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람자의 D&D 사건파일 (5) “이런게 D&D의 참 맛 아니겠습니까?”

[람자의 D&D 사건파일] 컴퓨터 RPG의 선조이자 무궁무진한 자유도를 가진 놀이 TRPG. 한국에는 TRPG 중 하나인 <D&D>가 컴퓨터 게임 덕에 잘 알려져 있죠. TRPG가 한국에 정식으로 소개된 지 약 25년이 지났습니다. 적지 않은 이들이 TRPG라는 이름을 들어봤고 여기에 관심을 가지지만, 독특한 방식 때문인지 TRPG로 입문하기까진 여전히 많은 어려움이 있습니다.

디스이즈게임은 TRPG가 어떤 놀이인지, 플레이하면 실제로 어떤 경험을 할 수 있는지, 초심자가 어떤 실수를 많이 하는지 알아보는 자리를 마련했습니다. 2016년부터 TRPG, <D&D>를 알리기 위해 꾸준히 행사를 연 '람자'의 이야기를 들어 보시죠.

[람자는 누구?] <D&D> 게임에 푹빠진 쌍둥이 아빠입니다. 영상콘텐츠 제작을 주업으로 하고 있습니다. 주말에는 카페 ‘깔깔고블린’에서 많은 분들과 게임을 즐기고 있으니 곧 뵈어요!


<던전즈앤드래곤즈>(이하 D&D)는 수십 년 동안 전 세계의 게이머들이 즐겨왔고, 또 현재 가장 많은 사람들이 사랑하는 테이블탑 롤플레잉 게임(이하 TRPG/RPG)입니다. 특별한 사회자의 역할을 수행하는 던전마스터(이하 DM)가 들려주는 이야기에 따라 플레이어 캐릭터(이하 PC)들이 각자의 개성 넘치는 능력으로 난관을 극복해서 영웅이 되어가는 과정을 <D&D>에서 체험할 수 있습니다.

<D&D>는 전쟁놀이를 테이블 위에서 정교하게 즐길 수 있도록 제작된 ‘미니어처 워게임’에 스토리텔링과 롤플레잉(Role-Playing ; 각자 자신의 캐릭터 성격에 빙의해 역할놀이를 하는 것)이 더해진 형태입니다. 이렇듯 <D&D>는 다양한 게임 장르의 집합체의 성격을 가지고 있습니다. 따라서 <D&D>를 즐기는 형태도 세월(?)에 따라, 또 게임을 즐기는 사람들의 취향에 따라 각양각색의 모습으로 나타납니다.
스토리텔링의 면모가 강화되면 펜과 종이, 그리고 상상력 만으로도 충분하다. 하지만 워게임적 성향을 돋보이게 하고 싶다면 적절한 도구가 필수적이다. 기술의 발전으로 RPG 경험을 강화시킬 수 있는 다양한 방법이 고안되고 있다. (삽화 : 김기빈)

이렇게 다양한 <D&D>의 진행 방식과 구성은, 그 자리에 모인 사람들이 어떤 성격의 플롯을 플레이 하느냐에 따라서 달라질 수 있습니다. 다시 말해서, 게임의 내용 성격에 따라서 필요한 준비물이나 DM의 역할이 유연하게 대응해야 한다는 것입니다. 

PC 게임을 예로 든다면, ‘지구를 정복한 악의 세력을 물리친다’라는 기본적인 줄거리라도 악의 세력 기지에 잠입을 해서 암살을 하는 내용이라면 <어쌔신크리드>와 같이 3D 맵과 AI의 시야개념, 소리개념 등을 염두에 둬야 할 것입니다. 

반대로 수많은 적들을 무쌍으로 해치워 나가는 것이라면 횡스크롤 슈팅 형태의 단순한 구조로도 충분할 것입니다. 적과 초월적 존재가 대결을 펼치는 씬에서는 마치 게임 속 시네마틱 영상을 잠깐 보는 것처럼 DM의 나레이션과 롤플레잉만으로 진행하는 것이 더 효과적입니다.

다음의 두 가지 케이스는 제가 DM을 할 때 게임 진행이 미숙했던 관계로 게임 내용과 방식을 잘 매치를 시키지 못해서 일어났던 사례를 재구성한 것입니다.


Case #1 상상력이 부족해! : 터레인과 미니어처가 필요할 때

(책상 위에는 펜과 종이, 주사위 외 도구는 없다)

마스터: 자, 여러분은 드디어 고대 드워프의 사원에 도착했습니다. 이 장소는 모두 돌로 만들어져 있고 가로 100피트 세로 200피트 정도의 크기 입니다. 돌기둥들이 곳곳에 배치가 되어 있으며 어둡고 습한 느낌입니다.

플레이어1: 피트 단위가 잘 와닿지 않는데… 미터로 환산하면 어떻게 되죠??

마스터: 아아… 시나리오북에 그렇게 나와 있어서… 잠시만요… (웹사이트 검색 후) 30미터, 60미터 정도입니다.

플레이어2: 저는 도적이라서 은신을 하고 싶어서 돌기둥 근처에 가서 은신을 하겠습니다.

마스터: 깊숙이 들어가서 돌기둥에 다가가자 돌기둥 뒤에서 괴생명체가 튀어나와요! 기습합니다!! (주사위굴림) 명중이에요!! 피해를 입습니다.

플레이어2: 아니… 돌기둥이 어디에 있었나요… 그렇게 깊이 들어간다는 얘기는 아니었는데요….

마스터: 돌기둥은 반대편 벽까지 가야 있어요.

플레이어2: 제 캐릭터라면 조심스럽게 한 걸음 한 걸음 갔을 것 같은데요…

마스터: 일단 상황이 벌어졌으니 진행하시죠. 괴 생명체 몇 마리가 다시 나와서 위협합니다. 2마리가 더 나와요!

플레이어3: 괴 생명체? 어떻게 생긴거죠? 고대 드워프 무덤이라 엄청난 것이 있을 것 같은데…

마스터: 음… 괴 생명체는 키가 3피트 가량이고 제멋대로 난 이빨이 있으며 피부의 색은 어두워서 잘 감별이 안되고요, 귀가 약간 긴 편인 듯 보입니다.

플레이어3: 이상하게 생긴 생물이네요… 너무 강할까봐 불안하네요. 달려가서 공격할게요. 가장 가까이 있는 적이 얼마나 가까이 있죠? 제 공격 마법은 범위가 짧아서요.

마스터: 9미터 정도 거리가 떨어져 있습니다.

플레이어3: 제 캐릭터 이동력이 30피트인데 9미터면 몇 피트 정도 인가요?????

마스터: …30피트를 얘기한 거였습니다. 미터로 환산해 달라고 해서…

(DM의 긴 설명과 묘사와 전투 고전 끝에 적을 물리침)

마스터: 자, 힘들었지만 무사히 모두 물리쳤네요! NPC가 괴생명체를 보고는 ‘이런 고블린들이 더 있을 것 같다’ 라고 합니다.

플레이어3: 괴 생명체가 고블린이에요?! 저는 고블린들에 대해서 공격에 유리함이 있어요!!!! 왜 처음부터 고블린이라고 안한거에요??

마스터: 상세한 묘사를 해달라고 해서… 시나리오북에도 그렇게 나와 있고…

플레이어1,2,3: 개 구리다

스토리텔링이 중심이 되는 <D&D>는 장소의 제약이나 준비물 유무 등에 크게 구애 받지 않습니다. 편안한 소파에 앉아서 두런두런 얘기를 나누면서 DM이 들려주는 스토리에 PC들은 리액션을 보여주고, 간혹 성공 실패를 판단할 때만 주사위를 굴리면 됩니다.

하지만 역설적으로 보조도구에 대한 DM의 사전준비가 필요 없다는 얘기는 곧 그 게임이 DM에 대한 의존도가 굉장히 높다는 것을 뜻합니다. DM은 훌륭한 연기를 펼쳐야 하며, 눈에 그려질 듯한 묘사를 PC들에게 제공해야 하는 부담이 큽니다. 
어두운 방에서 마스터의 리얼한 묘사와 연기를 경청하는 모습은 우리가 흔히 생각하는 TRPG와 <D&D>의 전형이다. (출처 : Geek & Sundry / Critical Role)

이와 같은 플레이 방식을 ‘상상 속의 극장’ (Theater-in-mind)이라고 부르기도 하며, 적절한 묘사와 플레이어들의 훌륭한 상상력이 더해지면 어떠한 플레이 방식보다 더 몰입감이 훌륭하다고 알려져 있습니다. 그러나 DM들이 모두 높은 수준의 묘사력이나 게임 진행 능력을 가지고 있는 것은 아니기에, 종종 위의 사례와 같은 소동이 발생합니다.

더불어, <D&D> 게임을 하다 보면 때로는 정교한 전략 전술이 필요할 때가 있습니다. 잠입 미션이나 전투가 그런 종류일 텐데요. 이런 상황은 ‘상상 속의 극장’ 방식에서는 정교하게 구현되기 어려울 때가 많습니다. 

현장 배치에 대해 그림을 그려 설명을 하거나 몬스터의 생김새나 시선 등을 정확하게 묘사해 주고, 때로는 많은 핸드아웃(플레이어들에게 나눠줄 유인물)을 적절한 타이밍에 배부해야만 PC들의 상상력이 동기화 되어 오류 없는 진행이 가능해질 것입니다.
<D&D> 공식 서적의 수많은 아름다운 지도를 제작한 ‘재러드 블랜도’씨의 저서도 번역되어 출간되어 있다. 즉석에서 여러 핸드아웃을 제작하려면 기본적인 드로잉 능력이 요구된다. (출처 : 출판사 들녘)

하나 더 덧붙이자면, 말로만 장면을 묘사를 할 때에는 정교한 단위가 불필요한 경우도 많습니다. 이를테면 앞의 사례에서 장소의 크기를 피트 단위(미터로 변경해도 상황은 유사하다)로 얘기하기보다는, 플레이어 모두가 잘 알고 있는 장소(이를테면 지금 플레이하고 있는 공간)에 빗대어 얘기를 할 수 있었을 겁니다. 인물이나 소품 등 역시 비슷한 방법으로 표현이 가능할 것입니다.
필자가 운영하는 <카페 깔깔 고블린>은 대략 6미터 x 7미터(20피트 x 25피트) 높이 2.8미터 정도의 공간이다. <D&D> 속에서 이 정도 크기의 공간은 보통 던전 속의 소형방의 형태로 빈번하게 나온다. 이곳에서 게임을 하는 플레이어들은 이 공간을 기준으로 게임 속 장소의 크기를 가늠하곤 한다. 모두가 유사한 경험을 통해서 상상력을 최대한 동기화 시키는 과정이 ‘상상 속의 극장’ 방식에서는 필요하다.

여러 문제들에도 불구하고 ‘상상 속의 극장’ 방식은 어떤 의미로는 궁극의 <D&D> 진행 방식이라고 할 수 있습니다. 

스토리텔링에 미숙한 DM들을 위해서, 공식으로 배포되는 시나리오들에도 묘사만으로 장면의 분위기와 상황을 전달할 수 있도록, ‘아래를 읽어라’ 부분들이 자주 등장합니다. 그저 써있는 대로 읽기만 해도 괜찮은 담화가 발생할 수 있도록 조치를 해둔 것입니다. 적당한 분위기와 몰입감 좋은 플레이어들이 마침 모이는 상황에서는 ‘상상속의 극장’ 방식을 사용하지 않을 이유는 많이 없을 것입니다.


Case #2 뭘 이렇게 많이 차렸어? : 보조 도구 세팅이 너무 과할 때

마스터: 그래서 여러분들은 마을의 작은 주점으로 들어갑니다. 세팅시간을 잠시 주세요.

(20여분의 세팅 시간이 흐르고)

마스터: 제가 배치한 이 예쁜 지형과 도구들은 모두 조사하거나 관련된 행동을 할 수 있어요!

플레이어: 와! 역시 미니어처로 해야 참맛이죠! 제 캐릭터는 주점 한가운데 있는, 문양이 새겨진 바위를 조사해볼게요!

마스터: 그건 아직 못치운 주사위입니다…

플레이어: 그렇군요. 일단 주점 주인에게 가서 무슨 문제인지를 물어볼게요!

마스터: 캐릭터 미니어처를 먼저 직접 이동시켜주세요. 어떤 칸으로 가시죠?

플레이어: 이렇게 세세하게 진행하는 모양이군요… 일단 알겠습니다..

마스터: 당신이 이곳까지 도착하자 주점 주인이 당신을 맞으며 주점의 불빛을 환하게 밝힙니다.

(주점 소품에 연결된 LED불을 ON)

플레이어: 우와앗! 정말 예쁘네요! 주점 주인에게 무슨 문제가 있는지 물어봐요.

마스터: 주점 주인이 자신의 주점에서 패싸움이 곧 벌어질 예정이라고 하네요. 지금인 것 같아요!

(수십 기의 미니어처들을 배치 중)

플레이어: 정말 다양한 인물들이 주점에 있네요. 그들이 어떻게 하고 있나요?

마스터: 이 주점손님 A가 자신의 턴에 6칸을 이동해서 B를 때리고… 이 무리는 이렇게 이렇게 이동해서 시비를 걸기 시작하구요, 이 사람, 이 사람, 이 남자 이렇게 이동해서 엉켜서 싸우고…

플레이어: 지금 이 전투 씬이 꼭 필요한 부분인가요? 이미 도입만 한 시간이 지난 것 같은데…?

마스터: 이제 끝나갑니다. 그렇게 해서 싸움이 진행되고 있어요. 캐릭터는 어떻게 하나요?

플레이어: (캐릭터 미니어처를 이동시키며) 이쪽으로 가서 가장 강해 보이는 남자에게 말을 걸어요.

마스터: 어떤 루트로 가는지 정확하게 말을 이동시켜 주세요. 실제 상황입니다.

플레이어: …이렇게 이렇게 해서 이동합니다.

마스터: 그쪽으로 가면 옆에 싸움하던 사람에게 한 대 맞게 됩니다. (주사위 굴림) 명중이에요!

플레이어: 그냥 간단히 진행할 수 있는 부분이 아닌가요???!

마스터: 이 식탁 위의 등불이 싸움 도중에 떨어져서 식탁보에 불이 붙기 시작합니다!

(불을 표시하는 마커 미니어처를 배치 중)

플레이어: 일단 저희 모두 겁을 먹고 주점 밖으로 대피합니다… 불을 무서워하는 캐릭터 특성이 있는 것 아시죠?

마스터: 네. 알겠습니다. 마을 거리 세팅을 해야 하니 10분 후에 재개하도록 하겠습니다.

플레이어: 개 구리다…

단정컨데 <D&D>와 미니어처/터레인(지형)은 불가분의 관계입니다. <D&D>는 태생이 미니어처 워게임이기도 한 만큼 전투에 대한 규칙이 규칙서의 가장 많은 부분을 차지하고 있습니다. 더불어 <D&D>의 규칙 IP(지적재산)와 더불어 수십 년 동안 <D&D>의 특성을 보존하고 있는 하나의 축이기 때문입니다.

따라서 <D&D>를 플레이한다는 것은 어떤 형태로든 미니어처/터레인을 구현해 플레이한다는 의미로도 읽힐 수 있습니다.
<D&D>의 격자 전투를 더 손쉽게 진행하려고 한다면 썼다 지웠다 할 수 있는 1인치 격자 매트가 가장 저렴하고 유용한 편이다. Paizo 사의 Pathfinder Flip-mat 제품군이 가장 유명하고 종류가 많다. (출처 : Sly florurish 홈페이지)

격자 매트나 방안지, 격자를 임시로 그려서 맵으로 사용하는 것은 <D&D>의 전투를 더 정교하게 운용한다는 의미입니다. 각 칸은 보통 5피트x5피트의 기본 단위로 사용됩니다. 

이에 따라 기본크기(1x1칸), 큰 크기(2x2칸), 거대한 크기(3x3칸) 등으로 크기에 대한 규칙이 파생되게 됩니다. PC들은 자신의 캐릭터의 이동력을 고려해서 전투 전략을 수립합니다. 보통 일반적인 종족은 30피트, 6칸을 자신의 차례에 이동할 수 있습니다. 그 이상 이동하려면 캐릭터의 능력이나 자원을 소모해야 한다는 특징이 있고, 이런 특징들은 현재 최신 <D&D>에서도 그대로 계승되고 있습니다.
격자를 점유하는 정도에 따라 사이즈의 이름이 정해진다. 사이즈에 따라서 적용 유무가 갈리는 능력이나 마법이 있기 때문에 전투 시에는 해당 존재의 사이즈가 무엇인지가 굉장히 중요한 경우가 많다. (출처 : D&D 5판 공개판 Basic rules)

격자와 자신과 적을 표시하는 말 도구를 이용해서 전투를 더 정교하고 전략적으로 운영할 수 있는 규칙은 <D&D> 서적 곳곳에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 이런 규칙을 구현하기 위해서는 격자 종이와 병뚜껑이면 충분합니다. 실제로 <D&D>에서 권장(?)하는 도구 이용은 여기까지 입니다. 하지만 이미, 도구를 한번 쓰기로 했으면 욕심은 끝이 없어집니다.

프린트 된 지도를 수제작해서 사용하면 PC들이 해당 장소를 더욱 상상하기 쉬워집니다. 심지어 고가의 지형 제작 모듈 제품을 이용해서 던전과 성, 심지어 마을까지 실제로 조성해 플레이하는 모습도 많이 보입니다. 재미에 대한 기대와는 상관없이, 한 번이라도 참여해 보고 싶은 마음과 부러움이 앞서는 것은 당연한 기분이겠죠.
D&D 세계에서 가장 유명한 주점 야닝포털(Yawning Portal)을 그대로 미니어처와 터레인을 이용해 꾸며놓은 디오라마. 사람들의 상상력은 항상 ‘0’에서 나오는 것만은 아니다. 잘 차려진 실제 공간같은 디오라마에서는 더 많은 얘기가 나올 수 있을 것. (출처 : [좌] D&D 공식 지도 제품, [우] Pogre's Gaming Stop 홈페이지)
D&D 게임에서 가장 유명한 터레인(지형) 모듈 제품은 Dwarven Forge 사에서 제작, 판매하는 것들이다. 엄청난 가격을 자랑하지만 퀄리티나 내구성 면에서 타의 추종을 불허한다. (출처 : Dwarven Forge 홈페이지)

하지만 고가의 미니어처 세트를 보유하고 있어도, 관상용 디오라마 제작이 아닌 실제 플레이에 사용할 것이라면 조금 고민해야 할 부분입니다. 위의 사례에서처럼 세팅에만 어마어마한 시간이 들어가며 굉장히 무거워서 많은 애로사항이 있다는 것이 가장 고민거리입니다. 

보통 <D&D> 게임에서 하나의 작은 시나리오는 3~4개의 장면으로 구성되어 있습니다. 던전과 같은 한정된 장소라 해도 15~16개 소의 공간들이 있기 때문에 이러한 장면들을 모두 균질한 고퀄리티의 디오라마급 미니어처로 꾸미는 것은 상당한 제약이 있습니다. 따라서 미니어처/터레인을 <D&D> 세션에 사용할 계획이라면 반드시 ‘플레이 적합성’에 대한 고민이 필요합니다.
가격면이나 내구도나 실제 플레이 적합성 등을 모두 고려한 터레인을 제작하는 팁 영상이 인터넷 상에 많이 나와 있다. (출처 : Black Magic Craft Youtube)

많은 시행착오를 거친 뒤 개인적으로 저는 ‘플레이 적합성’을 가지는 미니어처/터레인 의 기준을 다음과 같이 세우고 플레이를 준비합니다.

1. 장면 전환 시에 세팅이 5분 이내로 가능한 지
2. 미니어처/터레인 구성물들이 모든 상황의 모험 배경에 재사용이 가능한 지
3. 너무 정교해서 플레이어들의 상상력을 지나치게 제한하지 않는 지
4. 너무 허접해서 하나마나 한 퀄리티인 것은 않는 지

이를테면 종이를 접어서 만드는 지형이나 폼보드로 제작한 지형들은 가지고 다니기에 무겁지 않고, 다양한 타일이나 모듈 형태로 마음대로 제작할 수 있기 때문에 ‘플레이 적합성’이 꽤나 높은 편으로 볼 수 있습니다. 미리 시간을 들여서 퀄리티도 마음대로 조절을 할 수 있기 때문에 PC들도 즐겁게 플레이를 할 수 있습니다.
Fat Dragon Games 라는 회사에서는 직접 출력해서 접을 수 있는 터레인을 PDF 형태로 판매하고 있다. 두꺼운 용지로 제작하면 가벼우면서도 최소한의 내구성을 유지할 수 있다. (실제 파이어 자이언트와의 전투 씬에서 활용했다.)
위에서 소개한 Black Magic Craft 유튜브에서 배운대로 따라해 수십 종의 던전 지형 타일을 제작해서 3년 째 사용하고 있다. 

실제 테이블에서 진행하지 않더라도 ORPG(온라인 롤플레잉 게임)의 형태로 웹 상에서 다양한 첨단 툴을 이용하는 플레이도 최근에는 꽤나 성행하고 있습니다. 얼굴을 보고 대면하지 않기 때문에 플레이 진행이 더디어질 수 있다는 ORPG의 단점을 극복할 수 있도록 다양한 시청각자료를 쉽게 펼쳐내는 툴이 많습니다. 심지어 PC 게임 못지 않은 연출로 게임을 더 다채롭게 만들기도 합니다.
캐릭터 말을 이동 시킬때 마다 실시간으로 공간에 대한 시야가 바로 확인될 수 있는 기능이 인상적인 Roll20 서비스.
<D&D>와 제휴해 <D&D> 세계에 나올 법한 사운드 이펙트와 효과음, BGM과 현장음들을 손쉽게 재생할 수 있는 툴도 있다. (출처 : Syrinscape 유튜브)

하지만 경험적으로 이러한 보조 도구들이 결국 DM의 진행 미숙함을 대신해주지는 않습니다. ‘상상속의 극장’ 방식이 너무 많은 문제를 낳거나, <D&D>에서 제공하는 모든 규칙을 활용하고자 한다면 보조도구를 물론 사용해야겠죠. 하지만 그럼에도 불구하고 캐릭터의 상상력을 자극하고, 영웅으로 성장하는 과정을 그려내고 또 게임적 성취감을 제공하는 것은 스토리텔러의 면모입니다. 

<D&D>의 참맛은 그저 DM의 훌륭한 연기를 감상하거나, 더 리얼한 지형, 수많은 미니어처들을 감상하는 데 있지 않습니다. PC들의 상상력을 적절하게 자극해서 더 웃기고 더 무섭고 더 감동적인 즉흥 서사를 ‘바로 그’ 자리에서 만들어 내는 것이 <D&D> 게임의 목적이자 참맛이죠. 여러분들의 게임 커뮤니티나 주변 <D&D> 플레이를 할 수 있는 매장 등을 방문해서 나만의 <D&D> 맛집을 한번 찾아보세요. 
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고든램지.. 그렇게 안봤는데 무서운 사람이었네.. ....? 영국음식이요...? 그리고 궁금해서 찾아본 오랜 역사의 영국 음식에 대한.. 혹평들... (스압주의) 대영제국은 전세계에 여러가지 먹을 거리를 공급하고 있습니다. 단지 조리 전(Before cooking)으로 말이죠. -윈스턴 처칠(영국 수상)- 대영제국은 자랑거리가 많습니다. 다만 음식은 별로 자랑하고 싶지 않군요.  - 제롬 K.제롬(영국 작가)- 이곳에서 까다로운 입맛은 버려라. - 큐리어스 시리즈 영국편 내부 타이틀 "가장 가까운 핫도그 포장마차가 160킬로미터나 떨어진 곳에 있다면,  결국 먹어야 하는 것은 축 쳐진 샐러드, 메마른 햄버거, 전자레인지에 숨을 죽인 페스트리이기 때문이다." "영국이 대영제국을 건설한 이유를 알 것 같다. 나라도 이딴 음식 먹느니, 다른 나라 쳐들어가서 그 나라 음식 뺏어먹고 말지..." [프랑스군 듀브레통 대령 ] "먼저 토끼의 살을 뼈에서 발라내서 올리브유와 식초, 와인에 하루 종일 재워놔야 해.  거기에다 마늘, 소금, 후추, 그리고 혹시 구할 수 있다면 노간주 열매를 한 줌 집어넣으면 좋지.  피하고 간은 따로 보관했다가, 갈아서 죽처럼 만들어야 한다네."  듀브레통 대령의 목소리에는 열정이 묻어났다.  "하루 지난 뒤에, 발라놓은 고기를 버터와 베이컨 기름에 약하게 익혀서 갈색을 만들어놓지.  팬에다가 밀가루를 조금 넣고, 모든 것을 소스에 집어넣는 거야. 거기에 와인을 좀 더 붓고, 거기에 따로 갈아두었던 피와 간을 집어넣어.  그리고 나서 끓이는 거야. 접시에 내놓기 직전에 올리브유를 한 스푼 집어넣으면 더 맛이 좋지." [영국군 샤프 소령] "우리는 그냥 토끼를 잘라서 물에 끓이고 소금을 쳐서 먹습니다. -Sharpe"s Enemy by Bernard Cornwell(1812. 포르투갈)- 정말 먹을 게 없다. 피시앤 칩스도 맛이 없다. 그런데 영국 선수들은 맛없는 것도 참 맛있게 먹는다. 그리고 반대로 영국 선수들은 맛있는 것을 먹어도 잘 모르는 것 같다. 울버햄프턴 시절에 스페인으로 전지훈련을 갔다. 정말 맛있는 훈제 닭고기 요리가 있었다. 근데 영국 동료들이 저희끼리 ‘저 닭고기 더럽게 맛없으니까 조심하라’고 수군대더라. 그걸 보고 혼자서 엄청 웃었다. -설기현(축구선수)- 영국 가면 대표적으로 피쉬 앤 칩스가 유명한데, 먹을 필요 없고요. 거기 가면 유명한 한식집이...... -정재형(뮤지션)- -올림픽 세번을 참가하면서 이렇게 선수촌 밥 맛이 없는 것은 처음이다. -진종오(사격선수)- 올림픽 선수촌에서 제공하는 음식은 우리에게 맞지 않는다. 먹을 수 있는 것이 적다. -다나카 가즈히토(체조선수)- 음식을 익히는 주된 방법이 삶아내는 겁니다.  야채는 푹 삶아 풀이 죽고 영양가가 없는 걸레 같은 걸로 만들어 버리고, 고기도 푹 삶아 육수와 기름기가 다 빠져 맛도 없고 육질도 퍽퍽합니다.  심지어 토마토를 푹 삶아 요리라고 내놓더군요. -미상- 영국인들은 대부분 자기 나라에 대해 자랑스러워 한다. 가끔씩은 지들이 최곤줄 안다.  그때 영국요리에 대해 논해보자.  분명히 얼굴빛이 굳어있을 것이다. -미상- 나는 런던에서 지내는 동안 거의 외식을 하지 않았다.  솔직히 말하면 무얼 먹어도 맛이 없었기 때문이다.  물론 맛있는 레스토랑은 분명 있을 것이다.  그렇지만 이탈리아에서 지내다 보면, 런던에서 돈을 내고 레스토랑에서 식사하고 싶은 마음은 들지 않는다.  미안한 말이지만 직접 만들어 먹는 편이 더 맛있다.  식빵은 맛있었다. 요리라고 할 정도의 음식은 아니지만. -무라카미 하루키(일본 작가)- 영국인은 자신의 음식에 다소 미안해 하는 감이 있다. -미상- 영국에서 아들과 같이 배가 고파서 사먹은 샌드위치나 핫도그는 맛이 왜 이리도 없는지,  유럽에서 돈주고 사먹은 음식을 먹다가 그냥 버린 게 바로 영국이었다.  난 독일 음식이 맛없고 싫었지만 영국에 와보니 독일 음식은 정말 맛있었다. 아니 독일에선 그냥 노점에서 그냥 정보도 없이 대충 사먹은 핫도그는 정말 맛이 있었는데 영국에선 맛있다고 추천한 곳에서 사먹은 맛이 이렇다. -고형욱(문화평론가)- 영국인 친구들에게 영국 음식은 뭐가 있냐고 묻자, 다들 "그런 게 있었냐?"라는 반응이었다. 그리고 영국 음식 좀 먹으러 가자는 내 말에 인도 레스토랑이나 터키 레스토랑, 중국 레스토랑을 서로들 가자고 할 뿐..... 그 누구도 영국 레스토랑이나 영국 음식 먹자는 말을 하지 않았다.  -강남길- 영국의 유명 샌드위치 가게에서 사 먹은 샌드위치보다 이탈리아에 휴가갔을 때 민박집 할머니가 아무렇게나 만든 샌드위치가 더 맛있었다. -영국, 바뀌지 않아도 행복한 나라 중- 그러고 보면 옛날에 영국의 한 시골 마을에서 그 마을에서 제일 유명한 피쉬 앤 칩스 가게에 갔던 적이 있다. 50년 전통으로, 부모와 자식 2대에 걸쳐 피쉬 앤 칩스를 계속 만들었다며 신문에도 실린 적 있는 가게였다. 그래서 맛을 보자, 도대체 50년간 뭐하고 있었는지 캐묻고 싶어지는 맛이었다. -하야카와 다이치(일본 음악 프로듀서)- 맨체스터에 처음 도착했을 때 클럽은 나에게 한 가족을 소개시켜 줬다. 며칠이 지나지 않아 나는 잉글랜드 가게에서 살 수 있는 건 케이크, 생선, 감자칩 밖에 없다는 걸 알았다. 한번은 그 가족이 나에게 레몬 케이크를 선물해줬지만 맛은 최악이었다. 하지만 나는 여전히 나의 선택을 후회하지 않는다. 잉글랜드에서의 시간이 나를 남자로 만들어 줬기 때문이다. -피케(축구선수)- 사하라 사막 마라톤에서 만난 영국인 친구와 이야기를 하다가 식사를 하게 되었는데  그에게 인스턴트 한국 음식을 주자 무슨 인스턴트가 이리도 맛있냐면서 허겁지겁 먹었다. 그래서 그가 가지고 온 영국 인스턴트 맛은 어떻기에? 해서 먹어봤는데 맛은 대체 기억도 안나고 다시는 먹어보고 싶지 않은 맛이었다. 미안하지만 이거 상한 거 아니겠지? 내 질문에 그 친구는 고개를 돌리며 말했다. "유감스럽게도 내가 영국에서 먹던 밥맛이 늘 이런 맛이야."  -나는 불가능을 향해 도전한다 중- 항공사 기내식 중 가장 맛있는 것은 냅킨이었다. -airlinemeals.net(기내식 평가 사이트)- (ㅊㅊ - 네이버블로그)
英 옥스퍼드 대학 연구진 "게임 이용, 의학적 장애로 볼 근거 없어"
게임 그 자체에는 문제 찾을 수 없어... 이용자 심리&기능 복합적으로 파악해야 옥스포드 대학의 연구진이 "게임 이용(Gaming)을 의학적 장애로 볼 충분한 근거가 없다"는 연구 결과를 발표했다. 영국 옥스포드 대학교 산하 옥스포드 인터넷 연구소(Oxford’s Internet Institute)가 10월 18일 공개한 리포트에 따르면, 게임 이용이 청소년에게 악영향을 미친다는 근거는 없다. 폭력적인 게임과 공격적인 행동 사이에도 유의미한 상관관계가 없다. 이는 게임 때문에 분노가 아예 발생하지 않는다는 뜻은 아니지만, 청소년이 보이는 공격적 행동의 원인을 순전히 게임 탓으로 돌릴 수 없다는 것이다. 연구진은 1,000여 명의 청소년 및 보호자의 게임 이용 습관, 일상 생활에서의 심리적 욕구에 대해 데이터를 수집했다. 이들은 개인의 행동을 동기에 따라 모델화한 동기이론(Motivational Theory)과 모든 대중이 과학적 연구에 접근할 수 있어야 한다는 오픈 사이언스(Open Science)를 주요 연구 방법론으로 사용했다. [주요 조사 결과] - 대부분의 청소년이 매일 적어도 하나 이상의 인터넷 게임을 한다. - 강박적인 게임 이용을 보인 사람들은 온라인 게이머의 절반도 되지 않는다. - 열성적인 게이머들은 하루에 3시간 이상을 게임에 몰두한다. - 강박적인 게임 이용의 청소년에게 큰 영향을 미친다는 근거는 거의 없었다. 해당 연구를 이끈 앤드류 프시빌스키(Andrew Przybylski) 교수는 "게임 이용과 정서, 대인관계, 행동 문제 사이의 유해한 상관관계를 보여주는 근거를 찾지 못했다"고 말했다. 그는 "청소년이 게임에 집착하는 여러 양상이 (게임 자체보다는) 그들의 기본적인 심리적 욕구나 더 넓은 기능적 문제와 관련이 깊다"고 설명했다. 이번 연구는 사실상 세계 보건 기구(WHO)의 '게임 이용 장애' 질병코드 등재 결정을 전면으로 비판하는 것이다. 지난 5월 WHO는 세계 보건 총회에서 섹스 중독, 물건을 버리지 못하는 강박 증상 등 '행동중독' 다수를 질병코드로 등재하면서 게임 이용 장애도 함께 질병으로 인정했다. 그렇지만 옥스포드 연구진은 행위자의 다양한 욕구를 복합적으로 파악해야 한다고 주장한 것이다. 프시빌스키 교수는 "게임의 인기가 높아지면서 플레이어의 정신건강에 대한 우려가 높아지고 있지만, 게임이 플레이어가 직면한 여러 문제에 책임이 있다는 설득력 있는 근거를 찾지 못했다"라고 주장했다. 그는 욕설, 과도한 경쟁, 트롤링 등 게임 속 반사회적 행동의 원인을 향후 연구 과제로 삼았으며, 이를 위해 더 많은 데이터와 여러 게임사의 협조가 필요하다고 강조했다. 연구 논문 전문은 사지 저널(SAGE Journals)에 게재되어있다. 옥스포드 인터넷 연구소의 요약은 연구소 홈페이지에서 볼 수 있다. (바로가기) 옥스포드 인터넷 연구소 (출처: 옥스포드 인터넷 연구소)
"문래동 주민분들 도와주세요..." 강아지와 산책하던 여성의 간절한 외침
얼굴을 반으로 가르는 하얀 털, 베이지색 몸통이 특징인 귀여운 강아지. 평소엔 귀가 쫑긋 서 있고, 꼬리가 몸 쪽으로 말려있는 9살의 믹스견 '소한이'입니다. 약 3주 전인 10월 5일 토요일, 소한이가 서울 영등포구 문래동 현대 1차 아파트 근처에서 실종됐습니다. 최종 목격지는 도림고가와 삼환아파트1차 사이에 있는 찻길이며, 보호자에 의하면 소한이는 도림교 사거리까지 쭉 달려간 것으로 추측됩니다. 보호자는 소한이를 찾기 위해 전단지를 배포하며 주변을 꼼꼼히 수색했지만, 소한이의 흔적은커녕 소한이를 보았다는 주민의 제보조차 없다고 호소했습니다. 보호자는 "소한이에 대한 어떠한 제보나 단서도 없어 무엇을 어떻게 할 수도 없는 상태"라며 가슴을 졸이고 있습니다. 이어 애타는 목소리로 "10월 5일 토요일, 소한이가 실종된 당시 주변엔 많은 사람들이 있었기에 소한이를 목격한 누군가 분명 있었을 것"이라고 말하며, 문래동에 있던 주민분들의 제보를 간절하게 기다리고 있습니다. 물론, 소한이가 실종된 지 3주가량이 지났기에 소한이가 문래동이 아닌 신도림, 영등포, 대림, 신림 등의 다른 지역으로 이동했을 가능성도 있습니다. 그러나 단서가 전혀 없는 만큼, 문래동 그리고 문래동과 인접한 지역 주민분들의 제보가 간절합니다. 위 사진은 소한이의 실종 당시와 최대한 가까운 모습이지만, 오랜 실종으로 털이 무척 길고 더러울 수 있습니다. 소한이 보호자는 "소한이가 개와 사람을 무서워해 다가가면 도망가는 모습을 보였을 가능성이 크다"라고 전했습니다. 또, 소한이가 발작을 앓고 있어 하루빨리 찾지 않으면 간질 발작 증상이 올까 무척 걱정하며, 소한이를 찾는 데 결정적인 제보를 해주신 분께 사례금 30만 원을 제공하겠다고 약속했습니다. 소한이를 보시거나 소한이와 닮은 아이를 보신 분은 아래 보호자의 연락처로 전화, 사진, 문자 등의 제보 바랍니다. 실종아 정보 이름: 소한이 나이: 9살 성별: 여아 품종: 믹스견 특이사항: 4kg의 소형견으로 귀가 쫑긋 서있고 꼬리가 말려있으며, 전체적인 털색은 베이지색이나 미간에 흰색 털이 나있는 게 특징. 제보 문의 연락처: 010-4606-8163 이메일: jetaime812@naver.com 문래동, 신도림, 영등포, 대림, 신림동에 사는 주민분들은 꼭 부탁드려요!