ljh921016
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게임 환불 이유...JPG

????????


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ?????

감사합니다아아아!!!!!!!!!!!


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다른사람 죽이는건 괜찮은 스님
ㄴㄴ 이 스님 다른사람도 안죽임
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이거 웃긴데?ㅋㅋㅋㅋㅋ
만화그리는 스님아니신가
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여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
게임에 나오는 전투용 낫의 유래
중세 판타지풍 게임을 보다보면 가끔씩 낫이 튀어나온다 사실 낫은 그냥 벼나 밀같은 곡식들 익으면 걔네 머리통 따는 농기구다 그래서 움직이는 사람 머리통 따기엔 적합하지가 않다 애당초 게임에서 나올만큼 거대한 낫을들고 게임에 나오는 모션을 재현하려면 휘두르는 반경도 넓어야되는데, 중세시대 전투에서는 모루(탱커)역할을 맡은 보병들이 서로 부대끼고 레슬링을 하는데 그와중에 무기를 그따구로 휘두르면 팀킬나버린다 그런데 이 낫을 전투에서 실제로 사용한 나라가 있었다 이건 팔크스라는 낫이다. 게임에 나오는 낫보다 훨싼 초라해보이지만 역으로 생각해보면 현실적으로 이정도 크기가 적절하다는거다 여튼 이 팔크스라는 낫은 다키아라는 나라에서 썼는데 대충 지도에서 21세기의 헝가리가 있는 지역을 빼면 얼추 맞을 거다. 그런데 이 지역은 사방이 오픈되어 있는 구역이다 지형이 오픈되어 있는 메소포타미아같은 지역은 그냥 허구한날 침공해와서 난장판되기 쉽상이라는 걸 잘 알거다. 그런데 그 난장판 한복판에서 다키아가 있었다 대충 기원전 1세기부터 기원후 2세기때부까지 잘 지냈었는데 그만 문제가 생겨버린다 다뉴브 강이라는 강을 두고 이웃나라와 영역분쟁이 생겼는데 하필이면 그 이웃나라가 로마였던 것이다 로마와의 전투는 대충 이런 방향으로 흘러갔다고 추측된다 어떤 방향이냐면 로마가 자랑하는 모루보병인 레기오가 거대한 나무방패인 스쿠툼을 들고 전진하면 팔크스를 든 결사대들이 그들을 상대하는 것이다 그렇게 다키아인의 충격보병과 로마의 모루보병이 서로 전투 하는 중에 중무장한 다키아의 주력군이 밀고들어오는 양상이었다 방패를 갈라버리는 팔크스의 위력으로 인해 당시 로마군에는 갑옷과 같은 소재로 만든 팔보호대를 도입하는 등 고생이 많았다고 한다. 하지만 체급차이는 어쩔수 없는지 로마가 20만명을 보내서 전면전을 강행하자, 4만명가량으로 버티다가 결국 함락됐다고 한다. 그래도 그당시 미국포지션이었던 로마한테 큰 피해를 주면서 5년동안 존버한것도 용하긴 하다. 여하튼 이 다키아인들의 용맹과 더불어 실질적으로 큰 피해를 준 팔크스가 많은 게임 제작자들에게 영감을 주엇을 거라 추측하는 바다. 아님 말고 ㅋㅋ 중세게임갤러리 Caohong님 펌
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
"모바일게임 앞서간 컴투스, 이번엔 블록체인으로 앞서간다"
컴투스 USA 이규창 대표, 신규 메인넷 프로젝트 발표 컴투스 USA(미국 지사)가 9일 블록체인 컨퍼런스 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)에서 새로운 블록체인 브랜드 '엑스플라'(XPLA, xpla.io)를 공개했다. 이규창 대표는 "웹2에서 웹3.0 게이밍, 그리고 새로운 여정"(Web2 to Web3.0 Gaming and the New Journey Ahead) 세션에서 마이크를 잡고 30분간 발언했다. 발표에 나선 컴투스 USA 이규창 대표 # 모바일게임 앞서나간 컴투스, 이번에도? 이규창 대표는 <엑시 인피니티>와 <탑샷>으로 웹3로의 길을 엿봤다고 이야기했다.  컴투스는 일찍이 모바일게임 시장에 진출해 글로벌 시장에서 27억 달러 이상의 매출을 기록한 <서머너즈 워>와 <MLB> 시리즈를 보유하고 있는데, 앞선 게임들이 보여준 블록체인 게임의 가능성에 컴투스의 노하우가 접목된다면 더 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있으리라 본 것이다. 이 대표는 "(블록체인 게임 개발로 전환할 때) 내부의 반대 목소리가 적지 않았지만, 컴투스는 지난 20년간 PC에서 피처폰으로, 피처폰에서 앱스토어로 전환해왔기 때문에 블록체인으로의 전환 또한 어려울 것 없는 일"이라고 말했다. 컴투스는 2004년 회사의 방향을 모바일게임사로 전환했고, 스마트폰 시대가 열린 뒤에는 앱스토어에 선제적으로 게임을 론칭했다.  컴투스는 웹3에서 한 가지 문제점을 발견했다. 기존의 블록체인 게임을 플레이할 떄는 NFT를 구매한다거나, 거래소 계정과 지갑이 있는 등 "넘어야 할 산"이 너무 많았다. 그 장벽을 없애기 위해 컴투스는 자신이 고수하던 부분유료화 모델과 블록체인 게임이 자랑하는 소유의 개념을 합친 개념을 내놓고 있다. (거래소 계정이나 지갑 없어도) 게임을 시작하고, 진행하다 보상형으로 토큰을 받고, 자산을 전환할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것이다. 또 컴투스는 기존의 게임이 채택하는 싱글 토큰이 아닌 듀얼 토큰 시스템을 조직해 여러 토큰이 하나의 게임에서 굴러가는 시스템을 적용하려고 한다. 이뿐 아니라 이규창 대표는 "(푸시 알림이나 프로모션을 돕는)하이브 SDK가 뒷받침되었기에 웹3를 통괄하는 팀을 만들 수 있었고, 기존 웹2 개발자들의 빠른 웹3 전환을 도울 수 있는 게이밍 플랫폼을 만들게 됐다"고 말한다. 그러한 고민이 담겨있는 결과가 컴투스의 C2X 생태계다. C2X는 일종의 거버넌스 토큰이고, 컴투스는 블록체인 SDK를 제공해 개발자들이 코드 작성의 어려움을 덜고 웹3 게임을 개발할 수 있다. 이처럼 이규창 대표는 "컴투스는 동시에 더 많은 개발자들을 블록체인 생태계에 합류시키기 위한 고민을 이어가고 있다"고 소개했다. 컴투스는 이미 자체적인 블록체인 게임 라인업을 갖추고 있으며, 이달 중 보다 자세한 정보를 공개할 <컴투버스> 그리고 자체 마켓 플레이스를 구축하려 하고 있다. 그는 "게임과 자체적인 메타버스인 '컴투버스', 그리고 마켓 플레이스를 구축하고 있다. 이규창 대표는 이 플랫폼과 블록체인을 우리들만으로 전부 구축하는 것은 불가능하다. 앞으로도 더 많은 파트너들의 협력이 필요하다"라고 고백했다. # 컴투스 블록체인 브랜드 엑스플라 발표 이규창 대표는 현장에서 컴투스의 새 블록체인 메인넷 브랜드 '엑스플라'를 발표했다. 설명에 의하면, 엑스플라는 ‘탐험(Explore)’과 ‘놀이(Play)’를 합성한 신조어로 "미지의 공간을 탐험하며 즐거움을 찾는다"는 의미를 가지고 있다. 이 대표는 "웹2에서 웹3로의 패러다임 전환기에서 편리한 가교 역할을 하겠다는 컴투스의 비전"이 담긴 네이밍이라고 부연했다. 엑스플라는 오는 10일 테스트넷을 오픈하고, 안정화 과정을 거쳐 8월 중 메인넷을 본격 가동한다. 이와 함께 기존 C2X 토큰이 완전 컴투스 코인인 엑스플라로 전환된다. 이때부터 이용자는 지갑, 블록 익스플로러 등 핵심 서비스들을 이용할 수 있다. 이후 이더리움 가상 머신과의 호환성 확보 작업을 진행한다. 해당 작업이 끝나면 이더리움 기반 프로젝트와 호환을 통해 자체 메인넷의 활용성은 강화된다. 이규창 대표는 "컴투스가 자체 개발 중인 엑스플라 메인넷은 텐더민트(Tendermint) 코어 기반이며 지분증명 알고리듬을 사용한다"고 발표했다. "안정성과 빠른 속도, 확장성"을 특징으로 내세운 그는 "참여자 중심의 메인넷 철학을 구현해 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 등을 주축으로 엑스플라 생태계를 더욱 확장해 나간다는 방침"이라고 공표했다. 컴투스는 오지스, 딜라이트, 크립토탓컴, 해시드 등이 엑스플라의 파트너들이라며 "앞으로도 더 많은 파트너 합류를 기다리고 있다"라는 말을 남긴 뒤 발언을 마쳤다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
8.15 광복 당시 사진들.jpg
일왕 히로히토가 8월15일 정오 라디오를 통해 미영중소 연합군에게 항복을 발표하자 광화문 사거리에 나와서 환호하는 서울시민들 뒤에 태극기가 펄럭이고있다 광복과 함께 서대문 형무소에서 출옥된 독립투사들과 함께 환호하는 서울시민들 (1945년 8월 15일) 조국 해방을 환호하는 서울역 광장과 남대문로 일대의 인파 (1945년 8월 15일) 여담으로는 광복소식이 들려옴과 동시에 어떤 정체불명의 사내가 서울역에 소련군이 도착했다는 허위사실(?)을 퍼트렸고 이 허위사실(?)에 속은 많은 서울시민들이 정말 소련군이 서울역에 나타났는지 확인하기위해 서울역으로 시민들이 매어졌다고 물론 이는 말도안되는 거짓말이였다 플랜카드를 들고 광복을 기뻐하는 학생들  서울 남산에 태극기를 계양하고있는 가슴 벅찬 순간 (1945년 8월 15일) 일제로부터의 해방을 축하하기 위해 전남 광양 서국민학교 교정에 모인 군민들. (1945년 8월15일) 전남 광주에서의 8.15해방 경축 퍼레이드. 광복직후 중경에서 귀국을 하기 위해 비행기를 타기전에 사진을 찍는 백범 김구 선생 임시 정부 귀국 환영 꽃전차. 임시정부의 귀국을 환영하는 시가행진 조국으로 돌아온 임정요인들 - 왼쪽 세번째가 법무위원이었던 이시영,  다음이 주석 김구, 부주석 김규식, 외무부장 조소앙, 내무부장 미군에 의해 내려지는 조선 총독부 광장의 일장기 (1945년 9월 9일) 미군이 보는 앞에서 항복문서에 서명하고있는 아베 노부유키 조선 총독 (1945년 9월9일) 항복서명 직후 서울을 떠나는 일본군, 아직 무장해제되지 않은 상태이다 (1945년 9월 9일) 미군에 의해 무장해제 당하는 한반도 주둔 일본군들 미군에 의해 무장해제되는 일본군2 미군에 의해 무장해제되는 일본군3 미군에 의해 무장해제 당하는 일본군들4  마을 사람들이 와서 구경하고있다 해방후 국민학교 첫개교 - 해방 약 한달 뒤인 1945년 9월24일 전국에서 국민학교 교육이 일제히 시작되어 빼앗겼던 우리말 우리글을 가르치는 감격을 맛보았다. 사진은 첫수업 해방 직후의 시골 국민학교 교실 - 진흙 화로 둘레에 배치한 간이 책상에 옹기종이 모여앉아 진지한 얼굴로 되찾은 우리 글을 익히고 있다. 사진은 강원도의 한 산골. 해방경축 종합경기대회 - 1945년 10월27일에 열린 이 대회는 해방후의 첫 전국체전으로 태극기를 든 손기정씨가 감격에 벅차 눈물을 닦고 있다. 출처
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
왠지 뭉클해지는 역사의 한 순간들 #3
광복절이네요. 대한독립만세! 외치고 시작합니다. #36 1917년 전기 충전 자동차 #37 히로시마 원폭 진원지에서 1,500미터 떨어진 곳에서 사망한 3세 소년의 세발자전거, 1945 #38 1968년 경마장에서 영국 여왕과 남편 #39 부모와 함께 있는 2살짜리 엘비스 프레슬리, 1937 #40 1945년 5월 베를린 전투 중 베를린의 폐허를 걷는 여성 #41 엠파이어 스테이트 빌딩 꼭대기에서 균형을 잡는 곡예사, 1934 #42 탈락된 에펠탑 디자인들 #43 1945년 12월 21일 주인이 죽은 날 조지 S. 패튼 장군의 애완견 #44 1983년 이탈리아 교도소에서 자신을 암살하려 한 남자 메흐메트 아그카와 이야기를 나누는 교황 요한 바오로 2세 #45 1910년, 미국에서는 아이를 소포로 부치려는 부모들이 많았다. 1913년에 도입됨 사진은 오하이오의 Jesse와 Mathilda의 8개월 된 아들 James. 제임스는 소포를 통해 할머니에게 보내졌다. 철도 티켓보다 저렴한 15c만 들이면 됐던 것. 보험은 50달러였다. 그리고 1920년부터 우체국은 더이상 어린이를 배달하지 않기로 했다. #46 1948년 "어린이 4명 팝니다." 1948년 8월 5일 인디애나 주 발파라이소의 The Vidette-Messenger에 실린 사진. 임신한 엄마가 아이들을 팔려고 내놓은 후 부끄러워 사진 작가에게 얼굴을 숨길 때 아이들은 포즈를 취하며 약간 혼란스러워 보인다. "시카고의 어느 집 마당에 있는 커다란 'For Sale' 표지판은 아파트에서 쫓겨나는 Ray Chalifoux 부부의 비극적인 이야기를 들려줍니다. 기댈 곳이 없는 무직 석탄 트럭 운전사와 그의 아내는 네 자녀를 팔기로 결정합니다. Lucille Chalifoux 부인은 아이들이 이상하게 쳐다보는 동안 카메라 위에서 고개를 돌립니다. 맨 위 계단에는 Lana(6세)와 Rae(5세)가 있습니다. 아래에는 Milton(4세)과 Sue Ellen(2세)이 있습니다. 가족들은 어머니가 사진을 촬영하기 위해 돈을 받았다고 비난했으며, 이는 이야기의 일부였을 수도 있지만 불행히도 그녀는 자녀를 파는 것에 대해 심각하게 생각하고 있었습니다. 2년 만에 모든 어린이 사진과 당시 그녀가 안고 있던 아기가 다른 집에 팔렸습니다." #47 Moko 얼굴 문신이 있는 미라 머리(Mokomokai) 미라를 만들기 위해 뇌와 눈을 제거하고 두개골의 모든 구멍을 아마 섬유와 잇몸으로 막았다. 그런 다음 머리를 오븐에서 찐 후 불에 태우고 며칠 동안 햇볕에 둔다. 그 후 머리는 상어 오일로 수분을 공급한다. - 마오리 문화 - #48 런던의 '노커 업'(1929). 알람 시계가 등장하기 전, 사람들은 막대기로 문과 창문을 두드려 클라이언트를 깨움으로써 돈을 벌었다. #49 1900년대 뉴욕시. (컬러링) #50 1936년에 만들어진 보조개 만드는 기계 (출처) 그러니까 이건 광복절 특집 시리즈였습니다. 전쟁 그만.
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.
임용 2번 합격한 사람의 공부, 시험 관련 꿀팁
~줄글주의~ 공부할 때 좋은 꿀팁이 많아 퍼왔어요 도움이 되길 바라며~ 출처는 맨밑에 ! 글 쓰기 전에 먼저 이야기 하자면, 제목을 저렇게 붙이긴 했지만 세상에 나보다 똑똑하고 잘난 사람들 수도 없이 많다는거 잘 알고 있음. 그런 사람들은 자기만의 방법으로 이미 잘 해왔으니 굳이 읽을 필요 없음.  중등 임용이 아니라 초등 임용을 2번 합격함. (나 같은 경우가 아주 많긴함 ㅋㅋ)  임고 현역 때 티오가 엄청 줄어드는 바람에 도지역으로 응시해서 합격했고, 현직으로 몇 년 일하다가 가정 사정으로 인해 지역 이동을 해야 해서 일과 공부를 병행하며 두 번째 임용을 봤고, 광역시에 합격했음.    물론 초등 임용이 다른 시험들에 비해 경쟁률이 낮긴 하지만, 교대 4학년, 재수생, n수생 까지 다 보는 시험이라 허수도 없는 편이고 두 번째 임용시험에서는 가산점 (임용 경력이 없는 사람만 받을 수 있는 가산점과 지역 가산점이 있음) 도 하나도 못 받았지만, 경쟁률이 높았던 광역시에 합격했다는 것이 개인적으로는 큰 성취였음. 나 잘났다는게 아니라, 그만큼 뿌듯했다는 의미야 ..^^  공부에 왕도란 없고, 자신만의 길을 찾는 것이 가장 좋지만 그래도 아예 잘못된 방법으로 공부를 하고 있거나, 갈피를 못 잡아서 힘들어하는 사람들에게 조금이나 도움이 되기를 바라며 이 글을 써볼게.  <이 글은 읽으면 좋을 사람들> - 어떻게 공부해야 할지 감이 안잡히는 사람 - 정말 열심히 공부했는데도, 노력한 것에 비해 항상 시험 점수가 좋지 않은 사람 - 공부에 집중 하기가 힘든 사람  - 효율적으로 공부하고 싶은 사람  <본론 : 공부, 어떻게 해야 하는가?> 1. 수업 (강의)를 집중해서 듣기   학교 수업이든, 인강이든 상관 없어. 수업을 최대한 집중해서 듣는 것이 모든 것의 바탕이야. 솔직히 최상위권 학생이나, 정말 정말 공부 머리가 좋은 소수의 사람들은 혼자서도 공부 할 수 있긴 함. 하지만 대부분의 사람들은 교사 (강사)의 설명을 최대한 집중해서 듣는 것이 가장 효율적으로 내용을 이해할 수 있는 방법이야. 수업 안들으면 혼자서 1.5배 이상으로 노력해야하니까 이왕 시간 쓰는거 집중해서 듣기 위해 노력하자!  2. 자신의 언어로 풀어서 완벽하게 이해하기.   열심히 들은 강의 내용을 나의 언어로 받아들여서 완전히 씹어먹을 수 있어야 함. 가장 효과적인 방법은 자신이 배운 내용을 직접 설명해보거나, 남에게 가르쳐보는거야. 사람을 상대로 하면 좋긴 하지만, 여건이 허락하지 않는다면 마음속으로라도, 자기 스스로 설명해보면 좋음.  3. 이해한 내용을 보기 쉽게 깔끔히 정리하기.    아무리 좋은 옷이 많아도 옷장에 쑤셔박아 두거나 바닥에 뱀 허물 처럼 벗어두면 보기도 안좋고, 필요한 옷을 빨리 찾기도 힘들겠지? 학습 내용도 옷을 정리하는 것 처럼 보기 좋게 정리해두면 머리 속에서 함께 정리가 되고 기억도 오래 가며, 나중에 복습 효율도 엄청나게 올려줌.  4. 3번을 바탕으로 엑기스만 뽑아서 <단권화> 작업 하기    거창하게 '단권화' 라고 했지만,,, 그냥 자기가 정리해놓은 자료들 중에서 가장 중요한 것, 가장 어려운 것, 내가 가장 기억하기 어려운 것들을 모아서 한번 더 정리된 자료를 만든다고 생각하면 돼. 사실 3번만 잘 해놓아도 되지만, 단권화까지 한다면 공부가 몇 배로 많이 되긴 해. (정리를 다시 한 번 더 하는 과정이 너무 힘들거나 오히려 비효율적으로 느껴진다면 개인 판단에 따라 생략해도 ㄱㅊ.) 5. 그날의 공부 내용을 머리 속으로 되내어보기    이건 많은 시간을 필요로 하지 않아. 이건 샤워하면서, 밥 먹으면서, 걸어다니면서, 틈만 나면 아웃풋 연습을 하는 거임. 지금까지의 과정이 인풋이었다면, 시험은 아웃풋이 필요하므로 일상 속에서 항상 아웃풋에 익숙해지게 해야해. 나 같은 경우에는 두 번째 임용 준비할 때 퇴근하면 밥 사먹고 도서관으로 직행해서 공부했었는데, 공부 마치고 집에 돌아와서 샤워하면서 항상 그 날에 뭐 공부했는지를 쭉~ 생각해봤었어. 책의 목차처럼 큰 주제부터 하나 하나 떠올려보고, 디테일한 부분이 기억나지 않으면 씻고 나와서 다시 확인해보고 그랬음.  6. 각 잡고 백지 쓰기   공부한 내용을 모조리 백지에 적어보는거임. 이때 못 쓰는 내용은, 내가 공부했지만 내 머리에는 없는거야. ㅋㅋㅋ 백지 쓰기도 너무 많이 하면 시간 잡아먹고, 손도 엄청 아프기 때문에 개인 취향에 따라 키보드로 타이핑 하는 것도 좋음.  (토익 공부 같은 것은 굳이 백지 쓰기를 안해도 된다고 생각하고, 암기를 요하는 종류의 시험은 백지 쓰기 효과 진짜 좋음!)  7. 백지 쓰기에서 부족했던 내용을 보충하기   이 과정은 3,4를 잘 해놨다면 전혀 어렵지 않음. 아웃풋 결과를 보고, 부족했던 인풋을 다시 해주고 백지를 다시 채워넣는 과정에서 또 아웃풋 연습이 되는 것!  8. 위의 과정을 반복하며 인풋과 아웃풋의 밸런스 맞추기  양질의 인풋 + 익숙한 아웃풋 => 시험 합격, 고득점임!! 시험의 왕도는 없다지만 이건 뭐 공식이라고 해도 될 것 같음!  9. 인풋과 아웃풋에 어느정도 자신이 생겼다면 문제 풀이 하기   문제 유형에 익숙해지는 연습, 자신의 레벨 확인을 할 수 있음. 하지만 중요한건 문제 풀이 자체가 아니라 그 전까지의 과정이 탄탄해야 한다는 것임.  10. 문제 풀며 일희일비 하지 말기   맞았다고 자만한다? 응 그 문제 실제 시험에 안나올 가능성이 더 높아~   틀렸다고 좌절한다? 틀린 김에 몰랐던걸 알아갈 기회가 생긴거야~     문제 푸는건 실전 감각 키우는 용도, 그 이상도 이하도 아님! 모의고사를 포함해서 모든 문제풀이는 공부라기보다는 트레이닝에 가깝다고 생각하면 돼! 11. 문제 풀이는 정~말 꼼꼼히 하기   문제를 많이 푸는 것 보다는, 풀이를 제대로 하는 것이 훨씬 도움 됨. 그냥 100문제 푸는 것 보다, 30문제를 풀더라도 꼼꼼히 풀이하면 시간도 더 오래 걸리고 확실히 공부가 되는거야. 맞았네~ 틀렸네~ 끝! 이렇게 넘어갈게 아니라 내가 왜 맞았는지, 왜 틀렸는지를 끈질기게 분석해야해. 1번에서 수업의 중요성을 강조했는데, 문제 풀이 만큼은 문제풀의 강의나 선생님 설명에 의지할게 아니라 자기 스스로 진돗개마냥 끝까지 물고 늘어지길 추천해. 내가 70%쯤 아는데 운 좋게 맞춘 문제도 있고, 90%를 알고도 결정적인 것 하나를 놓치는 바람에 틀린 문제가 있을거임. 이건 다른 누구도 아니라 자기 자신이 1타 강사보다도 정확하게 알 수 있는거야. 풀이를 꼼꼼히 안 한다면 수박 겉핥기식 공부밖에 되지 않음을 명심하자.  <번외: 그 밖에 도움이 되는 마음가짐이나 팁> * 모르는 것은 꼭 짚고 넘어가자 - 나는 학창시절에도 따로 질문만 적어두는 메모지가 있었어. 공부 하다가, 수업을 듣다가, 모르는게 생기는 즉시 빨리 메모해두고 나중에 스스로 해결하거나, 그게 어려울 경우에는 내가 이해될 때 까지 질문 하고 도움을 구했음. '엥...? 이게 무슨 소리지?' 또는 '아, 이거 뭐였더라?' 하는게 있으면 꼭 적어두고 해결하자. 안적어두면 금방 잊어버리고, 그렇게 놓친 나의 빈틈은 나중에 실전에서 내 뒤통수를 후려갈길 수도 있다....ㅠ * 집중하기가 어렵다면 뽀모도로 공부법!! - 일정 시간동안 학습과 휴식을 번갈아서 하는 거야.   뽀모도로 검색하면 관련 어플 많이 뜨니까 아무거나 다운 받아서 쓰면 됨.    나는 시작이 엄청 어려운 스타일이고, 핸드폰, 인터넷 등 중독도 심한 편이라 끈기 있게 공부 하기 힘들었음. 그런데 뽀모도로를 알고나서부터는 훨씬 나아졌어! 집중력이 좋은 사람이라면 40분 공부, 10분 휴식 이렇게도 할 수 있는데 나는 그게 힘들어서 25분 빡세게 공부, 5분 맘대로 놀기 했음 ㅋㅋ 이렇게 하면 일단 타이머 울리면 공부 시작하고, 중간에 진짜 놀고싶다가도 아 .... 그래도 휴식 타임에 해야지 ㅠㅠ 쫌만 더 참자.... 이렇게 할 수 있었어. 25분이라는 시간도 생각보다 엄청 길기 때문에, 집중만 한다면 꽤나 많이 공부할 수 있었음!    가끔 삘 받아서 25분이 넘었는데도 흐름 끊고 싶지 않을 경우에는, 2번째 서클을 곧바로 이어서 하고 나중에 쉴 때 10분 쉬고 이런 식으로 하기도 했다. 일반적인 스터디 타이머 쓰면 엉덩이 붙이고 앉아있던 시간은 알아도, 풀 집중한 시간은 알기가 어려운데 뽀모도로 타이머를 쓰면 하루에 몇 서클을 했는지 알 수 있기 때문에 정확한 학습 시간 파악하기에도 효과적이었어! 나같은 경우에는 하루에 9서클만 해도 진짜 힘들더라고 ㅠㅠ 225분 (22*9)이면 4시간도 안 한건데도 그만큼 풀 집중으로 공부하기는 어려운 일이었음.... 그래도 효율이 진짜 짱 좋음!  * 독서를 취미로 해보자   인문학 서적 등 좋은 책들 읽는 것도 좋지만, 일단 자기가 가장 재미있게 읽을 수 있는 책을 골라서 읽어봐. 재미있는 소설이 얼~마나 많게요? ^^ 독서는 산책, 음악 감상 등과 함께 스트레스 해소에 엄청나게 효과가 좋은 활동이라는 연구 결과가 있더라. 우리가 책을 멀리하는 이유는 책이 엄청 싫어서라기 보다는 책보다 재미있는 다른 것들이 더 많아서잖아? 핸드폰 사용 시간을 과감하게 줄인다면, 책도 엄청 재미있어져 ㅋㅋ 책을 읽으면 배경 지식도 많이 쌓이고, 문해력도 좋아지기 때문에 여러 모로 너무 좋다고 생각해. 실제로 나는 어렸을 때부터 독서를 엄청 즐겼고, 고등학교 때도 야자시간에 책읽다가 엎드려서 자는 바람에 감독 선생님한테 책으로 맞아본 적도 있음...ㅎㅎ 그래서 그런지 국어는 공부를 해 본적이 없이 항상 1등급만 나왔음. 그리고 다른 과목도 모두 글을 해석하는 것 부터 시작하기 때문에 독서는 최고의 공부라고 봐도 좋을 것 같아.  * 삼성노트 등 자신에게 맞는 어플이나 전자기기 사용해서 공부하기    나는 여전히 활자는 종이로 봐야 최고야~~ 종이로 해야 공부지~~~하는 쪽에 더 가깝긴 하지만 필요한 경우에는 신기술도 적절히 활용하는 것이 좋을 것 같아. 나는 위의 공부법에서 3번 공부 내용 정리하기 할 때 내가 쓰는 갤럭시 폰에 기본으로 있는 노트 어플에 블루투스 키보드를 연결해서 정리해두곤 했어. 이렇게 하면 나중에 궁금한 것이 생겼을 때도 바로 검색해서 찾아보기가 편하더라!  * 인터넷, 커뮤니티 등 줄이는 방법    헤비 더쿠 유저인 내가 활용하는 방법이야.... 인터넷을 아예 끊어내지 못하겠거든, 보는 게시판의 종류와 페이지 수를 정해두는 것이 도움이 돼. 예를 들어 스퀘어에는 하루 종~~일 엄청난 수의 글이 올라오지만 핫게에 올라가는 글은 그 중에서 일부잖아? 스퀘어를 계속 보고 있으면 끝이 없지만, 핫게에 글만 보겠다고 정해두면 훨씬 조절하기가 쉬움.    그리고, 무한 알고리즘의 덫에 빠지기 쉬운 유튜브의 경우! 나는 일단 영상을 바로 보지 않고 '나중에 볼 영상' 에 추가해뒀어. 그리고 내가 쉬는 시간이나 놀 때 보기도 했음. 그리고 영상 하나 볼 때 마다 스쿼트 20개 하기를 마음먹고 (학교나 밖에서는 불가능하겠지?ㅋㅋ) 진짜 그렇게 했음 ㅋㅋ 보고 싶은 영상 보면서 스쿼트 딱 20개만 하고, 그 다음 영상 볼 때도 다시 20개 했음. 영상 한 4~5개만 봐도 더 하기 싫어지더라 ^^  *눈 앞의 일에 집중하며 불안감이나 자괴감 떨치기    공부를 안해서 스트레스 받고, 오히려 공부 하면 괜찮아지는 느낌 받아본 적 있니? 공부가 드럽게 안되서 놀고 있으면 자괴감이 들어서 더 힘들고, 공부 안했으니까 불합격 할까봐 (시험 점수 안나올까봐) 불안하고, 불안해서 공부가 더 잘 안되고.... 이런 악순환의 굴레에서 헤매던 때가 있었어. 첫 임용 시험 때 이런 자괴감과 불안감이 너무 심했는데 이럴 때 답은 그냥 그 순간에 내가 할 수 있는 최선을 다하는 거더라. 시험에서 떨어지는 것이 최악의 결과가 아니라고 생각해. '아.... 조금만 더 했으면 됐을 것 같은데....ㅠ' 이런 상태가 최악이지 않을까?   두 번째 임용 시험 때는 퇴근 후 공부하며 절대적인 학습 시간도 부족했고, 가산점까지 받지 못하는 상황이긴 했지만 첫 번째 임용 준비할 때 보다 심적으로 힘든 것이 없어서 온전히 공부에만 집중할 수 있었어. 다들 공부하며 멘탈이 많이 흔들리고 있다면, 다른건 다 잊고 일단 지금 할 수 있는 공부를 시작하자! 억지로라도 시작하면 오히려 훨씬 편해진다는 것을 알게 될거야. 최대한 짧은 시간에 수험 생활 끝장낸다고 생각하고 열심히 하면 나중에 어떤 결과가 있든 시원한 마음으로 받아들일 수 있을거야.    가끔은 하루 종일 놀거나 해도 괜찮아! 그 뒤까지 자괴감에 괴로워하며 시간 날릴 바에야, 공부도 확실히, 쉬거나 노는 것도 확실히 하면서 몸과 마음이 건강하게 공부했으면 좋겠어.  <맺는 말>   와.... 이렇게 길어질줄은 진짜 몰랐네. 물론 배우는 즐거움이 있기야 하겠지만, 시험을 준비하고 공부를 하는 과정에서 순수한 즐거움을 느끼는 사람은 거의 없을 거라고 생각해... (나 포함 ㅋㅋ) 아마 있다면... 그 분들은 학자의 길로 들어서지 않았을까?    누구에게나 공부가 지루하고 어려우며 체력적으로도, 정신적으로도 힘든점이 있지만 그럼에도 불구하고 내 경험을 바탕으로 위의 방법들을 실천해본 결과,  시간과 노력을 투자한 것 대비 만족할만한 결과가 있었던 것 같아.    내 글이 공부하는 다른 사람들에게 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠다. 모두들 미련 없이 노력하고, 원하는 결과 얻기를 바랄게!  출처
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤