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에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선

출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져
<에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다.

인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다.
<에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠)
<에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다.

게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다.

<에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다.
분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠)

# 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점

<에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다.

게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다.

스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다.

다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다.
<에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리)
구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량
줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다
일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다.

여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다.

한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
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트위치 방송을 즐겨보는데 버그와 핑의 이유가 적어도 1/3은 된다고 생각함. 스트리머들이 하는것을 보면서 딱히 배그나 레식에 비해 특출나다고 느껴지지 않았고 플레이 모습이나 보상에서도 차별화 되었다고 체감하기가 어려움. 반면 진행에서 생각지도 못한 버그들이 곳곳에서 노출되는데 이게 진행에서 짜증날만해 보이는것들임. 즐겨보는 스트리머들이 종종 하기는 하지만 이것을 보는것보다 롤이나 배그쪽으로 시청자 이동하는것이 눈에띕니다.
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(바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
'모탈 컴뱃 11' 공식 런치 트레일러 공개
실사영화판 사운드트랙 '테크노 신드롬' 리믹스 호평 오는 4월 24일 출시되는 <모탈 컴뱃 11>의 공식 런치 트레일러가 공개됐다. 랩이 주가 되는 힙합 풍의 배경음악을 사용해 다소 생소하다는 평을 받은 이전의 트레일러들과 달리, 1995년 개봉된 <모탈 컴뱃> 실사영화판의 사운드트랙 '테크노 신드롬'(Techno Syndrome)을 리믹스해 삽입, "추억의 OST가 돌아왔다"며 팬들의 호평을 받고 있다. https://youtu.be/lQFZC6dzauM 이번 트레일러 영상에는 타락하기 전의 라이덴, 리우캉과 쿵라오, 이미 오래 전에 사망한 악역 샤오 칸 등 시리즈의 올드 캐릭터들이 모두 개근했다. 뿐만 아니라 과거와 현재의 쟈니 케이지가 나란히 서서 싸우고, 시리즈 대표 라이벌 서브 제로와 스콜피온이 인간의 모습으로 돌아와 협력하는 등, 팬들의 추억을 자극하는 여러 장면이 수준 높은 그래픽으로 재현되어 기대감을 자아내고 있다. 네더렐름 스튜디오가 개발하는 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오랜 기간 사랑 받아온 격투 게임 시리즈로, 잔인한 부분을 숨기지 않는 격투 연출, 패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 '페이탈리티' 시스템으로 유명하다. 특유의 고어한 연출 때문에 국내 심의에서 수차례 '등급거부' 판정을 받았고, 이번 <모탈 컴뱃 11> 역시 어김없이 등급분류 거부 판정을 받으면서 국내 정식 출시는 불가능한 상황이 됐다.
게임은 대박 아니면 쪽박?
'클라우드'로 사업 불확실성 줄인다...클라우드 탄력성 클라우드가 게임사에 새로운 경영 전략을 떠오르고 있다. 클라우드의 가장 특징인 탄력성이 게임 성공 여부에 대한 불확실성을 보완해 주는 것이다. 클라우드가 나타나기 전까지만 해도 많은 게임사는 게임 개발에만 집중할 수 없었다. 게임사는 게임이 출시 후에도 게임에 온전히 운영되기 위한 네트워크, 서버 등 IT인프라 구축까지도 감당해야 했다. 수억 원을 들여 게임을 개발했다고 하더라도, 그 비용이 게임 개발에만 쓰이지 않는 것. “그 돈 들여 만든 게 고작 이 수준”이라는 네티즌의 우스갯소리를 들어도, 게임사들에게는 말하지 못할 사정이 있었던 것. 특히, 인력과 경영 전문성 부족으로 인해 수요 예측 등 사업 전략을 제대로 세우기 어려웠던 1인 및 중소 게임사들에게 불확실성은 더욱 클 수밖에 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이 현실인 셈. 지속가능한 게임 개발 하고 싶다면 '클라우드' 클라우드의 탄력성이 많은 게임사의 실패 요인인 초기 과도한 투자나 게임 출시 후 운영 등 게임 외 인프라 요소를 최소화해주고 있다. 만약 게임사에서 게임 출시 후 트래픽을 100으로 예상하고 100만큼의 데이터센터(서버, 스토리지, 네트워크) 인프라를 준비했다고 가정하자. 하지만 게임이 실패하게 되면, 해당 인프라는 유휴시설로 남는다. 반대로 게임이 성공했다고 하더라도 사용자가 동시에 몰리는 게임의 특성상, 기업은 데이터센터 인프라를 늘릴 수밖에 없다. 인프라를 늘린다고 해도 문제다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 각기 다른 인프라 설비의 확장 여부는 작은 게임사에게 투자를 넘어 도박에 가깝다. 결국 게임 후속작 개발은커녕 유지관리에 투자하게 되버리는 셈이다. 클라우드를 사용할 경우, 이 같은 딜레마를 해결할 수 있다. 클라우드 서비스 제공사에서 해당 게임사의 클라우드 할당량을 늘리고 줄이기만 하면 끝이다. 클라우드 업계 관계자는 스위치를 올리기만 하면 될 정도 할당량 확대가 쉽다 하지만, 게임사의 모든 정보를 외부 데이터센터에만 올릴 수 없다. 그래서 하이브리드 클라우드가 매력적인 대안이 되기도 한다. 중요한 데이터는 기업이 가진 데이터센터의 내 프라이빗 클라우드에, 게임 유저의 트래픽을 감당해야 하는 건 AWS나 MS 애저 등 서비스 제공사의 퍼블릭 클라우드에 올려 혼합해 사용하는 것이다. 클라우드 확장, 스위치만 올리면 될 정도로 쉬워 이러한 클라우드의 탄력성 특징은 중소 게임사에만 적용되지 않는다. AWS에 따르면, 액티비전, 슈퍼셀, 유비소프트, 넥슨, 넷마블, NC소프트 등 상장 게임 업체의 90%가 클라우드를 사용 중이다.
전차, 전함, 이번엔 전투기! 워게이밍 '월드 오브 워플레인' 한국에 뜬다
MMO 비행 슈팅 게임… 보다 간편해진 2.0 버전으로 한국어 서비스 계획 中 워게이밍이 개발하고 서비스 중인 <월드 오브 워플레인>이 국내 서비스를 준비 중인 것으로 밝혀졌다. 지난 17일 <월드 오브 탱크> 공식사이트에는 "<월드 오브 워플레인>의 국내 서비스를 준비하고 있다"라는 내용의 공지사항이 올라왔다. 이번 공지는 최근 시작한 <월드 오브 워플레인>의 일본 서비스에 대해 "왜 한국 서비스는 하지 않는가?" 라는 국내 유저들의 문의가 많아지자 이에 대한 답변 차원에서 이루어졌다. 실제로 지난 17일부터 <월드 오브 워플레인>은 '아시아 서버' 라는 이름으로 일본 서비스가 시작되었지만, 한국에는 국내 서비스와 관련한 내용이 공지되지 않았다. 공지사항에 따르면 워게이밍은 공지사항을 통해 한국어 서비스를 비롯한 한국 최적화 서비스를 마련할 계획이다. 워게이밍은 추후 별도 채널을 통해서 <월드 오브 워플레인> 관련 내용을 공지하겠다고 밝혔다. 공지사항에는 나오지 않았지만, 국내에 들어올 <월드 오브 워플레인>은 1.0 버전이 아닌 2017년 10월에 새로 업데이트된 2.0 버전이 될 것으로 전망된다. 2.0 버전은 항공 시뮬레이션 요소를 큰 폭으로 줄이고 직관적인 도그 파이트와 CAS (Close Air Support, 근접 항공 지원)의 재미를 더 강조했다. 아울러 국내에 온라인게임이 서비스되기 위해선 등급분류 결정과 셧다운제 적용을 받아야 하므로 이에 따른 시간도 따로 소요될 것으로 전망된다. <월드 오브 워플레인> 는 MMO 비행 슈팅 게임으로 2013년 11월에 최초 출시됐다. 최초 출시 당시 아시아는 서비스 지역에서 제외되었지만 작년 7월부터 10월까지 한 차례 베타테스트를 진행해(중국 제외) 기대감을 높이던 상황이다. <월드 오브 워플레인>에는 세계대전의 복엽기부터 현대전의 제트기까지 100여 종이 넘는 기체가 준비되어 있으며 전투기, 중전투기, 공격기, 다목적기, 폭격기 등 5개의 소분류로 나뉘어져있다. 플레이어는 이들 비행기 중 하나를 골라 특정 거점의 제공권을 점령하는 것을 목표로 하는 점령전, 두 세력이 공수로 나뉘어 교전하는 침공전, 아군 기체를 보호하며 적진을 공격하는 폭격기 호위전 등의 모드를 즐길 수 있다.
해외 인기 동물만화 '픽시와 브루투스'모음 #02
아기 고양이 픽시와 은퇴한 군용견 부르투스의 이야기! 이 둘의 첫 만남에 대한 에피소드 네 가지를 가져와보았습니다. 재밌게 보세요! ㅣ 첫 만남 편 보통 은퇴한 군견은 일반 가정집에 분양되어 편안한 여생을 보낸다. 그리고 은퇴한 브루투스가 픽시네 가족으로 합류하는데... 픽시: 안녕? 내 이름은 픽시. 네 이름은 뭐야? 브루투스: 브루투스다. 픽시: 호오~ 이름 완죤 귀욥다. 우리 친구할래? ㅣ 픽시 선배님의 조언! 편 부르투스가 새 가족으로 합류하자 집을 소개시켜주는 픽시. 픽시: 이건 내 침대야. 넌 아직 침대 없지? 그때까진 여기서 함께 자도 돼. 브루투스: 고맙다... 픽시: 여기는 집안에서 가장 위험한 곳이야... 픽시: 떨어지면 죽을 수도 있다고! 브루투스: 명심하도록 하지. 픽시: 쟤 이름은 란달이라고 해. 우리 집 뒷마당에 종종 나타나는데 굉장히 무서운 애야. 한번은 내가 같이 놀자고 했더니 글쎄 "저리 꺼지지 않으면 확 깨물어버린다!"라고 하면서 화를 내더라니까? 이봐. 브루투스. 내 말 듣고 있어? 쟤한테 가까이 가면 너도 크게 다칠지도 모른다구! 브루투스: 충고 고맙다, 픽시. 그러니까 저 무서운 녀석이 내 얼.룩.무.늬. 꼬리를 아작아작 씹어서 갈아버리지 않게 조심하라는 말이지... 픽시: 바로 그거야! 란달은 굉장히 무서운 녀석이라구! 응? 근데 브루투스. 네 꼬리는 얼룩무늬가 아닌걸? ㅣ 호신술 강의! 편 브루투스: 음. 픽시. 잠깐 할 말이 있다. 브루투스: 픽시. 내가 없을 경우를 대비해서 너 스스로 보호하는 법을 알려주겠다. 만약 불량배를 만난다면 어떻게 할거지. 픽시: 안녕? 난 픽시. 나랑 친구할래? 브루투스: 뭐...? 아니야. 상대방의 목덜미를 노리고 순식간에 달려들어야지. 픽시: 이렇게? 브루투스: 아니... 내 말은... 이빨로 상대방의 목을 물어뜯으라는 뜻이다... 픽시: 그럼 얘가 다치지 않을까? 브루투스: (한숨) 그게 내 말의 요점이다. 픽시: (의심의심) 이봐 브루투스. 친구를 그렇게 대하면 되겠어? 할 말을 잃은 브루투스. ㅣ 우리 코스프레 할래? 편 픽시: 저기저기. 브루투스! 우리 같이 코스프레할래? 브루투스: 코스프레? 픽시: 응. 꽃과 꿀벌로 변장하는 건 어때? 내가 꿀벌할께! 브루투스: 오... 음. 혹시 다른 것도 있니. 픽시: 물론이지! 공주와 개구리 왕자도 좋을 것 같아! 브루투스: 음... 또 다른 건? 픽시: 베트맨과 로빈은 어때? 브루투스: 나쁘지않군. 그걸로 하지. 픽시: 호오? 브루투스! 넌 화려한 색이 잘 어울리는구나! 재미를 위해 의역을 한 부분도 있습니다. 더 많은 만화를 보고 싶거나 직역으로 보고 싶은 분이 있다면 아래 작가의 인스타그램에서 살펴보세요! 출처: 인스타그램 @pet_foolery '픽시와 브루투스'모음 #01편 보러가기
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