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서비스 1달 접어든 트라하 "앞으로도 돈보다 '시간' 들여야 강해지는 모델 추구할 것"

넥슨의 모바일 MMORPG <트라하>가 서비스 3주차에 접어들었다. 초창기 사전예약자 400만 명을 돌파해 화제가 된 게임은 서비스 3주가 지난 지금도 구글 매출 순위 TOP 10 안에 머물며 순항 중이다.

게임의 서비스가 안정적인 궤도에 접어든 지금, <트라하>를 개발한 모아이 게임즈를 찾았다. 정량제 유료 모델이나 생활형 콘텐츠 등 독특한 시도의 결과도 궁금했고, 지금 유저들이 겪고 있는 문제들에 대한 대책, 앞으로의 계획도 궁금했다. 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획 팀장에게 들은 이야기를 정리했다. 
왼쪽부터 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장


# 결제하지 않아도, 게임만 해도 박탈감 없는 게임을 추구한다

디스이즈게임: 서비스를 시작한 지 3주가 지났다. 다른 게임에 비해 수동 조작을 많이 권하거나 생활형 콘텐츠에 힘을 주는 등 독특한 시도가 많았는데, 그동안의 성과를 자평하자면?

이찬 대표: 솔직히 말해 의도 이상으로 강하게 유저 분들께 어필됐던 것 같다. 예를 들어 수동조작의 경우 성장 속도에 이득을 줘도 하는 사람만 할 줄 알았는데, 이렇게 많은 유저들이 수동 조작에 집중할지 몰랐다. 수동 조작에 추가 경험치를 준다고 해도 1~2시간 정도만 할 줄 알았는데, 하루 종일 수동 조작을 하시는 분도 계시더라. 그렇게 수동 조작을 오래 하니 너무 피곤하다는 의견도 나오고. 우리는 피곤하면 자동으로 바꿀 줄 알았는데…. 예상치 못한 부분이었다.

생활형 콘텐츠 관련해서도 모바일에서 이게 활성화된 사례가 거의 없어 전투적인 부분에 약간 이득을 줘 유저들을 끌어 들이려 했다. <월드오브워크래프트>의 전문기술 버프보다 조금 강한 느낌으로 설계했는데, 게임 초반에 전투력 약간이 큰 영향을 끼치다 보니 반강제적으로 생활형 콘텐츠를 즐겨야 된다는 느낌을 받으시더라. PC 온라인 게임만 만들다가 모바일은 처음 도전하다 보니 '유저 경험'에 대한 고민이 부족했던 것 같다. 

첫 번째 문제는 얼마 전 수동 조작의 경험치 보너스 수치를 조정했고, 생활형 콘텐츠 관련해선 16일에 레이드 던전이 추가되고 전설 무기도 풀리면 어느 정도 해결될 것이라고 생각한다. 그동안에는 캐릭터 자체의 능력이 전투력에 큰 비중을 차지했지만, 전설 무기가 풀리면 아이템이 차지하는 비중이 커질 테니까.


수동 조작의 보너스 경험치 조정 관련해선 일각에서 너프라는 불만도 있다.

이찬: 확실히 기존에 고효율 스킬만 쓰며 수동 조작을 했던 입장에선 그렇게 느낄 수도 있을 것이다. 하지만 우리는 그게 바람직한 방향이라고 생각하진 않는다. 최고 효율 얻으려면 일반 공격도 하지 않고 쿨타임 길고 경험치 배율 좋은 스킬만 간간히 써야 하는데, 이런 조작이 재미있는 것은 아니지 않은가? 실제로 이런 패턴 때문에 전투가 재미 없다는 피드백도 많이 받았다. 

그래서 그런 스킬의 보너스 경험치 배율을 줄이고 다른 스킬 보너스를 높였다. 기존처럼 전투하면 아마 3.5배 정도 보너스가 있을 것이다. 대신 이제는 스킬을 골고루 써도 2~3배 보너스가 생긴다. 또 자동전투 중 (스킬이 사용돼) 얻는 보너스 경험치도 기존보다 20% 정도 더 커졌고. (기존이 40~50% 선이었다면 이젠 50~60%) 

아직 모든 문제가 해결된 것은 아니지만, 그래도 이 정도면 전체적으로 보면 더 나아졌다고 생각한다. 수동 조작도 여러 스킬을 쓰며 재미있게 할 수 있고 자동전투로 얻을 수 있는 보너스도 늘었으니까.

물론 이와 별개로 이런 상황을 만든 것은 우리 잘못이 크다. 우리는 애초에 이런 상황 자체를 예상 못했으니까. 개발할 땐 고효율 스킬만 써 플레이 해도 시간 효율이 나빠 큰 문제 없을 줄 알았는데, 오픈하고 나니 행동력 대비 경험치 효율 문제를 생각 못했더라. 이것 외에도 놓친 것이 많아 반성 중이다. 개발팀도 열심히 다음 패치를 준비하고 있고. 
과거엔 수동 조작을 했을 때 최대 4배의 보너스를 얻을 수 있었다.


생활형 콘텐츠도 이런 경우였을까? 아직은 전투력 올리기 위한 서브 콘텐츠라는 느낌이 강하다.

이찬: 일정 부분 유도한 것도 있다. 이런 콘텐츠는 게임에 직접적인 이득을 주지 않으면 죽은 콘텐츠가 되는 경우가 많다. 게임에 도움 안 되면 하는 사람이 줄어들고, 그러면 거래도 죽어 생활형 콘텐츠를 플레이 하는 사람도 점점 접게 되는 그림이지. 

그래서 <트라하>에선 유저들을 유혹하기 위해 전투력 보너스를 조금 강하게 넣었다. 초반엔 이 부분이 생각보다 강하게 어필됐는데, 16일에 레이드 던전이 나오고 장비 수준도 높아지면 자연스럽게 해결될 것이라 생각한다.

생활형 콘텐츠는 전투력을 보조하는 '강력한' 서브 콘텐츠, 그리고 게임에 필요한 각종 재화를 구할 수 있는 서브 콘텐츠를 목표로 설계됐다. 예를 들어 요리 스킬을 30레벨 이상 성장시키면 전투력을 100정도 올릴 수 있는 강력한 버프 음식을 만들 수 있다. 어떤 스킬은 전투만 해선 얻을 수 없는 의상을 만들 수 있기도 하고, 어떤 스킬은 강화 재료를 만들기도 한다. 다른 모바일 게임 같으면 강화 재료 같은 건 캐시로 팔텐데 우리는 유저가 만든다. 

사람들 성향상 생활형 콘텐츠가 메인 콘텐츠가 되긴 힘들겠지만, 이걸 육성해 전투나 다른 게임 플레이에 많은 도움이 될 것이다. 


사실 유료 모델도 정령 뽑기를 제외하면 플레이 타임(행동력, 노동력)을 판매하는 식이다. 전반적인 경제 구조가 게임 밖에서 캐시로 무언가를 얻기 보다, 게임에 시간을 투자해 얻는 구조다.

이찬: 맞다. 내가 계속 PC 온라인 게임을 만들어 왔던 사람이라 그런지 모바일에서도 그런 것을 만들고 싶었다. 그렇다고 다른 모바일 게임을 부정하는 것은 아니다. 그 게임만의 재미가 분명 존재하니까.

다만 개인적으론 이런 방향성의 게임도 있으면 좋겠다고 생각했다. MMORPG를 즐기는 유저들은 자신들이 '정착'할 게임을 찾는 성향이 강하다. 하지만 모바일에서는 그런 사례가 많지 않더라. 개인적으로는 직접 고생하고 게임에서 얻는다면 자기 캐릭터나 게임에 대한 애착도 더 강해지지 않을까라는 생각을 했다. 이렇게 만든다면 유료 모델에 대한 부담도 줄어들 것이고. 

돈을 쓰지 않아도, 시간만 들여도 따라갈 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 물론 이런 게임을 만들면 돈을 써도 체감되는 것이 크진 않을 것이다. 이런 유료 유저들에겐 대신 이들이 돈을 써서, 노력해서 얻은 것의 가치를 함부로 떨어뜨리지 않겠다고 약속한다. 

보통 모바일 RPG는 돈 쓴 유저가 먼저 쭉 치고 올라가고, 이 격차가 너무 커지면 중하위권 유저에게 과거 최상위급이었던 장비/캐릭터를 지급해 차이를 줄이는 식으로 운영된다. 이건 무/소과금 유저들에겐 과금 유저와의 격차 때문에, 과금 유저들에겐 나중에 내가 투자해 얻은 것이 헐값이 되는 운영 정책 때문에 부정적인 경험을 준다. 개인적으로 이게 좋아 보이진 않더라. 

그래서 우리는 돈 써서 격차를 크게 벌이진 못해도 돈 쓴 가치는 계속 유지되는 게임, 돈을 쓰지 않아도 (상위권과) 격차가 크지 않아 박탈감을 느끼지 않는 게임을 추구한다. 
# 8인 레이드부터 영지전까지. 성취감 느껴지는 콘텐츠 계속 추가할 것

그렇게 유저가 직접 게임에 시간을 투자해 재미를 얻는 모델이 되려면 게임이 유의미한 경험을 줘야한다. 어려운 것을 깬 기쁨, 내 캐릭터가 성장한 기쁨 등등. 그런데 <트라하>는 이게 아직 약한 느낌이다. 꾸준히 캐릭터가 성장한다는 느낌은 들지만, 그게 잘 체감되진 않더라.

이찬: 일장일단이 있다고 생각한다. 확실히 캐릭터의 전투력 변화를 눈에 띄게 체감할 수 있다면 동기 부여가 강력하게 된다. 하지만 그 빠른 성장 때문에 상위권 유저와 하위권 유저의 차이가 벌어질 수 밖에 없다. 그렇게 유저 간 갭이 생기면 결국 유저층이 나뉘고, 그럼 MMORPG라는 장르적 장점을 유지하기 힘들어진다. 그렇다고 이 갭을 줄이기 위해 운영적으로 개입하면 최상위권 유저들이 그동안 고생해 얻은 것들의 가치가 줄어들고. 

그래서 우리는 그런 전투력 점프를 최대한 자제했다. 대신 특정 분야 특성을 끝까지 올리면 강력한 성능의 패시브 스킬을 얻는다거나, 생활형 스킬 레벨이 일정 단계 이상 되면 게임에 도움 되는 여러 아이템 제작법이 해금되는 등 '가고 싶은 목표'는 (다른 게임보단 적지만) 확실히 존재한다.

곧 추가될 레이드 던전의 '전설 무기', 현재 개발 중인 '화려한 탈 것'(필드 보스를 잡으면 낮은 확률로 얻을 수 있음)도 이런 역할을 하겠지. 


어려움을 극복했다는 '성취감' 측면에선 어떨까?

이찬: 확실히 파티 던전까지는 콘텐츠 난이도가 좀 심심한 감이 있었다. 하지만 8인 레이드 던전부터는 모바일게임치곤 하드한 난이도와 전술이 필요할 것이다. 예를 들어 기존 파티 던전에선 힐을 대충 해도 됐지만, 레이드 던전에선 힐 타이밍도 훨씬 중요해지고 경우에 따라선 두 힐러가 힐 로테이션(?)을 짜야 하기도 한다. 

또 PvP 파트에서도 의미 있는 경험을 많이 할 수 있을 것이다. 유저들이 만드는 콘텐츠니 만큼 항상 상황이 바뀌니까. 투기장 시즌이 시작되고, 조만간 100:100 영지전이 추가된다면 더 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.
16일 추가될 레이드 던전은 솔로/파티던전보다 훨씬 어려운 난이도를 보여줄 예정


PvP 얘기가 나온 김에 밸런스 얘기를 해보자. 무기 간 밸런스가 맞지 않는다는 지적이 많다. 

최병인 기획팀장: 하나의 캐릭터로 3개 클래스를 함께 체험할 수 있다 보니, 처음 설계할 때 클래스 간 조작 난이도와 콘셉트가 다르게 설계했다. 그런데 성장 과정에선 클래스 하나에 집중하는 케이스가 많다 보니 성장 난이도에 대한 피드백이 많더라. 이 문제는 내부적으로 충분히 인지하고 있고 조만간 밸런스 패치가 있을 예정이다. 

이찬: <트라하>는 어떤 특성을 찍었느냐에 따라 플레이 스타일도 많이 달라지기 때문에, 이 부분에서 오는 변수를 일부 체크 못했던 것 같다. 예를 들어 지금 많은 유저들이 사용하고 있는 '방어 특성'도 대미지 반사 같은 일부 장치에서 계산에 오류가 있어 의도했던 것보다 더 큰 효율을 보였다. 

보통 방어 특성을 선택하는 사람이 적다 보니 방어 특성을 약간 강하게 설계한 것은 맞는데, 지금 상황은 의도했던 것보다 강한 상태다. 이 부분은 최병인 기획팀장의 얘기처럼 밸런스 조정이 있을 예정이다. 방어 너프다, 혹은 다른 것의 강화다라고 아직 확답할 순 없지만, 과도한 격차가 나지 않게끔 수정하겠다. 밸런스 패치는 16일, 30일을 생각 중이다. 


파티 던전에서의 잠수 문제, 필드 보스와 싸울 때 한 대만 때리고 싸우지 않는 유저등 협동 콘텐츠 딴에서 아쉬운 모습이 종종 보인다.

최병인: 콘텐츠 특성 상 최대한 많은 유저들에게 참여 보상을 주고 싶어 설계한 시스템인데, 얘기한 것 같은 악용 사례가 발생했다. 문제를 인지하고 있으며, 앞으로는 '공헌도' 시스템을 통해 해결하려 한다. 피해량이나 치유량 등이 일정 점수 넘어야 보상을 받을 수 있는 시스템이다. 그래도 기준이 엄청 빡빡하진 않아서, 열심히 한 유저라면 누구나 보상을 받을 수 있을 것이다.

이찬: 파티 던전 관련해선 모바일 특성 상 '접속 끊김' 현상을 고려할 수 밖에 없어 이 부분을 좀 관대하게 잡았는데, 간혹 이게 악용되는 것 같다. 접속이 오래 끊기면 AI로 전환되는 방안도 고민 중이나 당장 적용은 어려울 것 같다.

죄송스러운 얘기지만, 이 부분은 당분간 용병(NPC) 매칭이나 (잠수 유저를 만났을 때) 파티 깨고 재도전 등으로 해결해 주시길 바란다. 개발팀도 최대한 빨리 시스템을 수정, 개선하도록 하겠다. 
아마 가장 가까운 업데이트·패치는 16일 같은데, 그 때 변하는 것을 종합적으로 얘기해 줄 수 있는가?

이찬: 일단 아이스 드래곤이 보스인 '8인 레이드'가 추가된다. 3개 난이도를 선택할 수 있는 던전이다. 또한 '전설 정령' 카드가 추가되고, 정령 카드의 '코스트 시스템'도 개선될 예정이다. 기존에는 정령 카드를 성장시켰을 때 코스트도 늘어 성장의 기쁨을 제대로 느끼기 힘들었는데, 앞으로는 카드 레벨이 올라도 코스트는 변하지 않을 예정이다. 

최병인: 데일리 미션 관련해 '경험치 주는 미션'이 대거 늘어날 예정이다. 사실 데일리 미션은 최고 레벨 유저들이 즐기는 것도 염두에 둬 '주화를 보상으로 주는 미션' 비중이 컸는데, 이것 때문에 (경험치 미션이 적어) 캐릭터 키우기 힘들다는 의견이 많았다. 

더군다나 얼마 전엔 데일리 미션을 받았다가 취소하는 방법으로 특정 미션을 마음껏 받을 수 있는 버그가 있어, 이 부분에 대한 박탈감이 컸다. 버그 쓴 유저와 그렇지 않은 유저 간 성장 속도도 많이 차이났고. 그래서 16일 패치에는 어렵지만 경험치 많이 얻을 수 있는 데일리 미션을 추가해 이 갭을 줄이려 한다. 

12:12 전장도 개편될 예정이다. 기존에는 전장 종류가 하나만 있고, 이 안에서 일정 전투력 이하 유저에게 전투력 보정이 들어가는 방식이었다. 그런데 우리 예상보다 유저 분들 성장이 빨라 지금 보정 시스템만으론 공정한 대전이 힘들어졌다. 그래서 전장을 ▲ 모든 유저의 능력치가 보정되는 전장, ▲ 들어가려면 높은 전투력이 필요하지만 대신 보정도 없는 전장 2개로 나눴다. 

이찬: 아, 앞서 말한 '밸런스 조정'도 16일에 적용될 예정이다.
# "모바일 특유의 가혹한(?) 유료 모델은 앞으로도 없을 것"

얼마 전 유료 의상이 추가되며 '외형 변경권'에 대한 수요가 많이 늘었다. 혹시 추가할 계획 있는가? 추가로 의상 추가 주기도 어떻게 되나 궁금하다. 

이찬: 개발 중이긴 한데, 아마 실제 적용되려면 1~2달은 있어야 할 것 같다. 의상 추가는 유료 의상의 경우 2달 주기로 하나, 제작 의상은 (천/가죽/금속 종류별로) 3달 주기로 하나로 계획하고 있다.


유저 간담회 생각은 없는가?

이찬: 아직 서비스 1달도 되지 않았는데 너무 이르지 않을까? 개인적으론 간담회보다 버그 수정이나 밸런스 수정이 더 중요하다 생각한다. 간단회는 최소 6개월은 지나야 얘기할 수 있을 것 같다. 대신 간담회가 아니더라도, 다양한 방법으로 유저 분들의 이야기를 듣도록 하겠다.
지난 <트라하> 공식 유튜브 채널에 공개된 질의응답 영상


서비스를 시작한지 곧 1달이다. 지금 게임의 성적을 어떻게 평가하는가?

이찬: 많은 사랑을 받고 있지만, 목표했던 것에는 아직 못 미쳤다. 모바일은 주기적인 업데이트가 필수고, 이것 때문에 회사 규모도 100단위로 늘렸다 보니…. 물론 지금 성적을 계속 유지한다면 문제 없겠지만, 그게 마음 먹는다고 되는 것은 아니지 않은가?

아무튼 100 단위 사람들을 데리고 있는 사람으로서, 그들의 생존을 위해서라도 더 열심히 해야겠지. 물론 우리 게임은 다른 게임에 비해 결제를 강요(?)하지 않는 것이 자랑이라, 매출 올리겠다고 이걸 깰 생각은 없다. 

다만 직원들이 계속 일할 수 있게, 그리고 우리 회사에 투자한 사람들이 제대로 돌려받을 수 있을 정도까진 더 열심히 해야 한다고 생각한다. 물론 투자가 빚은 아니지만, 투자한 것을 잘 돌려 받아야 게임계에 계속 투자가 돌고 새로운 작품이 나올 것 아닌가?


유료 모델을 보니 뽑기 같은 1회성 모델보단, 행동력 기반의 시간을 사는 정량제 모델에 더 힘을 줬다. 이 부분은 성과가 어떤가?

이찬: 아직 통계 분석이 끝나지 않아 구체적인 것을 말하긴 힘들다. 대략적인 현황만 얘기하자면, 우리가 예상했던 것보다 정량제 상품을 구매한 유저는 적은데 최상위권 유저들 사이에선 이쪽에 돈 쓴 유저가 많더라. 개인적으로는 이 모델이 잘 통해 새로운 유료 모델로 자리 잡았으면 좋겠다. 


마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

이찬: 기존 게임과 다른 시도를 많이 하려다 보니 시행착오가 많았다. 오픈 전에 최대한 잡았어야 했는데 그러지 못해 유저 분들께 죄송할 따름이다. 현재 개발팀에서 최선을 다해 수정, 개선하고 있으니 16일 업데이트를 많이 기대해 주시기 바란다.

개인적으로 오래 즐길 수 있는 게임, 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 목표로 <트라하>를 만들었다. 너무 효율에만 얽매이지 말고, 편하게 즐겨주셨으면 좋겠다. 때로는 경치 같은 것도 구경하며. (웃음) 앞으로 더 열심히 하겠다. 
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[리뷰] 영화 '반교'가 게임 '반교'만큼 훌륭한 이유 부산국제영화제에 동명의 호러 어드벤처 게임을 원작으로 한 <반교>가 상영됐다. 영화에 대한 감상, 그리고 상영 자체에 대한 의미 몇 가지를 부여하고 싶다. 첫째, 아시아를 대표하는 부산국제영화제의 24년 역사에서 처음으로 게임을 원작으로 한 실사 영화가 상영됐다. 그리고 영화는 부산을 찾은 시네필들에게 상당한 관심을 받고 있다. <반교>는 당초 이번 영화제에서 두 번 상영될 예정이었다. 한 번은 밤새 세 편의 영화를 연달아 보여주는 '미드나잇 패션'이었으므로 예정된 일반 상영은 단 한 번이었다. 알려진 바에 따르면 <반교>는 부산국제영화제 사전 예매에서 가장 빨리 매진됐다. 이에 조직위원회는 추가 상영을 결정해 총 세 번 영화를 상영하기로 했다. 기자가 실제로 참석한 첫날 미드나잇 패션은 준비된 700석이 매진됐으며, 늦은 시간까지 <반교>를 본 관객들은 박수를 보냈다.  온라인에서도 영화에 대한 호평과 게임을 즐겼던 이들의 궁금함을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 영화제의 박수갈채와 출품작에 대한 궁금증이 대단한 일은 아니지만, 분명 <반교>는 이번 부산국제영화제의 화제작이다. 영화 <반교> 포스터 <반교>를 둘러싼 이러한 관심은 흥미롭다. 게임 원작 영화 중 평단과 관객, 그리고 게이머의 호평을 고루 받은 작품은 손에 꼽기 때문이다. <모탈 컴뱃>, <툼 레이더>, <사일런트 힐>처럼 강렬한 인상을 남긴 게임 원작 영화도 있지만, 대부분은 원작의 오리지널리티와 영화 문법 사이에서 갈피를 잡지 못하면서 좋은 성과를 거두지 못했다.  게임 원작 영화의 아쉬운 성적에는 여러 이유가 있겠지만, 공통적으로 실제 플레이하면서 느껴지는 감각이 배제되면서 감독이 준비한 결말을 맞이해야 한다는 문제가 있다. <언차티드>, <몬스터 헌터>, <위쳐> 등 많은 게임이 영상화를 앞두고 있지만, 게이머들은 기대보다는 우려를 보내고 있다. 둘째, 그런데 부산국제영화제를 찾은 <반교>에서 웰메이드 영화 원작 게임의 가능성을 볼 수 있었다. 영화는 온갖 초현실적 공포 요소로 가득한 폐교, 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명, 아이템 상호작용과 횡스크롤 어드벤처의 시점에 점프 스케어까지 원작의 요소를 모두 충실하게 담아냈다.  뿐만 아니라 사이드 뷰와 제한된 컷신으로 한정된 원작의 시점을 입체적으로 옮겨내는 데 성공했다. 영화 <반교>의 카메라는 1인칭 시점, 아웃 포커싱, 클로즈 업, 패닝 샷을 능수능란하게 사용했다. 약 4시간 분량의 원작을 영리한 촬영으로 재배치했다. <반교>는 높은 재현도를 자랑하면서 그 이상의 풍부한 미장센을 선보인다. 풍부한 미쟝센을 선보인 영화 <반교> 원작 <반교>는 시간 순서대로 진행되지 않고 기억을 잃은 여주인공 팡레이신의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되지만, 영화는 초반부 시간 순서대로 진행되면서 어느 정도 복선을 깔아둔다. 이러한 이야기 구성 방식은 게임을 이미 즐긴 적이 있는 이들에게 '퍼즐 맞추기'의 재미가 줄어들어 아쉬움으로 남을 수 있다. 하지만 이는 게임과 영화 사이의 격차를 줄이기 위한 시도로 이해된다. <반교>의 플레이어가 팡레이신을 인게임의 어디로든 보낼 수 있지만, 영화 <반교>의 관객은 흘러가는 영상을 봐야 한다. 그 점에서 영화가 팡레이신의 시선을 시종일관 고집했다면 영화는 쇼트는 더 분절되고 산만하게 보였을지도 모른다. 실사 영화에는 플레이 경험이 없다. 지금의 영화 <반교>도 두 주인공의 이야기 중심이 오가는 지점이 매끄럽지 않은 가운데 회상까지 배치되면서 산만함이 느껴진다. 영화의 결말부도 '한 방'이 부족한 느낌이다. 게임도 영화도 아직 즐기지 못한 독자를 위해 자세한 설명은 피하겠다. 영화에서는 게임에서 하던 것과 같은 퍼즐 풀기를 하기 어렵다. 사진은 게임 <반교>. 셋째, 사회적 메시지를 가진, 확실한 주제의식을 담은 호러가 한국을 찾았다는 점이다. 어느 장르나 영화적 재미를 유지하면서 사회적 메시지를 담아내기란 쉽지 않다. 하지만 초현실, '깜놀' 요소가 난무하는 호러 장르에는 주제의식을 담기 더 어렵다고 생각한다. 잘하면 조던 필 영화의 기묘한 맥거핀이지만, 못하면 <곤지암>의 스쳐 가는 이스터에그다.  장르적 재미를 고루 갖추면서도 충실한 주제의식을 담는 것. 이것은 한국 공포 영화가 자주 시도하면서도 못하는 일이다. 구마의식이나 오컬트에 대한 낮은 이해 속에서 이야기 균형을 잃거나, 당시 사회가 가장 민감하게 받아들이는 주제를 아예 지나가는 이스터에그로 넘겨버리거나, 온갖 알레고리를 전시하고 관객들에게 지적 유희로 소비되지만 정작 미스터리 풀이는 느슨하게 해버린다.  <반교>는 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 절대 잊지 말자는 확고한 주제의식을 가지고 있으면서도 호러 본연의 재미를 잃지 않았다. 난해한 개념을 열거하지 않고, 주제의식에 지나치게 매몰된 것 같지 않으면서도 호러로서의 완성도를 가진 영화다. 중간중간 아쉬운 점이 없진 않았지만, 두 마리 토끼를 놓치진 않은 모양새다. 부산을 찾은 <반교>는 한국 영화계에 해줄 말이 많은 영화인 듯하다. 그렇다고 국산 게임을 활용한 영화를 만들어보라 권하기는 힘들 것이다. 그럴 만한 작품이 많지 않기 때문이다. 물론 2001년 작 <화이트데이>가 영화로 리메이크된다는 소식이 공개되기는 했다. 현재 촬영 중인 영화 <화이트데이> (출처: 손노리 이원술 대표 페이스북) 넷째, <반교>는 현재 대만에서 절찬리에 상영 중인 작품으로 부산국제영화제에서 월드 프리미어로 공개됐다. 독재와 탄압의 근현대사를 공유하는 대만 작품이 한국에서 최초로 세계에 인사한 것이다. 지난 9월 20일 대만에 개봉한 영화는 현재 1.72억 대만 달러(약 66억 원) 이상의 매출을 거뒀으며 누적 관객은 70만 명을 넘겼다. 영화는 20일 가까이 대만 박스오피스 1위를 유지 중으로 기록적인 흥행가도를 달리고 있다. 현지 매체에서도 <반교>가 담아낸 "절대 잊지 말자"는 사회적 메시지에 호응을 보내고 있다. 영화 <반교>가 한국을 찾은 덕에 중국과 홍콩의 시네필들도 이 영화를 볼 수 있게 됐다. 실제로 기자는 현장에서 중국어를 쓰고 위챗을 하는 관객들을 많이 봤다. 이들이 영화 속 국민당의 탄압을 보면서 무슨 생각을 했을까 상상하는 것도 개인적으로 흥미로운 일이었다.  국민이 당에 충성하는 것은 어떤 의미일까? 이들은 공산당과 국민당이 다르다고 생각했을까? 공교롭게도 부산국제영화제에서 <반교> 직전에 상영된 영화는 중국산 우주 프로파간다 <은하보습반>이었다. 기자는 부산국제영화제가 끝나면 중국의 시네필들이 전체주의의 그림자를 그려낸 <반교>를 보기 쉽지 않을 것으로 예상한다. 중국 국가신문출판서는 미신에 대해 굉장히 보수적인 편이기도 하다. 영화 <은하보습반>. 지난 7월 개봉한 영화는 약 8억 위안(한화 약 1,500억)을 기록한 흥행작이다. (출처: 바이두) 수치상으로 국민 5명 중 1명이 같은 영화를 관람하는, 국산 영화가 주요 국제영화제의 문을 꾸준히 두드리는 영화 강국 한국이야 <반교>의 메시지가 어디선가 본 것일 수도 있다. 하지만 같은 동아시아에 속해있으면서도 대만의 1960년대가 공포의 시기였다는 사실을 아는 한국인은 그리 많지 않다. 국공내전 패배 이후 체제 안정을 꾀하던 국민당 정권은 대만에 38년간 계엄령을 내렸다. 국민당 정권에게 간첩이나 반체제 인사로 낙인찍힌 사람은 투옥과 고문을 당하고 목숨을 잃기도 했다. 그러나 국민당 체제 수호의 실상은 성과제에 따른 마구잡이 수사와 개인적 원한에 의한 고발이 허다했다. 계엄령 속에서 학생들은 타고르의 시집조차 마음대로 읽을 수 없었다.  <반교>는 초현실적 존재가 등장하는 허구지만, 당대의 증언과 기록을 바탕으로 하는 작품이다. 게임으로, 영화로 <반교>를 접한 한국인들은 대만인들도 아직 비극의 잔재 위에서 살고 있음을 알 수 있는 것이다. 영화 <반교>
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
가오가 육체를 지배한 레슬러
그의 정체는 바로 AEW소속의 오렌지 캐시디 흉폭하고 잔인한 기술로 유명했던 레슬러임 그의 과거를 말해주는 오렌지 캐시디의 AEW 영입당시 리플들 AEW는 하드코어한 곳이라 알고있었지만 그래도 이건 너무 심하잖아 난 이 계약을 지지할 수 없어 그의 킥은 너무 위험해 다른 선수들이 그의 킥에 다리가 부러지지 않길 바라 댓글이 말해주는 그의 경기력 그럼 이제 그의 극악무도한 경기 영상을 확인하자 불곰같은 챱으로 상대방의 가슴을 찢어버리는 오렌지 캐시디 상대방이 정신을 차리지 못할 정도로 무자비하게 쏟아지는 킥 남다른 등장으로 자신의 우월함을 드러내는 오렌지 캐시디 그저 쉬고 있을 뿐인데도 넘쳐 흐르는 그의 가오 그의 전광석화같은 킥에 눈이 멀어버린 레슬러 (왼쪽 주의) 저정도의 펀치로는 그를 절대 쓰러트릴 수 없다. 일어날때도 느껴지는 가오 물 흐르듯 자연스러운 그의 이스케입 친구를 구하러 등장한 오렌지 캐시디 스테이지 장악력이 어마무시하다 단 한번의 점프로 악의 무리를 해치우는 오렌지 캐시디 3단 로프 점프로 적들을 무찌르는 오렌지 캐시디 굉장히 아파보이지만 절대 주머니에서 손을 빼지 않는다 오렌지 캐시디 덕분에 목숨을 구한 친구들. 아름다운 포옹으로 마무리 되는 경기 (격정적인 줌아웃이 포인트) 형. 존나 멋있어. 진짜.
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
포스터 한 장에 담겨진 영화들 '프로파간다'
다들 영화 좋아하세요 ? 저는 굉장히 좋아해요 *_* 영화를 고르실 때, 다들 다양한 기준이 있겠지만 저는 영화 포스터도 굉장히 신경쓴답니다 :) 취향을 저격하는 포스터를 만나면 두근두근해지고요 ♥︎ 그래서 오늘은 작가가 아닌 디자인 스튜디오를 소개하려고 해요 ! 언제나 제 취향을 빵야 빵야 저격하는 바로 그 곳 스튜디오 '프로파간다'입니다 ㅎ_ㅎ 프로파간다를 좋아하시는 분들이 많을거라 생각해요 :) 빛나는, 피그말리온 스튜디오와 함께 3대 디자인 스튜디오라고 불리기도 하고요 ! 프로파간다는 영화뿐만 아니라 공연, 캘리그라피 등 엔터테인먼트 분야를 전문으로 하는 스튜디오예요 *_* 그리고 여기서 놀라운 사실! 프로파간다 스튜디오의 디자이너는 총 3명밖에 안된다고 해요 👀 작은 고추가 맵다고 . . 적은 인원이지만 엄청난 퀄리티의 작업물로 많은 사랑을 받는 프로파 간다♥︎ 저는 개인적으로 프로파간다의 타이포 활용을 굉장히 좋아해요 :) '프로파간다 + 캘리그라피 = 끝장'이라는 공식도 제가 만들어봤어요 ! 모르는 영화가 더 많네 . . 뭔가 이런 감성감성한 작업물만 만드나 ? 이런 생각을 하시는 분들도 있겠죠 ㅎ_ㅎ 이런 느낌의 포스터도 작업한답니다 *_* 대부분의 빙글러들이 알만한 작품들이죠? 조금 더 제너럴하지만 프로파간다의 특징과 분위기는 잃지 않은 포스터들 ! 특히나 악녀 포스터는 정말 잘 나온 것 같아요 :) 배우의 얼굴을 강조하지 않으면서도 영화의 전반적인 분위기가 한눈에 들어오고, 푸른 배경과 대비되는 분홍빛 캘리도 멋지지 않나요 8ㅅ8 감동 . . 혹시 여러분도 좋아하는 디자인 스튜디오나 마음에 쏙 드는 영화 포스터가 있으신가요? 그렇다면 댓글로 알려주세요 *_* 프로파 간다의 감각적인 작업물들은 아래 홈페이지에서 더 많이 만나보실 수 있습니다 📸
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
반려견이 '보호자의 장례식'에 참여해야 하는 이유
캐나다의 브리티시 컬럼비아에서 뭉클한 사연이 전해졌습니다. 심장마비로 갑자기 세상을 떠난 한 남성과 반려견의 이야이기입니다. 1년 전, 한 남성이 심장마비로 쓰러졌습니다. 가족의 신고로 구급대원들이 출동해 응급조치를 취했지만 그는 숨을 거두고 말았습니다. 가족들은 갑작스러운 남편과 아버지의 사망에 망연자실하며 눈물을 흘렸고, 가족의 반려견 새디는 들것에 실려가는 보호자의 모습을 지켜봐야만 했습니다. 그때부터 새디는 며칠 동안 식사를 거르며, 온종일 창문 밖을 내다보았습니다. 들것에 실려나가던 보호자의 모습만이 마지막 기억으로 남은 새디는 자신의 오랜 친구가 다시 돌아오기만을 기다렸습니다. 남성의 장례식이 열리는 날, 유가족들은 새디와 보호자가 마지막 인사를 나눌 수 있도록 장례식으로 함께 향했습니다. 조문객들은 순서를 기다리며 남성이 누워있는 관 앞에서 마지막 인사를 나누었습니다. 그리고 새디의 차례가 되었을 때, 새디는 두 발로 서 관 안에 들어있는 친구의 얼굴을 한참 동안 들여다보았습니다. 그의 부인은 눈물을 흘리며 새디의 머리를 쓰다듬으며 새디가 충분히 납득할 수 있을 때까지 기다려주었고, 그렇게 둘의 마지막 작별 인사가 마무리되었습니다. 그날 이후로 새디는 밥을 먹기 시작했습니다. 가장 친한 친구와의 이별을 받아들인 것입니다. 하지만 새디의 사례와 달리, 대부분의 장례식장과 사람들은 '장례식에 개를 데려오는 것이 상식에 어긋난다'라는 선입견을 가지고 있습니다. 한 전문가는 반려동물의 보호자가 세상을 떠난다면, 상실감에 오래 시달리지 않도록 반려동물이 마지막 작별 인사를 할 수 있도록 허락해야 한다고 말했습니다. "개들도 인간과 마찬가지로 감정이 풍부한 동물입니다. 자신의 보호자와 친구들을 한없이 기다리며 상처받지 않도록, 이별을 받아들일 수 있도록 하는 과정이 필요합니다." 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니
기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다. <바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다.  <바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다. # 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬 또각또각또각 지이이잉 띠리리링 <바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다.  설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠. 게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다. 2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다. <바람의 나라: 연> 수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다.  <바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다. <바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다. 관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기 초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다. 이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다. 플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다. '비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다. CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다.  따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠) 2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI  <바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다. 플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다. # 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신 이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다. 기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요. '1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다. 그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠. <바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파 <바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다. 자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다. <바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다. <바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다. 게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다. 그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다.  게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠. '본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다. <바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다. 플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다. 전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스') 전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다.  각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요? <바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다. # 모바일 <바람>에게 바람 <바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다. 그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다. 개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 뮤지션 이나현 게임 음악 라이브 - 오버히트 OST Hope of Graints
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 뮤지션 이나현은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 네코드(NECORD) 밴드와 함께 모바일 RPG 오버히트 OST Hope of Graints 를 불렀습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', NECOJE performed NECOJE night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Video musicians and prefectures called the OST Hope of Graints on the mobile RPG over-hit with the NECORD band in the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のミュージシャンや県は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜から四コード(NECORD)バンドと一緒にモバイルRPGオーバーヒートOST Hope of Graintsを呼びました。 #네코제 #이나현 #오버히트
세븐나이츠 리부트 신캐2종
고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.
(영상) 커마부터 전투까지, 한 눈에 보는 '달빛조각사' 초반 플레이
카카오게임즈 신작 모바일 MMORPG, 원작 살린 요소는 물론 다양한 콘텐츠 있어 엑스엘게임즈가 만들고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 MMORPG <달빛조각사>가 지난 10일 정식 오픈했다. 게임은 동명의 판타지 웹소설 IP를 활용해 만들었으며, 개발에 <바람의 나라>와 <리니지> 등을 개발한 송재경 대표가 참여했다. <달빛조각사>는 근미래를 배경으로 그리고 있으며 천재 과학자 주도하에 개발되어 출시한 가상현실 게임 '로열로드' 속에서 펼쳐지는 모험기를 담고 있다. 과연 <달빛조각사>는 어떤 모습일까? 커스터마이징부터 게임 플레이까지 다양한 모습을 영상으로 확인해보자. /디스이즈게임 박준영 기자 ☪ 나만의 캐릭터로 로열로드 세계를 탐험하자, 캐릭터 커스터마이징 <달빛조각사>에서 유저가 선택할 수 있는 직업은 5개로, 각각 ▲ 전사 ▲ 마법사 ▲ 궁수 ▲ 성기사 ▲ 나중에 선택이다. 게임에 등장하는 모든 직업은 힘, 매력, 지혜, 지능, 체질, 민첩까지 6개 스탯을 보유하고 있고, 유저는 레벨업에 따라 스탯을 직접 올려줄 수 있다. 각 직업 특징을 살펴보면 다음과 같다. 우선 양손 무기를 활용한 근접 공격을 주로 사용하는 '전사'는 묵직한 일격을 날릴 수 있는 스킬을 보유-습득할 수 있으며, 스탯은 '힘'에 집중되어 있다. '마법사'는 높은 지능을 자랑하는 클래스로 원거리 공격이 주된 다양한 원소 마법을 사용한다. 민첩함과 매력이 높은 '궁수'는 활을 사용한 원거리 공격은 물론, 필드에 있는 몬스터들을 길들여 함께 싸울 수도 있다. '성기사'는 전사와 마찬가지로 근접 공격에 특화되어 있으나 '프레야 여신의 사도'라는 설정과 함께 적에게서 아군을 보호하는 데 특화되어 있다. 마지막으로 '나중에 선택'은 문자 그대로 아직은 직업이 없는 '무직' 상태며, 모든 능력치가 고르게 분포되어 있다. 때문에 성장에 따라 유저가 원하는 방향으로 직업을 고를 수 있으며, 향후 '조각사'로 전직할 수도 있다. <달빛조각사> 커스터마이징은 크게 얼굴과 머리 모양 선택으로 나뉜다. 여기서 '얼굴' 선택은 개성 넘치고 다양한 표정이 담긴 얼굴 프리셋 중 하나를 고르는 방식이다. 여기서 유저는 피부색과 눈동자 색을 추가로 선택할 수 있다. 머리 모양 역시 얼굴 못지않은 다양한 종류가 구현되어 있으며, 이 역시 색상을 선택할 수도 있다. 양손 무기를 사용하는 '힘'캐 전사 원거리 마법을 사용하는 마법사 활 공격은 물론 몬스터를 길들일 수도 있는 궁수 아군을 보호할 수 있는 성기사 직업을 조금 더 고민해 보고 싶은 유저를 위한 '나중에 선택'은 향후 '조각사'로 전직할 수 있다 ☪ 전투부터 생활형 콘텐츠까지, 오픈 월드에 구현된 다양한 인게임 콘텐츠 커스터마이징을 마치고 본격적으로 <달빛조각사> 세계에 진입하면 원작 소설처럼 세라보그 수련관에서 허수아비를 때리며 모험을 시작하게 된다. 게임은 공간 이동에 제약 없는 오픈 월드 구성으로 '베르사 대륙' 속 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있다. 게임에는 로자임 왕국 속 '세라보그 성'을 비롯해, 프레야 여신상이 있는 마을 '바란', 조인족들의 마을 '라비아스' 등 원작에 등장한 여러 지역이 등장한다. 각 지역은 특색 있는 외형은 물론, 개성 넘치는 몬스터들까지 등장한다. <달빛조각사>는 원작과 마찬가지로 가상세계 '로열로드'에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 여기에 수많은 모험가들이 접속했다는 설정 역시 따라가고 있어 유저는 물론 NPC들까지 다양한 대화를 주고받는다. 이런 요소는 소소해 보일 수 있지만 대규모 MMORPG 세계에 유저가 참여했다는 느낌을 주며, 방대한 오픈 월드 세계와 잘 맞아떨어져 한층 더 방대한 세계라는 느낌을 주기도 한다. 또한 게임은 오픈 월드 게임답게 일반적인 방법으로는 진행할 수 없는 '히든 퀘스트'도 등장한다. 이는 존재 자체가 숨겨져 있는 퀘스트로 유저가 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지에 대한 힌트 역시 제공되지 않는다. 때문에 유저는 필드 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 요소를 탐색, 이 과정에서 퀘스트를 받을 수도 있다. <달빛조각사> 세계에는 낮과 밤 '시간 흐름'이 존재하며, 일정에 따라 필드 몬스터나 등장 아이템 종류가 달라지기도 한다. 특히 시간이 밤이 될 경우 유저 주변만 밝게 표시되며 낮보다 위험한 몬스터가 등장하기도 한다. <달빛조각사>에는 시간 흐름이 존재, 낮에는 주변이 밝고 밤에는 유저 주변 외에는 어두운 게 특징이다 "같이 사냥 하실래요?" <달빛조각사>에서 유저는 사냥과 동시에 몬스터들이 떨구는 아이템을 줍는 '파밍'을 경험한다. 더구나 몬스터에 따라 떨구는 아이템 종류가 다르기에 유저에게 있어 사냥은 직접적인 성장을 위한 필수 요소인 동시에 다양한 아이템 획득을 위한 수단이기도 하다. 이렇게 모은 아이템은 거래소를 통해 경제활동 수단으로 사용하거나 직접 사용할 수도 있지만, 경우에 따라 유저를 강하게 만드는 데도 사용할 수 있다. 게임에는 '장비 특화'라는 기능이 구현되어 있으며, 이는 그동안 모은 아이템을 사용해 유저 고유 능력을 강화시키는 내용이다. 때문에 사냥으로 경험치를 쌓고 레벨을 올려 강해지는 것뿐 아니라 파밍을 통해 모은 아이템으로도 강해질 수 있다. 전투와 동시에 경험하는 파밍. 다양한 아이템을 모을 수 있다 이렇게 모은 아이템은 직접 사용하거나 거래소에 판매할 수 있으며 유저 고유능력을 강화시키는 '장비 특화'에 사용할 수도 있다 이처럼 게임에는 전투 콘텐츠가 충실히 구현되어 있는 건 물론, 다양한 생활형 콘텐츠도 구현되어 있다. 유저는 요리부터 대장, 재봉, 세공 등 다양한 아이템을 제작할 수 있으며, 동시에 낚시나 채집, 채광 등도 즐길 수 있다. 여러 생활형 콘텐츠 중 <달빛조각사>만의 특징이라 한다면 단연 '조각'이다. 유저는 제작 의뢰나 아이템 획득 등으로 다양한 종류 '조각품'을 얻을 수 있으며, 이는 버프 효과를 주기도 한다. 조각은 의뢰나 파밍을 통해서도 얻을 수 있지만, 직업이 '조각사'라면 다양한 재료를 활용해 직접 조각품을 만들 수도 있다. 게임 속 모든 유저는 자신만의 '집'을 보유하고 있으며, 여기서 아이템을 보관하거나 휴식할 수도 있다. 유저는 다양한 가구를 모아 집을 꾸밀 수 있으며, 모으거나 만든 조각품 역시 전시할 수 있다. 게임에는 전투뿐 아니라 다양한 생활형 콘텐츠가 구현되어 있다 가재를 잡았다! 맛있는 요리를 만들어볼까요 이렇게 만든 요리는 포만감을 채워주는 건 물론 능력치에도 영향을 준다 처음에는 아무것도 없는 빈집이지만 다양한 가구로 채워넣을 수 있다. 역시 집이 최고다 '조각사'가 된다면 다양한 조각품도 만들 수 있다