thisisgame
1,000+ Views

[NDC 19] '마비노기 영웅전'이 시행착오 끝에 얻은 6가지 스토리텔링 비법

좋은 게임 시나리오 작가가 되고 싶다면 이것들을 명심하자

여기 특별한 스토리텔링 방법이 있습니다. 대개 게임 스토리를 만들 때는 스토리를 먼저 구상한 다음, 그에 맞춘 스토리텔링 방식을 찾곤 하죠. 그런데 스토리텔링 방식에 맞춰 스토리를 재구성한 사례가 있습니다. 서비스 9주년을 맞은 <마비노기 영웅전> 이야기입니다.

라이브 게임은 그 특수성 상 스토리텔링 방식에 맞춰 스토리를 구상하는 것이 이로울 수 있다는 게임 기획자가 있습니다. 넥슨코리아에서 <마비노기 영웅전>의 기획자를 맡고 있는 구종혁 메인스토리 담당의 철학입니다. 그는 <마비노기 영웅전>의 열성 유저 출신으로 게임을 향한 팬심으로 넥슨에 입사해 <마비노기 영웅전>의 중책까지 오른 인물입니다. 

<마비노기 영웅전>의 스토리는 어떻게 변해왔을까요? 스토리텔링을 방식에 맞춰 스토리를 만든다는 건 무슨 뜻인가요? 게임의 팬이면서도 게임의 방향성을 개편해야만 하는 담당자의 자리에 앉아야했던 그는 자신의 고민을 게임 안에 어떻게 풀어냈을까요?
구종혁 <마비노기 영웅전> 메인스토리 담당


# 스토리와 스토리텔링은 무엇이 다를까?

구종혁 담당은 초창기 <마비노기 영웅전>이 스토리에 대한 평가가 굉장히 좋은 게임이었다고 이야기했습니다. 게임은 시즌 1 후반 전개 내용까지만 해도 많은 반전을 보여줬고 연출 면에서도 뛰어났다는 평가를 받았다고 합니다. 하지만, 시즌 2를 지나 시즌 3에 이르렀을 때 게임의 스토리에 대한 평가는 부정적으로 바뀌었다고 합니다.

제작진은 "게임 스토리가 이해 가지 않는다"라는 유저들의 비판을 마주하게 됐습니다. 제작진에서는 왜 유저들이 스토리에 불만을 품게 됐는지 그 이유를 추적하기 시작했습니다.
구종혁 담당은 <마비노기 영웅전>의 스토리가 스토리텔링을 고려하지 못했다는 결론을 내렸습니다. 그런데 잠깐, '스토리'와 '스토리텔링'은 무엇이 다를까요? 스토리는 말 그대로 이야기를 뜻하고, 스토리텔링은 스토리를 향유자에게 잘 전달하는 것입니다. 때문에 스토리는 작가를 스토리텔링은 향유자를 강조하는 뉘앙스가 있습니다.

그럼 스토리와 스토리텔링 중 무엇이 더 중요할까요? 게임은 스토리가 없어도 성립합니다. 구 담당은 "게임 스토리는 게임을 더 재밌게 만들기 위한 것"이라며 "게임에서 스토리는 메인 디쉬가 아니다"라고 이야기했습니다. 물론 비쥬얼 노벨 장르에서 스토리는 핵심 요소이며, 유명 IP를 가져온 게임도 원작 재현도가 중요하지만, 보편적인 경우는 아니죠.
비쥬얼 노벨의 경우처럼 게임의 장르가 스토리텔링의 방법을 결정하는 경우가 많습니다. 구 담당은 <록맨> 시리즈의 예시를 들었습니다. <록맨> 시리즈는 전통적인 벨트 스크롤 액션을 표방했습니다. <록맨 X 5>에 들어서는 스크립트를 통한 스토리 전개가 대폭 강조됐습니다. 이건 또 다른 재미로 더 높게 평가됐을까요?

액션 게임은 플레이어의 신속한 의사결정과 동작, 그에 따른 즉각적인 결과가 특징입니다. 빠른 속도의 액션 게임을 하면서 텍스트를 읽을 시간이 넉넉할까요? 그렇지 않습니다. 신속한 의사결정과 동작을 하고 싶은데 갑자기 등장하는 스토리가 그것을 막았던 겁니다. 결국 이 스크립트 요소는 나중에 선택적 요소로 변경되었습니다. 
구 담당은 스토리텔링의 뼈대는 '텍스트'라고 이야기했습니다. 이후에 '음성', '디자인', '패턴', '배경음악', '레벨 디자인' 같은 요소가 들어갑니다. 게임의 스토리텔링이란 게임의 모든 요소를 적절히 분산시켜서 유저에게 잘 전달하는 것이라고 볼 수 있습니다.

텍스트는 스토리텔링의 여러 요소 중에 제일 값이 저렴합니다. 음악이나 모델링과는 달리 텍스트를 쓰는 데에는 비용이 거의 들지 않죠. 개발 과정에서 음악적으로나 그래픽적으로 이런저런 실험을 하면 좋겠지만 그러면 그만큼 개발 비용이 비싸집니다. 개발 기간도, 개발 인력도 유한하죠. 결국에 개발 환경이 스토리텔링 요소를 결정하는 것입니다. 구 담당은 "개발 여건 상 구현이 불가능한 스토리는 변경하거나 폐기하라"고 단호하게 조언했습니다.
정리하자면 게임은 스토리보다 스토리텔링이 중요하며, 게임의 장르와 개발 여건이 스토리텔링을 결정하는 것입니다.


# 초창기 <마영전> 스토리가 재미있었던 이유

<마비노기 영웅전>은 액션 요소가 가미된 MORPG죠. 액션 장르의 "빨리 가서 찢고 싶은" 욕구와 RPG 장르의 "역할극을 위한 정보가 필요한" 욕구는 상충됩니다. 초기 <마비노기 영웅전>은 RPG 파트와 액션 파트를 각각 다른 공간에서 수행하게 설정했습니다. 마을에서는 RPG 요소를 충족시키고, 필드에 나가서는 전투만 진행하게 한 것이죠. 유저는 그 사이를 반복하며 스토리를 진행하게 됩니다. 
구 담당은 초창기 <마비노기 영웅전>의 스토리 비중은 매우 적었다고 이야기했습니다. RPG 요소를 강조하는 게임을 만들려고 했기 때문에 스토리에 대한 투자도 적었습니다. 대부분은 스토리 요소를 텍스트로 때우던 상황이었는데, 바로 그것이 유저들에게 호평 받은 것입니다. 시즌 1 당시 <마비노기 영웅전>은 스케일 제약도 컸고, 마을 2개에서만 모든 스토리가 진행됐지만, 그 결말은 '주인공이 신을 때려잡았다'입니다.

개연성 면에서는 상당히 좋지 않은 선택이지만 유저들은 굉장히 자연스럽고 좋다고 받아들였다고 합니다. 마을과 필드를 오가는 균형이 잘 맞았기 때문에 게임을 즐기는 데 큰 불편함을 느끼지 못했기 때문입니다.


# ⓐ 스토리텔링이 스토리를 결정한다

개발진이 스토리에 더 많은 투자를 하게 되면서 마을과 필드의 루틴은 특정 시점부터 깨지게 됩니다. 그릇에 담을 수 없는 것을 담으려 했기 때문입니다.

개발진은 <마비노기 영웅전> 시즌 3에 들어 '장기 원정' 콘텐츠를 등장시킵니다. 플레이어는 마을과 필드를 벗어난 제 3의 구역에서 스토리와 전투를 함께 진행해야 했습니다. 장기 원정은 중도 하차가 불가능하며, 그 원정은 끝이 없어 계속 정보가 누적되었습니다.
플레이어가 인지하지 못하는 사이에 여러 인물 관계가 만들어졌습니다. 하지만 이것을 표현하기에 <마비노기 영웅전>이 가지고 있는 한계는 컸습니다. 시즌 1의 인물 갈등은 플레이어의 인지 범위 내에 있으며, 피아 구분도 확실해 단순하지만 시즌 3은 그보다 훨씬 복잡합니다.

<마비노기 영웅전>을 소설로 비유한다면 1인칭 소설일 것입니다. 플레이어는 직접 마을을 돌아다니며 NPC와 대화하고, 플레이어의 캐릭터는 간혹 심리 묘사를 하긴 하지만 대체로 말을 꺼내지 않습니다. 게임의 시점도 1인칭입니다. 구 담당은 "플레이어가 게임 속에 들어간다는 현장감을 중요시했다"고 말했습니다.
그런데 시즌 3의 스토리 구조는 '왕좌의 게임' 같은 대하소설 같습니다. 이들 대하소설은 보통 3인칭으로 전개되죠. 그래야만 다양한 인물 군상과 갈등 요소를 제대로 조명할 수 있기 때문입니다. 한 번 대하소설로 넘어가다 보니 게임의 정보량은 기하급수적으로 늘어났습니다. 1인칭 <마비노기 영웅전>을 대하소설에 대입하니 문제가 발생한 겁니다. 아래 사진을 보시죠.
시즌 1
시즌 3
이것은 개발진과 유저 모두에게 좋은 일이 아니었습니다. 개발진은 1인칭 게임에 그려지는 거미줄같은 관계도를 어떻게 표현할지 난감했고, 유저들은 무수히 많은 관계가 의미하는 바를 이해하기 어려웠습니다. 차후 전개는 어떻게 꾸려나갈지 고민이 커졌고, 유지보수에 드는 리소스도 늘어났습니다. 구 담당은 "어느 시점에는 고쳐야 하는데 너무 얽혀있는 게 많으니까 전체를 바꾸지 않으면 안 되는 상황에 도달했다"고 이야기했습니다.

훗날 이러한 문제를 냉철하게 분석한 개발진은 ⓐ 스토리텔링이 스토리를 결정한다라는 결론을 얻게 되었습니다. 장르와 개발여건에 맞는 스토리텔링이 따로 있는 법이고, 그래서 거기에 맞는 스토리가 나와야 한다는 것입니다. 나머지 5가지는 모두 '스토리텔링이 스토리를 결정한다'는 문제 인식의 연장선에 있습니다.
# ⓑ 관심 있을 만한 이야기를 하자.
유저들이 스토리에 대한 관심을 잃으면 굳이 공을 들여 이해하려 하지 않을 것입니다. 그나마 가지고 있던 스토리의 매력조차도 모두 잊혀지고 말겠죠.

기본적으로 유저들의 취향은 모두 다릅니다. 유쾌한 이야기를 좋아하는 사람이 있는가 하면 진지한 이야기를 좋아하는 사람이 있고, 모에 캐릭터를 좋아하는 사람이 있는가 하면 현실적인 캐릭터를 좋아하는 사람이 있습니다. 이들을 모두 만족시키기는 힘들지만, 대체로 라이브 게임에서 유저의 욕구는 "뒷 이야기를 알고 싶다"라는 방향으로 귀결되기 마련입니다.

개발진은 이런 욕구에 확실히 보상을 해야 합니다. 제작 초기에는 이런 저런 설정을 마련하고 그에 다른 포커싱을 열심히 하지만, 특정 시점이 넘어가면 게임에 다른 활력을 불어넣고 싶다는 마음을 품게 되기 마련이라고 구 담당은 이야기합니다.

하지만 게임에 애정을 가지고 있던 기존 유저는 다른 이야기 방향이 주는 활력보다 자신이 알던 이야기를 더 알고 싶어합니다. <마비노기 영웅전>은 앞으로 유저들이 진짜로 궁금하던 이야기를 들려줄 예정입니다. 
# ⓒ 난해한 개념을 쓰지 말자 

<마비노기 영웅전>의 시즌 2는 시즌 1의 평행세계에서 진행됐습니다. 앞서 정리한 '관심 있을 만한 이야기를 하자'와 반대되기도 하죠.

'평행세계'가 많은 분야에서 자주 쓰는 개념이다 보니 사람들에게 익숙하다고 생각할 수 있지만 꼭 그렇지는 않습니다. 가령 <마비노기 영웅전>의 시즌 2는 많은 유저에게 혼란과 어색함을 주었습니다. 더구나 시즌 1과 시즌 2는 동시에 흘러가는 시간을 상정하고 있지만, 두 세계 모두 정사였기 때문에 알아야 할 거리가 늘어난 셈이 되었죠.

연출적으로도 문제가 생겼습니다. 가령 <마비노기 영웅전>에서 중요한 NPC 중 한 명인 '앨리스'는 시즌 1에서 한 번, 시즌 2에서 한 번 더 죽어야만 했습니다. 시즌 1에서는 컷씬까지 삽입해가면서 앨리스를 죽여 감동을 줬지만, 시즌 2에서는 ' 모두 앨리스가 죽은 줄 알지만 그를 다시 죽여야 하는 상황'이 된 것입니다.  

이후 개발진은 업데이트를 통해 평행세계 플롯에서 시간역행 방식으로 플롯을 바꾸었습니다. 앨리스가 2번 죽는 건 마찬가지지만, 유저가 이해하는 평면적인 시간 이해를 만족시키는 데 성공했습니다. 적어도 이해하기는 훨씬 쉬워진 것이지요.
# ⓓ 아는 이야기를 또 하지 말자

라이브 게임에서 유저들이 다 아는 이야기를 또 할 필요는 없다고 구 담당은 말했습니다.

앞선 예시로 둔 앨리스의 죽음의 경우가 그렇습니다. 모두가 앨리스가 죽었다는 사실을 알고 있는데 NPC들이 대사로 (앨리스가 죽었단 것을 모두가 복기해야 하는 듯) "앨리스의 죽음은 너무 슬픈 일이야"라고 이야기한다면 임팩트도 없고 버겁기만 합니다. 현재 개발진은 이 문제 또한 '라이즈 업데이트'의 시간 역행 구조로 이 문제를 해소했습니다.



# ⓔ 순서를 의도 하에 배치하자

과거 <마비노기 영웅전>에는 퀘스트 주는 사람과 보고하는 사람이 다른 케이스가 있었습니다. 기사단에게 퀘스트를 받고 소녀에게 이걸 보고하는 거죠.

이 방법은 유저에게 혼란을 연출하기 딱 좋은 방법입니다. 문학 용어 '의식의 흐름'에 빗댈 수 있습니다. 굳이 복잡한 순서를 배치할 필요 없이, 특별한 의도가 없다면 유저들이 시간 순서대로 게임을 진행하게 해주는 것이 좋습니다.
# ⓕ 공감가는 인물을 만들자

플레이어를 둘러싼 NPC는 공감을 살 만한 캐릭터여야 합니다. 유저로 하여금 이 캐릭터와 함께 하고 싶다/싫다는 생각이 들어야 하고, 이 NPC가 왜 이런 생각을 품고 사는지 이해할 수 있어야 합니다.

<마비노기 영웅전>에서 잘 만들어졌다는 평가를 받는 캐릭터들은 사랑이나 사명감 같은 보편적인 감정으로 무장하고 있어 인기를 모았습니다. 하지만 좋지 못한 평가를 받은 캐릭터들은 ▲ 지나친 신비주의로 무장하고 있어 뭐하는 NPC인가 알기 어렵고 ▲ 인물이 등장한 이유도 뚜렷하지 않으며 ▲ 목적과 동기도 명확하지 않아 공감을 받지 못햇습니다.

구 담당은 "이렇게 하면 유저들이 캐릭터의 정체를 더 궁금해하지 않을까?"라는 오산에서 벗어날 것을 조언했습니다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
내가 만들었지만 단짠 중에 킹 오브 갑
올 6월엔가 출시한 스타벅스 밀크 블렌디드 with 포테이토를 드셔보셨나요? 밀크 블렌디드에 알 수 없는 감자와 주황색 소스가 뿌려져 있는데 평범할 수 있는 밀크 블렌디드에 잘 어울려서 맛있게 마셨던 기억이 있습니다. 이 음료는 그 때 마셨던 그 음료가 아련하게 기억이 나서 만들게 된 야매 밀크 블렌디드 위드 포테이토 되시겠습니다. 일단 소스부터 만들어 볼까요? 우유 조금에 머스타드를 넣어요. 저는 집에 홀그레인 머스타드가 있어서 이걸 넣었는데 일반 머스타드를 추천 드려요. 겨자씨가 씹히는데 잘 어울리진 않더라구요. 치즈도 넣고 약불에 저어가며 끓여주시면 돼요. 치즈가 좀 더 주황주황 했으면 소스 색도 주황색을 띄면서 좀 더 보기 좋았을 것 같아요. :/ 겉에 거품이 뽀골뽀골 올라올 즈음까지 저어주시면 되고, 불을 끄고 냉장고에 넣어 차게 식혀주세요! :) 음료 위에 올릴 포테이토를 준비 합니다. 저는 초록색 포카칩을 준비 했어요. 어떤 감자칩을 준비해도 상관 없을 것 같아요! 다만 짭짤한걸루다가....ㅎ 도구 또는 손으로 잘게 부셔주세요. 저는 손으로 ASMR 이거니 하면서 뿌셔뿌셔 했는데 부서지면서 뾰족해진 부분에 손가락을 찔렸는지 저녁에 손가락이 부었더라구요. 도구를 사용 하시는걸 추천 드려요. 감자칩을 뿌시다보면 냉찜질을 받은 소스가 식었을 거예요! 차게 식은 소스를 지퍼백에 담아주세요. 담고 나서 모서리를 살짝 잘라주세요. :D 준비는 모두 마쳤으니 밀크블렌디드만 만들면 끝! 블렌더에 우유를 콸콸콸 여기에 바닐라 아이스크림과 설탕을 넣고! 갈아줍니다! 리얼 블렌디드 느낌이 나게 하시려면 우유를 적게 넣고 아이스크림을 많이 넣으시면 돼요. 아니면 얼음을 넣어도 되구요! 유사 라떼가 된 밀크블렌디드를 컵에 담고 위에 지구 대신 뿌신 감자칩을 소복하게 올려주세요. 준비해둔 소스를 뿌리링 해주시면 완성입니다! >< 홀그레인 머스타드에 들어있는 겨자씨가 지퍼백을 막아서 소스를 골고루 뿌리지 못하고.. 생각보다 많이 뿌리게 됐어요. 그러나 왕 많이 뿌렸으니 왕 맛있다는 것. 음료 따로 고명(?) 따로 먹어도 맛있고 다 섞어버려도 맛있었던 밀크블렌디드 포테이토!! 정말 맛있어서 다 마시고 난 다음에 매우 아쉬웠어요. 이렇게 여운이 남는 음료는 오랜만이였습니다... 감자칩 사와서 또 해먹어야지 해놓고 아직도 감자칩 안사온 바보.. 나야나... https://youtu.be/kkcfzhTfEGY 내일은 꼭 만들어 마실 것...
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
"지금의 행복이 유지되길" 포메라니안 대빵이와 크림푸들 몽몽이
*본 기사는 꼬리스토리가 '유기동물사랑봉사대 케이 님'의 제보를 받아 직접 작성한 기사입니다. 2019년 8월 16일, 경기도 안산시 상록구 월피동에서 생후 8개월의 두 강아지가 발견돼 한날한시에 보호소에 입소했습니다. 포메라니안과 크림 푸들 두 강아지는 모두 안쓰러울 정도로 크고 작은 상처를 입고 있었습니다. 포메라니안은 사람을 보면 꼬리를 흔들며 반가운 내색을 보였지만, 제자리에서 힘없이 꼬리만 흔들 뿐 움직임이 거의 없었습니다. 약한 설사 증상을 보이며 몸이 좋지 않다는 신호를 분명하게 보였고, 사람들을 반가워하면서도 꼼짝하지 않는 모습은 보는 사람의 코끝을 시리게 만들 정도로 안쓰러웠습니다. 혹시 큰 병에 걸린 건 아닐까 걱정하는 마음에 키트 검사를 진행했습니다. 파보 바이러스나 코로나 바이러스는 음성으로 나왔으나, 마지막 키트 검사에서 '홍역'에 양성 반응을 보였습니다. 이 포메라니안의 이름은 대빵이입니다. 예쁜 크림색 털을 지닌 푸들은 몸 여기저기에 작고 동그란 화상 자국이 발견되었으며, 목덜미에는 송곳니 자국이 선명하게 찍혀있었습니다. 누군가 담뱃불로 학대하고 길거리에 유기하고, 덩치 큰 개에게 물리며 거리에서 힘들게 살아온 거 아닐까 하는 추측만 할 뿐이었죠. 기침을 멈추지 않는 몽몽이를 동물병원에 데려갔고, 개의 기관지염으로 불리는 '켄넬코프'에 감염되었다는 진단을 받았습니다. 이 크림색 푸들의 이름은 몽몽이입니다. 아픈 대빵이와 몽몽이를 안타깝게 여긴 봉사자들이 임시보호에 자원했고, 보호소는 아픈 두 강아지가 따로 보살핌을 받는 게 낫다고 판단해, 서로 다른 봉사자에게 임보를 보냈습니다. 2개월이 지난 지금, 대빵이와 몽몽이 두 강아지는 어떻게 지내고 있을까요? 대빵이와 몽몽이 두 녀석 모두 동물병원으로부터 각각 '홍역과 켄넬코프로가 완치되었다는 판정'을 받았으며, 임보자의 사랑을 듬뿍 받으며 생기 가득하고 예쁜 모습을 보여주고 있습니다! 2개월 전, 우울한 얼굴로 항상 힘없는 모습을 보이던 대빵이는 이제는 늘 활짝 웃는 표정을 유지해서 임보자는 녀석을 '행복한 포메라니안'이라고 표현했습니다. 2개월 전, 학대를 받은듯한 초라한 몰골로 입소했던 몽몽이는 임보자가 데리고 있는 반려견들과 뛰어놀며 임보자에게 '똥꼬발랄 크림이'라고 불립니다. 대빵이와 몽몽이 두 녀석 모두 건강은 물론 정신적 트라우마로부터도 완벽하게 회복했습니다. 대빵이는 조만간 중성화 수술을 앞두고 있으며, 몽몽이는 이미 중성화 수술까지 끝마치고 장난감에 파묻혀 놀고 있습니다. 1살도 안 된 두 어린 강아지는 임보자들의 보살핌과 사랑을 받으며 보는 사람의 입가에 미소를 짓게 하는 녀석들입니다. 그렇기에 두 임보자와 유기동물사랑봉사대는 '대빵이와 몽몽이가 이런 행복한 생활을 앞으로도 계속 이어나가길 바란다'라며, 대빵이와 몽몽이를 행복하게 해줄 가정을 찾는다며 꼬리스토리에 제보했습니다. 임보자 분은 '대빵이와 몽몽이의 특별한 매력'을 느낀다면 집안에 웃음이 멈출 날이 없을 것이라고 말했습니다. 한창 사랑받을 나이에 온갖 고생을 다 겪었던 대빵이와 몽몽이. 그러나 이제는 누구도 따라 할 수 없는 특별한 매력과 귀여움을 자랑하는 두 강아지. 대빵이와 몽몽이를 끝까지 책임지고 사랑해줄 가정을 기다립니다. 대빵이와 몽몽이의 입양에 관심 있으신 분은 아래 연락처로 문의 바랍니다. *유기동물사랑봉사대 케이 님은 혹시라도 오랜 시간 후에도 계속 보호소에 쓸쓸히 남아있을지도 모를 두 아이를 걱정하며 "문의는 언제나 환영하니 꼭 망설이지 말고 연락 달라"는 말을 남겼습니다. 입양조건 25세 이상 2인 이상 가정 / 입양신청서 작성 / 책임비 / 신분증 복사 / 반려동물과 함께 사진 촬영 보호소 방문 서류 작성 가능(안산시 상록구 유기동물보호소, 한동보) 개의 경우 마이크로칩 필수(내장 또는 외장) 입양문의 담당자: 케이 님 (유기동물사랑봉사대) 이메일: iyih1212@naver.com 카톡: minisun 이제원 기자 ggori_story@naver.com ⓒ 꼬리스토리
불의 군주님을 영접하다! 'WOW' 15주년 기념 소장판 개봉기
<월드 오브 워크래프트> 15주년 기념 소장판, 국내에는 12일 출시 예정 블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스하는 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 15주년을 기념하기 위해 소장판을 제작, 국내에는 오는 12일 출시 예정이다. <WOW> 이용권을 포함해 아트 프린트, 불의 군주 라그나로스 스태츄 등 다양한 내용으로 구성된 소장판은 어떤 모습일까? 'WOW 15주년 소장판'이라 쓰인 상자. 스태츄 때문에 상자가 클 거라 생각했는데, 상상했던 것보다 훨씬 더 컸고 무게도 생각 이상으로 무거웠다 상자 안에는 <WOW> 15주년 기념이라 쓰인 내용물이 비닐에 포장되어 있다 <WOW> 15주년 기념 표시를 가까이에서 보면 이런 모습이다 상자 옆면에는 얼라이언스와 호드 그림이 세겨져 있다.  "얼라이언스를 위하여!" "호드를 위하여!" 상자를 열어보면 라그나로스 스태츄가 들어있는 상자와 <WOW> 이용권 등이 들어있는 패키지 박스가 들어있다 상자 뒷면. 라그나로스 스태츄 박스에는 '설퍼라스'가 세겨져있다 패키지 박스를 열어보면 이런 모습이다 패키지 박스 구성품. 각각 ▲ <와우> 30일 이용권 ▲ 신규 탈 것 '순백의 폭풍발톱'(얼라이언스 전용) ▲ 신규 탈 것 '순백의 천둥날개'(호드 전용)▲ 검은용군단의 여왕 오닉시아의 머리 모습을 한 핀 ▲ 아제로스의 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ 아제로스 아트 프린트 세트가 들어있다. 아트 프린트 세트는 <WOW> 메인 아트부터 주요 확장팩 메인 아트까지 총 8점으로 구성됐다 다른 구성품을 가까이에서 보면 이런 모습. 왼쪽부터 ▲ 검은용군단 여왕 오닉시아 머리 모습을 한 핀 ▲아제로스 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ <WOW> 30일 이용권이다.이용권에는 얼라이언스 전용 탈 것 '순백의 폭풍발톱', 호드 전용 탈 것 '순백의 천둥날개' 이용 코드가 함께 수록되어 있다 "감히 데스윙의 딸에게 도전하느냐?" 아제로스를 한 눈에 볼 수 있는 지도가 수록된 마우스패드 이제 소장판 하이라이트라 할 수 있는 불의 군주 라그나로스 스태츄를 살펴볼 차례다. 라그나로스는 특유의 붉은색이 아닌 <WOW> 15주년 소장판 겉과 비슷한 황금색으로 물들어있다 "불의 세례를 받아라!" 디테일이 살아있는 모습이 인상적이다
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.
[카드뉴스] 모바일은 믿고 거른다? 호평일색 '콜 오브 듀티 모바일' 해봤더니
지난 10월 1일 발매한 모바일 1인칭 슈팅 게임 '콜 오브 듀티 모바일' 1인칭 슈팅 게임 대명사라 할 수 있는 <콜 오브 듀티>가 지난 10월 1일, 모바일 게임 <콜 오브 듀티 모바일>이라는 이름으로 등장했습니다. 게임은 티미스튜디오와 액티비전 퍼블리싱이 개발했으며, 지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 떠올리게 하는 구성이 특징입니다. 사실 <콜 오브 듀티 모바일>은 출시 전 까지만 하더라도 일부 유저 사이에서 "모바일 게임 특성상 원작처럼 구현하는 건 힘들거다", "슈팅 게임이지만 '페이 투 윈'이 메인이 되는 게 아니냐"라고 유려되는 등 기대치가 낮았습니다. 하지만, 게임은 출시 후 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 평점 4.5점대를 유지하고 있으며, 유저 평가 역시 좋은 편입니다. 우려와 달리 <콜 오브 듀티 모바일>이 호평 받는 이유는 무엇일까요? 게임을 직접 플레이하며 조금 더 자세히 들여다봤습니다. # 원작을 그대로 옮긴듯한 게임성 <콜 오브 듀티 모바일>은 기존 시리즈와 마찬가지로 1인칭 슈팅 게임입니다. 다양한 화기를 사용할 수있는 건 물론, 전장에 감도는 긴장감도 살아있죠. 플레이는 가상 패드를 활용해 조작하지만, 화기 발사부터 수류탄 사용, 슬라이딩 등 원작 속 대부분 조작을 할 수 있습니다. 게임 속 모드는 멀티 플레이, 배틀로얄, 그리고 향후 업데이트 예정인 좀비 모드가 있습니다. 이중, 멀티 플레이는 원작과 마찬가지로 실시간 유저 대전(PvP)으로 진행, 뉴크 타운을 비롯해 <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐긴 팬들에게 친숙한 맵도 다수 등장하죠. 모드 역시 다양합니다. 특정 점수에 먼저 도달하는 최전방, 팀 데스매치부터 구역 쟁탄전 제패, 폭탄 설치를 목표로하는 수색 섬멸 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다. 게임은 원작 속 요소들을 가져와 '외관상'으로만 그럴 듯해 보이는 게 아니라 게임성 역시 살렸으며, 원작 특유 긴장감이 한층 더 살아있는 느낌입니다. 게임은 원작처럼 6:6 대전이 아닌 5:5 대전을 기본으로 진행합니다. 병사는 10명 뿐이지만, 전장이 좁은 편이고 리스폰 시간이 빠르기 때문에 볼륨이 작다는 생각은 들이 않습니다. 오히려 적과 교전하는 기회가 잦기 때문에 플레이 내내 긴장감이 유지되죠. 이런 특징은 최근 베타 테스트를 진행한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 속 모드 '총격전'을 떠올리게 합니다. 해당 모드 역시 적을 마주할 기회도 많고 전투도 빠르게 끝나지만, 긴장감과 전투 재미는 축약된 게 아닌 압축되어 전달되는 느낌이죠. 여기에 적을 조준하고 쏴서 물리치는 FPS 로직이 살아있고, 수 많은 등장 무기는 과금이 아닌 레벨에 따라 해금할 수 있는 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법이 녹아있어 전투 재미가 한층 더 살아나는 느낌입니다. 원작을 그대로 옮긴듯한 구성과 외관 그리고 다양한 즐길거리로 인해 <콜 오브 듀티 모바일>은 단순히 원작 느낌을 살린 게임이 아니라 모바일로 즐기는 <콜 오브 듀티>라는 느낌이 강했습니다. # 긴장감을 즐기는 또 다른 방법 '배틀로얄' <콜 오브 듀티 모바일>에는 멀티 플레이 외에도 100인 유저 중 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 모드가 구현되어 있습니다. <콜 오브 듀티 모바일> 속 배틀로얄 진행 방식은 유저들이 익히 접하던 여느 배틀로얄 게임들과 다르지는 않습니다. 다만, 다른 게임들과 달리 게임성에 뚜렷한 특징이 있으며, 유저는 시작 전 특수 스킬을 사용하는 '클래스'를 고를 수 있습니다. 클래스 시스템으로 인해 기존 배틀로얄 게임과는 다른 긴장감이 느껴집니다. 활용에 따라 초반 좋은 무기를 습득하거나 실력 좋은 유저를 물리칠 수 있죠. <콜 오브 듀티 모바일> 속 클래스를 살펴보면 다음과 같습니다. '방어자'는 다른 클래스에 비해 방어력이 높아 생존률이 높고, 위기 상황에서 적 탄환을 막으며 싸울 수 있는 방패를 소환할 수 있습니다. 쉽게 말하자면 '탱커' 역할이라 볼 수 있죠. '정비공'은 다른 플레이어 화면을 흐트릴 수 있는 EMP 드론을 소환합니다. 해당 드론에 당하면 화기 선택 등 UI 아이콘이 해킹되어 원활한 공격이 어려워지죠. '정찰병'은 적을 물리치는 데 특화된 클래스입니다. 특수 능력으로 적 발자국을 확인할 수 있고, 센서 다트를 발사하면 영역 내 들어온 적 위치도 확인할 수 있죠. 때문에 공격적인 플레이를 원한다면 정찰병이 제격입니다. '광대'는 직접 공격보다는 좀비를 활용하는 일종의 '소환수'입니다. 장난감 폭탄을 사용하면 '적만 공격하는 좀비'를 소환할 수 있으며, 맵에 널린 좀비를 만나더라도 다른 클래스에 비해 포착 범위가 좁아 보다 쉽게 살아남을 수 있습니다. '의무병'은 초보자들에게 최적 클래스라 할 수 있는 '힐러'입니다. 본인은 물론 아군을 치유할 수 있는 기술을 가지고 있으며, 치유와 부활 속도가 빨라 오랜 생존 시간을 자랑합니다. 마지막으로 '닌자'는 발소리가 나지 않아 위치 파악이 힘든 건 물론, <오버워치> 속 '위도우메이커'처럼 특정 위치로 빠르게 이동할 수 있는 그래플 훅을 발사할 수 있습니다. # 전투 재미 확실한 모바일 버전 <콜 오브 듀티> 다양한 콘텐츠로 무장한 <콜 오브 듀티 모바일>을 하면서 들었던 생각은 'IP나 외형만 가져온 게 아닌 모바일 버전 콜 오브 듀티를 하고 있다'였습니다. 게임은 모바일에서도 훌륭하게 구현된 조작법, 살아있는 전투 긴장감, '콜 오브 듀티'를 어디서든 가볍게 할 수 있는 등 다양한 장점이 있죠. 다만, 튜토리얼을 도와주는 '고스트'의 말과 각종 자막들이 모두 존칭으로 표기되어 이질감과 아쉬움이 동시에 들기도 했습니다. 존칭 자막을 보고 있지나 급박한 전장 상황이 전달되지 않는 건 물론, "얘가 언제부터 나한테 존댓말을 했지?"라는 생각도 들었죠. 이처럼 '모바일로 해석한 원작 IP'가 아닌 본 모습과 게임성 모두 살린 웰메이드 게임이 더 자주 나와 이른바 '모바일이면 믿고 거른다'는 문화가 조금이나마 해소됐으면 합니다. 앞으로도 원작 IP와 게임성 모두 살린 게임들이 더 나와줬으면 합니다.  
조선시대에 일어난 희대의 패드립 사건
이성계: 이제 나라도 새로 번듯하게 차렸으니 여러가지 할 일이 많군 어디보자... 중국 사신: 에헴에헴 대명황제폐하의 명이오~ 응? 명나라가 우리한테 무슨 볼 일이 있다고?  (대충 조선어민 비난하는 내용)  고려의 배신 이인임의 아들 이성계가.... (이하생략) !!!!!! 니 방금 한말 다시 해봐라  (???) "이인임의 아들 이성계가" 라고 했는데요? 내가 왜 이인임의 아들인데 시X발련아 ※ 이성계가 열받은 이유 이인임(성주 이씨): 고려시대 최강 권문세족, 후에 이성계+최영에게 숙청당함 이성계(전주 이씨): 고려시대 신흥무인, 아버지는 고려시대 무신 이자춘 애초에 본관도 다르고 정치색깔도 완전히 다른 둘이다 그래도 이해가 안된다면 ex) 트럼프 "느그 아부지 박정희라며?" 박원순 "시X발련아" 아니 고려에서 피난 온 망명자들이 님 아버지 이인임이라고 하던데요?? 우리나라 법률(대명회전)에도 그렇게 기록되었고요 (참자 참어...) 그러면 우리쪽에서 사신 보내서 해명할테니 오늘은 돌아가봐라... (그러나 태조가 해명글을 올렸는데도 불구하고 태종 이방원이 왕위에 오를 때까지 명나라는 답신조차 안 보냈었다 ..) 태종 이방원: (아버지에게 속죄할 겸 명나라가 친 패드립이나 고쳐달라고 할까?) 여봐라 명나라에 가서 이인임 건에 대한 조선의 의견을 전달하도록 하라 네이~ 명 영락제: 응? 이게 뭐야 방원 아우가 보낸 글이네 이런 사건이 있었군 사신은 전하라 내가 책임지고 고쳐줄테니 방원아우는 걱정하지 말라고 네이~ 역시 락제형님이야 화끈하게 고쳐주신다니깐 ㅎㅎ (그러나 약 100여 년뒤...) 저... 전하 긴히 드릴 말씀이... 중종: 무슨일이오? 최근 명나라에서 입수한 정보에 따르면 아직도 태조대왕의 가계도가 고쳐지지 않았다고 합니다  뭐라????? 내 이것들을 그냥 (명나라에 전화 넣는 중...)  명나라: 여보세요?  야!!!! 너네 우리 가계도 고친다메!!!!! 아니 우리가 너네 가계도 고치기 전에 고려사 좀 참고하니깐 이성계가 고려 4왕(공민왕, 우왕, 창왕, 공양왕) 죽였다며? 그건 또 뭔 개풀 뜯어 먹는 소리야 3명(우왕, 창왕, 공양왕)밖에 안죽였거든 (ㅅㅂ 3명이나 4명이나 그게 그거지) 아니 공민왕 죽인게 이인임아냐? 그게 왜? 이인임 아들이 이성계니깐 연좌제 적용하면 이성계가 공민왕 죽인거지 (대환장) 울 태조 아빠 이인임 아니라고!!!! 어쩌라고 십덕섀끼야 당장 바꿔!!! (이 시X)  결국 이 문제(종계변무)는 중종-인종-명종 때까지 해결되지 않았고 선조 21년(1587년), 선조의 피나는 노력으로 해결되었다. (임진왜란때 큰 똥을 싸질렀음에도 선조 뒤에 '조'가 붙은 이유가 200년 가까이 풀리지 않은 종계변무 문제를 해결했기 때문이다)
세븐나이츠 리부트 신캐2종
고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!