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[NDC 19] "마냥 즐거운 게임이 돼선 안 된다" 놀공, 게임으로 분단의 역사를 알리다

'DMZ에서 베를린장벽까지' 글로벌 빅게임, 아이디어에서 런칭까지
"게임은 사람을 움직이는 가장 강력한 매체입니다"

게임 속 시스템을 현실에 접목해 게임 같은 학교 '퀘스트 투 런'을 설립에 기여한 놀공발전소 이승택 대표가 또 다른 도전을 시작했습니다. 사람들이 가지고 있는 통일에 대한 막연함을 부수고 관심 갖도록 하기 위한 빅게임 <윌페커즈>가 바로 그것이죠.

2015년부터 약 5년의 시간, 주한 독일 문화원과 베를린장벽 재단 등의 지원으로 만들어진 <윌페커즈>는 어떤 게임이며 어떻게 만들어졌을까요?

놀공발전소 이승택 대표


# 오프라인에서 많은 사람들을 연결시키는 '빅게임'

<월페커즈>는 놀공발전소가 주최하는 빅게임 페스티벌에서 시작됐습니다. 빅게임이란 다수의 사람이 일상 속에서 참여하는 오프라인 게임을 뜻합니다. 가령 도심을 <팩맨> 속 지도처럼 만들고 실제 유저들이 도심을 달리며 게임하는 것처럼 온라인 디바이스가 아닌 오프라인에서 많은 사람이 연결되는 방식을 예로 들 수 있겠네요.

빅게임 페스티벌을 개최하는 도중에도 여러 문제를 겪었습니다. 가장 큰 문제는 게임 참여 인원을 모으는 것이었죠. 그래서 놀공 발전소는 2003년부터 2008년까지 GDC에 꾸준히 참여하며 자신의 페스티벌에 참여할 유저들을 모으기 시작합니다. 게임을 좋아하는 이들이라면 적극적으로 페스티벌에 참여할 것이라 믿으며 말이죠.

해외에서 성공적으로 진행된 빅게임 페스티벌을 '더놀자 페스티벌'이라는 이름으로 한국에서도 개최됩니다. 그리고 더놀자 페스티벌의 장소를 마련해 준 인연으로부터 주한 독일 문화원과의 만남이 시작되죠.
# "한국인인 나는 왜 정작 아무것도 하지 않았을까?"

주한 독일 문화원과 이야기를 나누던 중 이승택 대표는 놀라운 이야기를 알게 됩니다. 주한 독일 문화원이 평소 평양으로 자주 방문한다는 것입니다. 알고 보니 주한 독일 문화원은 평양을 방문해 국제 영화제를 개최하거나, 독일 영화를 평양에 상영하는 등 적극적으로 소통을 하고 있었던 것이죠.

"그들은 통일이 정치에서 시작되는 것이 아닌 문화나 사람에서부터 시작되는 것이라 생각합니다. 그래서 북한에 변화를 줄 수 있는 역할을 하고 싶다는 마음에 적극적으로 소통하고 있는 것이죠"
이승택 대표는 한국인인 자신은 아무것도 하지 않는데, 정작 독일 사람들은 무언가 하고 있다는 사실에 부끄러운 감정이 들었습니다. 한편으로는 게임 디자이너로써 본인이 할 수 있는 것을 해보자는 의지에 불타게 되죠.

그렇게 2015년 <윌페커즈>에 대한 구상이 시작됩니다. 빅게임 페스티벌에서 '사람을 모으는 것'이 가장 중요 쟁점이었던 것처럼 <윌페커즈>는 역시 함께 프로젝트를 진행할 파트너를 모으는 것이 중요했죠.

그가 처음 한 고민은 '어떤 사람이 통일 프로젝트에 가장 관심 있을까?'였습니다. 당시 국내에서 통일은 사람들이 관심 갖던 이슈가 아니었습니다. 오히려 통일 이야기가 나오면 찬성과 반대로 명확히 나뉘며 언쟁만 생겨났죠.

그래서 그는 분단과 통일을 경험한 독일 사람들에게 시선을 돌리게 됩니다. <윌페커즈>에 독일과 한국의 분단 역사를 담아내는 방향으로 기획하게 되죠. 이는 막연한 결정이었습니다. 그들도 우리와 비슷한 과거를 겪었던 만큼 관심을 가질 것이라 생각했죠. 놀랍게도 실제 반응은 상당히 긍정적이었습니다.
물론 <윌페커즈> 목표는 독일 뿐 아니라 한국 사람들도 통일에 관심을 갖도록 만드는 것입니다. 그렇다면 어떻게 해야 사람들이 통일에 관심을 가질까요?

이 대표는 사람들이 통일에 무관심한 이유로 '개인이 해결할 수 없는 영역'이기 때문이라 말했습니다. 사회에서 언급되는 통일에 대한 이야기 대부분은 개개인이 영향을 줄 수도 받지도 못하는 영역이죠.

그래서 그는 통일이라는 주제를 개인의 영역까지 끌어내렸습니다. 유저 자신이 분단 전문 기자가 돼 뉴스를 취재하고 뉴스를 편집해 막연하게만 느껴졌던 '통일'에 대한 벽을 허물 수 있게 말이죠.
# '마냥 우스운 게임이 돼선 안 된다' 웰페커즈 개발기

게임의 본격적인 개발은 2018년 주한 독일 문화원 50주년에 맞춰 시작됐습니다. <윌페커즈>는 앞서 설명한 것처럼 유저가 분단 전문 기자가 돼 DMZ와 베를린 장벽에 대한 이슈로 기사를 작성하는 게임입니다. '언제, 어디서, 누가, 무엇을, 어떻게, 왜' 중 비어있는 칸을 채울 수 있는 정보를 모으고 작성해야 하죠.

'육하원칙을 채운다'는 규칙 덕분에 오프라인 게임의 약점도 일부 극복할 수 있었습니다. 오프라인 게임은 특성상 유저의 액션에 계속 피드백을 주기 힘듭니다. 그러다보니 처음 게임을 접한 유저는 자신이 맞는 방향으로 게임을 진행하지 판단하기 힘들죠.

이런 관점에서 육하원칙은 유저는 앞으로 어떤 정보를 얻어야 하는지 어느 정도 인지할 수 있게 해줍니다. 더불어 해당 이슈에 대해 깊이 이해할 수 있게 됐죠.
놀공 발전소는 게임을 시각화하기 위해 한국과 독일의 분단 역사 타임라인을 테이블에 펼쳐 놓고 아이디어를 구상했습니다. 이 대표는 타임라인 작업을 통해 개발에 많은 도움을 받았다고 말했습니다. 수많은 데이터를 테이블 위에 나열한다거나, 디지털과 결합하는 등 다양한 방식으로 시각화하면서 목적에 분명한 아이디어만 취사선택할 수 있었다고 하네요.

그리고 독일 현지에서 분단을 경험한 사람, 장벽을 넘다 감옥에 들어간 사람 등 분단과 통일을 경험한 다양한 인물들을 만나 이야기를 모으기 시작했습니다. 여기서 이 대표는 개인의 이야기에 포커싱을 맞추면 충분히 게임으로 만들 수 있겠다는 확신을 얻었다고 하네요.
그리고 게임 테스트 중 '지나치게 즐거운' 감정이 생기는 아이디어는 과감하게 삭제했다고 합니다.

"<윌페커즈>는 분단에 대한 이야기를 담은 게임입니다. 게임이 재미 없거나 진지해야 하는 건 아니지만 적어도 지나치게 즐거운 분위기가 되면 안됩니다. 저희 목적은 분단과 통일에 대한 이야기를 전달하는 것이기 때문이죠"

또한 지나치게 학습하는 느낌을 주는 것도 피했습니다. 실제로 독일 유저들을 대상으로 테스트를 진행했을 때 일부 사람들은 공부하는 느낌이 든다는 피드백을 받았다는데요. 또한 게임에 익숙하지 않은 사람이 쉽게 익히기 힘든 조작이나 진행도 최대한 쉽게 변경했습니다.
<윌페커즈>의 최종 목표는 전혀 다른 시간대에 있는 한국과 베를린 사람이 함께 게임을 플레이하는 것입니다. 이 목표는 통일에 대한 독일 사회 전반적인 분위기로부터 생겼다고 하는데요. 현재 독일의 젊은 세대가 갖고 있는 분단과 통일에 대한 기억은 점차 흐려지고 있습니다. 통일 이후의 세대는 전혀 모르는 역사이며, 30년 전에 발생한 사건이기에 학교에서 역사로써 가르치지도 않고 있죠.

그런 이유 때문에 주한 독일 문화원과 베를린장벽 재단은 놀공에 더욱 적극적인 지원을 보냈다고 합니다. 업계 사람이 아니다보니 게임에 대해 정확히 이해하진 못하지만, 공개되지 않은 자료나 내부 데이터 베이스를 공개하는 등 놀공에 적극적으로 지원했다고 하네요.
# 주한 독일 문화원 "내 인생에서 가장 빠른 30분이었다"

그렇게 2019년 한국과 독일의 분단, 통일을 다룬 게임 <월페커즈>가 모습을 드러냈습니다.

완성 빌드로 진행된 테스트 결과는 만족스러웠습니다. 주한 독일 문화원의 한 직원은 "내 인생에서 가장 빠른 30분이었다"며 게임의 몰입감을 칭찬했다고 하네요.

이 대표는 <월페커즈>의 플레이 타임을 짧게 하는 것이 게임 디자인 목표 중 하나였다고 언급했습니다. 보통 게임을 하면서 시간이 부족하다고 생각하는 이유는 게임에 흥미를 느끼기 때문입니다. 놀공 발전소는 사람들이 <월페커즈>를 길게 즐기기보다는 짧은 시간 플레이하고 '통일'이라는 주제에 꾸준한 호기심 갖도록 하고자 플레이 타임을 짧게 잡았죠.
<윌페커즈>의 다음 목표는 한국 교육에 도입되는 것입니다. 최근 놀공 발전소는 한국 선생님 커뮤니티와 만났다는데요. 현재 한국의 초등학교에서는 한 학기에 9시간씩 통일에 대해 교육해야 합니다. 하지만 아이들이 쉽게 이해할 수 있는 적합한 교재가 없어 영양가 있는 수업이 어렵다고 하네요.

"사람의 생각을 바꾸는 것은 어렵다고 생각합니다. 하지만 생각을 바꾸지는 못하더라도 그 사람이 어떤 행동을 하도록 만들 수는 있어요. 게임은 사람을 움직이는 가장 강력한 매체입니다. 게임을 일상으로 옮긴다면 게임으로 세상을 바꿀 수 있다고 저는 믿습니다"
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#Repost @thebluehouse_kr —— "6박 8일의 UAE·사우디·이집트 방문을 마치고 서울에 도착했습니다" 우리나라의 중동·아랍권 주요 우방국들인 UAE·사우디·이집트를 방문한 문재인 대통령이 6박 8일간의 순방을 마치고 이집트를 출발해 오늘 오전 10시에 귀국했습니다. 문 대통령은 앞서 지난 15일(현지시각) UAE를 방문해 다음 날인 16일 첫 일정으로 '한-UAE 수소협력 비즈니스 라운드테이블'에 참석했고, 이어 모하메드 알 막툼 UAE 총리와 회담을 갖고 '방산협력·국방기술협력 MOU'와 4조원대 '천궁Ⅱ' 수출 계약을 체결했습니다. 이는 국산 단일 무기체계 최대 규모 계약 성과로 전 세계에 K-방산의 우수성을 알림과 동시에 추가적인 후속 협력사업을 촉진할 수 있는 계기가 될 것으로 기대됩니다. 이어 사우디아라비아를 공식 방문한 문 대통령은 18일 모하메드 왕세자와 회담을 갖고 방산과 원전, 수소 에너지, 의료협력 등 양국 간 다양한 분야의 실질 협력 증진 방안에 대해 심도있는 논의를 가졌습니다. 이날 회담을 계기로 양국은 제조·에너지, 보건의료, 수소 등 신산업 협력 다각화를 위한 양해각서(MOU) 14건을 체결했습니다. 또한, 문 대통령은 '한국-사우디 스마트 혁신성장 포럼' 참석해 양국 경제계 주요 인사와 기업인 앞에서 수소, 미래도시 건설, 신성장 동력 3가지 분야 협력의 필요성을 강조했고, 삼성물산이 진행하는 사우디 ‘리야드 메트로’ 현장을 방문해 우리 관계자들을 격려하기도 했습니다. 이번 중동지역 순방의 마지막 일정으로 이집트에 공식 방문한 문 대통령은 20일 압델 파타 알시시 이집트 대통령과 단독 및 확대 정상회담을 갖고 양국 간 미래지향적이고 지속가능한 협력 증진 방안을 논의했습니다. 또한 ▲2022년 KOICA 이집트 전자조달시스템 개선사업 교환각서, ▲이집트 룩소르-하이댐 철도 현대화 사업 시행 약정, ▲무역경제 파트너십 공동연구 양해각서, ▲2022~2026년 EDCF 차관에 관한 양해각서 등 4건의 문건을 체결했습니다. 이와 함께 양 정상은 K-9 자주포가 이집트군 전력 증강에 크게 기여한다는 점과 기술 협력 및 현지 생산을 통해 양국 간 상생 협력의 훌륭한 사례가 될 것이라는 점에서 생각을 같이하며, 최종 타결을 위해 계속 노력해 나가기로 했습니다. 문 대통령은 어제 귀국길에 오르면서, “외교의 힘은 국민으로부터 나오고, 대한민국의 상승된 국격은 모두 국민들 덕분"이라며 "국민들께서 같이 느껴주실 것을 바랄 뿐”이라고 SNS에 소회를 밝혔습니다.
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
지구에서 보는 일식이 칼같이 이루어지는 이유
오늘은 지구에서 보는 개기일식에 대해 이야기 해보려고 해 일식이면 일식이지 왜 하필 지구에서? 그것도 개기일식에 대해서? 왜 그런지는 후술할테니 일단 읽어보도록 하자. 솔직히 일식의 원리는 문돌이들도 코웃음치면서 주저리주저리 말할 수 있잖아? 달이 지구 주위를 공전하며 태양 앞을 가리기 때문이다. 달이 한 달에 한 번 지구를 공전하니까 매달 일식이 일어나야 하지 않나 싶겠지만 달의 궤도가 5도정도 기울어져 있기 때문에 절묘하게 맞아 떨어지지 않으면 일식은 일어나지 않는다. 여하간 우린 일식의 원리 정도는 초등학생때 배워서 알고 있어 근데 지구에서 보는 일식은 특별한 걸까? 이게 오늘 얘기할 핵심이야. 자 이 사진은 화성에서 일어난 일식을 화성 탐사로봇이 찍은 거야. 뭔가 졸라 볼품없지 않아...? 게다가 이런 일식이라면 맨 눈으로 볼 수 있을리가 없다. 그런데 왜 지구에서는 딱 떨어지게 맞는 일식이 일어날까? 이 영상은 한국천문연구원에서 개발한 코로나그래프라는 장비를 통해 촬영한 개기일식이야. 달과 태양의 시직경이 신이 설계한 것마냥 딱 떨어지는 것을 볼 수 있어. 물론 금환일식 같은 예외도 있지만 이건 달의 궤도가 타원이기 때문에 시직경이 조금 달라지는 거지 근본적으로 오늘의 주제는 아니야. 왜 이런 일이 생길까? 아는 사람은 아는 사실이지만 달은 지구로부터 계속 멀어지고 있어. 1년에 약 4cm씩 멀어지고 있는데 원인은 굳이 설명하지 않는다. 여하간에 반대로 말하면 달은 과거에 지구에 매우 가까웠다는 말이 된다. 사진은 과장한 바가 있는 합성사진이기는 한데 어쨌거나 과거 달은 지금보다 훨씬 크게 보였다는 거야. 근데 지구로부터 멀어지고 있으니까 그 시직경이 점점 작아지겠지? 이 '달과 지구 사이의 거리'와 '달과 태양 사이의 거리비'가 대략 400배가 되는 타이밍이 중요한데 달은 태양보다 약 400배 작기 때문에 이 지점에서 달과 태양은 지구에서 보기에 같은 겉보기 크기를 가져 문제는 그 시직경이 일치하는 천문학적으로 찰나의 타이밍에 인류 문명이 탄생한 거야 달과 태양의 시직경이 일치하는 건 어떤 물리학적 원인이 있거나 지적설계의 개념이 아니야 달은 우리가 사는 시대보다 과거에는 태양보다 크게 보였고 앞으로 미래에는 태양보다 작게 보이게 되어 개기일식은 역사 속으로 사라지게 될 거야. 즉 쉽게 말해 달의 시직경이 점점 작아지다가 태양과 일치하는 타이밍에 우리가 탄생한 것 뿐이야 기막힌 우연이 아닐 수 없는 거지. 이런 식으로 위성의 시지름과 모항성의 시지름이 일치하는 타이밍에 문명이 탄생할 확률은 아마 전 우주적으로도 극히 희박하지 않을까? 특히 동양에서 발생한 음양사상이나 일반 상대성이론의 증명이 개기일식을 통해서 되었다는 것을 생각해보면 확실히 인류 문명의 발전에도 천운같은 타이밍이 아니었나 싶다. 만약에 개기일식을 볼 환경이 되는 싱붕이들이 있다면 놓치지 말고 꼭 보도록 하자. (출처) 이렇게 아름다운 것을 볼 수 있는 시기에 딱 맞춰서 인류가 탄생을 하다니 너무 아름답지 않나요?
2020년에 최대 연봉을 수령한 게임업체 CEO는?
게임즈원, 2020년 게임사 상위 연봉 CEO 42명 공개 2020년, 가장 보수를 많이 받은 게임 기업 CEO는 누구일까? 2022년 1월, 시장조사업체 게임즈원(Gamesone)이 2020년 게임사 CEO 연봉 상위 42명을 공개했다. 해당 자료는 상장 게임사가 공개한 2020년 사업보고서 자료를 토대로 집계했으며, 급여, 보너스, 주식 등이 포함되어 있다. '밸브'와 '에픽게임즈'와 같은 비상장 게임 기업은 집계되지 않았기에 실제 높은 보수를 받고 있는 몇몇 CEO가 누락되었을 가능성도 있다. 먼저 2020년 가장 많은 연봉을 받은 CEO는 무료 소셜 카지노 게임 개발 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 '플레이티카'의 CEO 로버트 안토콜(Robert Antokol)이다. 안토콜은 2020년 약 3억 7,200만 달러(한화 4,435억 원)를 보수로 받았다. 2위는 '액티비전 블리자드'의 바비 코틱(Bobby Kotick)이 차지했다. 바비 코틱은 2020년 약 1억 5,460만 달러(1,843억 원)를 보수로 받았다. 다만, 바비 코틱은 최근 액티비전 블리자드가 사내 성추행 및 성추문 논란을 겪으면서 2022년 4월 연봉이 삭감된 바 있다. 현재는 이보다 적은 보수를 받고 있을 가능성이 높다. 비슷한 사례로 EA의 CEO '엔드류 윌슨' 또한 21년 6월 임원 보상 체계가 변경되며 급여가 삭감됐다. 국내 상장 게임 기업 '엔씨소프트'의 김택진 CEO도 8위에 이름을 올렸다. 게임즈원에 따르면 김택진 CEO는 약 1,562만 달러(한화 186억 원)를 보수로 받았으며, 이는 시간당 평균 7,810달러(한화 931만 원)의 급여를 받은 것과 같다. 엔씨소프트의 2020년 사업보고서에도 이와 비슷한 보수총액이 집계되어 있다. 외에는 넥슨 일본 법인의 '오웬 마호니' CEO가 831만 달러(한화 99억 원)의 보수를 받아 12위에 이름을 올렸다. 게임즈원이 공개한 2020년 게임 기업 CEO 보수 상위 10명은 다음과 같다. 2020년 게임 기업 CEO 보수 TOP 10 1. '플레이티카' 로버트 알토콜 CEO, 약 3억 7,200만 달러 (한화 4,437억 9,600만 원) 2. '액티비전-블리자드' 바비 코틱 CEO, 약 1억 5,461만 달러 (한화 1,844억 334만 원) 3. '스킬즈' 앤드류 파라다이스 CEO. 약 1억 332만 달러 (한화 1,232억 2,976만 원) 4. 'EA' 앤드류 윌슨 CEO, 3,471만 달러 (한화 413억 원) 5. '징가' 프랭크 지뷰 CEO, 약 3,200만 달러 (한화 381억 원) 6. '유니티 소프트웨어' 존 리키텔로 CEO, 약 2,200만 달러(한화 262억 원) 7. '테이크 투 인터렉티브' 스트라우스 젤닉 CEO, 약 1,811만 달러 (한화 215억 원) 8. '엔씨소프트' 김택진 CEO, 약 1,562만 달러 (한화 186억 원) 9. '레이저' 민리앙 탄 CEO, 약 1,045만 달러 (한화 124억 원) 10. '팀17' 데비 베스트윅 CEO, 약 1,024만 달러 (한화 122억 원)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
'콜 오브 듀티', Xbox 독점 되나… MS의 답은?
소니에 직접 의사를 전달했다 “액티비전 게임이 계속 멀티플랫폼으로 나오길 바란다.” 마이크로소프트(MS) 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 이후 소니가 공식적으로 밝힌 입장이다. 1월 20일(현지시간) 소니 대변인은 월스트리트저널(WSJ)을 통해 “마이크로소프트가 (소니와 액티비전 사이의) 계약 내용을 준수, 앞으로 액티비전 게임을 멀티플랫폼으로 출시할 것으로 기대한다”고 이야기했다. 소니가 언급한 ‘액티비전 게임’이란 <콜 오브 듀티> 시리즈를 의미한다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 PS 플랫폼상의 여러 게임 중에서 항상 매출 상위권을 차지하는 제품으로 잘 알려져 있다. 가까운 예로 2021년 미국에서 가장 많이 팔린 PS게임 1위와 3위는 각각 <콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 콜드 워>인 것으로 드러났다. 만약 MS 산하로 들어간 액티비전이 <콜 오브 듀티> 타이틀을 Xbox 및 PC 전용으로 발매하게 되면 PS에는 막대한 피해가 예상되었던 상황이다. 여기에 불안을 느꼈던 것은 소니 관계자들뿐만이 아니다. <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐기는 PS 유저 상당수는 커뮤니티 등에서 불가피하게 플랫폼을 옮기거나 거꾸로 게임을 포기해야 할 가능성을 이야기하며 불만을 표출했다. 그러나 적어도 당분간은 소니와 PS 유저 모두 한시름 놓을 수 있을 듯하다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO가 직접 이러한 전망을 부정하고 나섰기 때문. 스펜서 CEO는 인수 직후 있었던 언론 인터뷰에서도 이런 우려에 대해 해명한 적 있다. 그는 “액티비전 블리자드 게임을 소니 플랫폼에서 플레이하고 있는 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다. 우리는 <콜 오브 듀티>를 커뮤니티를 PS 플랫폼에서 떨어뜨리려는 의도가 없으며, 계속 그런 정책을 유지할 것이다”고 전했다. 스펜서 CEO는 더 나아가 1월 21일 자신의 공식 소셜 미디어 계정을 통해 다시 한 번 자사의 방침을 확고히 밝히기도 했다. 그는 “소니 임원진과 이번 주 통화를 했다. 나는 액티비전 블리자드 인수와 관련, 소니와의 기존 계약을 모두 지킬 것임을 분명히 이야기했다”고 전했다. 이어 “또한, <콜 오브 듀티>를 플레이스테이션에 계속 잔류시키겠다는 의지도 함께 밝혔다. 소니는 우리 업계의 중요한 부분을 차지하고 있으며, MS는 소니와의 관계를 중요하게 여긴다”며, 향후에도 정책을 고수할 예정임을 밝혔다.