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[1인개발] 이상한 세계 방치형 RPG 출시했습니다!

안녕하세요. 1인개발을 하고 있는 Basic Games입니다.

이번에 이상한 세계라는 방치형 RPG를 출시 했습니다.
먼저 Play Store에 오픈을 했고, 향 후 AppStore, 원스토어에도 출시 예정입니다.

아트와 사운드는 에셋 구매및 사이트에서 받아서 적용을했고,
DB연동은 지인의 도움을 받았습니다.

간단하게 게임 소개를 드리면,
캐릭터를 성장시키면서 이상한 세계의 여정을 이어가는 방치형 RPG입니다.
캐릭터를 강화 시킬수 있고, 파티를 고용해서 같이 전투를 할 수 있습니다.
게임내에 실제 유저 캐릭터를 고용해서 전투를 진행할 수도 있는데
고용을 당한 유저와 자신에게는 뽑기를 할 수 있는 포인트를 각각 지급받습니다.
전투에서 획득한 여러 재료들로 목걸이, 반지, 장갑, 벨트, 부츠 등 아이템을 제작할 수 있는데
아이템은 레벨 1부터 20까지 랜덤으로 제작이 됩니다.
제작한 아이템을 장착하면 전투를 할 때 아이템 별로 각각의 다른 효과가 발동되고,
레벨에 따라서 발동 확률이나 효과 강도가 달라집니다.
상점에서 게임에 필요한 포인트(쥬얼, 골드, 티켓, 열쇠)를 구매할 수 있고,
게임에 도움되는 아이템(일정시간 아이템 획득/재료 획득/게임 스피드 2배)도 사용 가능합니다.
친구 고용 효과에 따른 획득이나 알 깨기 등의 활동으로 수집재료를 획득해서 특별한 아이템을 제작할 수 있고, 아이템별로 각각 특별한 효과가 발동됩니다.
출시는 했지만 아직은 컨텐츠도 많이 부족하고, 최적화도 계속 진행중에 있습니다.
지속적으로 개선 및 업데이트를 해 나갈 예정입니다.

소중한 평점과 댓글은 1인 개발자에게는 큰 힘이 됩니다.
감사합니다.

★ 게임설치 - 구글 Play스토어 ★

★ 이상한 세계: 방치형 RPG 플레이 영상
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MBC 100분 토론, 사이버 민심은?
패널도 할 말 많았지만, 민심도 할 말 많다! 오늘(22일) 새벽 방영된 MBC <100분 토론> ''게임 중독' 질병인가 편견인가' 반응이 뜨겁다. 시청자들은 SNS와 커뮤니티를 통해 자신의 생각과 반응을 표현했다. 100분 토론과 게임 중독에 대한 생각, 그리고 멈추지 않는 개그 욕심까지 한 자리에 모았다.  ※ 생각이 다른 타인을 향해 과도한 비난 대신 건설적인 비판을 해주시기 바랍니다. # '게임 중독 질병화'에 대한 다양한 시각 SNS와 커뮤니티 이용자 대부분은 다양한 근거와 자신의 경험을 들어 게임 중독 질병화에 대해 반대 입장을 밝혔다. 특히,  '중독'이라는 단어 사용이 무신경하게 이뤄지고 있음을 지적했다. 이번 토론회에서 게임중독과 함께 주요 화두가 되었던 '게임중독세'의 존재성에 대해 반문하는 댓글도 눈길을 끌었다. 하지만, 이번 게임 중독 질병화를 통해 사행성이 짙은 게임에 대해서만큼은 확실한 규제가 있어야한다고 주장하는 경우가 많았다. 한편, 이번 게임 중독 질병화와 관련된 직접적인 이해 당사자인 게임 업계에서는 의외로 토론에 대한 언급이 적었다. 다만 카카오게임즈 남궁훈 대표는 개인 SNS를 통해 자신 생각을 밝혀서 눈길을 끌었다. 그는 직접적으로 100분 토론이라고 꼭 집지는 않았지만, 게임 자체에 대한 일부 계층의 몰이해를 안타까워했다. # (토론 전) 대도서관?? → (토론 후) 대도서관! 100분 토론이 시작하기 전, 유튜브 크리에이터 '대도서관'이 게임 중독 질병코드 등록 반대 참가 패널로 선정됐다는 소식에 SNS와 커뮤니티 반응은 시큰둥했다. 아무래도 과거 게임의 불법복제와 관련해서 잘못된 처신을 한 탓에 좋지 못한 시선이 많았기 때문이다. 하지만 토론 종료 후에는 주장과 자료를 잘 준비했고, 유일하게 토론답게 참여했다는 등 칭찬이 이어지고 있다.  하지만, 게임에 대해 옹호한 대도서관에 대해 '가정'에 대한 이해가 부족함을 지적하는 댓글도 간혹 눈에 띄었다.  이에 대해 수많은 게임 유저들이 분개(?)하기도 하며, 진심어린 조언을 이어나갔다. # "이게 토론이냐?" 게임 중독 질병코드 등록에 대해 시선이 엇갈리는 가운데, 불타오르는 곳이 한 곳 더 있다. 바로 '100분 토론 시청자 게시판. 게임 질병화에 대한 의견도 있었지만, 대부분 토론 자체에 대한 비판으로 '패널 자질', '사회자 태도' 등을 지적했다. 특히, 게임 중독에 대한 전문성 등을 떠나 기본적인 토론의 자세가 된 패널이 아니라는 비판이 주류를 이뤘다. 실제 이번 100분 토론에서는 말 끊기, 비꼬기 등이 자주 벌어져 건설적인 토론이 맞는지에 대한 비판 여지를 남겼다. 또한, 중립을 지키며 토론을 바른 방향으로 이끌어가야 되는 사회자 책임에 대해 지적하거나, 최소한 토론도 성립되지 않았다는 비판도 이어졌다. # "게임중독으로 병가 되나요?" 뼈(?) 있는 참신한 반응도 이어졌다. 이번에는 시청자들의 반응을 찾으면서 확인한 각종 재치 있는 덧글을 모아봤다.  ▲ 게임중독 질병화가 만들 최고 아웃풋(?) ▲쿨가이 : 왜 토론회 함? ㅅㄱ ▲ 사실 '100분 토론' 아니었다, ▲ 갑자기 분위기 '김치맨' ▲ 토론 할 가치가 없는 주제네요. (feat. 김종국) # 2001년에 멈춰 버린 게임을 향한 시선 게임은 다양해지고, 더 발전하고 있다. 다양한 담론이 유저 사이에서 진행되고 있다. 하지만, 게임을 잘 이해하지 못한 계층과의 괴리는 더 깊어지는 듯 하다. 2001년 진행된 KBS <아침마당>은 여름방학 기획 제 1편으로 '게임 중독'을 주제로 다루며 당시 최고의 프로게이머 '임요환'을 패널로 불렀다. 결과는 최악. 당시 방송사는 RTS 장르인 <스타크래프트>를 자료 화면으로 사용하며 아이템과 계정 거래가 사회 문제라고 지적했고, 임요환에게 '사이버머니가 많냐', ' 현실에서 위기감이 느껴지냐' 등 게임에 대한 이해가 없는 질문이 이어졌다. 이번 MBC <100분 토론>도 다르지 않다. 언제쯤 2001년에 멈춰 있는 시각에서 벗어날까. 
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(상대 토론자가 다른 중독도 그렇다고 반박하자, 자기 의견을 스스로 반박하며) "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이네요?" - 김윤경 정책국장, 5월 21일 MBC <100분 토론> 중 상기해보면, 당장 몇 년 전 인터넷에서 유명했던 "게임의 폭력성 실험"을 했던 곳도 MBC였다. 이번 <100분 토론>의 경우에도 새로운 밈이 될 법한 자극적이고 충격적인 발언이 쏟아져 나왔고, 토론 패널이 자신의 논리로 자신을 반박하고 있는 사실조차 알아채지 못하는 촌극을 연출하면서 훌륭한 '후속작'을 배출한 셈이 됐다. 이번 '게임 중독' 토론은 안내 페이지만 해도 평소의 6~7배에 달하는 조회수를 뽑아내며 화제 몰이에 성공했다. 게임에 익숙한 젊은 층과 대다수 유저들은 당일 토론을 그저 '웃음거리'로 소비하고 있지만, "게임의 폭력성 실험" 때와 달리 MBC가 마땅히 받아야할 비판을 받지 않고 있는 점은 다소 우려되는 부분이다. 이번 '사건'에서 가장 지탄받아야하는 것은 바로 토론 주최자인 MBC이기 때문이다. 우선 이번 토론은 근본적으로 패널 선정에 있어 문제가 있었다. 게임 옹호측 패널은 게임 관련 전문가라고 할 수 있는 교수와 현재 산업에서 종사하고 있는 유튜브 크리에이터다. 반면 '중독'측 패널에는 엉뚱하게도 '인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대'라는 시민단체에서 활동하는 일반 시민이 있었다. '게임 중독' 질병화 찬성측의 패널로 나온 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대의 김윤경 정책국장. 김윤경 정책국장은 지난 2018년 김포시 학부모 단체를 기반으로 설립된 이 시민단체에서 근무하고 있다.하지만 시민단체에서 몇 년 일했다고 전문가로 보기는 힘들다. 정책국장이라고는 하지만 어디까지나 시민의 입장에서 해당 안건과 문제를 대변하는 자리일 뿐이다. 그 결과 토론의 밸런스가 전혀 맞지 않았다. 만약, MBC가 '일반 시민'의 의견이나 입장을 대변하는 토론자를 배치해 토론의 깊이와 전문성을 희생하는 대신 의견의 외연을 확장하려 했다면, 게임 측 패널에도 게임을 즐기는 일반 시민이나 동호회 회원을 불러왔을 것이다. 그랬다면 토론은 더 격했을 수도 있지만, 한편으론 오히려 더 가볍고 일상적인 차원에서 생산적인 담론이 오갔을 수도 있다. 그것은 또 그 나름대로의 가치가 있었을 것이다. 하지만 MBC는 그렇게 하지 않았다. 이번 토론의 기획 의도에는 전문성도 일상성도 없었다. 대신, 그들이 배치한 논리의 블랙홀이 모든 논의를 집어삼켰다. 김윤경 정책국장은 앞서 소개한 반지성주의적 발언을 비롯해 토론자로서 기본 태도가 문제시될 정도로 강경한 발언을 쏟아냈고, 게임측 패널은 이 발언들을 지적하기 급급했다. 정작 일견을 필요로 하는 의학계 전문가의 발언은 제대로 소개되거나 반박되지 못했고, 이에 대해 깊은 이야기가 오고 가지도 못했던 '게임 중독' 토론. 문제가 되는 패널이 막무가내로 자신의 의견을 쏟아내는, 화제가 될 법한 '막장 토론'. MBC가 의도한 그림이 도대체 어떤 것이었나 의심하지 않을 수 없다. 그래서 묻는다. 이 토론에서, 이번 사건에서 가장 문제가 되는 것은 누구인가? 막장 발언을 쏟아낸 일반인인가, 아니면, 그런 일반인이 나와 전문적인 주제에 대해 막장 발언을 쏟아내게 만든 MBC인가? 어찌보면, 이 토론은 참가자 모두가 희생자였다.  # 20년째 바뀌지 않는 낡아빠진 보도 실태, 주류 언론의 '게임 혐오' 사실 이번 <100분 토론>까지 오지 않아도, 게임에 대한 자극적인 보도의 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있었다. 일례로, MBC가 예고편에서 언급하기도 한 "게임 중독자가 게임에 방해된다며 자기 자식을 살해했다"는 사건의 보도 내용을 들여다 보자.  매일경제는 이 사건에 대해 지난 5월 14일 다음과 같이 보도했다. 생후 2개월 된 아들이 울고 보챈다는 이유로 평소 온몸을 묶어 학대하고, 끝내 주먹으로 머리를 때려 숨지게 한 혐의로 20대 남성이 구속돼 재판에 넘겨졌다.(중략) A씨는 평소 아내와 함께 집에서 컴퓨터 6대를 돌리며 온라인 게임 아이템을 모은 뒤 이를 팔아 그 수익으로 생계를 이어왔다.  A씨는 수천만 원의 대출금으로 채권 추심업체에서 압박을 받는 등 스트레스가 심해지는 상황이 되자, 어린 아들을 원망하기 시작했다. 아들을 돌보면서 게임 아이템을 모으는 작업을 제대로 하지 못해 수입이 줄었다고 생각한 것이다. - 매일경제, "게임 방해된다고…생후 2개월 아들 폭행해 숨지게 한 아빠", 2019.05.14. 이 사건에서 A씨는 정확히 무엇 때문에 아이를 살해했는가? 온라인 게임인가, 채권 추심업체의 압박으로 인한 스트레스인가? A씨는 '게임 중독자'이기 때문에 게임으로 생계를 이어온 것인가, 생계를 잇기 위해 게임을 해온 것인가?  그런데 시간을 거슬러 올라가 2000년 3월 9일 중앙일보 보도를 보면, 우리는 석연찮은 익숙함과 마주하게 된다.  3개월동안 하루 10시간 이상 컴퓨터 게임에 몰두해온 30대 PC게임방 주인이 게임 도중 쓰러져 숨졌다. (중략)  경찰조사 결과 1년전부터 게임방을 운영해온 金씨는 3개월 전부터 오후 4시쯤 출근해 다음날 오전 9시까지 하루 10시간 넘게 이 게임에 몰두해 왔으며 (중략) 경찰은 평소 건강했던 金씨가 게임에 중독돼 과로와 스트레스가 겹쳐 심장마비로 숨졌을 가능성이 큰 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다.  - 중앙일보, "PC게임 중독 30대 심장마비死", 2000.03.09. 거의 20년이 되어가는 이 보도의 문법이 우리는 낯설지 않다. 얼핏 보면 30대 남성이 게임에 '중독'되어 쓰러져 죽은 것처럼 보이지만, 함정이 있다. 바로 김씨가 PC방 사장으로서 오후 4시에 '출근'을 했다는 사실이다. 그렇다면 김씨의 진짜 사인은 무엇인가? 게임(중독)인가, PC방 사장으로서의 업무, 과로와 스트레스인가, 혹은 직접사인인 심장마비는 왜 일어났는가? 무엇하나 인과관계가 확실하지 않은 이 사건들의 내용을 가지고, 수많은 언론사는 "게임이 사회적 문제의 원인이 되고 있다"는 자극적 내러티브를 양산해 대중에 20년동안 유포하고 있다. 어떤 사건이나 문제가 발생했는데, 그 원인은 명확히 밝혀지지 않았지만 "'어쨌든' 게임 때문인 것 같다"는 날림성 논리와 주장이 반복되고 있는 것이다. 다소 결은 다르지만, 주류 언론의 이와 같이 비윤리적인 보도 실태를 드러내는 중요한 사건은 또 있다. 바로 지난 3월, "뉴질랜드 총기 테러범이 포트나이트로 살인 훈련했다"는 연합뉴스 보도였다.  사람들은 그가 '게임을 하듯' 사람들을 쐈다고 경악했다. 실제로 총격범이 발표한 선언문에는 "비디오 게임인 '포트나이트'(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다"는 내용이 담겨있다. 포트나이트는 총기로 적들을 공격하는 서바이벌 서바이벌 슈팅 게임으로, 전세계적으로 인기를 끌고 있다. - 연합뉴스, "17분 생중계로 '게임하듯' 탕탕탕…모스크 '테러 라이브' 충격", 2019.03.15. 지난 3월 15일, 뉴질랜드 이슬람 사원에서 총기 테러가 일어났다. 테러범은 인터넷에 자신이 작성한 '선언서'(manifesto)를 공개했고, 연합뉴스는 이를 인용하며 위과 같이 썼다. 하지만 이 보도는 오보였다. 해당 내용은 선언서의 일부, 테러범이 자신에게 올 법한 여러 질문에 대해서 '자문자답'한 내용을 발췌한 것이었는데, 원문은 이러했다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. 귀여운 디자인의 용이 주인공으로 등장하는 <스파이로> 시리즈. 연합뉴스는 구글링 정도는 해봤어야 했다. <스파이로 더 드래곤>이 '민족주의'를 가르쳤다는 대목이나, 시체 위의 춤이라는 행위부터 무언가 심상치 않음을 느낄 수 있다. 사실 해당 답변은 여기서 끝이 아니었다. 그 밑에 한 줄이 더 있었기 때문이다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. "...그랬겠냐?" (원문은 No.) 인터넷 상에 공개된 뉴질랜드 테러범의 선언서 해당 부분. 테러범의 의도는 비디오 게임을 비롯한 문화 창작물들이 사람들을 폭력적으로 만든다는, 만국 공통의 검증되지 않은 보도를 비꼬는 것이었다. 선언서까지 작성해 공개할 정도의 '신념형 테러리스트'로서 자신의 신념이 매스 미디어에 의해 '조작'됐다고 인정하고 싶지는 않았을 것이다.  여기에 연합뉴스는 기본적인 팩트체크조차 시도하지 않았거나, 선언서를 제대로 읽어보지도 않고 기사를 낸 것으로 보인다. 물론 외신 기사를 번역한 기자의 역량 문제라거나 단순한 번역 실수였을 가능성도 배제할 수 없다. 다만 연합뉴스가 기본적으로 이 사건의 '엄중함'에 대해서 제대로 자각하고 있었다면, 이러한 기사는 애초에 나가지 못했을 터이다.  뉴욕 타임즈를 비롯해 수많은 해외 매체들이, 테러범이 이처럼 소셜 미디어 채널을 이용해 자신의 선언을 확산시킨 점(혹은 미디어 트롤링 media trolling)에 대해 진지한 의견을 나누고 있을 때, 연합뉴스는 단순히 화제성이 있다는 이유만으로 검증되지도 않은 기사를 통과시키고 있었다. 연합뉴스의 기사를 송고 받는 수많은 언론사들 역시 이를 그대로 실었다. 해당 연합뉴스 보도는 당일 아침 TV 뉴스에 오를 정도로 화제가 됐다. 물론 명백한 오보였기 때문에 연합뉴스는 나중에 정정보도를 내야했지만, 이미 인터넷에 퍼뜨려진 수많은 연합뉴스발 오보는 수정되지 않았고, 당연히 공식적 사과 역시 없었다. 연합뉴스는 오보 사실은 인정하면서도 자극적인 제목을 수정할 생각은 없었던 모양이다.
게임은 문화가 아니라 오로지 규제의 대상일 뿐
MBC [100분 토론]_토론 주제나 대상에 대해 기초적인 수준의 자료조사와 이해 혹은 최소한의 노력도 없이, 그리고 자신이 하는 말에 대해 숙고와 필터링 없이 그걸 내뱉는 사람이 토론을 함께할 때, 그 토론은 귀담을 가치가 없는 저급한 말잔치가 된다. 패널 중 한 사람은 <게임산업은 국가가 발전시켰다>라며 기본적인 사실과도 완전히 동떨어진 발언을 한 뒤 '게임중독세'가 <당연히 필요함. 온 국민이 다 알고 있음.>을 역설했고, 그 근거로 <일반인이라서 논문 같은 거 안 봐도 다 안다>라며 말을 이어갔다. 이 패널은 앞에 앉은 대도서관을 '그저 게임이나 하는 유튜버 따위'로밖에 여기지 않는 듯한 오만함과 우월감에 차 "모르실 테니 제가 설명할게요" 같은 말로 상대의 말을 끊었고 자신이 한 이야기를 상대가 반박하자 "그 얘기는 끝났고"라며 대답을 회피하고 다른 이야기를 꺼냈다. 방청객 중 어떤 사람은 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때는 죽이지 못하지만 계속 이미지를 각인시키고 학습시키다 보면 사람을 거리낌 없이 죽이게 된다"라며 게임을 범죄와 직결시켰다. 아, 앞서 언급한 패널은 <오늘 갑론을박해서 누군가는 이기고 누군가는 졌어요. 그런다고 현실이 바뀝니까? 우리는 지금 게임이 중독이냐 아니냐 언젠가는 끝나게 돼있어요. 왜냐면 그건 중독이니까.>라는 발언으로 자신의 수준을 한 번 더 드러냈다. 하나의 산업이자 콘텐츠(실상 K-POP보다도 훨씬 더 높은 규모의 매출을 내는)에 대해 전혀 이해하지 않고 교조적이고 권위적인 태도로 일관하는 사람이 패널로 나온 것까지는 하루 이틀의 일도 아니니 그렇다 치자. 상대방과 대화를 나누는 기본적인 태도와 예의조차 갖추지 못한 사람이 토론에 나올 때, 아침드라마보다 막장이고 코미디 프로그램보다 웃긴 말잔치를 토론이라고 끝까지 보는 내내 그 사람의 발언을 지켜보는 일은 일종의 패배감 같은 것을 불러일으키기도 한다. 2001년 KBS [아침마당]에 임요환이 출연했을 때, 진행자는 <스타크래프트>를 하는 그에게 <PK를 하는지>, <아이템 현금거래를 하는지> 질문했다. 2011년 MBC [뉴스데스크]의 한 기자는 PC방에 찾아가 차단기를 내려 손님들을 실험대상으로 삼고 '게임의 폭력성'을 운운했다. WHO가 어떤 결정을 내리는지 그 자체가 중요한 게 아니라 이 사회에서 게임에 대해 어떻게 인식하느냐가 더 중요한 것이다. (문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 달 말 WHO에 게임 과몰입 질병코드 도입 '반대' 의견서를 제출했다는 건 그나마 다행인 점이라고 봐야 할까.) 그들에게 게임은 그저 '애들이나 하는 것'이고 '게임하는 애들'은 '교화시켜야 할 대상'일 뿐이다. 애를 학원에 보내야 하는데 게임은 방해 요소가 되는 거고 그 게임은 문화가 아니라 중독에 불과한 것이 된다. 게임산업은 규제하고 돈을 뜯어낼 대상에 지나지 않는다. (국내 게임산업이 위축된 가장 핵심적인 요인은 셧다운제다.) 20세기에 연예인을 비하하는 말로 쓰이던 '딴따라'에는 문화예술과 콘텐츠에 대한 천대와 멸시 혹은 적대가 깔려 있다. 각종 뉴스에 보도되는 범죄나 사건 소식에서 게임은 다른 모든 환경적 요인을 앞지르고 언제나 1순위로 언급된다. 18년 동안 사회는 아무것도 달라지지 않았다. 그들은, 진정 문화에 대해 말할 자격이 없다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
게임은 대박 아니면 쪽박?
'클라우드'로 사업 불확실성 줄인다...클라우드 탄력성 클라우드가 게임사에 새로운 경영 전략을 떠오르고 있다. 클라우드의 가장 특징인 탄력성이 게임 성공 여부에 대한 불확실성을 보완해 주는 것이다. 클라우드가 나타나기 전까지만 해도 많은 게임사는 게임 개발에만 집중할 수 없었다. 게임사는 게임이 출시 후에도 게임에 온전히 운영되기 위한 네트워크, 서버 등 IT인프라 구축까지도 감당해야 했다. 수억 원을 들여 게임을 개발했다고 하더라도, 그 비용이 게임 개발에만 쓰이지 않는 것. “그 돈 들여 만든 게 고작 이 수준”이라는 네티즌의 우스갯소리를 들어도, 게임사들에게는 말하지 못할 사정이 있었던 것. 특히, 인력과 경영 전문성 부족으로 인해 수요 예측 등 사업 전략을 제대로 세우기 어려웠던 1인 및 중소 게임사들에게 불확실성은 더욱 클 수밖에 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이 현실인 셈. 지속가능한 게임 개발 하고 싶다면 '클라우드' 클라우드의 탄력성이 많은 게임사의 실패 요인인 초기 과도한 투자나 게임 출시 후 운영 등 게임 외 인프라 요소를 최소화해주고 있다. 만약 게임사에서 게임 출시 후 트래픽을 100으로 예상하고 100만큼의 데이터센터(서버, 스토리지, 네트워크) 인프라를 준비했다고 가정하자. 하지만 게임이 실패하게 되면, 해당 인프라는 유휴시설로 남는다. 반대로 게임이 성공했다고 하더라도 사용자가 동시에 몰리는 게임의 특성상, 기업은 데이터센터 인프라를 늘릴 수밖에 없다. 인프라를 늘린다고 해도 문제다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 각기 다른 인프라 설비의 확장 여부는 작은 게임사에게 투자를 넘어 도박에 가깝다. 결국 게임 후속작 개발은커녕 유지관리에 투자하게 되버리는 셈이다. 클라우드를 사용할 경우, 이 같은 딜레마를 해결할 수 있다. 클라우드 서비스 제공사에서 해당 게임사의 클라우드 할당량을 늘리고 줄이기만 하면 끝이다. 클라우드 업계 관계자는 스위치를 올리기만 하면 될 정도 할당량 확대가 쉽다 하지만, 게임사의 모든 정보를 외부 데이터센터에만 올릴 수 없다. 그래서 하이브리드 클라우드가 매력적인 대안이 되기도 한다. 중요한 데이터는 기업이 가진 데이터센터의 내 프라이빗 클라우드에, 게임 유저의 트래픽을 감당해야 하는 건 AWS나 MS 애저 등 서비스 제공사의 퍼블릭 클라우드에 올려 혼합해 사용하는 것이다. 클라우드 확장, 스위치만 올리면 될 정도로 쉬워 이러한 클라우드의 탄력성 특징은 중소 게임사에만 적용되지 않는다. AWS에 따르면, 액티비전, 슈퍼셀, 유비소프트, 넥슨, 넷마블, NC소프트 등 상장 게임 업체의 90%가 클라우드를 사용 중이다.
이 게임을 컴알못 친구에게 추천해주자
중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
100분 토론 화제의 스타(?) 김윤경 시민연대 국장은 누구인가?
강서구 PC방 살인사건에서 자극적인 발언으로 주목… 전문가라 부를 수 없는 평범한 학부모 단체 인사 22일 방영된 MBC <100분 토론>의 여진이 가시지 않고 있다. 방송이 끝나고 만 이틀이 다 되어가고 있지만 여전히 각종 게임 관련 커뮤니티 및 SNS에서는 이 토론에 대한 뒷말이 무성히 나오고 있다. 그리고 이 토론에 등장한 한 패널이 게이머들 사이에서는 일약 ‘전국구 스타’ 반열에 올라서고 말았다. 바로 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임에 대해 ‘찬성’ 측 패널로 참가한 김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장이 그 주인공이다.  김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장 그는 자신의 주장을 반박하며 “어떠한 논문을 보고 그런 이야기를 하느냐?”는 패널의 질문에 “일반인은 굳이 논문까지 보지 않아도 알 수 있다”라는 막말에 가까운 우기기를 시전하는가 하면, 토론 내내 상대방을 무시하는 것으로 비춰질 수 있는 태도로 일관하고, 근거가 없는 주장을 여러 차례 사실인 것처럼 발언해 논란을 야기했다.  심지어 “이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나?”라며, 대체 왜 토론에 나온 것인지 그 저의를 의심케 할 만한 발언까지 서슴지 않았다. 덕분에 방송이 종료되자마자 관련 커뮤니티에서는 그의 이러한 발언을 모은 ‘짤방’들이 퍼날라지며 화제가 되고 있다. 궁금했다. 이러한 대중의 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공한 김윤경 정책국장. 그리고 그가 속한 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대’는 대체 어떠한 단체일까? 대체 어떤 배경을 가지고 있기에 그는 ‘공중파’인 MBC에서 주최하는 메이저 토론 프로그램의 패널로 초청이 된 것일까?  # ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체 김윤경 정책국장이 속해 있다는 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난 2018년 9월에 공식 창립한 단체이며, 현재 경기도 김포시에 주사무소를 두고 있는 비영리 시민단체다.  ‘시민연대’라는 명칭을 쓰고는 있지만, 이 단체의 근본은 바로 김포시에 기반을 두고 있는 지역 학부모 단체라고 봐야 한다. 실제로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대를 이끌고 있는 김은숙 대표는 과거 ‘학교를 사랑하는 학부모 모임 김포시지부’(김포 학사모)에서 활동했으며, 이 단체에 소속되어 활동중인 약 60여 명의 인원들 중 상당수 또한 과거 학사모에서 활동한 이력이 있다.  학교를 사랑하는 학부모 모임(학사모)는 전국 각지에 지부를 두고 있는 거대한 학부모 단체다. 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 이 단체의 김포시 지부에서 갈라져 나온 관련 단체라고 봐야 한다. 그리고 공식 출범이 2018년일 뿐, 이 단체는 그 이전에도 오랫동안 활동을 했다. 지난 2015년 10월, ‘게임중독예방 학부모 및 시민연대 추진위원회’(가칭) 라는 이름으로 언론에 그 모습을 드러낸 것이 이 단체의 공식적인 첫 시작이다. 즉 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방’을 기치로 내걸고 있지만, 그 속을 살펴보면 결국 ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체라고 보는 것이 정확하다. 이런 배경 탓인지, 이 단체는 설립 이후 굉장히 강성한 기조로 게임업계를 비판하는 활동을 이어가고 있다. 일례로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난해 9월, 놀이미디어교육센터 권장희 소장을 초청해 특강을 진행했다. 권장희 소장은 “게임업계에서 중독 문제 해결을 위해 기금을 출연해야 한다”라고 주장하는 대표적인 강성파 인사로 널리 알려진 인물이다. 권장희 소장은 이후로도 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 주최하는 강연에 자주 초청되고 있다. 지난 2018년 9월, 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 창립 기념식에서는 권장희 소장의 특강이 진행되었다. 권장희 소장은 대표적인 게임 업계 규제 및 중독세 찬성인사로 알려져있다.  인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 인터넷 및 스마트폰 과의존을 주제로 2018년에만 40여 차례 학부모 대상 강연회를 진행하는 등 활발하게 활동하고 있다. (사진출처: 인천일보) # 김윤경 국장의 강렬한 첫 데뷔 - 강서구 PC방 살인사건은 게임중독이 원인? 김윤경 정책국장은 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 창립했을 때부터 활동을 이어갔지만, 사실 언론 미디어나 관련 토론회, 행사 등에 제대로 노출된 이력은 없는 인사다.  하지만 그는 올해 5월, 잠깐 게이머들 사이에서 화제가 되었는데, 바로 지난 5월 14일 국회의원회관에서 한 언론사 주관으로 열린 ‘게임이용, 어떻게 볼것인가’ 토론회에서 패널로 참가. “강서 PC방 살인사건이 병(게임중독)에 의해 발생한 사건이 아니라면 무엇이냐?”라는 발언을 했기 때문이었다. 그는 이 자리에서 “(게임 과몰입은)일반적인 국민의 시각으로 봤을 때는 정신병”, “알코올 중독이 질병으로 분류되어 있듯이, 게임중독도 질병으로 관리해야 한다” 같이 이번 <100분토론> 못지 않은 강성 발언을 쏟아냈다.  지난 5월 14일 진행된 토론회 참석자들의 단체 사진. 김윤경 국장(맨 왼쪽)은 이 때 처음으로 게임 과몰입 관련 행사에서 그 존재를 드러냈다. 참고로 이 날 토론회에는 대도서관도 함께 참여했다.(왼쪽에서 2번째) (사진출처: 쿠키뉴스) 김윤경 정책국장은 이 토론회에 참가하면서 자신을 “2000만 학부모를 대표해서 왔다”고 소개하며, 한 단체의 직함을 가진 인사라기 보다는 평범한 ‘학부모’라는 점을 유독 강조했다.  실제로 그가 이 토론회와 MBC <100분토론>에서 보여준 모습을 보면, 특정 사안에 대해 전문적인 식견이나 깊이 있는 고민을 한 인사라기보다는, 그의 말마따라 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 ‘평범한 학부모’ 쪽에 더 가깝다고 보는 것이 옳을 것이다. 범인의 강력한 처벌을 요구하는 청와대 청원으로 화제가 되었던 강서구 PC방 살인사건. 주범인 강성수의 살해동기는 묻지마 살인으로 알려져 있으며, 게임과 직접적인 연관이 있다는 것은 전혀 근거 없는 사실이다. # 잘못된 섭외… MBC는 김윤경 국장을 섭외하지 말아야 했다. 이번 MBC <백분토론>의 패널 구성을 살펴보면, 우선 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류를 찬성하는 측과 반대하는 측 모두 사회적 권위를 가진 ‘전문가’ 라고 할 수 있는 교수 1명씩을 초빙해서 배치했다. (찬성측 한양대 노성원 교수, 반대측 중앙대 위정현 교수)  그리고 보다 ‘대중에 가까운’ 이야기를 할 수 있는 인사로 유튜브 크리에이터로 유명한 대도서관(본명 나동현)을 초청했다. 문제는 이 대도서관의 대척점으로 섭외한 것이 바로 '평범한 학부모'인 김윤경 국장이었다는 것이다. 참고로 앞에서 말했던 "강서구 PC방 살인사건" 발언이 나왔던 토론에서 대도서관과 김윤경 국장은 이미 한 번 설전을 벌인적 있다. 아마 MBC의 패널 섭외에는 이런 배경도 일정 영향을 끼치지 않았나 추정해본다. 앞에서 말했듯 김윤경 국장은 게임 및 게임산업에 대해 전문적인 지식을 가지고 있거나, 이에 대한 깊이 있는 식견을 가진 인사라고 볼 수 없다. 실제로 그가 이번 MBC <100분 토론>에서 지적한 ‘요즘 게임은 끝이 없다’, ‘게임을 하지 않으면 게임 레벨이 떨어진다’ 같은 발언을 보면 도저히 게임에 대해 제대로 이해하고 있다고 보기 힘들다. 반면 대도서관은 (물론 그 조차도 하드코어 게이머들에게는 게임에 대한 식견 부족으로 많은 비판을 받지만) 엄연히 ‘게임 방송’(스트리밍)을 통해 많은 인기를 얻은 인사다. 결국 이건 MBC의 실책이라고 봐야 한다. 김윤경 국장은 최소한 이번 이슈와 관련해서는 강서구 PC발 살인사건과 관련해서 막말에 가까운 자극적인 발언을 한 것 외에는 내세울 것이 없는 ‘일반인’에 가깝다. 그렇기에 정 김윤경 국장을 섭외하고자 했다면 그 반대측 패널로 대도서관을 섭외해서는 안됐다. 김윤경 국장과 마찬가지로 일반 시민에 가까운 다른 인사를 반대측 패널로 섭외했어야만 했다.  이번 <100분 토론>은 사실 토론의 내용도 내용이지만, 그보다는 참여 패널의 ‘토론 태도’나 ‘자극적인 발언’ 같은 문제로 인해 더 구설수에 오르내리고 있다.  MBC는 <100분토론> 프로그램 소개에서 ‘고품격 정통 토론의 부활’을 기치로 내걸고 있다. 이것이 말뿐이 아닌 진심이라면, 이번 사태에 대한 진지한 반성과 고민이 필요해 보인다. 그리고 게임 업계와 사회의 올바른 미래를 위한 보다 생산적이고 가치 있는 토론이 이루어지기를 기대해본다. 
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