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펄어비스가 묻는다, 게임 전문기자가 생각하는 '검은사막 모바일'

펄어비스 '검은사막 모바일' 게임 전문지 좌담회
펄어비스가 <검은사막 모바일> 미디어 좌담회를 열었습니다. 정혁진 기자을 포함한 4개 매체가 참석, 펄어비스에서는 조용민 총괄 PD와 남창기 콘텐츠 팀장이 함께 자리했습니다.

이날 자리는 평소 <검은사막 모바일>을 플레이 하고 있는 기자들이 모여 게임에 대한 다양한 의견을 나누기 위해 마련됐는데요, 전반적인 서비스부터 최근 업데이트된 기술수련 통합, 가문 기반 콘텐츠 강화 및 매화 클래스 등 여러 얘기가 오고 갔습니다.

기존 좌담회와는 달리, 이번 자리는 펄어비스가 게임에 대한 여러 얘기를 묻고, 게임 전문지들이 이에 대해 답하는 색다른 형식으로 진행됐습니다. 좌담회에서 진행된 내용을 정리했습니다.

■ 참석 인원
- 펄어비스
조용민 총괄 프로듀서
남창기 콘텐츠 팀장

- 게임 전문지
디스이즈게임 정혁진 기자(이하 정혁진 기자): 9개 클래스 보유. 주력 클래스 윈드워커. PvE 콘텐츠를 주로 플레이. 오픈 이후부터 꾸준히 플레이 하고 있음

아이뉴스24 문영수 기자(이하 문영수 기자): 2개 계정 보유. 주력 클래스는 버서커/글래디에이터. PvP 콘텐츠 위주 플레이.

게임인사이트 최호경 기자(이하 최호경 기자): 9개 클래스 보유. 주력 클래스 다크니스.

인벤 원동현 기자(이하 원동현 기자): 최근 주 클래스를 워리어에서 무극으로 변경. 투기장, 영광의 길을 선호. <검은사막>과 병행해서 플레이 중
왼쪽부터 아이뉴스24 문영수 기자, 게임인사이트 최호경 기자, 디스이즈게임 정혁진 기자, 인벤 원동현 기자.
# "검은사막 모바일의 콘텐츠, 다양하지만 일부 반복적인 콘텐츠는 아쉬워"

조용민 총괄 PD: <검은사막 모바일>이 클래스가 자주 출시되는 게임이다 보니 스트레스가 있는 것은 아닌지 걱정된다.

최호경 기자: 평소 여러 콘텐츠를 즐긴다. 신규 클래스가 나오면 각종 이벤트 콘텐츠를 많이 하는데, 1년간 하다 보니 흐름이 익숙해져서 괜찮다.

정혁진 기자: 주력 클래스와 신규 클래스를 번갈아가며 플레이한다. 주력 클래스의 경우 월드보스나 필요한 재료를 얻어야 할 경우 플레이 해야 하기 때문이다. 마찬가지로 클래스가 추가될 때마다 진행하는 콘텐츠, 이벤트가 나름 규칙이 정해져 있어 익숙하다. 수량이 많다 보니 신규 클래스를 플레이하는 나머지 일부 콘텐츠를 하지 못하는 경우가 생기기도 하지만.

문영수 기자: <검은사막 모바일>은 신규 클래스가 빠르게 추가되는 게임이다. 분기에 한 번씩 클래스를 출시하기가 쉽지 않다. 다행히 클래스 육성이 어렵지 않은 편이다. 클래스가 나오면 어떻게 기술이 달라졌는지, 대전을 통해 클래스를 공략하는 재미로 즐긴다.
조용민 총괄 PD: 최근 기술 수련을 통합하고, 휘장을 추가, 영광의 길 단계 추가 등 가문기반 콘텐츠를 권장하고 있다. 이런 방향에 대해서는 어떻게 생각하나?

정혁진 기자: 기술 수련의 경우 긍정적이다. 다만, 영광의 길 등 가문 기반 콘텐츠를 권장하고 있는 부분은 전반적인 클래스들의 육성을 유도하기 위함으로 보이는데, 이는 약간 압박을 주는 것 같다. 대부분의 유저가 주력 클래스 위주로 육성하기에 모든 클래스를 육성하는 것은 일종의 스트레스로 작용할 수도 있어 보였다.

원동현 기자: <검은사막 모바일>은 신규 클래스를 키우기 좋다. 다만, 가문 콘텐츠로 인해 여러 클래스를 키워야 한다는 점이 조금 부담스럽게 느껴진다. 약간의 막막함도 있다. 시스템적으로 전투력을 보정해준다거나 어떤 대책이 필요할 것 같다.

문영수 기자: 본인의 경우 여러 클래스를 골고루 키우다 보니, 주력 클래스와 기타 클래스 간극이 높지 않다. 그래서 영광의 길을 어렵지 않게 플레이 할 수 있었다.아쉬움이 있다면, 반드시 해야 하는 숙제같은 느낌이 조금 있는 것 같다.
최호경 기자: 올해 추가된 콘텐츠가 대체로 보상이 좋다 보니 숙제처럼 하게 되더라. 사실, 지금 게임 내 콘텐츠가 제법 많다. 그렇다 보니 '꼭 해야 하는' 콘텐츠가 많아졌다. 조작을 선호하지 않는 유저의 경우 어려움으로 다가올 수도 있을 것 같고.

정혁진 기자: 사실 편의성 관점에서 보면 자동이 당연히 좋다. 다만, 콘텐츠의 재미를 오롯이 느낄 수 있는 것이 수동이라면 수동을 도입하는 것이 좋다고 생각한다. 다만, 수동이 조작의 스트레스도 있다 보니 그에 대한 보상이 확실했으면 좋겠다.


조용민 총괄 PD: 유저들이 월드경영을 많이 즐기는데 이에 대한 개선점은 뭐가 있을까?

문영수 기자: 입장 시 쿨타임? 굳이 있는 이유를 잘 모르겠다. 자동/수동을 모두 도입해 보상의 차이를 둬도 좋을 것 같고. 다양한 편의 기능이 필요할 것 같다.

원동현 기자: <검은사막>에서도 '무역'을 열심히 해서 '월드경영'을 기대했고 재미있게 하고 있다. 독특하기도 하고. 하지만, 콘텐츠 각각 개성이 강하다 보니 콘텐츠를 소화하기 어려울 때가 있다. 일부 콘텐츠는 통합을 하는 방안도 생각해볼 필요가 있을 것 같다.

최호경 기자: 월드경영은 제법 어려운 편이다. 일부 불필요한 이동을 하는 현상도 보여 개선할 필요가 있다.

정혁진 기자: 수동조작에 대한 거부감은 없다. 여러 인터뷰를 통해 밝혔듯이, 확장될 여지가 많은 콘텐츠인 만큼 기대를 하고 있다. 다만, 대량의 은화를 벌기 위해 반복해야만 하는 콘텐츠로 여겨지기 보다, 조금씩 발전 가능성을 보여줘야 하지 않을까 생각한다.
조용민 총괄 PD: 라이브 도중 많은 콘텐츠가 나온이후로 기존 콘텐츠가 도태되는건 사실이다. 고대 유적이 그 예다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

문영수 기자: 혼자 깰 수도 있는 수준이 된 것 같다. 자동도 도입됐고. 그러다 보니, 파티 플레이에 대한 필요성이 매우 낮아졌다. 처음부터 AI를 세팅해서 갈 수 있게 해야할 것 같기도 하고.

최호경 기자: 개인적으로 제일 손이 가지 않는 콘텐츠다. 과금도 제법 하다 보니, 니즈가 줄어든다. 이벤트를 위해 한 번 하는 정도? 자동으로 돌리면 어느 지점에서 멈춰 의도하지 않게 죽기도 한다. 보상이든 콘텐츠든 대책이 필요해 보인다.

정혁진 기자: 콘텐츠가 점점 쌓일 수록 순위에서 밀려나고 있다. 당연히 미궁에 대한 메리트가 줄어들었기 때문이라고 생각한다. 유저 전투력이 점점 높아지다 보니 너무 쉬워지기도 하고. 특수 토벌처럼 뭔가 공략하는 재미도 없다 보니 반복적으로 해야 하는 숙제 느낌이다.
조용민 총괄 PD: 그밖에, 콘텐츠나 클래스 관련 해서 얘기를 해 볼 내용이 있다면?

최호경 기자: 거점전에 대해 얘기하고 싶다. 현재 거점전에 대한 보상 메리트가 제법 적지 않나 싶다. 세금도 줄었고. 길드 토벌도 유명무실한 느낌이다. MMORPG의 최종 콘텐츠인 만큼 개선이 필요할 것 같다.

정혁진 기자: 유저들끼리 클래스 별 티어를 나누는 모습을 볼 수 있다. 주관적인 기준이기는 하나, 체감을 나누는 것을 보면 어느 정도 등급을 인정하는 분위기더라. 클래스가 특징에 따라 선호가 되어야지 성능에 따라 선택이 되어서는 안된다고 생각한다. 밸런스 조절에 대해 많이 신경썼으면 하는 바람이다. 

추가로, 주력 클래스만 키우는 경우 신규 클래스를 키울 때 장비를 옮겨서 사용하는 것이 제법 불편하다. 창고나 말을 이용해서 일일히 옮겨야 한다. 빠른 클래스 육성을 위해서라도 편의 기능을 제공하면 좋겠다.

한 가지 더 얘기하면, 경매장에 대해 언급하고 싶다. 지금 경매장이 너무 타이트한 느낌이다. 장비는 드물게 올라오지만, 장신구는 보기 힘들다. 의도한 대로 외부 현거래가 줄어든 것은 긍정적이지만, 유저간 거래가 이루어지지 않는다는 점은 생각해볼 필요가 있다.
문영수 기자: PvP의 경우, 반려동물이나 광원석, 연금석을 매번 할 때마다 바꾸는 것이 불편하다. 별도 프리셋으로 편하게 변경하는 것도 필요해보인다.


# 시장 포지셔닝? "흥행 요인을 따르기 보다 검은사막 모바일만의 개성을 추구했으면"

조용민 총괄 PD: 어느덧 출시가 1년 됐다. 유저들이 <검은사막 모바일>을 하는 이유가 무엇이라고 생각하나?

최호경 기자: 어떤 콘텐츠를 하더라도 조금씩 전투력이 상승하는 것을 눈으로 확인할 수 있다는 것이 아닐까 싶다. 꼭 과금을 하지 않더라도 얻을 수 있는 것도 제법 많은 편이기도 하다. 과금 유저와 무과금 유저 사이 '천장'이 제법 낮은 게임이라고 본다.

정혁진 기자: 그래픽도 제법 뛰어나고, 과금에 대한 장벽이 낮다. 과금을 하더라도 해당 과금에 대한 어느 정도 합리적인 보상을 주는 편이다. 가장 좋은 장비 등급인 심연 역시 꾸준히 게임을 하면 누구나 얻을 수 있다는 목표가 제법 뚜렷하다. 
왼쪽부터 펄어비스 남창기 콘텐츠 팀장, 조용민 총괄 PD.


조용민 총괄 PD: 매주 업데이트를 하다보니 신뢰가 누적됐다고 느낀다. 개발진들도 내부에서 믿음을 쌓아가는 것이 중요하다는 생각을 갖게 됐다.

정혁진 기자: <검은사막> IP의 매력은 상당하다. PC <검은사막>의 경우 키보드+마우스를 조합한 전투 조작과 생활형 콘텐츠를 탄탄히 구축했고 이를 잘 어필했다고 생각한다.

원작을 어느 정도 참고하는 수준이기에 <검은사막 모바일>에서 이를 어떻게 구현할까 하는 것을 예측해 보는 재미가 있다. 다른 게임에서는 느끼기 힘든 경우가 아닐까 싶다.


조용민 총괄 PD: <검은사막 모바일>에서 향후 나올 클래스 중 기대가 되는 것은?

원동현 기자: 닌자가 기대된다. 닌자 특유의 선, 후딜과 전투 템포가 매력적이다.

최호경 기자: <검은사막> 기존 클래스의 특징을 모두 알다 보니, <검은사막 모바일>만의 클래스도 기대하고 있다.

남창기 콘텐츠 팀장: 모바일 전용 클래스가 있을 수 있다. 벽을 두고 있지는 않다. 대신, 새로운 것을 만들려면 리소스 자체 개발이 필요한 만큼 시간이 필요하다. 

<검은사막>의 경우 다양한 특징을 가진 클래스를 보유하다 보니 어떤 클래스를 개발해야 원작 범위를 넘어설지 고민이다.

정혁진 기자: 별개의 얘기지만, 각성, 계승을 구현한 것이 괜찮은 선택이라고 생각한다. <검은사막>은 각성이 필수 코스지만, <검은사막 모바일>은 현재 개발 중이지만 계승과 각성 중 선택해 자신만의 플레이 스타일을 추구할 수 있다는 것이 괜찮아보인다. PC 기반 클래스가 추가된다고 했을 때, 나름 예상을 해 보는 재미도 있고.
조용민 총괄 PD: 이번에 추가된 '매화'에 대해서는 어떻게 생각하나?

문영수 기자: 전방가드, 슈퍼아머, 원거리 견제기가 2개나 있어 컨트롤을 잘 한다면 매력적인 클래스가 될 것 같다. 스킬 이펙트도 뛰어나고. 제법 인기를 얻을 것 같다.

남창기 콘텐츠 팀장: 겉으로 보면 투신처럼 빠른데, 막상 플레이 하면 디스트로이어와 비슷하다. 적의 잡기를 회피하는 기술도 있어 근접 플레이 시 위협에서 벗어날 수도 있다.

원동현 기자: <검은사막>은 일점 공격이어서 조작이 어려웠지만, 모바일의 경우 제법 쉽더라.
조용민 총괄 PD: 모바일게임 시장에서 <검은사막 모바일>은 어떻게 포지셔닝을 해야 할까?

문영수 기자: 기존 룰을 따르지 않기에 매력적인 게임 같다. 소위 '흥행 공식'을 따라 개발하는 것은 적절하지 않아 보인다. 지금처럼 색다른 콘텐츠를 제공하기 위한 노력을 해주면 충분하지 않을까 싶다.

최호경 기자: <검은사막 모바일>은 여러 콘텐츠가 잘 조화롭게 구성되어 있는 것 같다. 그래픽이나 자동/수동 밸런스도 나름 차별화 포인트고. 괜히 다른 게임에서 인기 많다고 하는 요소를 따라가지 않는 것이 좋아 보인다. 다만, 예전보다 소통이 조금 부족해 보일 수 있으니 이에 대한 대처도 필요한 것 같다.
정혁진 기자: 처음 간담회에서 <검은사막 모바일>을 공개했을 때 PC에서 전투 조작을 모바일로 어떻게 구현할까 궁금했는데, 이를 휠 방식으로 선보인 것을 보고 제법 고민했다는 것이 기억난다.

그래픽과 개성 있는 콘텐츠 등 경쟁력은 제법 된다. 그래서 포지션을 어떻게 해야 할지 생각할 필요가 있을까 싶다. 성공 방정식을 따라가기 보다, <검은사막 모바일>만의 매력을 고민하는 것이 더 중요한 것 같다.

원동현 기자: 매출이나 기타 성공 요인을 찾기 보다 개성을 많이 추구한 게임이라고 생각한다. 첫 모바일 타이틀인 만큼, 이를 발판으로 더 세련된 게임을 선보일 것으로 기대한다.


조용민 총괄 PD: 끝으로, 각자 소감 한 마디씩 부탁드린다.

문영수 기자: 유저 입장에서 얘기를 한 적이 없었는데, 교감하는 자리가 될 수 있어서 좋았다.

원동현 기자: 애정으로 바라보는 게임이다 보니 감회가 남다르다. <검은사막 모바일>이 더욱 선전하기를 기대한다.

최호경 기자: 이런 자리가 독특하고 처음이다. 개발자 입장에서 생각할 수 있던 좋은 자리였다. 새로운 경험이었다.

정혁진 기자: 담아낼 수 있는 이야기가 많은 자리였다. 개발자와 유저 간 신뢰가 중요하듯, 앞으로도 <검은사막 모바일>을 좋은 게임으로 만들어 주기를 바란다.
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[후방] 코스프레 모음 – 피온
요즘 코스프레 관심 생겨서 사진 모으다 보니 언젠가 한번쯤 봤던 피온님 사진이 많… 여튼 모아놨으니 한번 방출해봅니드앙ㅋㅋㅋㅋㅋ 젤 먼저 피온님을 알게 된 코스프레가 마이가 아닐까 합니다.. 그 킹오파의 마이느님을 저런식으로 소화해버리다니… 마이 코스의 포인트는 옆태가 아닐까… 두 번째 코스는 모바일게임 사커스프리츠의 아세라드입니다. 작년 코믹콘에서 이벤트형태로 진행 했었죠. 일반인들이 많이 찍은 이미지라 고퀄이 아니라는게 아쉽.. 세 번째는 진짜 직업정신이 뛰어나다고 느꼈던 오버워치 솜브라.. 실제 코스 진행하는 이미지 확인해보니까 머리를 미셨…(ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) 이것이 프로다 하는 것을 제대로 보여줬더라구욬ㅋㅋㅋ 합성 이미지도 고퀄로 잘나온듯!! 네 번째는 개인적으로 심플(?)한 이미지도 있어서 가져와봤습니다. 아스테리아전기? 거기에서 나오는 그레이스라는데 그냥 무난무난돋… 대망의 후방주의 마지막은 킹스레이드 에피스입니다! 킹스레이드 내에서도 매혹적인 악마 이미진데 그걸 넘모 잘살렸다능!!!! 특히 마지막 사진은 지금까지 모은 피온님 사진 중 최애사진..ㅠㅠ 뭐 두 말 할 것 없이 코스하실 때가 가장 멋있는듯!! 여튼 디바코스나 다른 코스하신 사진도 많지만 오늘은 간단하게 요정도만 풀어봅니다ㅋㅋㅋㅋ 항상 예쁜 캐릭터 코스해주시느라 수고가 많으시지만 더더더더더 노력해주세요..크크.. 사랑..아니 팬으로 좋아합니다♡♡♡♡♡♡
검은사막모바일 성장시스템 !
검은사막 모바일이 곧있으면 CBT가 나온다는 소식을 들었습니다. 기존에 검은사막을 하셨던 분들 이라면 조금더 흥미가 있는 글일거 같은데요 ㅎㅎ 검은사막 모바일의 성장시스템에 대해 한번 알아보시죠 검은기운이라는 메뉴에서 흑정령을 성장시킬 수 있습니다. 보유하고 있는 장비, 응축된 검은 기운을 재료로 하여 흑정령에게 기운을 흡수시키면 추가 전투력을 획득할 수 있습니다. ㅎㅎ 기운으로 흡수된 장비는 소멸되니 주의 하세요 흑정령을 성장시키다 보면 추가 전투력을 획득하는데에 그치지 않고 흑정령 스킬도 쓸 수 있게 됩니다. 흑정령 레벨에 따라 다양하고 강력한 기술을 사용할거 같으니 열심히 키워보고 싶다는 생각이 드네요 다음은 잠재력 돌파입니다. 검은사막은 다른게임과 다르게 강화라는 용어대신 잠재력 돌파라는 용어를 사용합니다. 블랙스톤이라는 재료를 사용하여 장비를 잠재력돌파 할 수 있습니다. ㅎㅎ 1번- 장비를 선택한뒤 2번-보유중인 블랙스톤을 사용하여 잠재력 돌파하기 입니다. ㅎㅎ 블랙스톤은 등급에 따라 돌파 확룰 증가량이 상이하고요 선택한 블랙스톤의 갯수만큼 장비 돌파 확률이 누적된다고 하네요 ㅎㅎ 이전에 20프로 블랙스톤을 2개 사용 했다면 최종 돌파 확률은 40프로가 되겠죠? 이번에는 장신구 잠재력 돌파입니다. 장신구는 무기/방어구와 달리 이름까지 동일한 동일한 장신구가 필요하다고 하네요. 그리고 장신구는 돌파에 실패하면 기존의 강화 수치와 돌파 재료가 전부 사라진다고 하니 신중히 돌파 해야겠어요 ㅎㅎ 마지막으로 잠재력 전수 입니다 힘들게 잠재력 돌파를 했는데 더 좋은 장비를 획득하면 처음부타 다시하는 게임이 많았을탠데요 검은사막 모바일은 아니라고 합니다 ㅎㅎ 잠재력을 전수할 장비들을 선택하고 전수 버튼을 클릭하면 일정량의 돌파 수치가 옮겨지니 새로운 장비를 획득하여 처음부터 잠재력을 돌파할 부담은 덜어질거라 예상 되네요 이외에도 광원석,수정을 장비에 장착하여 추가 옵션을 얻을 수 있다고 하니 참고 하시기 바랍니다. ㅎㅎ 검은사막 모바일 글을 쓰고있으니 검은사막이 다시 하고 싶어졌습니다 ㅎㅎ 저는 검은사막 하러 이만 가보겠습니다~
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
검은사막 모바일 토벌 진행편
오늘은 출시 이후 플레이스토어 순위를 뒤엎은 검은사막 모바일에 대해 소개 하겠습니다. 특히 눈여겨 볼만한점은 사전예약 500만, 모바일이라고 할 수 없을정도로 화려한 그래픽 및 운영 등이 있습니다. 오늘은 검은사막 모바일의 콘텐츠 중 하나인 토벌에 대해 알아보도록 하겠습니다. 토벌에 입장하려면 일단 영지를 들어 간뒤 토벌 게시판에 입장을 합니다. 여러가지 토벌 우두머리가 있습니다. 추천서 3장을 이용하여 우두머리에게 도전할 수 있습니다. 모험 진행에 따라 진행 할 수 있는 우두머리가 늘어나는점 참고 하세요. 난이도 설정에 따라 획득 가능한 아이템의 수가 변합니다. 난이도가 높을수록 권장 전투력도 높아지니 자신의 전투력에 맞게 진행하는 편이 좋습니다. 토벌 진행시에는 전투력 체크 및 물약을 상시 로 구비하셔야 합니다. 클리어를 하면 은화, 주화를 비롯하여 보스아이템도 획득 하실 수 있습니다. 토벌에서 획득 한 샤카투의 주화로 각종 아이템을 구매 할 수 있습니다. 최고 등급인 신화까지 획득이 가능하니 샤카투의 주화는 필수로 모아야겠습니다. 토벌 추천서는 흑정령 의뢰를 비롯하여 사냥, 거래소에서도 구매가 가능합니다. 토벌을 하려면 많은 추천서가 필요하니 흑정령의 의뢰는 필수라고 생각되네요 오늘도 신화 등급 아이템을 획득하기 위해 토벌을 다녀오도록 하겠습니다. 아 꼭 신화 먹고싶다 ㅋㅋㅋ
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
빠른 템포에 적응하라! 초중반 강조된 '전략적 팀 전투'
싸움 잘하는 '싸움꾼'들과 탱커도 삭제하는 '암살자'들이 왔다 17일 <전략적 팀 전투>가 많은 업데이트와 함께, 랭크 게임을 시작했다. 계속해서 지적받던 불균등한 아이템 분배, UI 가시성을 해결하기 위한 패치가 포함되었고, 대부분의 챔피언이 상향됐다. 또 전체적으로 게임 속도가 빨라졌으며, 근접 챔피언이나 일부 체력 버그 등을 수정했다. <전략적 팀 전투> 랭크 시스템은 <리그 오브 레전드>와 비슷하지만, <전략적 팀 전투>에는 승급전이 없다. 100LP에 도달하는 순간 승급하며, 잔여 LP는 다음 단계 LP로 넘어간다. 강등은 0LP에서 패배(5위 이하의 성적)할 때만 강등된다. 랭크 게임은 다섯 번의 배치가 주어지며, 현재는 최대 '브론즈'티어로 배정되는 것으로 알려져 있다. <전략적 팀 전투>는 각 경기 등수에 따라 차등적으로 LP를 획득하거나 잃는다. 1등부터 4등까지는 LP를 획득하지만, 그 아래 순위는 LP를 잃는다. ▲ 7월 18일 티어 분포도 (출처 : 롤체지지) # 게임 템포 빨라지며, '존버 메타' 사라지나? <전략적 팀 전투>가 빨라졌다. 모든 단계의 스테이지에서 전투 결과가 빠르게 결정되며, 공격 속도 패치덕분에 답답한 타격감도 사라지며 보는 맛이 생겼다. 또 1~3단계 챔피언이 전체적으로 상향되면서 어설프게 후반을 도모하는 '존버'를 하다가는 빠른 '게임 오버'로 가는 지름길이 됐다. 초반 스테이지가 강조되고, 챔피언 기본 스펙이 전체적으로 좋아져 '싸움꾼', '야생', '총잡이'가 좋은 시너지로 꼽힌다. 반면, '요들'과 '귀족'은 힘이 빠진 모양새다. 덕분에 '암살자'가 초중반은 물론 후반에도 큰 힘을 발휘하고 있다. ▲ 이제 정말 싸움 잘 하는 '싸움꾼' 싸움꾼이 강해졌다. 싸움꾼 시너지 챔피언들이 대부분 상향되며 큰 활약을 펼치고 있다. '워윅', '블리츠클랭크', '렉사이'는 소소한 상향을 받았지만, 체력이 올라가는 싸움꾼 시너지와 맞물려 초반 전투를 지배하고 있다. 특히 볼리베어는 체력, 공격 속도, 마나 소모량, 기술까지 모두 상향되며 싸움꾼 시너지의 중심이 되고 있다. ▲ 초가스를 제외한 싸움꾼이 크고 작게 상향을 받았다. 특히, 볼리베어는 엄청난 존재가 됐다. 4단계 챔피언인 '초가스'를 제외하면, 코스트가 작은 싸움꾼 챔피언들은 게임 초반부터 높은 등급 챔피언으로 구성할 수 있어 더 인기가 있다. 또 싸움꾼 시너지에 필요한 챔피언 최소 수는 단 2개이기 때문에, 다른 조합보다 빠르게 상대방을 압박할 수 있다. 체력이 크게 오르는 싸움꾼 시너지 특성 덕분에 전투도 크게 패배하지 않는다. 하지만 싸움꾼 시너지만으로는 경기 후반 힘이 빠지기 때문에, 초반에는 싸움꾼 위주의 조합도 경기 후반부에는 캐리 챔피언이 있는 제국이나 야생 시너지 등을 추가해 조합을 완성한다. 싸움꾼 시너지 챔피언의 기술들이 준수한 광역딜 또는 확실한 군중 제어기로 구성되어 범용성도 뛰어나다. 다만 싸움꾼 시너지는 물론, 특정 시너지에 대한 집착은 <전략적 팀 전투> 패배의 지름길이라는 점을 명심해야 한다.  ▲ 초반 강함은 확실하다. 하지만 후반에는 다른 시너지를 통해 어느 정도 '살길'을 찾아야 한다. ▲ 다른 시너지와 함께 하는 싸움꾼은 후반에도 강한 모습을 보인다. ▲ 날아오른 총잡이와 야생, 한풀 꺾인 귀족과 요들, 웃고 있는 암살자 초반 스테이지가 강조되며 강력한 후반 시너지였던 귀족과 요들 시너지가 한 풀 꺾인 모양새다. 시너지에 대해 직접적인 변경 사항은 없었지만, 빨라진 게임 템포 속에서 시너지를 위해 여섯 챔피언을 모으기 쉽지 않아진 게 큰 원인이다. 여전히 시너지를 완성하면 강한 모습을 보이지만, 그 길은 가시밭길 그 자체다. ▲ 이도 저도 아닌 조합으로 '연패 코인'을 타려다, 말 그대로 훅 갈 수도 있다.  빨라진 경기 템포에 적응해야 한다. 반면, 싸움꾼과 함께 총잡이, 야생 시너지가 날아오르고 있다. 이번에 인기를 끄는 이 세 시너지는 모두 초반부터 시너지 효과를 쉽게 발동할 수 있고, 각 챔피언도 강하다는 공통점을 가지고 있다. 특히, 싸움꾼과 야생은 다른 시너지를 채워 넣어 후반 조합을 완성하지만, 총잡이는 공격 속도 패치와 함께 전 구간에서 강력한 딜링을 뿜어내고 있다.  암살자 시너지는 초중반 강한 모습을 보이지만, 후반부에는 귀족이나 요들 시너지에 밀려 '1등은 못 하는 조합'으로 익히 알려져 있다. 하지만, 귀족과 요들의 몰락과 함께 암살자가 날뛰기 시작했다. 전투 시작과 함께 상대방에게 도약하는 암살자 특성 때문에 배치가 더 중요한 요소로 떠올랐다. 캐리 챔피언을 지키는 상대 진형을 깨는 '박스 깨기'에 대한 다양한 방법이 나오고 있어 암살자 시너지는 계속해서 승승장구할 것으로 보인다. ▲ 암살자 시너지가 불리해 보이지만, 크게 승리했다. 현재 암살자 딜은 상상 초월. 특히, 제드가 있는 상태에서도 독보적으로 폭발적인 딜을 뽐내는 아칼리가 눈에 띈다. # 추천합니다 : '블리츠크랭크', '구원/ 이온 충격기/ 뒤집개' 이번 <전략적 팀 전투> 업데이트는 과거 인식이 좋지 않던 챔피언과 아이템에 대한 큰 변화가 포함되어 있다. 과거 인식이 좋지 않았지만, 이번 업데이트에서 이미지 변신에 성공한, 그리고 지켜봐도 좋은 챔피언과 아이템을 짚어봤다. ▲ 챔피언 : 블리츠크랭크 싸움꾼 시너지의 중심에는 볼리베어가 있다. 상향된 볼리베어가 캐리 챔피언 역할을 맡아 조합을 이끌 수도 있지만, 근거리 챔피언이라는 한계가 있다. 하지만 블리츠크랭크는 전투 시작과 함께 상대 캐리 챔피언을 빠르게 제거해, 싸움꾼 조합의 약점인 '근거리'와 '지속 딜' 모두 해결할 수도 있다. 블리츠크랭크가 끌고 온 챔피언을 먼저 공격하도록 적용한 이번 패치 역시 단지 '의외성'에 그쳤던 블리츠크랭크의 이미지를 변화시키는 데 일조했다. 암살자 시너지에서도 블리츠크랭크는 필수 챔피언으로 떠오르고 있다. 현재 암살자 조합은 압도적인 딜을 바탕으로 1티어 조합으로 꼽힌다. 하지만, <전략적 팀 전투>는 시스템상 챔피언이 맵 밖으로 나가지 못한다. 이를 이용해, 암살자 시너지를 상대하는 유저들은 흔히 챔피언을 구석에 한곳에 모아 '박스'를 만든다.  이 박스는 암살자 챔피언들이 뚫지 못할 경우, 단단한 탱커 챔피언을 먼저 공격한 암살자들은 상대 캐리 챔피언에 몰살당한다. 그렇기에 암살자 조합은 '박스 깨기'를 위해 부단히 노력한다. 자신에게 가장 멀리 떨어진 챔피언을 경기 시작과 함께 끌고 오는 블리츠크랭크는 박스 깨는데 최적화된 챔피언 중 하나다. 반대로 블리츠크랭크는 암살자 조합을 상대로 박스를 지키는 성능도 뛰어나다. <전략적 팀 전투>에서 전투가 시작되면 근거리인 탱커 챔피언은 공격하기 위해 앞으로 나간다. 하지만 블리츠크랭크는 경기 시작 시 스킬을 사용하기 위해 자리를 지킨다. 덕분에 캐리 챔피언이 암살자에게 둘러 쌓이지 않으며, 박스를 지킬 수 있다. ▲ 캐리 챔피언을 지키는 방패(싸움꾼+제국+공허)와 뚫으려는 창(암살자)의 대결. 블리츠크랭크는 '박스 깨기'에도 좋은 성능을 보이지만, 박스 지키기에도 좋다. ▲ 아이템 : 이온충격기, 구원 그리고 뒤집개  이번 업데이트에는 크게 선택받지 못했던 아이템들에 대한 대대적인 상향이 포함됐다. 특히, '이온충격기'와 '구원'이 유저들에게 새로운 선택지로 떠올랐다. '뒤집개' 는 상위 아이템 상향과 특정 시너지 선호로 많은 유저의 선택을 받고 있다. 먼저, 이온충격기가 이번 패치를 통해 초반 스테이지 최고 '완소템'으로 등극했다. 마법데미지에서 고정데미지로 변해 자주 스킬을 사용하는 '루시안'과 같은 챔피언은 쉽게 빈사 상태에 빠진다. 경기 후반에도 고정데미지이기 때문에 2~3개의 이온충격기는 상대에게 위협적인 딜을 넣는다. ▲ '이온충격기 + 싸움꾼 시너지'는 경기 초반 크게 치고 나갈 수 있는 큰 원동력이다. 하위 순위와 크게 차이를 벌릴 수 있다. 발동 조건이 바뀐 구원은 캐리 챔피언을 지킬 수 있는 또 다른 선택지로 떠올랐다. 과거 챔피언이 죽어야만 발동되는 구원은 전투가 다 끝나고 적용되어 유명무실한 경우가 많았다. 하지만, 챔피언 체력 25%에서 발동하게 된 구원은 전투 중에 체력 회복 효과가 들어가 불리한 전황이 반전된다. 팀 규모를 하나 늘려주는 '대자연의 힘' 하위 아이템이라는 인식이 강했던 뒤집개는 상위 아이템 능력치 상향으로 다재다능한 아이템이 됐다. 대자연의 힘과 '루난의 허리케인'을 제외한 모든 뒤집개 상위 아이템은 특정 시너지를 위한 특성을 획득하는 효과가 있다. 예를 들어 '케넨'에 암살자 특성을 부여해, 닌자 시너지까지 얻는 암살자 조합을 완성할 수 있다. 가능성이 무궁무진한 뒤집개이기 때문에 유저들에겐 더 인기를 끌 것으로 보인다. ▲ 2성 초가스 체력은 2,500이고, '구원'이 회복해주는 체력은 1,000이다. 패치 전에도 회복량 자체는 뛰어나긴 했다. ▲ 소환사의 협곡에서는 외면받지만, 이번 패치를 통해 <전략적 팀 전투>에선 가장 핫한 챔피언이 됐다.
검은사막 모바일 CBT 후기
안녕하세요! 러빙츄입니다. 최근 검은사막 모바일 CBT가 진행되었는데요 저도 CBT에 당첨 되어서 플레이 하게 되었습니다.ㅎㅎ 검은사막 모바일은 총 5개 캐릭터로 구성되어 있는데요 순서대로 워리어, 레인저, 위치, 자이언트, 발키리가 있으며 원하는 캐릭터를 선택하여 진행 할 수 있습니다. 저는 그 중 위치를 선택 했습니다. 커스터마이징이 매우 다양해 여러가지 모습으로 캐릭터를 만들 수 있는데요 모양은 물론 컬 단계나 반짝임 같은 세부적인 기능도 가능하다고 합니다 ㅎㅎ 뷰티 앨범에서 다양한 모습으로 바꿀 수 있고 뷰티 앨범 외 다양하게 외형을 바꿀 수 있으니 참고 하세요 ㅎㅎ PC 검은사막의 ip를 기반으로 하여 기존에 PC버전을 하셨던 분들이라면 조금 더 친숙하게 느껴질 월드 맵 입니다. 물론 그렇지 않은 분도 간단한 월드 맵 이라 익숙하기 쉬울 거라고 예상되네요 ㅎㅎ 사냥 채집 외에 반려동물도 있습니다 깜찍한 고양이가 저를 반기는데요 반려 동물에게는 옵션 부여가 가능하며 세대가 높을수록 여러가지 능력치를 얻을 수 있습니다. 높은 세대를 획득하려면 같은 세대의 동물을 합성하여 획득 할 수 있답니다. ㅎㅎ 이상으로 검은사막 모바일 CBT 후기에 대해 알아 봤는데요 멋지게 커스터마이징하고 동물들과 함깨 사냥하고 싶다는 생각이 간절하네요 ㅎㅎ
넥슨이 도토리를 뿌렸다? 넥슨 특별 전시회 '게임을 게임하다' 가봤더니
넥슨이 삼청동에서 도토리를 뿌리고 있다 넥슨재단이 오는 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 아트선재센터에서 특별 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'를 엽니다. 정말 갈만 한지, 볼거리가 많은지 미리 가서 둘러봤습니다. 넥슨이 야심차게 준비했다는 이번 전시, 과연 즐거운 게임 앞을 떠나 한복 입은 관광객과 알콩달콩 연인들로 가득한 삼청동으로 떠날 가치가 있을까요? 자 들어갑시다. 입장료는 없습니다. 여기서 넥슨 아이디로 로그인하면 팔찌를 받아서 입장할 수 있습니다. 소셜 아이디는 지원하지 않으니 참고!하세요 체크포인트마다 팔찌를 태그해 전시를 게임하듯 볼 수 있습니다. '또 다른 나'입니다. 차원의 문을 통과해서 6개의 캐릭터 중 랜덤으로 자신의 캐릭터를 받습니다. 여러분의 얼굴 뒤로 귀여운 넥슨 캐릭터가 오버랩됩니다. 여담이지만 기자의 얼굴 뒤로 캐릭터가 오버랩될 때 정말 못생겼다고 생각했습니다. FPS, 액션 RPG, RPG, 캐주얼, 스포츠 장르를 즐기는 게이머들의 눈동자가 어떻게 굴러가는지 추적한 결과물을 표현한 '아이트래킹'. FPS는 에이밍을 위해 중앙에 시선이 가는 반면, 스포츠는 맵 전체를 봐야 하기 때문에 바삐 움직입니다. 이 결과에 따르면 유저들이 미니맵에는 큰 신경을 안 쓰는 것 같습니다. <바람의 나라 1996>을 할 수 있습니다. 초창기 버전이죠. u(소비)+u(아이템 칸의 u)를 연타해 동동주를 전부 먹어치운 모습입니다. 그 옆으로 한국 최초의 온라인게임 <쥬라기공원>과 <단군의 땅> 영상이 상영되고 있습니다. 아악! <크레이지 아케이드 BnB>의 모티브가 된 '얼음땡'을 싱글 플레이 버전으로 구현한 '얼음땡!'입니다. 물풍선을 밟으면 배찌를 구출할 수 있습니다. <크아>를 해보신 분들은 아시겠지만, 내가 쏜 물풍선을 내가 맞으면 죽지 않습니까. 물풍선 놓고 후다닥 도망갔는데 그럴 필요 없습니다. 웃고 계시던 도슨트 선생님 얼굴 다 봐놨습니다. 다섯명의 관람객이 함께 앉으면 움직이는 '캠프파이어'입니다. <마비노기> 캠프파이어, 기억하시죠? 관람객이 의자 위에 앉으면 캠프파이어가 켜지고, 바람이 불고, 연기가 피어오르고, 음악이 연주됩니다. 옛 게임잡지를 엄선한 '온고잉 라이브러리'입니다. 요즘은 디스이즈게임같은 웹진이 대세이지만 예전엔 게임잡지를 많이 봤죠. 기자는 <대항해시대 온라인>을 정말 오래, 그리고 재밌게 했는데요. 잡지 앞에서 한참 추억에 잠겼습니다. 넥슨의 공식 연대기를 기반으로 타사와 타사 게임 역사도 함께 정리된 '온고잉 히스토리'. 당시 업계에 있었던 굵직한 사건도 기록이 되어있습니다. 이렇게 다른 회사 온라인게임 티저도 상영되고 있습니다. <마비노기>의 하루인 36분과 현실의 24시간이 함께 흘러가고 있습니다. 그 밑으로는 온라인게임의 역사에서 많은 기록을 세운 <퀴즈퀴즈>의 연대기를 볼 수 있는 코너가 있습니다. 이걸로 수능 공부 한다던 분들도 계셨죠, 아마... 넥슨 인텔리전스랩스의 욕설방지 프로그램 '초코'는 3초에 백만 건에 달하는 욕설을 찾아 제거합니다. 그 모습을 나타낸 '1,000,000/3sec'. 수많은 욕설들이 반짝거리고 있습니다. <서든어택>의 대표 맵 '제3보급창고'입니다. 캐릭터는 배우 김서형인데요. <서든어택>은 셀러브리티를 플레이어블 캐릭터로 구현하는 것으로 유명합니다. '쓰앵님' 외에 어떤 셀럽들이 기다리고 있는지 전시장에서 확인해보시죠. 당신의 게임에서 하루에 잡히는 몬스터의 양은 얼마나 될까요? 인텔리전스랩스의 데이터를 전시한 '비하인드 더 게임'입니다. 겉으로 보기엔 그저 하얀 모니터지만 돋보기를 비추면 숨겨졌던 영상이 상영됩니다. <메이플스토리> 스토리가 담겨있는 '차원의 도서관'. 에피소드의 주요 문구와 BGM을 확인할 수 있습니다. <마비노기>의 로나와 판입니다. VR로 판의 시점으로 들어가 자신의 뒷모습을 볼 수도 있습니다. <카트라이더>엔 실제 장소를 배경으로 한 맵이 많이 있죠. 이 영상을 감상하고 AR로 재생되는 <카트라이더> 레이스를 볼 수 있습니다. 전시장을 나가기 전에 이 코너를 마주하게 됩니다. "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"에 대한 응답입니다. 이 도토리는 집에 가져갈 수 있습니다. 꿀꺽. 여기에 팔찌를 태그하면 '로그아웃' 합니다. 전시장에서, 그리고 이전에 넥슨 아이디로 활약한 활동이 영수증처럼 출력됩니다. 이렇게요. 예전에 사용하던 게임 아이디를 보고 소스라치게 놀랄 수 있습니다. Xx지존@@xX이라니 부끄럽습니다.
각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보
펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석 펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다. 보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다. # 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성 <검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다. 오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다. 기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다. 공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다. # 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까? 전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다. 각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다. 펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문. 따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다. # 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다 <검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다. 대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다. <검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다. '검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키). '검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다. 또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다. 당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다. 새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷. 추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다. 게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.
[음악추우천2] 한 여름에 Chill~ 하기 좋은 인도네시아 음악 2곡, 한번만 들어봐!
이제 한 여름으로 들어가고 있슴다~ 뭔가 기력도 딸리고 그냥 마루바닥에 누워있고만 싶은 계절이 지나가네요! 이럴 때 필요한 건 뭐? 일상에 활력을 줄 노래가 필요하다 이겁니다. 익숙하지 않을 수 있는, 아시아권 노래들 가져왔는데요 저번엔 태국 아티스트 였다면 이번엔 인도네시아 출신 아티스트들 노래 입니다. 도입부만 들어도 죽입니다.(살인 예고) 제가 저번에 말씀 드렸져? 동남아시아권 음악… 정말 좋다고,.. 심상치 않다고요… 개성+세련된 사운드 다 가지고 있는 가수들이 너무 많아요! 이번 노래들도 한 여름 밤에 마루바닥에 (그 놈의 마루바닥) 노래 틀어놓고 모히또같은거 마시면서 누워있으면… 캬.. 바로 그거야.... 1. Jevin Julian ft. Kara Chenoa - No Clue Jevin Julian은 인도네시아 자카르타 출신 프로듀서인데, 노래 이런 감각이라니 더이상 말 필요없어,, 뮤비도 느낌이 좋고 나름 귀엽습니다. 암튼 노래는 진짜,,, 세련미 그 자체 드라이브 하면서 들.으.시.라.고.요. (전 면허도 차도 없어요….) https://youtu.be/JLN92eP8k0w 2. - Vidi Aldiano, Sheryl Sheinafia, Jevin Julian - I Don't Mind 이분들도 인도네시아 뮤지션들입니다. 2018년 메이저씬에서 핫했던 곡이라고 해요! 노래 도입부만 들으면 느낌 뽝 옵니다. 아… 이 리드미컬한 느낌이라니.. 뮤비도 감각적이고 인도네시아 특유의 느낌 귀여워여. 한번만 들어봐.. https://youtu.be/w_N-mvf3Ug4
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