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[카드뉴스] 선물과 볼거리가 한가득! 2019 PlayX4 경품·코스프레 모음

2019 PlayX4, 경품과 코스프레 풍경기
2019 PlayX4가 5월 9일부터 12일까지 경기도 일산 킨텍스에서 열립니다. 행사 이틀차인 오늘(10일)도 많은 관람객이 현장을 찾았습니다. 현장은 콘솔, VR, 아케이드, 인디 등 다양한 게임은 물론이고 각종 경품과 고퀄리티 코스프레도 가득합니다. 오늘은 방문객을 즐겁게 하는 경품과 코스프레를 카메라에 담아봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자
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'토탈 워: 삼국'의 한 팬이 자신의 마지막 소원을 이루고 세상을 떠났다
<토탈 워: 삼국>의 팬인 한 백혈병 환자가 생을 마감하기 전, 게임을 꼭 해보고 싶다는 '소원'을 이뤘다. 'TheMissingLink5'라는 레딧 유저는 지난 17일, '내 동생 이 눈을 감기 전, <토탈 워: 삼국>을 해보기를 원한다>라는 제목의 글을 남겼다. 그는 "동생 Robbie가 작년 말 백혈병으로 진단 받았다. 이후 그는 병을 극복했고, 우리는 골수 수혈을 준비하고 있었지만 불행하게도 지난 주 암이 재발했다. 의사도 그의 삶이 길지 않을 것이라고 말했다"고 말했다. 또, 그는 "그의 소원 중 하나는, 죽기 전에 <토탈 워: 삼국을 플레이 하는 것이다. 의사의 말 대로라면 게임이 출시된 이후 게임을 하기는 어려울 것 같다. 누가 도움을 줄 수 있으면 좋겠다"고 말했다. 게임 출시일이 5월 23일이기 때문. 이후, 그의 글은 수 많은 덧글을 통해 응원을 받기 시작했고, 개발사 크리에이티브 어셈블리까지 전달됐다. 다행히, 개발사의 배려 덕분에 초기 버전을 전달 받게 됐고 Robbie는 <토탈 워: 삼국>을 미리 해볼 수 있는 소원을 이뤘다. Robbie는 원활하게 플레이를 할 수 없는 관계로 형의 도움을 받아서 <토탈 워: 삼국>을 시연했다. TheMissingLink5는 "그는 게임의 인트로 영상을 보고 감동을 받았다. 도움을 주던 나에게 게임을 세세하게 설명하는 등 매우 즐거워했다"고 말했다. 소원을 이룬 동생 Robbie는 2일 뒤인 19일, 자정을 조금 넘겨 세상을 떠났다. TheMissingLink5는 "지난 3일간 도움을 준 모든 이들에게 감사 드린다. 그가 좋아하는 게임을 할 수 있었다는 사실은 나에게 많은 의미가 있었다"며, "동생을 기리기 위해 <토탈 워: 삼국>을 구매하겠다"고 말했다. 백혈병 환자인 동생 Robbie와 레딧 유저인 형 TheMissingLink5가 개발사 배려로 <토탈 워: 삼국>을 플레이 했다. (출처: TheMissingLink5 유저의 imgur).
"아, 이건 좀…" 우리의 기대를 저버린 애니메이션 원작 게임 5선
하루가 멀다고 신작 게임이 쏟아져나오는 요즘, 게이머 입장에서는 아무래도 탄탄한 원작 IP을 둔 게임에 조금 더 눈길이 갈 수밖에 없습니다. 특히 애니메이션을 좋아하는 게이머 입장에서는 유명 애니메이션/만화 기반의 게임에 많은 기대를 하기 마련인데요.  애니메이션/만화 기반의 게임 중에는 명작이라 부를 만한 게임도 많습니다. 하지만 원작의 명성에 지나치게 의존하다보니 한숨을 부르는 작품도 존재합니다. '원작자 감수', '오리지널 성우 더빙', '한정판 특전 증정' 등의 라벨까지 붙으면 우리의 덕심은 뜨겁게 타오지만, 그 뜨거운 덕심으로도 도저히 '쉴드칠 수 없는' 작품들이 많았죠. 그런 의미에서 우리의 기대를 저버리고 만 애니메이션 원작 게임 5개를 뽑아봤습니다. 게임을 끝까지 즐겼던 팬들의 마음을 지키는 차원에서 'A가 더 못났다', 'B가 더 못났다'는 식으로 순위를 매기지는 않겠습니다. # 팬들에게 잊고 싶은 기억… <원피스 월드 시커> 기자는 "어린 시절 우연히" KBS 2TV에서 방영하는 어떤 애니메이션을 봤습니다. "이 세상을 다 준다는" 보물을 찾아서 "끝없이 펼쳐진 드넓은 바다"로 떠나는 해적들의 모험담은 손에 땀을 쥐게 했습니다. "거센 바람 높은 파도가 우리 앞길 막아서도 결코 두렵지 않아", 바로 오다 에이치로 원작의 <원피스> 이야기입니다.  <원피스>는 전 세계적으로 성공한 IP입니다. 자연스럽게 게임으로 만들어졌죠. 캐릭터 간 밸런스를 잘 조율한 가운데 원작의 명소를 배경으로 격투를 즐길 수 있었던 <원피스 그랜드배틀> 시리즈, '밀짚모자 일당'이 되어 원작의 보스를 물리치는 어드벤처 <원피스 언리미티드> 시리즈, 코에이의 '무쌍' 장르를 '원피스'로 이식해 직관적인 액션을 선보인 <해적무쌍>이 그 예시입니다. 다수의 적을 쓸어버리는 재미 하나'는' 있었던 <원피스 해적무쌍 3> 이러한 <원피스> 원작 게임 중에서 많은 관심과 기대를 받았던 작품이 바로 지난 3월 14일 발매된 <원피스 월드 시커>입니다. 이 게임은 무려 <원피스>의 세계를 오픈 월드로 구현해 색다른 형태의 게임이 될 것으로 기대를 받았죠. 하지만 정작 나온 결과는 메타크리틱 점수 58점, 오픈크리틱 점수는 61점의 졸작이었습니다. <원피스 월드 시커>는 오픈월드 액션게임을 표방한 게임인데 오픈월드가 없었습니다. 탐험할 공간 자체가 제한적이었기 때문입니다. 설레는 마음으로 게임에 들어가도 볼 게 많지 않습니다. NPC와의 상호작용도 전투뿐입니다. 액션은 지나치게 지루하고 반복적이었습니다. 커맨드 조합은 시도하는 것은 말할 것도 없고 적을 제대로 조준하는 것부터가 힘들었습니다. 플레이어블 캐릭터가 루피 단 한 명이었기 때문에 다른 액션을 체험할 수도 없었습니다. <원피스 월드 시커>는 원작의 가치에 미치지 못하는 게임입니다. 애니메이션 기반 게임이 원작의 명성에 기대는 것은 지극히 당연한 일입니다. 하지만 <원피스 월드 시커>는 매력적이면서도 강력한 IP의 힘을 믿고 부족한 게임을 출시했다고밖에 여겨지지 않을 정도입니다.  플레이어는 '<원피스>로 만든 아무거나'가 아니라 '<원피스>로 만든 게임'을 원했지만, <원피스 월드 시커>는 전자에 가까웠습니다. "말도 안 돼 고개 저어도" 말이죠. 처음으로 오픈월드를 도입해서 많은 주목을 받은 <원피스 월드 시커> <원피스 월드 시커> 첫 DLC는 플레이어블 캐릭터 조로였죠. 오픈월드를 표방했지만 탐험할 거리가 많지 않았던 <원피스 월드 시커> # "반다이가 빔 사벨을 빼들었다?"<SD건담 넥스트 에볼루션> <SD건담 넥스트 에볼루션>(이하 건넥)은 트리니티 게임즈가 개발하고 반다이남코에서 직접 서비스하던 PC 온라인 게임입니다. 트리니티 게임즈 개발자들은 이전에 소프트맥스에서 <SD건담 캡슐파이터 온라인>(이하 캡파)을 만들던 사람들입니다. <캡파>는 냉혹한 온라인게임 생태계에서 7년이나 살아남았지만, <건넥>은 서비스 1년 만에 문을 닫았습니다. 왜 그럴까요? <건넥>의 기본적인 콘셉트는 전작과 유사합니다. 2.5등신 건담 중 하나를 골라 직접 조종한다는 재미, 기체별 상성을 파악하며 자리배치 심리전을 벌이는 전략요소, 적과 마주칠 때 펼쳐지는 빠른 템포의 칼질(근접전)을 주요 특징으로 하고 있었습니다. <건넥> 서비스 소식이 처음으로 알려지던 당시 건덕후들은 "<캡파>를 보다 못한 반다이가 빔 사벨을 빼들었다"라며 환영했습니다.  <캡파>가 오래 서비스되기는 했지만 고증 오류, 크고 작은 버그, 밸런스 붕괴 및 과금 요소 때문에 좋은 평가를 받지 못했거든요. <건넥>은 그러한 <캡파>의 아쉬움을 달래줄 작품이 되었어야 했는데... <건넥>의 근접전은 다소 밋밋했습니다. 2015년 8월 정식 론칭한 <건넥>은 RPG스러운 성장 모델을 가지고 있었습니다. "내 건담을 육성시킨다"라는 것이죠. 얼핏 보면 신선한 시도 같지만, 태생적으로 괴리가 있었습니다. 건덕후들에게 건담은 이미 그 자체로 완성품이거든요. 건담을 조종하면서 몹을 때려잡고 성장하는 이유를 느껴야 한다? 건담을 타고서? 여기서부터 납득이 되지 않는 것이었습니다.  물론 이러한 괴리를 극복하고, 어떻게든 건덕후들을 납득시킬 수 있는 훌륭한 게임성을 선보였다면 문제가 없었을지도 모릅니다. 하지만 <건넥>은 정말 아쉽게도 게임 퀄리티 면에서 되려 개발사의 전작인 <캡파>보다 퇴보했습니다.  문제가 된 부분을 몇 가지만 꼽아봅시다. 게임은 조작부터가 문제가 많았습니다. 우선 대각선 부스터를 사용할 수 없었습니다. 여기에 점프 중에 방향을 지정할 수 없었습니다. 칼질 속도감은 전작과 비교했을 때 확연하게 느렸습니다. 결정적으로 게임이 제공하는 'RPG 스러운 재미'는 단순한 몬스터들의 패턴과 부족한 콘텐츠로 재미를 느끼기 힘들었습니다. 이런 문제들은 이후 패치를 통해 조금씩 개선됐지만 이미 많은 유저들이 실망하고 난 다음의 일입니다. 덕후들의 공감을 받지 못했던 <건넥>의 코어 시스템 당시 반다이남코가 트리니티게임즈에게 게임을 회생시킬 수 있도록 2016년 1분기까지 서비스 종료 유예기간을 줬다는 소식은 유명합니다. 반다이남코 입장에서도 AAA급 IP를 바탕으로 한 게임인데다, 처음으로 한국에 직접 서비스를 하는 온라인게임이니만큼 쉽게 포기할 수 없었던 것으로 보입니다. 2016년 초, RPG 모델의 한계를 깨달은 제작진은 PvP모드를 추가했고, RPG 모델은 게임에서 대폭 지워버렸습니다. 하지만 <건넥>은 2016년 7월 29일, 결국 서비스 종료 소식을 발표하게 됩니다. <캡파> 유저들이 그리워하던 유저 대전 모드를 추가했음에도 불구하고 게임을 살리기엔 역부족이었던 것이죠. 건덕후들에게 위로의 말을 전하고 싶네요. 추억도 되지 못한 <건넥> # <드래곤볼 온라인>은 죽었어! 이제 더는 없어! 하지만… <드래곤볼 온라인>의 콘셉트는 꽤 재미있습니다. 플레이어는 드래곤볼 유니버스를 돌아다니며 역사 조작을 벌이는 악의 조직 '타임 브레이커'를 붙잡아야 합니다. 원작의 캐릭터들을 만나 퀘스트를 받고, 이들의 스킬을 전수받으며 더 강한 캐릭터가 될 수 있었죠. 전설의 소년만화 드래곤볼 세계에 들어간다는 것만으로도 재미있지 않나요? 하지만 <드래곤볼 온라인>은 '기대를 저버린 애니 원작 게임'에 오를 만합니다. 원작의 유명 캐릭터들과 함께 악의 축을 붙잡는다는 콘셉트는 허무하게 무너졌습니다. 게임은 많은 이들에게 '재배맨 온라인'으로 기억되고 있습니다.  이 게임엔 재배맨이 너무 많았습니다. 게임에는 총 200여 종이 넘는 재배맨이 몹으로 등장합니다. 초보자도 고렙도 재배맨을 때려잡아야만 했습니다. <드래곤볼>의 IP 홀더 슈에이샤(集英社, 집영사)가 <드래곤볼 온라인>의 개발사 측에 원작의 오리지널 요소를 삽입하는 데 여러 제약을 두었기 때문에 재배맨 외에 다른 몹을 추가할 수 없었다고 합니다. 그 결과... ... 이렇게 됐습니다. IP 홀더와 저작권 협상 과정에서 제약이 적지 않았기 때문에 <드래곤볼 온라인>은 의도했던 콘셉트에 맞추거나 특별한 확장성을 가지지 못한 게임이 되었습니다. 그렇기 때문에 팬들에게 설정 붕괴로 느껴질 정도의 오류는 특별히 없었지만 게임에 남아있을 특별한 이유도 없었습니다. <드래곤볼 온라인>은 장수하기에 그 한계가 너무나도 명확했습니다. 게이머들의 소비 흐름은 너무나도 빨랐고 그에 따라 내놓을 만한 엔드 콘텐츠가 마땅히 없었습니다. 이러한 상황에서 돈복사 문제를 비롯한 크고 작은 버그도 있었죠. 돌이켜보면  IP 홀더가 제약을 둔 상태에서 <드래곤볼>을 MMORPG로 담겠다는 기획 자체가 다소 무리였던 것으로 보입니다.  <드래곤볼 온라인>의 캐릭터 구현은 훌륭했습니다. 여기 모여있는 모두가 <드래곤볼 온라인>의 주인공이었습니다. 그럼에도 <드래곤볼 온라인>의 고민은 비슷한 콘셉트의 패키지/콘솔 게임인 <드래곤볼 제노비스>로 이어졌습니다.  실제로 <드래곤볼 제노버스>는 <드래곤볼 온라인>의 여러 콘셉트를 계승해 발전 시켰습니다. <드래곤볼 온라인>에서도 종족으로 등장했던 '마인'이 마찬가지의 종족으로 재등장했으며, <드래곤볼 온라인>에 처음으로 공개됐던 보스 캐릭터 '미라'와 '토와'가 악역으로 나왔습니다. 이들 캐릭터는 원작 게임과 마찬가지로 시간을 조작하는 악의 축 '타임 브레이커'의 일원으로 플레이어가 무찔러야 할 주적입니다. 게임은 성공하지 못했지만 게임의 콘셉트는 IP에 남아서 계승되고 있는 케이스죠. 작년 흥행에 성공했던 <드래곤볼 파이터즈>도 잠깐 말해봅시다. 작년 발매된 대전 액션 게임 <드래곤볼 파이터즈>는 원작의 특징을 잘 살려냈음과 동시에 높은 게임성을 선보이며 크게 성공했습니다. 연속 버튼 사용만으로도 콤보를 쓸 수 있는 시스템과 원작의 스토리라인을 해치지 않으면서도 나름의 독창성을 가진 줄거리가 특징이죠. 게임의 메타크리틱 스코어는 87점, 오픈크리틱 스코어는 86점입니다. <드래곤볼 파이터즈>. 격겜덕후들께선 아시겠지만, EVO 정식 종목까지 올랐을 정도로 뛰어난 작품성을 자랑하죠. # 10점 만점에 10점? 수많은 죠죠러 당황케 했던 <죠죠 ASB> 때는 바야흐로 2012년 겨울, 사이버커넥트투(CyberConnect2, CC2)가 대전 액션 게임 <죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle>(이하 죠죠 ASB)를 제작한다는 소식이 밝혀졌습니다. 오랜 역사를 자랑하는 <죠죠의 기묘한 모험>에 등장했던 모든 인물이 한데 모인다!  전세계 죠죠러들은 '세계 제이이이일'까지는 아니더라도 준수한 개발력을 갖춘 CC2의 신작을 애타게 기다렸습니다. 일본의 유력 게임잡지 패미통은 <죠죠 ASB>의 크로스 리뷰에 40점(10점/10점/10점/10점) 만점을 주며 극찬했습니다. 트레일러를 통해 공개된 캐릭터 모델링은 만화를 찢고 나온 듯 수준 높았습니다. 게임 스크린샷 아닙니다. 가끔씩은 이런 캡션도 넣고 싶을 때가 있기 마련입니다. 독일의 과학력은 세계 제이이이이이이이... 하지만 죠죠러들에게 <죠죠 ASB>는 '생각하는 것을 그만두고' 싶을 정도로 쓰라린 기억을 남겼던 게임입니다. 게임은 대전게임으로서는 처참한 밸런스를 보여줬습니다. 수 년 뒤, 패미통 편집장은 "개발사의 죠죠에 대한 애정을 반영해서 40점을 줬다"고 회고했습니다. 대전 중 '무한콤보'가 너무나도 쉽게 발견됐고, '히트박스'는 신장이나 체격을 고려하지 않은 듯 모두 비슷했습니다. 준비 동작부터 동작 완성까지 무려 1프레임 만에 점프가 이뤄졌기 때문에 점프 공격이 압도적으로 강했습니다. 낙법 무적 시간도 없었기 때문에 한 번 당하면 속수무책으로 얻어맞기 십상이었습니다. <죠죠 ASB> 타격 판정에 대한 논란이 많았을 뿐더러 무한콤보도 너무 많았습니다. CC2는 이후 5차례의 패치를 통해 게임을 소생시키려 했지만 무리였습니다. 많은 죠죠러들이 궁금해하던 스토리모드는 컷씬 하나 없이 나레이션과 스크립트로 끝났으며 동에 번쩍 서에 번쩍하던 원작과 달리  게임의 공간적 배경 역시 크게 바뀌지 않았습니다. 게임은 어째서 죠죠들이 한 공간에 모였는지조차 설명하지 않았습니다. 빈약한 스토리 위에 주기적으로 추가되는 DLC는 게임의 균형을 어지럽혔기 때문에 구매욕구가 들지 않았다는 평가도 많았습니다. 한국에 <죠죠 ASB>가 정발되지 않았음에도 게이머들은 <죠죠 ASB>를 애니메이션 기반 캐릭터 대전 게임의 수준을 비교하는 바로미터로 쓰고 있습니다. 게이머들은 2018년작 <슈퍼 스매시브라더스 얼티밋>은 <죠죠 ASB>보다 훨씬 훌륭하고, 2019년작 <점프포스>는 <죠죠 ASB>와 비슷한 수준이거나, 부족해 '죠보딸'(<죠죠 ASB>보다 딸린다)이라는 식으로 평가를 하곤 합니다. UBD(엄복동) 지수와 비슷하달까요? UBD가 있기 전에 죠보딸이 있었달까요 하하... # 원작과 연계되지 않았던 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자> <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 PS4 독점으로 출시된 액션 RPG 게임입니다. 반다이남코 엔터테인먼트가 제작했고 한국어 자막을 추가해 국내 정식 발매됐는데요. 월드맵을 돌아다니며 퀘스트를 수행하는 어드벤처 모드와 1 vs 1, 2 vs 2 등 대전 액션 모드가 구현된 듀얼 모드가 있습니다. 게임은 속도감 있는 캐릭터 움직임과 카툰랜더링으로 빚어낸 반다이남코 풍의 화려한 액션을 자랑합니다. <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>의 듀얼모드 하지만 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 그 이상을 구현해내지는 못했습니다. 어드벤처 모드에서 진행은 100% 필드 퀘스트 → 배틀로 이루어져있는데 이 구조가 '7대 죄악을 상징하는 일곱 기사의 스토리'를 꼼꼼하게 담아내기엔 부족함이 많았습니다. 때문에 원작 캐릭터의 매력을 살리지 못했고, 진행할수록 지루함은 커져만 갔죠. 원작과 유기적인 연계가 이뤄지지 않았다고 볼 수 있습니다. 스토리와 캐릭터에 대한 기본적 열성팬이라면 기쁜 마음으로 브리타니아 기사단의 일원이 되었겠지만, <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>만의 특징으로 꼽을 만한 요소는 많지 않았습니다. 등장인물이 계속 바뀐다고 하더라도 전투 방식이 천편일률적이었기 때문에 오래 즐기기 힘들었습니다. 게임은 "원작의 팬이라도 잠깐 즐기다 말 정도"라는 평가를 주로 이루며 메타크리틱 스코어 55점을 기록했습니다. 그래도 캐릭터 퀄리티는 좋았습니다. 다이앤 좋아하시나요? '일곱 개의 대죄' IP를 원작으로 한 게임은 또 있습니다. 2015년 닌텐도 3DS용 액션 어드벤처 게임 <일곱 개의 대죄: 진실의 원죄>로도 만들어졌지만 흥행에 실패했습니다. 서브컬쳐 세계에서 선풍적인 인기를 끌었던 IP인데, 이상하게도 게임운은 없었던 것입니다. 한국의 넷마블이 여기에 도전장을 던졌다는 소식, 알고 계신가요? <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 스킬 카드를 이용한 배틀을 기본으로 하는 모바일 턴제 RPG로 원작 애니메이션을 기반으로 한 스테이지 방식의 콘텐츠와 다양한 캐릭터와 이루어지는 상호작용을 특징으로 합니다. 게임은 오는 6월 4일, 한국과 일본에서 서비스를 시작할 예정입니다. 모바일로 탄생한 <일곱 개의 대죄>는 과연 어떤 모습일까요? 이번에는 덕후들을 실망시키지 않는 작품이 됐으면 좋겠네요.
미국은 되고 북한은 안되는...
미 공군 지구권타격사령부(AFGSC) 홈페이지에 따르면 F.E.워런 공군기지 제90 미사일편대 타격팀이 미 서부시간(태평양표준시)으로 9일 오전 0시40분 반덴버그 기지에서 미니트맨3를 발사했다. 북한은 한국 시간으로 9일 오후 4시 29분과 4시 49분경 평안북도 구성 지역에서 단거리 미사일로 추정되는 불상 발사체 각각 1발씩 2발을 동쪽 방향으로 발사했으며 추정 비행거리는 각각 420여km, 270여km라고 합동참모본부가 밝혔다. 그런데 언론보도를 보면 미사일 발사는 미국은 되고 북한은 안 되는 것으로 보도된다. 북미정상회담 합의 실패로 북한 미사일은 예견된 거 아닌가? 미국은 좋은 나라 북한은 나쁜 나라? 어느 쪽이건 미사일은 날아가면서 좋은 거 나쁜 거 안가릴텐데. 북한 미사일 발사에 대한 조한범박사의 해설. 북한이 미사일 발사나 군사적 행보를 보일 때는 한미의 군사적 움직임과 연동해서 하는 경우가 많아요. 그래서 만일에 미국이 미니트맨을 발사 했다 그러면 여기에 대한 대응으로 했을 개연성도 있죠. 그러나 어느 경우든 하노이 이후 북미대화 교착국면에서 북한식 그러니까 적절한 선은 유지하면서 아슬아슬한 뭐 그 수위입니다만 미국을 압박하는 또 동시에 한국을 압박하는 그런 북한식 중저강도 압박전략을 하고 있다, 이렇게 봐야 되겠죠.
"아베 새빨간 거짓말" 日 시민도 올림픽 '보이콧'
시민단체 도쿄올림픽 방사능 위험 경고하는 서적 출판 도쿄올림픽 개최 중지 요구 온라인 서명운동 벌이기도 SNS에서는 도쿄올림픽 풍자한 '상상도' 10만 공감 육박 (사진=change.org, 세븐넷 캡처) 논란투성이인 2020 도쿄올림픽에 일본 시민들의 내부 반발이 점점 거세지고 있다. 지난 13일 일본의 한 시민단체는 '도쿄올림픽이 가져올 위험'이라는 책을 출판했다. 이 책은 "후쿠시마 원전 사고의 영향은 통제 가능하고 도쿄에는 어떤 영향도 없었고 없을 것"이라는 아베 신조 총리의 발언을 정면 반박한다. 일본 내 전문가들과 피난민들의 인터뷰를 실어 도쿄올림픽의 방사능 피폭 위험성을 경고하고 있다. 해당 서적은 17일 현재 일본 유명 온라인 음반·서적 구매사이트인 세븐넷의 '사회 문제 기타' 분야에서 판매량 6위를 차지했다. 그런가하면 SNS 상에서는 2020 도쿄올림픽·패럴림픽의 개최 중지를 요구하는 서명운동까지 등장했다. 이 서명운동을 제의한 네티즌은 개최 중지 이유로 황당한 폭염 대책, 지나치게 높은 올림픽 예산, 뇌물 의혹, 그리고 후쿠시마 원전 사고로 인한 방사능 문제 등을 꼽았다. 특히 방사능 문제의 경우 "오히려 부흥을 방해하는 올림픽이다. 아베 총리의 새빨간 거짓말에 유치한 올림픽인데 피난민들은 현재 다른 지역 방사선량의 몇십 배에 달하는 후쿠시마로 귀환해야 하는 압력을 받고 있다"고 비판했다. (사진=SNS 캡처) 자신을 정신과 의사라고 밝힌 한 일본 네티즌은 '도쿄올림픽 상상도'를 트위터에 올려 뜨거운 호응을 얻었다. 도쿄올림픽을 풍자한 이 그림은 4만6천번 공유됐고, 9만2천개의 '좋아요'를 받았다. 도쿄올림픽의 각종 문제점을 압축시킨 내용에 얼마나 많은 일본인들이 공감하고 있는지 알 수 있다. 4개 섹션으로 구분된 그림에는 '똥물' 논란을 빚은 오다이바 수영장, 땡볕에 지친 선수들, 관중석에서 휘날리는 욱일기, 뇌물을 손에 쥔 도쿄올림픽 관계자들의 모습이 그려져 있다. 여기에 독일 나치의 상징인 하켄크로이츠 깃발까지 등장해 욱일기와 하켄크로이츠가 일맥상통한다는 의미를 전했다. 이 그림을 올린 네티즌은 "어느 정도의 개연성으로 현실이 될 이 지옥도를 회피할 간단한 해결법이 있다. 중지 혹은 2개월 정도의 연기"라고 조언했다. 반발하는 네티즌들도 있지만 한편에서는 "정확한 표현력에 감탄했다. 설마 21세기 일본이 여기까지 추락할 것이라고는 생각하지 않았다", "상상이나 소설이 아니라 현실적인 미래의 광경" 등의 동의가 이어졌다.
단순한 배달 게임이 아니다! '데스 스트랜딩' 게임플레이 영상 분석
여전히 스토리는 오리무중, 기대와 마케팅 사이의 '데스 스트랜딩' <메탈 기어 솔리드>의 아버지 코지마 히데오의 신작 <데스 스트랜딩>이 드디어 12일부터 진행된 도쿄게임쇼(TGS)에서 공식 트레일러와 함께, 약 50분 게임플레이 영상 3편이 공개됐다. 이 중 12일 공개된 영상에 구체적인 게임 시스템과 전투가 담겨있다. <데스 스트랜딩>은 2016년 E3에서 처음으로 멋진 트레일러로 소개됐고, 코지마가 코나미에서 퇴사한 후 설립한 자신의 회사 '코지마 프로덕션'의 첫 작품이기에 팬들에게 더 큰 관심을 받았다. 하지만 약 4년 동안 코지마는 자신의 게임에 대한 정보 공개에 대해 극도로 아꼈다.  그사이 공개된 관련 공식 영상은 총 11개. 공개되는 영상마다 '떡밥' 자체는 넘쳐났다. 하지만 <데스 스트랜딩>이 어떤 스토리인지, 어떤 특징이 있는지, 심지어 어떤 게임인지도 TGS에서 공개하기 전까지는 명확하게 밝혀진 게 없어 일부 유저들의 기대는 짜증으로 바뀌기도 했다. 그리고 출시를 두 달 정도 앞둔, 지난 9월 12일 TGS에서 드디어 그럴듯한 <데스 스트랜딩> 정보가 코지마가 게임 플레이 영상을 보며 직접 설명하는 형태로 공개됐다. 그의 설명에 따르면, 유저들 추측대로 게임의 주인공 샘 포터 브리짓스는 '배달'를 하며 모종의 임무를 하는 것으로 보인다. 무엇보다 처음으로 게임의 전투 요소가 선보였다. 하지만 모종의 임무가 무엇인지는 여전히 알려지지 않았다. # 일단은 배달부터? 코지마 히데오가 설명하는 <데스 스트랜딩> "난 배달을 할 뿐이다" - 샘 포터 브리짓스 '배달 시뮬레이터'로 착각할 만큼 구현이 잘 됐다. 적당히 구현될 것으로 예상된 배달 관련 콘텐츠가 높은 수준으로 게임에 녹아들었다. 지금까지 보기 힘들었던 '배달'이라는 요소를 '순례'에 가깝게 풀어냈다. 단순하게 반복되는 배달이 아닌, 배달과 함께 끊어진 네트워크가 조금씩 원래의 모습을 찾으며 이전 트레일러에서 공개된 것처럼, 미국 동쪽에서 서쪽으로 조금씩 나아간다. 순례에 가깝지만, 배달은 배달이다. 샘은 다양한 방식으로 짐을 옮긴다. 아이템이 부족한 초반에는 직접 등이나 손, 발 등 신체 요소를 모두 활용해서 물품을 배달한다. 이때 중요한 점은 물품의 총 중량과 균형이다. ▲ 일단은 주문을 받고 해당 장소로 향한다. 배달에서 갖출 요소는 다 구현된 셈이다. ▲ 등이 아닌 팔과 다리에도 추가 물품을 들 수 있다. 이때 중요한 것은 '균형'이다.  ▲ 배달할 물건 외에도 와이어나 신발 등도 챙겨야 한다. 당연히 샘이 들 수 있는 무게에 포함된다. 최대한 많은 짐을 균형 있게 배치하여 배달을 출발해도 여정이 편하진 않다. 먼저 높낮이가 확실한 산악 지형, 강, 바다, 눈 등 다양한 환경 요소가 샘의 여정을 막아선다. 여기에 게임에서 등장하는 테러 단체 '호모 데몬스'와 미지의 존재 'BT(Beached Things, 좌초된 것들)' 역시 배달을 방해한다.  BT는 정체가 정확하게 밝혀지지 않았다. 게임 세계관 내에서 등장하며, 일반적으로 보이지 않지만, 특정 조건에서만 감지되는 콜로이드 상태의 흑색 괴물이다. 인간형이 주로 존재하고 다양한 동물 형태도 있는 것으로 보인다. BT의 등장과 세계 파괴 사이에는 큰 연관 관계가 있는 것으로 추측된다. 또 테러집단 호모 데몬스의 일원인 '힉스'가 거대 BT를 소환하기도 하며 거대한 '떡밥'을 던졌다. <데스 스트랜딩>의 아이템은 크게 와이어류, 신발류, 총기류, 그리고 차량류로 나뉜다. 총기류를 제외하면 나머지는 배달을 위한 아이템이다. 코지마가 "<데스 스트랜딩>은 일단은 액션 게임"이라고 했지만 공개된 영상을 보면 '배달 게임'이 주요 골격으로 보인다. 다른 FPS 게임의 다양한 총기처럼, 와이어와 신발에도 다양한 종류가 존재한다. 특히 신발은 소모품으로 일정 거리를 걸으면 바꿔야 한다. 또 샘을 따라다니며 자동으로 짐을 옮겨주는 기계는 유저가 탈 것으로도 활용할 수 있다. 여기에 '아이언맨 슈트'처럼 착용하면 유저의 다리 힘이 강해지는 '파워 스켈레톤'도 재밌는 요소다. 착용하면 들 수 있는 물품의 중량도 많이 증가하고, 자동차만큼 빠르게 달리거나 훨씬 더 높이 점프할 수 있게 된다. ▲ 위험한 환경 요소는 미리 확인할 수 있다. ▲ 간이 사다리 역시 와이어류 아이템이다.(좌측) / 짐을 옮기는 대신 탈 수도 있다. ▲ '파워 스켈레톤'과 함께라면 차량만큼 빨리 달릴 수 있다. 그리고 차량을 빼앗을 수도 있다. 샘과 관련된 여러 콘텐츠도 확인됐다. 그리고 이 콘텐츠도 일차적으로는 배달과 관련이 깊다. 먼저 지속해서 유저가 관리해야 하는 자원이 4가지다. 전투와 관련된 것으로 보이는 '샘의 혈액량', 갓난아기이자 BT의 접근을 감지하는 BB(Bridge Baby)의 상태를 말해주는 'BB의 기분', 배달 상태나 일부 멀티플레이와 관련된 것으로 보이는 '평판' 그리고 '배달 체력' 그 자체인 '스태미나'다.  스태미나는 앞서 소개한 신발과 관계가 깊고, 스태미나를 채우기 위해서는 배달 도중 스태미나 관련 아이템을 섭취 또는 쉬거나 잠을 자야 한다. 만약 쉬거나 잠을 잔다면, 자동으로 게임이 저장된다. BB는 직역하면 '가교 아기'다. BB는 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 아직 밝혀지지 않은 BT의 세계와 현실을 연결해 BT를 드러낸다. 트레일러에서는 보이지 않지만, 현실에 큰 영향을 주는 BT를 미리 파악할 수 있는 유일한 방법으로 연출된다. 여기서 눈여겨 볼 자원은 '샘의 혈액량'이다. 단순한 체력이 아니다. 게임 설정상 샘의 몸에서 나오는 것들은 BT에 큰 피해를 주는 성분이 있다. 다시 말해 그의 피는 그의 무기인 셈이다. 단순한 체력이 아니라, 공격할 기회와도 관련이 있을 소지가 다분하다.  샘의 스탯 역시 배달 그 자체다. 이동 속도, 균형, 폐활량, 추락시 상태 이상 저항력, 배터리 용량, 스태미나, 배달 가능량 등 전투보다는 배달과 관계있는 9개의 요소로 구성됐다. 하지만 이런 스탯을 어떻게 관리하는지 또는 어떤 역할을 하는지는 아직 밝혀지지 않았다.  ▲ 유저가 관리해야 하는 네 가지 자원들. 바로 옆에서 샘이 들 수 있는 중량도 확인할 수 있다. ▲ 샘의 스탯. 총 9가지다. 배달에 신경 쓸 요소는 다 있다. # 다크소울식 오픈월드? 데스 스트랜딩에는 항상 다른 유저가 있다 “게임을 통해 타인과 이어진다는 것에 대한 진짜 의미를 느끼길 바란다” - 코지마 히데오 <데스 스트랜딩>의 멀티플레이는 <다크 소울> 시리즈와 비슷하다. 별도의 싱글플레이 존재 여부도 확인되지 않았다. 현재 공개된 영상에 따르면 다른 유저가 남긴 다리, 루프, 차량 등 다양한 요소를 활용할 수 있지만, 직접적으로 유저를 만날 수는 없다. 또 다른 유저를 위해서 이정표를 설치하는 등 광활한 <데스 스트랜딩> 세계관을 유저들이 각자 서로를 위해 채울 수도 있다. 이런 특징은 전투에서도 이어진다. 전투는 크게 3가지로 나뉜다. 인간과 펼치는 일반적인 전투는 코지마의 <메탈 기어 솔리드>와 비슷하다. 이런 특징은 BT와의 조우에서 확실하게 드러난다. 샘이 BT를 피하기 위해서는 BB의 감지 능력이 필요하다. 이 감지 능력을 통해서 공중을 부유하는 BT와 땅을 빠르게 돌아다니는 BT를 피해야 한다. 하지만 이 감지 능력은 레이더처럼 지연 시간이 있기 때문에 천천히 잠입하듯 움직여야 한다.  ▲ 다른 유저와 간접적으로 교류할 수 있는 표지판(왼쪽)과 사용하던 바이크. ▲ 인간과의 전투는 잠입하여 암살할 수도 있고, 당당하게 총쏘며 전투할 수도 있는 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 속 거대 BT와의 전투는 <호라이즌 제로 던>의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 3인칭 시점으로 거대한 괴수의 공격을 피하며 공격을 넣는 모습은 기계 공룡을 잡는 사냥꾼 '에일로이'의 모습이 겹쳐 보이기도 한다. 실제로 코지마는 게임의 엔진을 <호라이즌 제로 던>과 같은 게릴라 게임즈의 데시마 엔진을 사용하기도 했다.  BT와의 전투에서 쓰이는 모든 무기는 단순 화력형 무기가 아니다. 주인공 샘과 관련이 있다. 기본적으로 혈액을 사용하지만, 상황에 따라 샘의 배설물도 포함된다. 다시 말해 일반적인 총기류 탄환과 달리, 게임 설정상 보급이 힘들다. 거대 BT와의 전투가 길어지면 당연히 부족하기 마련이다. 이런 부분은 <다크 소울>에서 유저를 돕는 타 유저인 '백령'과 비슷하게 구현했다. <데스 스트랜딩>에서는 직접 전투에 참여하진 않지만, 백색의 인간 형체로 다른 유저가 나타나 무기와 보급 물품을 유저에게 제공한다. ▲ 일반 필드에서 부유하고 있는 BT(좌측 원 안) / 트레일러부터 손바닥은 위험한 존재였다.  ▲ 손바닥에서 벗어나지 못 한다면 BT의 세계로 끌려가, 거대한 BT를 조우한다. 생긴 모습이 어딘가 반갑다. ▲ 좌측은 다른 유저가 무기와 물품을 제공하는 모습. 우측은 열심히 사냥을 응원(?)하고 있다. # 하지만 아직도 베일에 감춰진 게임 스토리 이번 TGS 2019의 게임플레이 영상까지 <데스 스트랜딩>과 관련된 정보는 다수 공개됐다. 하지만 문제는 아직도 뚜렷한 것은 없다는 점이다. 이번 게임플레이 영상을 통해 어떤 게임 요소가 있고, 어떤 게임인지 그 모습이 드러났지만, 여전히 스토리는 베일에 감춰졌다.  ▲ 거대 BT를 잡으면 나오는 검은 줄. 트레일러에서 계속해서 등장하기도 하는 검은 줄의 정채는 무엇일까? 주인공 샘이 일련의 사건으로 붕괴한 세계에서 배달하며, 다시 한번 세계를 연결한다는 '희망 배달설'이 유력한 스토리로 꼽힌다. 트레일러에서 의문의 여인 '프레자일'이 샘에게 같이 일하자고 제안했지만 샘은 거절했고, 이후 영상에선 브리짓스의 수장 '다이하드맨'이 프레자일의 일을 이어 받아야 한다고 하는 것으로 보아 처음에는 단순 배달을 하던 샘이 프레자일이 임무를 속행하지 못하는 상태가 되자, 특수 임무를 받는 것으로 짐작된다. 그리고 그 일이 바로 세계를 연결하는 일로 추측된다. 다만 이 가설을 통해서 모든 것이 설명되진 않는다. 애초에 미지의 존재로 계속해서 등장하는 BT가 왜 생명체를 공격하는지, 그리고 의문의 갓난아기 BB(Bridge Baby)가 어떤 역할과 원리를 통해 BT를 감지하는지 나오지 않았다. 테러 단체인 호모 데몬스나 주인공을 방해하는 캐릭터로 소개된 '클리프'의 의도 역시 불명확한 상태다. 단순히 이들이 세계 모든 생명체가 단절된 삶을 살기 바란다는 것은 영화 같은 게임을 추구하는 코지마에는 어울리지 않는 명분이다. ▲ 언제쯤 편하게 스토리를 볼 수 있을까? 너무 감추고 있다. 코지마는 이번 게임이 솔로 게임이 아닌 소셜 게임이라 소개하며, 자신의 트위터에서 게임 장르를 '소셜 스트랜드 시스템(Social Strand System)'이라고 밝혔다. 또 <데스 스트랜딩>은 '연결'을 위한 게임이라고 강조했고, 실제로 이번 게임 플레이 영상에서 유저들이 다른 유저의 전투를 도울 수 있는 등 단순한 솔로 게임으로 보기 힘든 요소가 여럿 보이는 것은 사실이다. 하지만 이런 요소보다 특유의 미스테리한 분위기를 풍기며 등장했던 트레일러에 대한 해답이나 실마리가 유저들에겐 필요한 상황이라, 이번 TGS <데스 스트랜딩> 영상 공개 이후에도 답답함만 더해지고 있다. # 답은 제목에 있을까? 기대와 마케팅 사이에 있는 '데스 스트랜딩' 샘의 배달과 특수 임무의 목표는 단순히 '무너진 세계의 네트워크 재건'에 머무르지 않을 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 내 많은 캐릭터가 '죽음'이라는 요소와 관계가 깊고, '죽지 못한다'는 공통점이 있다. 게임 내에서 세계를 폐허로 만든 사건을 일컫고 게임 제목이기도 한 '데스 스트랜딩' 역시 죽음과 관계가 깊다.  또 BT에게 끌려가는 이들은 모두 자살을 시도하거나 죽고자 하는 점도 고려할 때, 단순히 고통스러운 것이 아닌, 데스 스트랜딩이라는 사건으로 등장한 BT에 끌려가면 전통적인 의미에서의 '죽음'이 아닌 상태에 빠지게 된다. 샘은 이런 상황을 타개하고자 했던 프레자일의 일을 이어받아 죽음과 삶 사이 다리(브리짓스)를 놓는 것이 <데스 스트랜딩>의 메인 플롯으로 추측된다. 힉스와 클리프는 이를 거부하는 것이고, 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 알려진 BB는 죽음과 삶의 경계에 있기 때문에 BT를 느낄 수 있는 것으로 보인다. ▲ 클리프는 매즈 미켈슨이, 프레자일은 '레아 세두'가 모션 캡쳐와 영문 성우를 맡았다. 영화급 캐스팅으로도 기대가 크다. <데스 스트랜딩>은 '코지마 히데오'라는 브랜드와 흥미로운 트레일러가 맞물려 전 세계 많은 유저의 관심을 끌었다.  지금까지 게임에서 보기 힘든 '갓난아기', '탯줄', '배달', 심지어 '배설물' 등 요소를 적극적으로 활용하며 큰 기대를 받았고, 공개된 게임 플레이 영상 역시 이런 요소들을 전면으로 내세운 것으로 확인되며 11월 정식 출시일이 더 기다려지게 됐다. 하지만 계속해서 숨기고 있는 스토리에 대한 걱정도 나오고 있다. 게임이 트레일러를 통해 소개한 설정은 많지만, 이 많은 설정을 게임에 잘 녹여내지 못했거나 흥미로운 스토리가 부재할 수도 있다는 것이다. 현재 상황은 올해 개봉된 <어벤져스 - 엔드게임>이 스포일러를 피하고자 노력한 것과 비슷해 보이기도 한다.  이런 우려 때문이었을까? 코지마는 TGS 2019가 시작되기 전, 영화처럼 즐길 수 있는 '이지 모드' 역시 게임에 포함된다며 스토리에 대한 자신감을 간접적으로 밝힌 바 있다. <데스 스트랜딩>이 단순히 마케팅을 위해서 스토리를 감추고 있는지, 아니면 기대 이상의 스토리로 우리들을 즐겁게 하기 위한 것인지는 11월 8일에 밝혀진다. ▲ 코지마 히데오 (출처 : 코지마 히데오 트위터)
패스 오브 엑자일 3.8 패치 주요 콘텐츠 '역병', 어떻게 플레이 해야 할까?
패스 오브 엑자일의 신규 콘텐츠 '역병' 주요 팁 모음 지난 7일 추가된 <패스 오브 엑자일> 신규 리그 '메마름의 시대'에는 네크로맨서와 사보츄어, 독어쌔신 등 각광 받는 직업과 함께 여러 밸런스 조정, 모드 수정 등 다양한 기능이 선보였지만, 그중 가장 주의깊게 살펴야 할 것 중 바로 '역병' 이 있다. 역병은 지난 '군단' 리그 처럼 맵에 무작위의 위치에 마주하는 역병을 활용한 콘텐츠. 원인 모를 역병이 창궐했고, 유저는 NPC 카시아 수녀와 함께 역병을 정화하고 확산을 막아야 한다. 일종의 타워 디펜스 형태의 플레이인 셈. 일정 경로에서 꾸준히 접근하는 적들을 상대하며 역병을 보호, 정화해야 하지만 후반 맵으로 갈 수록 난이도가 상승하며, 무작위로 진행되는 맵 속에서 어떻게 조합하고 강화하며 적들을 상대해야 할지 꽤 까다롭기만 하다. 다만 성공적으로 마치면 막대한 보상을 얻을 수 있다. 역병을 효율적으로 하기 위한 방법을 알아보자. # 간단해 보이지만 결코 쉽지 않은 콘텐츠, '역병' 앞서서 역병의 기본 룰에 대해 잠시 알아보자. 필드에 나서면 무작위 위치에 역병과 함께 NPC '카시아 수녀'가 있으며 수녀 옆에 있는 '영액 펌프(이하 펌프)'와 상호작용을 하면 실행된다. 상호작용을 하면 역병은 스스로 여러 갈래로 줄기를 뻗치기 시작하며, 그 줄기의 끝에는 포탈이 있다. 줄기의 수나 뻗치는 방향은 제각각이다. 각 줄기의 끝에는 포털이 있다. 포털에서는 활성화된 역병을 없애기 위해 수많은 적들이 나온다. 룰은 간단하다. 줄기 끝에 위치한 포털들에서 몰려 나오는 적들이 역병을 없애지 못하게 막기만 하면 된다. 막기 위해서는 직접 공격을 하거나 줄기 곳곳에 있는 펌프를 활성화하면 된다. 펌프에 설치하는 6종류의 탑들은 모두 총 3단계까지 강화할 수 있다. 3단계는 성능이 다른 두 가지 탑 중 하나를 선택해야 한다. 마나는 적을 제거할 수록 늘어난다. 적의 공격을 방어하며 역병의 정화를 막으면 각 줄기마다 있는 보상 상자를 통해 보상을 획득할 수 있다. 하지만 정화 이전 적의 공격을 막지 못하면 게임이 종료되며 보상을 얻을 수 없다. # 역병의 승리, 빠른 상황판단과 조합이 관건!  사실, 초반 맵에 등장하는 역병 모드는 크게 어려운 난이도는 아니다. 적이 오는 경로에 맞게 펌프에 탑을 설치하면서 수시로 이동하며 적의 공세를 견제만 해주면 무난하게 클리어 할 수 있다. 그러나, 후반으로 갈 수록 역병의 난이도는 점점 올라간다. 줄기 수는 무작위지만, 적의 종류도 다양해지고 공격력이 매우 강력하지기 때문. 게다가, 최초 3개로 시작하던 탑의 종류가 6개까지 늘어나면서 다양한 적을 상대하기 위해서는 탑의 조합 역시 중요하다. 각 탑의 속성은 아래와 같다. 위 표와 같이, 각 탑은 공격을 하거나 적을 디버프, 아군 혹은 아군의 탑을 버프해주는 성능을 가지고 있다. 탑은 마나를 추가로 얻을 수록 일정 마나를 추가로 투자해 강화를 시킬 수 있다. 인카운터가 시작되면 우측 상단의 미니맵을 통해 역병의 줄기가 어느 쪽으로 뻗어 있는지를 먼저 확인해야 한다. 또 미니맵으로 어느 쪽의 적들이 역병에 오고 있는지 수시로 살피는 것도 필요하다. 각 탑이 성능을 발휘하며 적들을 상대하겠지만, 모든 적을 상대하기는 무리이므로 유저가 수시로 이를 확인하며 공격을 보조해야 한다. 또 적의 공격과 더불어 유저의 체력과 마나를 확인해 사망하는 일이 없도록 하는 것도 중요하다. 초반의 경우, 속성도 다양하지 않아서 화염구 탑만으로 도배하며 강화해도 방어에 크게 문제 없지만 후반으로 점점 갈 수록 속성이 다양해지면서 조합의 필요성을 강하게 느끼게 된다. 보통 소환의 탑으로 몹을 모은 다음 화염구 탑을 강화하며 범위 공격으로 잡거나, 냉각의 탑으로 적을 얼린 다음 충격 폭발 탑으로 번개 공격을 퍼붓는 방법도 있다. 또는 소환의 탑과 충격 폭발 탑을 섞는 방법도 있다.  다양한 탑을 조합하는 것은 필수이며, 여기에 곳곳에 강화의 탑을 생성해 주변 탑의 성능을 강화시키는 것도 필요하다. 또, 적의 러쉬가 늘어날 수록 줄기 근처에 펌프가 점점 늘어나므로 강화와 더불어 해당 줄기에 부족한 탑을 지어주는 것도 승리의 관건. 참고로 맵을 시작하면 중앙 하단 펌프 내구도와 마나 UI 위에 적이 등장하는 포털 수가 표시되는데 점점 진행하다 보면 포털에 무작위로 무언가가 표시되기도 한다. 이는 해당 포털에 등장하는 적들이 표시된 탑의 성능에 내성을 가지고 있는 뜻이다. 따라서 후반에 펌프에 탑을 설치해 줄 때는 내성을 피해서 탑을 설치해주는 것도 중요하다. 이 역병은 4개 포털이 등장하는데, 모두 '소환의 탑'에 내성을 가진 적들이 등장한다는 것을 뜻한다. # 그밖의 팁 그 밖의 팁으로는 화염구 탑의 경우 업그레이드를 할 수록 성능과 공격 방법이 다양하지만, 적이 점점 강할뿐더러 마릿수도 많아지기에 3단계보다는 2단계에 비중을 좀 더 높이는 것이 좋다고 판단됐다. 대미지는 화염구 탑이 제일 세다. 냉각의 탑도 주변 적을 얼리는 것이 일정 시간을 두고 얼리기에 효율이 낮으므로, 적절히 효과를 보는 차원에서 기본 탑(100마나) 정도만 설치해도 무난해보였다. 강화의 탑 역시 마찬가지로 기본 탑만 설치한 후 주변 공격 탑에 마나를 투자하는 것이 좋다. 일반적인 타워 디펜스 형태의 게임처럼, 역병도 '마나'가 남는 일이 없도록 해야 한다. 지진의 탑은 가장 효율이 낮아 보였다. 조합을 하면 어느 정도가 쓸모 있을 지는 모르겠으나, 잠시 적을 기절 시키는 것이고 대미지도 낮아 차라리 다른 탑을 설치해 효율성을 높이는 것이 좋아보인다. 물론 모든 조합은 절대적인 기준은 아니다. 클래스의 특징이나 성능에 따라서 조합을 다르게 시도할 수도 있다. 캐릭터 성능이 어느 정도 받쳐줄 경우에는 공격 보다 소환의 탑 같은 보조 탑을 설치하는 것도 좋다. 역병을 무사히 정화시킨 후 떨어지는 아이템 중에는 '성유'라는 재료 아이템이 드롭된다. 이는 목걸이나 반지에 여러 종류의 성유를 부어 유저의 능력치 또는 역병에 쓰이는 탑의 성능을 강화시킬 수도 있다. 성유의 조합에 따라 유저 또는 탑을 강화할 수 있으므로 이 역시 꾸준히 신경 쓰는 것이 좋다.
가을은 독서의 계절! 추석에 읽을 만한 게임 도서 4선
추석 연휴, 게임도 좋지만 이번엔 게임 관련 책은 어떨까? 추석이 코앞으로 다가왔습니다. 이번 연휴에도 <보더랜드 3>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>, <컨트롤> 등 즐길 만한 게임이 정말 많습니다. 온라인 게임도 명절을 맞아 PC방 이벤트, 추석 선물 이벤트를 비롯한 각종 행사를 벌일 계획이죠. 디스이즈게임 독자 여러분은 올 추석 연휴에 어떤 게임을 즐길 건가요? 기자는 이번 추석 연휴에 게임 대신 게임과 관련된 책을 소개해드릴까 합니다. WHO의 게임 이용 장애에 관한 인사이트를 넓힐 수 있는 인터뷰집부터 좋은 스토리텔러를 꿈꾸는 분에게 지침이 될 만한 책까지 총 4권입니다. 모두 올해 한국어로 출판된 따끈따끈한 책입니다. 이번 연휴는 게임과 함께 독서도 즐겨보는 건 어떨까요? 1. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들> / 꼰쓰따 끌레메띠, 하로 그뢴베리 지음 핀란드는 <맥스 페인>, <클래시 오브 클랜>, 그리고 <앵그리 버드>를 탄생시킨 개발자들의 고향이지요. <컨트롤>의 레미디 엔터테인먼트, <시티즈: 스카이라인>의 콜로설 오더 역시 핀란드 게임사입니다.  세계적인 개발사 슈퍼셀도 핀란드 헬싱키에서 출발했습니다. 핀란드는 이미 명실상부한 게임 강국이죠. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들>은 세계 최고 수준의 게임을 개발한 핀란드 게임 기획자 11명을 인터뷰한 책입니다. 게임 강국 핀란드를 만들어낸 노-하우를 엿볼 수 있는 흥미로운 책인데요. 11명의 기획자가 생각하는 좋은 게임과 게임 기획은 물론, 이들이 참여했던 게임의 비하인드 스토리까지 읽을 수 있습니다. 플랫폼 별 개발 차이점, 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이 등 핀란드 게임 개발자들의 '꿀팁'과 위기 극복 솔루션도 담겨있죠. 게임 업계에 몸담은 분들과 기획자 지망생에게 추천할 만한 책입니다. 게임 제작엔 큰 관심이 없는 게이머라도 "내가 재밌게 했던 게임이 핀란드 거였네", "이 사람들이 이렇게 게임을 만들었구나" 생각할 수 있습니다. 정가 15,000원. 2. 아니, 제 남편이 게임중독이라고요? / 김명선 지음 수원에서 작은 책방 리지블루스를 운영하는 김명선 대표는 1주일에 35시간 씩 게임을 하는 남편과 함께 살고 있습니다. 자기 자신은 게임을 많이 즐기진 않지만, 남편과 함께 행복한 일상을 누리고 있죠. 그러던 어느 날, 그녀는 WHO가 게임 이용 장애(Gaming Disorder)의 질병코드 인정 소식을 듣고 의문을 품었습니다. "게임을 해서 그 사람이 행복하다면 1주일에 40시간 이상 투자해도 되는 거 아닐까?" <아니, 제 남편이 게임중독이라고요?>는 그녀의 물음에 대한 게이머와 업계 전문가들의 답변입니다. 그녀는 자기 자신과 남편은 물론 21년 차 게임 개발자, 남편의 게임 친구, 아이템 장사꾼 출신의 게이머뿐 아니라 대학교 교수와 유명 유튜버까지 만났습니다. 그녀는 단순히 문제라고 생각했던 게임 이용 장애 질병 코드 이슈에 관해 많은 공부가 됐다고 합니다. 이 책은 '게임 이용 장애가 문제 같은데, 뭐가 문제인지 알고 싶은 분'께 적극 권하고픈 책입니다. 다양한 게이머의 목소리는 물론 수십 년 업력을 자랑하는 게임 업계 전문가들의 진단도 담겨있습니다. 게임업계에서 일하고 싶은 분들에게 도움이 될 만한 인터뷰도 두 편이나 실렸습니다. 정가 15,000원. 관련 기사  [인터뷰] "아니, 제 남편이 게임중독이라고요?" (바로가기 3. 판타지 유니버스 창작 가이드 / 미야나가 다다마사 지음 <판타지 유니버스 창작 가이드>는 게임의 배경이 되는 큰 그림, 다시 말해서 월드를 창작하려 하는 분에게 도움이 될 만한 작법서입니다. 판타지 세계의 뼈대를 잡고 아이디어를 구체화하는 방법을 다른 게임이나 소설, 영화 사례와 함께 묶어 설명해줍니다.  628쪽의 압박이 느껴지지만 ▲ 이야기의 무대 결정하기 ▲ 종교와 신화 결정하기 ▲ 국가, 정치, 국계관계 식으로 분류가 잘 되어있는데요. 곁에 두고 필요할 때마다 정보를 얻고 싶은 파트를 찾아 읽기 좋습니다. 가장 눈이 가는 서장 이름은 '톨킨의 세계'인데요. 소설가 J. R. R. 톨킨이 구축한 판타지 세계의 의미와 '리스펙트'를 확인할 수 있습니다. 저자 미야나가 다다마사는 일본의 게임 전문지 <코만도 매거진>의 필자였으며 여러 편의 보드게임 개발에 참여한 유명 '덕후'입니다. 역자 전홍식(표도기)도 SF&판타지도서관 관장으로 자비를 털어 연희동에서 아늑하지만 방대한 양의 자료를 가진 SF, 판타지 전용 공간을 운영했죠. 믿음이 가는 두 덕후의 만남입니다. 정가 40,000원. 참고로 SF&판타지도서관은 현재 휴관 중으로 2020년 재개관을 목표로 하고 있습니다. 4. 플레이의 미학 / 브라이언 업튼 지음 <레인보우 식스>와 <고스톤 리콘> 개발에 참여한 게임 디자이너 브라이언 업튼이 "왜 플레이하는가?"라는 심오한 주제로 모험을 떠납니다. 침팬지 같은 유인원을 비롯해 수백여 종의 동물이 놀이 활동을 한다죠. 인간도 수천 년 전부터 놀이를 즐겨왔습니다. <플레이의 미학>은 저자가 가지고 있는 게임 디자인 기술과 인문학적 지식을 합쳐 놀이 활동, 즉 플레이 자체의 의미를 따진 비평서입니다. 단순한 탁구 게임에서부터 복잡한 전략 게임에 이르기까지 수많은 종류의 놀이 활동을 설명하고 그 안에서 플레이어가 느끼는 외적 요인과 내적 갈등의 작용으로 어떻게 '재미'가 발생하는지를 세밀하게 분석했죠.  게임과 문화에 갇히지 않은 보편적인 플레이의 가치를 탐구하는 여행이기에 그만큼 어렵습니다. 바로 이 점에서 올 연휴에 <플레이의 미학>의 수백 페이지짜리 도전을 클리어한다면 엄청난 성취감과 함께 교양을 함께 얻을 수 있을지도 모르겠습니다. 정가 30,000원.
블록체인 게임 혁신? “게임사가 망해도 내 아이템은 안전하다”
플레이댑(PlayDapp), 블록체인 게임 서비스 플랫폼 전략 발표회 개최 블록체인 게임 서비스사 ‘플레이댑’이 17일, 서울 양재동 엘타워에서 자사의 블록체인 게임 플랫폼 ‘플레이댑’(PlayDapp)의 전략 발표회를 개최했다.  ‘댑’(Dapp)이란 블록체인 공공 데이터 베이스 시스템을 바탕으로 개발된 ‘탈 중앙화 어플리케이션’을 의미한다. 현재 플레이댑은 미국과 일본, 영국, 독일 등 전세계 188국 유저들을 대상으로 이러한 ‘댑’ 게임을 서비스하고 있으며, 조만간 한국 서비스도 진행할 계획이다. 플레이댑 최성원 전략 총괄이 플레이댑의 전략에 대해 설명하고 있다. 발표회에서는 이러한 플레이댑의 현황 및 앞으로의 전략을 관계자들이 직접 무대 위에 올라 설명하는 ‘토크쇼’ 형태로 진행되었다. 디스이즈게임은 이날 발표회에서 나온 여러 이야기들을 키워드 중심으로 정리해봤다.  ☞ 블록체인 게임 - 블록체인 기술 기반 게임은 이론적으로는 게임의 모든 정보를 저장하는 서버가 별도로 존재하지 않고, 모든 데이터가 사용자들에 의해 분산되어 처리되는 게임을 말한다.  그렇기에 완벽한 블록체인 게임은 게임 간에 데이터 이동이 자유롭고, 보안 문제에 있어서도 오히려 일반적인 게임보다 투명하고 안전하다는 장점이 있다. 심지어 게임사가 망하더라도 해당 데이터는 사라지지 않기 때문에 이론상으로는 사용자가 한 번 소유한 아이템이나 데이터를 말 그대로 ‘영구히’ 소유하는 것도 가능하다. 플레이댑이 이더리움 기반으로 개발한 블록체인 기반 게임 <크립토 도저> 이런 블록체인 게임은 개발사 입장에서도 여러 가지로 눈 여겨 볼만한 플랫폼이다. 무엇보다 블록체인 게임 시장은 이론상 ‘퍼블리셔’란 것이 존재할 수 없기 때문에 수수료 문제에서 자유롭거나 훨씬 부담이 덜하다는 장점이 있다. 그리고 여러 데이터들을 각 퍼블리셔들이 자유롭게 활용할 수 있기 때문에, A게임의 유저 데이터를 B게임에서 활용한다는 것도 가능하다. 게임사들 간에도 ‘경쟁’ 보다는 ‘협력’이 더욱 더 중요해진다는 뜻.  그렇기에 이러한 블록체인 게임 플랫폼과, 이에 기반한 게임들이 대중화된다면 기존에는 생각하지 못했던 다양한 방식의 경험이 구현될 수도 있다.  왼쪽에서부터 플레이댑 최성원 전략 총괄, 정상원 사업 총괄, 고광욱 기술 총괄 ☞ 플레이댑과 국내 서비스 - 플레이댑은 블록체인 기반 게임 및 플랫폼을 개발하는 회사이며, 동시에 이 회사가 서비스하는 블록체인 기반 게임 플랫폼의 이름이다. 현재 플레이댑 게임 플랫폼은 이더리움 기반으로 서비스중이며, 특히 자체 개발한 캐주얼 게임인 <크립토 도저>와 <도저 버드> 등 2가지 게임이 좋은 평가를 받으며 흥행을 이어가고 있다. 플레이댑은 현재 한국에서는 서비스를 진행하고 있지 않다. 무엇보다 게임의 ‘심의’가 걸림돌이다. 아직 국내에는 블록체인 기반 게임들의 서비스와 관련된 심의 규정이 제대로 마련 되어있지 않기 때문이다. 그나마 모바일은 자율 심의가 허용되기에 이를 통하면 서비스가 불가능한 것은 아니지만, 모바일은 ‘결제모듈’이 걸림돌이다. 현재 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어는 오직 자사의 결제 모듈만 탑재를 허용하고 있다.  하지만 플레이댑은 어떻게든 국내 유저와 만나기 위해 많은 준비를 하고 있다. 우선 차기작인 <도저 트레저스>는 모바일로 출시하면서 결제 모듈을 아예 붙이지 않을 생각이다. 기존 게임들 또한 저변 확대 차원에서 ‘페이팔’(Paypal) 등 PG사 결제 시스템을 동시 사용할 계획이다. 최성원 전략 총괄은 "심의 또한 현재 국내에서 다양한 논의가 진행중이기 때문에 연말까지는 어떻게든 활로가 열릴 것으로 예상하고 있다"고 밝히기도 했다.  <크립토 도저>는 전세계 188개국 유저들이 즐기고 있다.  ☞ 자유로운 게임간 연동과 아이템 거래 - 플레이댑이 서비스하는 <크립토 도저>와 <도저 버드>는 블록체인 기반 게임이기 때문에 두 게임 간에 실제로 유저 데이터 연동이 다양한 방식으로 이루어진다. 일례로 <크립토 도저>를 플레이해서 획득한 캐릭터는 <도저 버드>에 불러와서 사용할 수 있다. 또 <도저 버드>에서 획득한 아이템은 <크립토 도저>에서 획득한 다른 아이템에 결합해서 새로운 아이템을 획득할 수도 있다.  이러한 블록체인 기반 기술에 나아가 플레이댑은 향후 게임 간 자유로운 아이템 연동은 물론, 유저간 자유로운 아이템 거래를 지원하는 마켓 서비스도 추진할 계획이다. 이에 대해 플레이댑에서 사업을 총괄하는 정상원 사업총괄과, 고광욱 기술총괄은 모두 과거 아이템 베이 핵심멤버로 재직한 경험이 있다며, 당시 기술로는 구현이 불가능했던 여러 요소들을 블록체인 기반으로는 선보일 수 있는 자신이 있다고 밝혀 주목받기도 했다. 블록체인 기반 게임 플랫폼은 이제 막 태동한 직후이기 때문에 선점을 위해 많은 회사들이 노력하고 있는 시장이다. 플래이댑은 이러한 블록체인 기반 게임 시장에서 시장을 '선도'하는 업체를 꿈꾼다. ☞ 다양한 실험과 도전 - 플레이댑은 현재 이더리움 기반의 게임 서비스 플랫폼을 운영하고 있지만, 동시에 다양한 실험과 시도도 진행할 계획이다. 가령 카카오의 자회사 그라운드X의 블록체인 플랫폼 ‘클레이튼’ 을 통해 <크립토 도저>와 <도저 버드>의 출시를 준비하고 있다. 여기에 위에서 말한 것처럼 차기작은 아예 결제 모듈을 붙이지 않은 채 모바일 플랫폼을 통한 서비스를 동시에 진행할 계획을 가지고 있다.  이더리움 뿐만 아니라 클레이튼 기반의 게임도 출시할 계획을 가지고 있다. 자체 개발 게임 뿐만 아니라 파트너사들을 계속 늘려가며 그들의 좋은 게임을 서비스하는 것에도 신경을 쓸 계획이다. 일례로 최근에는 <부루마블> 형태의 외부 게임을 플레이댑을 통해 서비스하는 것을 확정했다. 아직 이 시장은 ‘초창기’이기 때문에 캐주얼 게임들을 중심으로 확보할 계획이지만 시장이 어느 정도 자리를 잡으면 이후에는 미들코어 게임, 나아가 하드코어 게임들의 확보에도 도전할 계획이다.  전 세계 다양한 서비스 플랫폼과의 협업도 준비하고 있다.   ☞ ‘코인’ 보다는 ‘게임’ - 블록 체인 기술이라고 하면 일반인들은 사실 가장 먼저 ‘코인’(암호화 화폐)부터 떠올린다. 이에 대해 플레이댑은 암호화 화폐 시장을 바라보고 있지 않고 있으며, 자사의 게임 서비스 플랫폼 또한 암호화 화폐를 끌어오거나 펀딩하는 서비스가 아니라며 오해가 없기를 당부했다.  한창 블록체인 기술이 많은 주목을 받을 때 국내에서도 이 기술을 활용한다는 게임 회사가 많이 등장했지만, 안타깝게도 현 시점에서는 대부분 수면 아래로 가라 앉은 상태다. 이에 대해 플레이댑 최성원 전략총괄은 “기존 회사들은 아무래도 블록체인 기술을 이용하는 방법 중에 하나로 게임을 선택했기 때문에 결과가 좋지 못했다고 생각한다. 반면 플레이댑은 게임 서비스를 위한 방안으로 블록체인을 선택했다는 것이 다르다”고 설명했다. 즉 ‘게임’의 본질. 유저들에게 즐거움을 주는 방안에 대해 고민하는 것이 플레이댑의 최우선 목표며, 이것이 다른 회사나 서비스와의 차별점이라는 것이다. 이러한 플레이댑의 목표가 결실을 맺을 수 있을 지 이후 행보가 주목된다. 
서비스 종료는 게임의 실패인가? M.O.E의 도전과 한계, 의미
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 지난 4월 30일 서비스를 종료한 <마스터 오브 이터니티>(이하 M.O.E)는 여러모로 독특한 게임입니다. 일단 게임 자체부터 2016년 당시 비주류였던 SRPG, 메카닉, 미소녀 등의 요소로 자리 잡고 2년 넘게 서비스 한 흔치 않은 사례입니다. 그나마 미소녀 게임 요소는 나름 니즈가 있긴 했지만, 이게 주류로 올라온 것은 2017년 <소녀전선>의 흥행 이후였죠. 이런 서비스 이력도 흔치 않지만, 서비스 종료 과정은 더 인상적입니다. 그간 많은 게임이 서비스를 종료했지만, <M.O.E>처럼 사랑 받으며 서비스를 종료한 사례는 많지 않습니다. 모바일로 한정하면 더더욱요. 애초에 좋은 소리 들으며 서비스를 종료한 게임도 거의 없죠.  이는 최소한 <M.O.E>가 유저들이 서비스 종료를 아쉬워 할만한 게임성을 가지고 있었고, 그럼에도 서비스를 종료할 수 밖에 없는 구조적인 한계를 가지고 있었다는 말과 같죠. <M.O.E>가 당시 비주류 요소를 대거 가지고 론칭했다는 것을 감안하면 되짚어 볼만한 부분입니다. <M.O.E>를 둘러싼 시대와 환경, 그리고 게임 자체의 구조를 바탕으로 게임의 도전과 한계, 의의를 되돌아 봤습니다.  # 도전 1. 캐릭터가 소비되지 않고, 모두 조명받는 이야기 중심의 미소녀게임 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>의 대표적인 강점입니다. 서비스가 종료된 지금도 일부 팬들이 캐릭터를 추억할 정도로 <M.O.E>를 대표하고 또 가장 오래 유저들의 감정을 건드린 강점이죠. 하지만 게임이 출시된 2016년에 이 시도에 대해선 우려 섞인 시선이 더 많았습니다. 당시 시장 상황과 흥행 공식과는 많이 동떨어져 있었거든요. 당시는 미소녀 소재 게임의 인기가 한 풀 꺾였던 시기였습니다. <큐라레: 마법도서관> 등 일부 게임이 서비스되긴 했지만 매출 순위가 높진 않았죠. 당시 시장의 중심은 모바일 액션 RPG, 모바일 MMORPG였습니다. <세븐나이츠 for Kakao> 같은 수집형 RPG가 여전히 저력을 보여주곤 있었지만, 과거와 같은 미소녀 소재 게임과는 거리가 있었죠. 스토리 강조한 게임의 성과도 예나 지금이나 마찬가지였습니다. <회색도시> 시리즈처럼 유저들에게 인정받는 게임이 없는 것은 아니었지만, 상업적으로 좋은 성과를 얻었냐고 하면 아리송합니다. 캐릭터성이 중요하다고 하는 카드 배틀이나 수집형 RPG도 스토리에 신경 쓰는 케이스는 거의 없었습니다. 스토리에 신경쓴 소수의 게임도 일부 인기 캐릭터만 조명하고, 나머지 캐릭터는 소모하는 경우가 많았죠. <M.O.E>는 이런 환경에서 세일즈 포인트라고 할 수 있는 미소녀는 (오픈 기준) 불과 16명으로 한정한 채, 대신 메인·개인 스토리에서 캐릭터들의 매력을 잘 드러나게 한다는 선택을 했습니다. 개발진에 따르면, 캐릭터 개개인이 온전히 부각되는 게임이 목표였습니다. 캐릭터들의 3D 모델을 감상할 수 있고 소소한 인터랙션을 나눌 수 있는 픽시룸도 캐릭터성을 더 어필하려고 만든 장치였죠.  이 도전의 초기 반응은 호불호가 갈렸습니다. 스토리로 캐릭터성을 어필한다는 것이 단기간에 효과를 발휘하긴 힘드니까요. 반면 오픈 당시 <M.O.E>는 캐릭터들의 3D 모델링 편차가 커(그리고 하필 메인 히로인인 레아스는 낮은 편이어서) 외형을 통한 어필은 잘 안된 상황이었으니까요. 아무리 성격이 내 취향이고 숨겨진 이야기가 기구해도, 외형이 마음에 들지 않으면 이게 유저에게 잘 전달되진 않겠죠.  하지만 서비스가 계속되자 플레이하고 있는 유저들을 중심으로 캐릭터성이 다시 조명되기 시작했습니다. 초기에는 다소 실망스러운 외형 때문에 관심 가지 않았던 캐릭터들의 성격이나 뒷이야기가 게임을 계속 하며 자연스럽게 알고 받아들여지게 된 덕이죠.  여기에는 <M.O.E>가 다른 미소녀 소재 게임에 비해 캐릭터 수가 적어 캐릭터 하나 하나의 매력이 더 잘 부각된 덕도 있습니다. 게임 구조도 단순히 메인 퀘스트의 일원으로 캐릭터들을 조명하는 것을 넘어, 캐릭터 호감도와 개별 스토리 등을 통해 각 캐릭터들을 조명했고요. 서비스 반년 뒤 추가된 '사령관 4자매'가 이런 변화를 잘 보여주는 사례입니다. 본래 적으로 기획됐으나, 스토리 진행 중 보여준 모습 덕에 인기를 얻고 플레이어블 캐릭터까지 됐거든요.  이런 캐릭터성 부각은 여러 미소녀 소재 게임 중 <M.O.E>만이 가진 차별 포인트가 됐습니다. 이런 캐릭터성에 대한 관심은 캐릭터들이 움직이는 무대인 '스토리'에 대한 관심으로도 이어졌습니다. <M.O.E>의 스토리는 쾌활해 보이는 화풍과 달리, 뒤로 갈수록 깊이 있고 단순히 밝지만은 않은 전개를 보여줘 유저들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 게임 외적으로도 라이트노벨이나 웹툰 등을 통해 스토리, 캐릭터에 대한 어필을 계속 이어 갔고요.  라이브 서비스되는 미소녀 게임에서 종종 일어나는 설정·캐릭터 붕괴가 없었다는 것도 특기할 만합니다. 스토리를 담당하는 이봄 작가 1명이 사실상 서비스 초기부터 마지막까지 스토리를 이끌어 온 덕이죠. (참고로 M.O.E 팀은 작가는 물론 다른 핵심 개발진도 서비스 종료 때까지 큰 변화 없이 계속 유지됐습니다) 그 결과, 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>가 서비스 종료될 때까지 게임을 대표하는 강점으로 남게 됐습니다. 서비스가 종료된지 반년이 지난 지금도 <M.O.E>의 캐릭터들을 추억하는 팬들이 있을 정도로요. # 도전 2. 뽑기·자동 전투 시대에 등장한 콤팩트한 '전략' SRPG <M.O.E>의 장르인 SRPG는 예나 지금이나 (모바일에선) 비주류 장르입니다. 과거부터 여러 시도가 있었지만, 의미 있는 성적을 거둔 것은 소수였죠. 지금이야 <랑그릿사M>이라는 흥행작이 나오긴 했지만, <M.O.E>가 나온 2016년에 의미 있는 성적 거둔 작품이라곤 <슈퍼판타지워>(현 판타지 워 택틱스 R) 하나일 정도였습니다. SRPG 장르 특유의 긴 플레이 타임이나 높은 난이도, 불편한 조작 방식 등이 당시 모바일게임 문법과 잘 맞지 않았기 때문이죠.  그럼에도 개발팀이 SRPG라는 장르를 선택한 이유는 (게임을 개발할 무렵) 모바일에서도 깊이 있는 게임을 원하는 목소리가 점점 커질 것이라 생각했기 때문입니다. 이른바 '미드코어'라는 화두였죠. 당시 게임계에선 미드코어라는 화두를 두고 깊이 있는 시스템, 풍부한 성장 요소, 다양한 공략이나 조작 등 여러 해석이 있었습니다. 이 중 <M.O.E>가 생각한 키워드는 공략과 성장이었습니다.  당시 모바일게임 대부분이 뽑기와 자동사냥 중심이었고 이에 대한 유저들의 피로도도 커진 만큼, 뽑기 운 같은 것에 영향 받지 않고 유저가 직접 공략하는 게임에 대한 니즈가 있을 것이라는 판단 때문이었습니다.  그래서 게임은 좋은 로봇이나 캐릭터보단, 적절한 병과 조합과 공략이 더 중요하게끔 디자인됐죠. 때문에 수동 플레이의 재미, 비중이 컸고요. (밑에서 자세히 얘기하겠지만, 이런 기조를 실현하기 위해 유료 모델도 당시 다른 모바일 RPG와는 다른 기조로 구성됐습니다) 자동 기능이 없진 않았지만 반복 작업용에 가까웠습니다. 게임의 이 전투 기조는 유저가 게임에 개입할 요소라곤 운이나 돈, 파티 구성 정도 밖에 없는 게임에 질렸던 유저들에게 어필했습니다. 물론 이러면 고민 등으로 인해 플레이 타임이 길어져 피로도가 커지기 쉽다는 단점이 있습니다. 많은 SRPG가 모바일에서 밟아온 전철이기도 하죠.  <M.O.E>는 이런 위험 요소를 '전장 압축'으로 해결했습니다. 다른 SRPG에 비해 전장 규모는 확 줄이고, 대신 전장에 있는 장애물·적의 수를 늘렸습니다. 전장이 좁고 적이 많으니 플레이 타임이 줄었습니다. 전장에 있는 적과 장애물, 스테이지의 턴 제한 등 때문에 캐릭터들을 전략적으로 움직여야 합니다. 대신 적을 잘 몰아 넣으면 광역기로 다수의 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있는 방식이죠.  이런 전투 스타일 때문에 캐릭터를 움직일 때 전략적인 고민이 필요하면서도 (광역기 마무리 덕에) 전투의 루즈함은 막을 수 있었죠. 짧고 굵은 묘수풀이형 전투입니다. 덕분에 SRPG의 전략성은 살리면서, 모바일에선 약점인 '긴 플레이 타임'을 효과적으로 줄일 수 있었죠. 물론 모바일 문법에 맞추느라 PC나 콘솔 SRPG보단 전략의 깊이가 얕아졌다는 한계가 있긴 합니다.  하지만 <M.O.E>의 이런 시도는 모바일에서도 깊이 있는 전투를 하고 싶은 유저, AI가 아니라 자기가 직접 전투를 하고 싶은 유저들에게 어필했습니다.  # 도전 3. 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 시장의 주류 유료 모델이었던 '강함을 파는 방식' 대신, '시간을 파는' 유료 모델을 선택한 것도 인상적인 도전입니다. 캐릭터 뽑기나 VIP 모델 등으로 대표되는 '강함을 파는 유료 모델'에 대한 유저들의 스트레스는 길게 말하지 않아도 모두 아실 겁니다. 콘텐츠의 가치를 지불한다는 것을 부정할 사람은 없겠지만, (게임인데도) 돈을 써야 내가 강해진다는 것을, 그것도 확률에 의존하거나 나보다 돈을 더 많이 쓴 사람을 절대 따라갈 수 없다는 것을 납득하는 유저들은 거의 없죠. 그럼에도 이런 모델이 계속 사용되는 것은, 불만과 별개로 이 방식이 가장 돈을 잘 벌기 때문이죠. 하지만 <M.O.E>는 이런 방식 대신 '육성 시간을 줄이는' 유료 모델을 사용했습니다. SRPG의 핵심이 '전략'인만큼 유료 모델 때문에 이 부분이 약해지거나, 반대로 돈이 없어 공략을 알아도 스테이지는 깨지 못하는 일을 막기 위해서였습니다. 개발진의 기조는 (미소녀 SRPG인 만큼) 공략을 알고 애정 가지고 키우면 돈 들이지 않아도 즐길 수 있는 게임이었습니다.  그래서 실제 유료 모델도 최고 등급은 '얻을 수 없는' 메카닉 뽑기, 재료·재화 패키지, 캐릭터 의상 등 사지 않아도 게임엔 큰 지장 없는 것들로 구성됐고요. 시간 절약이 주력이었죠.  오픈 당시 상점 이미지. 당시 메카닉 최고 등급은 SSS였지만, 뽑기로는 SS까지 밖에 얻지 못했던 것을 확인할 수 있다. 최고 등급 기체를 '얻을 수 없는' 뽑기가 이를 잘 보여주는 사례입니다. SSS가 최고 등급이라면 뽑기론 SS까지 밖에 얻을 수 없었거든요. SSS는 유저가 직접 기체를 강화하고 진화해야만 얻을 수 있죠. 뽑기를 한다면 SS를 바로 얻을 수도 있으니, SSS 얻는 속도가 빨라지는 정도입니다.  돈을 쓰지 않는 유저도 (어렵거나 시간은 걸리더라도) 스테이지를 깰 수 있어 계속 희망을 가지고 게임할 수 있고, 반대로 돈 쓴 유저는 빠른 육성 속도 덕에 남보다 빨리 콘텐츠를 즐기거나 PvP에서 이득을 얻을 수 있었죠.  초기에는 이런 모델이 먹혀 구글 매출 7위까지 기록했습니다. 육성 시간을 아껴 빨리 콘텐츠를 돌파하고 싶은(혹은 PvP에서 좋은 성적을 거두고 싶은) 유저들, 돈보단 시간 쓰는 것을 선택한 무과금 유저의 균형이 어느 정도 맞춰진 덕이죠.  사업 외적으로도 의미 있었습니다. 과금 부담이 낮다는 것은 유저들이 <M.O.E>를 좋게 평가하는 또 다른 부분이기도 했으니까요. 수집형 RPG에서 흔히 있는 '유료 모델을 비판하는 여론'이 <M.O.E>에선 거의 찾아볼 수 없었습니다. 오히려 무과금 유저도 큰 장애물 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 <M.O.E>의 주요 강점으로 꼽힐 정도였죠. # 한계 1. 유료 모델의 낮은 상품성 하지만 이런 시간 절약형 유료 모델은 <M.O.E>의 약점이자 한계이기도 했습니다. 유료 모델의 목표인 '충분한 수익'을 거두기 힘들었으니까요. 유저들이 '이 게임은 뭘로 먹고사나'라고 걱정할 정도였습니다. 돈을 쓰지 않아도 플레이에 큰 지장이 없다는 것은, 달리 말해 유저가 돈을 쓸 동기가 약하다는 것과도 같습니다. 강한 캐릭터나 장비, 남보다 빨리 강해지고 싶다는 욕망은 유저들이 돈을 쓰는 가장 강력한 동기니까요. 게임 하며 10연차에 돈 쓰는 사람은 많지만, 캐릭터 스킨에 돈 쓰는 사람은 적으니까요. 매출이 좋기 힘든 구성이죠. 개발진도 이를 회상하며 '다양성에 힘줬던 회사 기조 때문에 정식 오픈할 수 있었다'라고 말할 정도로요.  ※ <M.O.E>가 나온 2016년 전후는 넥슨이 대전 카드 게임 <마비노기 듀얼>, SRPG <슈퍼 판타지 워>(현 판타지 워 택틱스 R), TCG와 모노폴리 룰을 합친 <D.O.S> 등 비주류 장르를 많이 선보이던 시기였습니다. 물론 <M.O.E>가 표방한 시간 절약형 유료 모델은 '남보다 빨리 강해지고 싶다'와 연결된 것이기도 합니다. 실제로 출시 초기엔 매출 순위 7위를 기록하기도 했고요.  하지만 이 성적은 오래 유지되지 못했습니다. 시간 절약형 상품의 효용이 길지 않았거든요. 서비스가 길어질수록 점점 많은 유저들이 유저들은 돈으로 시간을 아끼기보단, 게임을 계속 돌려 파티를 성장시키는 방법을 선택했습니다. 유료 모델의 혜택은 성장한 유저들의 눈에 차지 않은 반면, 게임에서 얻을 수 있는 캐시로도 충분한 시간(≒ 행동력)을 얻을 수 있었으니까요.  꾸미기 아이템이나 월별 혜택 상품 등에 대한 니즈가 있긴 했지만, 매출을 크게 견인할 정돈 아니었죠. 결국 게임은 출시 2달 만에 50위권 밖으로 나가 다시 돌아오지 못했습니다.  개발진도 이 문제를 해결하기 위해 재료 패키지 등을 선보이긴 했지만 의미 있는 성과를 거두진 못했습니다. 게임에서 부족한 것은 성장 재료가 아니라, 경험치와 돈이었던 탓이죠. 그렇다고 이 둘을 본격적으로 유료 모델로 삼았다면 최상위 유저들과 성장 단계 유저들 간의 밸런스 문제가 생길 수 있으니 한계가 있을 수 밖에 없었죠. (같은 1000 크레딧이라도 성장 중인 유저와 최상위 유저가 느끼는 가치·효용은 다르니까요) 그렇다고 유료 모델 기조를 바꿀 수도 없었습니다. 그러려면 게임의 성장 밸런스도 다시 설계해야 하니까요. 또 기존 유료 모델 안에서 캐릭터 키운 유저들의 계정 가치를 보존해주는 문제, 이미 게임의 특징으로 자리 잡은 기조를 바꿀 때의 반발 등 여러 문제를 해결해야만 했죠.  실제로 게임사가 한정 이벤트로 비슷한 걸 시도했을 때 유저들의 반발이 엄청났죠. 좋은 기간 한정 이벤트 기체가 뽑기로 나왔던 하츠네 미쿠 컬레버가 대표적인 사례입니다. (물론 강함을 팔았다는 것 외에, 너무 낮은 확률도 논란 요소였습니다) 간단히 정리하면 설계 의도나 의의와 별개로, 상품 자체의 매력이나 지속 가능성에 대한 고민이 부족했습니다. 때문에 한 때 게임의 강점이었던 부분은 장기적으로는 약점이 되는 아이러니한 상황이 벌어졌죠. # 한계 2. 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 길고 랜덤성 강한 육성 과정에서의 스트레스도 게임의 구조에서 발생한 약점이었습니다. 시간 절약형 유료 모델은 필연적으로 (무료 플레이 시) 육성에 많은 시간이 필요한 게임 구조를 요구합니다. 그래야 빨리 성장하고 싶거나 긴 육성 과정에서 느끼는 스트레스가 싫은 유저들이 상품을 구매하고 게임도 계속 서비스될 수 있으니까요.  <M.O.E>는 이 구조를 단순히 시간만 늘리는 방식이 아니라, 시간과 랜덤성을 같이 극복해야 하는 방향으로 설계했습니다. 긴 시간이 필요하긴 하지만 플레이 만으로 얻을 수 있는 무료 캐시를 늘려 무과금 유저도 시간을 투자하는데 제한이 없도록(캐시로 행동력 구입) 만든 대신, 성장 과정 곳곳에서 랜덤 요소(승급 시 바뀌는 기체 종류, 장비 옵션, 기체 연구 시 능력치 상승량 등)를 넣어 도전 횟수를 늘리는 방식이었죠. 이 구조는 아마 과금 유저나 무과금 유저 모두에게 사실상 크게 다르지 않은 플레이 기회(유·무료 캐시를 통한 행동력 구입)를 줘 누구나 시간을 쓰면 정상에 다다를 수 있게 하는 대신, 과금 유저는 시간 단축 상품을 통해 시간 대비 도전 횟수를 늘려 (확률상) 결과적으로 더 빨리 성장할 수 있게끔 의도한 것이 아닐까 합니다. 하지만 이 의도는 점점 성장에 시간과 랜덤성이 모두 필요한 방향으로 변질돼, 결과적으로 유저들의 스트레스를 더 높였습니다. 긴 플레이로 얻은 결과물 품질이 랜덤하게 정해지는 방식이 성장 과정 중 대부분이라 두 스트레스 요소가 상승 효과를 만든 탓이었습니다.  이를 잘 보여주는 것이 신전 탐사와 US 등급 업데이트입니다. 신전 탐사 같은 경우, 유저가 수동으로 몇십 분을 반복 투자해 파츠(장비)를 파밍해야 하는 콘텐츠인데, 결과물 옵션이 랜덤이라 노력이 실망으로 이어지는 경우가 많았습니다. US 등급을 업데이트 했을 땐 승급 시 임의의 기체가 나오는 방식으로 콘텐츠를 설계해 기존에 탑티어 기체를 맞춘 유저들이 상실감을 느끼는 경우가 많았죠. 이런 단점이 서비스 중 개선되긴 했습니다. 하지만 아쉽게도 이 노력은 시기를 놓치거나, 상황이 개선됐더라도 새로운 성장 요소가 등장하며 다시 문제가 재발하는 등 문제 자체를 없앨 순 없었습니다. 더군다나 게임의 핵심 성장 요소가 2~3개라 육성 스트레스가 분산되기도 힘들었고요. 단조롭고 스트레스 큰 성장 요소는 게임이 종료된 지금도 개발진이 아쉬워하는 부분입니다.  또 이 육성 모델은 신규 유저들이 왔을 때 진입장벽으로도 작용했습니다. 상위 유저와의 격차도 격차지만, 무엇보다 기존 유저들은 업데이트에 따라 순차적으로 했던 노력을 신규 유저는 한꺼번에 따라가야 했으니까요. 만약 돈으로 이 스트레스를 완화할 수 있었다면 그게 매출로 이어질 수 있었을테지만, 그 부분도 매끄럽지 못했습니다. 결국 유료 모델과 성장 방식에 대한 서로 상승 작용을 일으켜 구조적인 약점이 된 셈입니다. 물론 이외에도 밸런스나 성장 체감, 운영 등 <M.O.E>의 약점은 여럿 있습니다. 하지만 다른 단점은 (실제 해결 여부와 별개로) 문제 특성 상 비교적 바꾸기 어렵지 않았던 것에 반해, 이 둘을 고치려면 게임의 구조까지 바꿔야 하는 것이 문제였죠.  <M.O.E>는 앞서 설명한 구조적인 문제 외에도 크고 작은 이슈들이 복합적으로 작용한 끝에, 결국 2019년 3월 서비스 종료를 결정합니다. 이미 일본·대만 버전은 서비스가 종료된 상태였고, 국내는 매출 순위 500위 밖으로 나간 상황이었습니다. (글로벌 서버는 국내 종료 시점과 비슷한 2019년 5월 7일 종료) # 의의. 박수 받은 엔딩의 의미. IP로서의 가능성 <M.O.E>는 여러모로 그 의미와 한계가 명확한 게임입니다. SRPG라는 비주류 장르와 당시 흔치 않은 '결제보단 노력이 중요한 성장 구조'로 시장에 자리잡았다는 것도, 강점 확실하고 대체제도 거의 없었음에도 긴 관점에서 사업성이나 업데이트에 대한 고민이 부족해 한계를 맞이한 것도 시장과 개발자들에게 많은 것을 시사합니다.  하지만 개인적으로 <M.O.E>의 가장 큰 의의는 비록 상업적인 한계를 보였음에도, '사랑 받는 IP'가 될 여지를 남겼다는 것이 아닐까 합니다.  개발진은 지난 3월 28일, <M.O.E> 공식 카페를 통해 서비스 종료 결정을 알렸습니다. 보통 서비스 종료 소식이 들리면 유저들은 비난하거나 실망을 표하기 마련입니다. 하지만 <M.O.E>는 오히려 게임이 다시 주목받고 평가가 좋아지고 박수 받으며 퇴장하는 기현상(?)이 일어났죠. '엔딩' 덕분이었습니다. 서비스 종료는 <M.O.E>의 시즌2 스토리가 완결되고 캐릭터들이 나름의 결말에 도달한 이후 결정됐습니다. 유저들에게 서비스 종료가 아니라 '완결'처럼 받아들여질 수 있는 요인이었죠.  추가로 개발진은 서비스 종료 전까지 아직 엔딩 보지 못한 유저들을 돕는 아디오스 이벤트까지 진행했습니다. 개발을 총괄한 구현우 디렉터는 이 이벤트를 <파이널판타지 14>가 리부트 당시 일종의 엔딩을 보여준 것처럼, 개발팀도 최소한 유저들이 걸어온 여정의 끝은 보여주고 싶었다고 회상합니다. 덕분에 게임을 떠난 유저들이 다시 복귀해, 이벤트의 도움을 받아 엔딩을 볼 수 있었습니다. 서비스 종료 전, 유저들이 <M.O.E> 개발팀에게 전달한 손편지. (출처: 네이버 M.O.E 커뮤니티 카페 개발진의 이런 행보는 기존 다른 게임 사례들과 비교돼 호평받았습니다. 과거 수집형 RPG, 미소녀 게임의 서비스 종료는 이야기 완결은 커녕, 직전까지 뽑기 이벤트 같은 것을 하다가 서비스 종료를 알리는 경우도 부지기수였습니다. 이런 부정적인 사례를 주로 기억하고 있는 입장에서 <M.O.E>의 깔끔한 마무리와 배려는 돋보일 수 밖에 없었죠.  일부 유저들은 서비스 종료를 앞둔 개발팀에게 감사 편지를 보내고, 개발팀도 손편지로 화답하는 등 근래 보기 드문 훈훈한 광경도 벌어졌습니다. 그리고 이 사례는 <M.O.E>를 하지 않는 유저들에게도 화제가 돼 서비스가 오래되며 주목받지 못했던 여러 강점이 재조명되는 결과까지 만들었죠. 서비스 중 여러 실수와 시행착오가 있긴 했지만, 게임의 뼈대였던 캐릭터성, 전략, 유료 모델 등이 인정 받은 덕이죠. 그 결과, <M.O.E>는 모바일게임으로선 흔치 않게도 박수 받으며 서비스를 종료했고, 종료 이후에도 유저들이 좋은 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐습니다. 서비스가 종료된 뒤에도 유저 팬카페가 남아 게임을 추억할 정도로요. 이는 <M.O.E>의 서비스 종료와 별개로, 유저들의 기억 속엔 좋은 이미지로 남아 있고 추후 IP로 생명을 이어갈 여지가 생겼다고 볼 수 있죠.  이 부분은 IP의 힘이 날로 커지는 현재, 유저들에게 좋은 추억만 남기지 못하는, 유저들의 향수를 자극할만한 신규 IP 등장이 뜸해진 한국 게임계가 눈여겨 봐야할 부분이 아닐까요?  간단 정리 1. 도전과 성과 · 캐릭터 수는 적지만 모두가 조명 받을 수 있는 이야기 중심의 미소녀 게임: 캐릭터는 많지만 대부분 소비되는 다른 미소녀 소재 게임과 차별화 / 서비스 종료 이후로도 게임을 대표하고 추억하는 요소로 남아 · 수동 조작이 필요한, 콤팩트한 SRPG 전투: 자동 전투가 대세인 시장서 깊이 있는 전투 원한 유저들에게 어필 / 기동 중심의 묘수풀이형 전투로 모바일 SRPG의 단점 해소 · 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 : 뽑기 중심 모바일 게임 시장에서 <M.O.E>를 대표하는 특징이자 강점으로 어필. 서비스 초기에는 매출 순위 상위권 기록할 정도로 좋은 성적 거둠  2. 한계와 그 이유 · 시간 절약만으론 다 해결할 수 없었던 '상품성' : 강함을 파는 것보다 구매 욕구가 낮을 수 밖에 없는 본질적인 한계 / 상품 구성이 유저들의 성장을 따라기지 못해 효용 하락 / 유료 모델이 게임의 주요 강점으로 자리 잡은 까닭에 구조 변화도 불가 · 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 : 시간과 운을 모두 요구하는 성장 모델 때문에 스트레스 극대화 / 시간 투입형 성장 모델로 인한 초보자 진입 장벽 악화 / 유료 모델의 한계 때문에 스트레스가 매출로도 잘 연결되지 못함 3. 게임의 의의 · 스토리 완결, 서비스 종료 발표 이후 스토리 진행 지원 이벤트 등을 통한 깔끔한 마무리 : 게임계에서 보기 드문 '박수받으며 끝난 게임' / 서비스 종료 이후에도 팬카페 유지될 정도로 애정 있는 팬층 건재 / 서비스는 종료됐지만, 오히려 'IP'로서의 가능성은 남겨 서비스 종료 직전, <M.O.E>의 구글플레이 유저 평가란 <M.O.E> 유저 팬카페. 서비스가 종료된 지금도 여전히 유저들이 활동하고 있다.
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