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헌터, 설산으로 가다! 몬스터헌터: 월드 '아이스본' 최신 정보 공개

캡콤이 오늘(10일) 소니의 대외 발표 방송 '스테이트 오브 플레이'의 '스페셜 프로그램'에 출연해 새 확장팩 <몬스터헌터 월드: 아이스본>(이하 아이스본) 신규 트레일러와 각종 정보를 공개했다. 이날 스테이트 오브 플레이에는 츠지모토 료조 <몬스터헌터> 프로듀서 등이 출연해 새 확장팩에 대한 내용을 30분 가까이 소개했다. 

먼저 이번에 공개된 시네마틱 트레일러를 확인해보자.
# 극한의 한랭지역에서 펼쳐지는 뜨거운 몬스터 사냥!

<아이스본>은 전작과 다르게 '바다 건너 극한지'를 배경으로 하지만 전작 엔딩과 이어지는 이야기를 담고 있다. 방송을 통해 공개된 내용에 따르면, <아이스본>의 지역에는 눈을 굴리는 벌레부터 비교적 크기가 작은 비룡족까지 살고 있다. 

날이 춥기 때문에 전작보다 스태미너 소모가 좀 더 빠르며, 따뜻한 음식을 섭취해 스태미너 소모 속도를 줄일 수 있다. 또 같은 한랭지역이라고 해도 곳곳마다 눈 쌓인 정도가 다르며, 허리까지 눈이 차기도 한다. 이렇게 눈이 많이 쌓이면 이동 속도가 조금씩 느려진다. 따뜻한 유황 온천을 찾아 목욕을 하면 체력을 쉽게 보충할 수 있다.
이번 확장팩에는 총 4가지 종류의 대형 몬스터가 추가돼 헌터들의 기대를 모으고 있다. 

▲ 거대한 뿔을 통해 돌진 공격을 하는 맹우룡 '버프바로' ▲ 눈밭을 헤엄치듯 이동하며 단단한 등껍질을 가지고 있는 동어룡 '브란토도스' ▲ <아이스본>의 살을 에는 추위에 알맞게 옷을 갈아입은 신룡 '나르가쿠르가' ▲ 이번 확장팩의 메인 추가 요소이자 얼음을 사용한 공격이 특징인 신규 몬스터인 빙룡 '이베르카나'가 등장 예정.
# 무기 든 상태에서 연막탄 투척! 신규 액션 추가 & 무기 고유 액션 업데이트

또 이번에 공개 방송에서는 <아이스본>에 추가될 신규 무빙이 추가됐다. 이러한 액션은 <아이스본> 뿐만 아니라 <몬스터헌터: 월드> '본가'에도 똑같이 적용된다. 

헌터는 무기를 든 '발도' 상태에서 슬링어를 사용할 수 있다. 무기를 손에 쥔 상태에서 연막탄, 섬광탄 등 투척무기를 사용할 수 있다는 뜻이다. 슬링샷을 타고 적에게 빠르게 접근해 매달리는 '클러치 클로'와 적에게 매달려 머리에 클로를 발사, 잔탄을 모두 쏴버리는 '날려버리기' 등의 신기술도 추가된다. 
아울러 무기마다 가지고 있는 고유 액션이 추가된다. 

먼저 대검은 무기 연계 중에 슬링어 강화 쏘기 액션이 추가된다. 강화 쏘기란 대검 - 슬링어 연계 중 슬링어의 사정거리가 짧아지는 대신 대미지를 강화해서 몬스터에게 발사할 수 있는 액션이다. 대검의 경우 연계를 통해 슬링어로 적에게 스턴을 먹인 뒤 다가가서 모으기 공격도 노릴 수 있는 것이다. 이에 따라 앞으로 게임에서 대검의 가치가 눈에 띄게 올라갈 것으로 전망된다.

쌍검의 경우, 회피와 동시에 상대 몬스터에게 강화 공격을 때릴 수 있는 액션이 추가된다. 쌍검 특유의 속도감과 함께 추가 대미지의 재미도 맛볼 수 있을 것으로 보인다. 쌍검 사용 시에는 '클러치 클로'를 사용할 수 있다.

라이트보우건에는 상대 몬스터의 공격을 회피하면서 탄환을 재장전, 리로드할 수 있는 기능과, 슬라이딩 액션이 추가된다. 기본적으로는 1발을 재장전하지만 강화 파츠를 계속해서 사용되면 많게는 3발까지 탄환을 장전할 수 있다.
<아이스본>은 확장팩 개념의 추가 콘텐츠로 정상 플레이를 위해서는 <몬스터 헌터: 월드> 본편이 반드시 필요하다. 게임은 오는 9월 6일, 스팀, PS4, Xbox One 플랫폼에서 개별 DLC와 전작 합본 패키지로 출시될 예정이다. 이번에 공개된 <아이스본>에 대한 보다 자세한 정보는 아래 영상에서 확인할 수 있다.
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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. 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(바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
다시 한 번 전설을 시작하다, 한 눈에 보는 위메이드 신작 '미르 트릴로지'
위메이드가 선보이는 <미르의 전설> IP 활용한 게임 3편 <미르의 전설2>는 지난 2001년 출시한 PC 온라인 MMORPG로 <리니지>와 함께 한국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나였습니다. 특히, 중국에서는 <열혈전기>라는 이름으로 출시되어 아직까지 흥행을 이어가고 있습니다. 더불어 이와 비슷한 게임을 '전기류'라는 하나의 장르로 부르는 등 중국에서는 이른바 '국민 게임'이라는 칭호가 과하지 않을 정도 인기를 자랑합니다. 위메이드는 이런 <미르의 전설2> IP를 활용한 신작 3편을 선보일 예정이며, 이들은 통칭 '미르 트릴로지'(Mir Trilogy)라는 이름으로 불립니다. 위메이드는 이번 3연작을 통해 <미르의 전설> IP를 집대성하고 재도약을 목표로 한다고도 밝힌 상황. 과연 '미르 트릴로지'에 속한 게임들은 어떤 모습일까요? /디스이즈게임 박준영 기자 # '미르 트릴로지'의 근원지 <미르의 전설2>는 어떤 스토리일까? 미르 대륙에는 인간들이 살고 있는 '하간', '제백', '서호'라는 세 국가가 있었습니다. 각 국가는 힘의 균형을 유지하면서 평화 역시 유지되고 있었죠. 그러던 중, 대륙 서부 '네르족'과 동부 '오마족'이 이들을 침공합니다. 세 국가는 침공을 막기 위해 연합군을 결성하고, 가장 먼저 오마족 정벌을 위해 여정을 떠납니다. 오마 소탕을 눈앞에 둔 어느 날, 대륙 동부에 대지진이 발생하고 연합군과 본토 사이에 넘을 수 없는 산맥이 솟아납니다. 고향으로 돌아갈 수 없게 된 연합군. 이들은 미르 대륙 동부에 '비천성'이라는 성을 지어 그곳을 새로운 터전으로 잡고 살아가게 됩니다. 그로부터 120년 뒤, 인간은 오마 무덤에 산맥 반대로 나갈 수 있는 통로를 발견하게 됩니다. 이에 선택받은 영웅들은 과거 조상들의 땅으로 돌아가고자 긴 여정을 떠납니다. # 미르 트릴로지, 작품별 키워드는 하이퀄리티 그래픽, 원작 복원, RTS '미르 트릴로지'는 지난해 개최한 지스타 2018에서 위메이드 장현국 대표가 발표한 내용입니다. 당시 장현국 대표는 위메이드가 스스로 <미르의 전설> IP를 외면해왔던 게 아닌가 싶다고 전하며, <미르의 전설3> 이후 오랫동안 신작이 없던 일에 아쉬움을 전했습니다. 그러면서, 2019년에는 <미르의 전설> IP를 활용한 신작 3편을 선보이겠다고 전했습니다. '미르 트릴로지'는 모두 <미르의 전설2>를 기반으로 하며, 각각 ▲ 원작의 미학적 계승 <미르4> ▲ 원작을 그대로 복원한 <미르M> ▲ 장르 확장으로 IP를 재해석한 <미르W>입니다. 더불어 이들은 모두 언리얼 엔진 4로 개발되고 있습니다.  이중, <미르4>는 원작 게임성을 계승하는 건 물론 하이퀄리티 그래픽으로 구현되어 있습니다. 다음으로 <미르 M>은 과거 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 데 집중한 작품이고, 마지막으로 <미르 W>는 MMORPG가 아닌 실시간 전략 시뮬레이션(Real Time Strategy, RTS)으로 IP와 장르를 확장하고 재해석한 게임입니다. # 스토리라인-무술-커뮤니티 강조한 <미르의 전설> 시리즈 최신작 <미르4> '미르 트릴로지' 중 가장 먼저 선보여질 게임은 모바일 액션 MMORPG <미르4>입니다. 사실 이 작품은 차이나조이 2015에서 <미르 모바일>이라는 이름으로 공개됐던 게임으로 당시 모습은 다음과 같습니다. <미르4>는 위메이드 넥스트가 개발 중이며, 미르 대륙에 속한 다양한 인물들의 이야기를 그리고 있습니다. 위메이드 장현국 대표는 앞서 디스이즈게임과 인터뷰를 통해 "<미르4>는 <리니지2 레볼루션>이 정립한 한국적인 모바일 MMORPG 형식을 탈피하는 것을 목표로 개발 중이며, 시나리오나 세계관 등 약점을 해결한 게임을 선보이기 위해 오래전부터 준비했다"라고 전했습니다. <미르4>가 집중하고 있는 특징은 크게 스토리라인, 무술, 커뮤니티입니다. 우선, 스토리라인입니다. 게임은 비천성과 사북성을 중심으로 스토리가 전개되며, 게임에 등장하는 인물들은 선·악 구분이 불분명합니다. 유저는 스토리 중 등장하는 사건을 해결하게 되고 이 과정에서 캐릭터 성장은 물론, 개성 역시 갖추게 됩니다. 사실 그간 발매한 <미르의 전설> 시리즈는 '스토리텔링이 약하다'는 피드백이 있었습니다. 이에 위메이드는 앞서 인터뷰나 컨퍼런스콜 등을 통해 <미르4> 스토리텔링 강화를 강조했으며, 게임은 성장을 위한 맹목적인 퀘스트보다는 전체 시나리오에 유저들이 녹아들고 캐릭터 역시 세계관에 섞일 수 있도록 했다고 설명했습니다. 여기에 <미르4> 시나리오와 인게임 컷인 제작에는 현직 드라마 PD와 영화감독이 참여해 퀄리티를 높였다고 합니다. ※ 관련 기사 위메이드 장현국 대표에게 들은 미르의전설 IP 분쟁, 그리고 미르4 '미르 트릴로지'로 밀어붙인다! 위메이드 장현국 대표의 청사진 다음으로 무술입니다. <미르4>에 구현된 모든 무술과 스킬, 컷인 등은 전문 배우들을 기용해 촬영한 모션 캡쳐를 기반으로 제작됐습니다. 때문에 여태까지 선보인 작품들과 달리 자연스러운 모션과 눈에 띄는 동양 무술, 움직임 등이 특징입니다. 마지막으로 커뮤니티입니다. 게임에서 유저는 사냥은 물론 ▲ 파티 ▲ 토벌 ▲ 문파 ▲ PK ▲ 비무 ▲ 점령전 ▲ 공성전 등 다양한 커뮤니티 콘텐츠를 접하게 됩니다. 이 과정에서 유저는 다른 유저와 힘을 합쳐 강력한 적을 물리칠 수 있으며, 집단과 집단 간 대결, 개인과 집단 간 상호작용 등을 경험할 수 있습니다.  <미르4>는 올해 중 국내 테스트를 실시할 예정입니다. # PC MMORPG <미르의 전설2>를 그대로 모바일로 옮긴 <미르M> <미르M>은 위메이드 열혈전기HD가 개발 중인 모바일 MMORPG입니다. 이는 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하고 원작을 그대로 복원하는 데 집중한 작품이죠. 게임은 언리얼 엔진 4를 사용해 만들어지고 있으며, 원작 감성과 게임성을 유지하는 건 물론, 그래픽은 고품질로 재탄생 시킨 것이 특징입니다. 이처럼 위메이드가 <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 이유는 해당 게임이 발매 18년이 지났지만 여전히 사랑받고 있고, 그 이유가 '경쟁력 있는 게임 시스템'에 있다고 믿기 때문입니다. 그래픽을 개선하면서도 원작 게임성을 그대로 유지하려는 이유 역시 이 때문입니다. <미르 M>은 <미르의 전설2> 게임성과 전투 방식 등을 그대로 구현했으며, 캐릭터가 8방향으로 움직이는 특징까지 옮겼습니다. 이에 위메이드는 "기술적으로 자유로운 이동을 구현하는 게 가능하나 복원의 철학에 충실하기 위해 행동과 전투 양식을 과거 그대로에 맞추는 도전을 하게 됐다"라고 전했습니다.  또한 2001년 PC로 발매한 <미르의 전설2>가 그대로 모바일로 재탄생하는 만큼 과거 게임을 접했던 유저들에게는 친숙함과 과거 감성을 그대로 만날 수 있으며, 게임을 처음 접하는 유저들에게는 새로운 경험이 될 수 있다는 입장입니다. 과거 흥행했던 게임을 그대로 모바일에 구현한 <미르 M>은 어떤 성과를 자랑할까요? 더불어, 한국은 물론 중국 시장에서 어떤 성과를 낼지 역시 주목됩니다. # <미르의 전설> 세계를 전략 시뮬레이션으로 그려낸 <미르W> 앞서 소개한 두 게임과 달리 <미르W>는 MMORPG가 아닌 모바일 실시간 전략 시뮬레이션입니다. 게임은 <충무공전>, <거상>, <임진록> 시리즈를 만든 엔드림(NDREAM) 김태곤 PD가 개발 중입니다. <미르W>는 '실시간'과 '대규모'를 키워드로 내세운 전략 시뮬레이션 게임입니다. 게임은 미르 대륙의 진정한 주인이 누구인지를 겨루는 내용을 담고 있으며, 그 속에서 유저는 <미르의 전설> 속 영웅들을 중심으로 군대를 구축하게 됩니다. 게임 속 전장은 미르 대륙이라는 방대한 지역입니다. 그 속에는 수많은 나라들이 있고, 이들은 모두 '천하통일'이라는 야망을 꿈꾸고 있습니다. 유저는 다른 유저와 협력해 적국을 무찌를 수 있고, 자신의 안위를 위해 이들과 대립할 수도 있습니다. 즉, 천하통일이 이뤄지기 전까지는 단 한 순간도 방심할 수 없습니다. <미르W>는 동양 색채가 강한 원작과 달리 동·서양을 아우르는 오리엔탈풍 외관이 특징입니다. 이에 대해 위메이드는 "시뮬레이션 게임(SLG)에 익숙한 서양 유저들에게 위화감 없이 동양 세계관과 전투 방식을 선보이되, 우리에게도 미르를 자연스럽게 느끼게 하기 위해 '서양이 바라본 동양'이라는 컨셉의 EFW(East From West) 아트워크를 추구했다"라고 전했습니다. <미르W>는 글로벌 원 빌드 서비스를 예정하고 있으며, 정식 발매일은 미정입니다.
[기자수첩] 마지막 퍼즐 '보는 맛' 잡은 배그 e스포츠, 이제 시작이다
배그만의 e스포츠 재미 뽐낸 펍지네이션스컵 2017년 말 정식 출시된 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)는 열광적인 인기와 함께, 이듬해 '배그' e스포츠를 시작했다. 하지만 게임과 달리 e스포츠는 흥행에 실패했다. 실패의 원인으로 여러 문제점이 거론됐지만, 특히 '보는 재미'가 부족하다는 점을 가장 많이 지적받았다. 백 명에 가까운 인원이 펼치는 배틀로얄이라는 <배틀그라운드>만의 게임 특성이 e스포츠에서는 오히려 독이 됐다. 총기류를 사용해 교전 양상이 뚜렷하게 보이지 않는 동시다발적 전투가 보는 입장에서 매력적이긴 어려웠다. 여기에 낮은 완성도의 게임 관전 UI도 한몫했다. 자연스럽게 <배틀그라운드>는 '게임성은 최고일지 몰라도, e스포츠에는 적합하지 않다'라는 딱지가 붙었다. 이런 상황에서 지난 주말 장충체육관을 뜨겁게 달군 '펍지네이션스컵(PUBG Nations Cup)'은 <배틀그라운드>만의 재미를 뽐내며 e스포츠로서의 가능성을 보여줬다. 특히 잡힐 듯 안 잡히던 가시성을 잡으며, 시청자와 현장 관람객 모두에게 '배그만의 보는 재미'를 선사하는 데 성공했다. ▲ 펍지네이션스컵의 각 중계방에서는 십만 명이 넘는 시청자가  경기를 지켜봤다. 결승전이 없는 대회임에도 날이 갈수록 시청자가 늘었다는 것은 '재미'에 대한 입소문이 탔다는 이야기다. <배틀그라운드> e스포츠가 펍지네이션스컵에서 뚜렷한 '보는 재미'가 생긴 비밀은 바로 '국가'를 통한 선택과 집중이었다.  펍지네이션스컵은 전 세계 16개국이 참가한 국가대항전 성격을 가진 대회로, 한 팀당 4명씩 64명이 혈전을 펼쳤다. 그리고 이번 펍지네이션스컵에서는 각 나라 중계진들은 자국 대표팀 화면 위주로 중계할 수 있었다. 예를 들어 한국 중계진은 한국 대표팀이나, 한국 대표팀과 관계가 깊은 대표팀만을 중계했다. 대회 마지막 경기에서는 근소한 차이로 1, 2위를 하고 있던 한국과 러시아만을 집중 중계하기도 했다. 선택과 집중 덕분에 <배틀그라운드> e스포츠 시청자들은 게임 이해도와 관계없이 전장을 차분하게 볼 수 있게 됐다. 또 선수 이름 앞에 국기를 달고 있어, 직관적으로 상대 선수가 누구인지는 몰라도 한국 대표팀과 어떤 관계가 있는지 알 수 있었다. 관객들은 일장기가 화면에 등장하면 좀 더 집중하는 듯했고, 대회 내내 한국 대표팀이 일본 대표팀을 잡아내면 큰 박수를 보냈다. 또 한국 대표팀이 캐나다 대표팀에게 계속 교전에서 패배하자, 캐나다 국기가 시야에만 보여도 걱정스러운 눈빛을 보내기도 했다. 대회 기간 줄곧 1위를 유지하던 한국의 턱밑까지 쫓아온 러시아의 불행에 관중들은 손뼉치기도 했으며, 러시아를 잡은 독일에 큰 환호를 보내기도 했다. 펍지네이션스컵이 아니라면 얼굴도 못 봤을 선수임에도 말이다. 게다가 국가 간 역사와 상황이 얽히면서 <배틀그라운드>의 '보는 재미'가 배로 늘기도 했다. 첫날 두 번째 경기에선 러시아와 미국이 마지막으로 남자, 중계를 보던 사람들은 '냉전(COLD WAR)'이라고 환호했다. 미국 시청자와 러시아 시청자 사이에서는 "그때 못 쏜 핵 지금 쏜다"라는 등 무시무시한(?) 우스갯소리가 오가곤 했다. ▲ 양 끝의 화면으로는 다양한 실시간 순위를, 가운데 화면에선 항상 지도를 보여주며 관객들의 집중도를 높였다. 보는 재미뿐만 아니라 '가는 재미'까지도 어느 정도 잡은 모양새다. 이번 펍지네이션스컵에서는 현장에 다양한 스크린을 많이 배치해서 다양한 정보들을 관람객들에게 제공했다. 관람객들은 이를 통해 중계로는 알 수 없는 '현장직관'만의 재미까지도 느낄 수 있었다. 실제 이번 대회에서는 자기장 위치에 따라 모든 관중이 소리 지르며 아쉬워하거나 위치가 괜찮다며 좋아하는 모습은 쉽게 볼 수 있었다. 여기에 거대한 전광판으로 맵, 사망, 스코어 등 실시간 상황을 계속해서 알려주는 화면과 실제 전장에 온 듯한 착각을 불러일으키는 음향 효과는 경기장에서만 느낄 수 있었고, 관람객들에게 큰 호평을 받았다.  이번 펍지네이션스컵 흥행에는 한국 대표팀들의 선전도 한몫했다. '이노닉스' 나희주, '아쿠아5' 유상호, '피오' 차승훈, '루키' 박정영로 구성된 대표팀은 PKL 선수들이 직접 뽑은 올스타 중의 올스타였다. 신기할 정도로 대회 내내 자기장이 한국 반대편으로 자주 형성되며 안타까움을 사기도 했지만, 선수들의 운영과 교전 능력은 관중들의 큰 환호를 끌어내기 충분했다. 특히, 이노닉스와 피오, 소위 '피닉스' 조합은 15경기 동안 돌아가며 최전방에서 팀을 이끌었고, 수많은 킬을 만들어내며 관중들의 박수를 받았다.  성공적으로 펍지네이션스컵을 마친 펍지주식회사의 다음 단계는 국내 <배틀그라운드> 리그인 PKL 페이즈3과 2019년 전 세계 최고의 배틀그라운드 팀을 뽑는 대회인 '펍지글로벌챔피언십(PGC)'이다. 지난 펍지네이션스컵 미디어데이에 밝힌 <배틀그라운드> e스포츠 5개년 계획은 이제 막 걸음마를 뗐다. 이어지는 대회에서도 이번 펍지네이션스컵처럼 지혜롭게 '보는 맛'을 살린다면 확실한 e스포츠 종목으로 굳히지 않을까.
호텔말고 에어비앤비, 감성이 머물러 있는 국내 추천 숙소
Editor Comment 멀리 가는 휴가가 아닌, 가까운 곳에서 힐링을 느끼고 싶다면? 천편일률적인 호텔이 아닌 자연 속 따스한 숨결이 느껴지는 에어비앤비(airbnb)를 향해 보는 것은 어떨까. ‘공간이 행동을 좌우한다’는 말처럼 가지각색의 인테리어로 저마다의 감성이 묻어나는 국내 에어비앤비 TOP 10. 익숙해진 공간을 떠나 한낮의 상쾌한 날씨와 선선한 바람이 어우러져 마음을 편안히 누릴 수 있는 곳을 소개한다. <아이즈매거진>이 추천하는 리스트로 이번 시즌 잊지 못할 ‘에캉스’를 떠나보자. 서울 아트 스테이 커뮤니티 아트 플랫폼 ‘다이브인’이 운영하는 ‘아트 스테이’는 1층의 갤러리가 있는 서울 연남동에 위치했다. 번화가의 왁자지껄한 분위기와 달리 익숙하면서 낯선 느낌을 선사하는 이곳은 채광 가득한 창에 경의선 숲길의 싱그러운 에너지가 공존한다. 일상과 예술의 경계를 허물고자 하는 철학처럼 다양한 작품을 감상할 수 있을뿐더러 요가, 다도, 와인 클래스 등 다채로운 프로그램에 참여할 수 있는 곳. 서울 한가운데에서 색다른 추억을 남기고 싶다면 추천한다. 경기 레몬하우스 서울 근교 경기도 광주시 오포읍에 자리 잡은 ‘레몬하우스’는 5년 연속 에어비앤비 슈퍼 호스트로 선정되기도 한 인기 숙소다. 건축가인 호스트의 친구가 설계한 공간은 수려한 산세가 사방을 감싸고 있어 그 자체만으로 자연 속 예술 작품을 보는 듯하다. 시그니처 레몬 형태가 집안 곳곳에 위치하고, 창문을 통해 바라보는 풍경은 계절마다 각각의 매력이 고스란히 녹아져 있는 모습. 호스트의 작업실을 공유하고 서로의 취향을 나누다 보면, 어느새 고즈넉한 자연의 삶을 꿈꾸게 만든다. 접근성이 좋아 두고두고 방문하기 좋은 곳. 춘천 햄릿과 올리브 불과 지어진 지 2년이 채 되지 않은 프라이빗한 공간 ‘햄릿과 올리브’. 하루 단 한 팀만 머무는 이곳은 날씨가 좋을 때면 삼악산과 붉은빛 가득한 석양을 볼 수 있는 아름다운 전망을 지녔다. 구석구석 감성이 가득 담긴 인테리어와 조용한 테라스. 무료로 제공되는 조식은 직접 텃밭에서 수확한 채소들로 만들어진 덕에 정성이 가득 깃들어 있으며, 한식과 양식 중 선택 가능해 취향껏 즐길 수 있다.  양양 소소한 이야기 그 어디에서도 볼 수 없던 모던한 인테리어로 유명한 ‘소소한 이야기’. 오픈한지 아직 얼마 되지 않았지만, 깔끔한 실내와 오션뷰로 벌써부터 많은 이들이 손꼽아 추천하는 곳이다. 방과 하늘, 바다가 어우러진 풍경은 일출과 일몰 시 환상적인 경관을 자랑하며, 하조대 부근에 위치한 덕에 휴가철 물놀이 후 머물기 제격이다. 담양 대숲정원 너른마루한옥 무월마을 높은 곳에 있는 한옥 독채 ‘대숲정원 너른마루한옥’은 자연 경관과 어우러지도록 편안히 조성된 공간이다. 목재로 만들어진 집안에서 넓은 정원을 바라보다 보면 왠지 모르게 시간이 천천히 흘러가는 것 같은 느낌. 녹음이 우거진 숲속 한가운데서 선선히 불어오는 바람 소리가 그저 마음을 편안하게 해주는 이곳은 마치 정겨운 시골집에 방문한 듯 일상의 고단함을 잠시 내려놓고 유유자적하기 좋다. 경주 나의 시월 편안한 환경에서 함께하는 여유로운 삶을 의미하는 ‘휘게 라이프’. 이를 지향하고자 건축된 경주 토함산 기슭에 자리한 ‘나의 시월’은 모든 공간마다 자연을 온전히 마주하는 창들로 이루어져 있다. 자연, 예술, 휴식을 키워드로 한 이곳은 불국사의 종소리가 슬며시 들려오고 느릿한 시간이 흘러가는 곳. 오래된 고가구들과 갤러리를 연상케 하는 듯 곳곳에 비치된 아티스트 모녀 호스트의 작품은 포근하고 감성적인 이들의 미학을 고스란히 전달해준다. 서산 더 포레스트 상호처럼 물과 꽃, 숲이 함께하는 자연 속 집이라는 뜻의 수화림 내 ‘더 포레스트’. 눈길이 가는 모든 곳이 저마다의 남다른 풍경을 선사하는 숙소는 자연과 동화된 휴식과 쉼의 공간을 제안한다. 올리브그린으로 물든 객실은 풍경과 유기적으로 어우러져 가야산과 황락 저수지를 조망할 수 있는 점이 특징. 더욱이 계단을 올라가면 루프탑 노천탕이 마련되어 있어, 마음껏 스파를 즐기다 보면 신선놀음이 비단 옛말이 아니다. 부산 작은zip 부산 여행 시 매번 찾던 오션뷰가 아닌 따뜻한 감성이 머무는 거처에 머물러 보는 것은 어떨까. 아늑하고 사랑스러운 무드가 물씬 풍기는 ‘작은zip’은 들어가는 순간 원목과 화이트 목재로 펼쳐진 비주얼에 나도 모르게 셔터를 누르기 부지기수다. 아기자기한 소품들로 채워진 보금자리는 사소한 것까지 서정적인 분위기가 녹아져 있는 모습. 층별로 구성된 널찍한 공간은 단체로도 수용 가능해 친구들과 함께 방문하기 안성맞춤이다. 여수 하씨네 민박 전라남도 여수시 용주리에 위치한 조용하고 따뜻한 ‘하씨네민박’. 다소 외진 곳에 위치해 주요 관광지와 멀리 자리했지만, 안락한 휴식을 즐기기에 이만한 곳이 없다. 독채로 사용 가능해 방해받지 않고 쉴 수 있으며, 넓게 펼쳐진 앞마당과 포토존 그리고 내부 인테리어와 소품에는 사소한 것 하나하나 호스트의 손길이 느껴진다. 널찍한 벽에 마련된 빔 프로젝터 하나로 남부러울 것 없는 힐링 타임을 향유해보자.  제주 꽃신민박 제주 한경면의 작은 마을에 터를 잡은 ‘꽃신민박’은 마치 동화 속 한 장면인 듯 마당 한가득 울창한 나무 아래 자리한 오두막이다. ‘나무 위의 집’이라는 컨셉처럼 가파른 계단을 올라 삐걱대는 마루와 침대에서 잠을 청한 뒤 새소리를 들으며 아침을 맞이할 수 있는 곳. 복잡한 도심에서 벗어나 자연 안에 자리한 공간은 나무 냄새와 파릇파릇한 풀 내음이 어우러져 오롯이 나에게만 집중할 수 있는 유일무이한 쉼터를 제공한다. IMAGE CREDIT : AIRBNB 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터
보더랜드3 캐릭터 'FL4K' 핸즈온 최근 새롭게 공개된 <보더랜드3>의 4번째 볼트 헌터 'FL4K'는 여러 트레일러에서 보여줬던 대로 펫(야수)와 함께 싸우는 '사냥꾼'과 같은 모습의 캐릭터다. 7일 열린 미디어 간담회에서는 게임의 특징 소개와 더불어 FL4K를 시연해볼 수 있는 기회도 제공됐다. 유저를 보조, 지원하는 무언가와 함께 전투를 벌인다는 개념은 사실 생소한 소재는 아니다. 슈터 장르에서도 이는 마찬가지. 하지만 FL4K는 펫과 유기적인 플레이를 강조하면서 상황에 맞는 스킬 페이지 선택이 중요다는 점을 강조, 슈터 장르에서 조금 더 전략적인 플레이를 강조했다. 이는 <보더랜드3>가 강조한 RPG와 같은 캐릭터 성장 요소와도 연결되어 있다. 시연은 게임의 프롤로그 지역, 그리고 새로운 행성인 에덴-6에서 레벨과 장비가 어느 정도 갖춰진 상태에서 벌이는 파트로 나뉘어 진행됐다. FL4K를 플레이 해본 소감을 간단히 정리했다. 아래 일부 플레이를 촬영한 영상과 함께 확인하자. 영상은 3개 스킬 트리 중 '훈련사'로 선택했다. # 펫과 함께 벌이는 전천후 공격, 다양한 플레이 경험 가능 FL4K는 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 짧은 플레이였지만, 스킬 트리에 따라 각각의 플레이 성격이 확연하게 다름을 경험할 수 있었다. 펫은 전투를 보조하기도 하지만 또는 전면에 나서기도 한다. 반대로, 유저가 다루는 FL4K 역시 펫과 함께 전장을 휘젓고 다닐 수도 있고, 반대로 펫을 전진 배치시키고 은신 혹은 회피를 하면서 강력한 한 방을 날리는 저격 플레이를 할 수도 있다. 물론 펫에게 전장을 일임하는 등 일방적으로 한 쪽에 치우친 플레이를 할 수는 없기에, 펫과 함께 전, 후방을 번갈아가면서 전투를 벌이는 것이 효율적일 것으로 보인다. 무기 역시 이를 고려해 조합하는 것도 필요하다. 이후 언급할 3개의 스킬 트리에 따른 다양한 경험은 매우 긍정적으로 보인다. 각 캐릭터마다 고정적인 포지션이 있지만, 그 속에서 상황이나 협동 플레이 시 자신의 플레이를 조금씩 바꿔가면서 다양한 전투를 벌일 수 있다는 것은 또다른 재미를 제공한다는 점에 있어 중요하다. 스킬 트리에 따른 액션 스킬 역시 취향에 따라 선택할 수도 있다는 점도 긍정적으로 보인다. 참고로, 투자한 스킬 트리는 고정이 아니며 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 초기화할 수 있으므로 상황에 따라 자유자재로 플레이를 바꿀 수도 있다. 그밖에, 시연 버전에서는 프롤로그와 특정 행성 하나를 일부 플레이 할 수 있었지만, <보더랜드3>는 전작들이 1개의 행성에서 1개의 메인 빌런이 등장하는 체제에서 나아가 판도라, 프로메테아, 에덴-6, 아테나스 등 4개의 행성에서 전투를 벌인다. '칼립소 쌍둥이'라는 밴딧이 메인 빌런이기는 하나, 이와 더불어 각 행성에서 다양한 주요 세력도 등장, 긴장감을 높여줄 것으로 보인다. 여러 배경을 통해서 표현되는 B급 감성의 그래픽, 연출도 기대되는 부분이다. 한 가지 시연을 못해봤던 부분은 바로 협동 플레이다. 유저의 아이템 레벨에 따라 입히거나 받는 양을 조절한다는 점은 진입 장벽을 대폭 낮춰줄 것으로 보였으나, 현장에서는 각각의 세팅된 기기에서 개별 시연만 가능했기에 체험할 수 없어서 아쉬웠다. 게임의 메인 빌런 '트로이'와 '타이린'. # 각양각색 스타일, FL4K의 3가지 스킬 트리는? FL4K는 '사냥꾼', '훈련사', '추적자' 3개의 액션 스킬 트리에 따라 스파이더앤트, 스캐그, 재버 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 물론 각 스킬 페이지에 따라 FL4K의 플레이 스타일, 동료의 공격 패턴이 달라진다. FL4K의 액션 스킬 트리 3종. '사냥꾼' 스킬 트리를 선택하면 '스파이더앤트'를 사용할 수 있다. 이 트리는 FL4K로 스나이퍼와 같은 저격 플레이를 할 때 유용하다. 펫은 끈적이는 산성 방울이나 회전 돌진 공격, 턱과 단단한 드릴 의수 등으로 공격하며, 적을 공격할 수록 FL4K의 체력이 점점 회복되기도 한다. 이 스킬 트리는 치명 공격을 가하는데 매우 효율적이다. 약점을 공격했을 때 일정 확률로 탄약이 재생되거나 액션 스킬의 쿨타임이 줄어들기도 한다. '메가보어'라는 스킬은 FL4K가 적의 약점을 노리지 않아도 어딜 쏘든 치명타로 대미지를 준다. 스킬 트리를 선택할 수록 치명타를 가하면서 각종 속성 공격을 더할 수도 있다. 신중하게 한 방을 노리는 플레이 스타일에 적합하기에, 이 경우 무기 역시 저격을 위한 총기를 꼭 장비하는 것이 좋다. 물론 저격용 총기로만 플레이 할 수는 없기에, 타 총기과 함께 사용하는 것도 필요해 보인다. 협동 플레이 시 지원용 캐릭터로도 적합해 보인다. 스파이더앤트를 사용하는 FL4K는 저격용 플레이를 펼치기에 좋다. '훈련사' 스킬 트리는 스캐그 가드가 등장한다. 펫의 비중이 제법 높은 스킬 트리로, 펫을 빠르게 부활 시키거나 펫이 적을 공격했을 때 FL4K의 체력이 회복되기도 한다(반대의 경우도 가능). 여러 스킬이 펫의 대미지를 높이는 것과 연결되어 있어 펫이 전장에서 가장 적극적으로 활약할 수 있는 방식이기도 하다. 물론, 이런 경우 적의 공격을 많이 받기에 펫이 사망할 확룔도 높으므로 액션 스킬인 '감마 버스트'를 통해 어느 정도 극복할 수 있다. 이 스킬을 사용하면 지정한 위치에서 30% 체력을 회복하고 부활하는데, 이후 액션 스킬을 사용할 때 쿨다운 시간이 두 배로 증가하므로 신중하게 사용해야 한다. 감마 버스트는 사용 시 펫이 커지고 보너스로 방사능 대미지를 추가로 입히므로 순간적인 폭딜을 할 때 유용하다. 이 트리는 유저의 적극적인 공격이 관건이다. 일부 스킬의 경우 FL4K이 적을 처치할 때마다 일정 시간 펫의 이동 속도, 대미지를 높여주기 때문이다. '프렌지'는 펫이 대미지를 입으면 펫과 FL4K가 중첩 대미지를 입힐 수도 있다. 마지막 스킬인 장악(도미넌스) 스킬은 일정 시간 적을 아군으로 만들 수도 있다. '감마 버스트'는 펫의 부활 외 일정 시간 공격력을 증가시켜 주는 기능도 있어 여러모로 유용하다. 마지막' 추적자' 트리는 재버 사이드킥을 사용할 수 있다. 앞서 말한 훈련사가 공격과 회복을 번갈아 가면서 능동적인 플레이가 필요했다면, 추적자는 '사라지기(회피)'가 핵심으로 지속해서 FL4K의 체력을 회복시켜 줌과 동시에 다수의 적에게서 탈출, 생존성을 높여준다. 물론, 단순히 사라지기가 생존 시간만 높여주는 것은 아니다. 이 스킬은 은신 상태에서 세 발을 쏘면 각 공격이 치명타로 작용하기 때문에 회피 후 강력한 일격을 날릴 수도 있다. 그밖에 트리 내 스킬 중에는 체력을 높이거나 FL4K의 체력 회복을 공유, 펫이 도발을 해 유저가 공격을 준비할 시간을 벌어주는 등 전략적인 요소도 포함되어 있다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
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