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"기존, 신규 유저 모두 좋아할 방대한 모험" 하스스톤은 다시 흥할까?

'하스스톤' 개발자 벤 톰슨, 딘 아얄라 인터뷰
"기존, 신규 유저 모두 <하스스톤>에 흥미를 느낄 수 있는 100시간 이상의 분량, <하스스톤> 그 자체를 즐길 수 있는 콘텐츠." <하스스톤> 개발진이 디스이즈게임과 인터뷰 중 출시를 앞둔 '어둠의 반격' 1인 모험 '달라란 침공'에 대해 밝힌 내용이다.

블리자드 <하스스톤>은 지난 2월, 2019년 정규년 '용의 해'를 맞이하며 올 한해 공개할 확장팩이 총 3종이라고 전했다. 이중 첫 번째 확장팩 '어둠의 반격'(Rise of Shadow)은 영웅들에게 패배하고 자취를 감췄던 악당들의 반격을 그린 내용으로, 스토리는 '어둠의 반격'에서 끝나지 않고 차기 확장팩까지 이어진다. 때문에 유저들은 차기 콘텐츠는 물론 앞으로 어떤 스토리가 전개될지 궁금해 하는 상황.

더불어, 매 확장팩 출시와 함께 등장한 '1인 모험'이 아직 나오지 않았다는 점에 대해서도 의문을 갖고 있다. 과연 '어둠의 반격' 1인 모험은 언제 출시되고 또 어떤 콘텐츠가 담길까? <하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨(Ben Tompson)과 리드 파이널 디자이너 딘 아얄라(Dean Ayala)를 만나 <하스스톤>과 '어둠의 반격', 그리고 1인 모험에 대한 이야기를 들었다. /디스이즈게임 박준영 기자
<하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨(왼쪽), 리드 파이널 디자이너 딘 아얄라(오른쪽)


디스이즈게임: 먼저 본인 소개를 부탁한다.

벤 톰슨 크리에이티브 디렉터: <하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨이다. <하스스톤>에 처음 합류했을 때는 아트 디렉터로 참여했는데, 지금은 게임 내 아트부터 인터페이스, 음악 등 모든 요소를 담당하는 크리에이티브 디렉터로 일하고 있다.

딘 아얄라 리드 파이널 디자이너: <하스스톤> 리드 파이널 디자이너 딘 아얄라다. 흔히 '디자이너'라고 이야기하면 주로 아트 쪽을 떠올리기 마련인데, 현재 <하스스톤> 개발팀에서 카드 효과와 밸런스 등을 담당하고 있다.

여담이지만 한국을 비롯해 아시아를 방문한 게 이번이 처음이다. 여러 국가 중 한국은 특히 방문하고 싶었는데, 한국은 게임이 문화로 자리 잡은 국가이기 때문이다. 때문에 한국에 녹아든 게임 문화를 느끼는 건 물론이고 한국의 향취와 문화 등을 체험하고 싶어 방문을 기대했다. 아, 물론 지금은 시차 적응이 어려워 고생하고 있다. (웃음)


<하스스톤>의 가장 큰 매력은 뭐라고 생각하는가?

벤 톰슨: <하스스톤>에 등장하는 다양한 카드 중 하나를 고를 수도 있지만, 뭐니 뭐니 해도 <하스스톤> 그 자체가 가장 매력적인 콘텐츠라고 생각한다. <하스스톤> 세계관은 본래 <월드 오브 워크래프트>에서 시작한 세계관이다. 하지만, 현재는 <하스스톤>만의 유니크함이 더해져 별도 세계관과 이야기가 진행되고 있다. 더구나 시네마틱 영상이나 각종 노래 등으로 게임 속 요소들이 재구성되거나 색다른 캐릭터가 나올 수 있다는 점 등. <하스스톤>은 그 자체만으로도 매력적이고, 기억에 남는 의미 있는 작품이라 생각한다. 

딘 아얄라: 참 어려운 질문이다. 그래도 답을 찾아보자면 '불확실성'이 아닐까 싶다. 예를 들어 <하스스톤>이 '앞으로 나올 확장팩과 주제가 정해지고, 이를 기반으로 한 카드를 만들어 어느 정도 유저 메타가 예상되며, 서비스 일정은 몇 개월 정도로 보인다'라는 예상 가능한 서비스와 뻔한 일정을 선보이면 개발자도 유저도 '재미'를 느끼지 못할 거라 생각한다.

하지만 <하스스톤>은 콘텐츠 '불확실성'이 강해 확장팩이나 카드 출시 전, 유저들이 추가 콘텐츠를 예상해보기도 하고, 발매 후 유저들은 개발자들이 예상한 방법과 다르게 카드를 사용하기도 한다. 즉, 서로에게 '예상치 못한 플레이'를 보여준다는 점은 당황스럽기도 하지만, 동시에 기대감을 높이는 부분이라 생각한다. 
개발 단계에서 신규 콘텐츠는 물론 카드 디자인, 효과, 밸런스 등 다양한 요소에 고민이 있을 것 같다.

벤 톰슨: 물론이다. 개발진은 주로 카드에 대한 고민을 우선으로 하는 편이다. 우리는 본격적으로 신규 콘텐츠를 만들기 전, 유저들의 게임 진행 상황과 메타 등을 파악해 '앞으로 만들어야 하는 콘텐츠가 어떤 방향으로 흘러가야 하는가'를 고민한다. 이후 개발 방향이 정해지면 새로운 카드와 키워드, 덱 타입 등을 만들기 시작한다. 

만들고자는 콘텐츠의 키워드나 개발 방향이 카드 제작에 영향을 주는 경우도 있다. 예를 들어, 과거 확장 콘텐츠 중 하나인 '낙스라마스의 죽음'은 문자 그대로 '죽음'이 주제였다. 때문에 '죽음의 메아리' 등 죽음에 관한 요소가 만들어졌다. 이번에 선보인 '어둠의 반격'은 악당들의 등장은 물론, 마법 도시 달라란에서 벌어지는 일을 그리고 있다. 때문에 '이중 주문'과 같은 마법 관련 카드들이 다수 등장했다.

딘 아얄라: 개발 과정에 대해 덧붙이면, 개발진이 개발 방향을 정하면 모든 부서가 동시다발적으로 개발을 진행한다. 카드 팀에서는 어떤 능력의 카드를 출시할지를 정하고, 아트 팀에서는 어떤 분위기를 담을지를 정하며, 사운드 팀은 어떤 대사를 넣을지 고민한다. 

이렇게 각자의 결과물이 만들어지면 그다음 모두의 결과물이 초기 아이디어에 부합하는지, 그리고 여러 부서 결과가 어우러지는지를 맞춰본다. 우리는 콘텐츠가 도달하고자는 방향과 목표는 물론이고, 모든 콘텐츠의 '어우러짐'을 중요시하며 개발에 임하고 있다.


개발 중 가장 어렵다고 생각하는 부분은 무엇인가?

딘 아얄라: 앞서 <하스스톤> 매력이라 설명했던 '불확실성'이라고 본다. 이는 매력적인 요소인 동시에 개발에 어려움을 주는 요소로 다가올 때가 있다. 새로운 확장팩과 카드가 나온 뒤 이를 유저들이 어떻게 사용할지 예상하는 건 그 자체만으로 어려운 일이다. 사실, 지난해 발매한 '라스타칸의 대난투'의 경우 기존 카드를 개편하거나 추가하는 정도였기에 유저들이 어떻게 대응할지 어느 정도는 예상됐다. 하지만, '어둠의 반격'의 경우 새로운 카드는 물론 야생으로 가는 카드가 많아 메타 예측이 어려웠다.

물론, 이렇게 한 치 앞을 예측할 수 없는 시기는 기존 유저는 물론 신규 유저들이 흥미를 붙이기 최고 시기임은 분명하다. 하지만 개발자 입장에서 '한 치 앞을 내다볼 수 없고, 앞으로의 반응도 예상되지 않는다'는 점은 기대와 동시에 불안감을 주는 요소다. 때문에 가장 어려운 부분이라 생각한다.
<하스스톤>에 '용의 해'가 밝았고, 그와 동시에 '어둠의 반격'으로 악당들의 반격이 시작됐다. 이번 확장팩은 어떤 콘셉트로 구상하게 됐는가?

벤 톰슨: '어둠의 반격' 이전까지만 하더라도 한 확장팩 당 악당 1명이 등장했다. <하스스톤>은 2014년 출시 이래 다양한 확장팩이 등장했고, 때마다 추가된 악당들은 어느덧 여러 명이 되어버렸다. 이렇다 보니 유저들은 영웅도 영웅이지만, 여태껏 등장한 악당들에게도 애착이 있을 거라고 생각했다.

매력 있는 악당들이 다수 등장한 시점에서 이들을 활용할 수 있는 요소를 고민했다. 그러던 중 이들이 한데 모이면 어떨까는 생각을 하게 됐고, 그와 동시에 악당들이 가진 '나쁜 계획'이 무조건 '나쁜'(Bad)게 아니라는 점을 그리면 재밌을 것 같다는 생각을 했다. (웃음) 

이를 주제로 개발을 시작해 여러 이야기를 그리다 보니 한 확장팩에 모두 담기 힘든 방대한 스토리가 나왔다. 결국 '어둠의 반격' 포함 총 3개 확장팩에 스토리를 나눠 담아 선보이게 됐다. 현재까지는 확장팩 출시 때마다 시네마틱 영상을 공개해 스토리를 선보였다. 앞으로는 확장팩뿐 아니라 1인 모험 공개 때도 시네마틱 영상을 공개해 스토리텔링과 방대해진 콘텐츠를 전하고자 한다.


이전에는 한 확장팩에 스토리 한 개를 담았는데, 올해는 하나의 스토리가 확장팩 3개를 관통한다. 때문에 앞으로도 <하스스톤>에 스토리텔링이 강조되는게 아니냐는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는가?

벤 톰슨: 스토리를 강조하려고 했다기 보다는, 내용을 만들다보니 한 확장팩에 모든 내용을 담기 어려워서 지금과 같은 결정을 내리게 됐다. 올 한 해 매력적인 스토리는 물론 반전 가득한 내용을 풀어나가고자 한다. 물론, <하스스톤> 본연의 재미는 해치지 않는 선에서 선보이도록 하겠다. 


앞서 말했던 내용처럼 <하스스톤>은 <월드 오브 워크래프트> 세계관을 기반으로 한 작품이다. 때문에 악당들의 역습을 그린 '어둠의 반격'에 <하스스톤> 오리지널 악당이 아니라 <월드 오브 워크래프트> 악당들의 등장을 바라는 유저들이 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

벤 톰슨: 리치왕, 켈투자드 등 <월드 오브 워크래프트>에 등장한 악당들은 존재만으로 충분히 매력적이고 다시 등장해도 좋은 캐릭터들이다. 하지만, 이들의 악행은 <월드 오브 워크래프트>에서 충분히 보여줬다고 생각한다.

오리지널 캐릭터를 내세운 건 <하스스톤>에만 등장하는 오리지널 캐릭터들의 악행을 보여주는 게 유저들에게 더 보여줄 요소가 많겠다 싶어 선택하게 됐다. 여담이지만, '잔.악.무.도.'를 이끄는 악당은 '라팜'이다. 만약 라팜이 리치왕 같은 인물과 함께 일한다면 자기 입지가 줄어들거나 흔들릴 것을 걱정했기에 부르지 않았을 수도 있다고 생각한다. (웃음)
앞서 선보인 확장팩들은 출시와 함께 1인 모험을 선보인 바 있다. 그런데 '어둠의 반격'은 출시 후 1인 모험이 등장하지 않고 있는데, 이번에는 출시되지 않는건가?

벤 톰슨: 아니다. '어둠의 반격' 1인 모험은 조만간 공개될 에정이며 모험명은 '달라란 침공'이다. 이는 이전 모험들보다 규모는 물론 콘텐츠가 방대해져 가히 '새로운 모험'이라고 해도 과언이 아닐 정도다. 우리는 이전 모험에서 얻은 교훈과 장점을 이번 1인 모험에 최대한 집약 시키고자 노력했다.

이번 1인 모험은 총 5개 챕터로 구성되어 있으며, 각 챕터는 플레이에 변화를 주는 '특징'이 있고, 특이한 경험을 할 수 있는 '변형 모드'도 구현되어 있다. '달라란 침공' 기본 베이스는 '코볼트와 지하 미궁'에서 선보인 미궁 탐험이며, 묘수풀이부터 직업마다 덱을 다양하게 구현할 수 있는 등 콘텐츠가 방대하다. 플레이 타임은 유저에 따라 10시간~100시간 정도를 예상하고 있다. 이렇게 플레이 타임이 늘어날 수 있는 건 게임 속 도전할 요소가 많기 때문이다. 


1인 모험을 '새로운 모험'라고 느낄 정도로 구성을 바꾼 이유는 무엇인가?

벤 톰슨: 여러 이유가 있지만 기존 유저는 물론 신규 유저도 게임을 재밌게 즐길 수 있으면 했기 때문이다. 이번 1인 모험은 앞서 말한 내용 외에도 볼륨이 크고, 다양한 영웅을 플레이할 수 있게 구성되어 있으며, 유저가 다양한 도전을 펼칠 수도 있다. 때문에 이번 1인 모험은 기존 유저들이 재밌게 즐기는 건 물론, 신규 유저 유입에도 도움이 될 거라 생각한다.
서브 콘텐츠인 1인 모험이 신규 유저 유입에 도움을 주는 메인 콘텐츠가 될 수 있다고 생각하는 이유는 무엇인가?

딘 아얄라: 1인 모험의 특징 때문이다. 우선, 1인 모험은 패배가 주는 스트레스가 유저 대전에 비해 적은 편이다. <하스스톤> PVP는 신규 유저가 아무리 열심히 덱을 준비해도 기존 유저보다 덱이나 카드가 안 좋을 수 있다. 때문에 이 때 패배하게 된다면 대전 자체를 포기하게 된다. 이런 점에서 1인 모험은 PVP 패배가 주는 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있다. 나아가 승리를 위한 방법 이해는 물론, 카드 효과와 시너지, 현재 상황에 내면 좋은 카드 등 게임 자체를 이해하는 데 도움이 될 거다.

더불어, 1인 모험 모든 지구를 클리어하면 신규 유저도 덱을 꾸리는 데 부담이 없는 '특별한 선물'을 지급하니 꼭 플레이했으면 한다.


1인 모험(PVE 콘텐츠)으로 신규 유저가 유입됐다 하더라도, 이들은 메인 콘텐츠인 유저 대전(PVP 콘텐츠)로 가게 된다. 이때 발생하는 진입장벽은 어떻게 해결하고자 하는가?

벤 톰슨: 신규 유저들에게 여러 진입 장벽이 있겠지만, 이중 부담을 가장 크게 느끼는 부분은 '덱 완성'이라 생각한다. 이에 대한 부담을 느끼지 않게 하기 위해 가장 중요하다고 생각한 건 유저들이 '난 이 게임 못해'라는 생각을 하지 않게 하는 것이다. 내가 게임을 잘한다고 느끼면 진입 장벽 역시 없을거라 생각한다. 즉, 1인 모험은 게임을 알아가는 건 물론 플레이를 알 수 있도록 돕는다.

더불어 '달라란 침공'은 유저들에게 친숙하면서 익숙한 시작을 제공한다. <하스스톤>을 유저가 처음 플레이 하면 '마법사'인 제이나로 시작하게 되는데, 이번 '달라란 침공' 역시 처음 시작하면 '마법사' 라카니슈로 플레이하게 된다. 익숙한 플레이를 이어갈 수 있는 것이다.

딘 아얄라: PVE에 익숙해져 PVP로 넘어가는 것도 좋지만, 다른 유저와 만나 게임을 하는 PVP 자체가 맞지 않는 유저도 분명 있다. 때문에 우리는 굳이 PVP로 넘어가지 않고 1인 모험만 플레이해도 <하스스톤>을 충분히 즐길 수 있는 '재미'를 느끼게 하고자 했다. 이번 1인 모험이 방대해진 만큼 이는 분명 장점으로 작용할 수 있을 거라 생각한다. 앞으로 출시될 1인 모험에는 유저가 어떤 플레이를 하냐에 따라 다양하게 도전할 수 있는 요소가 구현되어 있다. 다양한 도전을 펼쳤으면 한다.


그렇다면 이번 1인 모험 '달라란 침공' 체감 난이도는 어떤가? 신규 유저들이 중압감을 느끼지 않을 정도인가?

딘 아얄라: 출시 예정인 달라란 침공에는 '일반'과 '영웅' 두 가지 난이도가 구현되어 있다. 체감 난이도의 경우 일반 난이도는 '라스타칸의 대난투'에 비해서 쉽고, 영웅 난이도는 그보다 어려울 거다. 난이도가 두 개로 나뉘어 있으니 게임 시작 전 '나만의 목표'를 만들어 도전하면 보다 다양한 플레이를 펼칠 수 있을 거라 본다.
이전과 달리 '용의 해'에는 하나의 스토리가 확장팩 3개를 관통한다. 스토리텔링이 이어지는 만큼 1인 모험에도 스토리가 등장하는가?

벤 톰슨: 물론이다. 이번에 선보일 '달라란 침공'에는 많은 스토리가 녹아있다. 유저들은 게임 플레이를 통해 스토리를 알 수도 있지만, 이에 앞서 우리는 1인 모험 시네마틱 영상을 공개할 예정이고, 이를 통해서도 스토리를 알 수 있다.


앞으로 <하스스톤>에 어떤 이야기가 그려질지 정말 궁금하다. 혹시 조금이라도 내용을 알려줄 수 있는가?

딘 아얄라: 한 해 동안 스토리가 전개되기 때문에 내용을 공개하기는 어렵다. 다만, 올 한해 스토리 중에는 현재까지 공개된 악당 외 다른 악당들이 등장할 수 있으며, 이들에 맞서 싸우는 영웅이 나올 수도 있다. 뿐만 아니라, 상상치 못한 반전이 있기도 하다. 이런 내용은 모두 차차 공개될 예정이다. 한 가지 확실하게 말해줄 수 있는 건 악당들이 가진 계획은 '일차원적인 계획'이 아니라는 점이다.


앞서 '용의 해' 기간 중 3개 확장팩이 추가될거라 발표하며 각 확장팩 상징색을 공개한 바 있다. 이중, 첫 확장팩은 달라란 상징인 '밝은 보라색'이었다. 현재 남은 확장팩은 '아쿠아 마린'과 불에 그을린 나무판에 세겨진 '호박'(주황색)이다. 혹시 다음 스토리 진행이 '세스락', '강철호드' 순이 아닐까 예상하는데, 어떻게 생각하는가?

벤 톰슨: 매우 흥미로운 의견이다. (웃음) '아쿠아 마린'은 '세스락'뿐 아니라 아제로스 지역 전체를 대표하는 색이기도 하다. 더구나 '호박'은 뜨거움을 상징하는 색이니 그렇게 생각할 수 있다고 본다.

딘 아얄라: 첫 확장팩이 악당들인 탓에 앞으로도 악당들만 등장할거라 생각하는 유저들도 있다. 앞으로 악당을 막을 영웅들은 물론 관련 스토리가 준비되어 있으니 차후 공개되는 확장팩을 확인했으면 한다.
2019년 용의 해를 맞이하면서 홀·짝덱을 명예의 전당으로 보내는 등 기존 메타를 크게 바꾸는 부분을 보여줬다. 기존 <하스스톤> 플레이에 다양성을 주고자 결정한 부분으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

벤 톰슨:  <하스스톤>은 매년 새로운 정규력을 맞이하고 메타에 큰 변화를 겪는다. '달을 삼킨 구렁이 바쿠'와 '겐 그레이메인'은 출시 당시 의도한 바대로 홀·짝 덱이라는 새로운 가능성을 창출하면서 당시 플레이에 다양성을 가져왔다. 이로 인해 다양한 카드 덱이 만들어진 것 역시 사실이다. 다만, 용의 해가 시작하는 시점에 맞춰 일부 카드를 명예의 전당에 추가하면 앞으로 더 많은 변화를 만날 수 있을 거라 판단했다. 앞으로도 <하스스톤>에서 다양한 변화를 만날 수 있는 부분이 무엇일지를 고민하겠다.


<하스스톤>을 포함해 앞으로 목표가 있다면 무엇인가?

벤 톰슨: 현재는 출시를 앞둔 1인 모험에 큰 기대를 하고 있다. 이번 1인 모험은 새롭게 진화한 건 물론 확장팩을 넘어 전개되는 스토리가 있는 콘텐츠다. 이 이야기가 유저들에게 호응을 얻는 건 물론 플레이는 즐거움이 가득해 유저들이 이를 만끽했으면 한다. 이게 현재 목표라 생각한다.
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요즘 코스프레 관심 생겨서 사진 모으다 보니 언젠가 한번쯤 봤던 피온님 사진이 많… 여튼 모아놨으니 한번 방출해봅니드앙ㅋㅋㅋㅋㅋ 젤 먼저 피온님을 알게 된 코스프레가 마이가 아닐까 합니다.. 그 킹오파의 마이느님을 저런식으로 소화해버리다니… 마이 코스의 포인트는 옆태가 아닐까… 두 번째 코스는 모바일게임 사커스프리츠의 아세라드입니다. 작년 코믹콘에서 이벤트형태로 진행 했었죠. 일반인들이 많이 찍은 이미지라 고퀄이 아니라는게 아쉽.. 세 번째는 진짜 직업정신이 뛰어나다고 느꼈던 오버워치 솜브라.. 실제 코스 진행하는 이미지 확인해보니까 머리를 미셨…(ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) 이것이 프로다 하는 것을 제대로 보여줬더라구욬ㅋㅋㅋ 합성 이미지도 고퀄로 잘나온듯!! 네 번째는 개인적으로 심플(?)한 이미지도 있어서 가져와봤습니다. 아스테리아전기? 거기에서 나오는 그레이스라는데 그냥 무난무난돋… 대망의 후방주의 마지막은 킹스레이드 에피스입니다! 킹스레이드 내에서도 매혹적인 악마 이미진데 그걸 넘모 잘살렸다능!!!! 특히 마지막 사진은 지금까지 모은 피온님 사진 중 최애사진..ㅠㅠ 뭐 두 말 할 것 없이 코스하실 때가 가장 멋있는듯!! 여튼 디바코스나 다른 코스하신 사진도 많지만 오늘은 간단하게 요정도만 풀어봅니다ㅋㅋㅋㅋ 항상 예쁜 캐릭터 코스해주시느라 수고가 많으시지만 더더더더더 노력해주세요..크크.. 사랑..아니 팬으로 좋아합니다♡♡♡♡♡♡
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
사자를 죽인 기념으로 뽀뽀한 커플 '역겨운 올해의 사진'
트로피 헌팅이란 단순 오락을 위해 사자, 코뿔소 등의 대형 야생동물을 사냥하는 행위를 말합니다. 수많은 동물보호단체와 언론은 '재미로 생명을 앗아가는 것은 윤리의식과 생명존중이 결여된 거만한 행위'라며 강도 높은 비난을 해왔습니다. 하지만 국제적인 비난에도 불구, 트로피 헌터들은 이러한 비판을 전혀 신경 쓰지 않는 듯 보입니다. 몇 차례 논란을 불러일으켰던 트로피 헌터들은 아랑곳하지 않고 재차 기념사진을 공개했습니다. 최근에는 두 커플이 죽은 사자 앞에서 키스하는 사진을 페이스북에 공개하며 많은 네티즌과 보호단체로부터 비판을 받았지만 오히려 자신들을 '열렬한 동물애호가'라며 뻔뻔하게 맞섰습니다. 그러자 트로피 헌팅 폐지 운동의 관계자 에두아르도 곤칼베스 씨는 이들을 격한 어조로 이들을 비판했습니다. "저 사자는 트로피 헌팅만을 위해 길러진 사자입니다. 태어날 때부터 인간들에게 사냥당하기 위한 목적으로 사육된 거죠. 세상에 이거보다 잔인한 학대가 어딨습니까?" 아프리카 국가들 대부분은 사냥(트로피 헌팅)을 허가제로 허용함으로써 불법 밀렵을 줄이고 야생동물 개체 수를 조절할 수 있다고 대변합니다. 그리고 트로피헌터를 하기 위해선 적게는 수천만 원에서 많게는 1억 원가량의 참가비를 사파리 업체에 내는데, 이 비용은 아프리카의 빈민들을 돕고 사회기반 시설을 늘리는 데 사용된다고 합니다. 그러나 이러한 관점 대해 에두아르도 곤칼베스 씨는 강하게 반발했습니다. "트로피 헌팅의 논리가 얼핏 보기엔 그럴싸한 말처럼 들릴 수도 있지만, 동물을 죽이면서 동물을 보호하는 데 기여한다는 것은 말도 안 되는 궤변에 가깝습니다." 그의 말에 따르면, 트로피 헌터 참가비에 대한 사용 내용은 공개되지 않아 그 사용에 의혹이 짙은 상황이며 결국은 부자들의 사냥 놀이에 '명분'만 쥐어주었다는 것입니다. 이 뉴스를 접한 네티즌들은 '요즘 같은 시대에 돈을 주고 동물을 사냥하는 행위가 합법이었다니'라는 반응을 보이고 있습니다.
세상에 없던 요리 갓겜? 요리가 취미인 기자가 '쿠킹 시뮬레이터' 해봤더니
다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론 주방을 날려버릴 수도 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터> "맛있는 건 정말 참을 수 없어~ 누구든 맛을 보면 이렇게~" 과거 유행했던 CM송을 흥얼거리며 일상에 지친 몸을 이끌고 집으로 돌아가는 퇴근길. 집에 도착하기 전 음식 배달 애플리케이션을 켜고 치킨을 주문할법한 저녁 시간이지만, 필자는 청소는 물론 요리도 취미 생활로 즐기기 때문에 근처 마트로 발걸음을 옮긴다. 오늘 들어온 신선한 고기와 생선, 야채 상태를 확인하고, 뭘 해 먹을지 고민-결정해 만들고 먹다 보면 일과 중 쌓였던 피로와 스트레스가 차츰 날아가는 느낌이다. 지난해 트레일러가 공개된 후 많은 유저에게 화제가 됐던 <쿠킹 시뮬레이터>(Cooking Simulator)가 6월 7일 정식 발매했다. 게임은 출시 후에도 유튜브 방송 등을 통해 화제를 이어가고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 게임에서 유저는 다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론, 음식을 팔아 번 돈으로 가게를 꾸밀 수도 있고, 식칼로 다트를 하거나 소화기를 오븐에 넣고 돌려 폭파하는 등 각종 기행도 펼칠 수 있다. 요리가 취미인 필자가 느낀 <쿠킹 시뮬레이터>의 매력과 느낌은 무엇일까? 정말 요리의 즐거움과 각종 기행이 주는 황당함을 함께 느낄 수 있는 게임일까? /디스이즈게임 박준영 기자 # "오늘은 스테이크를 추천합니다" 레시피에 있는 요리라면 뭐든 만들 수 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 이름 없는 식당 셰프가 되어 각종 요리를 만들 수 있다. 운영 과정에서 70여 가지 레시피를 해금해 새로운 요리에 도전하거나 완벽한 조리법으로 손님들을 깜짝 놀라게 만들 수도 있다. <쿠킹 시뮬레이터>는 제목처럼 각종 요리를 만드는 일을 체험할 수 있는 게임이다. 다양한 식자재와 조리법이 등장하는 건 물론, 각종 오브젝트에는 물리 엔진이 구현되어 있어 보다 실감 나는 주방 상황을 경험할 수 있다. 더불어 유저가 어떤 조리 방법을 택하냐에 따라 같은 재료라도 전혀 다른 요리가 탄생하는 결과를 마주하게 된다. 예를 들어, 달걀을 활용한 요리를 만들어본다고 하자. 유저는 이를 프라이팬에 구워 달걀 프라이로 만들 수 있는 건 물론, 통째로 물에 넣고 삶아 삶은 달걀을 만들거나, 수란, 달걀 튀김, 달걀 주스 등 다양한 요리를 만들 수 있다.  게임은 이렇게 식자재 하나를 다양한 방법으로 조리할 수 있으며, 조리 방법이나 마무리 시즈닝에 따라 완성 결과 역시 달라진다. 신선한 달걀로 어떤 요리를 만들어볼까? 달걀 프라이, 삶은 달걀, 맥반석 달걀, 달걀 주스 등 달걀 하나만로도 다양한 요리를 만들 수 있다 <쿠킹 시뮬레이터>에서 본격적으로 요리를 만들 수 있는 모드는 식당을 운영하는 '스토리 모드'와 자유롭게 요리를 만들거나 나만의 요리를 만들어볼 수 있는 '샌드박스 모드'가 있다.  먼저, 스토리 모드에서 유저는 레스토랑 셰프가 되어 그날 들어오는 주문에 따라 각종 요리를 만들게 된다. 이 과정에서 요리를 어떻게 만들었느냐와 고객 요구를 반영했는가 그리고 얼마나 빨리 음식이 나왔는가 등 여부에 따라 그에 맞는 요금과 경험치를 받게 된다. 여기서 얻는 돈은 레스토랑 식자재나 주방 도구 등을 구매하는 데 쓸 수 있으며, 레스토랑 리모델링을 하는 데 쓸 수도 있다. 레스토랑 운영 중 손님이 주문하는 메뉴는 유저가 배울 수 있는 '레시피'를 기반으로 진행된다. <쿠킹 시뮬레이터>에 구현된 레시피는 현재 70여 종이며, 이는 출시 이후 꾸준히 업데이트되고 있다. 레시피에는 식자재 무게부터 들어가야 하는 양념, 조리 방법, 시간 등 세세한 부분이 나와 있으며, 이를 지키지 않는다면 손님은 만족하지 않고 평점과 음식 가격을 깎는다. 때문에 완벽한 요리를 내놓지 않는다면 수익이 줄어드는 건 물론 명성까지 떨어지는 서러움을 연속으로 경험하게 된다. 손님이 음식에 만족하였습니다 다양한 레시피를 배우고 완벽한 요리를 선보이다보면 언젠가 내가 꿈꾸던 주방을 만날 수 있을지도 모른다 # "이 망한 요리의 원흉이 나란말인가!" 정성들여 만든 요리를 망칠 수 있는 요소들 <쿠킹 시뮬레이터>는 테이블이나 오븐 등 거대 오브젝트를 제외한 대부분 요소에 물리 엔진이 구현되어 있다. 때문에 식자재를 칼로 썰 때 써는 방향에 따라 전혀 다른 모양으로 썰리는 건 물론, 둥근 모양 식자재는 도마에 올려놓으면 힘을 준 방향으로 굴러다니기도 한다. 특히, 레몬이나 토마토, 사과 등 둥근 모양 식자재는 칼로 썰 때마다 여기저기 굴러다니기 때문에 식자재를 잡는 스킬을 배우지 않았다면 원하는 모양대로 썰기 힘들다. 식자재뿐 아니라 접시나 와인병, 냄비 등 주방 기구에도 물리 엔진이 적용되어 있다. 이중 접시나 병 등 유리로 이뤄진 기구는 예기치 못한 상황에서 발생한 아주 작은 충격에도 산산조각이 난다. 예를 들자면 이런 상황이다. ① 시즈닝을 마친 스테이크 고기가 올라간 접시를 들고 오븐으로 향한다. 그러던 중 미처 닫지 못한 냉장고 문에 접시가 걸린다. 접시는 순식간에 산산조각이 나고 고기는 바닥에 나뒹군다. 목격자는 나뿐이니 괜찮을 거다. ② 구이 요리를 위해 프라이팬에 해바라기유를 붓던 중 "아차! 너무 많이 넣었어!"라고 말하며 병을 들어 올리다 찬장에 병이 살짝 닿는다. 병은 순식간에 산산이 조각나고 기름은 그대로 프라이팬으로 떨어진다. 오늘은 구이가 아니라 튀김을 만들어야 할 것 같다. 이처럼 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 우연을 가장한 필연으로 다양한 실수를 경험하게 된다. 게임에는 이런 실수를 보완하는 요소가 스킬로 구현되어 있다. 예를 들어, 둥근 식자재가 도마에서 나뒹구는 걸 방지하기 위해 재료를 잡아주는 '안정된 손'부터, 오븐 속 재료가 제대로 익었는지 알기 위해 굳이 오븐을 열지 않아도 확인할 수 있는 '온도를 보는 눈', 그리고 접시나 병이 깨지지 않도록 도와주는 스킬도 준비 되어 있다. 실제로 스킬을 터득하면 보다 손 쉽게 완성도 높은 요리를 만들 수 있게 된다. 맨손으로도 뜨거운 요리를 들어 올리거나 오븐을 열지 않아도 익는 정도를 확인할 수 있는 스킬은 가히 치트키에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도로 유용하게 사용된다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 접시를 깨거나 요리를 바닥에 떨구는 건 어찌보면 당연한 일이다 정말 당연하게 벌어지는 일이니 너무 상심하지 말자 성능만 보면 치트키나 다름없는 스킬들. 물론, 치트키를 쓴다고 요리가 맛있어지는 건 아니다 <쿠킹 시뮬레이터>에는 스토리 모드와 함께 자유롭게 요리를 만들 수 있고 주방 기구를 활용한 각종 놀이를 할 수 있는 '샌드박스 모드'도 있다. 해당 모드에서 유저는 모든 종류 식자재와 주방 기구를 금전 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 스토리 모드에 나오는 레시피를 연습하거나 나만의 요리를 만들어볼 수도 있다.  스토리 모드와 달리 샌드박스 모드에서는 일정 시간 내 음식을 만들어야 하거나 조리 방법과 완성도를 신경 써야 한다는 압박감은 느껴지지 않는다. 오히려, '모든 요소로부터 벗어난다'는 이점 덕분에 나만의 조리법으로 요리를 만들어보는 건 물론, 각종 기행을 거리낌 없이 펼칠 수 있다. 즉, 식칼을 다트판에 던져 다트 게임을 하거나, 스테이크 고기를 물에 삶고 기름에 튀겨 다시 냉장고에 넣고, 소스나 기름을 주방 곳곳에 뿌리는 등 '일부러 주방을 망치는 재미'를 느낄 수도 있다. 이런 기행은 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 처음 공개됐을 때부터 트레일러나 개발자 노트 등을 통해 강조됐던 부분 중 하나로, 주방을 망치는 것은, <심시티>에서의 재난과 마찬가지로 이 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠로 느껴진다. 오늘 만들어볼 요리는 가스통 직화구이. 불조절과 안전이 필수인 어려운 요리다 # 조작감과 기행 콘텐츠 부족은 아쉽지만 '요리를 만드는 재미'는 확실한 게임 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 출시한 직후, 주변 사람들에게 "이 게임 정말 재밌어! 너도 한 번 해봐"라고 선뜻 추천하지는 않았다. 게임은 출시 직후 몇 차례 업데이트가 있기 전까지는 아쉬운 부분이 있어 전반적으로 '나사가 하나 빠진 듯한 느낌'이 있었기 때문이다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 가장 아쉬웠던 부분은 '조작감'과 '기행 콘텐츠 부족'이다. 우선, 조작감이다. 게임에서 유저는 재료를 선택하고 손질하며, 구이 요리 중에는 재료를 뒤집어주고 국물 요리는 그릇에 따라담아야 하는 등 요리 제작 속 세세한 부분들을 직접하게 된다. 이런 부분은 버튼을 누른다고 자동으로 행해지는 게 아니라 '마우스 움직임=요리사 손'인 형태로 조종하게 된다. 다만, 이 조작이 매끄럽다기 보다는 '불편하다'고 느껴질 정도로 뻑뻑하다. 게임 속 손으로 하는 모든 행동은 방향과 각도, 위치 등을 지정해 움직일 수 있는데, 모든 작업이 이렇다보니 특히 국물 요리나 튀김 등 한 번에 접시에 내용물을 쏟아야 하는 요리들의 경우 조작 체감 난이도가 기하급수로 상승하는 느낌이다.  그도 그럴것이 <쿠킹 시뮬레이터>에는 국자 등 국물 요리를 정량으로 안전하게 담을 수 있는 주방 기구가 없으며, 튀김이나 구이 요리를 집을 수 있는 집게도 방향에 따라 잡을 수 있는 여부가 달라지기에 마음대로 활용하기 힘들다. 상황이 이렇다보니 국물 요리를 그릇에 담기 위해서는 냄비를 기울여 접시에 알맞게 부어야 하며, 튀김도 마찬가지다. 다만, 이 과정에서 냄비와 접시 위치가 딱 맞지 않으면 음식이 제대로 들어가지 않는 건 물론이고, 너무 가까우면 접시에 부딪쳐 접시가 깨져버린다.  대부분 유저들이 식자재와 주방기구가 정갈하게 놓여진 주방을 원하겠지만 실제로는 식자재와 깨진 접시가 나뒹구는 주방을 만나게 된다. 물론, 이 모든 일은 맛있는 요리를 만들다가 생긴 크고 작은 사고들이다 <쿠킹 시뮬레이터>는 소화기를 오븐에 넣고 터트리거나, 폭죽을 튀겨 폭발을 일으키는 등 각종 기행으로 주방을 망칠 수 있다. 다만, 이런 부분은 게임 속 구현된 하나의 요소일뿐 '메인 콘텐츠'로 즐길만한 볼륨은 아니다. 게임은 주방을 망치기보다는 제목처럼 '요리를 만드는 일'에 집중해 있으며, 주방을 망칠 수 있는 요소가 분명히 있긴 하지만 그 수가 적고 공간이 주방으로 한정되어 있어 다채롭게 즐기기는 부족하다. 이런 기행 요소가 부족하기 떄문에 이를 메인 콘텐츠라고 생각했던 유저들에게는 아쉬운 부분으로 느껴질 수 있다. 실제로 가스통에 불을 붙여 주방을 불바다로 만들고 그 불 위에 스테이르를 굽는 기행을 몇가지 펼치고 나면 "이제 할 게 없네"라는 생각을 하게 된다. 한 가지 다행인 것은 게임은 레시피와 식자재 업데이트 뿐 아니라 주방을 망칠 수 있는 요소 역시 업데이트 하고 있어 보다 다양한 기행을 펼칠 수 있다. 다만, 이런 아쉬운 점에도 불구하고 요리하는 게임 그 자체로 <쿠킹 시뮬레이터>는 분명 매력적이고 여태 발매한 요리 게임들과 비교해도 요리를 만드는 재미나 내용에 있어 높은 퀄리티를 자랑한다고 할 수 있다. 게임 속 등장하는 레시피만 하더라도 70여 개로, 이는 꾸준히 업데이트되는 건 물론 제작 과정이 세세하게 적혀 있어 이를 기억해둔다면 실생활에서 요리할 때도 응용할 수 있다. 요리를 만드는 과정을 낱낱이 체험할 수 있다는 점에서도 '시뮬레이터'로 역할을 톡톡히 해낸다. 게임은 발매 후 약 한 달이 지난 지금까지도 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 매 업데이트 마다 레시피나 식자재, 주방 기구 등이 추가되고 있다는 점에서도 게임이 앞으로 더 발전할 수 있을거라고 본다. <쿠킹 시뮬레이터>가 출시 후 약점을 보완하고 있다는 점에서 지금은 주변 사람들에게 이 게임을 추천할 수 있을 것 같다.
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
넷마블이 이상해요! 일곱 개의 대죄가 ‘혜자 게임’ 타이틀 얻어낸 비결
콘텐츠의 영리한 배치는 생각보다 큰 차이를 만든다 ※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 이른바 ‘가챠 게임’, 확률형 아이템에 기반한 수익 모델을 가진 수집형 게임이 시장의 대세가 된 이래, 이러한 게임을 제작하는 대형 게임사들에 대한 유저들의 인식은 매우 부정적이다. 넷마블 역시 예외가 아니다. 흔히 ‘넷마블 게임’하면 떠오르는 이미지가 있기 마련이다. 그런데 퍼니파우가 개발하고 넷마블이 서비스하는 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)는 이상하게도 ‘넷마블’스럽지 않은 게임이었다. ‘혜자 게임’이라는 말도 심심찮게 들린다. 돈 안 써도 재미있게 할 수 있는 게임이라는 의미다. 심지어 이런 이미지가 출시 후 한 달이 지난 지금까지도 이어지고 있다. 하지만 <칠대죄>의 매출은 이러한 일반적 인식에 고개를 갸우뚱하게 만든다. <칠대죄>는 출시 이래 지금까지 양대 스토어 매출 순위 10위권을 유지하고 있고, 애플 앱스토어에서는 잠시 매출 1위를 기록한 적도 있다.  그렇다면 유저들의 이러한 평이 이어지고 있는 이유는 무엇일까? <칠대죄>는 실제로 ‘혜자 게임’일까? 아니면 게임 안의 어떤 메커니즘이 이러한 ‘착각’을 불러일으키는 것일까? / 디스이즈게임 이준호 기자 <칠대죄>가 현재 가지고 있는 ‘혜자’ 이미지와 상업적 성공, 마치 상충하는 것처럼 보이는 두 현상의 공존은, ▲무·소과금 유저도 최종 콘텐츠까지 무리 없이 즐길 수 있는 밸런스 구조와,▲PVP 등 엔드 콘텐츠에서 ‘최고 성적’을 내기 위해 많은 투자가 필요한 유료 모델이 만들어낸 합작품이다. 즉 어차피 최고를 추구하지 않는 유저들은 결제 없이도 게임을 원활히 즐길 수 있고, 최고를 위해 투자할 각오가 돼 있는 유저들에겐 그만한 투자를 요구하고 확실한 피드백을 준다는 것. 사실 이런 구조는 다른 게임에서도 크던 작던 간에 엿볼 수 있었다. 하지만 <칠대죄>에서 주목할만한 부분은 무·소과금으로도 즐길 수 있는 콘텐츠와 일정 이상의 과금을 요구하는 콘텐츠 볼륨의 비율이 80:20 수준이라는 것, 그리고 전자는 매우 가시적인데 반해 과금 유도 요소는 비가시적이라는 것이다. 대부분의 수집형 게임이 플레이 초반부터 조금씩 허들을 만나다가, 늦어도 콘텐츠 중반부부터는 투자를 요구하는 것을 생각하면 충분히 이례적인 콘텐츠 배치다. # [혜자 이미지 ①] 이런 걸 그냥 줘도 돼요? 80%를 위한 각종 ‘퍼주기’ <칠대죄>는 기본적으로 스토리 기반 게임이고, 스토리를 진행하기 위해서는 해당 스토리에 등장하는 캐릭터를 필수적으로 로스터에 보유하고 있어야한다. 스토리 진행과 게임플레이 파트가 아예 별도로 진행되는 게임도 많은 것을 생각하면 IP의 완결성에 충실한 모습이다.  그런데 여기서 수집형 RPG로서 <칠대죄>가 이례적인 점은, 이처럼 스토리 진행 중에 무료로 제공되는 캐릭터가 ‘탑티어’ 캐릭터라는 것이다.  스토리를 깨는 과정에 얻는다 하여 유저들이 이른바 ‘스토리킹’이라고 부르는 ‘<나태의 죄> 요정왕 킹’은 챕터 3의 스토리 진행 과정 중에 얻게 되는 원작의 인기 주연 캐릭터다. 대미지 딜러로서도 서포터로서도 뛰어난 전천후 스킬셋을 가져, 커뮤니티에서 “무엇을 먼저 키워야할까요?” 라고 물으면 자연스럽게 “’스토리킹’부터 키우세요.”라는 답변이 나온다. 수집형 게임에서 이처럼 고등급 캐릭터를 무료로 제공하는 경우가 없었던 것은 아니다. 그러나 <칠대죄>처럼 스토리 진행 중에 자동 획득하는 캐릭터가 이처럼 높은 성능을 가진 경우는 흔치 않다. 이 외에도 <칠대죄>는 스토리 진행 중에 다양한 고성능 캐릭터들을 얻게 되는데, 이들은 대체로 원작 <칠대죄>의 주인공 캐릭터들로서 성능이 뛰어날 뿐 아니라, 이후 필수 퀘스트 진행을 위해 꾸준히 성장시키도록 유도된다. 이에 더해 <칠대죄>는 첫 무료 뽑기에서 SSR 등급 캐릭터 하나를 확정 지급한다. 로스터에 들어가는 캐릭터가 3+1(서브)개인데, 이는 탑티어 캐릭터를 2개나 들고 게임을 시작할 수 있다는 것을 의미한다. 일반적으로 수집형 게임들이 발매 초기 매출 순위를 높이기 위해 뽑기 욕구를 높여 놓는 것과 비교되는 부분이다. 일주일 출석 보상이 SSR 등급 확정 티켓인 것도 ‘퍼준다’는 느낌을 만드는 데 일조한다. 일반적으로 이런 출석 이벤트는 발매 초 반짝 진행되기 마련인데, <칠대죄>의 일주일 출석 보상은 SSR 등급 확정 티켓으로 고정된 상태다. 일주일에 한 번씩 SSR 등급 캐릭터를 지급하는 것이나 마찬가지다. 이처럼 <칠대죄>는 공짜 고성능 캐릭터가 쏟아질 뿐만 아니라, 이들만 가지고도 원활한 게임 진행이 가능하다. 그런데 이처럼 좋은 캐릭터를 그냥 줘버리면, “더 강한 캐릭터가 가지고 싶다”라는 욕망을 만들어 뽑기를 하도록 유도할 수 없다. 매출에 가시적으로 도움이 되지 않는단 뜻이다. “넷마블이 이상해요.”라는 말이 자연스레 나온다. 그런데, 이게 다가 아니다. 실제로 유저들이 이 게임을 ‘혜자’라고 느끼게 되는 가장 중요한 요소가 또 있기 때문이다. # [혜자 이미지 ②] 뽑기 불만 - 좌절감의 최소화: ‘코인샵’의 존재와 그 활용 기본적으로 수많은 게임의 뽑기 시스템, 뿐만 아니라 확률에 기반한 대부분의 게임 메커니즘은 기대감과 좌절감 사이의 절묘한 조화에 의해서 작동한다. ‘꽝’일 때의 좌절감은 일정 수준에서는 다음 시도의 기대감을 증진시키는 역할도 수행하지만, 너무 크면 유저로 하여금 게임을 중단하게 만든다. 따라서 뽑기 시스템을 핵심 수익 구조로 차용한 수많은 게임들은 이러한 유저 좌절감을 일정 수준에서 제어하기 위해 노력해왔다. 대표적인 방법이 ‘꽝’을 일정량의 재화로 환원해주는 것이다.  “동료가 돌로 변했어요!” <프린세스 커넥트>의 경우, 중복 캐릭터를 뽑으면 ‘여신의 보석’이라는 재화로 바꿔준다. 이 외에도 근래 수집형 게임에서 이와 같이 중복 캐릭터의 보상 재화를 지급하는 방식은 매우 흔하다. 그러나 이러한 방법은 그 재화의 양과 가치가 항상 낮은 수준에서 제어되어야 한다는 점(그래야 ‘당첨’의 기쁨도 그만큼 올라가므로)에 근본적인 한계가 있다. 어느 순간부터는 보상을 얻어도 마치 얼마나 쌓여야 쓸 수 있을지 가늠도 되지 않는 마일리지나 포인트를 쌓는 기분이 될 공산이 크다. <칠대죄> 뽑기 시스템의 가장 큰 특징은 꽝의 좌절감을 보상해주는 재화의 가치가 매우 높고 가시적이라는 것이다. <칠대죄>는 기본적으로 같은 캐릭터를 여럿 보유할 수 없고, 중복되는 캐릭터가 나오면 해당 캐릭터의 얼굴이 찍힌 ‘코인’을 대신 얻게 된다. 코인은 캐릭터의 등급에 따라서 실버, 골드, 플래티넘 등으로 나뉜다. 이 코인은 전용 상점 ‘코인샵’에서 소모하여 게임 내 진행에 있어 중요한 몇 가지 재화를 구입할 수 있으며, 무엇보다도 캐릭터를 구매할 수 있다. 코인샵에 등록된 캐릭터는 일정 기간마다 바뀌는데, 특히 플래티넘 코인샵에는 뽑기에서 등장하지 않는 전용 캐릭터가 존재한다. 중요한 것은 이렇게 중복 캐릭터 보상 코인으로만 살 수 있는 캐릭터 중 최상위 티어의 고성능 캐릭터가 다수 포진해있다는 점이다. ※ 관련 기사 [카드뉴스] "사기캐 아냐?" 일곱 개의 대죄 '색욕의 죄 고서'가 역대급이라 불리는 이유 링크 대표적인 예로 코인샵 독점 캐릭터인 ‘<색욕의 죄> 성기사 고서’는, 전체 공격 스킬이면서 상대방의 1턴간 공격 스킬을 봉인하는 ‘애로 샷’, 아군의 스킬 랭크를 올려주는 ‘인베이전 애로’ 2가지 스킬을 가지고 있다.  아군의 스킬 랭크업이 가능하고, 적 공격 스킬을 봉인할 수 있는 활용도 높은 스킬셋을 보유하고 있어 평가가 매우 좋다.  이런 최상급 캐릭터를 뽑기로는 바로 얻을 수 없으니, 역설적으로 코인을 얻기 위해 뽑기를 돌린다는 말도 있다. “뽑기를 얼마나 하는게 좋을까요?”라는 질문이 나오면, “바닥을 까세요!”라는 신비한 답변이 나온다. 최대한 다양한 캐릭터를 획득해 코인을 많이 얻을 수 있는 환경을 조성하라는 의미다. 어쩌면 주객이 전도된 것처럼 보이기도 하는 이 흥미로운 현상은, 한편으로 코인샵을 비롯한 일련의 대체 보상 시스템이 ‘뽑기 실패’의 부담감을 줄이는방향으로 잘 설계되어 있음을 증명하고 있다. # [높은 매출 ①] 그러나, 쓰기 시작하면 끝이 없는 상위 20%의 세계 이처럼 <칠대죄>가 언뜻 ‘혜자 게임’처럼 보이는 이유는 과금 없이, 혹은 적은 과금만으로 ‘원활하게’ 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 상당하기 때문이다. 그러나 앞서 언급했듯 <칠대죄>의 매출 순위는 결코 낮지 않다. 유저들이 돈을 쓰지 않았다면 애플 앱스토어 매출 1위는 달성될 수 없었을 것이다. 그렇다면 <칠대죄>의 매출은 어디서 온 것일까? 우선, 코인 시스템이 있다고 해서 뽑기에 대한 요구가 완전히 사라지는 것은 아니다. <칠대죄>의 전투는 기본적으로 유니크한 능력을 가진 캐릭터가 한 둘, 최강의 로스터가 하나 있다고 해서 모든 문제를 해결할 수 있는 구조가 아니다.  유저들의 덱 구성에 따라 메타가 수시로 변하는 PvP는 물론이거니와, PvE에서는 마신을 사냥하는 섬멸전 콘텐츠가 대표적이다. 예를 들어, 섬멸전에 등장하는 ‘회색 마신’의 하드 카운터로 취급되는 ‘숲의 수호자 요정왕 킹’의 경우, 거의 회색 마신 섬멸전에서만 쓰인다고 해도 과언이 아닐 정도다. 하지만 일종의 캐릭터-보스 간 상성 시스템인 ‘악연’으로 인해 회색 마신 섬멸전에서만큼은 무시무시한 성능을 보여준다. 그리고 이 캐릭터는 오직 뽑기로만 얻을 수 있다. 캐릭터를 다 얻고 나면 끝일까? 그렇지 않다. 예컨대 코인 전용 캐릭터를 모두 얻었다고 해서 코인의 효용이 다하는 것은 아니다. 게임 내 재화 구매에 사용될 수 있을 뿐 아니라, ‘필살기 업그레이드’에도 소모된다. 대미지를 1%씩 올려주는 이 업그레이드는 썩 효율이 좋다고는 할 수 없으나, 자신의 캐릭터를 최상의 상태로 만드는 것이 중요한 최상위권 유저들에게는 유효한 성장 요소다. 덕분에 이론적으로 코인의 ‘사용가치’가 다하는 것은 유저들의 일반적 플레이 패턴으로 보았을 때는 엄청난 미래의 일이다. 장비 파밍에 있어서도 <칠대죄>는 흥미로운 모습을 보여준다. 어느 게임에서나 그렇지만 <칠대죄>의 장비 파밍은 기본적으로 엔드 콘텐츠에 속한다. 장비는 캐릭터와 같이 6등급으로 나뉘어 있고, 5단계의 강화와 5차례의 각성, 도합 30회의 강화가 가능한 구조다. 기본적으로 난이도가 높지 않은 반복성 퀘스트로 얻을 수 있기 때문에 획득 자체는 어렵지 않다. 최고 등급 바로 아랫 등급인 SR 등급까지는 기본적으로 유료 재화도 소모되지 않는다. 그러나 최고 장비를 최고 수준으로 강화하기까지는 엄청난 시간, 그리고 과금이 요구된다. 임의로 정해지는 부가 옵션 덕분이다. 장비는 1회 각성할 때마다 1개의 부가 옵션(공격력 n% 증가, 방어력 n% 증가 등)이 임의로 활성화된다. 원하는 것이 나오지 않을 경우 일정량의 재화를 소모해 리롤할 수 있다. 이 리롤이, SR 까지는 게임 내 무료 재화인 골드를 소모하지만, 최고 등급인 SSR급 장비의 경우 유료 재화 다이아를 2개씩 소모한다. 다이아 1개의 정가가 약 1,000원 정도임을 감안하면 결코 저렴하지 않다. # [높은 매출 ②] 돈 쓴만큼 확실히 체감되는 캐릭터 성장 이처럼 <칠대죄>는 일정 수준까지는 누구나 쉽게 도달할 수 있는 반면, 그 뒤로는 성장 속도가 매우 느리고 촘촘한 구조로 되어 있다. 성장 속도가 느리면 그것을 체감하기 어렵다는 의미이기도 하고, 들이는 시간에 비해 얻는 것이 적다는 느낌이 들기 쉽다. 과금 만족도가 점점 떨어진다는 뜻이다. 그러나 <칠대죄>는 이처럼 느린 성장 속도를 성장 체감을 극대화하는 방식으로 상쇄한다. <칠대죄>에서 하드코어 유저들을 위한 최종 콘텐츠는 PvP라고 할 수 있다. 그리고 <칠대죄>의 PvP는 투급(전투력)이 높은 쪽이 무조건 선공을 가져가는 정직한 시스템이다. 턴제 전략 전투가 으레 그렇듯 <칠대죄>의 전투 역시 선공이 매우 유리하다. 전투력이 단 1이라도 높으면 상대방보다 유리한 위치를 점할 수 있다. 따라서 아주 작은 차이, 예를 들어 장비 강화 1회라던가, 필살기 강화 1회(숫자로는 1%)와 같은 것들조차 확실하게 체감된다. 그리고 앞서 설명한 것처럼, 이러한 요소는 모두 무거운 과금으로 자연스럽게 귀결된다. 이처럼 하드코어한 과금 요소가 게임 안에 준비되어 있음에도 불구하고, 앞에 배치된 80%의 콘텐츠를 플레이하고 있는 다수 유저들 입장에서 <칠대죄>는 여전히 ‘퍼주기’가 흔한 ‘혜자 게임’이다. 위와 같은 중과금 요소는 일반 유저들의 눈에는 잘 띄지 않는다. SSR 등급이 아닌 SR  등급의 장비만 가지고 있어도 일정 수준까지는 원활한 플레이가 가능한데다, PvP가 기본적으로 메인 스토리를 끝내고 나서도 게임을 계속하는 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠로서 배치되어 있기 때문이다.  # ‘가챠 게임’ 전성 시대, 다시 유저 경험과 만족도를 생각할 때  지금까지의 논의를 정리하면, <칠대죄>의 기본적인 특징은 다음과 같다. 1) 스토리 진행 과정에서 고성능 캐릭터(주로 원작 IP 주연들)를 지급하고 상당량의 유료 재화를 지원, 많은 돈을 사용하지 않고 무/소과금 상태로도 최대한 원활한 플레이가 가능하도록 설계 2) ‘꽝’이라는 느낌이 들지 않도록, 뽑기에서 유저가 원하지 않는 중복 캐릭터가 나와도 다양한 용처가 있는 코인으로 보상, 동시에 코인 전용의 고성능 캐릭터를 배치해 보상 재화의 축적을 가시화 3) 장비 강화와 같이 중과금을 유도하는 콘텐츠는 확실하게 게임 후반부, 상위권 유저들을 타겟으로 구성 4) 최상위 콘텐츠인 PVP에서 성장 체감 극대화, 중과금 유저들의 과금 만족도 제고 전반적으로 <칠대죄>는 이른바 ‘허들’이라고도 하는, 과금의 필요성을 인지하는 시점이 상당히 뒤에 배치되어 있다. 무엇보다 라이트하게 무/소과금으로도 원활히 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 풍부한 한편, 중과금 유저들을 위한 콘텐츠는 후반부에 집중되어있다. 무/소과금 유저를 위한 콘텐츠가 80이라면, 중과금 유저를 위한 콘텐츠가 20 정도로, 이른바 ‘80:20’의 팔레토 법칙을 따르는 콘텐츠 배치라고 할 수 있다. 마치 초창기 부분 유료 온라인 게임을 연상시키는 <칠대죄>의 과금 구조와 콘텐츠 배치, 그리고 여기에서 비롯하는 ‘넷마블 답지 않은 혜자 게임’이라는 흥미로운 이미지. 누군가에게는 가벼운 가십거리일 수도 있겠지만, 이들이 던지는 화두는 결코 가볍지 않다. 어쩌면 어떤 서비스를 돈을 내고 향유하는 행위 자체는 너무나도 당연하다. 하지만 확률형 아이템에 기반한, “모 아니면 도”의 ‘가챠’식 수익 모델이 시장 지배적 모델로서 자리잡기 시작한 이후, 이것이 만들어내는 부정적 유저 경험은 계속해서 진지한 논의의 대상이 되어왔다. 하지만 이러한 형태의 수익 모델에 의존적인 시장 구조가 이미 자리잡은 이상, 하루 아침에 확률형 아이템을 버리고 새로운 먹거리를 찾아 나서는 일(그리고 그러한 기획이 심사를 통과하는 일)은 현실적으로 불가능에 가깝다. 그러한 상황에서, 게임 제작자들은 나름 다양한 방식으로 가챠 모델의 임의성이 만들어내는 부정적 유저 경험을 완화하기 위해 노력해왔다. 최근 <칠대죄>와 함께 양대 스토어 매출 상위권을 석권한 <랑그릿사>도 한 예시다. 출시된 지 불과 한 달, 라이트 유저들에게는 매우 관대하고 헤비 유저들에게는 확실하게 보상하는 <칠대죄>의 수익 모델이 과연 얼마나 지속될 수 있을지는 여전히 미지수다. 분명한 것은 <칠대죄>가 시도한 과금 구조와 콘텐츠 배치가 분명 유저들(라이트와 헤비 유저 모두)의 만족도를 제고하는 긍정적 효과를 지니고 있다는 사실이다. <칠대죄>의 콘텐츠 배치 형태는 수집형 게임이 지닌 하나의 가능성을 보여주고 있다. 비록 근본적인 해결책은 아닐지 모르지만, <칠대죄>는 어쨌든 유저 만족도를 높이는데 성공하면서도 상업적으로 훌륭한 성적을 기록했다. ‘넷마블제 혜자 게임’, <칠대죄>가 보여줄 앞으로의 행보에 주목해야하는 이유다.
[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
중소기업 인사 담당자의 조언
점심 먹으려 가려는데 아내가 제 글이 베스트에 올랐다고 문자를 했네요. 여러 댓글 공감, 반대, 비판 등등 모두 감사합니다. 희망을 갖고 살아야지요. 그런데 그것도 쉽지 않네요. 같은 공단 내 300명 규모 회사에 다니는 - 뭘급은 저보다 딱 20만원 더 받는 - 친구의 경험담을 올립니다. 채용공고를 올려도 뽑지 않는 경우가 있다고 합니다. 그 회사는 문제가 있거나 평소 불만이 많은 부서나 직원들을 찍어서 잡코리아 같은 데다가 채용공고를 낸다고 합니다. 그러면 잠잠해진다고 하네요. 갑과 을의 관계란게 이런건가 쓴웃음이 나는 에피소드입니다. 간혹 면접까지 실제로 보면서 회사가 직원들 상대로 시위를 한다는데... 구직자분들은 지원하고 면접봐도 연락 없으면 그냥 잊어버리고 더 나은 기회에 도전하세요. 거기가 어디냐고 먼 지방시골 회사 아니냐고 묻는 글들이 있네요. 참고로 여긴 지하철 4호선 아래 경기도쪽입니다. 이러면 다 아시겠죠? 경기회복이라는데 토요일에 외출은 커녕 아내는 마트가는 기름 아끼자고 큰 애만 데리고 동네 시장엘 갔습니다. 전 30대 후반 한 중소기업 인사담당자입니다. 중소기업들 대부분 비전없고 일 많고 월급 짜서 괜찮은 사람들 뽑으면 대부분 2년 이상 못 보는게 현실입니다. 단순 근로나 저 같은 관리부는 별 수 없지만 무역부나 개발부 같은 외국어 잘하고 석사이상 기술 좋고 머리 좋은 사람들은 나름 때 되면 눈치 채고 다 떠나더군요. 그래서 전 거의 두 달에 한 번씩 채용공고를 내고 노동부 워크넷에 등록하고를 반복합니다 .공고내용은 늘 똑 같습니다. 즉 시행착오는 매번 겪지만 달라질 건 없다는 거죠. 혹시 중소기업에라도 지원하실 분들은 다음 내용들을 함 챙겨보세요. 1. 초임보다 상급자 임금을 알아보고 지원하세요. 중소기업 대졸초임이 연봉 1천8백~2천인데 규모나 수익구조 상관없이 연봉 2200만 이상이면 실력있는 신입들 낚으려는 회사의 술수입니다. 즉, 초임을 적당히 줘서 뽑고 일시키다 보면 자포자기하는 사람들은 계속 다닌다는 계산이죠. 사장이 이런 사람들 칭찬하고 "팀장감" 이네 "키워주겠네", "기대가 크다" 뭐 다 X소리죠. 그러다 나이 먹고 처자식 늘어나면 다 선배들 꼴 납니다. 울 회사 과장까지 10년~12년 걸리는데 연봉이 3천만입니다. 공장장님이 (50세)이 4천 가져갑니다. 정년 55세인데 이제 애들이 대학 들어갑니다. 나중에 누구 원망 안하려면 초임보다 윗사람들 급여정보 빨리 수집하세요. 2. 회사 위치는 대중교통과 자가용 출퇴근을 구분해서 미리 확인하세요. 채용공고에 지하철 무슨 역 이라고 위치정보 올리는데 수도권에서 서울 빼고 전철역 근처에 있는 회사들 별로 없고 특히 여기처럼 공단들은 전철역에서 도보로 오기 쉽지 않습니다. 중소기업들이 근무위치나 환경이 열악하니깐 만회하려고 올리는 것 뿐입니다. 누구나 그걸 보면 전철로 통근이 가능하다고 생각하는데 아닙니다. 울 회사 직원들 - 통근버스 지원 없음 - 다 자가용이나 카풀합니다. 박봉에 차량유지비까지 이중으로 힘들죠. 3. 사장 말에 너무 기대걸지 마시고 기존 직원들과 잘 지내세요. 자주 울 사장이 면접 때 지원자들에게 기존 직원들을 욕하고 다 쫓아 낼 것처럼 말하고 여러분들이 회사를 바꿔야 우리가 발전한다라는 식으로 부추기곤 합니다. 참, 어이 없습니다. 지금 회사를 만든게 누군데 그런 소리를 하나요. 과거 몇몇 철없는 애들이 사장말만 믿고 기존 직원들을 우습게 대했다가 소위 "왕따"를 당해 자기 발로 나간 적이 있습니다. 업무협조 안해주고 안가르쳐주는데 지가 별 수있나요? 텃세라고요? 오히려 환상을 깨주려고 많이 도와줍니다. 4. 중소기업 멀티플레이는 한 분야도 제대로 경력 못 쌓는다는 말입니다. 제가 인사담당이라고 소개했지만 중소기업에서 인사는 채용, 급여, 4대보험이 관리부 일입니다. 누가 나가기라도 하면 사장이 몇 일 고민하면서 누구한테 떠 넘길까 - 인건비 줄일까 - 희생양을 찾습니다. 예를 들어, 울 회사 품질담당 김 대리는 QC도 바쁜데 구매까지 합니다. 가끔 영업사원 대신 A/S 나가고 나가는 길에 수금이랑 우체국 등 잡심부름들까지 합니다. 이게 현실입니다. "멀티플레이어요?" 착각하지 마시고 중소기업 들어올 분들은 그냥 체념하고 일하세요. 대졸신입들이 계장 쯤되면 일도 손에 익고 불황으로 일자리가 없어 그냥 참고 티 안네고 네, 네..하면서 묵묵히 일하지만 자기들도 눈치가 있으니 이런 경력으로 다른 회사 특히, 상향 이직은 거의 불가능하다는 걸 깨닫습니다. 5. 칼출근 칼퇴근은 없습니다. 회사출근시간은 임금계산을 위한 규정일 분입니다. 대한민국의 대부분의 중소기업 사장들은 일이 없어도 다 했어도 늦게 까지 남아 있는 걸 좋아합니다. 공단 기업에 입사하려는 분들은 통근버스를 이용을 추천합니다. 간혹 연봉 2천에 차 뽑는 신입들이 있는데 대부분 포기하더군요. 공단은 그야말로 주차전쟁입니다. 내 회사 근처에 대려면 남들보다 적게는 반시간에서 한 시간 이상 일찍 와야 됩니다. 사장이 월급주는데 해 떨어지기 전에 퇴근하면 손해라는 의식을 갖고 살기 때문입니다. 자기 일 아무리 잘해도 단지 남들보다 퇴근이 빠르다는 이유로 진급에서 누락됐던 울 회사 이 모 과장이 좋은 예입니다. 6. 자기계발은 집에 두고 출근하세요. 의지가 강한 신입들이 주말반 영어학원이나 자격증 온라인 강의 등을 하는데 존경스럽습니다. 하지만 그 때 뿐이지 일년 이년 지나면 다들 포기합니다. 중소기업은 내부경쟁이나 업무고과 등 골치아픈 일 없이 단지 자기 일 하고 사장 돈 벌어다주는데 지장없으면 세월이 그냥 지나갑니다. 진급 못하거나 줄 잘못서서 정기인사 때 자기 운명을 점칠 스트레스가 없어요. 하지만 사람이 적당한 긴장이라도 있어야 절박하고 뭔가 찾아서 하려고 하지 여기 공단처럼 출근표 찍고 퇴근표 넣고 집과 회사를 왕복하다보면 내가 뭘 하는지도 모르게 됩니다. 7. 채용공고 너무 믿지 마세요. 울 회사 무역부 채용요강은 1) 신입 - 대졸, 영어 원어민 수준, 제 2외국어 가능자 우대, 외국거주자, 외국학위 소지자 우대 2) 공통 - 차량 소지자 우대, 컴퓨터 능숙 기타 각종 자격증 소지자 우대 3) 경력 - 대기업 출신 또는 상장회사 출신 우대 영어 원어민 수준, 제 2 외국어 가능자 우대 당장 성과창출 가능한 분 우대 이 정도입니다. 사장 욕심은 이해하지만 참 기가막히죠. 그런데 저런 스펙의 구직자들은 절대 공단 중소기업들이나 소기업들에 지원 안한다는 겁니다. 신입들은 자기 눈높이가, 경력직들은 자기 자존심이나 생계유지가 안되고 거주지 이전이 어려워서 절대 이력서 안 보냅니다. 즉, 적당한 스펙이 되시는 분들은 면접기회가 있을 가능성이 높습니다. 절대 차가 없거나 제 2외국어 못하거나 토익 점수가 안되서 미리 포기하지 마시고 함 지원 해보세요. 믿져야 보전이죠 뭐. 그리고 혹시 저 정도 스펙이 되시는 분들은 다닐 각오가 아니면 제발 지원 하지 마시고 면접도 오지마세요. 절 포함해 다른 사람들이 피해봅니다. 한 번은 모 그룹사 출신이 지원했다가 와 보니깐 회사 꼴이 맘에 안들었는지 연봉협상이 실패했는지 입사를 포기한 적이 있습니다. 그리고 신입지원자들 중에서 토익 8백 넘고 자격증 몇 개 있는 대졸들이 이력서를 내더군요. 그런데 나중엔 한 명도 채용을 못하고 입사 포기하고 전화도 안받고 이러다보니 눈만 높아진 사장이 그 다음 채용 때 스펙 높은 사람들이 널렸는데 왜 채용을 못하냐고 저만 들들볶아 댑니다. 차라리 사장이 밖에 나가서 지가 데리고 들어오면 좋겠습니다. 8. 꿈과 욕심이 큰 분들은 아니다 싶으면 지원하지 마세요. 제가 사회생활 10 여년 해보니 회사 간판이랑 서울에서 노는 게 중요하더군요. 아주 뼈저리게 느낍니다. 소위 질 좋은 인맥 쌓는 게 중요합니다. 큰 물에서 노는 사람들은 뭐가 달라도 다릅니다. 학벌 좋고 실력 있고 집안에 뒷받침도 튼튼하고 하니 사회에서 선후배들 , 그리고 학교모임, 직장 내 모임, 그리고 밖에서는 대기업이나 좋은 직장에서 일하면 그런 사람들끼리 또 모임을 만들어 인적네트워크를 만드는게 유행이더군요. 참 부럽습니다. 모여서 취미활동하고 직무토론이나 정보 교환하고 나중에 경력직으로 이직할 때 회사 소개시켜주고 참 저렇게 사는 사람들이 있구나 한숨만 나옵니다. 일단 이런 공단 중소기업들어오면 꿈 깨시는게 속편합니다. 울 회사 직원 70명이지만 대부분 외지 출신에 대졸은 관리직이랑 연구직 그리고 생산직 간부들 포함해서 15명 내외입니다. 다 끼리끼리 모였습니다. 누구는 화려하게 살지만 울 회사에선 가끔 퇴근하며 맘 맞는 동료들끼리 감자탕 먹고 기분 좋으면 노래방가는 게 다에요. 백수탈출했다고 처음엔 생기있게 회사생활하던 신입들이나 초급사원들이 친구나 남들 서울이나 대도시에서 직장생활하면서 하는 얘기들 못듣겠습니까? 나중엔 우리회사는 그 흔한 삼겹살 회식도 없냐고 불만이네요. 제가 총무니깐 저에게 화풀이하겠지만 요리조리 회식비랑 복리후생비 줄이려는 사장이 위에 있는데 저라고 별 수 있나요? 아내가 시장갔다 이제 들어오네요... 글이 너무 길어졌습니다. 다음주 면접이 있는데 이번에도 이력서는 100통 넘게 들어왔군요. 이 중에 골라내고 면접통지해도 몇 명이나 올까 모르겠습니다. --------------------------------------------------------- 흠.... 공감되는 부분도 꽤 많고 취준생들에게 흥미로운 글인 것 같아서 가져왔습니다..허허...
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