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의미 있는 시도, 아쉬운 마감. 트라하의 도전과 과제

넥슨의 모바일 MMO <트라하>가 무서운 성적을 기록 중이다. 지난 18일 출시된 게임은 22일 50만 다운로드를 달성했고, 현재 구글 매출 2위에 올라섰다. 앞에는 <리니지M>만 두고 있는 상태다. 100만 명도 안 되는 유저로 <검은사막 모바일>이나 <블레이드&소울 레볼루션> 같은 전통의 강호를 꺾은 것.

다만 이와 별개로 <트라하>의 평점은 굉장히 극단적이다. 게임의 현재 평점은 2.5, 점수의 대부분이 5점과 1점에 몰려 있다. 게임의 평점이 극단적으로 갈리는 것은 흔히 있는 일이지만, 이정도 순위를 기록 중인 게임이 이토록 극단적인 모습을 보이는 케이스는 많지 않다. 

매출 순위 2위, 평점 2.5. 게임의 이런 지표는 왜 나타난 것일까? 지금까지 <트라하>를 플레이하며 느낀 점을 간단히 요약하면 이렇다. 개발진이 의도한 것은 (호불호와 별개로) 의미 있고 일부 성과도 거뒀지만, 그런 의도가 유저에게 '잘' 전달되진 않았다. 오히려 유저들에게 의도가 왜곡된 케이스도 많다.


<트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 RvR 모바일 MMORPG다. 게임은 캐릭터 하나가 3개 클래스를 같이 보유할 수 있는 인피니티 클래스, 수동 조작을 권하는 각종 전투·생활 콘텐츠, 유저가 직접 다양한 서브 퀘스트를 골라 자신만의 성장 동선을 짤 수 있는 비선형적인 성장 시스템 등을 특징으로 한다.

일단 장점부터 얘기하자. <트라하>의 여러 요소 중 개인적으로 가장 인상적이었던 것은 비선형적인 성장 동선이다. 이게 오픈월드 게임처럼 정말 자유롭고 대단하다는 의미는 아니다. 큰 딴에서 보면 선형적이라도 할 수 있다. 하지만 이 장치는 게임의 촘촘한 성장 요소들과 함께, 최소한 '부정적인 경험 없이' 내가 점점 더 나아지고 있다는 느낌을 선사했다.
# 자극적이진 않지만, 꾸준하고 은근한 성장

<트라하>를 플레이하며 가장 많이 볼 수 있는 메시지 중 하나는 내 캐릭터가 성장했다는 문장이다. 캐릭터 레벨, 클래스 레벨, 전투력 등 메시지의 종류는 다양하지만 뜻하는 것은 같다.

전투를 해 클래스 레벨이 올랐을 때는 물론이고, 쓰지 않는 장비들을 코어에 먹였을 때, 생산 레벨이 올랐을 때, 펫이나 정령을 얻었을 때, 펫 레벨이 올랐을 때 등 게임은 플레이 중 수시로 유저에게 '너는 더 나아졌다'는 메시지를 보낸다. 위에 언급한 콘텐츠 모두(사실상 게임의 모든 요소가) 캐릭터의 강함에 영향 주기 때문이다.

냉정히 말해 이게 대단한 변화는 아니다. 레벨이 오르거나 새로운 스킬이 해금됐다고 해서 플레이 경험이 드라마틱하게 바뀌진 않는다. 장비에 세트 옵션 같은 것이 있어 뭔가 자잘한 달성감을 주는 것도 아니다. 심하면 전투력이 겨우 1~2 정도 오를 때도 있다. 

하지만 게임은 플레이 5일차인 지금까지 별다른 난이도 장벽 없이, 플레이 중 꾸준히 무언가 나아졌다는 메시지를 내게 보내줬다. 보통 플레이 중반부에 난이도가 뛰어 장비 뽑기 같은 유료 모델로 연결하는 대부분의 모바일 RPG와는 다른 모습이다. 

이 때문에 <트라하>의 성장은 자극적이진 않아도, 유저가 최소한 부정적인 경험 없이 내 노력과 시간으로 무언가가 조금씩 나아진다는 느낌 하나는 효과적으로 선사한다.
심지어 전투에 도움 안 될 것 같은 생활 스킬을 올려도 전투력 관련 특성을 찍을 수 있다. 

<트라하>의 데일리, 서브 퀘스트 시스템은 이런 느낌을 더욱 강화한다. 게임은 클래스 레벨 성장이 느려 (클래스 레벨로 해금되는) 메인 퀘스트의 진행 또한 자주 끊기는 편이다. 때문에 유저들인 이런 공백 사이사이 자유롭게 데일리, 서브 퀘스트를 받으며 캐릭터를 성장시킨다. 

중요한 것은 이 부분에서 폭 넓은 난이도의 퀘스트를 선택할 수 있다는 것. 유저의 전투력이 낮아도 얼마든지 자기 수준에 맞는 퀘스트를 골라 수행할 수 있기 때문에, 다른 게임에서 느낄 수 있는 '약하니까 질러야지, 접아야지' 같은 스트레스는 없다. 

이런 '우회로'는 전투 콘텐츠 뿐만 아니라, 생활(여러 퀘스트 중 마음에 드는 것 선택), 경제(골드 퀘스트나 경매장, 유료 구매 등 다양한 옵션), RvR(상대 진영과 싸우지 않아도 생활 콘텐츠로 공헌도 획득) 등 다양한 영역에서 지원된다.

때문에 강함을 위해에 돈 써야 한다는 스트레스도 다른 게임에 비해 적다. 애초에 전투력에 영향 주는 상품이 정령 뽑기 밖에 없는데, 이건 초반에 많이 뽑아봐야 효과 보기 힘든 상품이다. 빨리 성장하고 싶은 유저를 위해 행동력·노동력·골드를 팔긴 하지만, 이건 말 그대로 시간을 사는 개념이다. 이 때문에 유료 모델로 인한 큰 기쁨도 없지만 반대로 (꽝 같은) 박탈감도 없다. 그냥 돈을 쓴 만큼 효용을 얻는 방식.

이런 여러 시스템 덕에 <트라하>의 성장은 꾸준하고 은근하다. 드라마로치면 미니 시리즈처럼 매번 강렬한 재미를 주진 않지만, 가족극처럼 부담없이 보고 시간을 때울 수 있는 게임에 가깝다.
물론 이런 모델이 장점만 있는 건 아니다. 변화가 확실히 체감되는 성장(ex: 독특한 옵션 가진 희귀 아이템)이 없기 때문에 성장 하나 하나의 기쁨도 적고, 나만의 무언가를 완성해 나간다는 재미도 없다. 당연히 무언가를 가지고 싶다, 몇 레벨을 찍어야겠다는 동기도 약한 편이다.

이는 게임에 흥미가 떨어졌을 때(성장이 벽에 부딛혔다거나, 무언가 이루고 싶은 목표를 잃었을 때) 다시 마음을 다잡을 동력이 없다는 말과 같다. 다행히 아직까진 완만한 성장 곡선 덕에 이런 문제가 드러나진 않았지만, 캐릭터 성장이 느린 <트라하>의 특성상 유의깊게 봐야 하는 부분이다. 파티 던전이나 월드 보스 등 주력 콘텐츠가 중반 이후 배치된 게임 특성 상 더더욱. 
파티 던전에 가려면 클래스 레벨이 37은 돼야 한다. 


# 클래스 별 역할 분배는 매력적이나…. 포장이 아쉬운 인피니티 클래스

그렇다면 게임의 다른 특징들은 어떨까? 서문에 얘기했듯이 개발진이 의도한 것은 (호불호와 별개로) 의미 있으나, 그것을 유저에게 '잘' 전달됐는가는 다소 의문이다. 

대표적인 것이 <트라하>가 출시 전부터 특징으로 어필한 '인피니티 클래스' 시스템. 인피니티 클래스는 캐릭터 하나가 3개의 무기(직업)을 동시에 보유할 수 있고, 상황에 맞게 무기를 바꿀 수 있는 시스템이다. 예를 들어 내가 고른 몸집 작은 여성 캐릭터는 방패·너클·지팡이를 착용할 수 있고, 무기를 바꿀 때마다 그에 걸맞은 역할(방패는 탱커, 너클은 근접 딜러)을 수행할 수 있는 식이다. 

무기 별 역할은 무늬만 탱딜힐이 아니라, 나름 실제 파티 플레이를 염두에 두고 디자인돼 있다. 예를 들어 방패는 몬스터들의 시선을 자신에게 고정시키거나, 적의 광역기를 막아 자기 뒤에 있는 아군들의 피해를 줄이는 스킬을 가지고 있는 식이다. 

때문에 성장이 끝난 유저는 캐릭터 하나로 각기 다른 성격을 가진 3개 클래스를 경험할 수 있다. 클래스 별 특징도 확실하고, 클래스를 바꾸기 위해 재접속을 할 일도 없다. 여기까지만 보면 편하고 좋은 시스템이다. 
스킬의 특성과 구조를 보면 개발진이 어떤 파티 플레이를 염두에 두고 있는지 잘 알 수 있다.

그런데 막상 유저가 느끼기엔 이 시스템의 '첫 인상'이 좋진 않다. <트라하>의 클래스 성장 방식과 이에 대한 안내 때문이다. 

<트라하>의 무기(클래스) 레벨은 캐릭터 레벨을 따라가는 방식이 아니라, 각각 따로 성장한다. 내가 방패를 들고 퀘스트를 완료하면 방패 경험치만 올라가는 식이다. 더군다나 <트라하>는 클래스 성장 속도는 느린 반면, 대부분의 콘텐츠가 일정 이상의 클레스 레벨을 요구한다. 때문에 유저는 성장 과정에서 사실상 하나의 클래스만 플레이하게 된다. 인피니티 클래스 시스템이 실질적으로 작동하는 것은 최고 레벨 이후다. 

문제는 게임 초반이 이 사실을 알 수도 없고, 이런 성장 방식으로 명확하게 알려주지도 않는다는 것. 때문에 탱커·힐러를 목표로 했으나 빠른 성장을 위해 처음에 딜러 클래스를 선택한 사람들은 처음부터 부정적인 경험을 하기 쉽다. 처음 선택한 클래스를 많이 플레이했으면 했을수록 부정적인 경험은 더 커진다. (하필 트라하는 출시 전부터 인피니티 클래스를 많이 어필했다)

보통은 이걸 플레이 타임 1일차에 알게 된다. 유저들이 게임에 좋은 첫 인상을 가지기 힘든 구조다. 만약 인피니티 클래스 시스템 자체가 아예 나중에 해금되는 방식이었다면 문제가 없었을 이슈다. (아니면 이런 성장 방식에 대한 안내가 명확했거나) 유저들의 경험을 고려 못해, 개발진의 의도가 왜곡된 케이스다. 이런 의도와 현실의 불일치는 아쉽게도 게임에서 자주 보였다. 
인피니티 클래스 시스템 덕에 3개 직업을 동시에 가질 순 있지만, 육성은 각각 시켜야 한다.


# 타이밍 스킬부터 경험치 보너스까지. 잘 만든 수동 조작 기믹…

수동 조작 권유는 <트라하>의 대표적인 특징 중 하나다. 수동 조작의 효율이 오토보다 떨어지는 일이 많은 대다수의 모바일게임과 달리, <트라하>는 시스템적으로 수동 조작을 적극적으로 권유한다. 그리고 전투나 생활 등 콘텐츠 전반에서 그렇고, 스킬 구조도 수동 조작의 필요성이 도드라지는 편이다. 

예를 들어 전투의 경우, 게임은 유저가 스킬 버튼을 계속 누르고 있어야 제 위력을 발휘할 수 있는 스킬이나 타이밍 맞춰 추가 조작을 해야 높은 효율을 발휘하는 스킬을 다수 배치했다. 스킬 외적으로도 원거리 클래스는 적과 거리를 지속적으로 벌려 피해를 줄이는게 실제로 가능하다거나, 근접 클래스는 적의 뒤를 잡아 추가 피해를 줄 수 있는 등 직접 조작 요소를 강조했다. 

이는 이런 시스템으로 돌파해야 하는 콘텐츠 또한 마찬가지다. 예를 들어 던전 같은 콘텐츠에선 적을 처치하면 캐릭터에게 피해 주는 독안개가 생성되거나, 보스가 광역기를 연달아 사용해 캐릭터의 회피기를 낭비시키는 등 수동 조작에 유리한 패턴이 다수 존재한다. 여기에 더해 게임은 아예 유저가 수동으로 조작했을 때 최대 3배 더 많은 경험치 보너스까지 지급한다. 

이는 생활형 콘텐츠도 마찬가지다. 생활 콘텐츠는 같은 그림 찾기나 게이지 유지하기 등 간단한 미니게임을 해결해 채집물을 얻도록 구성돼 있다. 물론 대부분 자동 조작이 가능하긴 하지만, 수동으로 했을 때 소요 시간이 극단적으로 줄어든다. 재료를 모아야 할 일이 많은 생활 콘텐츠에선 무시 못할 어드벤티지다.
생활형 콘텐츠도 나름 추가 조작을 해 이득을 얻도록 만들었다.

이처럼 <트라하>는 단순히 말로만 수동 조작을 권하는 게 아니라, 수동 조작할 맛이 있는 스킬 구조, 이게 빛을 발할 수 있는 콘텐츠 등을 통해 수동 조작의 이득을 확실히 부각했다. 실제로 이런 요소 덕에 <트라하>는 유저들이 직접 조작하며 플레이하는 케이스가 많은 편이다. 

그리고 이런 수동 조작은 RvR 게임인 <트라하>에서 단순한 조작의 재미 이상의 강점을 부여한다. 바로 유저들이 분쟁 지역에서 '직접' 상대 유저와 만날 수 있다는 점. 이것은 상대를 죽이든, 혹은 상대에게 죽든 간에 추가적인 유저 간 인터렉션을 유발해 RvR의 재미(혹은 특징)을 더욱 강화한다. (수동 조작 빈도가 높다 보니 다른 RvR 모바일 게임보다 같은 진영, 다른 진영 유저와의 인터렉션이 더 잦은 편) 

과거 많은 모바일 RvR MMORPG가 자동사냥 때문에 RvR 요소를 제대로 못 살렸던 것을 생각하면 재미있는 시도다. 
# 의도와 다른 전달, (아마도) 의도하지 않았을 스트레스

다만 개발진의 이런 의도·노력과 별개로, 이런 수동 조작 권유가 얼마나 긍정적인 경험을 주는지는 자세히 따져볼 필요가 있다. 이런 시스템 중 일부는 권유가 과해 강요처럼 느껴지는 부분도 있기 때문이다.

수동 전투의 경험치 보너스 요소가 대표적이다. <트라하>는 클래스 레벨 성장이 느린 게임이다. 또한 경험치를 대량으로 얻을 수 있는 데일리, 서브 퀘스트는 수행할 때마다 '행동력'을 소모하기 때문에 하루에 할 수 있는 횟수가 제한적이다. 때문에 게임을 열심히 하는 유저일수록, 레벨 높은 유저일수록 경험치 효율이 좋은 '수동 전투' 비중을 높일 수 밖에 없다. 

문제는 수동 전투 자체의 어드벤티지와 별개로, 경험치 '효율' 좋게 수동 전투를 하려면 이 경험치 보너스 때문에 전투가 재미 없어진다는 점. <트라하>의 수동 전투 어드벤티티지는 대부분 추가 조작이 필요한 스킬을 정확히 사용했을 때 발생하는 방식이다. 때문에 효율을 중시하는 유저들인 일반 공격마저 봉인한 채, 이런 스킬들'만' 사용해 재미 없는 수동 사냥을 계속 한다. 이렇게 해야만 3~4배의 보너스 경험치를 받을 수 있기 때문이다. 
수동 조작을 하면 최소 0.5~1배, 많으면 3~4배까지 추가 경험치를 얻을 수 있다.

경험치가 아니라 '전투력' 측면에서 보면 '생활형 콘텐츠'가 비슷한 처지에 처한다. 같은 행동력을 소모해 더 많은 경험치를 얻으려면 더 어려운 퀘스트를 깨는 것이 좋다. 이를 위해선 전투력 상승이 필수적이고, 여기까지 생각이 미친 유저는 자연스럽게 생활 콘텐츠로 손을 뻗게 된다. 생활 스킬 레벨이 올라도 전투력 관련 특성을 찍을 수 있기 때문이다. 

하지만 전투 콘텐츠와 생활 콘텐츠 양쪽에 흥미를 가진 사람은 많지 않을 뿐더라, 생활 콘텐츠는 그 특성 상 수동 조작의 재미가 (전투보다) 떨어질 수 밖에 없다. 더군다나 채집이 필요한 생활 콘텐츠는 채집물이 '랜덤'하게 나오는 시스템 특성 상 스트레스도 더 큰 편이다. 만약 자동 수행이 불가능한 고고학 퀘스트를 받아야만 하는 상황이라면 답답함이 앞을 가리게 된다. 
우측 하단에 표시되는 타이밍 맞춰 스킬을 쓰면 대량의 추가 경험치를 얻는다. 
수동 조작을 권해 유저에게 손맛, 유저 간 인터렉션의 재미를 주려한 개발진의 의도가 나쁘다는 것은 아니다. 실제로 지금 게임 인기의 상당 부분은 이런 노림수가 먹힌 덕도 있다. 다만 이걸 유도하기 위해 만든 불균형한 어드벤티지, 게임의 느린 성장 속도가 좋지 않은 시너지를 만들어 부정적인 경험을 준 셈이다. 

안타깝게도 <트라하>에는 이렇게 본래 의도와 별개로, 전달 방식이나 다른 요소와의 결함 때문에 유저에게 스트레스를 주는 사례가 여럿 있다. 

앞서 말한 인피니티 클래스와 수동 조작도 그렇고, 개인적으론 플레이 타임이 정해져 있어 좋아하지만 누군가에겐 제약으로 다가올 행동력·노동력 시스템, 클래스 역할은 잘 배분했지만 정작 그것을 체감하기 위해선 긴 성장 과정을 거쳐야 하는 인피니티 클래스와 파티 던전 등이 바로 그것이다. 그리고 앞서 말한 높은 수동 조작 비중은 이런 스트레스를 더욱 크게 느끼게 한다. 

큰 틀에서 시스템을 고민한 만큼, 이것을 유저들에게 잘 전달하는 방법도 고민했으면 좋았을 것이라는 아쉬움이 크다.
# 마치며…

<트라하>는 여러모로 개발진의 의미있는 시도가 돋보이는 작품이다. 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 짜임새 있는 역할 배분, 플레이할 가치가 있는 수동 전투 구조와 파티 플레이, 중하위 유저들을 케어하기 위한 다양한 우회로, 뽑기보단 플레이 타임 그 자체를 파는데 초점을 둔 유료 모델 등이 대표적이다. 이 중 일부는 <트라하>에서 잘 돼 다른 게임에도 적용되면 좋겠다는 생각이 들 정도로 의미 있는 시도들이 많다. 

하지만 이런 개발진의 의도와 별개로 이런 콘텐츠들이 '잘' 전달되지 못해, 아니 의도와 달리 오히려 스트레스를 주는 경우가 많아 아쉬움이 남는다. 시간 중심의 유료 모델이나 중·하위권 유저를 위한 우회로 등 좋은 시도가 이 때문에 묻히지 않을까 아쉽다.

다행히 게임은 현재 구글 매출 2위를 기록하며 순항 중이다. 부디 게임의 주력 콘텐츠가 다수의 유저들에게 해금되는 시기까지 개발진의 의도가 그대로 전달되기를, 그 때까지 게임의 아쉬운 전달·표현 방식이 나아지기를 기도한다. 
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(<바람의 나라> 등 넥슨 클래식 RPG의 초반부 레벨 디자인) '고인물'의 반발을 최소화하기 위한 떡밥도 계속 만들어야 했죠. 길드, 파티 요소 없이 게임을 혼자 즐기고 싶은 이들의 욕구도 충족해줘야 했습니다. <와우> 처럼 레벨업 단계의 퀘스트에서 파티 퀘스트의 분량을 줄인다던가, 특정 직업군의 솔로잉을 위해 밸런스를 조정한다던가, 아니면 혼자서 협동 요소를 해결할 수 있게끔 다중 클라이언트 접속을 눈감아주는 게임도 있습니다. MORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon, 인던)도 '군중 속의 고독'이 필요한 이들의 욕구를 해결해주고 있습니다. 상대적으로 시간이 없는 사람에겐 돈을 내서 성장을 쉽게 할 수 있게 했습니다. <리니지>의 버프 패키지는 더 빨리 강해지기 위한 추가 결제 모델입니다. '리마스터'와 함께 새로워진 <리니지>는 얼마 전 월 정액을 폐지한 대신 '아인하사드의 축복' 효과를 30일 동안 무제한으로 사용할 수 있는 상품을 공개했는데요. 역시 돈으로 성장을 사는 모델입니다. 게임의 문제가 도저히 해결되지 않을 때 게임을 밀어버리는 방법도 있습니다. <파이널 판타지 14>의 요시다 나오키 PD는 게임의 문제가 지나치게 많아지자 서비스 중단과 재시작을 위한 로드맵을 구축한 다음, 세계를 멸망시키고 서비스를 새로 시작했습니다. 온라인 RPG의 주인공은 유저 전체입니다. 따라서 그 세계는 <갓 오브 워>나 <젤다의 전설: 야생의 숨결>처럼 정합하지 않고 불완전합니다. 현실세계와 마찬가지로 사람과 사람 사이의 경쟁이 있고, 온갖 암투와 사기가 도시라고 있습니다. 그렇기 때문에 '망겜이네' '섭종해라' '꼬접한다'라는 푸념이 현실세계처럼 나오는 것입니다. 그러면 유저들이 그 게임을 욕하면서도 계속 하는 까닭은 무엇일까요? 게임 속에 스트레스를 상회하는 극복 요소가 있다는 뜻입니다. 온라인 RPG에서 그 극복 요소란 '남들보다 강해질 수 있다는 것'입니다.   <월드 오브 워크래프트> # 반복의 재미: 우리가 온라인 RPG를 붙잡는 이유 사람들이 온라인 RPG를 소비하는 패턴을 생각해봅시다. 온라인 RPG 유저, 특히 한국 유저는 빠르게 게임의 엔드 콘텐츠까지 빠르게 도달한 다음 이후 '롤플레잉'을 통해 '파밍'을 하면서 더 큰 '성장'이나 더 깊은 '관계맺음'을 추구합니다. 아무리 많은 콘텐츠를 준비해도 유저들은 최단 경로를 찾아서 '뚝딱' 해치워버리기 일쑤입니다. <페리아연대기>를 총괄 지휘하고 있는 넥슨의 정상원 부사장은 지난해 디스이즈게임과의 인터뷰에서 "MMORPG 콘텐츠는 뭐가 나와도 3개월이면 끝이 난다"라고 말했습니다. 작년만 놓고 이야기를 해보죠. <와우>의 <격전의 아제로스> 확장팩 콘텐츠를 3달씩이나 붙잡고 있는 유저는 많지 않았습니다. 넥슨이 야심차게 내놓은 <메이플스토리>의 최종 보스 '검은마법사'는 불과 20일 만에 처치됐습니다. 온라인 RPG의 콘텐츠는 대개 일회성 콘텐츠와 반복성 콘텐츠로 나뉩니다. 웅장한 컷씬, 화려한 그래픽, 배경과 줄거리 이런 것들은 온라인 RPG에서 일시적인 만족, 일회성 콘텐츠에 해당합니다. "아 루테란 건국 씬 좋았지", "별빛등대의 섬 퀘스트 너무 감동적이야"와 같은 감상으로 온라인 RPG를 몇 달 동안 붙잡지 않는다는 뜻입니다.  콘텐츠가 주는 감동과 별개로 콘텐츠를 즐기는 물리적 속도도 '뚝딱'입니다. 부캐를 키울 때 이런 일회성 콘텐츠를 또 마주쳐야 한다면 귀찮기까지 할 겁니다. 유저의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬'도 일회성 콘텐츠입니다. 앞서 다중 접속자 사이에서 나(혹은 우리)의 강함을 보여주려고 온라인 RPG를 즐긴다고 이야기했습니다. 그 강함이란 어디서 옵니까? 노가다, 반복성 콘텐츠를 통해 오는 것입니다. 반복성 콘텐츠는 설계상 '뚝딱' 하고 싶어도 '뚝딱' 할 수 없습니다. 모두가 쉽게 성장하면 누군가의 강함은 증명되지 않을 테니까요. 스트레스의 극복을 통한 보상을 직관적으로 주는 거죠. 열심히 해. 그러면 네가 원하는 아이템이 나올지도 모르니까. 빨리 가서 더 잡아. 그렇게 경험치를 모아. 그러면 클 수 있어. 온라인 RPG의 성패는 반복성 콘텐츠가 얼마나 재밌냐에 있습니다. 반복의 재미라는 아이러니한 개념이야말로 유저들이 오랫동안 온라인 RPG를 즐기는 이유입니다.  <리니지 리마스터> # <로스트아크>의 반복성 콘텐츠는 매력적이지 않다 구몬 하는 거 같아 '중나'(중갑 나크라세나) 등 4단계 레이드에서 뭇 인기를 한 몸에 받았던 바드 유저 A는 기자에게 이렇게 말했습니다. 물론 학습지를 풀면서 재미를 느끼는 사람들이 있습니다. 하지만 <로스트아크>는 학습지가 아니죠. 다독여주는 선생님도 없습니다. 게임이 학습지 푸는 것 같다는 이야기는 어째서 나오게 된 걸까요?  'MMORPG는 만렙부터'라는 격언을 되새기며 스토리 라인을 따라서 엔드 콘텐츠 지점에 도달한 유저를 기다리는 것은 별다른 매력이 없는 반복성 콘텐츠입니다. 실링 수급 외엔 별다른 메리트가 없는 일일 퀘스트 '에포나 의뢰' 3회, 오직 아이템 레벨(이하 템렙) 465를 맞추기 위한 '카오스 던전 3회', 부 캐릭터까지 꼼꼼히 녹이면 반나절이 다 가버리는, 한때는 어뷰징 악용 대상이 되기도 했던 '실리안의 지령서' 3회, 이뿐 아니라 캘린더 섬과 시간제 섬까지 챙기면 <로스트아크>만 종일 해야 합니다. 캘린더 섬을 도는 모습 하지만 게임의 반복성 콘텐츠는 유저들에게 강해진다는 느낌을 주지 않습니다. <로스트아크>의 반복 콘텐츠 → 파밍 노선은 아이템 레벨, 골드, 실링 수급으로 한정됩니다. 소유욕을 불러일으키는 레어 아이템의 드롭이 없습니다. <로스트아크>에서 아이템 레벨과 상관없이 갖고 싶다는 아이템이 얼마나 있나요? 그리 많지 않습니다. 반복의 재미가 잘 연출된 사례는 이렇습니다. 성장 과정에서 새로운 몬스터가 나온다. 이 새로운 몬스터를 공략하기 위해선 더 좋은 아이템이 있어야 한다. 이 아이템을 구하기 위해선 특정 재료가 필요하다. 특정 재료는 다른 몬스터에게서 낮은 확률로 드랍한다. 플레이어는 이 과정에서 목적성을 부여받고 반복 과정을 버텨낸다. 그렇게 플레이어는 (다른 플레이어들 사이에서) 더 강해진다. <몬스터 헌터>에서 대검으로 몬스터를 썰던 헌터는 어느 순간 다른 무기가 필요하다는 사실을 깨닫게 됩니다. 다른 헌터들은 다 총을 쏘는데 자기 혼자 대검을 들 수는 없습니다. 상대 몬스터에서 들어오는 딜량도 너무 높습니다. 헌터는 보우건을 필요로 하고 그에 따른 빌드업을 새로 해야 합니다. 무기를 맞추고, 장식주를 추가하면서 테크를 올려야 합니다. 지난한 과정을 거쳐 마침내 목표하던 몬스터에게 보우건 한 방을 날릴 때, 헌터는 쾌감을 느끼게 됩니다. <몬스터 헌터: 월드> <로스트아크>는 어떤가요? 현재 게임에서 파밍이란 더 높은 티어의 아이템을 먹고 아이템 레벨을 높여서 다음 레이드의 입장권을 확보하기 위한 노력에 그칩니다. 몇 번 왔으니 더 강해진다는 스택 요소, 다중 사용자 사이의 상호작용은 그 비중이 크지 않습니다. 딜 미터기도 없기 때문에 파티 플레이 중 자신의 딜량이 얼마나 올랐는지 알기도 어렵습니다. 반복성 콘텐츠 중 가장 그 비중이 높은 레이드 시스템은 그 문제가 심각합니다. <로스트아크>의 CBT 단계에서 공개된 레이드와 현재 공개된 가디언 레이드는 그 수준이 크게 다릅니다. 아래 영상의 8분 20초 구간부터 등장하는 '에픽 레이드'의 모습이 사람들이 기다리던 <로스트아크>의 레이드의 모습이었습니다. 하지만 현재 <로스트아크>의 가디언 레이드는 별다른 매력이 없습니다. 유저의 성장 욕구를 제대로 보상시켜주지 못했기 때문입니다. 티어가 올라갈수록 난이도는 올라가지만 보상도 비례해서 올라가지 않습니다.   가디언을 잡는 당위도 없습니다. 플레이어가 플롯에 따라 베른성에 도착하면 갑자기 가디언을 때려잡아야 합니다. 물론 '짙은 안개 능선' 섬에 들어가면 조사관 NPC를 통해 가디언 레이드에 대한 정보를 얻을 수 있긴 합니다만, 그건 플레이어가 그 섬에 운 좋게 들어갈 때 이야기입니다. 가디언 레이드의 입장 인원은 4명으로 한정되어있습니다. 가디언 레이드의 맵은 3개, BGM은 1개뿐이라 개성이 없습니다. 가디언을 잡으러 길에 나타나는 잡몹은 스킬 한 방이면 해결 가능한, 있으나 마나 한 대상입니다. 레이드의 보스 격인 가디언의 생김새도 대체로 비슷합니다. 현재는 개선이 이루어졌다 하더라도 보스전은 긴박한 상황에서 이루어지는 컨트롤과 탱-딜-힐의 상성보다는 편중된 인기 직업군 중심의 배틀아이템의 소모로 해결되는 경우가 적지 않았습니다.  <로스트아크>의 가디언 레이드 비인기 직업군이 일일 3회 가디언 레이드에 선택되지 않는다는 사실은 일부 유저들에게 해결 불가능한 스트레스로 다가왔습니다. 평소 원거리 클래스를 즐겨 해왔기 때문에 큰 고민 없이 호크아이를 골랐던 B는 기자에게 "레이드에 끼워주지도 않는데 무슨 게임이냐"라며 게임을 접은 이유를 밝혔습니다. 돌아선 그의 마음은 밸런스패치와 매칭 시스템 변경으로도 바꿀 수 없었습니다. 현재 <로스트아크> 유저들이 반복성 콘텐츠를 즐기는 배경에는 '강해질 수 있다는 믿음'보다는 '지금 이걸 하지 않으면 뒤처진다'는 인식이 강하게 작용하는 것으로 보입니다. 이들 반복성 콘텐츠에는 나만 하는 것, 나만 얻을 수 있는 것이 특별히 없습니다. 모두 시간 되면 똑같은 일을 하고 얻는 것도 대동소이합니다. 일회성 콘텐츠 연출에는 공을 들였으면서 정작 오래도록 머무는 반복성 콘텐츠는 심심하다는 것이 현재 <로스트아크> 유저들의 공통적인 반응입니다. 학습지를 풀면서 재미를 느끼는 이유는 매일 매일 정해진 양의 학습지를 풀면서 머릿속에 남는 것이 있기 때문입니다. 헬스장에서 아무리 꾸준히 근력운동을 해도 몸에 근육이 붙지 않는다면 아무리 시설이 좋고 트레이너가 친절해도 헬스장에 갈 동기를 잃어버리겠지요. # <로스트아크>의 테마파크가 주목받지 못하는 이유 <로스트아크>는 전투를 제외하고도 방대한 볼륨의 콘텐츠를 가지고 있습니다. 던전과 전투를 제외하고도 대항해, 수집, 생산, 카드 배틀, 호감도 등의 다양한 콘텐츠가 게임 안에 있습니다.  그래서 <로스트아크>의 '한계 극복 시도'는 방대한 양의 콘텐츠를 천천히 풀어가며 유저들을 계속 붙잡겠다는 모델로 보입니다. 점차적으로 유저들이 즐길 거리를 내서 '토끼공주'들이 지겨울 틈을 주지 않는 거죠. 흔히 말하는 '테마파크형 RPG' 모델입니다. "내 놀이동산에 계속 머물러 줘"라는 콘텐츠의 의도와 유저의 소비 방식이 톱니바퀴 물리듯 맞아떨어져야 테마파크에 유저를 가둘 수 있겠죠? <로스트아크>의 테마파크를 한 번 둘러봅시다. 현재 <로스트아크>에서 생활형 콘텐츠는 배틀아이템을 잘 팔 수 있는, 돈 되는 쪽으로 치우쳐있습니다. 식물채집, 벌목, 채광, 수렵, 낚시, 고고학 6가지 콘텐츠 모두 마찬가지입니다. <로스트아크>의 벌목 화염병이 잘 팔리면 채광, 암흑폭탄이 잘 팔리면 벌목이 주목받을 뿐입니다. <로스트아크>에서 스톤은 돈벌이에 도움이 되지 않기 때문에 고고학 콘텐츠를 하는 사람은 적습니다. 돈이 되는 기술에 사람이 모이는 것은 당연한 일이지만 <로스트아크>의 생활형 콘텐츠는 그 이상을 구현해내지 못했습니다. <로스트아크>의 '대항해' 콘텐츠도 육지를 바다로 옮겨놓은 것에 불과합니다. 바다에는 해적도 있고 섬도 있고 수중 탐사나 인양도 있습니다. 그러나 그 보상이 적어서 쉽게 정체 구간에 도달하고, 또 이탈하게 됩니다. 게임의 대항해란 '행운의 기운'을 쓰는 사람에게는 돈벌이고, '행기'가 '풀충전'이 돼도 쓰지 않는 사람에게는 이동시간만 잡아먹는 불필요한 과정입니다. 생산 콘텐츠를 도입해 반복의 재미를 추구한 다른 MMORPG를 떠올려봅시다. <아키에이지>의 생산은 무역이나 길드의 이권 등 게임 전체의 경제 로직과 연결됩니다. <마비노기>는 초보부터 고수까지 모두 애용하던 아르바이트 시스템, 직접 생산의 비중이 큰 아이템 구조 등으로 생활형 콘텐츠를 게임의 필수 콘텐츠로 설계했습니다. <로스트아크>는 벌목이면 벌목, 채광이면 채광 배틀아이템을 제작해서 내 주머니를 채우는 정도입니다.  <마비노기 모바일> (개발 중) <로스트아크>와 마찬가지로 전투 이외에 항해, 인양, 고고학, 낚시 등의 콘텐츠가 있는 <대항해시대 온라인>이야기를 해봅시다. <대항해시대 온라인>에서 엔드 콘텐츠로 가려면 무조건 랭작을 해야 합니다. 빨리 가려면 항해 스킬을 랭작해야 하고, 많이 사려면 거래 스킬을 랭작해야 합니다. <대항해시대 온라인>은 기본적으로 실제 '대항해시대'를 배경으로 하는 만큼 향신료의 가치가 압도적으로 높습니다. 게임에서 향신료 무역은 돈벌이의 꽃이죠. <대항해시대 온라인>에서 품목마다 있는 교역 스킬은 그 품목을 더 많이, 그리고 싸게 살 수 있게 돕습니다. '향신료 거래'는 향신료를 더 많이 살 수 있게 하는 기술입니다.  하지만 이 기술은 쉽게 배울 수 없습니다. '향료 거래' 3랭을 찍어야 하며 캘리컷의 NPC에게서만 배울 수 있기 때문입니다. 높은 부가가치가 있는 육두구나 메이스라 하더라도 많이 사려면 인도에서 미리 후추를 사는 게, 다시 말해서 랭작을 해두는 게 좋습니다.  이뿐 아닙니다. 동남아시아의 향신료를 유럽에 팔기 위해서는 동남아시아 입항 허가, 발주서 수급, 해적 대비책, 물리적 시간(항해)까지 고려해야 합니다. 그렇기 때문에 향신료 거래만 올릴 게 아니라 이에 따른 부가적인 작업도 빠짐 없이 해둬야 합니다. 예를 들어 동남아시아까지 좀 더 빨리 가기 위해선 항해 스킬도 올려놔야겠죠. 출처: eccet의 다음 블로그 하지만 이 모든 고생을 극복하면 플레이어는 게임 안에서 막대한 실질적 이득을 얻을 수 있습니다. 모든 과정을 거치면 플레이어는 그때부터 두캇(화폐)을 쓸어담을 수 있습니다. 거래 랭이 높기 때문에 남들이 서너 번 오가야 살 수 있는 향신료를 한 번에 구매할 수 있죠. <대항해시대 온라인>에서 향신료 거래 고랭은 '다른 신분'으로의 입구와 같습니다. 암보니아(향신료 구매처)에서 향신료를 사고 있으면 '파티 한 번만 맺어달라'는 부탁을 받게 됩니다. 파티를 맺고 있으면 파티원의 구매 스킬을 같이 적용받을 수 있거든요. 어떤 도시를 잡고 '투자'를 쏟아부어 특정 도시의 최대 투자자에 오를 수도 있습니다.  그때부터 플레이어는 그 도시 뿐만 아니라 국가의 VIP가 됩니다. 모두의 선망을 받는 대상이죠. 투자전 등으로 길드에 돈을 벌어다줄 수 있으니 꼭 모셔와야 할 귀인입니다. 엄청난 시간을 소모했지만, 그만큼 게임 내에서 강력한 캐릭터가 될 수 있는 것입니다. <대항해시대 온라인>의 케이스는 <로스트아크>의 배틀아이템 장사로 주머니를 채우는 것과는 차원이 다른 이득입니다. <로스트아크>의 생활형 콘텐츠의 목적성은 그저 돈벌이에 한정되어있으며, 이는 유저에게 특별한 우월감을 주지 못합니다. 준비한 콘텐츠는 많지만 보상은 적어서 애착이 생기지 않습니다. 비유하자면 넓은 바다에 뛰어들었지만 닻을 내리기엔 그 깊이가 얕은 것과 같다고 볼 수 있습니다. <로스트아크>의 항해 # 결론: <로스트아크>는 롱런할 준비가 되었는가? 온라인 RPG는 태생적으로 문제를 안고 있으며 그 역사는 어떠한 방식으로든 장르의 한계를 극복하려는 시도였습니다. <로스트아크>에는 성장에 따른 보상(아이템, 딜량, 남들 앞에 강한 나의 모습)이 제대로 느껴지지 않아서 반복성 콘텐츠의 꾸준히 즐기기 버겁고 동기부여가 되지 않습니다. 전투부터 생산형 콘텐츠까지 통틀어 현재 게임에는 장르의 한계를 극복하기 위한 해결책이 제시되었는지 찾기 어렵습니다. 내일(24일) 게임에 신규 클래스 '창술사'가 추가됩니다. 사전 예약 페이지까지 열어 모집을 했던 창술사지만, 게임에 클래스 하나가 추가된다고 게임 전체가 바뀌지는 않을 것입니다. 아울러 작년 발표에 따르면 <로스트아크>에는 '로그라이크 모드'의 추가가 예정되어있습니다. 지금의 <로스트아크>에 로그라이크 가 들어간다면 또다른 '구몬'이 될 공산이 큽니다. 온라인 RPG의 고질병을 해결하고자 하는 <로스트아크>의 처방전이 분명하지 않다면, 게임의 하락세는 예견된 것과 같다고 볼 수 있습니다.
드래곤 라자2 부터 킹덤 하츠3 까지, 5월 4주차 출시작 정리
5월 4주차 출시 게임 라인업 정리 따사로운 햇살이 가득한 봄을 만난 게 어제 일처럼 선한데, 어느덧 평균 기온 30도를 웃도는 초여름이 찾아왔습니다. 5월부터 이렇게 뜨거워지면 어쩌나 싶은데, 한층 달아오른 건 날씨뿐만이 아니었습니다. 이번 주 게임 시장 역시 각종 신작 출시로 인해 그 어느 때보다 뜨거운 한 때를 보내고 있습니다. 5월 4주 차에는 콘솔도 모바일도 가히 풍년이라고 할 수 있을 정도로 많은 게임이 출시됩니다. 모바일 MMORPG <아르카>, <드래곤 라자 2: 퓨처워커>부터 시리즈 최초로 한국어화 된 콘솔 게임 <킹덤 하츠 3>까지. 5월 4주 차 출시 게임 라인업을 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 1. 아르카 개발: UMI 서비스: 유엘유게임즈 출시일: 5월 21일 플랫폼: 모바일 유엘유게임즈 신작 모바일 MMORPG <아르카>가 21일 출시합니다. 이 게임은 중국서 흔치 않은 언리얼 엔진4를 사용한 모바일 게임입니다.  <아르카>의 가장 큰 특징은 바로 '비행' 콘텐츠입니다. 캐릭터 레벨을 150까지 키우면 유저는 각 직업에 맞는 날개를 얻을 수 있으며, 이 때부터 자유롭게 하늘을 날아다닐 수 있습니다. 이는 단순히 날아다닐 수 있는 기술이 구현되는 게 아니라 공중에서만 할 수 있는 '공중전'도 함께 해금되어 지상에서와는 다른 또 다른 느낌의 전투를 경험할 수 있게 됩니다. 대규모 월드도 눈에 띄는 특징 중 하나입니다. <아르카>는 현실 기준 100만㎡에 달하는 거대한 월드를 제공하며, 심리스 월드(지역과 지역 사이 경계가 없는 세계) 방식이기에 맵을 이동할 때 로딩이 없습니다.  이 밖에도 캐릭터 육성, 오프라인 자동 사냥 등 다양한 요소를 구현한 게임. 과연 <아르카>는 모바일 MMORPG 시장에 '강력한 신인'이 될 수 있을까요? ※ 관련기사 언리얼 엔진 대작 '아르카'(ARKA)는 어떤 게임? 2. 팀 소닉 레이싱 개발: 스모 디지털 서비스: 세가 퍼블리싱 코리아 출시일: 5월 21일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치, PC <소닉 더 헤지혹> 시리즈 캐릭터들이 등장하는 레이싱 게임 <팀 소닉 레이싱>이 21일 발매를 앞두고 있습니다. <팀 소닉 레이싱>은 <소닉 더 헤지혹> 시리즈 주인공 소닉, 테일즈, 너클즈는 물론 시리즈에 등장한 캐릭터들이 한곳에 모여 자동차 경주를 펼치는 게임입니다. 레이스는 한 경기에 12명이 참여하는 방식으로 진행됩니다. 경기는 3인 1팀으로 팀을 이뤄서 진행할 수도 있으며, 팀 성적은 레이스 순위에 따라 점수가 매겨지는 방식입니다. 때문에 팀원 모두가 좋은 성적을 거둘 수 있도록 앞서가는 적을 격추하거나 팀원을 지원하는 플레이가 중요합니다. <팀 소닉 레이싱>은 싱글 플레이 모드는 물론 로컬 멀티 플레이, 온라인 플레이를 지원합니다. 온라인 플레이의 경우 최대 12명까지 참여할 수 있으니, 전 세계 최고 스피드를 자랑하는 유저가 누굴지 겨뤄보는 것도 좋을 것 같네요. :) 3. 모두의 골프 VR 개발: 클랩 핸즈, SIE 재팬 스튜디오 서비스: 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아 출시일: 5월 21일 플랫폼: PS VR PS VR로 즐기는 골프 게임 <모두의 골프 VR>이 21일 발매됩니다.  <모두의 골프 VR>은 <모두의 골프> 시리즈 개발사 클랩 핸즈와 SIE 재팬 스튜디오가 공동 개발한 게임이며, 실제 골프와 흡사한 플레이를 제공합니다. 유저는 모션 컨트롤러를 사용해 골프 클럽을 스윙할 수 있으며, 함께 다니는 캐디에게 각종 팁을 듣거나 교류할 수도 있습니다. 게임 속 구현된 코스는 총 3종. 이번 작품은 그간 시리즈들과 달리 현실적인 그래픽이 특징입니다. 다만, 특유 캐주얼한 느낌은 그대로 유지하는 모양입니다. 샷을 넣었을 때 특유 효과가 나오는 건 물론 코스 이동 중 외나무다리나 공룡 등 다양한 요소를 만날 수도 있습니다. 상쾌한 스윙과 '홀인원'을 경험할 수 있는 VR 게임 <모두의 골프 VR>은 21일 발매 예정입니다. 4. 고질라 디펜스 포스 개발: 넥슨 서비스: 넥슨 출시일: 5월 23일 플랫폼: 모바일 괴수의 제왕 고질라가 나타났다! '고질라' IP를 활용한 모바일 게임 <고질라 디펜스 포스>가 23일 출시를 앞두고 있습니다. 이번 작품은 넥슨과 일본 토호주식회사가 라이선스 계약을 체결하고 만들었으며, 제작에는 네오플 '스튜디오42'가 참여했습니다.  <고질라 디펜스 포스>는 '고질라'가 주인공이 아니라 유저가 군대를 지휘해 세계 주요 도시에 등장한 괴수들을 상대로 도시를 방어하는 게임입니다. 방치형 게임이지만, 괴수를 막을 땐 괴수에 맞춰 부대 구성을 고민하고 실시간으로 스킬 카드를 써야 하는 등 다른 방치형 게임과 달리 '유저의 개입' 측면에서 많이 신경썼죠.  이번 작품에 대해 네오플 스튜디오42 황재호 디렉터는 디스이즈게임과 인터뷰에서 "사실 이 시리즈는 고질라가 아니라, 고질라 등 괴수에 고통 받는 인간에 초점을 맞춘 시리즈다. 때문에 군대를 지휘하는 콘셉트도 어울린다고 생각했다"라고 전했습니다. 이번 작품에는 1954년에 개봉한 영화 <고질라>에부터 최신 시리즈까지 총 29개 작품에 등장한 괴수들이 등장합니다. 메카고질라부터 제트 재규어 등 100여 종 이상 괴수들이 등장한다고 하니, 다양한 괴수들을 만나는 건 물론 추억에도 잠길 수 있을 것 같네요.  더불어, 등장 괴수를 물리치면 물리친 괴수가 '괴수 카드'에 수집됩니다. 추억의 괴수들을 만나는 건 물론 수집 재미까지 있겠네요. :) ※ 관련기사 "뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까요?" 스튜디오 42 황재호 디렉터의 고민 5. 드래곤 라자 2: 퓨처워커 개발: 스카이문스테크놀로지 서비스: 스카이문스테크놀로지 출시일: 5월 23일 플랫폼: 모바일 이영도 작가의 소설 <드래곤라자> 후속작 <퓨처워커>가 모바일 MMORPG <드래곤 라자 2: 퓨처워커>로 출시합니다. 이번 작품은 소설 <퓨쳐워커> 세계관 기반 시나리오 퀘스트가 특징이며, 이와 함께 협동 콘텐츠, 드래곤과 교감해 동료로 삼을 수 있는 특징도 있습니다. 게임 속 등장 캐릭터는 창기사, 창술사, 암살자, 마법사, 광전사 등이 있으며, 이들은 직접 싸우는 건 물론 드래곤과 함께 전장을 지배할 수도 있습니다. 드래곤 역시 ▲ 바람 ▲ 숲 ▲ 번개 ▲ 불 ▲ 얼음 ▲ 죽음 ▲ 혼돈 등 7속성이 있어 출전 전 전략에 맞는 드래곤을 고를 수도 있습니다. <드래곤 라자 2: 퓨처워커>의 또 다른 특징은 소설 속 영웅은 물론 라자와 함께 전투를 즐길 수 있다는 점입니다. 함께하는 동료는 총 4개 등급으로 나뉘며 상점과 에피소드 클리어를 통해 획득할 수 있습니다. 캐릭터 육성은 물론 다양한 영웅들이 등장해 수집 욕구를 자극하네요. 과연 <드래곤 라자 2: 퓨처워커>는 어떤 콘텐츠와 이야기를 담고 있을까요? 그 모습은 23일에 확인할 수 있습니다. 6. 다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈 개발: 아크 시스템 웍스 서비스: 아크 시스템 웍스 아시아 출시일: 5월 23일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 나는 담배에 불을 붙였다. 하드보일드 탐정 어드벤처 게임 <탐정 진구지 사부로> 시리즈 프리퀄 <다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈>(이하 다이달로스)가 23일 PS4, 닌텐도 스위치로 발매합니다. <다이달로스>는 추리 어드벤처 게임 <탐정 진구지 사부로> 시리즈 주인공인 '진구지 사부로'의 어린 시절이 담겨 있습니다. 이번 작품은 과거 시리즈와 비교해 비주얼 변화를 가진 건 물론 각종 신규 시스템도 도입되어 있습니다.  우선, '360도 탐색 시스템'이 구현되어 있어 주변을 자유롭게 둘러보면서 탐색하는 게 가능합니다. 더불어 상대에게 질문을 건넬 때 '스텐스 체인지' 기능이 있어 질문하는 투와 그에 따른 정보를 다르게 얻을 수도 있습니다. 과연 이번 작품에서 진구지 사부로가 마주하는 사건과 진실은 무엇일까요? 7. 토탈워: 삼국 개발: 크리에이티브어셈블리 서비스: 세가 퍼블리싱 코리아 출시일: 5월 23일 플랫폼: PC 수 만명이 참가하는 대규모 전쟁을 지휘하는 실시간 전략(RTS) 게임 <토탈 워> 시리즈가 최신작 <토탈 워: 삼국>으로 돌아옵니다. <토탈 워> 시리즈 개발사 크리에이티브어셈블리가 만든 PC 게임 <토탈 워: 삼국>이 5월 23일 발매됩니다. 이번 작품은 유비, 조조, 손견 등 삼국지 등장인물들을 활용해 나라를 다스릴 수 있는 건 물론, <토탈 워> 시리즈 특징이라 할 수 있는 대규모 전쟁, 장수 간 1대1 대전 '일기토' 등 다양한 콘텐츠가 구현되어 있습니다. 또한, 게임은 정사 모드와 연의 모드에 차이를 둬 '역사서'로의 삼국지와 '소설'로의 삼국지를 모두 즐길 수 있습니다. 여기에 자막과 음성 모두 한국어화 되어 있어 더 높은 몰입감을 자랑하기도 합니다. 과연 <토탈 워: 삼국>은 일본 코에이가 만든 <삼국지> 시리즈에 대적하는 게임으로 자리할 수 있을까요? ※ 관련 기사 [FAQ] 코에이 한 판 붙자? 토탈 워: 삼국, 기대할 만한 게임일까요? 8. 킹덤하츠 3 개발: 스퀘어에닉스 서비스: 스퀘어에닉스 출시일: 5월 23일 플랫폼: PS4, Xbox One 디즈니와 스퀘어에닉스 캐릭터가 한자리에 모인 액션 롤플레잉 게임 <킹덤 하츠 3> 한국어 버전이 5월 23일 발매합니다. 게임은 지난 1월 25일 해외에 먼저 발매되어 메타크리틱 평점 88점을 받기도 했습니다. 이번 작품은 메인 시리즈 기준으로는 8년, 정식 넘버링으로 13년 만에 등장한 후속작으로, 시리즈 최초로 한국어화가 결정되어 발매 전부터 큰 화제가 되기도 했습니다. 게임에 대해 앞서 밝혀진 내용에 따르면 작품 테마는 완전히 결말이 지어진다는 뜻의 '결착'. 때문에 유저들은 이번 작품이 시리즈 최종장이 아니냐는 추측을 하기도 했습니다. <킹덤 하츠 3>에는 <미키 마우스>, <겨울왕국> 등 디즈니 유명 애니메이션에 등장한 캐릭터들은 물론 <파이널판타지> 시리즈를 비롯해 스퀘어에닉스 게임 캐릭터들 역시 다수 등장합니다. 때문에 친숙한 캐릭터를 만날 수 있는 건 물론 이들과 함께 화려한 액션을 펼칠 수도 있습니다. 소라와 구피, 도날드 덕의 모험을 그린 <킹덤 하츠 3> 한국어 버전은 5월 23일 PS4, Xbox One으로 발매됩니다.  ※ 관련기사 ‘17년간 흘러온 시간’, 킹덤 하츠의 탄생 배경과 시리즈 정리 [PlayX4] 시리즈 최초 한국어! 역대급 퀄리티 액션 '킹덤 하츠 3'
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
[NDC 19] 당신이 쓴 게임 스토리가 '노잼'인 이유
"게임 스토리, 이것만 지키면 70점은 한다!" 게임 스토리가 '노잼'이라고 말하기는 쉽습니다. 하지만 '왜'를 따지는 것은 어려운 일입니다. 게임 시나리오 컨설팅 회사 '놈게임스토리'에서 일하는 이진희 컨설턴트가 '왜'를 말해주기 위해 NDC를 찾았습니다. 이 컨설턴트는 <블레이드 앤 소울>, <열혈강호 2>, <아이언 리그>의 퀘스트와 시나리오 기획 업무를 맡았습니다. 게임이라는 콘텐츠에 알맞은 '스토리 구조'를 이해하면 여러분이 즐기는, 혹은 만들고 있는 게임의 스토리에 어떤 문제가 있는지 알 수 있습니다. 이진희 컨설턴트는 "스토리 구조를 제대로 이해하면 기존과는 완전히 다른 관점에서 게임 스토리를 이해할 수 있다"라고 말합니다. 놈게임스토리 이진희 컨설턴트 # 그래서 '스토리 구조'가 뭐죠? 스토리 구조란 이야기가 전달되는 순서와 방법입니다. 서사가 있는 콘텐츠의 뼈대이자 기둥이죠. 게임 스토리 구조란 게임의 줄거리가 플레이어에게 전달되는 순서와 방법을 뜻합니다. 이 구조가 탄탄해야 플레이어가 게임 줄거리가 '노잼'이 아니겠죠? 그런데 게임의 스토리 구조는 게임의 지향점에 따라서 달라집니다. 콘솔기기의 모험 RPG와 모바일기기의 수집형 RPG는 추구하는 방향성과 주려는 재미의 성격도 다르기 때문에 스토리 구조 역시 다릅니다. 게임마다 플랫폼, 장르, 제작 여건 등이 다르기 때문에 이 차이를 알고 작업하는 게 중요합니다. 그리고 이는 어느 정도 구조화가 가능합니다. 이진희 컨설턴트는 여기에 대응해서 스토리를 쓴다면 좋은 스토리를 뽑아낼 수 있다고 이야기합니다. 이진희 컨설턴트는 게임의 조작 시점에 따라 1인칭 시점, 3인칭 시점, 그리고 중간자 시점이 있고 이에 따라 다른 스토리 구조를 가진다고 이야기합니다. 1인칭 시점에서 플레이어는 게임 캐릭터와 같습니다. 자신이 게임에 직접 개입하는 시점이죠. 게임을 하고 있다는 생각이 들지 않게 만드는 게 중요합니다. <포켓몬고>를 비롯한 AR 게임과 <비트 세이버> 등 VR 게임이 여기에 포함됩니다. 3인칭 시점에서 플레이어와 캐릭터는 합치되지 않습니다. 플레이어는 '아서 모건'(<레드 데드 리뎀션 2>)이나 '문도'(<리그 오브 레전드>) 같은 캐릭터를 조종하는 위치에 있습니다. 전자의 경우 스토리가 부각되고 후자의 경우 액션이 부각됩니다. 중간자 시점은 1인칭과 3인칭의 중간을 뜻합니다. 캐릭터는 플레이어의 아바타입니다. 자기가 원하는 캐릭터를 만들어 세계에 투입시키는 MMORPG가 여기에 해당하죠. MMORPG의 캐릭터는 플레이어의 매개체라는 점에서는 3인칭에 가깝지만, 동시에 플레이어의 분신이기 때문에 1인칭 시점의 요소가 있다고 볼 수 있습니다. 싱글 3인칭 게임의 주인공은 플레이어 혼자지만, MMORPG 세계의 주인공은 플레이어'들' 전체입니다. # 1인칭 시점 게임의 미래는 VR/AR?   이진희 컨설턴트는 VR/AR 게임을 바탕으로 1인칭 시점 게임에 대해 설명했습니다. 스토리텔링의 지점에서 VR 게임은 현실보다 더 큰 가상 세계의 경험을, AR게임은 현실 조건 속에 독특한 요소를 추가한다는 차이가 있습니다. 먼저 VR 게임은 완성도가 떨어지는 그래픽, 심각한 3D 멀미, 자유롭지 못한 이동 공간, 그리고 기기의 무게 등 기술의 한계가 명백한 장르라고 설명했습니다. VR 기술이 상용화되던 초창기 "VR 게임이 게임 생태계를 바꿀 것이다"라는 전망도 있었지만, VR 시장은 그만큼 열리지 못했습니다. 아직 한계를 극복하지 못했기 때문입니다.  영화 '레디 플레이어 원'에 가까운 몰입도를 제공하지 않는 이상 VR 게임에 깊이 있는 스토리를 넣기란 쉽지 않습니다. <잡시뮬레이터>, <비트 세이버> 등 성공한 VR 게임은 불완전한 이동 등에 대응하면서 가상 세계를 체험할 수 있게 설계된 게임입니다. <비트 세이버> AR 게임은 어떨까요? <포켓몬 고>의 전 세계적인 성공 배경에는 IP의 힘이 크게 작용했죠. 하지만 개발사 나이언틱이 전작 <인그레스>를 통해 보유하고 있던 위치 기반 엔진의 역할도 빼놓을 수 없습니다. <포켓몬 고>의 포켓스탑을 통해 현실 세계를 게임의 공간으로 확장시킬 수 있었습니다. 이후 등장한 수많은 <포켓몬 고> 아류작들은 강력한 IP도 촘촘한 위치 정보 엔진도 없었습니다. VR/AR 플랫폼이 나름의 한계를 극복한다면, 시나리오 작가의 역할은 지금보다 더 커질 것이라고 이진희 컨설턴트는 전망했습니다. 10년 전 영화 '아바타'의 강렬한 3D 경험처럼, 탄탄한 기술이 있다면 가상과 현실을 헷갈릴 정도로 뛰어난 스토리가 필요할 것이기 때문입니다. 그런 스토리를 유저들이 경험하게 하기 위해선, 기술의 변화에 많은 관심을 가져야 할 뿐 아니라 스토리 구조에 대한 깊은 이해를 가지고 있어야 합니다. # 게임 스토리, 이것만 지키면 70점은 한다! 3인칭 시점 게임은 어떨까요? 3인칭 시점 게임은 가장 고전적인 스토리텔링 방식과 맞닿아있습니다. 영화, 드라마, 소설의 3인칭 시점와 게임의 3인칭 시점은 대동소이합니다. 따라서 이진희 컨설턴트는 고전적인 작법 이론에서 변형한 몇 가지 키워드를 통해 강의를 진행하자고 했습니다.  처음, 중간, 끝이 이렇게 생긴 게임이 있다고 가정합시다. 여러분은 몇 점을 주실 건가요? 아리스토텔레스는 "모든 이야기에는 시작이 있고 중간이 있고 끝이 있다"라고 이야기했습니다. 세계관과 주인공, 인물 사이의 갈등을 소개하는 1막(시작), 스토리가 진행되면서 주인공이 갈등을 해결하는 지점을 보여주는 2막(중간), 갈등이 어떻게 해결되고 세계가 균형을 되찾는 3막(끝)이 있다는 것이죠. 작법 이론에서 흔히 말하는 '3막 구조'입니다. 헐리우드에서는 '3막 구조'를 바탕으로 '패러다임 구성표'를 만들었습니다. 막과 막 사이에 사건이 획기적으로 전환되는 '구성점'이라는 포인트를 주는 것이죠. 관객의 흥미를 더 끌어내기 위해 2막에는 서브플롯이 진행됩니다. 두 번의 구성점을 지나 3막에 도달한 이야기는 클라이맥스로 '빵 터뜨린 다음' 막을 내립니다. 이 컨설턴트는 조금 변형된 형태의 3막 구조를 제안했습니다. 1막의 끝에 구성점이 있고, 2막의 끝에 클라이맥스가 있으며 3막에는 엔딩만 있는 구조입니다. 이렇게 되면 대부분의 '떡밥 회수'는 2막에서 끝나고 3막에서는 세션을 끝내주기만 하면 됩니다. 가장 뼈대가 되는 3가지 사건만 잘 빚으면 되니 이후 작업도 쉬워집니다. 3막 중에 어디가 제일 중요할까요? 클라이맥스에 해당하는 2막이나 3막이 중요하다고 생각할 수 있지만 가장 중요한 건 1막입니다. 1막에서 향유자를 낚지 못하면, 다시 말해서 몰입시키지 못하면 클라이맥스도 무의미한 것입니다. 영화나 드라마도 초반 10분이나 1~2회에 가장 큰 공을 들입니다. 한 시나리오 공모전의 관계자는 이 컨설턴트에게 "공모전 출품작의 70%가 1막도 제대로 못 만든다" 귀띔했다고 합니다. 작법에 조예가 깊은 심사위원이라고 해도 공모작을 볼 때 1막으로 시작해 3막에서 끝내는 건 똑같습니다. 뒷부분이 아무리 재미있어도 앞부분이 '노잼'이면 인내심을 가지고 뒷부분을 읽기 힘들죠. 1막에서 세계관, 주인공, 적대자를 소개하지 않는 스토리를 피해야 합니다. 1막에서 스토리 전체의 기틀을 다지지 못하면 전체 스토리가 엉성합니다. 1막만 잘 설계하면 이야기를 끝까지 이끌 수 있습니다. 그렇기 때문에 말 그림 퀴즈의 정답은 70점이라고 합니다. # MMORPG의 퀘스트는 왜 재미 없을까? 1인칭과 3인칭 사이 생소한 관점을 가진 MMORPG. MMORPG도 RPG의 성격을 띤 이상 퀘스트 의뢰 - 해결을 통한 성장이 중요한 콘텐츠입니다. 그런데 MMORPG의 퀘스트는 왜 재미가 없을까요? 영화 '트랜스포머'는 화려한 볼거리가 있는 시리즈이지만 훌륭한 영화라는 평가를 받지는 못했습니다. 왜 그럴까요? 이진희 컨설턴트는 "주인공보다 조력자가 강력한 스토리였기 때문에 호평을 받지 못했다"라고 주장했습니다. 영화의 주인공은 평범한 인간 샘 윗위키지만, 때리고 부수면서 이야기의 진행 방향을 바꾸는 것은 옵티머스 프라임입니다. MMORPG의 퀘스트가 '노잼'인 이유도 마찬가지입니다. 전통적인 3인칭 게임에서 주인공은 자신의 세계에 주어진 갈등을 해결할 수 있습니다. 하지만 MMORPG는 기본적으로 엔딩이 없는 데다가 자기에게 주어진 갈등이 뚜렷하지 않고 남의 갈등을 '제안받아서' 대신 해결해주는 위치에 놓입니다. NPC는 자신들의 갈등을 해결할 액티브한 능력이 없고, 오직 주인공에게 부탁만 할 뿐이죠. MMORPG에서 주인공은 기사단의 영웅이며 세계의 구원자입니다. 그런데 그런 존재는 나 말고 수천 명이나 더 있습니다. 어찌 됐든 임무를 수행하지만 얻는 것은 경험치와 아이템뿐 스토리의 진전을 직접적으로 느끼기는 좀처럼 쉽지 않습니다. 이것이 '호드', '얼라'(<월드 오브 워크래프트>) 같은 진영이나 '홍문파의 막내'(<블레이드 앤 소울>) 같은 설정을 부여하는 이유입니다. 물론 호드의 영광을 위하는 유저는 수만 명이 있어도 문제가 없지만, '홍문파의 막내'가 수만 명이라면 괴리가 생기겠죠.  세계를 구할 영웅에게 던져주는 '불쌍한 NPC인 내가 배고프니 가서 물고기를 잡아달라'는 방식의 서브퀘스트는 최악의 케이스라고 합니다. 이러한 서브퀘스트는 지극히 개인적인 욕망에 기대기 때문에 공감을 불러일으키기 어렵습니다. 서브퀘스트 설계에서 중요한 것은 플레이어를 그 스토리의 주인공처럼 느끼게 만드는 것입니다.  MMORPG의 서브퀘스트를 게임의 큰 세계관에 조금이라도 연결하는 게 중요합니다. 같은 퀘스트를 짜더라도 '나는 세계를 구할 영웅이다 → 그러나 왕의 폭정으로 백성들이 굶주리고 있다 → 이들을 위해 물고기라도 잡아줘야겠다, 나는 멋진 영웅이니까' 라는 식으로 연관을 지어야 하는 것입니다. 세계를 구할 영웅에게 '주정뱅이의 진실'은 얼마나 중요할까? (사진은 <로스트아크>) 이진희 컨설턴트는 "초기에 메인캐릭터를 잘 짜서 남의 이야기지만 내 이야기처럼 느끼게 만드는 것이 중요하다"라고 설명했습니다. HBO의 가상 역사 드라마 '로마'는 가상의 주인공을 고대 로마 제국에 투입해 시저, 옥타비아누스 등 실존 인물을 돕는 형식을 띱니다. 드라마의 짜임새는 '내 이야기'처럼 느낄 수 있도록 촘촘하게 구성되었으며 '남의 일을 해주는' MMORPG의 퀘스트 진행 방식과 같기 때문에 참고할 만합니다. MMORPG에서 3인칭 시점의 게임을 하는 것만 같은 퀘스트를 만들어주는 것도 좋은 방법입니다. 인스턴스 던전 형식으로 플레이어나 플레이어의 파티만 그 퀘스트를 수행하는 조건을 형성해주는 방법이죠.  퀘스트를 하는 사람들만 적용받는 위상변화 시스템으로 몰입감을 높인 <블레이드 앤 소울>의 호위 퀘스트는 유저들에게 좋은 평가를 받았다고 합니다.  이 컨설턴트는 이러한 수법이 MMORPG의 매시브(Massive)한 지향점과는 일치하지 않기 때문에 중요한 기점에서만 적절히 쓰는 것이 중요하다고 조언했습니다.  정리하자면 재밌는 게임을 만들기 위해선 스토리 구조를 잘 짜야 합니다. 그리고 스토리 구조는 플랫폼과 장르 등에 따라 다른 스토리 구조를 가지며, 어느 정도(3인칭, 중간적, 1인칭)는 분류가 가능합니다. 시나리오 작가를 비롯한 게임의 제작진이 이 개념을 충분히 이해하고 대응할 수 있다면 '노잼'이 아닌, 재밌는 게임 스토리를 짤 수 있을 것입니다.
게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다
15조 달하는 인수 대금 마련, 회사 성장 담보할 후보사 찾지 못한 것으로 보여 넥슨 매각이 무산됐다. 투자은행(IB) 업계에 따르면, NXC 김정주 대표가 넥슨 지주회사 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정했다. 김 대표는 매각 진행이 어렵다고 판단돼 매각 주관사인 UBS와 도이치증권에 이를 통보한 것으로 알려졌다. 거대한 몸값을 두고 인수 후보들과 타협점을 찾지 못했기 때문으로 보인다. 주관사는 인수 후보에게 관련 내용을 전달할 예정이다. NXC 지분 매각은 올해 1월부터 약 8개월간 이어진 게임업계 최대 관심사였다. 시가총액이 약 15조 원에 달하는 만큼 규모 역시 역대 최대였다. 김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)를 내놓으며 회사의 매각을 추진했다. 게임규제 때문에 매각한 것이라는 일부 추측이 나오기도 했으나, 넥슨은 이에 대해 사실과 다르다고 부인했다. 당시 김 대표는 공식 입장문을 통해 ▲ 넥슨을 더 경쟁력 있는 회사로 만드는데 도움되는 방안을 고민 중이며 ▲ 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길 등을 언급했다. 매머드급 규모였기에 인수 후보 역시 관심사 중 하나였다. 3월 예비 입찰을 통해 인수자의 적격성 여부를 판단한 이후 본입찰에서 선정된 후보는 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 5개 사. 넥슨과 <던전앤파이터>로 끈끈한 관계를 형성한 텐센트는 경합에 참여하지 않았다. 인수설이 나돌던 EA, 아마존은 경합에 나서지 않았다. 이와 별개로 지난 4월 김정주 대표가 월트 디즈니를 직접 찾아가 타진한 것으로 알려진 것도 본입찰 후보 경합 외 관심사로 꼽히기도 했다.  협상 과정에서 베인캐피털은 먼저 불참 의사를 밝혔다. 카카오와 넷마블은 자금조달에 실패해 매각 가격을 맞추지 못한 것으로 알려졌다. 이후 남은 인수 후보들과 협상을 벌이며 NXC 매각을 추진했으나 지분을 사들일 회사는 여전히 결정되지 못했다. 이번 매각 보류에 대해서는 약 15조 원에 달하는 인수 대금을 마련하면서 동시에 김정주 대표가 언급한 회사의 성장성을 담보할 수 있는 적합한 후보사를 찾지 못했기 때문으로 해석되고 있다. 일각에서는 김 대표가 새로운 후보와 접촉을 할 것이라는 가능성도 내놓고 있다. 향후 넥슨의 운영 계획과 김정주 대표의 입장에도 관심이 모인다.
900일간의 소풍
 어머니는 말씀하셨습니다. “먼 곳에 가보고 싶어, 서장이라는 곳에 꼭 가보고 싶어.” ​ 서장은 세계의 지붕이라고 불리는 곳입니다. ​ 비행기를 탈 돈도 없고  자동차도 없는 아들이었지만  포기하지 않았습니다. ​ 칠순의 아들은 세 발 자전거에 수레를 매달고, 어머니가 편히 앉아 바깥 풍경을 볼 수 있도록  사방에 창문을 냈습니다. 평생 자신을 위해 희생해 온 어머니를 위해서, 아들은 힘껏 페달을 밟았습니다. ​ 길에서 끼니를 해결하고 냇가에서 빨래를 하면서 아들과 어머니가 함께한 900일 간의 소풍… ​ 안타깝게도 두 사람은 원하던  서장까지는 가지 못했습니다. ​ 하지만 103번째 생일을 앞두고 눈을 감기 직전  어머니는 말씀하셨습니다. ​ “너와 세상 구경하는 동안이 내 인생에서 가장 행복한 시간이였어.” ​ 남겨진 아들은 어머니의 유골을 수레에 싣고 7개월간 더 자전거 페달을 밟았습니다. 어머니의 유해를 서장에 뿌리기 위해서였습니다. ​ 마침내 도착한 서장… 참았던 눈물을 이제야 쏟은 아들은 어머니가 시원한 바람이 되어 자신의 볼을 쓰다듬는 것을 느낄 수 있었습니다. ​ – 왕일민의 ‘어머니와 함께한 900일간의 소풍’ 중에서 – 사랑은 포기하지 않는 것. 당신이 할 수 있는 최선으로 가족에게 답해 주세요. 분명 행복해할 겁니다.   # 오늘의 명언 어머니는 의지할 대상이 아니라 의지할 필요가 없는 사람으로 만들어주는 분이다. – 도로시 피셔 – ​ = Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.... #부모님 #사랑 #효 #가족
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
코끼리에게 쇼팽 곡을 연주해준 피아니스트 '고통은 잠시 잊으렴'
폴 바튼 씨는 영국의 음악가이자 태국의 코끼리 보호 운동에 앞장서는 동물애호가입니다. 그는 코끼리를 도울 방법을 고민하다 자신의 재능을 이용하기로 했습니다. 바로 클래식 음악을 연주해주는 것이죠! 폴 바튼 씨는 태국 왕동 지역에 있는 코끼리 보호소를 찾았습니다.  보호소에는 '람두안'이라는 이름의 앞이 보이지 않는 62세의 암컷 코끼리가 있는데, 그는 꼭 녀석에게 자신의 음악을 들려주고 싶었기 때문입니다. 그는 피아노를 세팅하고 차분히 연주를 시작했습니다. 쇼팽, 바흐, 슈베르트, 에릭 사티 등 세계적으로 유명한 음악가들의 클래식을 연주했습니다. 그러자 놀랍게도 늙은 코끼리 람두안은 몸을 좌우로 흔들며 음악에 춤을 추듯 발걸음을 밟았습니다. 그러다 가만히 소리에 귀를 기울여 감상하는 모습을 보이기도 했습니다. 람두안은 폴 바튼 씨의 연주가 마음에 드는 듯 소리를 내며 따라 부르려 시도하기도 했습니다. 그사이 다른 코끼리가 나타나 폴 바튼 씨의 곁에 다가와 연주 소리에 귀 기울였습니다. 연주를 끝마친 그는 평온한 표정으로 피아노 곁에 서 있는 코끼리들을 보며 말했습니다. "오랫동안 앞을 보지 못한 람두안에게 세상이 아직 아름답다는 것을 소리로 알려주고 싶었어요." 영상을 접한 네티즌들은 "아름다운 연주 소리와 주름이 가득한 코끼리의 얼굴을 보니 나도 모르게 눈물이 나온다" "제발 코끼리 좀 학대하지 마..." 등의 반응을 보였는데요. 얼마 전까지만 하더라도 스리랑카의 한 사원에서 코끼리의 팔다리를 묶은 채 잔인하게 폭행하고 학대하는 사진이 공개되며 전 세계 동물애호가들의 분노를 자아내기도 했습니다. 하지만 코끼리 트래킹과 코끼리를 이용한 마을 축제가 문화로 남아 있어 수십 년째 같은 학대가 반복되며 개선될 기미가 보이지 않고 있습니다. 이에 동물단체들은 동남아를 찾는 관광객들에게 "코끼리 트래킹을 이용하지 말아달라"며 캠페인을 꾸준히 벌이고 있지만, 여전히 코끼리 마사지와 트래킹 등의 산업은 쇠퇴할 줄 모르고 있습니다. 우리는 가망 없는 싸움을 하고 있는 걸까요? 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 #2 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
출시 앞둔 넥슨의 대작 모바일 MMORPG '트라하' 티저 공개
티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)