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게임은 상대방 빡치라고 하는 겁니다. 안두인, 드디어 히오스 참전!

<히어로즈 오브 더 스톰> 공개 테스트 서버에 새로운 영웅 '안두인' 오늘(23일) 적용이 됐다. 가장 최근 추가됐던 영웅 '임페리우스'으로부터 104일이 걸렸다.
치유사 영웅인 안두인의 일반 스킬은 아군 영웅을 치유하는 '순간 치유', 적 영웅에게는 피해를 주고 아군 영웅은 치유하는 '천상의 별', 이동 불가로 만드는 느린 투사체를 던지는 '응징'으로 <월드 오브 워크래프트>의 사제와 비슷한 기술 구성을 가지고 있다. 고유 능력은 '신의의 도약'으로 아군 영웅을 자신의 위치로 끌어당긴다.

첫 번째 궁극기는 '빛의 권능 : 구원'으로 <월드 오브 워크래프트 : 격전의 아제로스> 트레일러에서 안두인이 사용한 기술과 비슷한 이펙트를 가졌다. 두 번째 궁극기는 '빛폭탄'으로 선택된 아군 영웅 주위에 1.5초 후 폭발하여 피해와 기절 효과를 주고, 적 영웅 하나당 일정량의 보호막을 주는 기술이다.
시공에 참전한 안두인은 아버지 '바리안'과 같은 용살검 샬라메인을 들고, 판금을 입은 모습으로 <월드 오브 워크래프트 : 격전의 아제로스>의 안두인과 비슷하다. <히어로즈 오브 더 스톰>만의 세계관인 '네오 스톰윈드'와 관련된 스킨도 함께 추가됐다. 또, 블리자드 세계관에서 유저들 사이에서 유행했던 다양한 요소가 안두인의 대사에 포함됐다.

안두인은 일부 스킬에서만 용살검 샬라메인을 사용하고 평타에서는 사용하지 않는다. '도발' 대신 '분노의 쌍검'을 선택하며 탱킹을 포기했던 바리안의 뒤를 잇진 않았지만, '이거... 뭘 눌러야 쪼개지는 거지?'라는 대사를 통해 위험한 호기심을 보인다. 

대부분의 대사는 <월드 오브 워크래프트> 세계관과 관련된 가운데, '여러분. 승패에 집착하지 마십시오. 게임은 이기려고 하는 게 아닙니다. 상대방 빡치라고 하는 겁니다.'라며 <하스스톤>에서의 정체성도 잊지 않았다.

<월드 오브 워크래프트>에서는 죽었던 아버지 바리안과의 대사 역시 돋보인다. 바리안과 같은 편일 경우, '저는 아버지 없이 너무나 많은 일을 견뎌야 했어요.'라며 약한 모습을 드러내기도 한다. 바리안에게 '신의의 도약'을 사용할 경우, '이번만큼은!', '잡았어요, 아버지!', '아버지!'라며 아버지를 살리지 못한 후회를 시공에서는 반복하지 않으려는 모습을 보인다.

한편, 이번 패치에는 게임이 잡힌 후, 로그아웃 버튼을 비활성화되는 내용도 포함되어 있다. 일부 유저가 빠른 대전 등에서 로그아웃을 통한 강제 게임 취소를 막기 위한 수정 사항이다.
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'왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
[영상]'레이 트레이싱' 기술을 적용한 초 고사양 마인크래프트의 모습은?
가상의 광선을 추적해 현실과 가까운 이미지를 만들어내는 기술을 활용했다 샌드박스 장르 게임의 대표작 <마인크래프트>와 최첨단 기술인 '레이 트레이싱'(Ray Tracing, 광선 추적)이 만나면 어떤 모습일까. 게임 기술을 주로 분석하는 해외 매체 '디지털 파운드리'는 현지 시간으로 4월 21일, 레이 트레이싱을 적용한 <마인크래프트 모드>를 플레이하는 영상을 공개했다. 설명에 앞서 우선 영상을 감상하자.  레이 트레이싱은 가상의 광선을 쏘고 그 경로를 추적해 이미지를 만드는 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이다. 해당 기술은 삼각형 등의 폴리곤을 조합해 이미지를 만들고 음영 효과 등을 입히는 기존 방식보다 반사, 굴절, 투과, 그림자, 자연광 효과를 표현할 때 훨씬 뛰어나다. 쉽게 말하자면 이 기술을 통해 현실과 가까운 이미지를 만들어낼 수 있다는 것이다. 실제로 이번 영상에서는 존 린네만(John Linneman)과 알렉스 바타글리아(Alex Battaglia) 두 사람이 블록을 부수거나 추가하면서 빛의 변화를 보여주거나, 조명을 추가하거나 제거할 때 빛이 어떻게 변하는지 등을 보여준다. 이를 통해 햇빛이 창문을 통해 들어오거나, 두 조명의 색이 자연스럽게 합쳐지고, 수면에 사물이 비춰 보이는 등 현실감 있는 모습을 확인할 수 있다. 빨간 조명과 파란 조명을 동시에 달면 빛이 합쳐져 보라색이 된다 산 너머 해가 지는 모습, 수면 반사가 인상적이다 다만 레이 트레이싱은 사실적인 표현이 가능한 만큼 많은 연산량을 요구한다. 영상에서 린네만은 CPU로 코어 I9 7900X, GPU로 RTX 2080 TI, 램으로 32GB DDR의 고사양 컴퓨터로 플레이하지만 1080p의 화질에서 안정적인 60프레임 화면을 볼 수는 없었다. 또한 바타글리아는 'Xbox One X'보다 조금 더 좋은 사양의 컴퓨터로도 화면을 720p화질, 30프레임으로 고정해야 했다. 린네만은 영상에서 "레이 트레이싱은 실제 세계에서 빛이 작용하는 방식을 재현한다"라며, "많은 게임들이 이런 효과를 가짜로 만들어내고 있지만, 이것은 실시간으로 만들어진다는 점에서 다르다"라고 말했다. 해당 모드를 플레이하기 위해서는 고사양의 컴퓨터가 요구된다 한편, 게임에서도 레이 트레이싱을 이용하려는 움직임이 활발해지고 있다. 엔비디아는 'RTX 아키텍처'  , 마이크로소프트는 'DXR API', 에픽게임즈는 '언리얼 엔진 4' 등을 통해 이 기술을 활용하고 있으며, 플레이스테이션의 차기 모델이 레이 트레이싱을 지원할 것으로 보인다는 소식도 있었다.
'오탈자 등 한국어화 부실하지만...' 오토체스 모바일, 구글스토어 등록
중국 드래고네스트 게임즈가 직접 서비스, 한글화는 다소 부실 거조다다 스튜디오의 <오토체스 모바일>이 국내 구글 플레이 스토어에 등록됐다. 게임은 현재 정식 버전이 아닌 '테스트(미출시)' 버전으로 올라왔다. 애플 앱스토어에서는 아직 이용할 수 없다. 게임은 2013년 출시된 밸브의 MOBA <도타2>의 커스텀 모드로, <워크래프트3> 유즈맵 ‘삼국지 디펜스’의 <도타2> 이식작. 디펜스와 오펜스가 합쳐진 독특한 방식으로 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. PC에서는 <배틀그라운드>를 제치고 스팀 동시 접속자 수 1위를 달성했으며 게임 구독자 수가 500만 명을 넘기기도 했다.  <오토체스 모바일>은 지난 3월 14일 중국서 사전 등록을 시작하며 테스트 준비에 돌입한 바 있다. 모바일 버전은 거조다다 스튜디오에서 개발했다. 퍼블리셔는 중국 드래고네스트 게임즈(Dragonest Game)다. 글로벌 e-sport는 IMBA가 맡았다. 중국 버전의 경우, 사전 등록에 드래고네스트 게임즈 ID가 필요했으나, 국내 버전은 별도 ID 필요 없이 설치 후 플레이를 할 수 있다. 다만, 버전 내 한글화는 다소 부실해 보인다. 직역을 하거나 한자를 그대로 옮겨 이해하기 힘든 부분도 보인다. 오탈자도 있다. <오토체스 모바일>은 드래고네스트 게임즈가 국내 서비스를 직접 맡는 것으로 보인다. 라인게임즈가 지난 3월 거조다다 스튜디오와 <오토체스> 국내 서비스를 위해 협상을 시도했으나 결렬된 바 있다. 결렬 후, 라인게임즈는 등록한 국내 상표등록을 취하, 거조다다 스튜디오에게 이전했다. 
"스랄이 돌아온 이유는?" 와우 개발자가 전하는 8.2 패치 아즈샤라의 현신
<와우> 8.2 패치 '아즈샤라의 현신'과 시네마틱 '안식처'소개한 화상 인터뷰 신규 전장 나즈자타와 메카곤, 새로운 아제로스의 심장 시스템, 그리고 호드 대족장이었던 스랄의 전장 복귀를 그린 시네마틱까지. 이 모든 내용은 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우) 8.2 패치 '아즈샤라의 현신'(Rise of Azshara)을 설명하는 화상 인터뷰에서 소개된 내용이다. 과연 '아즈샤라의 현신'과 신규 시네마틱에는 어떤 내용이 담겼을까? 블리자드 엔터테인먼트는 14일, 서울 강남구 테헤란로에 위치한 블리자드 코리아 사옥에서 <와우> '격전의 아제로스' 차기 대규모 콘텐츠 '아즈샤라의 현신'에 대해 설명하는 화상 인터뷰를 진행했다. 이번 행사에는 <와우> 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)가 참여해 주요 업데이트를 설명하고 기자들의 질의응답을 받았다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 신규 전장부터 내 마음대로 편집하는 장신구까지! '아즈샤라의 현신' 주요 콘텐츠 소개 첫 순서는 <와우> 확장팩 '격전의 아제로스' 두 번째 추가 콘텐츠 '아즈샤라의 현신'에 대한 소개였다. 이는 지난 4월 17일부터 <와우> 공개 테스트 서버(PTR)를 통해 서비스 되고 있는 내용으로, 소개는 <와우> 디렉터 이언 해지코스타스가 진행했다. '아즈샤라의 현신'은 아즈샤라 여왕이 다스리는 땅 나즈자타를 배경으로 한다. 아즈샤라 여왕은 '격전의 아제로스' 출시 전 공개된 전쟁인도자 중 한명으로, 아제로스에서 가장 강력한 엘프 마법사다. 하지만, 세계의 분리로부터 고향과 백성들을 지키지 못했고, 죽음의 문턱에서 고대 신과 거래를 맺어 생명을 대가로 힘을 얻는다. '아즈샤라의 현신' 패치와 함께 추가되는 신규 지역은 고대 나이트 엘프 문명 발상지 '나즈자타'(Nazjatar)와 각종 기계기술로 발전한 노움 지역 '메카곤 섬'(Mechagon Island)이다. 나즈자타 메카곤 섬 먼저 나즈샤라는 수천년간 바닷속에 잠겨있었던 지역으로 바다가 갈라져 다시 수면 위로 떠 올랐다는 설정이다. 나즈샤라는 오랜 기간 물속에 있었기 때문에 맵 곳곳에 산호와 암초가 가득한 모습이 특징이다. 유저는 나즈샤라에서 고대 엘프 도시 진아즈샤리 폐허를 탐험할 수 있으며, 아즈샤라 여왕이 고대 신 '느조스'의 힘을 빌려 키운 '나가 군대'와 만나게 된다. 나즈샤라에는 새롭게 추가되는 공격대(레이드) 구역 '아즈샤라의 영원한 궁전'도 있다. 이곳은 우두머리 8명으로 구성된 수중 궁전으로 최종 부근에는 아즈샤라 여왕과 싸울 수 있다. 더불어 수중 궁전인 탓에 일부 전투는 수중전으로 펼쳐지기도 한다. 신규 공격대 '아즈샤라의 영원한 궁전' 또 다른 신규 지역 메카곤 섬은 이른바 '노움들의 낙원'이라 불리는 지역으로 각종 기계 문명이 발달한 곳이다. 기계 문명이 발달하던 당시, 노움들은 무기를 만드는 것뿐 아니라 각자의 신체 부위를 기계로 개조해 '기계 노움'으로 재탄생하기도 한다.  하지만 이는 평화롭던 메카곤에 파멸을 부르는 일이었으며, 현재 메카곤은 극도로 발달한 중앙 도시 '메카곤 시'와 폐허나 다름없는 주변 지역 '고철 폐기장'으로 구역이 나뉜 상황이다. 유저들은 고철 폐기장에 있는 기계 노움 '녹슨나사 저항군'을 만나 메카곤 재건과 매카곤 왕을 물러나게 하기 위한 작전에 참여하게 된다. 유저는 메카곤에서 기지 복원을 위해 각종 부품과 설계도를 찾는 탐험을 하게 된다. 이 과정에서 부품을 모아 나만의 거대 로봇을 만들 수 있다. 로봇 제작 중 색과 외형을 마음대로 편집할 수도 있다. 중앙 도시 메카곤 시에는 신화 던전 '작업장: 메카곤'이 있다. 해당 던전은 우두머리 8명으로 구성되어 있으며, 유저는 고철 폐기장 외각에서부터 메카곤 시로 잠입한 뒤 도시 깊은 곳에 있는 메카곤 왕과 전투를 벌이게 된다. 메카곤 기지 복원을 위해 각종 부품과 설계도를 찾아야 한다. 이 과정에서 거대 로봇도 만들 수 있다 '작업장 메카곤'에서 거대 로봇을 조종하는 메카곤 왕 메카곤 탐험 중 유저는 홈이 3개 파인 장신구를 얻을 수 있다. 이는 일종의 유저 커스터마이징이 장신구로, 모험 중 얻을 수 있는 카드를 넣어 나만의 장신구를 만들 수 있다.  이에 대해 <와우> 디렉터 이언 해지코스타스는 "'아즈샤라의 현신'을 만들며 개발진은 보상이나 전리품 등을 유저가 직접 선택하거나 취향에 맞게 바꿀 수 있는 방법을 고민했다. 이를 위해 만든 재미있는 아이템 중 하나가 홈이 3개 파인 장신구다. 이는 얻었을 때만 하더라도 역대 전리품 중 최악의 성능이지만, 모험 중 얻는 카드를 넣어 본인 플레이 스타일에 맞는 장신구를 만들 수 있다"라고 전했다. 메카곤에는 홈이 3개 파인 장신구가 나오며, 유저는 여기에 카드를 넣어 본인 플레이 스타일에 맞는 장신구를 만들 수 있다 '격전의 아제로스' 핵심 콘텐츠 중 하나였던 아제로스의 심장에도 변화가 있다. 기존 아제로스의 심장은 아제라이트 방어구와 같은 특정 방어구 특성을 조정하는 데만 사용됐지만, 이제는 ‘정수'(Essence)를 장착해 주 능력 1개와 부차 능력 2개를 활성화할 수 있다. 유저들은 세계를 탐험하며 20개 이상 정수를 찾을 수 있으며, 각 정수는 힘의 등급을 가지고 있어 등급에 따라 능력치가 달라진다. 더불어 최고 등급 4등급(전설 등급)은 3등급과 기능은 같지만 새로운 외형 효과가 추가되는 이점이 있다.  아제로스의 심장 유저는 정수를 활용해 능력을 활성화할 수 있다 신규 지역과 아제로스의 심장 개편 등을 담은 '아즈샤라의 현신'은 현재 <와우> PTR 서버에 적용되어 있으며, 본 서버 적용일은 미정이다. 앞서 소개한 내용 외 '아즈샤라의 현신' 추가 내용은 다음과 같다. # "호드를 위하여!" 대족장 스랄 복귀 담긴 신규 시네마틱 '안식처' 다음으로 <와우> 신규 시네마틱 '안식처'를 공개했다. 우선, 슬픔의 늪에서 어디론가 향했던 노병 사울팽의 목적지를 확인해보자. 이번 영상은 호드 대족장이었던 스랄과 노병 사울팽의 대화, 자객의 습격, 스랄의 결심을 담고 있다. 스랄은 호드를 떠나 자신만의 안식처를 꾸리고 살며 다시는 호드를 위해 싸우지 않을 것처럼 말한다. 하지만, 이내 호드를 이끌 책임감에서 벗어날 수 없다는 사실을 깨닫고 다시금 전장으로 향하게 된다. # 스랄은 왜 호드를 떠났었을까? <와우> 게임 디렉터 Q&A 다음은 <와우> 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 화상 인터뷰 Q&A 내용이다. '아즈샤라의 현신'을 통해 추가되는 콘텐츠를 보면 캐릭터나 탈것 등 커스터마이징에 집중하는 모습이다. 이에 대해 개발진이 기대하는 플레이 방법 같은 게 있는가? 이언 해지코스타스 게임 디렉터: 각종 커스터마이징을 통해 유저들이 이전보다 더 '자유'를 느꼈으면 했다. 예를 들어, 탈것은 이제 수중보행이나 저공낙하 등 다양한 기능을 장비할 수 있게 된다. 이전에는 수중보행을 가진 탈것이 '소금쟁이'뿐이었기에 소금쟁이가 싫어도 수중보행을 위해 어쩔 수 없이 타게 됐다. 하지만, 이번 패치를 통해 유저가 좋아하는 탈것을 골라 원하는 장비를 하게 만드는 등으로 유저들에게 자유를 주고 싶었다. '격전의 아제로스' 전체 스토리를 보면 '실바나스'와의 대결이 예상되게 흘러가고 있다. 혹시 유저들이 향후 실바나스와 싸우게 되는가? 전쟁 대장정을 통해 실바나스 대족장의 난폭한 활동을 알 수 있었다. 실바나스의 난폭하고 잔혹한 부분은 일부 호드에게는 지지를 받지만, 반대 사례도 생기는 상황이다. 즉, 호드 내 갈등이 생기고 있고, '아즈샤라 현신'을 통해 관련 이야기가 어떻게 전개되는지 알 수 있다. 다만, 실바나스의 운명에 대해서는 조금 더 뒤에 알려줄 수 있을 것 같다. 호드를 떠났던 '스랄'이 다시 등장했다. 얼라이언스에 비해 호드는 그간 제대로 된 리더가 없었고, 이는 스랄이 너무 이르게 퇴장해서라 생각한다. 스랄이 은퇴를 감행한 이유는 무엇인가? 스랄은 언제나 호드 이야기의 중심에 있었으며, <워크래프트 3>에서도 중요한 역할을 해냈다. 하지만, 스랄은 군단에서 일어난 일이나 정령들이 자기를 버리는 등 충격적인 일을 겪었다. 스랄이 호드를 떠난 이유는 자신을 잃어버린 느낌을 받았기 때문이다.  그렇게 호드를 떠난 스랄은 사울팽과 대화에서 호드 전사로서 본인 모습과 임무, 그리고 호드를 하나로 만들어야 한다는 숙명을 느끼게 됐고 전장으로 복귀하게 된다. '격전의 아제로스' 스토리가 호드에 집중되어 있다는 의견이 있다. 어떻게 생각하는가? 그런 인상을 받을 수는 있다. '격전의 아제로스'에는 호드 지도자 관련 이야기가 중심이 되는 상황이다. 다만, <와우>는 과거 스토리를 통해 얼라이언스 갈등을 다룬 바 있어 전체 스토리 균형은 맞다고 생각한다.
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
LOL) 144번째 신 챔프 "유미" 소개 및 정보 요약!!!
안녕하세요!! ('아이 엠 그루트'<애기 버젼>) 지난 25일 리그 오브 레전드에서 공식으로 신 챔프를 공개 했습니다. 무려 144번째 챔피온 '유미' 소개 해드립니다아아~~~ (냐옹이네요, 다음은 댕댕이 인가요..?) 간단하게 소개 해드리도록 하겠습니다! 귀여운 외모의 이 챔피언은 역할은 서폿으로 추정 되고 있습니다. '룰루'와 '라칸'을 합쳐 놓은 사기적인 스킬과, 특별하게 아군에게 붙을 수 있는 스킬들을 가지고 있습니다. <스킬> 패시브 패시브 스킬인 '퐁퐁방울'은 공격 시 마나를 회복하고 보호막을 얻는 스킬입니다. 유미의 W 스킬인 '너랑 유미랑!'으로 아군 챔피언에 달라붙어 있을 경우 달라붙어 있는 아군이 보호막을 얻습니다. Q 스킬- 사르르탄 유미의 전방으로 논타게팅 미사일을 날리는 스킬입니다. 미사일이 일정 거리 이상 날아간 뒤에 적을 맞추면 추가 피해를 입히고 둔화시킵니다. 기본적으로 유미가 혼자 있을 때 사용하면 직선으로 날아가는 논타겟 미사일 스킬이지만 아군과 밀착한 상태에서 사용한 경우 미사일의 발사 위치는 밀착된 아군 챔피언에서 발사되고 위의 움짤과 같이 Q 스킬의 궤도를 조종할 수 있습니다. W 스킬- 너랑 유미랑! 기본 지속효과로 아군과 밀착된 경우 서로의 공격력과 주문력을 일정 비율로 환산하여 적응형 능력치로 얻는 효과를 가지고 있습니다. 사용하면 아군에게 밀착하여 아군을 따라다니게 되고 이 상태에서는 포탑을 제외하고는 유미를 대상으로 타겟할 수 없습니다. 대기시간이 끝나면 밀착을 해체할 수 있고 재사용 대기시간 없이 바로 다른 아군에게 밀착할 수 있습니다. 유미는 W 스킬을 게임 시작 시 1개 가진 채로 시작합니다. E 스킬- 슈우우웅 사용하면 유미의 체력이 회복되고 이동속도가 상승합니다. 아군 챔피언에게 밀착되어 있는 상태에서 슈우우웅을 사용할 경우 체력 회복과 이동속도 상승 옵션이 유미가 아닌 밀착된 아군 챔피언에게 적용됩니다. 이 스킬은 두 번까지 충전됩니다. R 스킬- 대단원 유미가 책을 펼쳐 전방으로 여러 번 마법 피해를 주는 웨이브를 여러 번 발생시킵니다. 이 웨이브는 7번 반복되고 웨이브를 3회 이상 맞은 적은 속박됩니다. 밀착된 상태에서도 사용 가능한 스킬입니다. <스킨 일러스트> '배틀 아카데미아 유미' (교수 냥이 삘이네요... ^^) <플레이 움짤 및 공식 영상> (브라움 아저씨랑 소나 누님 느낌도 있네... 뭐지) <궁을 3번 맞으면 속박까지.... ㄷ> 좋은 의견이나 다른 정보를 더 알아보고 싶은 분께선 댓글 혹은 톡으로 부탁드립니다! 감사합니다!! ㅎㅎ (피드백 쪼아요)
단순한 정신적 계승작이 아니다! 디아블로와 패스오브엑자일 차이점
6월 정식 출시 앞둔 '패스 오브 엑자일'과 '디아블로'의 차이점 오는 6월 카카오게임즈를 통해 국내 정식 데뷔하는 <패스 오브 엑자일>은 블리자드 <디아블로2>의 정신적 계승작이라 불릴 정도로 서로 많은 부분이 닮아 있다. 원래 <디아블로2>의 '모드(MOD)'를 제작하다가 탄생하게 됐다고 하니 적절한 표현인 것 같다. 곳곳에 오마주한 요소도 볼 수 있고. 하지만, <패스 오브 엑자일>은 단순히 '계승작'만으로 불리기에는 파고들 요소도 많고, 또 다른 점들을 많이 가지고 있다. 그렇기에 2013년 서비스 이후 현재까지 많은 인기를 얻으며 서비스 되고 있다. <디아블로2>의 '모드'로 시작한 <패스 오브 엑자일>은 이제는 '명작 액션 RPG'라는 수식어를 얻으며 그 게임성을 인정 받고 있다. 6월 출시를 앞두고 두 게임의 주요 차이점을 정리했다. 참고로, 아래 서술된 각종 용어는 해외 버전 기준이며 국내 버전에서는 변경될 수 있음을 밝힌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 같은 듯 다른, 클래스 스타일 <패스 오브 엑자일>은 총 7개의 클래스가 등장한다. 각 클래스는 주력 능력치에 기반해 서로 다른 플레이를 보여준다. 당연히 클래스 마다 능력치 분배가 다르게 되어 있다. 각종 아이템과 스킬 젬이 힘, 지능, 민첩 등 스탯에 따라 착용 제한이 걸려 있기는 하지만, 어디까지나 요구 능력치만 맞추면 클래스와 상관 없이 어떤 것이라도 착용할 수 있다. 이는 <디아블로>, <디아블로2>와 유사하다. 하지만, <디아블로2>에서는 아무리 특정 능력치를 올렸다 하더라도 해당 능력치를 주력으로 하는 클래스보다 능력치 상승폭이 낮았다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 클래스와 무관하게 모든 클래스가 상승폭이 같다. 클래스는 어떤 능력치를 처음부터 높게 가져가느냐 하는 차이점일 뿐이다. 물론, 이후 전직 개념인 '어센던시' 클래스를 갖게 되면 전용 스킬이 생기기는 하지만, 능력치 상승폭과는 무관하다. 위치의 경우 지능이 중요하기는 하지만, 특정 장비를 착용하기 위해 민첩이나 힘을 올려야 할 수도 있다. 향후 어센던시와 능력치를 조합해, 정통 클래스의 흐름을 따를지 아니면 게임의 특징과 같이 기존에 없던 색다른 조합의 캐릭터를 만들어낼 수도 있다. 어디까지나 선택은 유저의 몫.  <패스 오브 액자일> 등장 클래스. # 한 단계 강력한 캐릭터로 발돋움! '어센던시' '어센던시(Ascendancy)'에 대해 조금 더 알아보자. 이는 직업이 고정인 <디아블로2>와 방향을 매우 달리 하는 부분이다. 2.1.0 업데이트와 함께 추가된 '어센던시'는 일종의 '전직'이라고 보면 된다(이후 단어를 전직으로 부르겠다). '미궁(Lord's Labyrinth)'을 클리어 하면 할 수 있으며, 사이온(Scion)을 제외한 모든 클래스는 3개의 하위 직업 중 하나를 고를 수 있다(사이온은 '어센던트(Ascendant)'로 자동 선택된다). 전직을 하게 되면 기존 복잡한 스킬트리와 더불어 '어센던시 트리'라는 별도의 스킬트리를 얻을 수 있다. 총 8포인트까지 투자할 수 있으며, 이것을 사용하기 위해서는 4개의 난이도를 가진 미궁을 클리어 해야 한다. 기존 스킬트리와 다르게 단순히 구성되어 있으나 각각의 노드마다 강력한 성능을 부여할 수 있어 매우 강력한 캐릭터로 거듭나게 된다. 참고로, 게임의 최고 레벨은 100이기는 하나, 난이도가 매우 높아서 보통 90 전, 후반 정도 달성하면 최고 레벨 수준에 근접했다고 보는 경우가 많다. 전직 후 사용할 수 있는 어센던시 트리. # 깊이 있는 공략의 재미, 패시브 / 액티브 스킬 많은 <패스 오브 엑자일> 유저들이 고민하고, 또 공략의 깊이를 느끼는 부분은 아마 패시브 스킬 트리가 아닐까 싶다. 처음 "어차피 캐릭터 특징 따라 고르면 되지 않겠어?"라고 생각할지 모르나, 점점 확장하는 스킬 트리를 보면 정신이 아득해지는(?) 자신을 발견할 수 있다. 그만큼 고민해야 할 요소가 많다. 개발사 그라인딩 기어 게임즈에 따르면, 패시브 스킬 트리의 노드 개수는 1,000개가 넘는다. 여기에는 대미지, 속성 강화와 더불어 능력치 상승 당 수 많은 종류의 패시브 스킬이 포함되어 있다. 앞에서 말한 특징 있는 클래스 조합은 이 패시브 스킬 트리를 통해 구현할 수 있다. 엄청난 노드 수의 패시브 스킬 트리. 물론, 한 가지 주의해야 할 것이 있다. 바로 선택은 주어지지만, 높은 난이도의 다수 적을 상대하기 위해서는 어느 정도 전문성도 가져야 한다는 것. 모두 좋아 보여 특징 없이 스킬을 투자했다가는 애매한 캐릭터로 전락하기 쉽다. 물론 스킬을 초기화할 수는 있지만 기회도 많지 않고 비용도 어마어마하다. 따라서 대부분 각종 커뮤니티를 참고해 추천 트리를 따라가면서 개성을 조금씩 적용하거나, 돌아올 수 없는 길을 갔다면(...) 다시 캐릭터를 키우기도 한다. 패시브 스킬 트리는 모든 클래스가 동일한 것을 가지고 있다. 다만 선택한 클래스에 따라 힘, 지능, 민첩 등 해당 클래스가 주력으로 하는 능력치에 맞는 위치에서 스킬을 확장하는 개념을 가지고 있다. 다음은 액티브 스킬. <디아블로2>에서는 레벨업을 할 때마다 개수가 늘어나는 방식이었지만, <패스 오브 엑자일>에서는 캐릭터가 자신만의 스킬을 가지고 있지 않다. 액티브 스킬은 '스킬 젬'이라는 보석을 아이템 내 소켓에 박아야 사용할 수 있다. 모든 스킬 젬은 붉은색, 녹색, 푸른색으로 나뉘며 이는 각각 힘, 민첩, 지능과 연관되어 있다. 또, 아이템 내 뚫린 소켓의 색상과 같은 스킬 젬을 박을 수 있어 무분별하게 스킬 젬을 박는 것은 불가능하다. 좋은 스킬 젬을 보유하고 있어도 해당 색상 소켓이 없는 경우도 마찬가지. 또, 스킬 젬에는 액티브 스킬과 더불어 능력치를 보조하는 '서포트 젬'도 있다. 이는 액티브 스킬의 능력을 강화 시키거나 범위 증가, 다른 스타일로 사용할 수 있게 해준다. 아이템 내 소켓을 보면 소켓과 소켓 사이 선으로 연결된 것을 볼 수 있는데, 이때 소켓의 색상이 동일하다면 스킬 젬과 서포트 젬을 박을 수 있다. 위 스킬 젬, 서포트 젬은 획득한 아이템 소켓에 따라 계속 고민해야 하는 만큼 탈, 부착이 매우 빈번하게 이루어진다. 다행히, 탈, 부착에는 별도의 비용이 들어가지 않는다. 또, 모든 젬은 적과 전투를 벌일 때마다 조금씩 경험치를 얻어 레벨업해 능력치가 강화되기도 한다. 서포트 젬은 스킬 젬의 역할을 다양하게 강화, 변경할 수 있다. # 물약 수급 방식의 차이, 빠른 전투를 유도했다 <패스 오브 엑자일>은 물약의 수급 방식을 독특하게 구성, 유저가 빠르고 적극적인 전투를 벌일 수 있도록 유도했다. 이는 <패스 오브 엑자일>과 비교되는 <디아블로2>와 매우 다른 점이다. <디아블로2>의 경우, 필드에 나서기 위해서는 벨트에 물약을 든든히 채워야만 했으며 높은 난이도의 지역에는 당연히 높은 등급의 물약을 구매해야 했다. 액트 혹은 난이도가 올라갈 수록 쓰이지 않게 되는 물약도 있었다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 일회용 포션 없이 '플라스크(약병)'를 들고 다닐 수 있다. 최대 5개까지 가능하며, 한 번 구매하면 계속 쓸 수 있어 다시 구매하기 위해 마을을 이동할 필요가 없다. 플라스크는 이용할 때마다 체력/마나 내용물이 조금씩 감소한다. 이를 채우기 위해서는 적을 처치하면 조금씩 회복된다. 플라스크 슬롯에는 유저가 원하는 비중에 맞게 조절해 배치할 수 있다. 물론 플라스크도 난이도를 거듭할 수록 접두사가 붙어 더 좋은 것을 얻을 수 있다. 자체 아이템으로 간주돼 강화해서 다양한 추가 버프 효과를 얻을 수도 있다. 물약 수급이 대폭 줄어들었다는 점은 유저에게 보다 많은 필드 플레이를 보장한다는 것과 같다.  # 단순 반복이 아닌 엔드 콘텐츠 '맵 시스템', 그리고 시즌제 끝으로, <패스 오브 엑자일>의 엔드 콘텐츠. <디아블로2>가 모든 액트를 완료하고 카우방 혹은 특정 액트를 반복해서 돌며 보스를 잡아 아이템을 얻는 구조였다면, 게임은 '맵 시스템'을 통해 엔드 콘텐츠에 접근할 수 있다. 3.1.0 버전 기준으로 157개의 맵이 있으며, 티어1부터 17까지 단계가 존재한다. <패스 오브 엑자일>은 현재 액트 10까지 구현되어 있으며, 모두 완료한 뒤 NPC를 만나서 맵 시스템을 플레이할 수 있다. 티어가 높을 수록 난이도도 점점 높아지며, 단순히 난이도만 올라가는 것이 아니라 스토리가 부여된 퀘스트를 따라 진행한다는 것이 특이하다. 맵은 하나의 아이템으로 존재하며, 마찬가지로 일반부터 마법, 레어, 유니크 등급도 적용된다. 접두사, 접미사 옵션을 붙여 같은 등급, 티어의 맵이라 하더라도 더 강한 몬스터가 등장하는 맵을 만들 수도 있다. 또, <패스 오브 엑자일>도 <디아블로3>와 마찬가지로 스탠다드와 더불어 4개월마다 다양한 콘셉트의 콘텐츠, 운영을 벌이는 시즌제인 '리그'를 운영한다. 리그마다 새로운 룰셋과 콘텐츠를 제공하며, 대대적인 규모의 콘텐츠를 만날 수 있다. 리그의 명칭도 새롭게 공개된다. 현재 해외 버전 기준으로 적용된 리그 명칭은 '신더시스(Synthesis, 합성)'다. '신더시스'는 새로운 NPC '카바스'가 등장해 자신이 잃어버린 기억을 찾는 여정을 다룬다. 여정 가운데 새로운 보스들을 만나게 되며, 색다른 아이템을 얻을 수 있다. 스토리 모드를 수행하면서 맵 곳곳에서 볼 수 있는 '조각난 기억'을 모아 결합해 '공백의 다리'에서 새로운 모험을 벌일 수도 있다. 다시 강조하지만, 이러한 콘텐츠는 모두 시즌마다 새롭게 제공되는 콘텐츠로, 규모도 매우 크다.
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