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[영상]'레이 트레이싱' 기술을 적용한 초 고사양 마인크래프트의 모습은?

가상의 광선을 추적해 현실과 가까운 이미지를 만들어내는 기술을 활용했다
샌드박스 장르 게임의 대표작 <마인크래프트>와 최첨단 기술인 '레이 트레이싱'(Ray Tracing, 광선 추적)이 만나면 어떤 모습일까.

게임 기술을 주로 분석하는 해외 매체 '디지털 파운드리'는 현지 시간으로 4월 21일, 레이 트레이싱을 적용한 <마인크래프트 모드>를 플레이하는 영상을 공개했다. 설명에 앞서 우선 영상을 감상하자. 

레이 트레이싱은 가상의 광선을 쏘고 그 경로를 추적해 이미지를 만드는 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이다. 해당 기술은 삼각형 등의 폴리곤을 조합해 이미지를 만들고 음영 효과 등을 입히는 기존 방식보다 반사, 굴절, 투과, 그림자, 자연광 효과를 표현할 때 훨씬 뛰어나다. 쉽게 말하자면 이 기술을 통해 현실과 가까운 이미지를 만들어낼 수 있다는 것이다.

실제로 이번 영상에서는 존 린네만(John Linneman)과 알렉스 바타글리아(Alex Battaglia) 두 사람이 블록을 부수거나 추가하면서 빛의 변화를 보여주거나, 조명을 추가하거나 제거할 때 빛이 어떻게 변하는지 등을 보여준다. 이를 통해 햇빛이 창문을 통해 들어오거나, 두 조명의 색이 자연스럽게 합쳐지고, 수면에 사물이 비춰 보이는 등 현실감 있는 모습을 확인할 수 있다.
빨간 조명과 파란 조명을 동시에 달면 빛이 합쳐져 보라색이 된다
산 너머 해가 지는 모습, 수면 반사가 인상적이다

다만 레이 트레이싱은 사실적인 표현이 가능한 만큼 많은 연산량을 요구한다. 영상에서 린네만은 CPU로 코어 I9 7900X, GPU로 RTX 2080 TI, 램으로 32GB DDR의 고사양 컴퓨터로 플레이하지만 1080p의 화질에서 안정적인 60프레임 화면을 볼 수는 없었다. 또한 바타글리아는 'Xbox One X'보다 조금 더 좋은 사양의 컴퓨터로도 화면을 720p화질, 30프레임으로 고정해야 했다.

린네만은 영상에서 "레이 트레이싱은 실제 세계에서 빛이 작용하는 방식을 재현한다"라며, "많은 게임들이 이런 효과를 가짜로 만들어내고 있지만, 이것은 실시간으로 만들어진다는 점에서 다르다"라고 말했다.
해당 모드를 플레이하기 위해서는 고사양의 컴퓨터가 요구된다

한편, 게임에서도 레이 트레이싱을 이용하려는 움직임이 활발해지고 있다. 엔비디아는 'RTX 아키텍처'  , 마이크로소프트는 'DXR API', 에픽게임즈는 '언리얼 엔진 4' 등을 통해 이 기술을 활용하고 있으며, 플레이스테이션의 차기 모델이 레이 트레이싱을 지원할 것으로 보인다는 소식도 있었다.
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(밑에서 자세히 얘기하겠지만, 이런 기조를 실현하기 위해 유료 모델도 당시 다른 모바일 RPG와는 다른 기조로 구성됐습니다) 자동 기능이 없진 않았지만 반복 작업용에 가까웠습니다. 게임의 이 전투 기조는 유저가 게임에 개입할 요소라곤 운이나 돈, 파티 구성 정도 밖에 없는 게임에 질렸던 유저들에게 어필했습니다. 물론 이러면 고민 등으로 인해 플레이 타임이 길어져 피로도가 커지기 쉽다는 단점이 있습니다. 많은 SRPG가 모바일에서 밟아온 전철이기도 하죠.  <M.O.E>는 이런 위험 요소를 '전장 압축'으로 해결했습니다. 다른 SRPG에 비해 전장 규모는 확 줄이고, 대신 전장에 있는 장애물·적의 수를 늘렸습니다. 전장이 좁고 적이 많으니 플레이 타임이 줄었습니다. 전장에 있는 적과 장애물, 스테이지의 턴 제한 등 때문에 캐릭터들을 전략적으로 움직여야 합니다. 대신 적을 잘 몰아 넣으면 광역기로 다수의 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있는 방식이죠.  이런 전투 스타일 때문에 캐릭터를 움직일 때 전략적인 고민이 필요하면서도 (광역기 마무리 덕에) 전투의 루즈함은 막을 수 있었죠. 짧고 굵은 묘수풀이형 전투입니다. 덕분에 SRPG의 전략성은 살리면서, 모바일에선 약점인 '긴 플레이 타임'을 효과적으로 줄일 수 있었죠. 물론 모바일 문법에 맞추느라 PC나 콘솔 SRPG보단 전략의 깊이가 얕아졌다는 한계가 있긴 합니다.  하지만 <M.O.E>의 이런 시도는 모바일에서도 깊이 있는 전투를 하고 싶은 유저, AI가 아니라 자기가 직접 전투를 하고 싶은 유저들에게 어필했습니다.  # 도전 3. 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 시장의 주류 유료 모델이었던 '강함을 파는 방식' 대신, '시간을 파는' 유료 모델을 선택한 것도 인상적인 도전입니다. 캐릭터 뽑기나 VIP 모델 등으로 대표되는 '강함을 파는 유료 모델'에 대한 유저들의 스트레스는 길게 말하지 않아도 모두 아실 겁니다. 콘텐츠의 가치를 지불한다는 것을 부정할 사람은 없겠지만, (게임인데도) 돈을 써야 내가 강해진다는 것을, 그것도 확률에 의존하거나 나보다 돈을 더 많이 쓴 사람을 절대 따라갈 수 없다는 것을 납득하는 유저들은 거의 없죠. 그럼에도 이런 모델이 계속 사용되는 것은, 불만과 별개로 이 방식이 가장 돈을 잘 벌기 때문이죠. 하지만 <M.O.E>는 이런 방식 대신 '육성 시간을 줄이는' 유료 모델을 사용했습니다. SRPG의 핵심이 '전략'인만큼 유료 모델 때문에 이 부분이 약해지거나, 반대로 돈이 없어 공략을 알아도 스테이지는 깨지 못하는 일을 막기 위해서였습니다. 개발진의 기조는 (미소녀 SRPG인 만큼) 공략을 알고 애정 가지고 키우면 돈 들이지 않아도 즐길 수 있는 게임이었습니다.  그래서 실제 유료 모델도 최고 등급은 '얻을 수 없는' 메카닉 뽑기, 재료·재화 패키지, 캐릭터 의상 등 사지 않아도 게임엔 큰 지장 없는 것들로 구성됐고요. 시간 절약이 주력이었죠.  오픈 당시 상점 이미지. 당시 메카닉 최고 등급은 SSS였지만, 뽑기로는 SS까지 밖에 얻지 못했던 것을 확인할 수 있다. 최고 등급 기체를 '얻을 수 없는' 뽑기가 이를 잘 보여주는 사례입니다. SSS가 최고 등급이라면 뽑기론 SS까지 밖에 얻을 수 없었거든요. SSS는 유저가 직접 기체를 강화하고 진화해야만 얻을 수 있죠. 뽑기를 한다면 SS를 바로 얻을 수도 있으니, SSS 얻는 속도가 빨라지는 정도입니다.  돈을 쓰지 않는 유저도 (어렵거나 시간은 걸리더라도) 스테이지를 깰 수 있어 계속 희망을 가지고 게임할 수 있고, 반대로 돈 쓴 유저는 빠른 육성 속도 덕에 남보다 빨리 콘텐츠를 즐기거나 PvP에서 이득을 얻을 수 있었죠.  초기에는 이런 모델이 먹혀 구글 매출 7위까지 기록했습니다. 육성 시간을 아껴 빨리 콘텐츠를 돌파하고 싶은(혹은 PvP에서 좋은 성적을 거두고 싶은) 유저들, 돈보단 시간 쓰는 것을 선택한 무과금 유저의 균형이 어느 정도 맞춰진 덕이죠.  사업 외적으로도 의미 있었습니다. 과금 부담이 낮다는 것은 유저들이 <M.O.E>를 좋게 평가하는 또 다른 부분이기도 했으니까요. 수집형 RPG에서 흔히 있는 '유료 모델을 비판하는 여론'이 <M.O.E>에선 거의 찾아볼 수 없었습니다. 오히려 무과금 유저도 큰 장애물 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 <M.O.E>의 주요 강점으로 꼽힐 정도였죠. # 한계 1. 유료 모델의 낮은 상품성 하지만 이런 시간 절약형 유료 모델은 <M.O.E>의 약점이자 한계이기도 했습니다. 유료 모델의 목표인 '충분한 수익'을 거두기 힘들었으니까요. 유저들이 '이 게임은 뭘로 먹고사나'라고 걱정할 정도였습니다. 돈을 쓰지 않아도 플레이에 큰 지장이 없다는 것은, 달리 말해 유저가 돈을 쓸 동기가 약하다는 것과도 같습니다. 강한 캐릭터나 장비, 남보다 빨리 강해지고 싶다는 욕망은 유저들이 돈을 쓰는 가장 강력한 동기니까요. 게임 하며 10연차에 돈 쓰는 사람은 많지만, 캐릭터 스킨에 돈 쓰는 사람은 적으니까요. 매출이 좋기 힘든 구성이죠. 개발진도 이를 회상하며 '다양성에 힘줬던 회사 기조 때문에 정식 오픈할 수 있었다'라고 말할 정도로요.  ※ <M.O.E>가 나온 2016년 전후는 넥슨이 대전 카드 게임 <마비노기 듀얼>, SRPG <슈퍼 판타지 워>(현 판타지 워 택틱스 R), TCG와 모노폴리 룰을 합친 <D.O.S> 등 비주류 장르를 많이 선보이던 시기였습니다. 물론 <M.O.E>가 표방한 시간 절약형 유료 모델은 '남보다 빨리 강해지고 싶다'와 연결된 것이기도 합니다. 실제로 출시 초기엔 매출 순위 7위를 기록하기도 했고요.  하지만 이 성적은 오래 유지되지 못했습니다. 시간 절약형 상품의 효용이 길지 않았거든요. 서비스가 길어질수록 점점 많은 유저들이 유저들은 돈으로 시간을 아끼기보단, 게임을 계속 돌려 파티를 성장시키는 방법을 선택했습니다. 유료 모델의 혜택은 성장한 유저들의 눈에 차지 않은 반면, 게임에서 얻을 수 있는 캐시로도 충분한 시간(≒ 행동력)을 얻을 수 있었으니까요.  꾸미기 아이템이나 월별 혜택 상품 등에 대한 니즈가 있긴 했지만, 매출을 크게 견인할 정돈 아니었죠. 결국 게임은 출시 2달 만에 50위권 밖으로 나가 다시 돌아오지 못했습니다.  개발진도 이 문제를 해결하기 위해 재료 패키지 등을 선보이긴 했지만 의미 있는 성과를 거두진 못했습니다. 게임에서 부족한 것은 성장 재료가 아니라, 경험치와 돈이었던 탓이죠. 그렇다고 이 둘을 본격적으로 유료 모델로 삼았다면 최상위 유저들과 성장 단계 유저들 간의 밸런스 문제가 생길 수 있으니 한계가 있을 수 밖에 없었죠. (같은 1000 크레딧이라도 성장 중인 유저와 최상위 유저가 느끼는 가치·효용은 다르니까요) 그렇다고 유료 모델 기조를 바꿀 수도 없었습니다. 그러려면 게임의 성장 밸런스도 다시 설계해야 하니까요. 또 기존 유료 모델 안에서 캐릭터 키운 유저들의 계정 가치를 보존해주는 문제, 이미 게임의 특징으로 자리 잡은 기조를 바꿀 때의 반발 등 여러 문제를 해결해야만 했죠.  실제로 게임사가 한정 이벤트로 비슷한 걸 시도했을 때 유저들의 반발이 엄청났죠. 좋은 기간 한정 이벤트 기체가 뽑기로 나왔던 하츠네 미쿠 컬레버가 대표적인 사례입니다. (물론 강함을 팔았다는 것 외에, 너무 낮은 확률도 논란 요소였습니다) 간단히 정리하면 설계 의도나 의의와 별개로, 상품 자체의 매력이나 지속 가능성에 대한 고민이 부족했습니다. 때문에 한 때 게임의 강점이었던 부분은 장기적으로는 약점이 되는 아이러니한 상황이 벌어졌죠. # 한계 2. 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 길고 랜덤성 강한 육성 과정에서의 스트레스도 게임의 구조에서 발생한 약점이었습니다. 시간 절약형 유료 모델은 필연적으로 (무료 플레이 시) 육성에 많은 시간이 필요한 게임 구조를 요구합니다. 그래야 빨리 성장하고 싶거나 긴 육성 과정에서 느끼는 스트레스가 싫은 유저들이 상품을 구매하고 게임도 계속 서비스될 수 있으니까요.  <M.O.E>는 이 구조를 단순히 시간만 늘리는 방식이 아니라, 시간과 랜덤성을 같이 극복해야 하는 방향으로 설계했습니다. 긴 시간이 필요하긴 하지만 플레이 만으로 얻을 수 있는 무료 캐시를 늘려 무과금 유저도 시간을 투자하는데 제한이 없도록(캐시로 행동력 구입) 만든 대신, 성장 과정 곳곳에서 랜덤 요소(승급 시 바뀌는 기체 종류, 장비 옵션, 기체 연구 시 능력치 상승량 등)를 넣어 도전 횟수를 늘리는 방식이었죠. 이 구조는 아마 과금 유저나 무과금 유저 모두에게 사실상 크게 다르지 않은 플레이 기회(유·무료 캐시를 통한 행동력 구입)를 줘 누구나 시간을 쓰면 정상에 다다를 수 있게 하는 대신, 과금 유저는 시간 단축 상품을 통해 시간 대비 도전 횟수를 늘려 (확률상) 결과적으로 더 빨리 성장할 수 있게끔 의도한 것이 아닐까 합니다. 하지만 이 의도는 점점 성장에 시간과 랜덤성이 모두 필요한 방향으로 변질돼, 결과적으로 유저들의 스트레스를 더 높였습니다. 긴 플레이로 얻은 결과물 품질이 랜덤하게 정해지는 방식이 성장 과정 중 대부분이라 두 스트레스 요소가 상승 효과를 만든 탓이었습니다.  이를 잘 보여주는 것이 신전 탐사와 US 등급 업데이트입니다. 신전 탐사 같은 경우, 유저가 수동으로 몇십 분을 반복 투자해 파츠(장비)를 파밍해야 하는 콘텐츠인데, 결과물 옵션이 랜덤이라 노력이 실망으로 이어지는 경우가 많았습니다. US 등급을 업데이트 했을 땐 승급 시 임의의 기체가 나오는 방식으로 콘텐츠를 설계해 기존에 탑티어 기체를 맞춘 유저들이 상실감을 느끼는 경우가 많았죠. 이런 단점이 서비스 중 개선되긴 했습니다. 하지만 아쉽게도 이 노력은 시기를 놓치거나, 상황이 개선됐더라도 새로운 성장 요소가 등장하며 다시 문제가 재발하는 등 문제 자체를 없앨 순 없었습니다. 더군다나 게임의 핵심 성장 요소가 2~3개라 육성 스트레스가 분산되기도 힘들었고요. 단조롭고 스트레스 큰 성장 요소는 게임이 종료된 지금도 개발진이 아쉬워하는 부분입니다.  또 이 육성 모델은 신규 유저들이 왔을 때 진입장벽으로도 작용했습니다. 상위 유저와의 격차도 격차지만, 무엇보다 기존 유저들은 업데이트에 따라 순차적으로 했던 노력을 신규 유저는 한꺼번에 따라가야 했으니까요. 만약 돈으로 이 스트레스를 완화할 수 있었다면 그게 매출로 이어질 수 있었을테지만, 그 부분도 매끄럽지 못했습니다. 결국 유료 모델과 성장 방식에 대한 서로 상승 작용을 일으켜 구조적인 약점이 된 셈입니다. 물론 이외에도 밸런스나 성장 체감, 운영 등 <M.O.E>의 약점은 여럿 있습니다. 하지만 다른 단점은 (실제 해결 여부와 별개로) 문제 특성 상 비교적 바꾸기 어렵지 않았던 것에 반해, 이 둘을 고치려면 게임의 구조까지 바꿔야 하는 것이 문제였죠.  <M.O.E>는 앞서 설명한 구조적인 문제 외에도 크고 작은 이슈들이 복합적으로 작용한 끝에, 결국 2019년 3월 서비스 종료를 결정합니다. 이미 일본·대만 버전은 서비스가 종료된 상태였고, 국내는 매출 순위 500위 밖으로 나간 상황이었습니다. (글로벌 서버는 국내 종료 시점과 비슷한 2019년 5월 7일 종료) # 의의. 박수 받은 엔딩의 의미. IP로서의 가능성 <M.O.E>는 여러모로 그 의미와 한계가 명확한 게임입니다. SRPG라는 비주류 장르와 당시 흔치 않은 '결제보단 노력이 중요한 성장 구조'로 시장에 자리잡았다는 것도, 강점 확실하고 대체제도 거의 없었음에도 긴 관점에서 사업성이나 업데이트에 대한 고민이 부족해 한계를 맞이한 것도 시장과 개발자들에게 많은 것을 시사합니다.  하지만 개인적으로 <M.O.E>의 가장 큰 의의는 비록 상업적인 한계를 보였음에도, '사랑 받는 IP'가 될 여지를 남겼다는 것이 아닐까 합니다.  개발진은 지난 3월 28일, <M.O.E> 공식 카페를 통해 서비스 종료 결정을 알렸습니다. 보통 서비스 종료 소식이 들리면 유저들은 비난하거나 실망을 표하기 마련입니다. 하지만 <M.O.E>는 오히려 게임이 다시 주목받고 평가가 좋아지고 박수 받으며 퇴장하는 기현상(?)이 일어났죠. '엔딩' 덕분이었습니다. 서비스 종료는 <M.O.E>의 시즌2 스토리가 완결되고 캐릭터들이 나름의 결말에 도달한 이후 결정됐습니다. 유저들에게 서비스 종료가 아니라 '완결'처럼 받아들여질 수 있는 요인이었죠.  추가로 개발진은 서비스 종료 전까지 아직 엔딩 보지 못한 유저들을 돕는 아디오스 이벤트까지 진행했습니다. 개발을 총괄한 구현우 디렉터는 이 이벤트를 <파이널판타지 14>가 리부트 당시 일종의 엔딩을 보여준 것처럼, 개발팀도 최소한 유저들이 걸어온 여정의 끝은 보여주고 싶었다고 회상합니다. 덕분에 게임을 떠난 유저들이 다시 복귀해, 이벤트의 도움을 받아 엔딩을 볼 수 있었습니다. 서비스 종료 전, 유저들이 <M.O.E> 개발팀에게 전달한 손편지. (출처: 네이버 M.O.E 커뮤니티 카페 개발진의 이런 행보는 기존 다른 게임 사례들과 비교돼 호평받았습니다. 과거 수집형 RPG, 미소녀 게임의 서비스 종료는 이야기 완결은 커녕, 직전까지 뽑기 이벤트 같은 것을 하다가 서비스 종료를 알리는 경우도 부지기수였습니다. 이런 부정적인 사례를 주로 기억하고 있는 입장에서 <M.O.E>의 깔끔한 마무리와 배려는 돋보일 수 밖에 없었죠.  일부 유저들은 서비스 종료를 앞둔 개발팀에게 감사 편지를 보내고, 개발팀도 손편지로 화답하는 등 근래 보기 드문 훈훈한 광경도 벌어졌습니다. 그리고 이 사례는 <M.O.E>를 하지 않는 유저들에게도 화제가 돼 서비스가 오래되며 주목받지 못했던 여러 강점이 재조명되는 결과까지 만들었죠. 서비스 중 여러 실수와 시행착오가 있긴 했지만, 게임의 뼈대였던 캐릭터성, 전략, 유료 모델 등이 인정 받은 덕이죠. 그 결과, <M.O.E>는 모바일게임으로선 흔치 않게도 박수 받으며 서비스를 종료했고, 종료 이후에도 유저들이 좋은 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐습니다. 서비스가 종료된 뒤에도 유저 팬카페가 남아 게임을 추억할 정도로요. 이는 <M.O.E>의 서비스 종료와 별개로, 유저들의 기억 속엔 좋은 이미지로 남아 있고 추후 IP로 생명을 이어갈 여지가 생겼다고 볼 수 있죠.  이 부분은 IP의 힘이 날로 커지는 현재, 유저들에게 좋은 추억만 남기지 못하는, 유저들의 향수를 자극할만한 신규 IP 등장이 뜸해진 한국 게임계가 눈여겨 봐야할 부분이 아닐까요?  간단 정리 1. 도전과 성과 · 캐릭터 수는 적지만 모두가 조명 받을 수 있는 이야기 중심의 미소녀 게임: 캐릭터는 많지만 대부분 소비되는 다른 미소녀 소재 게임과 차별화 / 서비스 종료 이후로도 게임을 대표하고 추억하는 요소로 남아 · 수동 조작이 필요한, 콤팩트한 SRPG 전투: 자동 전투가 대세인 시장서 깊이 있는 전투 원한 유저들에게 어필 / 기동 중심의 묘수풀이형 전투로 모바일 SRPG의 단점 해소 · 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 : 뽑기 중심 모바일 게임 시장에서 <M.O.E>를 대표하는 특징이자 강점으로 어필. 서비스 초기에는 매출 순위 상위권 기록할 정도로 좋은 성적 거둠  2. 한계와 그 이유 · 시간 절약만으론 다 해결할 수 없었던 '상품성' : 강함을 파는 것보다 구매 욕구가 낮을 수 밖에 없는 본질적인 한계 / 상품 구성이 유저들의 성장을 따라기지 못해 효용 하락 / 유료 모델이 게임의 주요 강점으로 자리 잡은 까닭에 구조 변화도 불가 · 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 : 시간과 운을 모두 요구하는 성장 모델 때문에 스트레스 극대화 / 시간 투입형 성장 모델로 인한 초보자 진입 장벽 악화 / 유료 모델의 한계 때문에 스트레스가 매출로도 잘 연결되지 못함 3. 게임의 의의 · 스토리 완결, 서비스 종료 발표 이후 스토리 진행 지원 이벤트 등을 통한 깔끔한 마무리 : 게임계에서 보기 드문 '박수받으며 끝난 게임' / 서비스 종료 이후에도 팬카페 유지될 정도로 애정 있는 팬층 건재 / 서비스는 종료됐지만, 오히려 'IP'로서의 가능성은 남겨 서비스 종료 직전, <M.O.E>의 구글플레이 유저 평가란 <M.O.E> 유저 팬카페. 서비스가 종료된 지금도 여전히 유저들이 활동하고 있다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
애플 구독형 게임 서비스 어떤 모습일까? 애플 아케이드 써봤더니
9월 20일 애플 아케이드가 iOS 13 업데이트와 함께 정식 적용됐습니다. 애플 아케이드란 아이폰, 아이패드, 맥북 등 애플 디바이스를 이용하는 유저들이 사용할 수 있는 구독형 게임 서비스인데요. 월 금액 6,500원(첫 달 무료)으로 서비스 안에 있는 모든 게임을 무한으로 즐길 수 있습니다. 애플 아케이드는 어떻게 생겼을까요? 어떤 게임이 수록되어있으며 어떻게 이용할 수 있는지 지금부터 알아봅니다. 먼저 애플 아케이드의 주요 특징부터 전해드립니다. ▲ 9월 20일부터 지원하는 구독형 게임 서비스 ▲ 아이폰, 아이패드, 맥, 애플TV 등의 디바이스에서 사용 가능 ▲ 가격은 월 6,500원, 가입 후 1개월 무료 서비스 제공 ▲ (대상 게임에 한해) 광고 삽입 없음, 추가 결제 불필요 ▲ 가을부터 순차적으로 100개 이상의 신작 추가 ▲ 가입 계정은 가족 공유 가능 (최대 5명) ▲ 게임 다운로드로 오프라인 플레이 가능 ▲ 게임 관련 개인 정보 공개 여부 설정 가능 ▲ 스크린 타임 & 유해 콘텐츠 차단 지원 ▲ (iOS 13부터) PS4, Xbox 컨트롤러 연결 지원 애플 아케이드를 이용하기 위해선 사용 중인 기기의 운영체제를 iOS 13으로 업그레이드해야 합니다. iOS 13으로 업데이트한 다음, 앱스토어에 들어가면 업데이트가 있던 곳에 아케이드 코너가 새로 생겼습니다.  이곳에서 무료 체험을 신청하면 바로 애플 아케이드를 사용할 수 있습니다.  다른 구독 서비스와 마찬가지로 무료 체험 시점으로부터 1개월이 지나면 자동으로 요금(6,500원)이 결제됩니다. 다른 어플리케이션을 내려받을 필요 없이 앱스토어의 '아케이드' 코너에서 수록 게임 리스트를 확인하고 다운로드할 수 있습니다. 기존의 앱스토어에서 해주던 것과 같은 UI에서 게임 큐레이션을 받을 수 있습니다. 9월 20일 기준, 애플 아케이드에는 53개의 게임을 이용할 수 있습니다. 앞으로 100여 편 이상의 게임들이 추가될 예정인데요. 현재 어드벤처, 멀티플레이어, 퍼즐, 롤플레잉, 그리고 게임 초보자까지 5가지의 카테고리로 분류되어있습니다. 게임 초보자 코너에는 컨트롤이 거의 필요하지 않은 (하이퍼) 캐주얼 게임이 들어있습니다. 53개의 게임 모두 중간 광고나 추가 결제가 없습니다. 애플 아케이드를 돌아다녀보니 아직은 유저 평가도 많이 모이지 않았고, 너무 많은 게임이 한 번에 눈에 들어오다보니 무엇을 해야 할지 감이 안 잡힙니다. 유비소프트의 <레이맨 미니>, 스퀘어에닉스의 <배리어스 데이라이프>, 세가의 <소닉 레이싱>처럼 유명 회사의 타이틀이나 <핫 라바>처럼 타 플랫폼에서 서비스됐던 게임, <오션혼 2>처럼 전작이 있는 게임을 선택하면 괜찮을 것 같습니다. <엔터 더 건전>의 스핀 오프 <엑시트 더 건전>도 있습니다. 게임 서너개를 받아봤습니다. 앱스토어에서 게임을 받을 때와 마찬가지로 게임을 디바이스 안에 저장합니다. 가족 공유를 하면 최대 5인까지 게임을 같이 이용할 수 있다고 하는데요. 이렇게 게임을 원하는대로 다운로드받으니 마트에서 물건을 마음껏 골라담는 느낌이 들기도 합니다. 참고로 애플 아케이드 서비스를 구독을 해지하면 기존에 다운로드했던 게임은 플레이할 수 없게 됩니다. 기자가 잠시 해본 게임들 중 가장 끌렸던 게임은 안나푸르나의 <사요나라 와일드 하츠>입니다. <사요나라 와일드 하츠> 다양한 등장인물이 자기를 찾고 우주의 균형을 맞추기 위해 레이스를 한다는 콘셉의 리듬게임입니다. 짧고 강렬한 시각 효과와 그에 잘 어울리는 사운드트랙이 인상적이었습니다.  이 게임은 스위치에도 출시됐는데요. 당초 다른 플랫폼에도 출시된다는 이야기가 있었지만, 구체적으로 밝혀지지 않았는데 이번에 애플 아케이드에 수록됐습니다. 게임을 할 때 등장하는 질주 액션을 보면서 뮤직비디오를 '하고 있다'는 감각을 느꼈는데요. 기자의 아이폰보다 더 큰 화면으로, 컨트롤러로 해보고 싶었습니다.  <사요나라 와일드 하츠> 결코 적지 않은 수의 게임들이 애플 아케이드에 실렸지만, 개인적으로 "이것 때문에 1개월 이상 애플 아케이드를 구독해도 되겠다"는 작품은 아직 없었습니다. 초창기 넷플릭스와 비슷하게 말이죠. 더 많은 게임이 추가된다고 해도 당장 구매를 결정하기에도 망설여질 수 있습니다. 생각해보니 기자는 넷플릭스를 쓰고 있으면서도 지난 달 한 편의 영상도 보지 않았습니다. '밀리의 서재'도, 무료로 제공되는 뉴스레터도 마찬가지로 보지 않았습니다. 하지만 앞으로 애플 아케이드엔 넷플릭스의 '넷플릭스 오리지날'처럼 독점 킬러 타이틀이 많이 생기리라 기대해봅니다. 일례로 <파이널 판타지>의 사카구치 히로노부, <심> 시리즈의 윌 라이트가 게임을 애플 아케이드와 손을 잡았습니다.  아직은 그 이름값만으로 남다른 '오오라'를 풍기는 유명 개발자들의 게임이 애플 아케이드 독점인지는 아직 확인되지 않았습니다. 만약 이들의 게임의 애플 아케이드 무기한 독점으로 제공된다면, 게임을 해보려면 애플 디바이스를 보유한 상태에서 애플 아케이드 서비스를 이용하는 수밖에 없죠. 한 발 더 나가서 이들의 게임이 엄청난 수작이라면 애플 디바이스가 없는 게이머 입장에는 상당히 배아픈 일이 될 겁니다. 사실 6,500원이라는 가격이 부담스러울 수도 있지만, 그렇게까지 비싼 것 같지는 않습니다. 앱스토어 인기 차트 유료 게임 1위인 <포켓 빌드>는 1,200원, <마인크래프트>는 8,900원, 3위인 <얼음과 불의 노래>는 2,500원입니다. 평소 애플 디바이스를 사용하면서 작품성있는 게임에 주저없이 지갑을 여는 타입의 게이머라면 애플 아케이드 구독이 현명할 결정이 될 수 있습니다. 작품성있는 게임에 주저없이 지갑을 여는 타입의 게이머라면 애플 아케이드 구독이 현명할 결정이 될 수 있습니다. 지금까지 애플 아케이드 정식 서비스 첫날 인상을 전해드렸습니다. 아래 주요 수록 게임 리스트를 전해드리니 참고가 됐으면 좋겠습니다 =) Shinsekai Into the Depths (Capcom) 생생하게 재현된 깊은 바다를 탐험하는 게임. 플레이어들에게 독특한 비주얼과 오디오 경험을 가득 전달한다. 사용자는 과거 문명의 폐허 속으로 깊이 들어갈 수록 잊혀지지 않는 아름다운 해저 탐험을 하게 된다.  Sayonara Wild Hearts (Annapurna) 신나고 신비로운 음악 속에서 다양한 레이싱과 모험을 즐기는 게임. 플레이어들은 모든 레벨이 음악인 뮤직 어드벤처에서, 시속 200마일의 속도로 펼쳐지는 오토바이 질주, 스케이드보딩, 댄스 배틀, 레이저 쏘기, 검 휘두르기 등으로 아이템들을 획득해야 한다.  Team Sonic Racing  레이싱으로 귀환한 소닉. 고화질 3D 그래픽으로 소닉 시리즈 주인공들과 함께 드리프트를 즐기고 아이템을 활용하며 즐기는 레이싱 게임. Oceanhorn 2 (Cornfox & Brothers) 오션혼1에 이어 돌아온 3D RPG 게임. 다양한 무기와 아이템을 활용해 아카디아를 모험하세요. Skate City (Snowman) 세계 여러 도시를 배경으로 스케이트의 진정한 묘미를 즐길 수 있는 게임. 맞춤식 스타일로 곧 최고의 놀이터가 될 도시의 거리를 누비는 기분을 만끽할 수 있다.  Where Cards Fall (Snowman) 카드로 펼치는 새로운 퍼즐을 통해 성장의 이야기를 만날 수 있는 게임.  Overland (Finji) 외계인이 침략한 세계에서 벌어지는 턴제 방식 서바이벌 게임. 플레이어들은 세계 종말 이후 미국을 가로질러 로드트립을 하며 외계 생물과 싸우고, 생존자를 구출하고, 생필품을 찾아 헤매는 수행과제에 도전하게 된다.  Spek (RAC7) 아름다운 음악과 함께하는 다차원 퍼즐 게임. 플레이어들은 보이지 않는 세계의 가장자리 점을 따라가며 부서진 차원의 미스테리한 조각들을 수집하게 된다. 도전적인 퍼즐, 위험한 주민들, AR 모드를 포함한 혁신적인 머신들로 가득한 다채로운 환경을 탐색하며 새로운 방식으로 생각을 전환하게 된다.  Projection: First Light (Blowfish Studios) 그림자 인형인 주인공을 도와 모험하는 게임. 빛과 그림자를 조절하며 퍼즐을 풀고 길을 나아가며 전설적인 영웅의 탐험을 함께 한다. Cat Quest2 고양이가 주인공인 캣 퀘스트가 강아지 주인공과 함께 돌아왔다. 위험에 빠진 고양이 왕국을 구하는 직관적인 모바일 RPG. Towaga 그림자 군단 악마들로부터 빛을 지켜내는 RPG 요소를 담은 액션 슈팅 게임. Super Impossible Road (Rogue Games) 우주를 배경으로 펼쳐지는 레일 위의 레이싱 게임. 수상 경력에 빛나는 Impossible Road의 속편으로, 그간의 모든 룰을 벗어난다. 완전히 새로운 모드와 미친 온라인 플레이로, 그 어느 때보다 격렬해진 이 게임은 플레이어가 점프해 롤러코스터 트랙 같은 경로를 이탈하고, 체크포인트를 우회하고, 모든 기회를 활용하여 경쟁자를 젖히고 1등의 영광을 얻도록 독려한다. ATONE: Heart of the Elder Tree (Wildboy) 북유럽 신화를 바탕으로한 아름다운 그래픽의 RPG 게임. 플레이어는 인류의 마지막 위대한 지도자의 딸인 Estra와 팀을 이뤄 신성한 고목 나무를 수호하고, 신화적인 동물들과 생물들과 팀을 이뤄 Midgard를 번영의 땅이었던 이전의 화려함으로 되돌려놓게 된다.  Down in Bermuda (Yak & Co) 버뮤다 삼각지에 갇혀버린 비행사 멀린이 탈출할 수 있도록 섬마다 주어진 펴즐을 푸는 게임.  Frogger in Toy Town (Konami) 오락기로 즐기던 개구리 게임 프로거가 아케이드에 최고 수준의 그래픽으로 귀환했다. 아기 개구리들을 구하도록 도와주세요. Hot Lava (Klei) 미국 어린이들이 집에서 즐기던 게임을 고화질로 옮겨온 게임. 용암을 피해 많은 장애물을 뛰어 넘으며 모험하세요.  Lego Brawls (LEGO) 레고 블럭을 모으고 개성 있는 캐릭터를 만들어 온라인에서 여러 사용자와 전투를 벌이는 게임. Speed Demons (Radiangames) 고속도로에서 쫓아오는 차를 피해 광란의 질주를 즐기는 레이싱 시뮬레이션 게임. The Enchanted World (Noodlecake Studios) 마법의 세계에서 주인공이 모험을 계속할 수 있도록 길을 만들기 위해 풀어가는 퍼즐 게임. Way of the Turtle (Illusions Lab) 귀여운 거북이들이 모험을 할 수 있도록 다양한 능력의 등껍질을 모으며 나아가는, 거북이가 주인공인 수퍼 마리오 같은 게임. Agent Intercept 배와 비행기로도 변신하는 특수 자동차를 타고 세상을 위협하는 집단을 막아내는 요원이 될 수 있는 액션 레이싱 게임. Tint 지친 사용자를 달래줄 수채화 색칠 퍼즐 게임. 아름다운 음악을 위한 헤드셋은 필수! Pac-Man Battle Royale 배틀로얄로 돌아온 팩맨. 온라인 상에서 여러 사용자와 함께 즐길 수 있는 서바이벌 대전. Sneaky Sasquatch (RAC7) 사스콰치(설인, 빅풋)가 사람들 눈을 피해 배를 채울 수 있도록 도와주는 어린이용 게임. 플레이어가 사스콰치의 입장이 되어 캠프장 부근에 숨어들고, 사람의 옷을 입고 위장하고, 방치된 아이스박스와 피크닉 바구니에서 음식을 먹고, 골프 코스에서 빠르게 9홀을 플레이 하는 등 사스콰치의 일상을 수행하게 된다.  Cardpocalypse (Versus Evil) 카드 퍼즐을 통해 전투를 벌이는 RPG 게임. 친구를 사귀고, 카드놀이를 하고, 규칙을 변형하고, Mega Mutant Power Pets 마스터가 되어 카드포칼립스(Cardpocalypse)의 세계를 구출해야 한다.  Chu Chu Rocket! Universe (Sega) 귀여운 추추(쥐와 닮은 캐릭터)들을 로켓에 태우기 위해 행성별로 주어진 퍼즐을 푸는 게임. 플레이어들은 이상하고 멋진 행성들로 가득한 세계를 여행하듯, 100여 가지 헷갈리는 길찾기 퍼즐을 풀면서 King Kapu와 그의 괴상한 우주 고양이 밴드로부터 납치된 친구를 구출해야 한다.
[펌] 냉혹한 바다 달팽이의 세계
스케일리 풋 가스트로포드, 우리나라 말로는 비늘발고둥이라 불리는 이 강철달팽이는 2001년에야 처음 발견된 신종이다. 깊이 2km가 넘는 존나 깊은 인도양 심해에서만 서식하는게 특징임. 이 새끼는 진짜 어떻게 보면 자연계에서 가장 놀라운 생물 중 하나인데, 왜냐면 금속을 사용할 줄 알기 때문임. 사진에서 달팽이 몸체 아랫부분이 쿠샬다오르처럼 금속색 비늘로 덮여있는 거 보임? 저거 생긴것만 금속색이 아니라 진짜 금속임. 현실에 실존하는 아이언골램 같은 거지 그러니까 얘는 진짜 금속으로 몸을 코팅하고 다니는 ㄹㅇ 메탈슬러그 되시겠다 이 새끼들이 어떻게 금속을 바닷속에서 얻냐면 바다 존나게 깊은 곳에 있는 '열수분출공'이란 것 때문에 가능함 이 스포어콜로니처럼 생긴 구멍들은 안에서 개 뜨거운 물을 분출하는 일종의 온천인데, 심해에 있는 열수분출공에서는 중금속이 섞여나옴. 그리고 이 중금속 중에는 황화철, 그러니까 메탈이 들어있다. 그럼 이 메탈슬러그들은 꾸물꾸물 기어가서 이 황화철이 섞인 뜨거운물을 처먹고 강철을 섭취한 다음에 이걸로 갑빠를 만들어 걸치고 그냥 슬러그에서 메탈슬러그로 진화를 한다 금속을 처먹고 갑빠를 만들어내고 있는 과정의 메탈슬러그임. 이건 아직 나이가 어린 개체고 좀 더 커지면 맨 윗짤처럼 무슨 비늘갑옷 걸친 것같은 무적의 괴물로 완성된다. 몸 아래쪽만 철인게 아니라 윗쪽을 덮고있는 달팽이 껍데기에도 철을 둘러서 방업을 해버리기 때문에 위도 아래도 완벽한 방어를 자랑함. 이 갑빠가 굉장한게 가장 바깥층은 금속, 그 안은 껍데기, 껍데기 안은 칼슘 구조물로 되어있어서 무려 3단 방어막이라 굉장한 내구력을 자랑한다. 메탈슬러그의 껍데기는 자연계에 존재하는 가장 단단한 껍질 중 하나라 이 새끼들이 처음 발견됐을때 미육군이 큰 관심을 보였었다. 이 메탈슬러그 껍데기라는게 사실 서식환경부터가 씹헬인데 그걸 견뎌냈다는 증거거든. 심해 2400m에서 서식하는데 이 정도 깊이면 손바닥만한 넓이에 코끼리 9마리가 올라탄 압력이 가해져서 강철이고 뭐고 다 부스러진다. 근데 얘는 껍질빨로 멀쩡함. 얘들 서식지는 열수분출공 근처인데, 이 열수분출공이란게 태양빛이 안 들어서 존나 추워디질 거 같은 심해 전체에 열을 공급해줄 정도로 존나게 뜨거운 물을 내뿜는다. 근데 메탈슬러그는 멀쩡하게 그 온도를 견디면서 살고 있다. 거기다 존나게 후두려패도 맨 바깥 금속층만 금이 가지 안에 있는 2단 방어막이랑 3단 망어막에는 데미지가 전혀 안 가는 환상적인 충격흡수 구조까지 가지고 있다. 황화철 먹고 힐하면 그 금간 것도 금방 회복된다. 즉 물리데미지 저항에 열 데미지 저항에 자체 힐링까지 가능한 씹사기 아이템이다. 이 새끼 껍데기 구조를 잘 연구해보면 개딴딴한 방탄모나 방탄조끼를 만들 수 있지 않을까 군침을 삼킨 미군이 연구에 몰두하는 것도 당연하다. 얘네가 서식하는 곳에도 조개 껍데기 정도는 간단하게 부숴먹는 게들이 깡패짓을 부리는데, 그 새끼들도 비늘발고둥한테는 손도 못 댄다. 존나 딴딴해서 절대 못 뚫거든  그 동네 생태계에서는 문자 그대로 살아있는 탱크 메탈슬러그인 거지 아래에서 보면 이렇게 생겨먹었는데 저 강력한 비늘은 방어수단인 동시에 공격수단이기도 함. 저 금속비늘로 조개껍데기를 존나게 후드려패서 야들야들한 속살을 호바밧 빨아먹으며 살아간다. 아무리 단단한 조개 껍데기도 메탈슬러그 앞에선 좃도 아니다. 애초에 혼자 철기시대 살고 있는 캐쉬템 현질러임. 이렇게 판타지에서나 나올법한 금속생명체라는 압도적인 장점이 있지만 서식지는 굉장히 좁은 편인데 그 이유는 위에서도 설명한 열수분출공 때문임. 아무래도 거기서만 방업을 진행할 수 있다보니까 그 외의 서식지에서는 금속을 만들어내지 못하고 메탈슬러그가 아니라 그냥 슬러그가 되어버려서 그런가봄. 아무튼 이 새끼처럼 금속을 만들어서 두르고 다니는 생물도 존재하니 자연은 참 신기하고 대단해
(포토) 당신의 반려묘를 게임 속에! '마인크래프트' 고양이 콘테스트
당신의 고양이가 <마인크래프트>에 나올 수 있습니다. <마인크래프트> 개발진은 지난 13일 공식 홈페이지에 '<마인크래프트> 고양이 콘테스트'를 개최한다고 밝혔습니다. 콘테스트는 참가자가 페이스북이나 인스타그램에 #Minecraftcatcontest 해시태그를 달고 반려묘의 사진이나 영상을 올리는 방식으로 진행되는데요. 개발진은 투표를 통해 마지막까지 살아남은(?) 고양이 한 마리를 게임 속에 구현할 예정입니다. 참가 기한은 11월 12일까지. 접수가 마감되면 "고양이에 일가견이 있다"는 <마인크래프트> 커뮤니티 팀이 3마리의 후보를 추려내 일주일간 최종 투표를 진행합니다. 11월 19일 발표된 우승 고양이는 내년 업데이트부터 '영원히' <마인크래프트> 세계에서 활약하는 영예를 누릴 수 있다고 하네요. 이미 해외 SNS에는 "내 고양이를 넣어달라"는 글이 계속 올라오고 있습니다. 여러분의 고양이도 충분히 후보에 오를 수 있습니다. 혹시 "나만 고양이 없어" 라고요? 그럼 사진이나 보고 가죠. 꼬리가 인상적인 참가번호 1번! 시크하게 집사를 바라보는 모습이 매혹적이네요. 삼라만상을 꿰고 있는 듯한 눈동자의 참가번호 2번. 그래도 집사 컴 앞에 있는 걸 보니 천상 고양이네요. 세일러문의 루나가 떠오르는 검은색 털의 참가번호 3번. 개인적으로 이 친구에 한 표를 던지고 싶네요. 퇴근하면 우리집 표범도 콘테스트에 올려야겠네요. 인스타그램을 통해서도 '고양이'콘테스트에 참가할 수 있습니다. '거북이' 콘테스트는 다음 기회에.
‘마인크래프트’ 크리에이터, 그 성공 뒤에 숨어있는 것들
샌드박스네트워크 스튜디오 리드 황호찬, 크리에이터 최케빈을 만나다 ※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 한때는 유튜브 콘텐츠 시장도 ‘블루 오션’이었다. 당시엔 사람들이 콘텐츠를 보고 싶을 때 ‘게임 이름’을 검색했다. ‘마인크래프트’라고 검색하면, 거기서 나오는 영상의 썸네일이나 제목을 보고 끌리는 걸 클릭해서 봤다.  선점효과만으로도 어느 정도 성장이 가능했다. “<마인크래프트>가 잘 된다더라”하면, <마인크래프트>를 플레이하기만 해도 어느 정도 조회수가 나왔다. 소재만으로 승부가 나는 일도 꽤 있었고, 콘텐츠에 대한 고민이 지금보다 적었다. 하지만 요즘은 워낙 공급이 많다. “그때처럼 시작하면 성공하기 어려운 시대”라고도 한다. 당시만 해도 한 채널에 별도의 ‘편집자’가 있다는 사실이 신기했다. 하지만 지금은 영상 편집자는 물론이고 작가, 기술자, PD 등 역할을 나눠 일하는 것이 당연하다. 전문화/분업화가 진행된 것이다. 상투적이지만 어쩔 수 없다. ‘백조’의 비유보다 잘 어울리는 말을 찾기가 힘들다. 한 편의 <마인크래프트> 영상 콘텐츠 뒤에는 적지 않은 노력과 전문성이, 그러니까 수많은 ‘백조의 발길질’, 보이지 않는 사람들이 있다. 그렇다면 그 노력과 전문성의 구체적인 내용은 무엇일까? 또 이들과 크리에이터는 어떤 관계를 형성하고 있을까? 이 질문의 답을 얻기 위해, 샌드박스네트워크의 스튜디오 리드 황호찬, <마인크래프트> 크리에이터 최케빈을 만났다. /디스이즈게임 이준호 기자 샌드박스 네트워크 D 스튜디오 리드 황호찬. PD로서 도티(샌드박스 네트워크의 창립자이자 유명 <마인크래프트> 크리에이터)와 오랜 기간 함께 일했고, 현재는 도도한 친구들의 매니지먼트를 맡은 조직 D 스튜디오를 이끌고 있다. <마인크래프트> 크리에이터 최케빈. 현재 구독자가 40 만 명이 넘는 유튜브 채널과 '마피아 크루'를 운영하고 있다. # 제목과 썸네일을 먼저, 중요한 건 기획과 속도 한 편의 <마인크래프트> 영상 콘텐츠는 어떤 과정을 거쳐 세상에 나올까? 전문 팀의 <마인크래프트> 영상 콘텐츠의 제작 파이프라인은 아이디어 선정 - 대본 작성 - 무대, 의상, 커맨드 등 제작 준비 - 촬영 - 편집의 단계를 따른다. 팀의 규모나 자본금 등에 따라서 다소 달라질 수는 있지만 큰 틀에서는 비슷하다. 일반적인 방송국의 방송 프로그램 제작 과정과는 비슷하면서도 다르다. 특히 다른 건 기획 단계가 매우 신속하게 진행된다는 점이다.  유튜브 콘텐츠는 TV 방송 프로그램보다 유행에 더 민감하다. 기성 방송처럼 제작하면 느릴뿐더러, 콘텐츠가 올라갔을 때 이미 유행이 끝나 있을 수도 있다. 2주 뒤를 예측해 콘텐츠를 만드는, 이른바 ‘레거시 문법’이 유튜브 콘텐츠의 세계에서는 잘 통하지 않는다. 물론, 빨라야 한다고 기획을 날림으로 해도 된다는 뜻은 아니다. 오히려 가장 큰 공을 들이는 부분이 기획이기도 하다. 가장 먼저 착수하는 부분은 ‘키워드 선정’이다. 어떤 키워드가 유행하고 있는지, 즉 현재 콘텐츠 시장의 트렌드가 무엇인지 파악하는 것이 첫 번째다. 키워드를 선정할 때는 어느 정도 검증된 근거와 데이터를 바탕으로 한다. 각종 검색어 추이를 보여주는 구글 트렌드가 좋은 예다. 구글 트렌드를 사용하면 현재 유행 중인 키워드, 해당 키워드의 연관 키워드, 현재 급상승 중인 키워드 등 다양한 키워드를 쉽게 추출할 수 있다. 선택한 키워드를 어떻게 자기 채널의 콘텐츠와 녹여낼지 고민하는 것도 중요하다. 예를 들어, ‘고인물’이라는 표현이 유행하고 있다면, “고인물들이 <마인크래프트> 하는 법”이라는 콘셉트를 가져가는 식이다. 이렇게 유행하고 있는 키워드에서 출발하면 기본적으로 영상의 노출도가 올라가고 시청자들에게 잘 인지된다. 이미 유행 중인 다른 콘텐츠에서 콘셉트를 차용하기도 한다. “가끔은 크리에이터(창조자)라는 표현이 너무 대단한 말 같기도 해요.” 최케빈은 창조 대신 ‘참고’라는 표현을 쓰고 싶다고 했다. 황호찬 리드가 옆에서 “하늘 아래 새로운 건 없다”고 거들었다. 국내뿐 아니라 해외 유튜브 채널도 참고 대상이다. 주로 썸네일과 제목을 보고 키워드와 콘셉트를 뽑아내는데, 내용은 보지 않는 경우도 왕왕 있다. 중요한 건 역시 트렌드다. 참고 대상은 비단 <마인크래프트> 영상에만 국한되지도 않는다. 다른 영역이나 장르의 콘텐츠라도, 그것이 유행하고 있다면 자신의 콘텐츠와 잘 짜맞춰 브랜딩할 수 있는 길은 있다. 이렇게 크리에이터들 사이에서 콘텐츠를 서로 ‘참고’하는 행위는 꽤 일상적이다. 그래서 그 중에도 나름의 ‘상도덕’이 형성되어 있다. 만약 해당 키워드를 해당 채널에서 쓴 제목과 썸네일, 포맷으로만 표현할 수 있다면, 연락해서 허락을 구하는 것이 먼저다. 별도로 매니저가 있고 하나의 팀으로 움직이는 ‘대형’ 스트리머들은 이런 준비 작업이 훨씬 수월하다. 하지만 구독자 수가 적고 혼자 모든 일을 해결하는 소규모 스트리머들은 연락하는 것조차도 두려울 수 있다. 이에 최케빈은 “그분들도 다 힘든 시절을 겪었고, 그게 얼마나 힘든지 다 공감하고 있기 때문에 도와주고 싶어할 것”이라며 두려워하지 말라는 메시지를 전달하기도 했다. # 방송국을 방불케 하는 프로덕션, <마인크래프트> ‘전문가들’ 모은 자료와 키워드를 토대로 아이디어 회의를 거치면 기획이 나온다. 이후에는 대본과 연출을 고민하고, 동시에 제목과 썸네일도 제작한다. 먼저 콘텐츠를 제작한 후 어울리는 제목과 썸네일을 붙이는 전통적인 방식과는 다소 거리가 있는 셈이다. 이 과정에서 제작에 필요한 자원을 파악한다. 그 종류도 각양각색이다. 어떤 무대가 필요할 수도 있고, 마치 기성 방송에서 출연자들에게 의상을 입히듯 출연자들이 사용할 ‘캐릭터 스킨’을 추가로 제작해야 할 수도 있다.  심지어, <마인크래프트> 내에서 추가 커맨드를 구현해야 할 때도 있다. 잠뜰 TV에서 진행한 ‘술래잡기’ 콘텐츠가 한 사례다. 각종 초능력을 사용하는 출연자들이 술래잡기를 한다는, 마치 TV 예능 프로그램을 방불케 하는 콘셉트다. TV에 CG와 ‘편집’이 있다면,  <마인크래프트>에서는 ‘모딩’을 통해 같은 효과를 실시간으로 구현할 수 있다. 잠뜰 TV에서 진행한 술래잡기 콘텐츠의 초능력 설명. 출처: 잠뜰 TV 기획, 건축, 의상(스킨) 제작, 코딩, 그리고 영상 편집 등… 하나의 <마인크래프트> 콘텐츠가 탄생하기 위해 필요한 작업과 그 분야는 이처럼 각양각색이다. <마인크래프트>가 지닌 높은 확장성 덕분이기도 하다. 무엇보다, <마인크래프트> 콘텐츠 시장의 확장은 각 분야의 ‘전문가’를 탄생시키며 일종의 분업화 현상을 만들어내기도 했다. 가장 직관적인 예는 <마인크래프트> ‘건축가’다. 영문 그대로 ‘빌더’(builder)라고도 부른다. 이들은 게임 내 자원을 활용해 맵과 각종 시설을 건설하는 전문가들이다. 이들이 만든 맵은 대체로 높은 퀄리티를 자랑하며, 사용하고자 한다면 먼저 허락을 받는 것이 상식이다.  “써도 된다” 해서 그냥 쓸 수 있는 것도 아니다. 일부분 수정이 필요한 경우엔 따로 ‘수정 권한’을 요청해야 한다. 여기서 거절당하는 경우도 종종 있다. 그만큼 자신의 ‘창작물’에 대해 강한 프라이드를 가진 집단이다. 많은 1인 크리에이터들은 콘텐츠 제작에 드는 비용을 최소화하기 위해 무료로 쓸 수 있는 맵을 사용한다. 불가피하게 필요한 경우에만 그때그때 외주를 맡기고 일정량 보수를 지급한다. ‘팬덤’이 있는 크리에이터들의 경우에는 팬카페를 통해 자신의 팬 중에서 건축가를 찾기도 한다. 어느 빌더가 재현한 영국 웨스트민스터 사원. 출처: 마인크래프트 공식 홈페이지. 도티와 같은 이른바 ‘기업형’ 크리에이터들은 이런 분야의 전문가들을 정식으로 고용해 ‘빌더 팀’을 꾸린다. 이들은 거의 모든 맵을 자급자족한다. 앞서 말한 크루, 제작팀원들과 합쳐 일종의 프로덕션 전담 조직을 운영하는 것이나 마찬가지다. 촬영 방식도 실제 TV 방송 프로그램과 비슷한 부분이 있다. 바로 카메라다. 방송국에 촬영용의 실물 카메라가 있다면, <마인크래프트> 콘텐츠에서는 크루들의 개인 화면이 곧 카메라다. 6명의 크루가 참여한다면 6개의 카메라가 있는 것과 같다. 편집자가 직접 보이지 않는 캐릭터로 게임 서버에 들어가 일종의 ‘드론’처럼 날아다니며 영상을 녹화하기도 한다. 방송국에서는 수 십 명의 인력과 돈, 그리고 여러가지 장비가 필요한 작업을 크리에이터들은 <마인크래프트>라는 매체를 이용해 수행하고 있다. # ‘그때처럼’은 성공하기 어려운 시대, 그리고 돌고 도는 ‘트렌드’ ‘1인 크리에이터’라는 용어는 여전히 미디어에 자주 등장한다. 하지만 <마인크래프트> 성공 신화의 대표처럼 여겨지는 크리에이터 ‘도티’ 팀의 경우만 봐도, 가장 많을 때는 7명까지 콘텐츠 제작에 참여했다. 당연하지만 영상에 등장하는 출연자, 이른바 ‘크루’는 제외한 숫자다. “지금 어떤 기술이나 전문성 없이 이 일을 시작하면, 차별화하기가 어렵고, 성공하기가 정말로 쉽지 않습니다.” PD로서 도티와 오랜 기간 함께 일한 황호찬 리드의 말이다. ‘공포 탈출 맵’의 영상을 제작할 때였다. 공포 장르에서는 출연자가 실시간으로 보이는 반응이 재미 포인트다. 요즘이야 스트리머들을 위한 각종 장비가 보편화되어 있지만, 당시만 해도 그렇지 않았다. 얼굴을 보여주기 위해 핸드폰을 스카치테이프로 모니터 위에 붙여놓고 캠으로 썼다. 조명은 탁상용 스탠드였다. 하지만 요즘은 스트리머용 전문 장비가 상당히 보편화되어있다. 웹캠, 조명은 기본이고, 100만 원을 호가하는 고급 마이크, 오디오 인터페이스, 2대 이상의 컴퓨터, 3대 이상의 모니터를 사용하기도 한다. 스트리머용 방음 부스는 제대로 구비하려면 1,000 만 원이 넘게 들어간다. 장비, 인력, 기술력 등 다방면에서 유튜브 콘텐츠 시장의 진입장벽은 높아질 대로 높아졌다. 그러나 앞서 말했듯, 모든 크리에이터가 이렇게 전문화, 분업화된 환경을 꾸릴 수 있는 것은 아니다. 유지비용을 감당할 수 없기 때문이다. 구독자 40만에 달하는 크리에이터 최케빈 역시 여전히 1인 크리에이터 시절의 프로세스를 일정 부분 유지하고 있다. 전문 편집자가 있지만 본인도 직접 편집에 참여한다. 기획은 물론이고, 최종적인 의사결정도 모두 직접 한다. 하지만, 여전히 기술적인 도움이 필요한 경우엔 그때그때 작업이 가능한 팬을 찾아 외주를 맡기고 보수를 지급한다. 어떤 형태의 프로덕션(조직형이든, 개인형이든)이 우위에 있다고 볼 수는 없다. 유튜브 콘텐츠 시장은 트렌드에 민감하다고 했는데, 이 트렌드라는 것은 고정되어 있지 않고 돌고 돌기 때문이다. <마인크래프트> 콘텐츠 초창기에는 당연히 연출이나 각본이 없었다. 당시는 이른바 ‘플레이스루’(playthrough. 게임을 플레이하는 것을 그대로 보여주기만 하는 콘텐츠 형태)만 해도 조회수가 잘 나오기도 했다. 그러다가 도티식의 잘 기획되고 연출된 방송이 나와 인기를 끌기 시작했다. 이러한 방송의 시청자들은 마치 TV 방송 프로그램을 시청하듯 콘텐츠를 소비했다. 하지만 최근 또 하나의 트렌드는 그보다는 날 것의 ‘버라이어티 쇼’다. 요컨대, 기획은 철저하되 보기엔 날 것이어야 한다. 이런 콘텐츠의 시청자들은 쇼 그 자체를 소비한다기보다 어떤 상황 안에서 서로 다르게 반응하는 출연자들의 ‘캐릭터’를 소비한다.  소비자층도 슬슬 나뉘기 시작했다. 잘 연출된 ‘예능형’ 콘텐츠의 시청자층이 주로 어린 연령대에 포진해있다면, 날 것을 선호하는 시청자들은 10대에서 25세까지 스펙트럼이 더 넓은 편이다. 이들은 <마인크래프트> 초기의 ‘날것형’ 콘텐츠에 향수를 가진 층이기도 하다. 이러한 층의 취향을 저격하는 데 성공한 것이 ‘잼잼 서버’ 콘텐츠였다. 유튜브, 트위치 등 각종 플랫폼의 기라성 같은 스트리머들이 참여해 하나의 마을을 만들어나가는 콘텐츠였는데, 철저한 각본과 연출 없이도 스트리머들의 캐릭터와 상황만으로 큰 재미와 호응을 이끌어냈다. 이러한 흥행이 반영되었는지, 실제로 구글 트렌드를 통해 파악한 결과 <마인크래프트>의 검색량은 해당 콘텐츠가 진행된 6월경 급상승하는 모습을 보였다. 출처: 1인 방송 위키. 결국, 2019년 하반기인 지금(이 트렌드 역시 이후에 바뀔 수도 있다) <마인크래프트> 콘텐츠에서 가장 중요한 것 중 하나는 누가 어떤 캐릭터를 가지고 있느냐다. ‘기업형’의 산 증인 황호찬 리드와, 여전히 ‘1인’의 기본 틀을 고수하는 최케빈 크리에이터가 공통적으로 강조한 부분이다. 사실 도티팀은 꽤 이른 시기에 캐릭터화를 진행했다. 황호찬 리드는 당시 선풍적인 인기를 끌었던 TV 프로그램 <무한도전>의 캐릭터를 차용해 ‘도도한 친구들’(도티의 크루) 멤버들을 캐릭터화했다고 밝혔다. “‘도도한 친구들’의 캐릭터 작업을 할 때, 이미 검증되어 있는 <무한도전>의 관계를 많이 차용했어요. 도티 같은 경우엔 유재석, 잠뜰은 약간 시크하니까 박명수 같은 성격, 코아는 특이한 발언을 많이 해서 노홍철, 수현은 잘 당하는 캐릭터여서 정준하. 이런 식으로 해서 이미 검증되어 있는 캐릭터 관계를 가지고 오니까, 할 수 있는 콘텐츠가 무궁무진하더라고요.” 물론 이미 잘 나가는 검증된 캐릭터를 따라하는 것도 한계는 있다. 도도한 친구들이 <무한도전>을 따라할 수 있었던 이유는 해당 크루원들의 성격이 <무한도전> 출연자들과 어느 정도 유사했기 때문이다.  영상을 위해 자신과 맞지 않는 캐릭터를 억지로 연기하는 경우도 없지 않지만, 그런 경우 에너지의 소모량이 다르고 피로도도 크게 쌓인다. 시청자들이 실제 인물과 캐릭터 사이의 괴리를 알아냈을 때 오는 충격도 크다. 따라서, 어느 정도 타협이 되는 수준에서 자신만의 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다고 최케빈은 강조했다. 최케빈은 최근 화제가 되고 있는 몇몇 유튜버들을 언급했다. 한때는 무조건 텐션이 높고 오디오가 비지 않는 것이 최선이었다. 그러나 요즘 몇몇 유튜버들은 단지 그것이 능사가 아니라는 것을 몸소 증명하고 있다. 게임 영상은 미리 녹화해두고, 나중에 그 위에 마치 다큐멘터리처럼 차분한 나레이션을 입히는 방식의 콘텐츠도 잘 먹히고 있다. 이처럼 캐릭터의 스펙트럼은 생각보다 다양하다. “자신의 본성에서 나오는 캐릭터를 방송용으로 약간만 고치면, 누구나 재미있어질 수 있어요. 중요한 건 자기 자신에 대해서 아는 거죠.”  # 팬과 함께, 그리고 놀면서 일한다는 것 도티를 비롯해 많은 초창기 크리에이터들은 <마인크래프트> 콘텐츠 제작을 ‘일’로서 시작했다. 실제로 2013년 즈음 <마인크래프트> 콘텐츠가 한창 유행하기 시작했을 때 주 소비층은 주로 10대였다. 이들은 ‘팬’으로서 <마인크래프트> 콘텐츠를 보고 자랐다. 그리고 그 중 일부는 벌써 성인이 되어 업계에서 일하고 있다. 황호찬은 “(<마인크래프트> 콘텐츠를) 보고 자란 세대의 감성을 따라가기가 쉽지 않다”고 말했다. 실제로 황호찬 리드와 함께 일하고 있는 기획자 중 한 명은 <마인크래프트> 영상 콘텐츠를 보고 자라 대학에서 컴퓨터공학을 전공했고, <마인크래프트>를 주제로 졸업논문도 썼다. 이처럼 게임에 대한 열정을 바탕으로 더 전문적이고 체계적인 교육을 받은 사람들이 콘텐츠 제작에도 뛰어들기 시작하면서, <마인크래프트> 콘텐츠의 제작 환경은 더욱 특수해졌다. 실제로 넓은 팬 베이스를 가진 대형 크리에이터들과 함께 일하는 팀원들은 그 크리에이터의 팬에서 시작한 경우도 적지 않다. 한 명의 크리에이터로서 콘텐츠 제작에 참여하는 크루들도 마찬가지다. 크루와 크리에이터 사이의 관계는 특히 미묘하다. 모든 크루에는 중심이 되는 크리에이터(최케빈의 경우처럼)가 있고, 팬들은 이를 중심으로 하나의 커뮤니티를 형성한다. 이들은 한 크리에이터의 팬이 될 수도 있고, 크루원 전체의 팬이 될 수도 있다. 각각의 크루원들은 버라이어티 쇼에 나오는 출연자들과 비슷한 역할을 하지만 한편으로는 중심이 되는 크리에이터와 이른바 ‘비즈니스 관계’를 맺고 있기도 하다. 매일 같이 ‘노는 것’을 촬영하는 것이 ‘일’이다 보니, 일과 사적인 영역을 구분하기가 쉽지 않은 것도 사실이다. 촬영이 끝난 뒤 각자 밤샘 편집을 하며 ‘디스코드’ 채널에서 함께 떠드는 것도 일상이다. 크루원들의 취미 생활이 같은 경우도 꽤 흔하다. 하나의 가상 공간에서 상주하다 보니 생겨난 특수한 관계다. 같이 놀면서 생겨난 ‘케미’가 그 자체로 시너지를 일으키기도 한다. 출연자들이 재미있어야 영상도 재미있다. 거꾸로, 서로 감정이 상해 정서적으로 교감이 어려우면 촬영된 영상에도 티가 난다. 그만큼 경계가 모호하다. 많은 사람들이 유튜브 크리에이터를 재밌는 일, 혹은 내가 좋아하는 것을 하면서 돈을 버는 일이라는 이유로 선망하기 마련이다. 하지만 이것은 어디까지나 ‘돈이 벌릴 때’ 성립하는 말이다. 돈이 벌리지 않고 서로에게 불만이 생기면 언젠가는 단순히 ‘재미’라는 이유 하나만으로 일을 계속하기 어려워질 수도 있다. 크루원중에는 최케빈처럼 ‘전업 유튜버’로 사는 크루원도 있지만 그렇지 않은 경우도 있었다. 이들은 대체로 아르바이트나 학업을 병행하면서 촬영에 참여한다. 이른바 ‘나인 투 식스’로 근무 시간을 정해놓고 하는 일이 아닌 데다 계약관계도 불명확하다. 보수를 산정하거나 수익을 나누는 일도 쉽지 않다. “시간이 지나고 보니 다 가족 같고, 친동생 같더라고요. 지금은 (크루원들이) 무엇보다 소중해요. 그 친구들이 제 브랜드 가치죠.” 최케빈은 크리에이터 중에는 나이가 많은 편에 속한다. 크루원들과 나이 차이가 10살이 넘기도 한다. 이 중에는 채널을 시작한 뒤 내내 함께 일한 동료도 있다. 그런 크루원들의 대우를 묻자 최케빈 크리에이터는 솔직히 대답했다. “부족하다고 생각해요. 그래서 더 성장하고 싶기도 해요. 적어도 생활비와 집세 정도는 해결해주고 싶어요. 영상 활동에만 집중하고, 용돈은 직접 만들어서 쓸 정도까지는. 그런데 그게 그렇게 어렵더라고요. 쉽지 않죠.” 정확한 금액을 밝히지는 않았지만, 현재 수익만으로 각 크루원들이 생계를 유지하긴 쉽지 않다는 간접적인 답변이었다.
실제 모습은? AR 게임 '마인크래프트 어스', 플레이 영상 공개
모장의 야심작 <마인크래프트 어스>의 실기 영상이 공개됐다. 증강현실에 구현된 건물을 '여러 유저가 동시에' 블록을 쌓거나 부수는 것이 인상적이다. 애플은 6월 3일, WWDC2019 키노트에서 <마인크래프트 어스>의 데모 플레이를 공개했다. 현장에서는 개발사 '모장'의 경영진들이 나와 애플 기기로 <마인크래프트 어스>를 플레이하는 모습이 공개됐다. 참고로 <마인크래프트 어스>는 <포켓몬 고>처럼 증강현실 공간에서 <마인크래프트>를 즐긴다는 콘셉트로 개발 중인 게임이다. ☞ 애플 키노트 발표 영상 바로가기 (마인크래프트 어스는 2시간 2분부터 시작) 공개된 데모 플레이에선 유저가 자신이 만든 건축물을 증강현실 공간에 불러내고, 다른 유저와 '함께' 이 건축물과 상호작용 하는 모습을 확인할 수 있다. 다른 유저가 곡괭이로 건물을 구성하고 있는 블록일 캐거나 건축물 옆에 돌로 블록을 쌓으면, 이렇게 변화하는 모습이 실시간으로 다른 유저에게 보이고 영향 끼치는 식이다. 이번 데모 플레이에선 두 유저가 곡괭이로 건물을 부수거나, 돌 블록으로 탑(?)을 쌓는 모습, 물을 붓는 모습, 꽃 심기, 닭 모이주기, 활 쏘기 등의 모습을 확인할 수 있었다. 또한 게임은 증강현실 공간에서 오브젝트를 편집하는 것 뿐만 아니라, 이렇게 만든 오브젝트를 실물(?) 사이즈로 확대하는 모습도 보여줬다. 유저는 실물 사이즈로 구현된 건축물을 감상하거나 그 안에 직접 들어갈 수 있고, 작은 사이즈일 때처럼 각종 상호작용을 하는 것도 가능하다. 한편, <마인크래프트 어스>는 올여름 CBT를 시작할 예정이다. 모장은 <마인크래프트 어스>트레일러 공개와 함께 CBT 테스터 모집을 시작했으며, 참가 신청은 모장 공식 홈페이지를 통해 할 수 있다. 테스터 신청을 위해서는 안드로이드 7 혹은 iOS 10 이상 모바일 기기와 마이크로소프트 또는 Xbox Live 계정이 필요하다.
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 뮤지션 이나현 게임 음악 라이브 - 린 더 라이트브링어 OST 그림동화
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 뮤지션 이나현은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 네코드(NECORD) 밴드와 함께 모바일 RPG 린: 더 라이트브링어 그림동화를 불렀습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', NECOJE performed NECOJE night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Musician in motion picture or prefecture game music concert NECODE night with NECORD band Mobile RPG Rin: I called The Light Bringer picture fairy tale. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のミュージシャンや県は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜から四コード(NECORD)バンドと一緒にモバイルRPGリン:よりライトブリンガーグリム童話を呼びました。 #네코제 #이나현 #린더라이트브링어
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