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지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
썸에서 연애로 가기 좋은 데이트 장소 (ft.껍데기집)
'내 딸의 남자들2' 핫한 언니 미자! 미자 언니가 알려주는 연애로 가는 꿀팁! 소개팅(미팅) 성공을 위해서는 한식보다는 일식, 은은한 장소, 그리고 실내! 그래서 우리 미자언니가 선택한 장소! 일식+은은한 분위기+ 실내 = 이자카야! 분위기 좋은 이자카야에서 절친과 2:2 미팅을 한 미자언니 훈내 쩌는 변호사 도훈씨와 꽃미모 뿜뿜하는 미자언니의 운명적인 만남! 연하보다는 연상을 외치던 미자언니에게 다가온 연상남 도훈오빠! 털털하기만한줄 알았던 우리 미자언니! 잠재됐던 내숭 폭발 (미팅남들이 잠깐 나간 사이에 음식 폭풍 흡입한건 안비밀) 분위기 은은하고, 조용하게 즐길 수 있는 이자카야에서 만남은 에프터로 이어지고 에프터에서는 한적한 장소가 좋으니 한적한 공원에서 야경 바라보며 대화 하기! 두 사람은 서울을 한 눈에 볼 수 있는 공원에서 산책하며 대화! 두 번째 만남을 얘기했고 두 번째 만남은 취미를 공유할 수 있었던 서울숲 공원 데이트 날 좋은 어느날 급만남한 미자언니와 도훈오빠 베드민을 치기로 했는데 ... 이와중에 우리 미자언니 기럭지 쯘다아 ♥ 장난치기 시작하며 더 편해진 두 사람 미자언니는 내기를 제안하는데 ... 이에 물러서지 않고 꿀밤?! 딱밤?! 고르라는 도훈오빠 손가락으로 딱밤 때리자는 말에 "진짜 아프다"는 도훈오빠 ... (결국 미자 언니가 졌다고 한다 ... 이마가 빨갛게 부어오를 정도로 딱밤을 맞았다고 한다 ...) 운동후 배고 픈 두 사람이 찾은 곳은 껍데기 집! 여기서 나온 미자 언니의 꿀 팁 껍데기집 (고깃집)을 가면 연애로 이어질 가능 성이 높다고 >< (그럼 ..저도..껍데기집을 이용해 볼께요 ...) 껍데기는 항상 나중에 굽던 미자언니 BUT 도훈오빠만의 철학이 있었으니 ...! 삼겹살과 껍데기를 함께 올리고 껍게디다 익을 동안은 삼겹살 먼저 흡입 그리고 마무리로 껍데기를 호로록 보기만해도 군침 넘어가는 비주얼 ....! 껍데기집에서 데이트를 마친 두 사람은 어떻게 됐을까요? 두 사람의 이야기가 궁금하다면? 매주 (토) 밤 10시 50분 E채널 <내 딸의 남자들2>에서 확인하세요 :) 두 사람의 이야기는 Youtube에서 영상으로 확인 할 수 있습니다
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
"어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?" 넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)의 측면에서 빛과 어둠을 원하는대로 다루고 싶은 아티스트를 위한 팁들이 여러 가지 마련됐다. "라이팅 업무를 하면서 시행착오 끝에 얻은 지식을 나누고 싶었다"는 것이 그의 설명. 구체적으로 ▲스카이라이트와 큐브맵의 상관관계 ▲어둠 세팅 시 명도단계 데생 팁 ▲빛에 의해 생기는 자연현상 관찰의 중요성 등이 나열되어 있어 언리얼엔진을 갓 사용하려는 라이팅 아티스트와 환경 아티스트의 작업물 수준 향상에 도움이 될 것으로 보인다. 발표자는 "환경 세팅과 라이팅 작업에 사용되는 여러가지 기능들은 서로 영향을 주고 유기적 관계를 가진다"라고 이야기했다. 이어서 "때문에 기능의 구현 원리와 상관 관계를 잘 알고 있어야 한다"고 강조했다. 그는 마치며 하나의 사이클로 마무리하지 않고 비주얼의 퀄리티를 올리기 위해서 환경과 라이팅 사이클을 반복 작업할 것을 적극 권유했다. 영상에는 예시 프로젝트를 통해 각각의 데이터 수치를 조정하면서 어떻게 하면 최적의 값을 얻을 수 있는지에 대한 설명도 나와있다.  자세한 내용은 아래 영상을 통해 직접 들어보자.
[NDC 2021] 넥슨이 '듀랑고'와 아름답게 이별한 방법
[NDC21-게임기획] 야생의 땅 : 듀랑고 그 마지막 이야기 넥슨 왓스튜디오가 2018년 내놓은 <야생의 땅: 듀랑고>는 여러 모로 여운이 남는 게임입니다. 6년의 개발 과정을 거쳐 약 2년의 굴곡진 서비스를 하며 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받은 게임이거든요. 유저나, 넥슨 모두에게 말이죠. 2019년 12월 18일 서비스를 종료하기까지 <듀랑고>는 프로그래밍부터 아트, 운영까지 다양한 주제로 NDC에 수년간 나오기도 했습니다. 그러고 보니, 서비스 종료한 해인 2019년 NDC에도 나왔었네요. 게임은 더 이상 즐길 수 없지만, <듀랑고>는 2년 만에 다시 NDC에 모습을 드러냅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자는 게임의 엔딩 업데이트 이야기를 중심으로 서비스를 종료하며 준비한 과정, 고민을 나눴습니다. 이제는 정말 마지막일까요? 뭔가 아쉽지만 한 번 얘기를 들어봅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자. 강연자: 오현근 소속: 넥슨 신규개발본부 HP 이력: 2007 <말과 나의 이야기, 앨리샤> 2012 <카오스 온라인> 2016 <프로젝트 RED>, <던 폴> 2018 <야생의 땅: 듀랑고> 2021 <프로젝트 HP> # 서비스 종료가 아닌 '엔딩' <듀랑고>, 아름다운 일몰을 선택하다 게임의 소개와 함께, 오현근 기획자는 <바람의 나라> 20주년 처럼 <듀랑고>도 오랜 시간 서비스를 하고 싶었지만 원하는 바를 채우지 못하고 퇴장하게 됐다고 말합니다. 콘솔 게임의 경우 의도된 이야기의 시작과 끝이 존재하지만 라이브 서비스 게임의 서비스 종료는 의도하지 않은 결과이죠. 하지만 <듀랑고>는 2019년 가을, 서비스 종료를 공유 받는 자리에서 여느 라이브 서비스 게임의 종료와 달리 '듀랑고의 우아한 종료'라는 마지막 비전을 삼게 됩니다. 바로 '엔딩'이라는 개념으로 유저와 이별을 하기로 결정한 것이죠. 프로젝트명도 그 의미에 걸맞는, <듀랑고 선셋(Sunset)' 입니다. 강연에서는 프로젝트를 통해 개발팀이 하고자 한 업무들, 그리고 유관부서의 협조 과정을 얘기합니다. 아름다운 마무리를 하기 위해, 개발팀은 여느 때와 마찬가지로 심혈을 기울인 것으로 보입니다. 9월부터 서비스 종료 시점인 12월까지 3개월 간, 오현근 기획자는 마무리를 위한 과정을 공유했습니다. 그는 "제공될 엔딩을 통해 <듀랑고>가 더 오랫동안 기억되기 바랐다"고 말했습니다. 단순한 여운을 넘어 실제로 남길 수 있는 무언가도 고민했다고 했습니다. # 유저의 추억과 가치 보존을 위해, 마지막까지 준비한 것들 <듀랑고>의 마무리는 새로움 보다 기존에 있던 것에 변화를 주는 것에 초점을 맞췄습니다. 플레이를 완화해 유저가 마지막까지 추억을 공유하는 것에 집중하도록 도왔습니다. 비극적 엔딩은 넣지 않았고요. 이야기를 마무리 짓기 위한 엔딩 퀘스트, 그리고 마지막을 함께 추억할 수 있는 각종 콘텐츠, 종료 이후에도 들를 수 있도록 하는 창작섬, 항공뷰 등 각종 거리들과 플레이 경험을 다양하게 하기 위한 장치까지. 개발팀은 꽤 많은 선물을 준비했습니다. 게임을 해본 분이라면 익숙한, 시작 부터 유저의 조력자로 등장하는 NPC인 요원 K는 엔딩 퀘스트에서 협력자로 <듀랑고>의 붕괴원인을 찾는 구도로 바뀝니다. 이러한 메인 퀘스트와 함께 수 많은 서브 퀘스트까지, 개발팀은 어찌 보면 TMI일 수 있는 각종 정보를 소중히 담아 <듀랑고>가 서비스 중인 10개 국가에 엔딩 이야기를 전달하게 됩니다. 또, 창작섬, 항공뷰 등 각종 즐길 거리는 서비스 종료 이후에도 따로 실행파일을 제작, 배포하는 별개의 게임 개념이라 연령 등급 심사도 다시 준비해야 하는 과정도 있었다고 밝혔습니다. 로그인 화면부터 게임 곳곳에서 엔딩을 위한 장치를 마련하기도 했습니다. K로부터 시작한 유저의 마지막 여정은 어김없이 K와 함께 하게 됩니다. # NDC 2014년부터 꾸준히 보인 <듀랑고> 강연... 이제 정말 마지막? 오현근 기획자는 보통 라이브 서비스 게임이 서비스 종료 발표 이후 유저가 크게 이탈하는 반면, <듀랑고>는 기존 유저의 60% 이상이 남아 게임과 마지막 이별하는 순간을 함께 했다고 말했습니다. 마지막에는 약간 상승했다고 하네요. 클리어 비율도 상당했고요. 개발자 신분은 아니지만, 개발자 분들에게 게임은 모두 자식이나 다름 없는 소중한 존재일 겁니다. 그런 게임을 종료한다는 건 꽤 마음 아픈 일이죠. '아름다운 이별'을 위한 개발팀의 노력은 결코 헛되지 않았습니다. 선셋 프로젝트도 그런 과정이지만, 다소 차가우면서 느닷없는 서비스 종료가 아닌 하나의 이야기를 잘 마무리하도록 보여준 개발진의 노력은 정말 대단한 것 같습니다. 위 엔딩 지표도 그들의 노력이 헛되지 않았음을 보여주는 결과이겠죠. 마지막으로, 그는 "<듀랑고>가 많은 분들에게 좋은 모습으로 기억되고 새로운 기대감을 주었다면 그것만으로 의미 있는 엔딩이라 생각한다"고 말했습니다. 이로써 2014년부터 NDC에 꾸준히 모습을 보인 <듀랑고> 강연은 마지막인 듯 합니다...만. 또 모르죠. 어떤 소식으로 유저를 찾아올지도? 아래 강연을 통해 개발팀이 준비한 과정을 들어보시죠.
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.