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대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"

"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다"

스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다.
JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC)

대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다. 

또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다.


# 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라

물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다.

어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다.
출처: JTBC
이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다.

또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다. 

"우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다. 

이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
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줄줄이 맞는말.. 아직도 게임을 유해산업으로 인식하는 꼰대들 노답 노간지
우리나라 교육체계뿐만이 아니라 취업시장보면 답이 나오죠. 국회의원 딸이 대기업에 프리패스로 채용된 기사 읽어보세요. 누구는 공부 열심히 해서 좋은 직장에 취업할려고 준비하는데 누구는 인맥, 빽을 이용해서 프리패스로 채용되고 ㅋㅋㅋㅋ 10대 친구들이 이런 사건들을 보면 공부 할 맛이 날까요?
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에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
지난 8년 간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일
[기획] 꾸준히 문화유산 보호 활동 벌인 <리그 오브 레전드> 라이엇게임즈 이 회사의 본사는 캘리포니아 산타 모니카에 있습니다. 대주주는 중국의 텐센트입니다. 그런데 이 회사는 2012년부터 지금까지 한국의 문화재를 보호하는 활동을 하고 있습니다. 이 회사는 어디일까요? 아는 분들은 아시겠죠? <리그 오브 레전드>(이하 롤)를 만들고 서비스하는 라이엇게임즈 이야기입니다. 라이엇게임즈는 오늘(11일)도 해외에 반출됐던 척암선생문집의 책판을 환수한 사실을 공개했습니다. 벌써 해외 반출 문화재만 3개를 가져온 것이지요. 라이엇게임즈는 그 밖에도 워싱턴 D.C. 소재의 주미 대한제국 공사관을 복원하는 일과 소설가 이상의 생가인 '이상의 집'의 재개관도 도왔습니다. 라이엇게임즈가 8년 동안 한국에서 한 문화유산 보호 활동은 정말 많습니다. 외국계 게임회사가 우리 문화유산을 지키는 이유, 무엇일까요? # 왜 외국계 게임회사가 한국 문화유산을 지키는 거죠? 라이엇게임즈가 <롤>을 들고 한국에 온 것은 2011년의 일입니다. 그때부터 라이엇게임즈는 기자간담회 등을 통해 "유의미한 사회공헌 활동을 하겠다"라는 의지를 내비쳤습니다. 2012년, 회사는 한국형 챔피언 '아리' 초기 6개월 판매금액 전액을 문화재청에 기부하면서 우리 문화유산을 지키는 활동을 시작했습니다. 라이엇게임즈는 지역마다 조금씩 다른 사회공헌 활동을 펼친다고 합니다. 그 국가의 환경과 상황에 알맞은 요소를 찾아서 이바지한다는 취지인데요. 라이엇이 한국에서 어떤 캠페인을 벌일까 고민하던 시기는 마침 우리 구미호 전설을 모티프로 탄생한 챔피언 아리가 나오던 때와 같습니다. 아리를 만들 때 구미호 전설을 깊이 참고했다는 개발진은 라이엇게임즈 코리아에게 "한국에 좋은 이야기가 많다"는 이야기를 해줬다고 합니다. 이에 라이엇게임즈는 '스킨 판 돈으로 한국의 문화유산을 지키자'는 취지의 캠페인을 벌이기 시작했습니다. 국립문화재연구소가 조사한 바에 따르면 해외로 유출된 우리 문화재는 총 15만 점이 넘습니다. 청소년들이 학업에 시달린 나머지 '기본적인 역사 인식이 부족하다'라는 이야기가 나오기도 했습니다. 꽤 적합한 사회공헌 아이템이었습니다. 아리의 K/DA 스킨 # 당신의 스킨값으로 라이엇게임즈가 한 일 라이엇게임즈는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 <롤> 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다. 아래 표를 보시면 회사가 꾸준히 문화유산 보호 활동을 한 것을 알 수 있습니다. 이 중에 딱 3가지만 골라 알아봅시다. 1. 해외 문화재 환수 최근 우리 곁으로 돌아온 '척암선생문집 책판'을 포함해서, 라이엇게임즈는 지금까지 총 3종의 반출 문화재를 환수하는 데 성공했습니다. 책판 이전엔 어떤 문화재가 돌아왔는지 살펴봅니다. (1) 석가삼존도 (2014) 먼저 2014년 1월, 환수된 조선시대 불화(佛畫) '석가삼존도'는 미국 버지니아주의 '허미티지 박물관'에서 소장하고 있던 문화재입니다. 라이엇게임즈와 문화재청, 국외소재문화재재단의 노력으로 성공적으로 한국에 돌아왔으며, 현재 국립중앙박물관이 소장하고 있습니다. 석가삼존도는 현존 불화 중 도상의 배치가 희소해 학술적 가치가 매우 높은 것으로 판단된다고 합니다. 일제강점기 때 반출된 후 뉴욕에서 진행된 경매를 통해 박물관 측이 인수해 수십년간 보관해왔습니다. 이 사실을 접한 국외소재문화재재단은 석가삼존도의 반환 작업에 착수했고, 라이엇게임즈는 반환에 필요한 비용을 100% 지불했습니다.  이 사례는 외국계 기업이 문화재 반환 사업에 참여한 최초의 사례로 꼽힙니다. (2) 효명세자빈 책봉 죽책 (2018) 효명세자빈 책종 죽책은 1819년(순조 19년) 헌종의 어머니인 신정왕후(1808-1890)가 효명세자의 세자빈으로 책봉될 때 받은 일종의 '인증서'입니다. 프랑스에서 이 유산을 가지고 있던 개인이 경매에 내놓은 것을 국외소재문화재재단과 라이엇게임즈가 낙찰받아서 2018년 문화재청에 기부했습니다. 이 유물은 조선 왕실의 죽책 형식을 엿볼 수 있으며 공예품으로서 뛰어난 예술성을 지닌 왕실 의례 상징물입니다. 조선 왕실의 어책과 어보는 조선 시대의 정치, 경제, 사회, 문화예술의 시대상을 드러내는 중요한 유물로 현재 유네스코 세계기록유산으로 지정되어있죠.  그간 '효명세자빈 책봉 죽책'은 강화도 외규장각에 소장돼 있던 중 1866년 병인양요 때 불타 없어진 것으로 추정되었습니다만, 국외소재문화재재단, 문화재청, 그리고 라이엇게임즈의 노력으로 고국의 품으로 돌아왔습니다. 현재 죽책은 국립고궁박물관 상설전시실에서 만나볼 수 있습니다. 2. 서울문묘와 성균관 3D 정밀 측량 & 안내판 개선 사업 (2013년 10월~2014년 7월) 라이엇게임즈가 지원한 '서울문묘 및 성균관' 3차원 정밀측량 사업은 한국 문화유산 보호 및 지지를 위한 사회환원활동의 일환으로 기획됐으며 2013년 10월 착수해 2014년 7월 마무리됐습니다. 이 사업을 통해 서울문묘와 성균관 전체를 레이저 측량해서 3D 데이터를 남겼으며 일반인들이 쉽게 볼 수 있는 영상콘텐츠도 만들어졌습니다.  이렇게 건물 문화유산에 대한 디지털 기록이 구축되면 재해로 인한 훼손이나 소실 시 해당 유산을 복원하는데 핵심적인 자료로 쓸 수 있습니다. 3D 영상콘텐츠는 역사 교육을 위한 디지털 자료로 활용할 수 있으며, 현장에 직접 가보지 않고도 우리의 문화유산을 체험할 수 있는 도구로 쓸 수 있습니다. ‘서울문묘 및 성균관’의 디지털 콘텐츠는 교육부에 교육용 교보재로 제공됐으며 문화재청 홈페이지를 비롯한 각종 채널을 통해 다양한 언어로 번역돼 해외에도 소개됐습니다. 라이엇게임즈는 이 사업과 함께 서울문묘와 성균관 경내의 안내판 바꾸는 사업에도 기부금을 냈다고 합니다. 서울문묘와 성균관 3D정밀측량 관련 영상 이미지 3차원 정밀측량이 시행된 성균관 현장 사진 3. 주미 대한제국 공사관 복원 (2016) & 이상의 집 재개관 (2018) 라이엇게임즈는 2016년 총 5억 원의 예산 지원을 통해 '주미 대한제국 공사관'의 복원 및 활용 사업을 지원했습니다. 미국 워싱턴 D.C에 위치한 주미 대한제국 공사관은 1889년부터 16년간 대한제국의 대미 외교를 위해 쓰였던 건물로 개인이 소유하고 있다 지난 2012년 우리 정부가 다시 사들였습니다. 이 건물은 지하 1층, 지상 3층 규모로 대한제국 시절 외국에 설치한 공관 중 유일하게 원형을 유지하고 있는 귀중한 문화유산입니다. 라이엇게임즈는 3층에 전시공간 조성에 사용될 금액을 쾌척했습니다. 2018년 5월 새롭게 단장한 대한제국 공사관의 3층 전시실에는 외교활동과 한미교류사에 대한 전시물이 있습니다. 주미 대한제국 공사관 전경 (라이엇게임즈 제공) '박제가 되어버린 천재를 아시오?' '이상의 집'은 영원한 한국 문학의 아이콘 이상(李箱)이 20년간 살았던 집터를 다시 복원한 건물입니다. 라이엇게임즈는 2017년 10월 문화재청에 기부했던 기금 중 일부를 활용해 이상의 집의 재개관에 전액을 후원했습니다.  '주미 대한제국 공사관'은 쉽게 가보지 못하겠지만 '이상의 집'은 서울 종로구 통인동에 있습니다. 주변에 요즘 '핫플'로 꼽히는 서촌이 있으니 오는 주말에 한번 가보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.  기자도 예전에 가봤습니다 박제가 되어버린 천재의 박제 # 게임, 세상에 도움이 되는 문화 콘텐츠로! 11일 척암선생문집 책판을 공개한 자리에서 박준규 라이엇게임즈 한국대표는 "게임도 하나의 문화"라면서 "<롤>은 1달에 1억 명의 세계인이 즐기는 게임"이라고 밝혔습니다. 그래서 게임은 문화재의 중요성을 알리는 하나의 채널이 될 수 있습니다. 라이엇게임즈는 클라이언트를 통해 문화재 환수 소식을 더 많은 유저들이 알 수 있게 할 방침입니다. 우리의 구미호 전설이 있었기에 <롤> 최고 인기 챔피언 중 한 명인 아리가 탄생할 수 있었던 것처럼, 하나의 문화 콘텐츠는 독자적으로 존재하지 않고 서로 영향을 주고 받으며 확장해나갑니다. <롤>이 인기를 얻은 덕분에 우리는 해외로 나가있던 우리의 소중한 문화유산을 되찾아올 수 있게 됐습니다.  라이엇게임즈는 임시정부 수립 100주년을 맞은 올해에도 꾸준히 문화재지킴이 활동을 이어나갈 계획입니다. (100%는 아니겠지만) 여러분의 스킨 값은 이렇게 우리 문화유산을 지키는 데 쓰였습니다. 이렇게 게임이 세상에 도움이 되는 문화 콘텐츠라는 것을 다시 확인했습니다. 모두에게 박수를 보내고 싶습니다. 신바람 탈 샤코 스킨
에픽게임즈 팀 스위니, "새로운 스토어 등장은 생태계에 매우 중요한 일"
스토어 독점·WHO 게임 질병 코드·언리얼 게임즈에 대해 전한 에픽게임즈 팀 스위니 인터뷰 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 다수 독점작을 확보한 에픽게임즈 스토어나 WHO 게임 장애 질병 분류 등에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 에픽게임즈 코리아는 오늘(14일)부터 15일까지 양일간 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '언리얼 서밋 2019'를 개최한다. 이 행사는 언리얼 엔진 최신 기술과 정보를 개발자들과 공유하는 언리얼 엔진 컨퍼런스다. 행사에는 다양한 연사들의 강연이 이어지지만, 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 직접 행사에 참가해 키노트와 인터뷰를 진행해서 눈길을 끌었다. 미디어와 진행한 인터뷰에서 팀 스위니 대표는 에픽게임즈 2019년 행보와 산업 방향에 대한 전망을 전했다. 최근까지 이슈가 되고 있는 WHO 게임 장애 질병 분류에 대해 "유저 스스로 자기조절을 하는 건 물론 중요하다. 하지만 개발사 역시 결제를 많이 하면 캐릭터 성능이 좋아지게 한다거나, 랜덤 루트박스를 넣는 것은 좋은 문화가 아니다"라고 자신의 생각을 밝히기도 했다. /디스이즈게임 박준영 기자 에픽게임즈 팀 스위니 대표 에픽게임즈는 언리얼 엔진, 에픽게임즈 스토어, <포트나이트> 서비스 등 다양한 사업을 하고 있다. 생산부터 유통까지 다양한 산업을 진행하고 있어 에픽게임즈를 한 단어로 표현하기 어려워졌다고 보는데, 에픽게임즈의 향후 방향에 대해 알려달라. 팀 스위니 대표: 에픽게임즈를 '디지털 콘텐츠 생태계'를 만드는 회사로 봤으면 한다. 우리는 디지털 콘텐츠 도구인 언리얼 엔진을 만들고 있고, 에픽게임즈 스토어를 통해 운영 지원을 하기도 한다. 과거 산업 구조는 영화면 영화, 그래픽이면 그래픽, 게임이면 게임 등으로 산업이 쪼개져 있었다. 하지만 지금은 이 경계가 무너졌다고 생각한다.  약 3년 전 우리는 슈퍼카 실시간 비주얼 리얼라이제이션 작업을 했고, 해당 작업을 거친 자동차가 출시된 뒤 <로켓 리그>라는 게임에 다시 구현되는 일이 있었다. 이런 이야기를 하는 이유는 사물이 실물로 구현되기 전 디지털로 만들어지고, 이것이 실물로 나온 뒤 다시 디지털로 들어오는 일이 있는 것이다. 이런 기능이 발전한다면 현재 카카오톡, 페이스북에 사진을 공유하는 것처럼 리얼 트레이싱 기술을 공유하는 일이 자연스러워지지 않을까 싶다. 사업 영역이 확대되고 있는 만큼 향후 추가 인력 고용 계획도 있는가? 많은 사람이 알고 있는 것처럼 에픽게임즈는 최근 빠르게 성장하고 있다. 우리는 개발자, 매니저 등 전 세계 신규 인력 1,200명 가까이 고용하고 있고 한국도 마찬가지다. 우리는 이들이 미래라고 생각한다.  최근 들어 비즈니스 라인업이 다양하지고 있고 동시에 여러 요소가 성장하고 있기에 '다양한 기회' 역시 있을거라 생각한다. <포트나이트>만 보더라도 소셜 기능이 활발한데, 이는 과거 게임에서 중요한 게 승부에서 이기고 지는 일이었다면, 지금은 게임이 하나의 놀이 문화로 자리 잡았다는 것을 보여주는 부분이기도 하다.  한국은 전 세계 언리얼 엔진 사용 1위 국가로 선정되기도 했다. 이처럼 한국 시장에서 언리얼 엔진이 각광받는 이유는 뭐라고 생각하는가? 나는 한국이 게임 개발의 현재를 이끌고 있고 미래 역시 이끌 거라고 본다. 한국 개발 환경은 매우 독특하다. 한국 게임 개발자들은 모바일 게임 개발에 집중하고 있고, 특히 하이엔드 개발에 집중하고 있다. 반면, 미국 시장은 캐주얼 게임 등 로우엔드 모바일 게임 산업이 활성화되어 있다. 이 부분에 있어 나는 미국이 아주 큰 기회를 놓치고 있다고 생각한다. 전 세계에서 가장 많이 플레이하는 모바일 게임을 보면 <플레이어 언노운스 배틀그라운드 모바일>, <블레이드 & 소울 레볼루션>, <포트나이트> 등 하이엔드 게임이 대부분이고, 이는 대부분 한국이 이끌고 있다. 때문에 유럽이나 미국은 이런 부분에서 어느 정도 뒤처져있다고 생각한다. 언리얼 서밋 외 개발자를 위한 부설 학원 설립 등도 고려하고 있는가? 그런 계획은 없다. 우리는 교육 사업으로 돈을 버는 게 아니라 개발자들이 최적의 콘텐츠를 만들 수 있도록 도와주는 쪽으로 중점 잡았다. 현재 아직 구상 단계이긴 하지만 대학과 협업 프로그램을 진행해 하이엔드 3D 교육이나 언리얼 엔진 교육 등을 진행하길 희망하고 있다. <포트나이트>는 국내에서 강력한 마케팅에도 불구하고 흥행에 부진하는 모습이다. 흥행을 위한 다른 방법도 생각하고 있는가? 현재 한국은 <포트나이트>라는 새로운 경험을 하고 있는 단계에 있다고 생각한다. 때문에 참을성 있게 결과를 기다리겠다. 우리는 한국 유저들이 <포트나이트>를 지속적으로 접하는 게 중요하다고 생각한다.  게임은 앞서 마블과의 협업으로 콜라보레이션 콘텐츠를 선보인 바 있는데, 이에 유저들이 관심을 보인 바 있다. 앞으로도 다양한 활동을 이어가겠다. 더불어, 현재도 <포트나이트>를 즐기는 유저들에게 감사를 표한다. <포트나이트> 월드컵을 비롯해 e스포츠 산업에 대해 기대하는 성과와 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가? <포트나이트>는 매우 재밌는 게임이라 생각하고 e스포츠 쪽에서도 많은 관심이 있을 거라 본다. 배틀로얄이라는 장르는 e스포츠 시장에서 탐구하기 좋은 아이템이라 생각한다. 단순히 두 개 팀이 아닌 수백 명의 플레이어의 교전, 가장 우수한 선수가 무조건 우승하는 게 아닌 다양성 등이 있기에 게임에 '보는 맛'이 있을 거라 본다. <포트나이트>는 크로스 플랫폼 지원으로 눈길을 끌었다. 크로스 플랫폼 지원에 대해 에픽게임즈가 생각하는 앞으로의 비전이 있다면 무엇인가? 누구나 우리처럼 크로스 플랫폼을 했으면 좋겠다고 생각한다. 모바일 게임을 만드는 사람도 PC나 콘솔에 포팅할 생각을 했으면 하고, 이런 방식은 향후 산업 발전에 도움이 될 거라고 본다. 언리얼 엔진은 크로스 플랫폼을 지원하고 있다. 다만, <포트나이트> 이후 이렇다 할 크로스 플랫폼 지원 게임이 없는데 그 이유가 무엇이라 생각하는가? <포트나이트> 외 <로켓 리그>가 크로스 플랫폼을 지원하고 있다. 현재는 크로스 플레이 자체가 어려운 기능이기 때문에 지원이 안 되고 있다고 생각한다. 우리는 언리얼 엔진을 통해 이 부분을 보다 쉽게 할 수 있도록 노력할 것이다. 우리는 에픽게임즈 온라인 서비스도 지원하고 있기에 <포트나이트>가 가진 경험을 다양한 요소에 지원할 수 있도록 노력하겠다. # 에픽게임즈 스토어 "독점은 필요, 새로운 스토어 등장은 생태계에 매우 중요한 일" 에픽게임즈 하면 언리얼 엔진이나 <포트나이트>로 인해 B2B 성향이 강하다는 인식이 있다. 에픽게임즈 스토어는 지금까지 다뤘던 분야와 다른 B2C 영역인데, 어떻게 운영할건가? 우리는 <포트나이트> 등으로 직접 게임을 제공하고 있고, PC나 안드로이드에서 많은 고객을 유치하고 있다. 에픽게임즈는 우리가 만든 게임뿐 아니라 다른 게임들에도 지원 기회를 주고자 한다. 에픽게임즈는 기존 스토어가 수익 배분에 있어 마진율을 너무 높게 메겨 불합리하다고 생각했고, 이를 해결하기 위해 기존 스토어 수익 배분과 달리 88:12 배분을 원칙으로 하고 있다. 에픽게임즈 스토어에 얼마나 많은 파트너들이 함께하고 있는가? 현재 100개 이상 파트너들과 협업하고 있으나 이는 아직 초기 단계기 때문에 앞으로 더 늘어날 거라 생각한다. 앞으로도 품질 기준만 맞는다면 어떤 게임이건 지원할 계획이 있다. 에픽게임즈 스토어 독점 정책에 일각에서는 불만을 제기하기도 한다. 이를 개선할 방법에 대해 생각하는 부분이 있다면 무엇인가? 많은 ESD 플랫폼이 독점 게임을 보유하고 있다. 새로운 스토어가 등장하는 건 생태계에 있어 매우 중요한 일이라 생각하고, 우리는 PC 게임 스토어로서 소비자와 개발자들에게 광범위한 문을 열어주고 있다고 생각한다. 우리는 기존 스토어들의 7:3 수익 배분에 불합리한 부분이 많다고 생각했고, 사람들에게 선택 기회를 제공해 이를 개선하고자 했다. 독점과 관련해 부정적인 시선이 있는 건 사실이지만, 신규 스토어가 시장에 들어왔을 때 마켓 쉐어는 0%다. 반면, 기존 마켓은 90% 가까이기 때문에 이에 대적하기 위해서는 어느 정도 독점은 있어야만 살아남을 수 있다.  에픽게임즈 스토어 관련 공개 가능한 유의미한 수치가 있을까? 파트너사의 구체적인 판매 수치를 공개하는 건 곤란하다. 다만, <월드 워 Z>의 경우 발매 전 '스팀에 발매했을 때 수익'을 추산한 바 있는데, 에픽게임즈 스토어에서 더 많은 수익을 냈고 30만 카피가 판매됐다. 이런 점으로 볼 때 스토어 경쟁은 필요하다고 생각한다. # 팀 스위니가 생각하는 WHO 게임 장애 질병 분류와 미래 게임산업 WHO 게임 장애 질병 분류에 대해 어떤 파급력이 있을거라 생각하는가? 누구나 자기 시간 관리에서 '적절한 관리'를 할 필요가 있다고 생각한다. 게임이 아무리 재밌다고 해도 현실에 영향을 주어서는 안 되며, 게이머는 이에 신경을 써야 한다고 본다. 또한 수익 모델에도 신경을 써야 한다고 본다. 결제를 많이 하면 게임 성능이 좋아지거나 랜덤 루트 박스로 예상치 못한 아이템이 떨어지는 건 좋지 않은 문화라고 생각한다. 개발사는 이런 부분들을 고려해 개발에 임해야 한다고 생각한다. 최근 5G 초고속 인터넷, 구글 스테디아 등이 이슈로 떠오르고 있다. 개발사 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 5G, 스테디아 등은 아주 흥미로운 부분이라 생각한다. 최신 기술에 있어 에픽게임즈의 역할은 첫째가 기술 공급 업체로서, 둘째가 개발사로의 역할이라 생각한다. 때문에 하드웨어나 스트리밍 플랫폼을 직접 만들지는 않겠지만 지원 사업은 계속할 거다. 구글 클라우드뿐 아니라 아마존, 마이크로소프트 클라우드 지원 계획도 있는가? 물론이다. 우리는 중립적인 클라우드 서포트라고 말할 수 있다. <포트나이트>도 아마존 클라우드를 사용한 바 있다. 플레이스테이션과 엑스박스가 차세대 콘솔을 준비하고 있다. 언리얼 엔진은 이에 어떤 대비나 지원을 하고 있는가? 발표한 플랫폼이 없어 지원을 이야기하는 건 이른 감이 있다. 차세대 플랫폼은 어떤 플랫폼이건 지원할 계획이 있고 레이트레이싱 기술 등 새로운 시뮬레이션 기능도 지원할 계획이다. 과거 열풍에 비해서는 그렇지 않지만, 현재도 많은 사람들이 VR과 AR에 관심이 많다고 생각한다. 이에 대한 언리얼 엔진 지원 방향은 어떤가? 과거 VR과 AR이 처음 나왔을 당시 소비자에게 많은 기대치가 있었지만, 하드웨어가 퍼포먼스를 내지 못했고 그러면서 소비자용 플랫폼으로도 자리 잡지 못했다.  다만, VR과 AR은 현재 자동차를 비롯한 산업은 물론이고 교육 등 다양한 엔터프라이즈 분야에서 사용하고 있다. 때문에 언젠가 VR과 AR이 소비자 시장으로도 돌아올 거라고 생각한다. 산업 등 개발 분야에서 VR과 AR을 계속 사용한다는 점은 유의미한 부분이라고 생각한다. 지금도 게임 외 자동차, 건축 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 앞으로 어떤 분야에서까지 언리얼 엔진이 사용될 거라고 예상하는가? 비주얼라이징을 사용하는 부분이라면 건축, 엔지니어링, 항공우주 등 다양한 분야에서 사용할 수 있다고 본다. 더불어, 아직 초기 단계이긴 하지만 우주 비행사나 소방관 등 위험한 작업 환경에서 일하는 이들을 위한 시뮬레이션에 사용되기도 한다.  과거에는 언리얼 엔진의 인터렉션을 많이 썼다면 앞으로는 피직스 시뮬레이션이 주목받을 거라 생각한다. 단순히 언리얼 엔진을 통해 만든 사물을 보여주는 정도가 아니라 직접 체험해보고 자동차라면 운전을 해볼 수 있는 부분을 말이다. 이런 부분이 활성화된다면 머신러닝 알고리즘 트레이닝에도 도움이 될 거다.  언리얼 엔진이 향후 방송 생태계를 어떻게 변화시킬 거라고 보는가? 언리얼 엔진은 현재 방송에서 실시간으로 3D를 입히거나 날씨 안내, 스포츠 중계 등에 사용되고 있다. 이는 매우 흥미로운 부분이라 생각하며 앞으로 더 발전할 거다. 미래에는 실시간으로 CG를 입히고 조정하는 버추얼 프로덕션이 많이 사용될 것으로 보인다. 즉, 영화나 방송 등에서 비실시간으로 작업했던 내용은 버추얼 프로덕션으로 인해 실시간 작업으로 변할 것이며, 이는 생산력을 높이는 건 물론 경제성 역시 높일 거라고 본다. 지난해 '소셜미디어'를 트렌드로 꼽은 바 있다. 그렇다면 올해 트렌드는 무엇이라고 생각하는가? 과거에는 '캐주얼 게임'이 주를 이뤘다면 지금은 '하이엔드 게임'이 주를 이루고 있다고 생각한다. 이런 현상은 한국에는 몇 년 전부터 일어났기에 새로운 현상이라 생각하지 않을 수 있지만, 미국 등 다른 나라는 이제 막 시작하고 있다. 유저들에게 가치를 전할 수 있는 게임이 중요하다고 보며, 노력을 했는데 기대치만 못 한 결과를 마주하는 건 없어야 한다고 생각한다. 또한, 소셜미디어 트렌드가 작년에 이어 올해도 이어질 거라고 본다. 과거에는 멀티플레이를 위해 친구를 찾아서 게임을 플레이하는 '게임 먼저, 친구는 다음' 형태였지만, 오늘날은 '친구 먼저, 게임은 다음' 형태다. 즉, 접근성이 달라지고 있다.  이런 점에서 <포트나이트>는 최초로 유저들을 위한 게임이라고 생각한다. 전체 유저 중 35%가 여성인 건 물론, 근육질 캐릭터만 있는 게 아니라 패셔너블하고 다양한 캐릭터가 등장한다. 이처럼 게임은 특정 계층을 타겟팅 하는 방식이 아니라 플레이어 오디언스가 커진다를 보는 게 맞다고 생각한다. 향후 개발 트렌드를 PC와 모바일을 나눠 설명해달라. 과거 몇 년은 PC와 모바일을 따로 생각해왔지만 지금은 하나의 시장으로 보는 게 맞다고 본다. 게임은 PC에서도 할 수 있고 콘솔, 모바일에서 할 수 있다. 다만, 최근 유저들은 친구와 함께 게임하기를 희망한다. 이 부분에 있어 에픽게임즈가 PC, 콘솔, 모바일 등 7개 플랫폼에 지원하는 건 의미 있는 부분이라 생각한다. PC에서 만든 게임이라도 모바일에서도 할 수 있고 그 반대 사례도 있다. 앞으로도 일 거라 생각한다. 메가 그랜트 지원금이 지난번에 비해 약 20배 정도 커졌다. 이에 대해 안내해달라. 지원금 확대는 <포트나이트> 성공이 가장 큰 역할을 했다고 본다. 우리는 <포트나이트> 성공 후 성공 사례를 공유하고 싶었고, 그 덕에 메가 그랜트 지원금을 키우게 됐다. 규모가 커진 만큼 게임뿐 아니라 엔터프라이즈, 영화, 방송, 오픈소스, 학계 연구 등 다양한 부분에 지원할 예정이다. 지원이 이어지면서 리얼타임 그래픽 쪽에도 빠른 변화와 성공이 있도록 노력하겠다.
"아, 이건 좀…" 우리의 기대를 저버린 애니메이션 원작 게임 5선
하루가 멀다고 신작 게임이 쏟아져나오는 요즘, 게이머 입장에서는 아무래도 탄탄한 원작 IP을 둔 게임에 조금 더 눈길이 갈 수밖에 없습니다. 특히 애니메이션을 좋아하는 게이머 입장에서는 유명 애니메이션/만화 기반의 게임에 많은 기대를 하기 마련인데요.  애니메이션/만화 기반의 게임 중에는 명작이라 부를 만한 게임도 많습니다. 하지만 원작의 명성에 지나치게 의존하다보니 한숨을 부르는 작품도 존재합니다. '원작자 감수', '오리지널 성우 더빙', '한정판 특전 증정' 등의 라벨까지 붙으면 우리의 덕심은 뜨겁게 타오지만, 그 뜨거운 덕심으로도 도저히 '쉴드칠 수 없는' 작품들이 많았죠. 그런 의미에서 우리의 기대를 저버리고 만 애니메이션 원작 게임 5개를 뽑아봤습니다. 게임을 끝까지 즐겼던 팬들의 마음을 지키는 차원에서 'A가 더 못났다', 'B가 더 못났다'는 식으로 순위를 매기지는 않겠습니다. # 팬들에게 잊고 싶은 기억… <원피스 월드 시커> 기자는 "어린 시절 우연히" KBS 2TV에서 방영하는 어떤 애니메이션을 봤습니다. "이 세상을 다 준다는" 보물을 찾아서 "끝없이 펼쳐진 드넓은 바다"로 떠나는 해적들의 모험담은 손에 땀을 쥐게 했습니다. "거센 바람 높은 파도가 우리 앞길 막아서도 결코 두렵지 않아", 바로 오다 에이치로 원작의 <원피스> 이야기입니다.  <원피스>는 전 세계적으로 성공한 IP입니다. 자연스럽게 게임으로 만들어졌죠. 캐릭터 간 밸런스를 잘 조율한 가운데 원작의 명소를 배경으로 격투를 즐길 수 있었던 <원피스 그랜드배틀> 시리즈, '밀짚모자 일당'이 되어 원작의 보스를 물리치는 어드벤처 <원피스 언리미티드> 시리즈, 코에이의 '무쌍' 장르를 '원피스'로 이식해 직관적인 액션을 선보인 <해적무쌍>이 그 예시입니다. 다수의 적을 쓸어버리는 재미 하나'는' 있었던 <원피스 해적무쌍 3> 이러한 <원피스> 원작 게임 중에서 많은 관심과 기대를 받았던 작품이 바로 지난 3월 14일 발매된 <원피스 월드 시커>입니다. 이 게임은 무려 <원피스>의 세계를 오픈 월드로 구현해 색다른 형태의 게임이 될 것으로 기대를 받았죠. 하지만 정작 나온 결과는 메타크리틱 점수 58점, 오픈크리틱 점수는 61점의 졸작이었습니다. <원피스 월드 시커>는 오픈월드 액션게임을 표방한 게임인데 오픈월드가 없었습니다. 탐험할 공간 자체가 제한적이었기 때문입니다. 설레는 마음으로 게임에 들어가도 볼 게 많지 않습니다. NPC와의 상호작용도 전투뿐입니다. 액션은 지나치게 지루하고 반복적이었습니다. 커맨드 조합은 시도하는 것은 말할 것도 없고 적을 제대로 조준하는 것부터가 힘들었습니다. 플레이어블 캐릭터가 루피 단 한 명이었기 때문에 다른 액션을 체험할 수도 없었습니다. <원피스 월드 시커>는 원작의 가치에 미치지 못하는 게임입니다. 애니메이션 기반 게임이 원작의 명성에 기대는 것은 지극히 당연한 일입니다. 하지만 <원피스 월드 시커>는 매력적이면서도 강력한 IP의 힘을 믿고 부족한 게임을 출시했다고밖에 여겨지지 않을 정도입니다.  플레이어는 '<원피스>로 만든 아무거나'가 아니라 '<원피스>로 만든 게임'을 원했지만, <원피스 월드 시커>는 전자에 가까웠습니다. "말도 안 돼 고개 저어도" 말이죠. 처음으로 오픈월드를 도입해서 많은 주목을 받은 <원피스 월드 시커> <원피스 월드 시커> 첫 DLC는 플레이어블 캐릭터 조로였죠. 오픈월드를 표방했지만 탐험할 거리가 많지 않았던 <원피스 월드 시커> # "반다이가 빔 사벨을 빼들었다?"<SD건담 넥스트 에볼루션> <SD건담 넥스트 에볼루션>(이하 건넥)은 트리니티 게임즈가 개발하고 반다이남코에서 직접 서비스하던 PC 온라인 게임입니다. 트리니티 게임즈 개발자들은 이전에 소프트맥스에서 <SD건담 캡슐파이터 온라인>(이하 캡파)을 만들던 사람들입니다. <캡파>는 냉혹한 온라인게임 생태계에서 7년이나 살아남았지만, <건넥>은 서비스 1년 만에 문을 닫았습니다. 왜 그럴까요? <건넥>의 기본적인 콘셉트는 전작과 유사합니다. 2.5등신 건담 중 하나를 골라 직접 조종한다는 재미, 기체별 상성을 파악하며 자리배치 심리전을 벌이는 전략요소, 적과 마주칠 때 펼쳐지는 빠른 템포의 칼질(근접전)을 주요 특징으로 하고 있었습니다. <건넥> 서비스 소식이 처음으로 알려지던 당시 건덕후들은 "<캡파>를 보다 못한 반다이가 빔 사벨을 빼들었다"라며 환영했습니다.  <캡파>가 오래 서비스되기는 했지만 고증 오류, 크고 작은 버그, 밸런스 붕괴 및 과금 요소 때문에 좋은 평가를 받지 못했거든요. <건넥>은 그러한 <캡파>의 아쉬움을 달래줄 작품이 되었어야 했는데... <건넥>의 근접전은 다소 밋밋했습니다. 2015년 8월 정식 론칭한 <건넥>은 RPG스러운 성장 모델을 가지고 있었습니다. "내 건담을 육성시킨다"라는 것이죠. 얼핏 보면 신선한 시도 같지만, 태생적으로 괴리가 있었습니다. 건덕후들에게 건담은 이미 그 자체로 완성품이거든요. 건담을 조종하면서 몹을 때려잡고 성장하는 이유를 느껴야 한다? 건담을 타고서? 여기서부터 납득이 되지 않는 것이었습니다.  물론 이러한 괴리를 극복하고, 어떻게든 건덕후들을 납득시킬 수 있는 훌륭한 게임성을 선보였다면 문제가 없었을지도 모릅니다. 하지만 <건넥>은 정말 아쉽게도 게임 퀄리티 면에서 되려 개발사의 전작인 <캡파>보다 퇴보했습니다.  문제가 된 부분을 몇 가지만 꼽아봅시다. 게임은 조작부터가 문제가 많았습니다. 우선 대각선 부스터를 사용할 수 없었습니다. 여기에 점프 중에 방향을 지정할 수 없었습니다. 칼질 속도감은 전작과 비교했을 때 확연하게 느렸습니다. 결정적으로 게임이 제공하는 'RPG 스러운 재미'는 단순한 몬스터들의 패턴과 부족한 콘텐츠로 재미를 느끼기 힘들었습니다. 이런 문제들은 이후 패치를 통해 조금씩 개선됐지만 이미 많은 유저들이 실망하고 난 다음의 일입니다. 덕후들의 공감을 받지 못했던 <건넥>의 코어 시스템 당시 반다이남코가 트리니티게임즈에게 게임을 회생시킬 수 있도록 2016년 1분기까지 서비스 종료 유예기간을 줬다는 소식은 유명합니다. 반다이남코 입장에서도 AAA급 IP를 바탕으로 한 게임인데다, 처음으로 한국에 직접 서비스를 하는 온라인게임이니만큼 쉽게 포기할 수 없었던 것으로 보입니다. 2016년 초, RPG 모델의 한계를 깨달은 제작진은 PvP모드를 추가했고, RPG 모델은 게임에서 대폭 지워버렸습니다. 하지만 <건넥>은 2016년 7월 29일, 결국 서비스 종료 소식을 발표하게 됩니다. <캡파> 유저들이 그리워하던 유저 대전 모드를 추가했음에도 불구하고 게임을 살리기엔 역부족이었던 것이죠. 건덕후들에게 위로의 말을 전하고 싶네요. 추억도 되지 못한 <건넥> # <드래곤볼 온라인>은 죽었어! 이제 더는 없어! 하지만… <드래곤볼 온라인>의 콘셉트는 꽤 재미있습니다. 플레이어는 드래곤볼 유니버스를 돌아다니며 역사 조작을 벌이는 악의 조직 '타임 브레이커'를 붙잡아야 합니다. 원작의 캐릭터들을 만나 퀘스트를 받고, 이들의 스킬을 전수받으며 더 강한 캐릭터가 될 수 있었죠. 전설의 소년만화 드래곤볼 세계에 들어간다는 것만으로도 재미있지 않나요? 하지만 <드래곤볼 온라인>은 '기대를 저버린 애니 원작 게임'에 오를 만합니다. 원작의 유명 캐릭터들과 함께 악의 축을 붙잡는다는 콘셉트는 허무하게 무너졌습니다. 게임은 많은 이들에게 '재배맨 온라인'으로 기억되고 있습니다.  이 게임엔 재배맨이 너무 많았습니다. 게임에는 총 200여 종이 넘는 재배맨이 몹으로 등장합니다. 초보자도 고렙도 재배맨을 때려잡아야만 했습니다. <드래곤볼>의 IP 홀더 슈에이샤(集英社, 집영사)가 <드래곤볼 온라인>의 개발사 측에 원작의 오리지널 요소를 삽입하는 데 여러 제약을 두었기 때문에 재배맨 외에 다른 몹을 추가할 수 없었다고 합니다. 그 결과... ... 이렇게 됐습니다. IP 홀더와 저작권 협상 과정에서 제약이 적지 않았기 때문에 <드래곤볼 온라인>은 의도했던 콘셉트에 맞추거나 특별한 확장성을 가지지 못한 게임이 되었습니다. 그렇기 때문에 팬들에게 설정 붕괴로 느껴질 정도의 오류는 특별히 없었지만 게임에 남아있을 특별한 이유도 없었습니다. <드래곤볼 온라인>은 장수하기에 그 한계가 너무나도 명확했습니다. 게이머들의 소비 흐름은 너무나도 빨랐고 그에 따라 내놓을 만한 엔드 콘텐츠가 마땅히 없었습니다. 이러한 상황에서 돈복사 문제를 비롯한 크고 작은 버그도 있었죠. 돌이켜보면  IP 홀더가 제약을 둔 상태에서 <드래곤볼>을 MMORPG로 담겠다는 기획 자체가 다소 무리였던 것으로 보입니다.  <드래곤볼 온라인>의 캐릭터 구현은 훌륭했습니다. 여기 모여있는 모두가 <드래곤볼 온라인>의 주인공이었습니다. 그럼에도 <드래곤볼 온라인>의 고민은 비슷한 콘셉트의 패키지/콘솔 게임인 <드래곤볼 제노비스>로 이어졌습니다.  실제로 <드래곤볼 제노버스>는 <드래곤볼 온라인>의 여러 콘셉트를 계승해 발전 시켰습니다. <드래곤볼 온라인>에서도 종족으로 등장했던 '마인'이 마찬가지의 종족으로 재등장했으며, <드래곤볼 온라인>에 처음으로 공개됐던 보스 캐릭터 '미라'와 '토와'가 악역으로 나왔습니다. 이들 캐릭터는 원작 게임과 마찬가지로 시간을 조작하는 악의 축 '타임 브레이커'의 일원으로 플레이어가 무찔러야 할 주적입니다. 게임은 성공하지 못했지만 게임의 콘셉트는 IP에 남아서 계승되고 있는 케이스죠. 작년 흥행에 성공했던 <드래곤볼 파이터즈>도 잠깐 말해봅시다. 작년 발매된 대전 액션 게임 <드래곤볼 파이터즈>는 원작의 특징을 잘 살려냈음과 동시에 높은 게임성을 선보이며 크게 성공했습니다. 연속 버튼 사용만으로도 콤보를 쓸 수 있는 시스템과 원작의 스토리라인을 해치지 않으면서도 나름의 독창성을 가진 줄거리가 특징이죠. 게임의 메타크리틱 스코어는 87점, 오픈크리틱 스코어는 86점입니다. <드래곤볼 파이터즈>. 격겜덕후들께선 아시겠지만, EVO 정식 종목까지 올랐을 정도로 뛰어난 작품성을 자랑하죠. # 10점 만점에 10점? 수많은 죠죠러 당황케 했던 <죠죠 ASB> 때는 바야흐로 2012년 겨울, 사이버커넥트투(CyberConnect2, CC2)가 대전 액션 게임 <죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle>(이하 죠죠 ASB)를 제작한다는 소식이 밝혀졌습니다. 오랜 역사를 자랑하는 <죠죠의 기묘한 모험>에 등장했던 모든 인물이 한데 모인다!  전세계 죠죠러들은 '세계 제이이이일'까지는 아니더라도 준수한 개발력을 갖춘 CC2의 신작을 애타게 기다렸습니다. 일본의 유력 게임잡지 패미통은 <죠죠 ASB>의 크로스 리뷰에 40점(10점/10점/10점/10점) 만점을 주며 극찬했습니다. 트레일러를 통해 공개된 캐릭터 모델링은 만화를 찢고 나온 듯 수준 높았습니다. 게임 스크린샷 아닙니다. 가끔씩은 이런 캡션도 넣고 싶을 때가 있기 마련입니다. 독일의 과학력은 세계 제이이이이이이이... 하지만 죠죠러들에게 <죠죠 ASB>는 '생각하는 것을 그만두고' 싶을 정도로 쓰라린 기억을 남겼던 게임입니다. 게임은 대전게임으로서는 처참한 밸런스를 보여줬습니다. 수 년 뒤, 패미통 편집장은 "개발사의 죠죠에 대한 애정을 반영해서 40점을 줬다"고 회고했습니다. 대전 중 '무한콤보'가 너무나도 쉽게 발견됐고, '히트박스'는 신장이나 체격을 고려하지 않은 듯 모두 비슷했습니다. 준비 동작부터 동작 완성까지 무려 1프레임 만에 점프가 이뤄졌기 때문에 점프 공격이 압도적으로 강했습니다. 낙법 무적 시간도 없었기 때문에 한 번 당하면 속수무책으로 얻어맞기 십상이었습니다. <죠죠 ASB> 타격 판정에 대한 논란이 많았을 뿐더러 무한콤보도 너무 많았습니다. CC2는 이후 5차례의 패치를 통해 게임을 소생시키려 했지만 무리였습니다. 많은 죠죠러들이 궁금해하던 스토리모드는 컷씬 하나 없이 나레이션과 스크립트로 끝났으며 동에 번쩍 서에 번쩍하던 원작과 달리  게임의 공간적 배경 역시 크게 바뀌지 않았습니다. 게임은 어째서 죠죠들이 한 공간에 모였는지조차 설명하지 않았습니다. 빈약한 스토리 위에 주기적으로 추가되는 DLC는 게임의 균형을 어지럽혔기 때문에 구매욕구가 들지 않았다는 평가도 많았습니다. 한국에 <죠죠 ASB>가 정발되지 않았음에도 게이머들은 <죠죠 ASB>를 애니메이션 기반 캐릭터 대전 게임의 수준을 비교하는 바로미터로 쓰고 있습니다. 게이머들은 2018년작 <슈퍼 스매시브라더스 얼티밋>은 <죠죠 ASB>보다 훨씬 훌륭하고, 2019년작 <점프포스>는 <죠죠 ASB>와 비슷한 수준이거나, 부족해 '죠보딸'(<죠죠 ASB>보다 딸린다)이라는 식으로 평가를 하곤 합니다. UBD(엄복동) 지수와 비슷하달까요? UBD가 있기 전에 죠보딸이 있었달까요 하하... # 원작과 연계되지 않았던 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자> <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 PS4 독점으로 출시된 액션 RPG 게임입니다. 반다이남코 엔터테인먼트가 제작했고 한국어 자막을 추가해 국내 정식 발매됐는데요. 월드맵을 돌아다니며 퀘스트를 수행하는 어드벤처 모드와 1 vs 1, 2 vs 2 등 대전 액션 모드가 구현된 듀얼 모드가 있습니다. 게임은 속도감 있는 캐릭터 움직임과 카툰랜더링으로 빚어낸 반다이남코 풍의 화려한 액션을 자랑합니다. <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>의 듀얼모드 하지만 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 그 이상을 구현해내지는 못했습니다. 어드벤처 모드에서 진행은 100% 필드 퀘스트 → 배틀로 이루어져있는데 이 구조가 '7대 죄악을 상징하는 일곱 기사의 스토리'를 꼼꼼하게 담아내기엔 부족함이 많았습니다. 때문에 원작 캐릭터의 매력을 살리지 못했고, 진행할수록 지루함은 커져만 갔죠. 원작과 유기적인 연계가 이뤄지지 않았다고 볼 수 있습니다. 스토리와 캐릭터에 대한 기본적 열성팬이라면 기쁜 마음으로 브리타니아 기사단의 일원이 되었겠지만, <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>만의 특징으로 꼽을 만한 요소는 많지 않았습니다. 등장인물이 계속 바뀐다고 하더라도 전투 방식이 천편일률적이었기 때문에 오래 즐기기 힘들었습니다. 게임은 "원작의 팬이라도 잠깐 즐기다 말 정도"라는 평가를 주로 이루며 메타크리틱 스코어 55점을 기록했습니다. 그래도 캐릭터 퀄리티는 좋았습니다. 다이앤 좋아하시나요? '일곱 개의 대죄' IP를 원작으로 한 게임은 또 있습니다. 2015년 닌텐도 3DS용 액션 어드벤처 게임 <일곱 개의 대죄: 진실의 원죄>로도 만들어졌지만 흥행에 실패했습니다. 서브컬쳐 세계에서 선풍적인 인기를 끌었던 IP인데, 이상하게도 게임운은 없었던 것입니다. 한국의 넷마블이 여기에 도전장을 던졌다는 소식, 알고 계신가요? <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 스킬 카드를 이용한 배틀을 기본으로 하는 모바일 턴제 RPG로 원작 애니메이션을 기반으로 한 스테이지 방식의 콘텐츠와 다양한 캐릭터와 이루어지는 상호작용을 특징으로 합니다. 게임은 오는 6월 4일, 한국과 일본에서 서비스를 시작할 예정입니다. 모바일로 탄생한 <일곱 개의 대죄>는 과연 어떤 모습일까요? 이번에는 덕후들을 실망시키지 않는 작품이 됐으면 좋겠네요.
문화부, 지자체까지 반대! WHO의 게임과몰입 질병분류 시도 "근거 부족하다"
정부 부처부터 지역 자치 단체, 게임과 관련 없는 민간 단체까지. '게임 과몰입' 관련 이슈에 이런 정부 관련 단체들까지 입장을 밝힌 적이 또 있었을까? 게임 과몰입의 질병 코드 분류 여부를 결정하는 WHO의 세계보건총회(5월 20~28일)에 앞서 국내 다양한 단체들이 반대 입장을 전달해 화제다. 특히 이번 이슈에는 이례적으로 문화체육관광부나 부산광역시 같은 정부 부처, 지역자체단체까지 반대 입장을 밝혀 눈길을 끌고 있다. 이외에도 국내에서만 약 20개 단체가 WHO에 반대 입장을 전하거나, 반대 활동을 전개 중이다. 이 중에는 게임과 관련 없는 민간 단체도 포함돼 있다. # 정부 관련 단체 "연구 결과, 게임 과몰입의 원인은 게임이 아니라 주변 환경" 반대 입장이 가장 탄탄한 곳은 문화체육관광부나 부산광역시, 한국콘텐츠진흥원 등 5개 정부·지자체 관련 단체다. 이들 주장의 핵심은 "게임 과몰입은 게임 그 자체의 문제가 아니라, 부모의 양육 태도나 자녀의 학업 스트레스, 교사와 또래 집단의 성격 등 심리사회적 요인에 영향 받는다"는 점이다. 이러한 주장의 근거는 최근 건국대 정의준 교수팀이 발표한 '게임이용자 패널 조사 1-5차년도 연구'다.  정의준 교수팀의 이 연구는 근래 5년 간 10대 청소년 2천 명을 추적·관찰한 연구 자료로, 게임 과몰입 관련 이슈에 대한 최초의 장기 추적 연구다. 보고서는 청소년들의 게임 이용 패턴을 분석한 결과, 게임 자체의 영향력보다는 청소년을 둘러싼 환경의 영향이 더 크다고 말한다. · 참여 단체 ▲ 문화체육관광부 ▲ 한국콘텐츠진흥원 ▲ 부산광역시 ▲ 부산정보산업진흥원 ▲ BIC조직위원회 · 주요 발언 - 문화체육관광부: 청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. ·관련 기사 문체부-한콘진, WHO 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달 부산시-부산정보산업진흥원-BIC조직위원회, WHO 게임 질병 코드 도입 반대 # 게임업계와 문화계 "게임 과몰입 질병 분류, 객관적 근거 부족하다" 게임업계와 문화계에선 WHO의 게임 과몰입 질병 분류 시도가 객관적인 근거가 부족한 상태에서 성급하게 진행되고 있다고 지적했다. 한국게임산업협회, 게임문화재단, 문화연대 등 11개 단체가 똑같이 지적한 내용이다. 3개 단체는 WHO에 보낸 반대 성명서에서 공동으로 '근거의 부족함'을 꼬집었다. 아직 게임 과몰입과 관련해 게임 자체에 문제가 있다고 명확히 밝혀지지 않은데도 불구하고, 섣불리 질병 코드 분류를 추진 중이라는 지적이다. 이 때문에 게임 과몰입이 질병으로 분류됐을 때, 이걸 (일반적인 몰입과 구분해) 구분하고 진단할 기준이 불명확한 것도 문제다. 또한 이들 단체는 게임 과몰입 현상이 다른 질환(ex: 우울증, 불안장애 등)과 연계될 가능성을 무시할 수 없다는 점, 미국 정신의학계의 경우 게임 과몰입에 대해 '더 많은 연구가 필요하다'고 입장을 밝힌 것 등을 이야기하며 WHO의 움직임이 시기 상조라고 경고했다. 게임 업계와 직접적인 관련 없는 민간 단체 '문화연대'의 경우, 이런 우려를 전하며 "WHO의 움직임이 그렇지 않아도 부정적인 (한국의) 게임에 대한 인식을 악화시키고 더 강력한 규제의 근거가 돼, 유저의 자기 결정권 또한 심각하게 훼손할 것"이라고 우려를 표할 정도다. · 참여 단체 ▲ 한국게임산업협회 ▲ 한국인터넷기업협회 ▲ 한국모바일게임협회 ▲ 한국게임개발자협회 ▲ 한국어뮤즈먼트산업협회 ▲ 한국인터넷PC문화협회 ▲ 문화연대 ▲ 게임개발자연대 ▲ 게임문화재단 · 주요 발언 - 한국게임산업협회: 의학계나 심리학계에서도 '게임 장애'에 대해 명확한 결론을 내린 바 없다. WHO의 최근 움직임이 게임 장애와 관련된 과학적 의문을 해소할 수 있는 명확한 데이터에 기반하고 있는지 우려를 표하지 않을 수 없다. - 게임문화재단: WHO의 이번 조치는 명백한 과잉의료화(over-medicalizaion)에 해당하는 것으로, (중략) 질병의 범위를 무리하게 확장시킴으로써 결과적으로 WHO가 인류의 복지가 아니라 의료산업에 봉사하게 되는 것을 경계해야 한다. - 문화연대: WHO가 게임장애를 질병으로 등재하는 결정을 내린다면, (한국에서) 게임에 대한 더욱 강력한 규제의 근거가 되어 게임이 가지는 창의적이고 문화적인 가치뿐 아니라 게임이용자의 자기결정권 또한 심각하게 훼손될 것으로 우려된다. · 관련 기사 한국게임산업협회, WHO 게임 장애 질병 분류 '철회' 요구 게임문화재단, 세계보건기구(WHO)에 항의서한 전달 "객관적 검증 부족하다" 문화연대, WHO에게 게임 장애 질병 분류 반대 서한 보내 이외에도 한국게임학회 등 27개 단체와 16개 대학은 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'를 만들어 WHO의 행보에 반대 입장을 밝히고 각종 반대 운동을 전개 중이다. 한편, WHO는 오는 20일부터 28일까지 스위스에서 '세계보건총회'를 개최한다. 게임 과몰입이 질병으로 분류될지 여부는 이 행사에서 결정될 예정이다. 만약 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류할 경우 2022년부터 본격적인 효력이 적용될 예정이다. (단, WHO의 질병 분류 코드는 권고 사항이기 때문에, 각국이 수용할 땐 세부 내용이 달라질 수도 있다)
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