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신작 블레이징 스트라이크, 이 게임이 고민한 대전격투의 대중성과 재미

2D 레트로 대전 격투 '블레이징 스트라이크' 개발자 정민규 대표 인터뷰
여기, 대전 격투가 좋아 인디 게임 개발을 시작한 한 명의 개발자가 있다. 레어브리드 메이크 게임즈의 정민규 대표는 게임이 너무 좋아서 소프트웨어 엔지니어 생활을 정리하고 2015년, 회사를 차리고 게임 업계로 뛰어들었다.

현재 그는 본인이 게임을 좋아했던 열정과 대전 격투를 꾸준히 하며 느꼈던 재미를 게임으로 구현하기 위해 <블레이징 스트라이크>라는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임을 개발하고 있다.

그의 게임은 최근 해외 크라우드 펀딩 사이트 페이트리온과 페이스북 커뮤니티에서 제법 괜찮은 반응을 얻었다. 격투게임대회 'EVO'의 운영자 중 한 명이자 격투게임 미들웨어 GGPO의 개발자도 그의 게임에 호평을 보내기도 했다.

한 번도 게임 경력이 없던 그는 게임이 좋다는 열정 하나를 유지하며 일러스트부터 개발 관련 노하우를 꾸준히 쌓으면서 기회를 노렸다. 정민규 대표는 대중성을 가지면서, 콤보와 카운터 같은 고급 기술로서 가려지는 승패보다 심리전으로 벌이는 타이밍 싸움을 강조하고 싶다고 밝혔다.

<블레이징 스트라이크>는 올 연말을 목표로 개발 중이다. 스팀과 PS4, 닌텐도 스위치로 출시된다. 레어브리드 메이크 게임즈의 정민규 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
레어브리드 메이크 게임즈의 정민규 대표.

디스이즈게임: 먼저, 본인 소개를 부탁한다.

정민규: 1인 개발자 정민규라고 한다. 게임업계에 발을 들인지는 얼마 되지 않았고 원래 소프트웨어 엔지니어로 일했다. 어렸을 때부터 워낙 게임을 좋아해서 게임을 선보이게 됐다.

당시 일을 하면서 모바일게임도 몇 개 내보기도 하다가 본격적으로 게임을 개발해보기로 결심했다.


이렇게 업계에 뛰어든 분들을 뵈면 공통적으로 묻는 것이 있다. "결심하기 쉽지 않았을 텐데."

두 가지 계기가 있다. 먼저, 앞에서 말한 대로 게임을 너무 좋아했다. 구체적으로 계획을 세운 것은 아니었지만, 항상 즐기는 것 외에 게임을 만들어 보고 싶다는 생각은 했다.

만약 내가 취업을 준비하는 학생이었다면 바로 이 일을 택했을 것 같다. 나는 1980년 생인데, 학업을 마치고 취업을 고민했을 시기에는 게임을 업으로 삼는 다는 생각을 갖기 힘들었다. 그러다 보니 자연스럽게 소프트웨어 전공을 한 것으로 일을 하기 시작했다.

최근 모바일 시대로 넘어오면서 게임 엔진이 대중화되고 PC와 콘솔, 모바일도 자유롭게 넘나들 수 있게 됐다. 내가 이 업계에 뛰어들고 싶다는 계기가 됐다. 항상 일을 하면서 기회를 보긴 했다.

두 번째는 항상 마음 뒤 켠에 가지고 있던 게임에 대한 '열정'이 있었기 때문이다. 쉽지는 않았지만, 기회가 될 때마다 퇴근 후 틈틈이 제작하면서 게임 개발에 대한 공부를 했다. 엔지니어 일을 했지만 어렸을 때부터 그림을 그리는 쪽도 꾸준히 관심을 가졌던 것도 한 몫을 한 것 같다.
게임사에 들어가 개발을 해보는 방법은 생각 안해봤나?

물론 생각은 했다. 그러나 다른 업계에서 회사 생활을 하면서 곰곰히 생각해 보니, 내가 게임 업계에 가고 싶었던 것은 나만의 게임을 만들어 보고 싶다는 생각이 컸기 때문이다.

만약 게임사에 들어가면 지금 업을 살려 프로그래밍 파트만 계속 할 가능성이 높겠더라. 창의력을 충분히 발휘하고 싶었다.


앞에서 소프트웨어 엔지니어를 하면서 게임을 만들었다고 했다. 

모바일게임을 몇 개 개발했다. 아무래도 타 플랫폼에 비해 개발부터 출시까지 프로세스가 수월한 편이지 않나. 하고 싶은 것은 많았지만 직장을 다니면서 틈틈이 만들다 보니 욕심을 내기 보다 할 수 있는 만큼 개발해서 완성, 출시를 하는 과정을 경험해 보고 싶었다.

당시 하이퍼 캐주얼 장르 몇 개를 개발했다. 첫 게임은 2012~3년쯤 만든 횡스크롤 액션 <킹 오브 파이어>고 두 번째 게임은 하이퍼 캐주얼 <카라탭>이다. '잘 되면 직장을 그만두고 본격적으로 게임을 개발할 수 있지 않을까'하는 기대감도 조금 갖기는 했다. 결과는 아쉽게 됐지만(웃음).


쓰라린 기억(?)일 수 있으나 여러 경험이 됐을 것 같은데, 소감을 묻고 싶다.

성과를 떠나 게임 개발을 하는데 큰 경험이 됐다. 게임사에서 일한 경험이 없다 보니, 개발을 위한 프로세스 파이프라인을 정확히 알지 못했기 때문이다. 세밀하지 않더라도 흐름을 파악하는데 많이 도움됐다.

마침 당시 모바일게임 시장에 인디 개발자가 늘어나면서 기술 공유를 하는 커뮤니티가 많이 열리더라. 제법 도움이 됐다.


본격적으로 개발 중인 <블레이징 스트라이크>에 대해 얘기해보자. 인디 커뮤니티에서 반응이 제법 괜찮다.

호응이 많아 기분이 좋다. 혼자 개발하다 보니 잘 만들기 위해 피드백을 받기 위해 커뮤니티에 올렸는데, 이런 반응을 얻을 줄은 몰랐다. 감사드린다.

물론 호응 외에 게임을 위해 다양한 의견을 보내 주신 많은 분들 역시 감사드린다. <블레이징 스트라이크>를 발전시킬 수 있는 아이디어를 많이 얻은 것 같다.
사실 페이스북 커뮤니티 이전 소소하게 트위터 계정으로 게임의 개발 과정을 조금씩 올리고 있었다. 그런데 운이 좋게 많은 팔로워를 확보하게 됐다. 개발 과정을 올리면서 팔로워들과 소통하고 있는데 그분들이 게임을 꼭 플레이 해봤으면 좋겠다고 하더라. 그래서 본격적으로 공개하게 됐다.

그보다 조금 전 '페이트리온'이라는 창작자에 특화된 해외 크라우드 펀딩 사이트가 있는데 거기에서도 좋은 반응을 얻었다. 그쪽은 준비 과정 가운데 일단 페이지만 만들고 트위터 링크를 걸어놓은 상태였는데, 게임을 알리기도 전부터 사람들이 조금씩 후원을 해주더라.

점점 책임감이 생겼고 트위터와 페이트리온에서 지지해준 모두에게 뭔가를 보답해야 하겠다는 생각이 들어서 데모 제작에 박차를 가했다. 페이스북 영어권 페이스북 커뮤니티 '디벨로퍼 피드백'이라는 페이지에서도 많은 응원을 보냈다.
그는 개발 과정에서 많은 팔로워가 '게임을 꼭 해보고 싶다'는 응원을 받았고 이에 반응을 살피고자 여러 커뮤니티에 게임을 공개했다.


수면 위로 공개 되기도 전에 좋은 반응을 얻고 있는 것을 보면, 게임 개발을 위해 차근차근 기반을 쌓은 모양이다. 

꼭 그렇지만은 않다. 프로젝트를 과감하게 뒤엎기도 했다. 그것 때문에 개발 기간이 수년 걸리기도 했고. 이전 직장을 2015년 그만뒀고 처음 회사를 그만두고 친구와 게임 개발을 시작했다. 

이후 지원사업도 받으며 조금씩 게임을 개발했으나 개발 과정에서 서로가 추구하는 방향이 조금씩 달랐다는 것을 확인했고 이에 각자의 게임을 개발하기로 결정했다.


<블레이징 스트라이트>, 어떤 게임인가?

픽셀 아트를 기반으로 만든 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 
모바일게임에서는 요즘 보기 힘든 장르지 않나. 주변에서 얘기를 많이 들었을 것 같다. 게다가, 픽셀 아트 형식은 제법 예전 스타일이기도 하고.

어렸을 때부터 대전 격투 게임을 워낙 좋아했다. 너무 아끼다 보니, 기회가 되면 만들고 싶다는 일종의 갈망 같은 것도 느꼈던 것 같다.

사실 친구와 처음 게임을 만들기로 했을 때는 3D 형태로 진행했으나 혼자 개발하게 되면서 전체적으로 개선해 픽셀 아트 스타일로 전환했다.

이번에 개발하면서 고민한 것은, 물론 어릴 때 즐긴 추억을 만족할 수 있는 수준으로 만들면 나야 만족하겠지만 사업적인 부분도 있는 만큼 대중을 만족시키는 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각했다.

개발 중인 <블레이징 스트라이크>의 모습.

레트로 스타일의 대전 격투를 택한 이유는 개인적으로 1990년대 중후반부터 2000년대 초반까지가 대전 격투의 황금기라고 생각하기 때문이다. 이후 장르가 꾸준히 발전하기는 했지만, 나름 아쉽다고 느낀 점도 있다.

그래서, 다시 그 때로 돌아가 내가 게임을 만들 수 있다면 어떤 점을 넣을 수 있을까 하고 고민한 점을 만들어 보고 싶었다. 당시 게임 스타일의 장점을 살리되, 현재 게이머에게 공감을 얻을 수 있는 것에 대한 나름의 해법(?)을 담으려 했다고 보면 될 것 같다. 향후 게임을 접해 보면 마냥 과거 스타일의 게임이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다.
위에서 말한 '고민'에 대해 조금 더 얘기를 해주면 좋겠다. 다소 추상적인 얘기가 나오려나?

현재 격투 장르에서 선보이는 대표 게임이 여럿 있다. 저마다 고민을 거듭하며 발전시켜 왔고 인기를 얻는 중이다. 모든 게임을 꾸준히 하고 있지만, 시리즈가 계속될 수록 어려움의 영역 속에 머무르는 모습을 보이는 것 같더라. 코어 유저는 환호할 지 모르지만, 그 외 다수의 유저는 크게 공감하기 어렵다.

아마도 이러한 현상이 발생한 이유는 대전 격투 장르가 점차 인기를 얻을 수록 대중화 부분에 비중을 조금 낮게 둔 것이 아닐까 하고 개인적으로 생각한다. 콤보든 카운터든 고급 기술은 숙련된 사용자에게는 기술이고, 또 부러움을 사게 만드는 것일지 모르나 모두에게 그렇진 않다. 

위 답변에서 1990~2000년대 초반을 황금기라고 언급한 이유는, 당시에는 화려한 기술이나 콤보 보다 심리전 속에서 벌이는 타이밍 싸움을 중요하게 여겼다.

<블레이징 스트라이크>는 이 재미를 극대화시키기 위해 노력한 게임이다. 누구나 눈치싸움, 타이밍으로 이기는 기회를 많이 얻을 수 있도록 하고 여기에 콤보가 적절히 활용되는 형태로 만들었다.
누구나 접근할 수 있도록 게임을 캐주얼하게 만들겠다는 뜻은 아닌 것 같다. 

그렇다. 장르 자체를 캐주얼하게 만들겠다는 것은 아니다. 어떤 장르든 고민하고 노력한 사람에게 실력을 보상 받게 하는 것은 당연하다. <블레이징 스트라이크>도 마찬가지다.

위 내용은 게임을 처음 시작할때의 접근성, 난이도 같은 거다. 요즘 콤보 위주의 플레이를 보면 1, 2 프레임 차이로 승리를 하는 모습이 보이지 않나. 물론 그런 이도 게임을 잘 할 수 있겠지만, 꼭 그런 플레이를 하지 않더라도 심리전으로 충분히 어느 선까지 게임을 재미있게 즐길 수 있다는 것을 강조한 것이다.
참고하거나, 영감을 받은 게임이 있나?

글쎄, 워낙 대전 격투를 좋아하다 보니 한 두개가 아닌 것 같긴 한데 가장 기억에 남는 게임이라면 바로 <스트리트파이터3 3rd 스트라이크>가 있다. 픽셀 그래픽으로 나온 마지막 <스트리트파이터>이기도 하다. 전체적인 시스템도 마음에 들었다.

조금 더 깊게 들어가면 대전 격투를 파고 들게 된 이유는 <스트리트파이터2> 때문이다. 장르를 좋아하고, 지금과 같은 게임을 개발하게 된 방향성을 제시한 게임이라고 생각한다.


개발기간은? 사용한 엔진은?

엔진은 유니티를 사용했다. 개발 기간은 픽셀 아트 그래픽을 도입하기 전까지 포함하면 3년 정도 된 것 같다. 현재 3~40% 정도 개발된 것 같다.


픽셀 아트 느낌을 담기 어렵지 않았나.

좋아하는 느낌이었지만 많이 작업한 것이 아니기에 처음에는 두렵기도 했다. 그러다 보니 처음 친구와 개발할 당시에는 시도하기 어려웠는데, 혼자 하기로 결심하면서 한 번 용기를 내봤다.

다행히 예전부터 캐릭터 디자인 콘셉트를 잡으며 그림을 그렸던 것이 많이 도움된 것 같다. 격투 게임을 즐기던 당시의 경험도. 한 때 애니메이션 쪽 연습도 했는데, 이 경험이 픽셀 형태의 캐릭터를 조금 더 부드럽게 보이게 할 수 있도록 반영됐다.

사용한 것으로 'ASEPRITE'라는 인디 개발자가 만든 툴이 있는데, 내가 표현하고자 하는 픽셀 아트 형태의 분위기를 잘 만들 수 있더라. 입문하는데 수월했다.
장르 내 기타 시스템적으로 설계한 부분도 얘기해보자.

기본적으로 가져가야 할 부분은 모두 넣으려 했다. 프레임에 대한 계산이나 이를 통한 밸런스 등. 공격 판정 길이나 리커버리 타이밍은 2D 대전 격투라면 빼놓을 수 없다. 최대한 잘 맞추려고 노력했다. 프레임을 놓고 어떤 식으로 플레이 할 수 있다는 고민도 반영했다. 이 부분은 거의 완성 단계다.

네트워크 환경도 요즘은 빼놓을 수 없다. 프레임이나 스피드, 딜레이 이런 것이 충분히 원활하게 구동되는 환경이어야 한다. 기본 전제이기도 하고. 이는 게임 시작 단계부터 충분히 고민했다.

앞에서 개발 진척도를 3~40%라고 말한 이유는 아트워크 때문이다. 뒤늦게 픽셀아트로 고치다 보니. 공개한 영상보다 더 많은 캐릭터, 움직임이 만들어지긴 했으나 캐릭터 외 이펙트나 배경, 소품 등 표현해야 할 것이 많아서 그랬다.
<블레이징 스트라이크>의 세계관은?

가까운 미래를 배경으로 하고 있다. 어떠한 계기로 인류 멸망 위기가 찾아오게 되고, 이를 겨우 피해 살아남은 인류가 파괴된 생태계 속에서 살아가고 있다. 그러나 의문의 존재들이 인류를 멸망하게 하고자 했던 이들의 계획을 계속 도우려 하고, 이에 인류를 지키기 위해 모험을 떠나는 주인공들이 그들과 격돌을 벌이게 된다.


<블레이징 스트라이크>의 모드들은?

'스토리 모드'는 과거 <죠죠의 기묘한 모험>의 스토리 모드를 너무 재미있게 했던 기억이 나 이와 같은 방식을 적용했다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 스토리가 전개되고, 도중에 대전을 벌이면서 중간 보스, 최종 보스를 만나 엔딩까지 이어지는 과정을 담았다.

그밖에 '로컬 대전'이나 '네트워크 대전'도 들어간다. 아케이드 모드도 집어넣을까 한다. 별건 아니지만 스토리를 보면서 이어가는 것과 다르게 빠르게 CPU와 대전만 벌이도록 만든 모드다.
전체 캐릭터 수는? 어떻게 확장시킬 예정인가?

정식 출시 버전 기준으로 플레이 가능 캐릭터를 10명, 보스 캐릭터를 3명 정도 들어갈 것이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 클리어 후 선택 가능한다던지 일정 조건을 만족시키면 해금되는 방식을 택할 것이다. 아직은 확정되지 않았다.

물론 추가 캐릭터도 넣고 싶다. 현재까지 기획된 것으로는 출시 이후 약 2개 추가 캐릭터를 넣을 계획이다.
위에서 말한 '네트워크 대전'은 잘 준비하고 있나?

열심히 준비 중이다. 매칭 기준은 기존 게임과 비교해 다르게 가져갈 생각은 없다. 랜덤하게 매칭되거나 랭킹을 통해 티어를 나눠 그 속에서 대전을 벌이는 형태, 친구와 대전을 벌이는 등 있을 건 다 있다.

물론 프레임 딜레이가 관건인데, 이는 확실히 원활하게 구동되도록 할 것이다. 대전 격투를 해 본 사람이라면 알겠지만 GGPO가 좋은 네트워크 플랫폼으로 잘 알려져 있는데, <블레이징 스트라이크>도 이를 기반으로 설계했다.

조언이나 백업 플랜이 필요해 GGPO 개발을 한 이에게 연락했는데, 다행히 그 개발자도 <블레이징 스트라이크>를 마음에 들어 해서 GGPO를 통합시킬 수 있는 SDK도 제공 받았다. 이것도 동시에 진행할 것 같다. 물론 내가 원하는 네트워크 환경이 나오지 않는다면 GGPO를 적용시키지 않을까 싶다.


향후 출시 플랫폼은?

스팀과 PS4, 닌텐도 스위치다. 스팀은 그린라이트를 받았으며 소니에게는 개발자 계정을 허가 받았다. 감사하게도 개발킷도 제공해줬다. 셋 중 어떤 플랫폼이 중요하다는 것은 없지만, 개인적으로 닌텐도 스위치가 휴대용이다 보니 빨리 선보였으면 좋겠다.


언제쯤 테스트를 해볼 수 있나? 출시일은?

가능하면 올해 안에 출시하고 싶다. 네트워크가 관건인데, GGPO를 쓰면 각 플랫폼에 적용하는 포팅에 들어가는 시간이 덜 할텐데 직접 제작한 네트워크를 스팀으로 시작했기 때문에 소니, 닌텐도의 관련 기능들도 포팅하는 것을 감안하면 플랫폼 1~2개가 밀려날 수는 있다. 그래도 올해 말은 넘기지 않을 것이다. 가을쯤 데모를 공개할 수도 있고.

기타 게임 내 들어갈 콘텐츠는? 어떤 방향으로 개발할 계획인가?

오픈월드 방식으로 맵 상에 길드가 형성돼 서로 도장깨기 같은 형식의 대전을 벌이는 형태도 만들어 보고 싶다. 온라인 플레이가 많아진 만큼 이쪽을 활성화시켜 보고 싶다. 관람 모드나 자신이 플레이 한 데이터를 축적시켜 이를 기반으로 하는 AI 시스템도 널을 수 있고. 향후 게임이 더 잘되면 유명 IP와도 함께 할 수 있으면 좋겠다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

개발 중인 게임에 관심을 가져주셔서 다시 한 번 감사드린다. 90년대 대전 격투를 즐겼던 재미를 현대적인 감성으로 충분히 즐길 수 있도록 만들겠다. 많은 관심이 조금 당황스럽기도 하지만 항상 감사하게 생각하고 있다. 많은 의견을 기반으로 더 발전시켜 좋은 게임으로 출시하겠다. 
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카카오게임즈 신작 모바일 MMORPG, 원작 살린 요소는 물론 다양한 콘텐츠 있어 엑스엘게임즈가 만들고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 MMORPG <달빛조각사>가 지난 10일 정식 오픈했다. 게임은 동명의 판타지 웹소설 IP를 활용해 만들었으며, 개발에 <바람의 나라>와 <리니지> 등을 개발한 송재경 대표가 참여했다. <달빛조각사>는 근미래를 배경으로 그리고 있으며 천재 과학자 주도하에 개발되어 출시한 가상현실 게임 '로열로드' 속에서 펼쳐지는 모험기를 담고 있다. 과연 <달빛조각사>는 어떤 모습일까? 커스터마이징부터 게임 플레이까지 다양한 모습을 영상으로 확인해보자. /디스이즈게임 박준영 기자 ☪ 나만의 캐릭터로 로열로드 세계를 탐험하자, 캐릭터 커스터마이징 <달빛조각사>에서 유저가 선택할 수 있는 직업은 5개로, 각각 ▲ 전사 ▲ 마법사 ▲ 궁수 ▲ 성기사 ▲ 나중에 선택이다. 게임에 등장하는 모든 직업은 힘, 매력, 지혜, 지능, 체질, 민첩까지 6개 스탯을 보유하고 있고, 유저는 레벨업에 따라 스탯을 직접 올려줄 수 있다. 각 직업 특징을 살펴보면 다음과 같다. 우선 양손 무기를 활용한 근접 공격을 주로 사용하는 '전사'는 묵직한 일격을 날릴 수 있는 스킬을 보유-습득할 수 있으며, 스탯은 '힘'에 집중되어 있다. '마법사'는 높은 지능을 자랑하는 클래스로 원거리 공격이 주된 다양한 원소 마법을 사용한다. 민첩함과 매력이 높은 '궁수'는 활을 사용한 원거리 공격은 물론, 필드에 있는 몬스터들을 길들여 함께 싸울 수도 있다. '성기사'는 전사와 마찬가지로 근접 공격에 특화되어 있으나 '프레야 여신의 사도'라는 설정과 함께 적에게서 아군을 보호하는 데 특화되어 있다. 마지막으로 '나중에 선택'은 문자 그대로 아직은 직업이 없는 '무직' 상태며, 모든 능력치가 고르게 분포되어 있다. 때문에 성장에 따라 유저가 원하는 방향으로 직업을 고를 수 있으며, 향후 '조각사'로 전직할 수도 있다. <달빛조각사> 커스터마이징은 크게 얼굴과 머리 모양 선택으로 나뉜다. 여기서 '얼굴' 선택은 개성 넘치고 다양한 표정이 담긴 얼굴 프리셋 중 하나를 고르는 방식이다. 여기서 유저는 피부색과 눈동자 색을 추가로 선택할 수 있다. 머리 모양 역시 얼굴 못지않은 다양한 종류가 구현되어 있으며, 이 역시 색상을 선택할 수도 있다. 양손 무기를 사용하는 '힘'캐 전사 원거리 마법을 사용하는 마법사 활 공격은 물론 몬스터를 길들일 수도 있는 궁수 아군을 보호할 수 있는 성기사 직업을 조금 더 고민해 보고 싶은 유저를 위한 '나중에 선택'은 향후 '조각사'로 전직할 수 있다 ☪ 전투부터 생활형 콘텐츠까지, 오픈 월드에 구현된 다양한 인게임 콘텐츠 커스터마이징을 마치고 본격적으로 <달빛조각사> 세계에 진입하면 원작 소설처럼 세라보그 수련관에서 허수아비를 때리며 모험을 시작하게 된다. 게임은 공간 이동에 제약 없는 오픈 월드 구성으로 '베르사 대륙' 속 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있다. 게임에는 로자임 왕국 속 '세라보그 성'을 비롯해, 프레야 여신상이 있는 마을 '바란', 조인족들의 마을 '라비아스' 등 원작에 등장한 여러 지역이 등장한다. 각 지역은 특색 있는 외형은 물론, 개성 넘치는 몬스터들까지 등장한다. <달빛조각사>는 원작과 마찬가지로 가상세계 '로열로드'에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 여기에 수많은 모험가들이 접속했다는 설정 역시 따라가고 있어 유저는 물론 NPC들까지 다양한 대화를 주고받는다. 이런 요소는 소소해 보일 수 있지만 대규모 MMORPG 세계에 유저가 참여했다는 느낌을 주며, 방대한 오픈 월드 세계와 잘 맞아떨어져 한층 더 방대한 세계라는 느낌을 주기도 한다. 또한 게임은 오픈 월드 게임답게 일반적인 방법으로는 진행할 수 없는 '히든 퀘스트'도 등장한다. 이는 존재 자체가 숨겨져 있는 퀘스트로 유저가 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지에 대한 힌트 역시 제공되지 않는다. 때문에 유저는 필드 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 요소를 탐색, 이 과정에서 퀘스트를 받을 수도 있다. <달빛조각사> 세계에는 낮과 밤 '시간 흐름'이 존재하며, 일정에 따라 필드 몬스터나 등장 아이템 종류가 달라지기도 한다. 특히 시간이 밤이 될 경우 유저 주변만 밝게 표시되며 낮보다 위험한 몬스터가 등장하기도 한다. <달빛조각사>에는 시간 흐름이 존재, 낮에는 주변이 밝고 밤에는 유저 주변 외에는 어두운 게 특징이다 "같이 사냥 하실래요?" <달빛조각사>에서 유저는 사냥과 동시에 몬스터들이 떨구는 아이템을 줍는 '파밍'을 경험한다. 더구나 몬스터에 따라 떨구는 아이템 종류가 다르기에 유저에게 있어 사냥은 직접적인 성장을 위한 필수 요소인 동시에 다양한 아이템 획득을 위한 수단이기도 하다. 이렇게 모은 아이템은 거래소를 통해 경제활동 수단으로 사용하거나 직접 사용할 수도 있지만, 경우에 따라 유저를 강하게 만드는 데도 사용할 수 있다. 게임에는 '장비 특화'라는 기능이 구현되어 있으며, 이는 그동안 모은 아이템을 사용해 유저 고유 능력을 강화시키는 내용이다. 때문에 사냥으로 경험치를 쌓고 레벨을 올려 강해지는 것뿐 아니라 파밍을 통해 모은 아이템으로도 강해질 수 있다. 전투와 동시에 경험하는 파밍. 다양한 아이템을 모을 수 있다 이렇게 모은 아이템은 직접 사용하거나 거래소에 판매할 수 있으며 유저 고유능력을 강화시키는 '장비 특화'에 사용할 수도 있다 이처럼 게임에는 전투 콘텐츠가 충실히 구현되어 있는 건 물론, 다양한 생활형 콘텐츠도 구현되어 있다. 유저는 요리부터 대장, 재봉, 세공 등 다양한 아이템을 제작할 수 있으며, 동시에 낚시나 채집, 채광 등도 즐길 수 있다. 여러 생활형 콘텐츠 중 <달빛조각사>만의 특징이라 한다면 단연 '조각'이다. 유저는 제작 의뢰나 아이템 획득 등으로 다양한 종류 '조각품'을 얻을 수 있으며, 이는 버프 효과를 주기도 한다. 조각은 의뢰나 파밍을 통해서도 얻을 수 있지만, 직업이 '조각사'라면 다양한 재료를 활용해 직접 조각품을 만들 수도 있다. 게임 속 모든 유저는 자신만의 '집'을 보유하고 있으며, 여기서 아이템을 보관하거나 휴식할 수도 있다. 유저는 다양한 가구를 모아 집을 꾸밀 수 있으며, 모으거나 만든 조각품 역시 전시할 수 있다. 게임에는 전투뿐 아니라 다양한 생활형 콘텐츠가 구현되어 있다 가재를 잡았다! 맛있는 요리를 만들어볼까요 이렇게 만든 요리는 포만감을 채워주는 건 물론 능력치에도 영향을 준다 처음에는 아무것도 없는 빈집이지만 다양한 가구로 채워넣을 수 있다. 역시 집이 최고다 '조각사'가 된다면 다양한 조각품도 만들 수 있다
불의 군주님을 영접하다! 'WOW' 15주년 기념 소장판 개봉기
<월드 오브 워크래프트> 15주년 기념 소장판, 국내에는 12일 출시 예정 블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스하는 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 15주년을 기념하기 위해 소장판을 제작, 국내에는 오는 12일 출시 예정이다. <WOW> 이용권을 포함해 아트 프린트, 불의 군주 라그나로스 스태츄 등 다양한 내용으로 구성된 소장판은 어떤 모습일까? 'WOW 15주년 소장판'이라 쓰인 상자. 스태츄 때문에 상자가 클 거라 생각했는데, 상상했던 것보다 훨씬 더 컸고 무게도 생각 이상으로 무거웠다 상자 안에는 <WOW> 15주년 기념이라 쓰인 내용물이 비닐에 포장되어 있다 <WOW> 15주년 기념 표시를 가까이에서 보면 이런 모습이다 상자 옆면에는 얼라이언스와 호드 그림이 세겨져 있다.  "얼라이언스를 위하여!" "호드를 위하여!" 상자를 열어보면 라그나로스 스태츄가 들어있는 상자와 <WOW> 이용권 등이 들어있는 패키지 박스가 들어있다 상자 뒷면. 라그나로스 스태츄 박스에는 '설퍼라스'가 세겨져있다 패키지 박스를 열어보면 이런 모습이다 패키지 박스 구성품. 각각 ▲ <와우> 30일 이용권 ▲ 신규 탈 것 '순백의 폭풍발톱'(얼라이언스 전용) ▲ 신규 탈 것 '순백의 천둥날개'(호드 전용)▲ 검은용군단의 여왕 오닉시아의 머리 모습을 한 핀 ▲ 아제로스의 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ 아제로스 아트 프린트 세트가 들어있다. 아트 프린트 세트는 <WOW> 메인 아트부터 주요 확장팩 메인 아트까지 총 8점으로 구성됐다 다른 구성품을 가까이에서 보면 이런 모습. 왼쪽부터 ▲ 검은용군단 여왕 오닉시아 머리 모습을 한 핀 ▲아제로스 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ <WOW> 30일 이용권이다.이용권에는 얼라이언스 전용 탈 것 '순백의 폭풍발톱', 호드 전용 탈 것 '순백의 천둥날개' 이용 코드가 함께 수록되어 있다 "감히 데스윙의 딸에게 도전하느냐?" 아제로스를 한 눈에 볼 수 있는 지도가 수록된 마우스패드 이제 소장판 하이라이트라 할 수 있는 불의 군주 라그나로스 스태츄를 살펴볼 차례다. 라그나로스는 특유의 붉은색이 아닌 <WOW> 15주년 소장판 겉과 비슷한 황금색으로 물들어있다 "불의 세례를 받아라!" 디테일이 살아있는 모습이 인상적이다
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 엔젤게임즈 부스 코스어 하림 코스프레 - 히어로칸타레 신의 탑 천방지축 하 유리 자하드
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 코스어 하림은 대구 게임사 엔젤게임즈 부스에서 모바일게임 히어로칸타레 천방지축 하 유리 자하드 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. In the video Kosima Harim, Daegu Game Company Angel Games booth, Mobile game Hero Kantare Heavenly space, Glassy Hard Cosplay, Photo time. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中コスオハリムは大邱ゲーム社エンジェルゲームスブースでモバイルゲームヒーローカンターレムチャクチャガラスの者のハードコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #하림 #코스프레
사건의 재구성, 홍콩 e스포츠 선수는 왜 자유를 외쳤을까?
한 청년의 외침에서 시작된 게이머들의 운동 "광복홍콩, 시대혁명! (光复香港,时代革命!)" <하스스톤> e스포츠 선수 '블리츠청(Blitzchung)' 응 와이 청(Ng Wai Chung)의 외침이 게이머를 통해 전 세계로 퍼지고 있다. 단 8글자로 구성된 구호를 외친 홍콩 청년에 대해 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 이례적으로 빠르고 단호하게 '경기 출전 1년 금지 및 해당 대회 상금 회수'라는 조치를 했다.  블리츠청은 인터뷰 내내 자신의 얼굴을 거의 다 가리는 방독면을 썼다. 이는 최근 홍콩에서 시행된 '복면금지법'과 관계가 깊다. <하스스톤> e스포츠 선수가 왜 구호를 외쳤는지 사건을 재구성했다. ▲ 블리츠청의 얼굴에서 묘한 해방감이 느껴지기도 했다. (출처 : 인벤 글로벌 트위터 영상 캡처) 1. 민주주의에 대한 강한 열망과 '우산혁명', 홍콩 블리츠청의 행동을 이해하려면 먼저 홍콩에서 벌어진 우산혁명에 대한 이해가 필요하다. 우산혁명은 홍콩의 현대사 그 자체이기에 자세히 설명하기 쉽지 않다. 간략하게 요약하자면 다음과 같다. 홍콩은 현재 중화인민공화국(중국)의 특별행정구다. 영국의 통치를 받던 홍콩은 1997년 중국으로 반환됐다.  하지만 공산주의인 중국과는 다르게 민주주의를 따르는 대다수의 홍콩인 입장에서 이는 반가운 소식이 아니었다. 반환 당시 중국은 50년간 홍콩의 민주주의 체제를 유지하겠다고 약속했지만, 2010년 이후 중국은 정치 참여와 언론 통제를 통해 노골적인 홍콩 공산화에 나섰다. 중국 정부는 관계없다고 주장하고 있지만, 최소한 홍콩 시민들이 느끼기에 중국이 간섭할 수 있는 선거 제도, 친중 언론 등 노골적인 행위에 가까웠다. 이에 반발한 홍콩 시민들은 2014년 '우산혁명'이라 불리는 민주화 운동에 나섰다. 우산혁명은 홍콩 경찰들이 뿌리는 최루탄과 최루액 등을 우산으로 막아내는 모습을 따라 붙인 이름이다. 9월 말부터 시작된 혁명은 진정한 민주화 쟁취 자체에는 실패했지만, 홍콩 시민의 단결력을 보여줬다는 의의를 남기며 12월 중순 마무리된다. 시간이 흘러 2019년, '범죄인 인도 법안'을 홍콩 정부가 추진하자, 사실상 중국 속국이 되는 것이라며 홍콩 시민들이 다시 한번 들고 일어섰다. 거센 시위에 놀란 홍콩 정부는 해당 법안을 철회했지만, 이번 달 4일 복면금지법을 시행하며 다시 불이 붙었다. 케리 람 홍콩 행정 장관은 최근 격해지고 있는 집회에 대해 "도시를 파괴하고 있다"며, 복면금지법 시행 배경을 설명했다. 특히 이번 법은 정부가 승인한 집회와 시위에서도 적용되기에 큰 반발을 사고 있다.  이런 상황에서 6일 경기 홍콩의 청년 블리츠청이 <하스스톤> e스포츠 대회에 참가해 승리했고, 승자 인터뷰에 나섰다. 2. 한 명의 홍콩 청년과 두 명의 캐스터 블리츠청은 방독면을 쓴 상태로 인터뷰에 나섰다. 인터뷰를 진행한 두 명의 대만인 캐스터는 별다른 제지 없이 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 말미 캐스터가 다음과 같이 말했다 "아름답다. 오늘 이 부분이 방송의 클라이맥스다. 지금은 축하하는 중이다. 그 8글자를 말하고 인터뷰를 끝내자" 블리츠청은 흔쾌하게 "좋다"라고 답하고, 이내 다음과 같이 외친다. "광복홍콩, 시대혁명!" 그리고 빠르게 선수 얼굴이 나오던 화면은 다른 영상으로 전환됐다. 블리츠청이 외친 단 여덟 글자에는 홍콩 민주화에 대한 열망이 그대로 담겼다.  의역하면 "홍콩의 자유를 위한 혁명이다!"로 이번 범죄인 인도 법안으로 시작된 시위를 상징하는 구호다. 홍콩의 민주화를 넘어서, 홍콩 독립에 대한 의지가 담겼다. 일제강점기, 조선의 독립을 열망하며 수많은 독립 운동가가 외쳤던 "대한독립만세"와 비슷한 의미다. 또 구호 자체가 독립의 의미를 담고 있어, 홍콩을 하나의 나라로 인정하지 않는 중국 정부 입장에서 눈엣가시처럼 여기는 구호 중 하나다. 해당 구호를 들은 두 캐스터는 놀란 듯 고개를 숙이기도 했지만, 금세 손뼉도 치면서 대화를 이어나간다. "좋다. 이거면 된 거다." "이 정도면 됐다. 다른 건 물어보지 않아도 된다. 블리츠청 선수는 오늘 경기에서 이겼다. 우리는 캐스터로서 선수가 말하고 싶은 질문을 해야 한다. 누구에게 가장 감사한 지, 당장의 목표가 무엇인지 물어봐야 한다" 이어서 자신들이 캐스터 역할에서 해고될지도 모른다는 불안감을 잠시 드러내기도 했지만, 방송을 끝까지 마무리했다. 홍콩의 상황을 고려하면, 홍콩 출신 선수가 방독면을 쓰고 온 순간부터 이미 캐스터들 역시 일정 수준의 각오를 해야만 했다. 두 명의 캐스터는 자신의 직업을 걸고, 한 명의 선수가 아닌 한 명의 평범한 홍콩 청년 이야기를 들었다. 또 일부 유저들은 캐스터들이 블리츠청에게 먼저 여덟 글자를 말하지고 말한 점을 들어, 놀란 듯 고개를 숙이는 행동도 방독면이 없어서 보여준 퍼포먼스라 해석하고 있다. 실제로 블리츠청의 발언 전부터 두 캐스터는 고개를 숙여 얼굴을 보이지 않게 한다. 즉, 캐스터들은 함께 얼굴을 감추며 무언의 동의를 했다는 것이다. 그리고 다음 날 블리자드는 <하스스톤> 그랜드마스터즈 공식 경기 규정을 근거로 블리츠청의 블리자드 대회 참가 권한을 1년간 박탈하고, 상금을 회수할 것이라고 발표했다. 또 해당 인터뷰를 진행한 두 명의 캐스터 역시 <하스스톤> 그랜드마스터즈 경기 중계진에서 박탈됐다.  3. 다양성을 원하는 블리자드, 또는 중국을 원하는 블리자드 블리자드의 빠르고 단호한 조치는 전 세계 유저들로부터 비난에 직면하고 있다. 특히 많은 유저는 블리자드가 자신들의 신념을 저버리고, 중국 입맛에 맞는 운영을 하고 있다고 비판하고 있다.  실제로 블리자드는 최근 다양한 이슈에서 '다양성'을 고려하는 운영을 보여주었다. 그들의 게임은 성소수자나 노인 캐릭터 등 다른 게임에서 보기 힘든 요소를 적극적으로 포함하기도 했다. 일부 유저들은 최근 블리자드가 게임성보다는 그런 요소만 신경 쓰고 있다고 비판하기도 했지만, '다양성'을 위한 블리자드의 행보는 확고했다. ▲ 오크 동상을 중심으로 문구(빨간 원 안)가 둥글게 있다. 이런 블리자드만의 철학은 본사에 앞에 있는 '오크 동상' 근처에 새겨진 문구에서 명확하게 표현됐다. 새겨진 여덟 문구는 다음과 같다. ▲ 내면의 재능을 받아들여라 (Embrace Your Inner Geek)  ▲ 퀄리티에 신경쓰자 (Commit To Quality) ▲ 게임플레이가 최우선이다 (Gameplay First) ▲ 모든 목소리(의견)가 중요하다 (Every Voice Matters) ▲ 책임감을 갖고 이끌자 (Lead Responsibly) ▲ 배우고 성장하자 (Learn & Grow) ▲ 멋지고 공정한 플레이하자 (Play Nice; Play Fair) ▲ 글로벌적으로 생각하자 (Think Globally) 하지만 이번 블리츠청의 블리자드 징계는 이러한 블리자드의 철학과 맞지 않는다며 비판을 받고 있다. 블리자드 본사 직원들조차 반발하며 오크 동상에 적혀 있는 '모든 목소리가 중요하다'와 '글로벌적으로 생각하자'를 종이로 가렸다. 일부 직원들은 우산을 쓰고 나와 시위하기도 했다.  또 블리즈컨에서 <하스스톤> 그랜드마스터즈 파이널 해설을 맡은 '브라이언 키블러(Brian Kibler)' 역시 이번 징계의 부당함을 지적하며 블리즈컨 해설자 하차를 선언했다. ▲ 제대로 가렸다. (출처: 해당 트위터 캡쳐) ▲ 자신이 블리자드 직원이라 밝힌 사람이 올린 사진. 모두 우산을 쓰고 있다. (출처: 하스스톤 레딧 캡쳐) 하지만 블리자드는 이러한 여러 각계각층의 반발에는 침묵하고, 오히려 계속해서 중국의 눈치를 보는 듯한 행보를 보인다. 공교롭게도 계정 탈퇴 운동과 블리즈컨 보이콧에 나서고 있는 <하스스톤> 레딧(한국의 공식 카페 등과 비슷한 개념의 커뮤니티)은 이 사건이 불거진 후 잠시 폐쇄되기도 했다. 블리자드는 관리자의 실수라고 설명했지만, 유저들은 여러 증거를 대며 고의가 아니었나 의심하고 있다. 또 중국 <하스스톤> 공식 웨이보 계정은 다음과 같은 성명을 발표하기도 했다.  "우리는 경기에서 일어난 일에 대해 매우 화가 났고 실망스럽고, 무엇보다 용납할 수 없다. 이런 방식으로 개인의 정치적인 의견이 퍼지는 것을 반대한다. 우리는 즉시 해당 선수를 대회에서 퇴출했고, 캐스터들과의 계약을 끝냈다. 우리는 국가(중국)의 자존심을 지키고 존중할 것이다." 해당 성명은 개인의 정치적인 자유 발언에 대해서는 강력하게 규제하지만, 중국의 정치를 옹호하는 발언은 어떠한 규제가 없다는 점에서 더 많은 지적을 받고 있다. 많은 스포츠 대회에서 정치적인 행동은 금기시되고 있다. 월드컵은 물론 올림픽에도 해당 규정이 있다. 이런 점을 고려해도 블리츠청에 대한 '출전 1년 금지 및 해당 대회 상금 회수' 징계는 도를 넘었다는 평가가 지배적이다. 특히 과거 오버워치 리그에서 대리 등으로 문제됐던 선수들은 많게는 5경기 출전 금지 처분이라는 솜방망이 징계를 받은 터라, 반발은 시간이 갈수록 커지고 있다. 4. 선수 이전에 한 명의 국민 ▲ (출처: 하스스톤 공식 홈페이지 캡쳐) 그렇다면 블리츠청은 충동적으로 구호를 외쳤던 걸까? 아니다. 구호를 외친 이후, 그는 글로벌 e스포츠 전문 매체에 "저는 제가 방송에서 한 행동이 무엇을 의미하는지 알며, 안전을 포함해 자신에게 큰 문제가 될 수 있다"라고 코멘트를 남겼다. 인터뷰에서 자신이 외치는 구호의 무게를 잘 알고 있던 것이다. 이어서 블리츠청은 다음과 같이 구호를 외친 이유를 명확하게 밝혔다. "이 문제에 대해서 무엇이라도 말하는 것이 내 의무다" 그리고 홍콩에 대해 눈치를 보며 조용하던 세계도, 많은 게이머를 중심으로 홍콩 청년의 용기 있는 외침에 답하고 있다. 가장 선봉에는 블리자드 게임을 사랑하는 유저가 있다. 특히 이번 대회와 관련이 있는 <하스스톤> 유저들이 있다. 그들은 블리자드 징계가 부당하며, 징계 철회 없이는 블리자드 게임을 하지 않겠다고 자발적 계정 삭제에 나섰다. 일부 유저들은 <오버워치>에서 중국을 대표하는 영웅인 '메이'를 홍콩 저항의 상징으로 삼으며 중국 내 <오버워치> 금지 운동을 진행하고 있다. 또 일부는 다가오는 블리즈컨 참가 보이콧이나 반응을 하지 않는 '침묵의 블리즈컨'을 제안하며 적극적으로 나서고 있다. ▲ 홍콩 저항의 상징을 취하고 있는 메이 (출처: 하스스톤 레딧 캡쳐) 여기에 게임계 내외의 여러 인사들도 거들고 있다. 직접적으로 홍콩에서 벌어지고 있는 시위에 대해 언급하고 있진 않지만, '표현의 자유'라는 가치에 대해 지지 의사를 밝히며 간접적으로 홍콩에서 진행되는 중국의 검열 조치에 대해 비판하고 있다. 먼저 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈와 관련된 대회 인터뷰에서 '홍콩 자유(Free Hong Kong)'라고 말해도 되나"라는 질문에 "그렇다"라고 확실하게 의견을 밝혔다. 또 싸우기 바쁜 미국 정치권도 오랜만에 한목소리를 내고 있다. 공화당과 민주당 상 · 하원의원들은 입을 모아 블리자드를 비판했고, 특히 론 와이든 민주당 상원의원은 "어떤 미국 기업도 돈 몇 푼을 위해 자유를 위한 외침을 검열하면 안 된다"라고 의견을 밝혔다. e스포츠 대회에서 외친 구호가, 한 청년의 외침이 어디까지 나갈지는 이제부터가 중요할 것으로 보인다. 사실상 e스포츠 선수로서의 커리어가 끝난 블리츠청은 블리자드의 징계가 확정된 이후, 개인 방송에서 담담한 목소리로 자신 생각을 말했다. "오늘 나는 하스스톤에서 졌다. 나는 이 패배로 선수로서 4년을 잃어버렸을 뿐이다. 하지만 만약 홍콩이 진다면, 그건 나에게 일생의 패배나 마찬가지일 것이다."  5. 블리자드는 징계를 취소할까? 블리츠청에 대한 블리자드의 징계는 여러 정황상 변화가 없을 것으로 보인다.  블리자드를 비롯해 액티비전 블리자드는 수년째 중국 시장에 공을 들이고 있다. 일차적으로 '판호'를 받아야 하는 중국 게임 시장의 특성과 잠재 고객이 많은 중국 시장을 무시하긴 힘들다. 또  PC 게임에서 오랜 정체기를 겪고 있는 액티비전 블리자드, 특히 블리자드에게는 오아시스 같은 존재로 여겨진다. ▲ 블리자드와 관계사는 중국 최대 게임 축제인 '차이나조이' 단골 손님이다. '모바일' · '새로운 시장' · '판호'라는 삼박자가 맞아떨어지며, 블리자드를 포함한 액티비전 블리자드의 출시 예정이거나 출시된 게임은 모두 중국 게임사와 관련이 깊다. <디아블로 이모탈>과 <콜 오브 듀티 모바일>이 대표적인 예다. <디아블로 이모탈>은 넷이즈가 개발하고 있고, <콜 오브 듀티 모바일>은 액티비전 블리자드의 자회사 중 하나 액티비전과 텐센트가 공동 개발했다. 최근 출시된 <콜 오브 듀티 모바일>이 중국 시장 진출 전부터 '대박'이 나며 이런 관계는 더욱더 공고해질 것으로 예상된다. 11월 1일부터 이틀간 애너하임 컨벤션센터에서는 블리자드 게임을 위한 축제 '블리즈컨'이 예정되어 있다. 지금까지 많은 국내외 유저들은 블리즈컨에서 공개된 트레일러와 콘텐츠를 보고 열광하거나 아쉬워했다. 특히 이번 블리즈컨은 새로운 블리자드 신작이 공개될 것으로 기대되며 더 큰 관심을 받고 있다. 하지만 과연 이번 블리즈컨이 모두를 위한 축제로 성황리에 마무리될 수 있을까?
부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미
[리뷰] 영화 '반교'가 게임 '반교'만큼 훌륭한 이유 부산국제영화제에 동명의 호러 어드벤처 게임을 원작으로 한 <반교>가 상영됐다. 영화에 대한 감상, 그리고 상영 자체에 대한 의미 몇 가지를 부여하고 싶다. 첫째, 아시아를 대표하는 부산국제영화제의 24년 역사에서 처음으로 게임을 원작으로 한 실사 영화가 상영됐다. 그리고 영화는 부산을 찾은 시네필들에게 상당한 관심을 받고 있다. <반교>는 당초 이번 영화제에서 두 번 상영될 예정이었다. 한 번은 밤새 세 편의 영화를 연달아 보여주는 '미드나잇 패션'이었으므로 예정된 일반 상영은 단 한 번이었다. 알려진 바에 따르면 <반교>는 부산국제영화제 사전 예매에서 가장 빨리 매진됐다. 이에 조직위원회는 추가 상영을 결정해 총 세 번 영화를 상영하기로 했다. 기자가 실제로 참석한 첫날 미드나잇 패션은 준비된 700석이 매진됐으며, 늦은 시간까지 <반교>를 본 관객들은 박수를 보냈다.  온라인에서도 영화에 대한 호평과 게임을 즐겼던 이들의 궁금함을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 영화제의 박수갈채와 출품작에 대한 궁금증이 대단한 일은 아니지만, 분명 <반교>는 이번 부산국제영화제의 화제작이다. 영화 <반교> 포스터 <반교>를 둘러싼 이러한 관심은 흥미롭다. 게임 원작 영화 중 평단과 관객, 그리고 게이머의 호평을 고루 받은 작품은 손에 꼽기 때문이다. <모탈 컴뱃>, <툼 레이더>, <사일런트 힐>처럼 강렬한 인상을 남긴 게임 원작 영화도 있지만, 대부분은 원작의 오리지널리티와 영화 문법 사이에서 갈피를 잡지 못하면서 좋은 성과를 거두지 못했다.  게임 원작 영화의 아쉬운 성적에는 여러 이유가 있겠지만, 공통적으로 실제 플레이하면서 느껴지는 감각이 배제되면서 감독이 준비한 결말을 맞이해야 한다는 문제가 있다. <언차티드>, <몬스터 헌터>, <위쳐> 등 많은 게임이 영상화를 앞두고 있지만, 게이머들은 기대보다는 우려를 보내고 있다. 둘째, 그런데 부산국제영화제를 찾은 <반교>에서 웰메이드 영화 원작 게임의 가능성을 볼 수 있었다. 영화는 온갖 초현실적 공포 요소로 가득한 폐교, 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명, 아이템 상호작용과 횡스크롤 어드벤처의 시점에 점프 스케어까지 원작의 요소를 모두 충실하게 담아냈다.  뿐만 아니라 사이드 뷰와 제한된 컷신으로 한정된 원작의 시점을 입체적으로 옮겨내는 데 성공했다. 영화 <반교>의 카메라는 1인칭 시점, 아웃 포커싱, 클로즈 업, 패닝 샷을 능수능란하게 사용했다. 약 4시간 분량의 원작을 영리한 촬영으로 재배치했다. <반교>는 높은 재현도를 자랑하면서 그 이상의 풍부한 미장센을 선보인다. 풍부한 미쟝센을 선보인 영화 <반교> 원작 <반교>는 시간 순서대로 진행되지 않고 기억을 잃은 여주인공 팡레이신의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되지만, 영화는 초반부 시간 순서대로 진행되면서 어느 정도 복선을 깔아둔다. 이러한 이야기 구성 방식은 게임을 이미 즐긴 적이 있는 이들에게 '퍼즐 맞추기'의 재미가 줄어들어 아쉬움으로 남을 수 있다. 하지만 이는 게임과 영화 사이의 격차를 줄이기 위한 시도로 이해된다. <반교>의 플레이어가 팡레이신을 인게임의 어디로든 보낼 수 있지만, 영화 <반교>의 관객은 흘러가는 영상을 봐야 한다. 그 점에서 영화가 팡레이신의 시선을 시종일관 고집했다면 영화는 쇼트는 더 분절되고 산만하게 보였을지도 모른다. 실사 영화에는 플레이 경험이 없다. 지금의 영화 <반교>도 두 주인공의 이야기 중심이 오가는 지점이 매끄럽지 않은 가운데 회상까지 배치되면서 산만함이 느껴진다. 영화의 결말부도 '한 방'이 부족한 느낌이다. 게임도 영화도 아직 즐기지 못한 독자를 위해 자세한 설명은 피하겠다. 영화에서는 게임에서 하던 것과 같은 퍼즐 풀기를 하기 어렵다. 사진은 게임 <반교>. 셋째, 사회적 메시지를 가진, 확실한 주제의식을 담은 호러가 한국을 찾았다는 점이다. 어느 장르나 영화적 재미를 유지하면서 사회적 메시지를 담아내기란 쉽지 않다. 하지만 초현실, '깜놀' 요소가 난무하는 호러 장르에는 주제의식을 담기 더 어렵다고 생각한다. 잘하면 조던 필 영화의 기묘한 맥거핀이지만, 못하면 <곤지암>의 스쳐 가는 이스터에그다.  장르적 재미를 고루 갖추면서도 충실한 주제의식을 담는 것. 이것은 한국 공포 영화가 자주 시도하면서도 못하는 일이다. 구마의식이나 오컬트에 대한 낮은 이해 속에서 이야기 균형을 잃거나, 당시 사회가 가장 민감하게 받아들이는 주제를 아예 지나가는 이스터에그로 넘겨버리거나, 온갖 알레고리를 전시하고 관객들에게 지적 유희로 소비되지만 정작 미스터리 풀이는 느슨하게 해버린다.  <반교>는 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 절대 잊지 말자는 확고한 주제의식을 가지고 있으면서도 호러 본연의 재미를 잃지 않았다. 난해한 개념을 열거하지 않고, 주제의식에 지나치게 매몰된 것 같지 않으면서도 호러로서의 완성도를 가진 영화다. 중간중간 아쉬운 점이 없진 않았지만, 두 마리 토끼를 놓치진 않은 모양새다. 부산을 찾은 <반교>는 한국 영화계에 해줄 말이 많은 영화인 듯하다. 그렇다고 국산 게임을 활용한 영화를 만들어보라 권하기는 힘들 것이다. 그럴 만한 작품이 많지 않기 때문이다. 물론 2001년 작 <화이트데이>가 영화로 리메이크된다는 소식이 공개되기는 했다. 현재 촬영 중인 영화 <화이트데이> (출처: 손노리 이원술 대표 페이스북) 넷째, <반교>는 현재 대만에서 절찬리에 상영 중인 작품으로 부산국제영화제에서 월드 프리미어로 공개됐다. 독재와 탄압의 근현대사를 공유하는 대만 작품이 한국에서 최초로 세계에 인사한 것이다. 지난 9월 20일 대만에 개봉한 영화는 현재 1.72억 대만 달러(약 66억 원) 이상의 매출을 거뒀으며 누적 관객은 70만 명을 넘겼다. 영화는 20일 가까이 대만 박스오피스 1위를 유지 중으로 기록적인 흥행가도를 달리고 있다. 현지 매체에서도 <반교>가 담아낸 "절대 잊지 말자"는 사회적 메시지에 호응을 보내고 있다. 영화 <반교>가 한국을 찾은 덕에 중국과 홍콩의 시네필들도 이 영화를 볼 수 있게 됐다. 실제로 기자는 현장에서 중국어를 쓰고 위챗을 하는 관객들을 많이 봤다. 이들이 영화 속 국민당의 탄압을 보면서 무슨 생각을 했을까 상상하는 것도 개인적으로 흥미로운 일이었다.  국민이 당에 충성하는 것은 어떤 의미일까? 이들은 공산당과 국민당이 다르다고 생각했을까? 공교롭게도 부산국제영화제에서 <반교> 직전에 상영된 영화는 중국산 우주 프로파간다 <은하보습반>이었다. 기자는 부산국제영화제가 끝나면 중국의 시네필들이 전체주의의 그림자를 그려낸 <반교>를 보기 쉽지 않을 것으로 예상한다. 중국 국가신문출판서는 미신에 대해 굉장히 보수적인 편이기도 하다. 영화 <은하보습반>. 지난 7월 개봉한 영화는 약 8억 위안(한화 약 1,500억)을 기록한 흥행작이다. (출처: 바이두) 수치상으로 국민 5명 중 1명이 같은 영화를 관람하는, 국산 영화가 주요 국제영화제의 문을 꾸준히 두드리는 영화 강국 한국이야 <반교>의 메시지가 어디선가 본 것일 수도 있다. 하지만 같은 동아시아에 속해있으면서도 대만의 1960년대가 공포의 시기였다는 사실을 아는 한국인은 그리 많지 않다. 국공내전 패배 이후 체제 안정을 꾀하던 국민당 정권은 대만에 38년간 계엄령을 내렸다. 국민당 정권에게 간첩이나 반체제 인사로 낙인찍힌 사람은 투옥과 고문을 당하고 목숨을 잃기도 했다. 그러나 국민당 체제 수호의 실상은 성과제에 따른 마구잡이 수사와 개인적 원한에 의한 고발이 허다했다. 계엄령 속에서 학생들은 타고르의 시집조차 마음대로 읽을 수 없었다.  <반교>는 초현실적 존재가 등장하는 허구지만, 당대의 증언과 기록을 바탕으로 하는 작품이다. 게임으로, 영화로 <반교>를 접한 한국인들은 대만인들도 아직 비극의 잔재 위에서 살고 있음을 알 수 있는 것이다. 영화 <반교>
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ