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[NDC 19] 마비노기부터 페리아연대기까지! NDC 아트전시회 모음 ①

NDC 2019 아트전시회 출품작 모음 ①
넥슨 개발자 컨퍼런스 2019(NDC 2019)가 오늘(24일)부터 사흘간 경기도 성남시 넥슨 판교사옥에서 진행됩니다. 이번 행사는 게임 기획부터 개발, 음악, 아트 등 다채로운 주제 강연을 한 자리에서 만날 수 있습니다.

NDC 기간 중에는 다양한 강의도 있지만 눈길을 끄는 아트전시회도 열립니다. <마비노기> 시리즈, <사이퍼즈>, <서든어택>, 그리고 넥슨 신작 <페리아 연대기> 등을 한자리에서 만날 수 있는 기회. 다양한 게임 아트가 전시된 NDC 2019 아트전시회를 사진에 담았습니다. /디스이즈게임 박준영 기자


# 마비노기
작품명: 스쿠아틴입구 / 작가: 배진영
작품명: 판타지라이프 / 작가: 이수연
작품명: 마나난 / 작가: 김은솔
작품명: Cethlenn / 작가: 노혜정

# 마비노기 영웅전
작품명: 광휘의루신전 / 작가: 문상호


# 사이퍼즈
작품명: 여름휴가를가자! / 작가: 김지혜


# 서든어택
작품명: 카를로스잔호크 / 작가: 최영호


# 마비노기 모바일
작품명: 오랜만이야 / 작가: 서효정
작품명: 말콤과잡화점 / 작가: 유혜인
작품명: 추억 / 작가: 이경희
작품명: 숲의길잡이 / 작가: 이윤지
작품명: 브레이크타임 / 작가: 임재준
작품명: 접수하시겠어요? / 작가: 정광구



# 페리아 연대기
작품명: 푸른하늘과 이스티나 / 작가: 박현경


# 다크어벤저3
작품명: anotherfight / 작가: 이남권
작품명: fallencity / 작가: 장진원
작품명: 복수자의기억 / 작가: 박연준
작품명: 어쎄신트리쉬 / 작가: 정창환
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“더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’
넥슨이 <도타2> 이후 오랜만에 새로운 PC 온라인 AOS 게임을 선보인다. 데브켓스튜디오가 개발 중인 신작 <어센던트 원>이 그 주인공이다. 국내 AOS 게임 시장은 사실상 <리그오브레전드>가 독차지하고 있는 상황이다. 그동안 많은 PC 온라인 AOS 게임이 나왔지만, <리그오브레전드>의 아성을 위협했던 케이스는 단 한 번도 없었다. 오히려 <리그오브레전드>에 밀려 빛을 제대로 보지 못하는 경우가 더 많았다. 이런 시장 상황에서 넥슨은 왜 새로운 PC 온라인 AOS 게임을 선보인 것일까? 신작 <어센던트 원>은 무엇을 무기로 시장에 자리 잡으려는 것일까? <어센던트 원>을 개발 중인 한재호 디렉터, 김준회 밸런스담당기획자의 이야기를 들어봤다.  왼쪽부터 한재호 디렉터, 김준회 밸런스담당기획자 넥슨으로선 처음 ‘개발’한 PC 온라인 AOS다. 그것도 <리그오브레전드>가 꽉 잡고 있는 시장에서. 솔직히 많이 놀랐다. 한재호: 많이 들었던 질문이다. <어센던트 원> 개발을 처음 시작한 2014년엔 더더욱. 그 땐 정말 <리그오브레전드>의 전성기였으니까. 간단하게 생각했다. 트렌드를 부정하는 것은 아니지만, 모든 개발자가 트렌드에 맞춰 개발할 필욘 없다. PC MMORPG의 전성기가 지났는데도 <로스트아크>가 나와 좋은 성적을 거둔 것처럼, 시장에는 여러 도전이 있어야 한다고 생각한다. 그런 면에서 봤을 때 우리가 PC 온라인 AOS를 만드는 것도 크게 이상할 것은 없다고 생각한다.  또 특정 게임이 시장을 장악하고 있다고 하더라도 다른 게임이 비집고 들어갈 틈이 없는 것은 아니다. 일례로 배틀로얄 장르 초기엔 <배틀그라운드>가 폭풍 같은 기세를 보여줬지만, 이후 <포트나이트>가, 최근엔 <에이펙스 레전드>가 좋은 성적을 보여주지 있지 않은가? 이처럼 AOS 시장 또한 차별화에 성공할 수 있다면 가능성이 있다고 생각한다.  # 그 캐릭터만의 확실한 강점, 역동적인 플레이가 가장 큰 특징 구형맵이나 수준급의 그래픽 등 눈에 보이는 것은 많이 다르긴 한데, 본질적으론 캐릭터를 육성해 상대 진영을 밀어야 하는 전통적인 AOS다. 보이는 것 외에, ‘플레이’ 하는 입장에서 다른 AOS와 뭐가 다를까? 한재호: 다이내믹함이랄까? <어센던트 원>은 전투도 3차원적으로 진행되고, 전황도 다른 AOS에 비해 더 역동적으로 바뀐다. 이 때문에 전술의 폭이나 변화 속도도 빠르고. 김준회: ‘전투’의 경우, <어센던트 원>은 캐릭터들의 스킬이 특히 더 강력하고, 리스크와 리턴도 크다. 예를 들어 ‘페가소스’ 같은 캐릭터는 고공비행이 가능해 비행 중 다른 공격을 받지 않고, 크로노스는 자신을 제외한 다른 사람들의 시간을 10배 느리게 할 수 있다. 캐릭터들의 이런 강력한 스킬 외에도, 어떤 강화모듈(아이템)을 구매했느냐에 따라 각종 새로운 스킬이 추가되기도 한다.  대신 이런 강력한 기술은 그만큼 카운터도 명확하다. 예를 들어 페가소스의 고공비행 능력은 상대에게 EMP 추적 드론이라는 강화모듈이 있다면 쉽게 무력화된다. 크로노스의 시간 둔화 능력은 생존기 시간까지 늘려버리기 때문에 타이밍 맞춰 생존기를 쓰면 크로노스의 공격에 살아남을 수 있는 식이다.  강력하지만 카운터도 명확해, 성공했을 때의 스릴이 더 큰 편이다. 다른 AOS 게임과 비교하자면 <리그오브레전드>보단 <도타2>에 가까운 편이다. 조금 더 정확히 말하자면 그 둘의 중간을 추구하고 있는 것이지만. 사실 처음 방향성은 <도타2>에 조금 더 가까웠는데, 테스트 중 국내 유저들 취향에 맞추다 보니 지금처럼 바뀌었다. 전략 면에선 어떨까? 자전하는 구형 맵이라는 것이 게임성에 얼마나 영향을 주나? 김준회: 크다. 맵이 자전하고 밤이 된 곳에서 피해를 입는다는 것은 생각보다 더 많은 변화를 만든다. AOS의 핵심은 내가 더 많은 땅을 확보하는 거다. 적의 타워를 밀어 영향력을 줄이고, 맵 곳곳에 시야를 밝혀 아군의 영향력을 넓히는 것이 AOS의 기초다.  맵이 자전하고 밤이 된 영역에 머물 수 없다는 것은 누군가 맵을 장악하더라도 그게 금방 없어진다는 말과 같다. 예를 들어 유저가 게임 초반 갈 수 있는 1번 레인은 약 3분만에 밤이 된다. 자연히 1번 레인 유저는 2번 레인으로 자리를 옮겨 적을 공격하거나, 아니면 새로 나타난 4번 레인에 가 새로운 영역을 개척할 수 있다. 이렇게 레인의 변화가 수시로 일어나다 보니, 유저 간 인터렉션도 더 활발해지고 전황도 더 역동적으로 바뀐다.  다른 유저들의 시간을 10배 더 느리게 만드는 '크로노스'의 궁극기 그러고보니 <어센던트 원>은 기지로 귀환하지 않아도 아이템을 구매할 수 있는 것으로 알고 있다. 의도적으로 전장에 머무는 시간을 늘린 것 같은데, 이것 또한 유저 간 인터렉션을 늘리기 위함인가? 한재호: 맞다. <어센던트 원>을 만들 때 가장 신경 쓴 것은 ‘어떻게 하면 게임을 더 역동적으로 만들까’에 대한 고민이었다. 물론 이런 플레이는 다른 AOS에 익숙한 유저들에게 진입장벽이 될 수도 있다. 하지만 전황이 역동적으로 바뀐다는 것은 그만큼 유저가 다양한 전략을 시도할 수 있다는 것과 같다. 이런 것이 게임의 깊이를 만든다고 생각한다. 또한 AOS, 아니 근래 대부분의 게임 장르는 게임의 호흡을 끌어 올리는 방향으로 바뀌어 왔다. 우리 게임도 다른 AOS에 비해 템포가 빠른 편이긴 한데, 테스트를 하며 유저들의 니즈를 들어주니 평균 게임 시간이 5분이나 더 줄었고. 다이내믹한 전황은 우리가 추구하는 바이기도 하지만, 어떤 면에선 요즘 트렌드와도 맞다고 생각한다.  전장이 계속 바뀐다면 탑/미드/정글 같은 역할 구분도 다르겠다.  한재호: 캐릭터마다 서포터, 딜러 등의 성향으로 구분되긴 하지만, 위치 기반 구분은 레이너와 필더(다른 게임의 정글러 개념) 이 2개뿐이다. 참고로 <어센던트 원>은 일반적으로 3개의 공격로와 2개의 필드(정글)로 (낮의) 전장이 구성된다. 때문에 서포터 성격의 캐릭터를 플레이해도, 다른 게임처럼 돈도 먹지 않고 굶주리며 플레이할 필요 없다. 오히려 <어센던트 원>의 서포터는 충분히 자원을 모아 다양한 강화 모듈을 갖추는 것이 좋다.  다른 게임처럼 서포터라고 해서 희생하며 플레이할 필욘 없을 것이다. # 시인성 개편부터 밸런스 조정까지. 얼리액세스 기간 중 바뀐 것들 <어센던트 원>은 넥슨에서 얼리액세스를 처음 시도한 게임이기도 하다.  한재호: AOS 특성 상 테스트를 하려면 오랜 시간동안 많은 유저들에게 데이터를 모아야 한다. 기존에는 이걸 CBT를 여러 번 하는 식으로 해결했는데, 이게 <어센던트 원>에겐 적절해 보이지 않았다. 그래서 게임에 관심 있는 유저들이, 오랜 시간 동안 테스트를 하는 얼리액세스 모델을 도입했다. 보통 얼리액세스라고 하면 사전에 싼 가격에 개발 중인 게임을 사 즐기고 피드백하는 것을 의미한다. <어센던터 원> 모델과는 적절치 않다는 지적도 많았다. 일부 유저들은 OBT라 생각하며 플레이하기도 했고. 한재호: 인정한다. 사실 <어센던트 원>의 테스트 모델을 굳이 표현하면 ‘오픈형 CBT’인데, 이게 사실 말이 안되는 단어다. 그렇다고 OBT라고 하면 이걸 받아들이는 느낌이 또 달라진다. 한국 게임계에서 OBT는 론칭 전, 사실상 게임을 다 완성한 후 마케팅적인 의미까지 담아 테스트하는 것을 뜻하니까.  그런데 <어센던트 원>의 테스트는 그런 목적도 아니었고, 또 OBT라 불릴 정도로 콘텐츠를 갖추지도 못했다. 초기엔 말 그대로 대전 하나만 가능했으니까. AI전도 없었고 튜토리얼도 없었고 캐릭터 보이스도 없는 진짜 뼈대였다. 그래서 가장 느낌이 비슷한 얼리액세스라는 단어를 썼는데, 반대로 이 단어 때문에 다른 오해를 만든 것 같다.  반대로 OBT로 받아들였던 유저들은 얼리액세스 기간 동안 조용한 행보 때문에 정식 서비스 시에도 큰 변화 없이 조용히 가는 것 아니냐고 우려하기도 한다.  한재호: 14일 정식 서비스를 시작하는만큼 얼리액세스 때와는 다른 기조로 서비스할 것이다. 일단 마케팅도 본격적으로 해 유저 풀을 늘릴 것이고, 콘텐츠 딴에서도 많은 변화가 있을 것이다. 당장 얼리액세스 초기 버전과 마지막 버전 볼륨 차이가 하늘과 땅만큼 크다. 캐릭터는 2배 가까이 늘었고, 튜토리얼이나 AI전, 캐릭터 보이스, 꾸미기 등 다른 요소도 많이 추가됐다.  여기에 더해 정식 버전에는 얼리액세스 때 피드백을 바탕으로 각종 개선이 있을 예정이다. 만약 얼리액세스 초기 버전을 플레이했던 유저라도 정식 버전을 즐기면 확실히 달라졌다고 느낄 수 있을 것이다.  얼리액세스를 한 유저들이 스킬, 지형 시인성이나 캐릭터 밸런스 등등 많은 의견을 얘기했다. 한재호: 시인성 관련해선 우리도 충분히 인지하고 있다. 일단 얼리액세스 기간 중에도 꾸준히 개선했고, 얼리액세스 땐 적용 못했지만 정식 버전에서 개선되는 요소도 존재한다. 이런 그래픽 자체적인 변화 외에도, 캐릭터 외곽선을 표시하는 옵션 등도 생각 중이고.  김준회: 밸런스 면에서도 많은 변화가 있을 것이다. 너무 많이 구체적인 설명은 좀 힘든데, 얼리액세스 유저가 정식 버전을 하려면 패치 노트 읽느라 시간 좀 써야 할 것이다. ‘누구에게나 날카로운 창 하나는 있다’는 기조는 바뀌지 않았지만, 전반적으로 카운터 개념이 더 명확해졌다. 또 캐릭터 간 일방적인 상/하위 호환이 없도록 신경 썼고. # '이 게임만의 재미가 있다'는 평을 목표로 개발하겠다 시스템 개선 외에, 혹시 정식 서비스에선 콘텐츠가 추가되는 것이 있을까? 한재호: 일단 신규 캐릭터 2명이 추가될 예정이다. 얼리액세스 캐릭터가 24명이었으니, 정식 오픈 시에는 총 26명의 캐릭터가 제공된다. 캐릭터는 이후 3~4주마다 지속적으로 추가될 예정이다. 또 AOS의 핵심은 ‘정식 랭킹전’도 추가된다. 이건 정식 서비스를 2주정도 한 뒤 시작될 예정이다.  ‘관전’ 모드도 추가된다. 단순히 친구 게임을 관전하는 기능이 아니라, <클래시 로얄>의 로얄 TV처럼 최상위 유저의 플레이가 지속적으로 게임에 노출되는 방식이다. 또 얼리액세스 말기에 추가된 캐릭터 꾸미기 요소가 더욱 업그레이드 될 예정이다. 얼리액세스엔 캐릭터 20부위에 색을 지정하는 정도였다면, 정식 오픈 시에는 여기에 추가로 의상의 ‘질감’까지 바꿀 수 있을 예정이다.  개인적으로는 캐릭터들의 배경 스토리가 인상적이더라. 그리스 비극을 각색해서 그런지 실패한 이들, 타란한 이들의 이야기가 많아 인상적이었다. 혹시 게임 내에서도 이런 스토리적인 요소를 체험할 수 있을까? 한재호: 공들여 만든 만큼 꼭 하고 싶긴 한데, 아직은 시기 상조라고 생각한다. 일단 가장 중요한 것은 일단 플레이 자체가 재미있는 것이니까. 그래서 스토리 모드 같은 것은 나중에 생각하려 한다. 다만 성우 녹음, 일반 대사 같은 것 말고 캐릭터 간의 상호 작용 대사는 현재 작업 중이다. 또 캐릭터 일반 대사라고 해도 다른 게임보다 양이 많고 백스토리가 드러나는 대사도 많아, 플레이하다 보면 자연스럽게 캐릭터의 성격이나 배경을 알 수 있을 것이다.  친구 덕에 깨닮음을 얻었지만 타락한 친구와 맞서게 된 포세이돈, 한 때 누구보다 곧은 신념을 가지고 있었지만 절대적인 힘을 얻고 독선적으로 변한 제우스 등 <어센던트 원>의 캐릭터 대부분은 비극 속을 살아가고 있다. <어센던트 원>이 노리는 유저층이 있다면 어디일까? 역시 AOS? 한재호: 코어한 AOS 유저라면 이미 자신만의 게임을 가지고 있지 않을까? 그보다 우리가 노리는 층은 AOS도 하고 FPS도 하는, 조금 더 구체적으로 말하면 시장 1위 게임과 새 게임을 쫓는 PC 온라인 유저층이다. 과거 <리그오브레전드>가 PC방 점유율 40%를 차지했지만, 이후 <오버워치>와 <배틀그라운드>가 나오면서 점유율 상당부분이 이동했다. 그리고 최근에는 이동했던 유저 일부가 복귀해 점유율을 꽤 복구했다. 우리가 우선 노리는 유저는 이쪽이다. 이들은 새로운 게임에 대한 니즈를 가지고 있으니까.  대전 게임인 만큼 유저 풀이 중요하다. 다만 <어센던트 원>은 다른 AOS 게임에 비해 생소한 면이 많은데다가, 게임 외적으로 이슈도 많은 편이다. 이 부분을 잘 해결할 수 있을까? 한재호: 가장 좋은 방법은 게임을 잘 만들어서 유저 분들에게 인정받는 것일 것이다. 언제나 이게 가장 중요하다고 생각한다. 이것 외에도 마케팅 팀에서 여러가지를 준비하고 있다. 마케팅은 내 권한이 아니라 얘기하기 조금 조심스러운데, 인터넷 방송이나 PC방 등을 이용한 것들이 준비 중인 것으로 알고 있다.  유료 모델은 역시 캐릭터와 스킨인가? 한재호: 맞다. 다만 캐릭터는 매주 12명 단위로 로테이션 되고, 인게임 재화로 구매할 수 있다. PC방에선 모든 캐릭터를 무료로 사용할 수 있고. 주요 모델은 스킨이 될 것이다. 앞서 잠깐 얘기했지만, <어센던트 원>은 캐릭터 꾸미기 시스템이 엄청 잘 돼 있다. 유저가 의상의 20부위에 직접 색, 재질을 설정할 수 있는 식이다. 또 우리는 다른 AOS와 달리 캐릭터 그래픽에 엄청 공들였기 때문에 꾸미는 재미가 있을 것이다. 캐릭터, 스킨 해금 모델은 결국 많은 유저풀을 가지고 있어야만 수익을 얻을 수 있는 구조다. 지금까지 많은 AOS가 이 모델을 사용했다가 서비스를 중단했는데, <어센던트 원>은 가능할까? 한재호: 그건 나보다 사업팀에서 잘 얘기해줄 수 있을 것 같은데. (웃음) 솔직히 말하면, 지금 나는 수익 모델보다 게임에 더 집중하고 있다. 유저가 많으면 어떤 수익모델이든 언젠가 돈을 벌 수 있다. 하지만 게임이 재미 없으면 유저도 없고 수익도 없다. 이제 막 출발선에 선 게임의 디렉터로서 지금 내가 가장 많이 신경써야할 것은 ‘게임’ 그 자체라고 생각한다. 사실 위에 말한 스킨 시스템도 유료 모델의 의미보단, 그 자체가 재미있는 콘텐츠라 만든 것이다. 실제로 얼리액세스 때 염색 시스템을 처음 추가했을 때, 어떤 유저 분들은 “드디어 매칭 기다리며 할 수 있는 콘텐츠가 추가됐다”고 기뻐해 주시기도 했다. 아, 참고로 염색이나 꾸미기는 내가 굳이 스킨을 사지 않아도 혼자서 이것 저것 많이 시도해 볼 수 있는 시스템이다. <어센던트 원>을 개발, 서비스하며 목표하는 것이 있다면? 김준회: 100번째 ‘어센던트’(캐릭터)를 낼 수 있을 때까지 서비스할 수 있었으면 좋겠다.  한재호: ‘열심히 노력해서 만들었구나, <어센던트 원> 만의 재미가 있구나’라는 평만 들을 수 있다면 만족이다. 아무래도 대세 장르에 도전하는 것이다 보니, 차별성과 기본기 면에서 많이 고민했다. 이게 인정받을 수 있다면 좋을 것 같다. 꾸미기 시스템을 활용해 녹색 톤의 메두사 의상을 빨강/파란 색으로 커스터마이징한 모습
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
에이펙스 레전드 열풍부터 넥슨 신작 러쉬까지. 2월 3주 기사 톺아보기
뉴스가 쏟아지는 시대입니다. 포털 사이트만 가도, SNS에 접속해도 온갖 뉴스가 눈 앞을 가득 채우죠. 이 수많은 뉴스 중 정말 중요한 뉴스는 어떤 것일까요? 디스이즈게임은 지난 한 주의 뉴스 중 업계나 유저들에게 특히 더 중요하다 생각하는 기사를 모아 정리하는 '톺아보기' 콘텐츠를 준비했습니다. 톺아보기 콘텐츠는 매주 디스이즈게임 기사 중 특히 많은 이들이 봤거나 중요한 기사, 그리고 TIG가 미쳐 다루지 못했지만 의미 있는 콘텐츠들을 모아 정리한 글입니다. 2월 3주 주요 게임 기사를 보시죠. # 예상 밖의 흥행! 에이펙스 레전드 열풍 EA와 리스폰엔터테인먼트는 이런 흥행을 예측했을까요? 2월 5일 예고도 없이 깜짝 출시된 <에이펙스 레전드>가 지난 주, 출시 1주일 만에 최고 동시접속자 200만 명, 누적 유저 2,500만 명을 돌파했습니다.  참고로 현재 배틀로얄 장르 중 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 <포트나이트> 배틀로얄 버전이 누적 유저 2,000만 명을 달성하는데 약 2개월이 걸렸습니다. 이와 비교하면 <에이펙스 레전드>의 상승세는 무시무시하죠.  게임은 국내에 정식 출시가 안됐음에도 지난 주말 PC방 순위 11위를 기록했습니다. 그리고 현재 국내 심의까지 끝마친 상태고요. 과연 <에이펙스 레전드>는 국내 게임 시장도 뒤흔들 수 있을까요? 에이펙스 레전드, 출시 1주 만에 동접 200만, 누적 유저 2,500만 기록 [기획] 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나? 에이펙스 레전드 인기 영향? ‘타이탄폴 2’ 접속자 두 배 이상 증가 드디어 한국도! 에이펙스 레전드, ‘성인’ 등급으로 한국 심의 통과 # 휘청거리는 액티비전블리자드, 대규모 정리 해고 예정 액티비전블리자드에 악재가 겹쳤습니다. 지난 12일 공개된 실적 보고서에 따르면, 액티비전블리자드는 2017년 같은 기간보다 약 3억 달러를 더 벌었지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 거뒀다 자평했습니다. 이에 따라 비개발 인력 중심으로 인원을 감축하고, 이렇게 확보한 여력을 개발력에 투자할 계획이라고 합니다. 현재 예정된 해고 규모는 약 8%입니다.  한편, 액티비전블리자드에서 대규모 해고가 진행되자, 세계 각 게임사에선 퇴사자들에게 구인의 손길을 내밀고 있습니다. 일부 회사는 자사 SNS에 공개적으로 구인 메시지를 올려 주목을 받았죠. 액티비전 블리자드, 직원 8% 정리해고 단행… 비개발 인력 중심 감축 액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들 # 어센던트 원부터 트라하까지. 연이은 넥슨 신작들 어쩌면 한국에서 매년 가장 많은 게임을 내는 회사가 아닐까요? 넥슨이 올해도 신작들을 연이어 서비스하고, 또 발표하고 있습니다. 먼저 지난 14일, PC AOS 게임 <어센던트 원>을 한국에 정식 출시했고, 같은 날 모바일 MMORRPG <트라하>의 정식 출시 일정을 공개했습니다. 특히 <트라하>는 비선형적인 성장 동선을 추구하겠다는 독특한 포부 뿐만 아니라, 홍보모델로 영화 '토르' 시리즈로 유명한 크리스 헴스워스를 써 업계를 놀래켰죠.  넥슨은 이외에도 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일> 등 다수의 신작을 선보일 예정입니다. “더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’ (영상) 토르x트라하! 넥슨 트라하, 홍보 모델로 토르 ‘크리스 헴스워스’ 선정 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 # 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까? 또한 지난 주는 국내 주요 업체들의 2018년 실적이 집중적으로 공개된 시기이기도 합니다. 과연 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까요? 자세한 이야기는 아래 기사들을 참고해 주세요. 리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 BTS월드 2분기 출시… 다소 부진한 4분기 성적표 받아 든 넷마블 ‘검은사막’ IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성 # 그 외에 TIG에서 많이 읽힌 기사들 위에 소개한 기사들처럼 큼직한 테마로 묶이진 않지만, TIG에서 많이 읽히고 또 의미있는 성과를 거둔 기사들입니다. “개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전” 'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리 "애들은 가라?" 성인 타겟 미소녀 모바일 RPG, 일제히 오픈
[E3 2019] “보더랜드 3의 핵심은 판도라 행성을 넘어 확장한 세계관”
기어박스 소프트웨어의 '보더랜드3' 관련, 앤소니 니콜슨 프로듀서 인터뷰 오는 9월 13일 출시되는 <보더랜드3>는 최근 유저들 사이에서 ‘뜨거운 감자’로 떠오르고 있다. 언급되는 내용은 둘째치고 이렇게 화제와 논란을 만들고 있다는 것은 그만큼 기대작이라는 반증이기도 하다. <보더랜드3>에서는 그동안 판도라 행성에서만 머물던 세계관이 3개의 행성으로 확장됐고, 국내에서도 음성 더빙까지 된 한글화로 게임을 완벽하게 이해하며 즐길 수 있게 됐다. E3 2019에서 공개된 데모를 플레이하기 위해 현지에서도 많은 사람들이 최소 2시간씩 줄을 서며 대기할 정도. E3 2019 현장에서 <보더랜드 3> 앤소니 니콜슨 프로듀서를 만나서 간단하게나마 인터뷰를 진행했다. /미국(로스앤젤레스) 디스이즈게임 정우철 기자  기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 프로듀서. 디스이즈게임: 부스를 보면 3일 동안 체험 대기줄이 끊임이 없다. 관람객들은 어떤 반응을 보이는지 궁금하다. 앤소니 니콜슨 프로듀서: 생각한 것 이상으로 게임 플레이에 대해 긍정적인 반응을 보여주고 있다. 한 번 플레이 했던 사람이 다시 줄을 서서 플레이를 할 정도다. 특히 캐릭터 커스터마이징을 비롯해 새롭게 추가된 액션과 스킬 그리고 수많은 총기에 대해서 만족스러워 하는 모습이다.  총기 이야기가 나와서 말하지만, 우편함을 통해 다른 유저에게 총기를 배달하는 시스템이 들어갔다. 결국 파밍이 쉬워지는 거 아니냐는 우려가 있는데. 특별히 문제가 될 부분은 아니라고 본다. <보더랜드 3>에는 총기의 종류가 셀 수 없이 많이 나온다. 오히려 다양한 총기로 인해 쉽게 다양한 경험을 제공해주는 부분으로 시스템을 설계했다. 그래서인지 많은 사람들도 좋아하고 있다. 게임을 해보니 시리즈 최초로 여성형 캐릭터가 등장한다. 혹시 특별한 이유가 있나?  개발팀에 속한 내가 말하자면 외부의 영향이나 특별한 의도가 들어있는 건 전혀 없다. <보더랜드 3>에서는 시리즈 최초로 판도라 이외의 행성을 갈 수 있다. 세계가 넓어지면서 다른 행성에 살고 있는 동물이나 생명체에 다양성을 추가하고 있다. 그것이 외형적으로 다른 동물이나 남자든 여자든 확장된 세계를 표현하기 위함이다.  드디어 판도라 행성에서 벗어났다. 전작과 비교해 게임의 전체적이 볼륨은 얼마나 커졌는지 궁금하다. 전작과 비교하면 당연히 플레이 타임은 길어졌다. 사이드 미션이나 동료를 모집해 보스를 공략하는 등 다양한 요소가 추가되면서 해야 할 일도 많다. 또한 총기도 수집해야 하고. 이렇게 모은 총기로 다양한 액션도 즐길 수 있다. 전작을 안 해본 사람들도 <보더랜드3>를 충분히 즐길 수 있을까? 스토리가 연결되기는 하지만, <보더랜드 3>는 새로운 이야기를 진행하는 신작 개념으로도 볼 수도 있다. 이번에 우리가 들려주고자 하는 스토리는 이해하고 즐기는데 문제가 없도록 충분히 고려했다. 전작을 즐긴 유저라면 <보더랜드 2>의 DLC가 징검다리 역할을 하니 이런 부분을 고려해 플레이 하는 것도 좋은 방법이다. 상당히 많은 총기가 나온다. 프로듀서의 입장에서 '이런 총은 써봤으면' 하는 게 있나? 인상적인 총기로는 아틀라스에서 나오는 총 중에서 마치 호밍 미사일마냥 상대를 타겟팅하고 유도해 맞추는 무기가 있다. 개인적으로는 남부 출신이라 옛 서부시대에서 카우보이가 쓰는 총과 같은 느낌의 피스톨이 있는데 한번 써보길 바란다. 게임 안에 트위치 연동 기능을 넣었다. 스트리밍을 통한 효과를 기대해볼 수 있다고 판단한 듯 하다. 스트리밍이 이제는 보편화되고 흥행에도 영향을 주는 부분이 있다. 그래서 기대가 크다. 게임에서도 스토리상 칼립소 형제가 스트리밍으로 팔로워를 모으는 내용이 있어 게임 안에서의 시너지를 보여줄 수 있지 않을까 생각한다.  게임의 메인 빌런은 '트로이'와 '타이린'. 에픽 게임즈 스토어로 기간 독점으로 출시하면서 비난의 목소리가 있었다. 내부에서는 어떤 반응이었나? 우리 개발팀은 외부 요인적인 비판보다는 그저 게임을 더 재미있게 만들고 이를 위해 최선을 다하고 있다. 개발팀 입장에서는 스토어 논쟁에 특별히 이야기 할 부분은 없다. 우리의 임무는 유저들이 콘텐츠를 즐기는데 있어서 충분한 재미를 줄 수 있도록 집중하고 있다. <보더랜드 3>의 포스터를 보면 마치 약을 빤 느낌인데, 어떤 의도가 있는가? 가장 <보더랜드>스러운 느낌으로 준비했다. 아트워크가 보다시피 매우 많다. 다양한 아이디어가 있었고 말한 대로 아마 강렬히 기억에 남을 것이다. 빨간 장미를 배경으로 하는 포스터 등은 ‘이것이 <보더랜드>’라고 말하는 것이다. 컬트에 관련된 내용이라 포즈도 신앙적인 느낌을 유머러스하게 표현했다. 현상금 사냥같이 단편적으로 즐길 있는 협력 시스템을 추가할 생각 있는가? 현상금 사냥은 게임에 준비된 많은 사이드 미션과 이벤트 중에서 볼 수 있는 하나의 콘텐츠다. 이미 많은 준비가 되어있고 아직 공개하지 않았을 뿐이다. 이런 협동 미션은 다수가 준비되어 있고 조만간 하나씩 공개될 예정이다. <보더랜드 3>를 개발하면서 전작에서 하고 싶었던, 또는 불만스러운 콘텐츠를 개선해서 넣은 게 있다면? 일단 게임을 발매하면 아마도 대부분의 개발팀이 개발 막바지에서 새로운 아이디어가 나올 것이다. 이걸 꼭 넣고 싶은데 발매 일정상 못 하는 부분이 많다. 사실 <보더랜드 2> 개발이 너무 오래되어 잘 기억이 나지 않는데(웃음), 당시에도 행성을 추가하고 세계관을 넓혀서 더 큰 경험을 주고자 했었다. 그리고 그 결과가 <보더랜드 3>에 들어가 있다. 그러고 보니 데모를 플레이 하면서 총을 던질 때 독특한 액션이 있는데 아직 공개 안 한 액션도 있나? 크레이지한 액션이 아주 많다. 던지면 걸어나가는 것도 있고, 통통 튀어나가는 것도 있다. 심지어 던진 자리에 터렛처럼 고정되어 총을 쏘는 것도 있다. 마치 벽에 디스플레이 된 총처럼 보이고자 하는 액션이나, 햄버거를 쏴대는 총도 등장한다. 총을 쏘는 총도 등장한다. <보더랜드> 시리즈 10년간 원동력과 3편에서 이전 시리즈에서 볼 수 없는 강점이 있다면? 항상 탄탄한 스토리 안에서 협동 플레이와 캠페인의 충실함을 원했다. 이런 점이 시리즈에서 추구하는 우리의 개발 기조라고 할 수 있다. <보더랜드 3>에서는 아무래도 판도라 밖의 새로운 세계를 보여줄 수 있다는 점을 들 수 있다. 기존에도 판도라 안에서 다양함을 보여주려 했지만 한계가 있었다. 아트팀도 보여주고 싶었던 걸 보여주지 못 했는데, 이번에 그 다양함을 보여줄 수 있다는 점에서 <보더랜드 3>의 강점을 찾을 수 있지 않을까 싶다. 마지막으로 한국의 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면? 제일 먼저 하고 싶은 말은 한글화가 되어서, 심지어 음성 더빙도 이루어져서 발매되다는 점을 알리고 싶다. 그동안 언어의 장벽 때문에 플레이에 어려움이 있었다면 <보더랜드 3>로 해소되길 기대하고 있다. 9월 13일을 놓치지 말고 꼭 재미있게 플레이를 해보길 바란다.
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
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