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"아, 이건 좀…" 우리의 기대를 저버린 애니메이션 원작 게임 5선

하루가 멀다고 신작 게임이 쏟아져나오는 요즘, 게이머 입장에서는 아무래도 탄탄한 원작 IP을 둔 게임에 조금 더 눈길이 갈 수밖에 없습니다. 특히 애니메이션을 좋아하는 게이머 입장에서는 유명 애니메이션/만화 기반의 게임에 많은 기대를 하기 마련인데요. 

애니메이션/만화 기반의 게임 중에는 명작이라 부를 만한 게임도 많습니다. 하지만 원작의 명성에 지나치게 의존하다보니 한숨을 부르는 작품도 존재합니다. '원작자 감수', '오리지널 성우 더빙', '한정판 특전 증정' 등의 라벨까지 붙으면 우리의 덕심은 뜨겁게 타오지만, 그 뜨거운 덕심으로도 도저히 '쉴드칠 수 없는' 작품들이 많았죠.

그런 의미에서 우리의 기대를 저버리고 만 애니메이션 원작 게임 5개를 뽑아봤습니다. 게임을 끝까지 즐겼던 팬들의 마음을 지키는 차원에서 'A가 더 못났다', 'B가 더 못났다'는 식으로 순위를 매기지는 않겠습니다.




# 팬들에게 잊고 싶은 기억… <원피스 월드 시커>

기자는 "어린 시절 우연히" KBS 2TV에서 방영하는 어떤 애니메이션을 봤습니다. "이 세상을 다 준다는" 보물을 찾아서 "끝없이 펼쳐진 드넓은 바다"로 떠나는 해적들의 모험담은 손에 땀을 쥐게 했습니다. "거센 바람 높은 파도가 우리 앞길 막아서도 결코 두렵지 않아", 바로 오다 에이치로 원작의 <원피스> 이야기입니다. 

<원피스>는 전 세계적으로 성공한 IP입니다. 자연스럽게 게임으로 만들어졌죠. 캐릭터 간 밸런스를 잘 조율한 가운데 원작의 명소를 배경으로 격투를 즐길 수 있었던 <원피스 그랜드배틀> 시리즈, '밀짚모자 일당'이 되어 원작의 보스를 물리치는 어드벤처 <원피스 언리미티드> 시리즈, 코에이의 '무쌍' 장르를 '원피스'로 이식해 직관적인 액션을 선보인 <해적무쌍>이 그 예시입니다.
다수의 적을 쓸어버리는 재미 하나'는' 있었던 <원피스 해적무쌍 3>

이러한 <원피스> 원작 게임 중에서 많은 관심과 기대를 받았던 작품이 바로 지난 3월 14일 발매된 <원피스 월드 시커>입니다. 이 게임은 무려 <원피스>의 세계를 오픈 월드로 구현해 색다른 형태의 게임이 될 것으로 기대를 받았죠. 하지만 정작 나온 결과는 메타크리틱 점수 58점, 오픈크리틱 점수는 61점의 졸작이었습니다.

<원피스 월드 시커>는 오픈월드 액션게임을 표방한 게임인데 오픈월드가 없었습니다. 탐험할 공간 자체가 제한적이었기 때문입니다. 설레는 마음으로 게임에 들어가도 볼 게 많지 않습니다. NPC와의 상호작용도 전투뿐입니다. 액션은 지나치게 지루하고 반복적이었습니다. 커맨드 조합은 시도하는 것은 말할 것도 없고 적을 제대로 조준하는 것부터가 힘들었습니다. 플레이어블 캐릭터가 루피 단 한 명이었기 때문에 다른 액션을 체험할 수도 없었습니다.

<원피스 월드 시커>는 원작의 가치에 미치지 못하는 게임입니다. 애니메이션 기반 게임이 원작의 명성에 기대는 것은 지극히 당연한 일입니다. 하지만 <원피스 월드 시커>는 매력적이면서도 강력한 IP의 힘을 믿고 부족한 게임을 출시했다고밖에 여겨지지 않을 정도입니다. 

플레이어는 '<원피스>로 만든 아무거나'가 아니라 '<원피스>로 만든 게임'을 원했지만, <원피스 월드 시커>는 전자에 가까웠습니다. "말도 안 돼 고개 저어도" 말이죠.
처음으로 오픈월드를 도입해서 많은 주목을 받은 <원피스 월드 시커>
<원피스 월드 시커> 첫 DLC는 플레이어블 캐릭터 조로였죠.
오픈월드를 표방했지만 탐험할 거리가 많지 않았던 <원피스 월드 시커>



# "반다이가 빔 사벨을 빼들었다?"<SD건담 넥스트 에볼루션>

<SD건담 넥스트 에볼루션>(이하 건넥)은 트리니티 게임즈가 개발하고 반다이남코에서 직접 서비스하던 PC 온라인 게임입니다. 트리니티 게임즈 개발자들은 이전에 소프트맥스에서 <SD건담 캡슐파이터 온라인>(이하 캡파)을 만들던 사람들입니다. <캡파>는 냉혹한 온라인게임 생태계에서 7년이나 살아남았지만, <건넥>은 서비스 1년 만에 문을 닫았습니다. 왜 그럴까요?


<건넥>의 기본적인 콘셉트는 전작과 유사합니다. 2.5등신 건담 중 하나를 골라 직접 조종한다는 재미, 기체별 상성을 파악하며 자리배치 심리전을 벌이는 전략요소, 적과 마주칠 때 펼쳐지는 빠른 템포의 칼질(근접전)을 주요 특징으로 하고 있었습니다. <건넥> 서비스 소식이 처음으로 알려지던 당시 건덕후들은 "<캡파>를 보다 못한 반다이가 빔 사벨을 빼들었다"라며 환영했습니다. 

<캡파>가 오래 서비스되기는 했지만 고증 오류, 크고 작은 버그, 밸런스 붕괴 및 과금 요소 때문에 좋은 평가를 받지 못했거든요. <건넥>은 그러한 <캡파>의 아쉬움을 달래줄 작품이 되었어야 했는데...
<건넥>의 근접전은 다소 밋밋했습니다.


2015년 8월 정식 론칭한 <건넥>은 RPG스러운 성장 모델을 가지고 있었습니다. "내 건담을 육성시킨다"라는 것이죠. 얼핏 보면 신선한 시도 같지만, 태생적으로 괴리가 있었습니다. 건덕후들에게 건담은 이미 그 자체로 완성품이거든요. 건담을 조종하면서 몹을 때려잡고 성장하는 이유를 느껴야 한다? 건담을 타고서? 여기서부터 납득이 되지 않는 것이었습니다. 

물론 이러한 괴리를 극복하고, 어떻게든 건덕후들을 납득시킬 수 있는 훌륭한 게임성을 선보였다면 문제가 없었을지도 모릅니다. 하지만 <건넥>은 정말 아쉽게도 게임 퀄리티 면에서 되려 개발사의 전작인 <캡파>보다 퇴보했습니다. 

문제가 된 부분을 몇 가지만 꼽아봅시다. 게임은 조작부터가 문제가 많았습니다. 우선 대각선 부스터를 사용할 수 없었습니다. 여기에 점프 중에 방향을 지정할 수 없었습니다. 칼질 속도감은 전작과 비교했을 때 확연하게 느렸습니다. 결정적으로 게임이 제공하는 'RPG 스러운 재미'는 단순한 몬스터들의 패턴과 부족한 콘텐츠로 재미를 느끼기 힘들었습니다.

이런 문제들은 이후 패치를 통해 조금씩 개선됐지만 이미 많은 유저들이 실망하고 난 다음의 일입니다.
덕후들의 공감을 받지 못했던 <건넥>의 코어 시스템

당시 반다이남코가 트리니티게임즈에게 게임을 회생시킬 수 있도록 2016년 1분기까지 서비스 종료 유예기간을 줬다는 소식은 유명합니다. 반다이남코 입장에서도 AAA급 IP를 바탕으로 한 게임인데다, 처음으로 한국에 직접 서비스를 하는 온라인게임이니만큼 쉽게 포기할 수 없었던 것으로 보입니다. 2016년 초, RPG 모델의 한계를 깨달은 제작진은 PvP모드를 추가했고, RPG 모델은 게임에서 대폭 지워버렸습니다.

하지만 <건넥>은 2016년 7월 29일, 결국 서비스 종료 소식을 발표하게 됩니다. <캡파> 유저들이 그리워하던 유저 대전 모드를 추가했음에도 불구하고 게임을 살리기엔 역부족이었던 것이죠. 건덕후들에게 위로의 말을 전하고 싶네요.
추억도 되지 못한 <건넥>


# <드래곤볼 온라인>은 죽었어! 이제 더는 없어! 하지만…

<드래곤볼 온라인>의 콘셉트는 꽤 재미있습니다. 플레이어는 드래곤볼 유니버스를 돌아다니며 역사 조작을 벌이는 악의 조직 '타임 브레이커'를 붙잡아야 합니다. 원작의 캐릭터들을 만나 퀘스트를 받고, 이들의 스킬을 전수받으며 더 강한 캐릭터가 될 수 있었죠. 전설의 소년만화 드래곤볼 세계에 들어간다는 것만으로도 재미있지 않나요?

하지만 <드래곤볼 온라인>은 '기대를 저버린 애니 원작 게임'에 오를 만합니다. 원작의 유명 캐릭터들과 함께 악의 축을 붙잡는다는 콘셉트는 허무하게 무너졌습니다. 게임은 많은 이들에게 '재배맨 온라인'으로 기억되고 있습니다. 

이 게임엔 재배맨이 너무 많았습니다. 게임에는 총 200여 종이 넘는 재배맨이 몹으로 등장합니다. 초보자도 고렙도 재배맨을 때려잡아야만 했습니다. <드래곤볼>의 IP 홀더 슈에이샤(集英社, 집영사)가 <드래곤볼 온라인>의 개발사 측에 원작의 오리지널 요소를 삽입하는 데 여러 제약을 두었기 때문에 재배맨 외에 다른 몹을 추가할 수 없었다고 합니다. 그 결과...
... 이렇게 됐습니다. IP 홀더와 저작권 협상 과정에서 제약이 적지 않았기 때문에 <드래곤볼 온라인>은 의도했던 콘셉트에 맞추거나 특별한 확장성을 가지지 못한 게임이 되었습니다. 그렇기 때문에 팬들에게 설정 붕괴로 느껴질 정도의 오류는 특별히 없었지만 게임에 남아있을 특별한 이유도 없었습니다.

<드래곤볼 온라인>은 장수하기에 그 한계가 너무나도 명확했습니다. 게이머들의 소비 흐름은 너무나도 빨랐고 그에 따라 내놓을 만한 엔드 콘텐츠가 마땅히 없었습니다. 이러한 상황에서 돈복사 문제를 비롯한 크고 작은 버그도 있었죠. 돌이켜보면  IP 홀더가 제약을 둔 상태에서 <드래곤볼>을 MMORPG로 담겠다는 기획 자체가 다소 무리였던 것으로 보입니다. 
<드래곤볼 온라인>의 캐릭터 구현은 훌륭했습니다.
여기 모여있는 모두가 <드래곤볼 온라인>의 주인공이었습니다.

그럼에도 <드래곤볼 온라인>의 고민은 비슷한 콘셉트의 패키지/콘솔 게임인 <드래곤볼 제노비스>로 이어졌습니다. 

실제로 <드래곤볼 제노버스>는 <드래곤볼 온라인>의 여러 콘셉트를 계승해 발전 시켰습니다. <드래곤볼 온라인>에서도 종족으로 등장했던 '마인'이 마찬가지의 종족으로 재등장했으며, <드래곤볼 온라인>에 처음으로 공개됐던 보스 캐릭터 '미라'와 '토와'가 악역으로 나왔습니다. 이들 캐릭터는 원작 게임과 마찬가지로 시간을 조작하는 악의 축 '타임 브레이커'의 일원으로 플레이어가 무찔러야 할 주적입니다. 게임은 성공하지 못했지만 게임의 콘셉트는 IP에 남아서 계승되고 있는 케이스죠.

작년 흥행에 성공했던 <드래곤볼 파이터즈>도 잠깐 말해봅시다. 작년 발매된 대전 액션 게임 <드래곤볼 파이터즈>는 원작의 특징을 잘 살려냈음과 동시에 높은 게임성을 선보이며 크게 성공했습니다. 연속 버튼 사용만으로도 콤보를 쓸 수 있는 시스템과 원작의 스토리라인을 해치지 않으면서도 나름의 독창성을 가진 줄거리가 특징이죠. 게임의 메타크리틱 스코어는 87점, 오픈크리틱 스코어는 86점입니다.
<드래곤볼 파이터즈>. 격겜덕후들께선 아시겠지만, EVO 정식 종목까지 올랐을 정도로 뛰어난 작품성을 자랑하죠.


# 10점 만점에 10점? 수많은 죠죠러 당황케 했던 <죠죠 ASB>

때는 바야흐로 2012년 겨울, 사이버커넥트투(CyberConnect2, CC2)가 대전 액션 게임 <죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle>(이하 죠죠 ASB)를 제작한다는 소식이 밝혀졌습니다. 오랜 역사를 자랑하는 <죠죠의 기묘한 모험>에 등장했던 모든 인물이 한데 모인다! 

전세계 죠죠러들은 '세계 제이이이일'까지는 아니더라도 준수한 개발력을 갖춘 CC2의 신작을 애타게 기다렸습니다. 일본의 유력 게임잡지 패미통은 <죠죠 ASB>의 크로스 리뷰에 40점(10점/10점/10점/10점) 만점을 주며 극찬했습니다. 트레일러를 통해 공개된 캐릭터 모델링은 만화를 찢고 나온 듯 수준 높았습니다.
게임 스크린샷 아닙니다. 가끔씩은 이런 캡션도 넣고 싶을 때가 있기 마련입니다. 독일의 과학력은 세계 제이이이이이이이...


하지만 죠죠러들에게 <죠죠 ASB>는 '생각하는 것을 그만두고' 싶을 정도로 쓰라린 기억을 남겼던 게임입니다. 게임은 대전게임으로서는 처참한 밸런스를 보여줬습니다. 수 년 뒤, 패미통 편집장은 "개발사의 죠죠에 대한 애정을 반영해서 40점을 줬다"고 회고했습니다.

대전 중 '무한콤보'가 너무나도 쉽게 발견됐고, '히트박스'는 신장이나 체격을 고려하지 않은 듯 모두 비슷했습니다. 준비 동작부터 동작 완성까지 무려 1프레임 만에 점프가 이뤄졌기 때문에 점프 공격이 압도적으로 강했습니다. 낙법 무적 시간도 없었기 때문에 한 번 당하면 속수무책으로 얻어맞기 십상이었습니다.
<죠죠 ASB> 타격 판정에 대한 논란이 많았을 뿐더러 무한콤보도 너무 많았습니다.

CC2는 이후 5차례의 패치를 통해 게임을 소생시키려 했지만 무리였습니다. 많은 죠죠러들이 궁금해하던 스토리모드는 컷씬 하나 없이 나레이션과 스크립트로 끝났으며 동에 번쩍 서에 번쩍하던 원작과 달리  게임의 공간적 배경 역시 크게 바뀌지 않았습니다. 게임은 어째서 죠죠들이 한 공간에 모였는지조차 설명하지 않았습니다. 빈약한 스토리 위에 주기적으로 추가되는 DLC는 게임의 균형을 어지럽혔기 때문에 구매욕구가 들지 않았다는 평가도 많았습니다.

한국에 <죠죠 ASB>가 정발되지 않았음에도 게이머들은 <죠죠 ASB>를 애니메이션 기반 캐릭터 대전 게임의 수준을 비교하는 바로미터로 쓰고 있습니다. 게이머들은 2018년작 <슈퍼 스매시브라더스 얼티밋>은 <죠죠 ASB>보다 훨씬 훌륭하고, 2019년작 <점프포스>는 <죠죠 ASB>와 비슷한 수준이거나, 부족해 '죠보딸'(<죠죠 ASB>보다 딸린다)이라는 식으로 평가를 하곤 합니다. UBD(엄복동) 지수와 비슷하달까요?
UBD가 있기 전에 죠보딸이 있었달까요 하하...

# 원작과 연계되지 않았던 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>

<일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 PS4 독점으로 출시된 액션 RPG 게임입니다. 반다이남코 엔터테인먼트가 제작했고 한국어 자막을 추가해 국내 정식 발매됐는데요. 월드맵을 돌아다니며 퀘스트를 수행하는 어드벤처 모드와 1 vs 1, 2 vs 2 등 대전 액션 모드가 구현된 듀얼 모드가 있습니다. 게임은 속도감 있는 캐릭터 움직임과 카툰랜더링으로 빚어낸 반다이남코 풍의 화려한 액션을 자랑합니다.
<일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>의 듀얼모드

하지만 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 그 이상을 구현해내지는 못했습니다. 어드벤처 모드에서 진행은 100% 필드 퀘스트 → 배틀로 이루어져있는데 이 구조가 '7대 죄악을 상징하는 일곱 기사의 스토리'를 꼼꼼하게 담아내기엔 부족함이 많았습니다. 때문에 원작 캐릭터의 매력을 살리지 못했고, 진행할수록 지루함은 커져만 갔죠. 원작과 유기적인 연계가 이뤄지지 않았다고 볼 수 있습니다.

스토리와 캐릭터에 대한 기본적 열성팬이라면 기쁜 마음으로 브리타니아 기사단의 일원이 되었겠지만, <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>만의 특징으로 꼽을 만한 요소는 많지 않았습니다. 등장인물이 계속 바뀐다고 하더라도 전투 방식이 천편일률적이었기 때문에 오래 즐기기 힘들었습니다. 게임은 "원작의 팬이라도 잠깐 즐기다 말 정도"라는 평가를 주로 이루며 메타크리틱 스코어 55점을 기록했습니다.
그래도 캐릭터 퀄리티는 좋았습니다.
다이앤 좋아하시나요?

'일곱 개의 대죄' IP를 원작으로 한 게임은 또 있습니다. 2015년 닌텐도 3DS용 액션 어드벤처 게임 <일곱 개의 대죄: 진실의 원죄>로도 만들어졌지만 흥행에 실패했습니다. 서브컬쳐 세계에서 선풍적인 인기를 끌었던 IP인데, 이상하게도 게임운은 없었던 것입니다.

한국의 넷마블이 여기에 도전장을 던졌다는 소식, 알고 계신가요? <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 스킬 카드를 이용한 배틀을 기본으로 하는 모바일 턴제 RPG로 원작 애니메이션을 기반으로 한 스테이지 방식의 콘텐츠와 다양한 캐릭터와 이루어지는 상호작용을 특징으로 합니다.

게임은 오는 6월 4일, 한국과 일본에서 서비스를 시작할 예정입니다. 모바일로 탄생한 <일곱 개의 대죄>는 과연 어떤 모습일까요? 이번에는 덕후들을 실망시키지 않는 작품이 됐으면 좋겠네요.
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'밀리의 서재'도, 무료로 제공되는 뉴스레터도 마찬가지로 보지 않았습니다. 하지만 앞으로 애플 아케이드엔 넷플릭스의 '넷플릭스 오리지날'처럼 독점 킬러 타이틀이 많이 생기리라 기대해봅니다. 일례로 <파이널 판타지>의 사카구치 히로노부, <심> 시리즈의 윌 라이트가 게임을 애플 아케이드와 손을 잡았습니다.  아직은 그 이름값만으로 남다른 '오오라'를 풍기는 유명 개발자들의 게임이 애플 아케이드 독점인지는 아직 확인되지 않았습니다. 만약 이들의 게임의 애플 아케이드 무기한 독점으로 제공된다면, 게임을 해보려면 애플 디바이스를 보유한 상태에서 애플 아케이드 서비스를 이용하는 수밖에 없죠. 한 발 더 나가서 이들의 게임이 엄청난 수작이라면 애플 디바이스가 없는 게이머 입장에는 상당히 배아픈 일이 될 겁니다. 사실 6,500원이라는 가격이 부담스러울 수도 있지만, 그렇게까지 비싼 것 같지는 않습니다. 앱스토어 인기 차트 유료 게임 1위인 <포켓 빌드>는 1,200원, <마인크래프트>는 8,900원, 3위인 <얼음과 불의 노래>는 2,500원입니다. 평소 애플 디바이스를 사용하면서 작품성있는 게임에 주저없이 지갑을 여는 타입의 게이머라면 애플 아케이드 구독이 현명할 결정이 될 수 있습니다. 작품성있는 게임에 주저없이 지갑을 여는 타입의 게이머라면 애플 아케이드 구독이 현명할 결정이 될 수 있습니다. 지금까지 애플 아케이드 정식 서비스 첫날 인상을 전해드렸습니다. 아래 주요 수록 게임 리스트를 전해드리니 참고가 됐으면 좋겠습니다 =) Shinsekai Into the Depths (Capcom) 생생하게 재현된 깊은 바다를 탐험하는 게임. 플레이어들에게 독특한 비주얼과 오디오 경험을 가득 전달한다. 사용자는 과거 문명의 폐허 속으로 깊이 들어갈 수록 잊혀지지 않는 아름다운 해저 탐험을 하게 된다.  Sayonara Wild Hearts (Annapurna) 신나고 신비로운 음악 속에서 다양한 레이싱과 모험을 즐기는 게임. 플레이어들은 모든 레벨이 음악인 뮤직 어드벤처에서, 시속 200마일의 속도로 펼쳐지는 오토바이 질주, 스케이드보딩, 댄스 배틀, 레이저 쏘기, 검 휘두르기 등으로 아이템들을 획득해야 한다.  Team Sonic Racing  레이싱으로 귀환한 소닉. 고화질 3D 그래픽으로 소닉 시리즈 주인공들과 함께 드리프트를 즐기고 아이템을 활용하며 즐기는 레이싱 게임. Oceanhorn 2 (Cornfox & Brothers) 오션혼1에 이어 돌아온 3D RPG 게임. 다양한 무기와 아이템을 활용해 아카디아를 모험하세요. Skate City (Snowman) 세계 여러 도시를 배경으로 스케이트의 진정한 묘미를 즐길 수 있는 게임. 맞춤식 스타일로 곧 최고의 놀이터가 될 도시의 거리를 누비는 기분을 만끽할 수 있다.  Where Cards Fall (Snowman) 카드로 펼치는 새로운 퍼즐을 통해 성장의 이야기를 만날 수 있는 게임.  Overland (Finji) 외계인이 침략한 세계에서 벌어지는 턴제 방식 서바이벌 게임. 플레이어들은 세계 종말 이후 미국을 가로질러 로드트립을 하며 외계 생물과 싸우고, 생존자를 구출하고, 생필품을 찾아 헤매는 수행과제에 도전하게 된다.  Spek (RAC7) 아름다운 음악과 함께하는 다차원 퍼즐 게임. 플레이어들은 보이지 않는 세계의 가장자리 점을 따라가며 부서진 차원의 미스테리한 조각들을 수집하게 된다. 도전적인 퍼즐, 위험한 주민들, AR 모드를 포함한 혁신적인 머신들로 가득한 다채로운 환경을 탐색하며 새로운 방식으로 생각을 전환하게 된다.  Projection: First Light (Blowfish Studios) 그림자 인형인 주인공을 도와 모험하는 게임. 빛과 그림자를 조절하며 퍼즐을 풀고 길을 나아가며 전설적인 영웅의 탐험을 함께 한다. Cat Quest2 고양이가 주인공인 캣 퀘스트가 강아지 주인공과 함께 돌아왔다. 위험에 빠진 고양이 왕국을 구하는 직관적인 모바일 RPG. Towaga 그림자 군단 악마들로부터 빛을 지켜내는 RPG 요소를 담은 액션 슈팅 게임. Super Impossible Road (Rogue Games) 우주를 배경으로 펼쳐지는 레일 위의 레이싱 게임. 수상 경력에 빛나는 Impossible Road의 속편으로, 그간의 모든 룰을 벗어난다. 완전히 새로운 모드와 미친 온라인 플레이로, 그 어느 때보다 격렬해진 이 게임은 플레이어가 점프해 롤러코스터 트랙 같은 경로를 이탈하고, 체크포인트를 우회하고, 모든 기회를 활용하여 경쟁자를 젖히고 1등의 영광을 얻도록 독려한다. ATONE: Heart of the Elder Tree (Wildboy) 북유럽 신화를 바탕으로한 아름다운 그래픽의 RPG 게임. 플레이어는 인류의 마지막 위대한 지도자의 딸인 Estra와 팀을 이뤄 신성한 고목 나무를 수호하고, 신화적인 동물들과 생물들과 팀을 이뤄 Midgard를 번영의 땅이었던 이전의 화려함으로 되돌려놓게 된다.  Down in Bermuda (Yak & Co) 버뮤다 삼각지에 갇혀버린 비행사 멀린이 탈출할 수 있도록 섬마다 주어진 펴즐을 푸는 게임.  Frogger in Toy Town (Konami) 오락기로 즐기던 개구리 게임 프로거가 아케이드에 최고 수준의 그래픽으로 귀환했다. 아기 개구리들을 구하도록 도와주세요. Hot Lava (Klei) 미국 어린이들이 집에서 즐기던 게임을 고화질로 옮겨온 게임. 용암을 피해 많은 장애물을 뛰어 넘으며 모험하세요.  Lego Brawls (LEGO) 레고 블럭을 모으고 개성 있는 캐릭터를 만들어 온라인에서 여러 사용자와 전투를 벌이는 게임. Speed Demons (Radiangames) 고속도로에서 쫓아오는 차를 피해 광란의 질주를 즐기는 레이싱 시뮬레이션 게임. The Enchanted World (Noodlecake Studios) 마법의 세계에서 주인공이 모험을 계속할 수 있도록 길을 만들기 위해 풀어가는 퍼즐 게임. Way of the Turtle (Illusions Lab) 귀여운 거북이들이 모험을 할 수 있도록 다양한 능력의 등껍질을 모으며 나아가는, 거북이가 주인공인 수퍼 마리오 같은 게임. Agent Intercept 배와 비행기로도 변신하는 특수 자동차를 타고 세상을 위협하는 집단을 막아내는 요원이 될 수 있는 액션 레이싱 게임. Tint 지친 사용자를 달래줄 수채화 색칠 퍼즐 게임. 아름다운 음악을 위한 헤드셋은 필수! Pac-Man Battle Royale 배틀로얄로 돌아온 팩맨. 온라인 상에서 여러 사용자와 함께 즐길 수 있는 서바이벌 대전. Sneaky Sasquatch (RAC7) 사스콰치(설인, 빅풋)가 사람들 눈을 피해 배를 채울 수 있도록 도와주는 어린이용 게임. 플레이어가 사스콰치의 입장이 되어 캠프장 부근에 숨어들고, 사람의 옷을 입고 위장하고, 방치된 아이스박스와 피크닉 바구니에서 음식을 먹고, 골프 코스에서 빠르게 9홀을 플레이 하는 등 사스콰치의 일상을 수행하게 된다.  Cardpocalypse (Versus Evil) 카드 퍼즐을 통해 전투를 벌이는 RPG 게임. 친구를 사귀고, 카드놀이를 하고, 규칙을 변형하고, Mega Mutant Power Pets 마스터가 되어 카드포칼립스(Cardpocalypse)의 세계를 구출해야 한다.  Chu Chu Rocket! Universe (Sega) 귀여운 추추(쥐와 닮은 캐릭터)들을 로켓에 태우기 위해 행성별로 주어진 퍼즐을 푸는 게임. 플레이어들은 이상하고 멋진 행성들로 가득한 세계를 여행하듯, 100여 가지 헷갈리는 길찾기 퍼즐을 풀면서 King Kapu와 그의 괴상한 우주 고양이 밴드로부터 납치된 친구를 구출해야 한다.
가을은 독서의 계절! 추석에 읽을 만한 게임 도서 4선
추석 연휴, 게임도 좋지만 이번엔 게임 관련 책은 어떨까? 추석이 코앞으로 다가왔습니다. 이번 연휴에도 <보더랜드 3>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>, <컨트롤> 등 즐길 만한 게임이 정말 많습니다. 온라인 게임도 명절을 맞아 PC방 이벤트, 추석 선물 이벤트를 비롯한 각종 행사를 벌일 계획이죠. 디스이즈게임 독자 여러분은 올 추석 연휴에 어떤 게임을 즐길 건가요? 기자는 이번 추석 연휴에 게임 대신 게임과 관련된 책을 소개해드릴까 합니다. WHO의 게임 이용 장애에 관한 인사이트를 넓힐 수 있는 인터뷰집부터 좋은 스토리텔러를 꿈꾸는 분에게 지침이 될 만한 책까지 총 4권입니다. 모두 올해 한국어로 출판된 따끈따끈한 책입니다. 이번 연휴는 게임과 함께 독서도 즐겨보는 건 어떨까요? 1. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들> / 꼰쓰따 끌레메띠, 하로 그뢴베리 지음 핀란드는 <맥스 페인>, <클래시 오브 클랜>, 그리고 <앵그리 버드>를 탄생시킨 개발자들의 고향이지요. <컨트롤>의 레미디 엔터테인먼트, <시티즈: 스카이라인>의 콜로설 오더 역시 핀란드 게임사입니다.  세계적인 개발사 슈퍼셀도 핀란드 헬싱키에서 출발했습니다. 핀란드는 이미 명실상부한 게임 강국이죠. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들>은 세계 최고 수준의 게임을 개발한 핀란드 게임 기획자 11명을 인터뷰한 책입니다. 게임 강국 핀란드를 만들어낸 노-하우를 엿볼 수 있는 흥미로운 책인데요. 11명의 기획자가 생각하는 좋은 게임과 게임 기획은 물론, 이들이 참여했던 게임의 비하인드 스토리까지 읽을 수 있습니다. 플랫폼 별 개발 차이점, 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이 등 핀란드 게임 개발자들의 '꿀팁'과 위기 극복 솔루션도 담겨있죠. 게임 업계에 몸담은 분들과 기획자 지망생에게 추천할 만한 책입니다. 게임 제작엔 큰 관심이 없는 게이머라도 "내가 재밌게 했던 게임이 핀란드 거였네", "이 사람들이 이렇게 게임을 만들었구나" 생각할 수 있습니다. 정가 15,000원. 2. 아니, 제 남편이 게임중독이라고요? / 김명선 지음 수원에서 작은 책방 리지블루스를 운영하는 김명선 대표는 1주일에 35시간 씩 게임을 하는 남편과 함께 살고 있습니다. 자기 자신은 게임을 많이 즐기진 않지만, 남편과 함께 행복한 일상을 누리고 있죠. 그러던 어느 날, 그녀는 WHO가 게임 이용 장애(Gaming Disorder)의 질병코드 인정 소식을 듣고 의문을 품었습니다. "게임을 해서 그 사람이 행복하다면 1주일에 40시간 이상 투자해도 되는 거 아닐까?" <아니, 제 남편이 게임중독이라고요?>는 그녀의 물음에 대한 게이머와 업계 전문가들의 답변입니다. 그녀는 자기 자신과 남편은 물론 21년 차 게임 개발자, 남편의 게임 친구, 아이템 장사꾼 출신의 게이머뿐 아니라 대학교 교수와 유명 유튜버까지 만났습니다. 그녀는 단순히 문제라고 생각했던 게임 이용 장애 질병 코드 이슈에 관해 많은 공부가 됐다고 합니다. 이 책은 '게임 이용 장애가 문제 같은데, 뭐가 문제인지 알고 싶은 분'께 적극 권하고픈 책입니다. 다양한 게이머의 목소리는 물론 수십 년 업력을 자랑하는 게임 업계 전문가들의 진단도 담겨있습니다. 게임업계에서 일하고 싶은 분들에게 도움이 될 만한 인터뷰도 두 편이나 실렸습니다. 정가 15,000원. 관련 기사  [인터뷰] "아니, 제 남편이 게임중독이라고요?" (바로가기 3. 판타지 유니버스 창작 가이드 / 미야나가 다다마사 지음 <판타지 유니버스 창작 가이드>는 게임의 배경이 되는 큰 그림, 다시 말해서 월드를 창작하려 하는 분에게 도움이 될 만한 작법서입니다. 판타지 세계의 뼈대를 잡고 아이디어를 구체화하는 방법을 다른 게임이나 소설, 영화 사례와 함께 묶어 설명해줍니다.  628쪽의 압박이 느껴지지만 ▲ 이야기의 무대 결정하기 ▲ 종교와 신화 결정하기 ▲ 국가, 정치, 국계관계 식으로 분류가 잘 되어있는데요. 곁에 두고 필요할 때마다 정보를 얻고 싶은 파트를 찾아 읽기 좋습니다. 가장 눈이 가는 서장 이름은 '톨킨의 세계'인데요. 소설가 J. R. R. 톨킨이 구축한 판타지 세계의 의미와 '리스펙트'를 확인할 수 있습니다. 저자 미야나가 다다마사는 일본의 게임 전문지 <코만도 매거진>의 필자였으며 여러 편의 보드게임 개발에 참여한 유명 '덕후'입니다. 역자 전홍식(표도기)도 SF&판타지도서관 관장으로 자비를 털어 연희동에서 아늑하지만 방대한 양의 자료를 가진 SF, 판타지 전용 공간을 운영했죠. 믿음이 가는 두 덕후의 만남입니다. 정가 40,000원. 참고로 SF&판타지도서관은 현재 휴관 중으로 2020년 재개관을 목표로 하고 있습니다. 4. 플레이의 미학 / 브라이언 업튼 지음 <레인보우 식스>와 <고스톤 리콘> 개발에 참여한 게임 디자이너 브라이언 업튼이 "왜 플레이하는가?"라는 심오한 주제로 모험을 떠납니다. 침팬지 같은 유인원을 비롯해 수백여 종의 동물이 놀이 활동을 한다죠. 인간도 수천 년 전부터 놀이를 즐겨왔습니다. <플레이의 미학>은 저자가 가지고 있는 게임 디자인 기술과 인문학적 지식을 합쳐 놀이 활동, 즉 플레이 자체의 의미를 따진 비평서입니다. 단순한 탁구 게임에서부터 복잡한 전략 게임에 이르기까지 수많은 종류의 놀이 활동을 설명하고 그 안에서 플레이어가 느끼는 외적 요인과 내적 갈등의 작용으로 어떻게 '재미'가 발생하는지를 세밀하게 분석했죠.  게임과 문화에 갇히지 않은 보편적인 플레이의 가치를 탐구하는 여행이기에 그만큼 어렵습니다. 바로 이 점에서 올 연휴에 <플레이의 미학>의 수백 페이지짜리 도전을 클리어한다면 엄청난 성취감과 함께 교양을 함께 얻을 수 있을지도 모르겠습니다. 정가 30,000원.
곽가 봉효 (郭嘉 奉孝) A.D.170 ~ 207
지금까지 인물들 관련 칼럼을 게시하면 꼭 올라오는 요청이 있었다. "곽가도 나중에 다뤄주세요" 거의 매번 여러 분들에 의해 올라오는 요청이였고 내심 곽가의 인기와 인지도에 놀라웠다...ㅎㅎ 그 인재 많고 재사 많던 위에서, 본인도 여느 모사들 못지 않게 빼어나던 조조의 총애를 받았던 책사면서 한편으로는 그 활약이 많지 않고 생존기간조차 짧아 그의 업적은 거품이 많이 끼었다하여 '곽푸치노', 그의 가치는 과대평가 되었다하여 '곽대평가'라고도 비판받는 동전의 양면같던 사나이 "곽가"가 오늘의 주인공이다. 영천군 양적현이라고, 지금 중국 허난성의 위저우시 태생, 순욱과 동향이고 옛날 후한 기준 허창의 북서쪽에 위치한 지역에서 나고 자랐다. 그의 유년기부터 청년기까지의 행적들은, 말 그대로 "천재" 그 자체였다. 학식이 깊었다는 이야기는 없으나, 누구와 이야기 나누던.. 무엇으로 이야기 나누건 거침 없었으며 야망의 스케일도 크고 상당히 담대한 편이라 이미 살던 지역 일대에서는 '뭐가 되도 될 놈' 이라는 평판이 자자하던 양반이였다. 음주가무와 당시 사람들 기준의 일탈적인 행동들도 좀 잦았던 듯 하며, 말도 그리 나긋나긋이 하는 편이 아니였고 직언직설을 하는 등.... 뭐랄까, 이런 비교는 좀 웃기지만 '스티브 잡스'가 저 나이였을 당시와 스타일이 비슷했던거 같다. 그래서인지 주변의 호불호도 많이 갈려, 그의 진가를 알아보는 이들도 있었지만 대개는 그를 인격적으로 좋아하는 이는 많지 않았던 모양이다. 본래는 원소에게 먼저 임관을 하고자 찾아갔었다. 나중에 원소도 다룰 예정이라 그때도 언급할테지만, 역사는 승자의 편이고, 여러분들이 접한 삼국지는 대개 소설인 삼국지연의이고 거기의 원소가 찌질이로 그려져서 그렇지, 원소는 그냥 단순한 찌질이가 아니였다. 당대에서 가장 명성 높고 실력과 경력과 집안이 상당하던.. 누군가 황건적의 난 이후 아작난 후한을 다시 일으킨다면 그 영순위로 꼽히던 게 원소였다. 그래서 어지간한 이름 있는 자들이 가장 선호하던 것도 원소의 세력에 임관하는 것이였고 응당 곽가도 가장 먼저 자신의 뜻을 펼치고자 찾은 사람이 원소였다. 허나, 그럼 그렇지... 며칠의 대기 끝에 만나 이야기 나눈 원소는 곽가 스타일이 아니였고, 당시 원소의 최측근들 중 하나였던 신평과 곽도에게 원소 뒷담화를 남긴 후 박차고 나와 집에서 놀다가 아끼던 책사인 '희지재'의 사망으로 책사에 T/O가 나서 거기 알맞는 사람을 찾던 조조에게 순욱의 추천으로 임관하게 된다. 당시, 순욱도 곽가와 직접 아는 사이는 아니였고 순욱 또한 자기고향에서 머리 좀 돌기로 이름 난 곽가의 명성을 듣고 조조에게 추천했다고 한다. 아무튼 그렇게 조조와 곽가는 서로 첫 대면 자리에서 이미 서로가 서로에게 운명임을 직감한다......뚜둥... 신입으로 입사한 주제에 첫 시작부터 제법 높은 직위를 받아서 조조를 돕게 되었는데, 사실 원소와 비교했을 때 뒤쳐질 뿐 조조도 이미 당시에 원소 다음가는 튼실한 세력가였다. 오히려 외형성장에 메달렸고 조직내 유연성이 매우 떨어지는 구시대적 조직을 이끌던 원소보다 새롭게 떠오르며 개방적이고 효율과 내실을 중시하는 조직을 이끄는 조조가 응당 곽가에게도 더욱 실력 발휘하기 좋은 조직이였음이 맞다. 비교하자면 원소의 세력은 현재 국내의 대기업들과 엇비슷하고 조조의 세력은 미국 실리콘밸리의 IT기업들 비슷한 느낌이였다. 아무리 능력이 좋다한들 자유분방하던 곽가로서는 당시 조조말고는 딱히 자기 재량을 펼칠만한 세력도 없었으리라 본다. 그 밥에 그 나물이라고 곽가같은 싹수부터 다른 신참이 영입되었음에도 노련하고 뛰어나던 조조의 다른 기존 책사들도 일절 텃새같은게 없었다고 한다. 그의 가장 큰 단점이며 아쉬운 한 가지는 역시 누가 뭐래도 "단명"이다. 정확한 사인은 알 수 없으나 위서 정곽동류장류전, 정사 등을 볼 때 아마도 간이 안좋았던 것 같다. 잦은 과음과 부족한 수면 및 특히 스트레스가 그의 간손상을 부추겼을 듯.... 하여간 우루사만 꼬박꼬박 먹었더라면 역사를 살짝 뒤틀었을지 모를 곽가였지만 놀랍게도 역사록들을 아무리 뒤적여도 그가 병법이나 전술관련 제안을 한 기록이 없다. 쉽게 말해 전장에서 용병술이나 전쟁 또는 세력다툼 속에서 승기를 잡을 병략을 짰다는 증거가 없다는 거다. 이리저리 다 뒤져도 군사적인 공적은 삼국지정사에서 여포를 사로잡는 결정적 작전인 "하비성 수공"이 전부, 그나마도 단독입안 아닌 순유와 공동작전입안이다. 당시 조조 휘하에서 껌 좀 씹던 군사들로 순욱과 순유, 정욱 등이 있었는데, 삼국지정사를 분석하고 주석을 달았던 역사가 배송지의 평가에 의하면 이 중 전략전술적 재량이 가장 훌륭한 것은 순유였고 그 다음이 순욱, 그 아래가 정욱이라 했고 곽가는 그 정욱보다 못한 수준 이라고 평 했다. 삼국지연의에는 원소 VS 조조가 결전 벌인 관도대전 속 큰 활약을 한 듯 그리지만 사실 관도대전의 총참모장은 순유였다. 여포와의 대전에서도 주요 전술 입안자는 역시 순유, 게다가 비록 엘리에 가깝게 털리긴 했어도 당시의 기세가 등등하던 적벽대전 당시 조조군의 총참모장 역시 순유였다. 뭔가 쓰다보니 오늘의 주인공은 순유같다... 아무튼 의외로.... 매번 많은 분들에게 '곽가도 꼭 다뤄주세요!ㅎ'소리를 들을만한 뭔가가 없이 좀 부풀려진 인물이란 것이다. 그러나 역사 기록들 속의 곽가는 정말 조조의 총애를 받았고, 적벽대전 패전 후 조조가 봉효만 있었다면...T-T 이라며 오열했다는 것도 실제였다. 위의 언급대로 딱히 한 것도 없는 주제에 심지어 일찍 죽기까지 했던 먹튀라면 결코 절대 조조의 사랑을 받지 못 했을 것인데 어찌 그는 깐깐쟁이 조조의 신임을 얻을 수 있었던 것일까?? 일단, 그는 달변이였던 걸로 보여진다. 그리고 역사서들 속의 그의 가장 대단했던 점은 "놀라울만큼 감이 좋았다"는 점이다. 그는 조조세력의 숱한 중대사들 앞두고 거의 확정에 가까운 예측들을 내놓았고 "모두" 맞았었다. 더더 놀라운 것은 그런 예측들은 당시 대부분의 사람들과 반대되는 의견인 경우가 많았고 더더더 놀라운 점은 그런 나름 날고 기는 이들과 반대되는 예측을 던지는 주제에 그리 확실한 근거조차 내지 않고 그냥 말빨로 덮었다는 점이다. 더더더더 놀라운 사실은 심지어 조조가..... 나머지 책사들과 혼자 딴소리를, 그것도 별 근거도 없이 그냥 '아, 내 말이 맞으니 그냥 나 믿고 해보삼'에 가깝던 곽가의 의견을 잘 따라줬다는 것..ㅎㅎ 조조가 여포를 정벌하고는 싶으나 근거지를 비운 틈타 원소의 후방공격을 걱정할 때도 곽가는 별 다른 논거를 제시않고 원소는 절대 내려오지 않으니 여포공격을 해도 괜찮다며... 여포공략이 순조롭지 않아 전황이 루즈해지며 다시 조조가 그 상황 지켜보다 원소가 쳐내려오는건 아닌지 걱정할 때도 역시 별 근거는 대지 않고 그냥 더 해보자는 제안을 했지만 모두 맞았다. 원소와의 전쟁을 앞두고 당시 남쪽의 야망가이던 손책의 후방 공격을 걱정하던 조조에게 손책은 분명 암살 당할 거라는 구체적 예측까지 맞춰버리며 사실상, 책사를 넘어 예언가에 가까운 그였다고.., Ex.) 당시 조조 책사들의 성향을 표현하자면.. 조조 : 나 로또 샀는데, 1등 되면 좋겠다..T-T 순유 로또의 1등 확률은 840만분의 1입니다. 게다가 1인 하루 최대 구매액은 10만원에 불과.. 제가 조사해보니 로또 1등 명당은 광화문역 3번 출구 쪽의 가판대던데 주공의 구매처는 지금껏 단 한 번, 4등 당첨이 전부였기에 매우 힘들 것이옵니다... 순욱 로또 1등은 하늘이 내는 것이니 안되더라도 너무 심려치 마시고 차근차근 꾸준히 구매를 하시다보면 언젠가 되는 날이 올 것입니다. 1등도 좋으나 그러다보면 더 확률 높은 2등이나 3등에 여러 번 되는 것도 나쁘진 않을 것 같다 생각되옵니다. 정욱 참. 다들 복잡하게들 산다...ㅎㅎ 로또 1등도 결국 당첨금 때문에 되고 싶은건데, 주군! 돈 필요하시면 될 때까지 로또 사는것보다 차라리 병사들을 동원해 은행을 털죠? 곽가 다음주에 1등 될거임. 나만 믿으셈. 열전 및 정사와 배송지의 평가 및 주석 등을 참고할 때... 이룬 것 없음에도 조조의 총애를 받은 이유는 그가 조조와 생각하는 패턴이 비슷했기에 그랬던게 아닌가 학자들은 추측한다. 아무리 조조가 날고 기어도, 한 조직을 이끄는 수장이라면 마냥 자기 뜻대로 할 수가 없으며, 부하들의 의견을 듣지 않을 수 없다. 본인은 우로 가고 싶으나 대부분의 측근들이 좌로 가야한다며 저마다의 근거와 논거를 제시하면 그럼에도 이를 무시하고 자기 뜻을 내세우기는 참 벅찬 일이 아닐 수 없다. 조조 자신도 전략전술 및 병법과 고서에 밝기는 했지만 그런 조조의 신뢰를 받던 휘하의 모사들도 머리만 쓰는 것으로는 결코 조조에 못지 않았고 그런 그들이 나름 그럴듯한 이유를 첨부하여 조조의 뜻과 다른 길을 다같이 이야기 한다면 따르자니 자신의 예측과 달라 마음이 놓이지 않고, 안그러자니 자신을 독선적으로 볼 측근들이 신경 쓰이는 딜레마 속에, 조조의 의견에 동조하거나 또는 조조의 속을 뚫어보듯 조조의 가려운 곳을 긁는 소리를 달변에 실어 확신에 차 우겨주는 곽가가 조조입장에서는 고마웠을 것이다. 게다가 곽가는 한실의 부흥이나 천하의 대세, 정의, 이런 건 관심 없었고 오직 자신을 알아주고 인정하는 주군인 조조의 상승만을 추구했다. 그런만큼 매사에 철저히 조조의 관점과 입장에서만 생각하고 말했으며 조조에 대한 충성도 높았다. 조조는 비범하고 자신과 일맥상통하며 충성심 깊고 무엇보다 "젊은" 그에게 자신의 다음 세대와 후사를 맡기고 싶어했다. 쉽게 말해, 조조에게 곽가란 유비에 있어 제갈량에 비견되는 위치였다. 조조가 평생 겪은 휘하 대표 전략가들을 살펴보면... 순유는 자신의 출세와 성공에 포커스가 큰 사람, 순욱은 자신보다 한실의 부흥이란 대의를 중시하는 이, 정욱은 세간의 평가는 개의치 않는 독한 술수를 거침없이 계획하는 인물이였으며, 사마의는 마치 자신을 보는 듯한 야망과 음모가 느껴지는 자였다. 오직 곽가만이 자신만을 위해줬고, 자신의 편이였으며 자신을 가장 잘 따랐다. 그런 곽가가 앓다 끝내 병사하자 조조는 통곡을 했고 종종 힘든 난관마다 곽가를 떠올리며 그리워 했다고 역사기록에 남겨져 있다. 유비와 비교해보면... 유비의 조직은 서촉진출 전까지는 주로 인정과 의리가 주요하던 "의협집단"에 가까운 조직이였다. 지도자 이하 각 구성원들이 단순한 이해관계나 주종관계 이상의 끈끈함으로 뭉쳐져 있어 이탈률은 적으나 그런만큼 능력있는 신규진입자의 성장이 쉽지 않다. 하지만 조조의 조직은 비교적 세력의 초창기부터 일절 연줄없는 외부인의 영입에 적극적이였고, 그런 그들이 능력을 펼칠 수 있도록 철저히 능력중심 시스템이 구축되었다. 언뜻 조조의 조직이 유비의 그것보다 현대적이고 실용적이여 보이지만 그만큼 조조조직의 분위기는 유비조직의 분위기에 비해 차가울 수 밖에 없다. 유비 휘하의 관우, 장비, 조운, 제갈량 등은 어지간히 큰 실책을 해도 큰 벌을 받거나 좌천될 걱정 없지만 조조 휘하의 문무장들은 큰 실책 시, 좌천과 징벌이 따르고 그에 따라 상하관계가 역전되는 일도 흔했다. 대표적인 사례가, 조조의 첫 거병 때부터 조조를 따라 숱한 생사고비 넘겼으나 후에 영입된 장료가 더 인정받아, 결국 장료에게 지위역전 당한 악진, 조조의 원정마다 확실한 후방보급으로 조조가 안심하고 전력투구하게끔한 선봉장 못지 않은 공적이 숱함에도 조조에게 밉보인 후 끝내 자살을 강요받아 죽은 순욱 등.... 그런 살벌한 분위기의 조직에서 역시 지도자인들 쉽사리 자기 속내를 드러내기도 쉽잖았을 것이고, 그런 무섭고 엄한 지도자에게 선뜻 다가가는 이도 많지 않았을 것임에도.... 조조에게 곽가는 자기 속내를 알아주고 다가와주는 고마운 존재요, 자기 의견에 부스터를 달아주는 미더운 인물이였던 것이다. 그렇기에 딱히 눈에 보이는 성과가 몇 없음에도 곽가는 조조의 사랑을 받은 것이다.
작화와 연출력의 끝을 보여준 애니메이션 작품들
예전부터 모아오던 애니메이션 움짤들을 보다보니 문득 작화와 연출이 뛰어난 작품들이 많구나 라는 생각이 들어 움짤 위주로 간단히 작성해봤습니다. 빙과(2012)-교토 애니메이션 뛰어난 작화와 연출력하면 가장 자주 언급되는 작품이죠. 눈에 잘 띄지 않는 소품이나 배경 등 세세한 곳까지 신경 쓴 작화와 연출이 일품이였습니다. 울려라! 유포니엄(2015)-교토 애니메이션 쿄애니 특유의 광원과 조명의 활용, 피사계 심도 효과가 빛났던 작품이죠. 등장인물들의 섬세한 감정표현 연출 또한 인상 깊었습니다. 페이트 제로(2011)/페이트 스테이 나이트(2014)-유포터블 액션신의 끝판왕하면 가장 먼저 떠오르는 작품이죠. 특수효과를 이용한 화려한 작화와 역동적이고 박력있는 액션신이 특징입니다. 갓이터(2015)-유포터블 스케줄 문제로 인해 애니메이션 자체는 실패했지만 작화와 연출만은 감탄하면서 봤던 작품입니다. 특히 갓이터에서 새로 시도한 작화와 유포터블 특유의 슬로우모션 연출이 잘 어우러져 영화같은 멋진 액션신이 많이 나왔었죠. 원펀맨(2015)-매드하우스 고퀄리티 액션신으로 가장 알려진 작품이 아닐까 생각합니다. 원작의 높은 퀄리티를 애니메이션에서 그대로 재현해내며 큰 화제를 만들었었죠. 2기 제작이 확정되어있지만 제작사가 변경되어 1기만큼의 퀄리티를 뽑아낼수 있을까 걱정이네요. 강철의 연금술사(2009)-본즈 강철의 연금술사 또한 고퀄리티 작화와 뛰어난 액션신 연출로 잘알려진 작품이죠. 본즈의 작품중에서도 특유의 손그림 액션연출이 가장 멋지게 활용된 작품이라 생각합니다. 길티크라운(2012)-Production I.G 극명한 호불호와 논쟁으로 인해 묻혀버린 불운의 작품이지만 작화와 연출력은 몇 년이 지난 지금도 계속 언급될만큼 뛰어난 작품입니다. 특히 오프닝과 4화의 연출 퀄리티는 2012년에 나왔다고 믿기 힘들정도 였죠. (오프닝영상:https://www.youtube.com/watch?v=DjUtmbZt8zc) (잘못된 정보나 오타등은 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다) (이미지출처 강철의연금술사:http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=animation&no=292537 빙과: http://www.oeker.net/bbs/board.php?bo_table=comic&wr_id=5159518 원펀맨: https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=lmh5713&logNo=220626421686&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F 길티크라운: http://marumaru.in/?c=3/41/66&cat=%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80&uid=116462 https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=unesco1128&logNo=220281050677&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F)
작화와 연출력의 끝을 보여준 애니메이션 작품들 part2
충동적으로 작성한 카드였는데 의외로 많은 분들이 좋아해주셔서 part2도 움짤 위주로 간단하게 만들어보았습니다. 진격의 거인(2013)-WIT STUDIO 기존 애니메이션과 차별화된 뛰어난 액션신 연출로 한때 진격거 신드롬까지 만들었던 작품이죠. 한국에서는 작가의 극우논란으로 인해 인기가 시들었지만 고퀄리티 작화와 연출만으로 일본 서브 컬쳐를 국내 대중들에게 알렸다는 점에서는 여전히 좋은 평가를 받고 있습니다. 나의 히어로 아카데미아(2016)-본즈 액션연출의 최강자 본즈답게 안정적인 작화와 화려하고 역동적인 액션신을 보여준 작품입니다. 특히 작중 하이라이트였던 미도리야와 토도로키의 대결은 방영 직후 커뮤니티에서 수많은 움짤이 만들어질 정도로 높은 퀄리티를 보여줬습니다. 잔향의 테러(2014)-MAPPA 다소 딱딱한 스토리때문에 잘 알려지지 않았지만 상당한 고퀄리티 작화와 연출을 보여줬던 작품입니다. 1990년대 풍의 색감과 기법을 사용한 작화와 여름의 어지러우면서도 몽환적인 분위기를 잘 표현한 연출이 인상깊었습니다. 4월은 너의 거짓말(2014)- A1 Pictures 감동적인 스토리로 유명하지만 그에 뒤지지않게 작화와 연출도 뛰어났던 작품입니다. 작품 내내 엄청난 고퀄리티 작화를 유지했던것은 아니지만 콩쿠르 연주 등 작중 주요장면에선 확실한 퀄리티와 연출을 선보이며 시청자들의 눈을 사로잡았습니다. 바이올렛 에버가든(2018)-교토 애니메이션 자본주의가 만들어낸 고퀄리티 작화의 끝판왕. 원래부터 고퀄리티 작화로 유명했던 교토 애니메이션이지만 넷플릭스의 제작비 투자와 독점방영으로 힘을 넣었는지 TV 애니메이션에서는 보기힘든 역대급 퀄리티의 작화를 보여줬습니다. 스토리에 있어서는 혹평도 꽤나 있지만 이 작품의 작화 퀄리티와 연출력에 혹평을 주는 사람은 없지 않을까 생각합니다. 목소리의 형태(2016)-교토 애니메이션 교토 애니메이션답게 수려한 작화와 뛰어난 연출력을 보여줬던 작품입니다. 작품에 특징이 없다고 평가하시는 분들도 있는데 무거운 주제를 아름답고 잔잔하게 표현한것만으로도 큰 점수를 줄 수 있는 작품이 아닌가 생각합니다. 너의 이름은(2016)-신카이 마코토 말이 필요없는 작품이죠. 스토리도 뛰어났지만 '초속 5cm', '언어의 정원' 등으로 완성된 신카이 마코토 감독의 작화와 연출력은 정말 압도적이었습니다. 언어의 정원(2013)-신카이 마코토 이 작품 역시 신카이 마코토 감독의 대표작이자 고퀄리작화와 연출하면 빠지지 않는 작품이죠. 언어의 정원에서 보여준 높은 작화력과 세세한 묘사 퀄리티는 감탄을 넘어 경외로울 정도였습니다. (이미지 출처: 나의 히어로 아카데미아 https://www.marumaru.in/?c=3/41/66&cat=%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80&uid=266461 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=remora1541&logNo=221021366764&parentCategoryNo=&categoryNo=22&viewDate=&isShowPopularPosts=true&from=search 진격의 거인 http://www.instiz.net/bbs/list.php?id=pt&no=1300484 잔향의 테러 https://www.instiz.net/name?no=14561862&page=1&category=3 https://weheartit.com/entry/127228392 https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=rookiez1&logNo=220840659252&categoryNo=173&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F 언어의 정원 https://www.instiz.net/pt/3714745) (내용참조: https://namu.wiki/w/%EC%9E%94%ED%96%A5%EC%9D%98%20%ED%85%8C%EB%9F%AC)
단순한 배달 게임이 아니다! '데스 스트랜딩' 게임플레이 영상 분석
여전히 스토리는 오리무중, 기대와 마케팅 사이의 '데스 스트랜딩' <메탈 기어 솔리드>의 아버지 코지마 히데오의 신작 <데스 스트랜딩>이 드디어 12일부터 진행된 도쿄게임쇼(TGS)에서 공식 트레일러와 함께, 약 50분 게임플레이 영상 3편이 공개됐다. 이 중 12일 공개된 영상에 구체적인 게임 시스템과 전투가 담겨있다. <데스 스트랜딩>은 2016년 E3에서 처음으로 멋진 트레일러로 소개됐고, 코지마가 코나미에서 퇴사한 후 설립한 자신의 회사 '코지마 프로덕션'의 첫 작품이기에 팬들에게 더 큰 관심을 받았다. 하지만 약 4년 동안 코지마는 자신의 게임에 대한 정보 공개에 대해 극도로 아꼈다.  그사이 공개된 관련 공식 영상은 총 11개. 공개되는 영상마다 '떡밥' 자체는 넘쳐났다. 하지만 <데스 스트랜딩>이 어떤 스토리인지, 어떤 특징이 있는지, 심지어 어떤 게임인지도 TGS에서 공개하기 전까지는 명확하게 밝혀진 게 없어 일부 유저들의 기대는 짜증으로 바뀌기도 했다. 그리고 출시를 두 달 정도 앞둔, 지난 9월 12일 TGS에서 드디어 그럴듯한 <데스 스트랜딩> 정보가 코지마가 게임 플레이 영상을 보며 직접 설명하는 형태로 공개됐다. 그의 설명에 따르면, 유저들 추측대로 게임의 주인공 샘 포터 브리짓스는 '배달'를 하며 모종의 임무를 하는 것으로 보인다. 무엇보다 처음으로 게임의 전투 요소가 선보였다. 하지만 모종의 임무가 무엇인지는 여전히 알려지지 않았다. # 일단은 배달부터? 코지마 히데오가 설명하는 <데스 스트랜딩> "난 배달을 할 뿐이다" - 샘 포터 브리짓스 '배달 시뮬레이터'로 착각할 만큼 구현이 잘 됐다. 적당히 구현될 것으로 예상된 배달 관련 콘텐츠가 높은 수준으로 게임에 녹아들었다. 지금까지 보기 힘들었던 '배달'이라는 요소를 '순례'에 가깝게 풀어냈다. 단순하게 반복되는 배달이 아닌, 배달과 함께 끊어진 네트워크가 조금씩 원래의 모습을 찾으며 이전 트레일러에서 공개된 것처럼, 미국 동쪽에서 서쪽으로 조금씩 나아간다. 순례에 가깝지만, 배달은 배달이다. 샘은 다양한 방식으로 짐을 옮긴다. 아이템이 부족한 초반에는 직접 등이나 손, 발 등 신체 요소를 모두 활용해서 물품을 배달한다. 이때 중요한 점은 물품의 총 중량과 균형이다. ▲ 일단은 주문을 받고 해당 장소로 향한다. 배달에서 갖출 요소는 다 구현된 셈이다. ▲ 등이 아닌 팔과 다리에도 추가 물품을 들 수 있다. 이때 중요한 것은 '균형'이다.  ▲ 배달할 물건 외에도 와이어나 신발 등도 챙겨야 한다. 당연히 샘이 들 수 있는 무게에 포함된다. 최대한 많은 짐을 균형 있게 배치하여 배달을 출발해도 여정이 편하진 않다. 먼저 높낮이가 확실한 산악 지형, 강, 바다, 눈 등 다양한 환경 요소가 샘의 여정을 막아선다. 여기에 게임에서 등장하는 테러 단체 '호모 데몬스'와 미지의 존재 'BT(Beached Things, 좌초된 것들)' 역시 배달을 방해한다.  BT는 정체가 정확하게 밝혀지지 않았다. 게임 세계관 내에서 등장하며, 일반적으로 보이지 않지만, 특정 조건에서만 감지되는 콜로이드 상태의 흑색 괴물이다. 인간형이 주로 존재하고 다양한 동물 형태도 있는 것으로 보인다. BT의 등장과 세계 파괴 사이에는 큰 연관 관계가 있는 것으로 추측된다. 또 테러집단 호모 데몬스의 일원인 '힉스'가 거대 BT를 소환하기도 하며 거대한 '떡밥'을 던졌다. <데스 스트랜딩>의 아이템은 크게 와이어류, 신발류, 총기류, 그리고 차량류로 나뉜다. 총기류를 제외하면 나머지는 배달을 위한 아이템이다. 코지마가 "<데스 스트랜딩>은 일단은 액션 게임"이라고 했지만 공개된 영상을 보면 '배달 게임'이 주요 골격으로 보인다. 다른 FPS 게임의 다양한 총기처럼, 와이어와 신발에도 다양한 종류가 존재한다. 특히 신발은 소모품으로 일정 거리를 걸으면 바꿔야 한다. 또 샘을 따라다니며 자동으로 짐을 옮겨주는 기계는 유저가 탈 것으로도 활용할 수 있다. 여기에 '아이언맨 슈트'처럼 착용하면 유저의 다리 힘이 강해지는 '파워 스켈레톤'도 재밌는 요소다. 착용하면 들 수 있는 물품의 중량도 많이 증가하고, 자동차만큼 빠르게 달리거나 훨씬 더 높이 점프할 수 있게 된다. ▲ 위험한 환경 요소는 미리 확인할 수 있다. ▲ 간이 사다리 역시 와이어류 아이템이다.(좌측) / 짐을 옮기는 대신 탈 수도 있다. ▲ '파워 스켈레톤'과 함께라면 차량만큼 빨리 달릴 수 있다. 그리고 차량을 빼앗을 수도 있다. 샘과 관련된 여러 콘텐츠도 확인됐다. 그리고 이 콘텐츠도 일차적으로는 배달과 관련이 깊다. 먼저 지속해서 유저가 관리해야 하는 자원이 4가지다. 전투와 관련된 것으로 보이는 '샘의 혈액량', 갓난아기이자 BT의 접근을 감지하는 BB(Bridge Baby)의 상태를 말해주는 'BB의 기분', 배달 상태나 일부 멀티플레이와 관련된 것으로 보이는 '평판' 그리고 '배달 체력' 그 자체인 '스태미나'다.  스태미나는 앞서 소개한 신발과 관계가 깊고, 스태미나를 채우기 위해서는 배달 도중 스태미나 관련 아이템을 섭취 또는 쉬거나 잠을 자야 한다. 만약 쉬거나 잠을 잔다면, 자동으로 게임이 저장된다. BB는 직역하면 '가교 아기'다. BB는 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 아직 밝혀지지 않은 BT의 세계와 현실을 연결해 BT를 드러낸다. 트레일러에서는 보이지 않지만, 현실에 큰 영향을 주는 BT를 미리 파악할 수 있는 유일한 방법으로 연출된다. 여기서 눈여겨 볼 자원은 '샘의 혈액량'이다. 단순한 체력이 아니다. 게임 설정상 샘의 몸에서 나오는 것들은 BT에 큰 피해를 주는 성분이 있다. 다시 말해 그의 피는 그의 무기인 셈이다. 단순한 체력이 아니라, 공격할 기회와도 관련이 있을 소지가 다분하다.  샘의 스탯 역시 배달 그 자체다. 이동 속도, 균형, 폐활량, 추락시 상태 이상 저항력, 배터리 용량, 스태미나, 배달 가능량 등 전투보다는 배달과 관계있는 9개의 요소로 구성됐다. 하지만 이런 스탯을 어떻게 관리하는지 또는 어떤 역할을 하는지는 아직 밝혀지지 않았다.  ▲ 유저가 관리해야 하는 네 가지 자원들. 바로 옆에서 샘이 들 수 있는 중량도 확인할 수 있다. ▲ 샘의 스탯. 총 9가지다. 배달에 신경 쓸 요소는 다 있다. # 다크소울식 오픈월드? 데스 스트랜딩에는 항상 다른 유저가 있다 “게임을 통해 타인과 이어진다는 것에 대한 진짜 의미를 느끼길 바란다” - 코지마 히데오 <데스 스트랜딩>의 멀티플레이는 <다크 소울> 시리즈와 비슷하다. 별도의 싱글플레이 존재 여부도 확인되지 않았다. 현재 공개된 영상에 따르면 다른 유저가 남긴 다리, 루프, 차량 등 다양한 요소를 활용할 수 있지만, 직접적으로 유저를 만날 수는 없다. 또 다른 유저를 위해서 이정표를 설치하는 등 광활한 <데스 스트랜딩> 세계관을 유저들이 각자 서로를 위해 채울 수도 있다. 이런 특징은 전투에서도 이어진다. 전투는 크게 3가지로 나뉜다. 인간과 펼치는 일반적인 전투는 코지마의 <메탈 기어 솔리드>와 비슷하다. 이런 특징은 BT와의 조우에서 확실하게 드러난다. 샘이 BT를 피하기 위해서는 BB의 감지 능력이 필요하다. 이 감지 능력을 통해서 공중을 부유하는 BT와 땅을 빠르게 돌아다니는 BT를 피해야 한다. 하지만 이 감지 능력은 레이더처럼 지연 시간이 있기 때문에 천천히 잠입하듯 움직여야 한다.  ▲ 다른 유저와 간접적으로 교류할 수 있는 표지판(왼쪽)과 사용하던 바이크. ▲ 인간과의 전투는 잠입하여 암살할 수도 있고, 당당하게 총쏘며 전투할 수도 있는 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 속 거대 BT와의 전투는 <호라이즌 제로 던>의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 3인칭 시점으로 거대한 괴수의 공격을 피하며 공격을 넣는 모습은 기계 공룡을 잡는 사냥꾼 '에일로이'의 모습이 겹쳐 보이기도 한다. 실제로 코지마는 게임의 엔진을 <호라이즌 제로 던>과 같은 게릴라 게임즈의 데시마 엔진을 사용하기도 했다.  BT와의 전투에서 쓰이는 모든 무기는 단순 화력형 무기가 아니다. 주인공 샘과 관련이 있다. 기본적으로 혈액을 사용하지만, 상황에 따라 샘의 배설물도 포함된다. 다시 말해 일반적인 총기류 탄환과 달리, 게임 설정상 보급이 힘들다. 거대 BT와의 전투가 길어지면 당연히 부족하기 마련이다. 이런 부분은 <다크 소울>에서 유저를 돕는 타 유저인 '백령'과 비슷하게 구현했다. <데스 스트랜딩>에서는 직접 전투에 참여하진 않지만, 백색의 인간 형체로 다른 유저가 나타나 무기와 보급 물품을 유저에게 제공한다. ▲ 일반 필드에서 부유하고 있는 BT(좌측 원 안) / 트레일러부터 손바닥은 위험한 존재였다.  ▲ 손바닥에서 벗어나지 못 한다면 BT의 세계로 끌려가, 거대한 BT를 조우한다. 생긴 모습이 어딘가 반갑다. ▲ 좌측은 다른 유저가 무기와 물품을 제공하는 모습. 우측은 열심히 사냥을 응원(?)하고 있다. # 하지만 아직도 베일에 감춰진 게임 스토리 이번 TGS 2019의 게임플레이 영상까지 <데스 스트랜딩>과 관련된 정보는 다수 공개됐다. 하지만 문제는 아직도 뚜렷한 것은 없다는 점이다. 이번 게임플레이 영상을 통해 어떤 게임 요소가 있고, 어떤 게임인지 그 모습이 드러났지만, 여전히 스토리는 베일에 감춰졌다.  ▲ 거대 BT를 잡으면 나오는 검은 줄. 트레일러에서 계속해서 등장하기도 하는 검은 줄의 정채는 무엇일까? 주인공 샘이 일련의 사건으로 붕괴한 세계에서 배달하며, 다시 한번 세계를 연결한다는 '희망 배달설'이 유력한 스토리로 꼽힌다. 트레일러에서 의문의 여인 '프레자일'이 샘에게 같이 일하자고 제안했지만 샘은 거절했고, 이후 영상에선 브리짓스의 수장 '다이하드맨'이 프레자일의 일을 이어 받아야 한다고 하는 것으로 보아 처음에는 단순 배달을 하던 샘이 프레자일이 임무를 속행하지 못하는 상태가 되자, 특수 임무를 받는 것으로 짐작된다. 그리고 그 일이 바로 세계를 연결하는 일로 추측된다. 다만 이 가설을 통해서 모든 것이 설명되진 않는다. 애초에 미지의 존재로 계속해서 등장하는 BT가 왜 생명체를 공격하는지, 그리고 의문의 갓난아기 BB(Bridge Baby)가 어떤 역할과 원리를 통해 BT를 감지하는지 나오지 않았다. 테러 단체인 호모 데몬스나 주인공을 방해하는 캐릭터로 소개된 '클리프'의 의도 역시 불명확한 상태다. 단순히 이들이 세계 모든 생명체가 단절된 삶을 살기 바란다는 것은 영화 같은 게임을 추구하는 코지마에는 어울리지 않는 명분이다. ▲ 언제쯤 편하게 스토리를 볼 수 있을까? 너무 감추고 있다. 코지마는 이번 게임이 솔로 게임이 아닌 소셜 게임이라 소개하며, 자신의 트위터에서 게임 장르를 '소셜 스트랜드 시스템(Social Strand System)'이라고 밝혔다. 또 <데스 스트랜딩>은 '연결'을 위한 게임이라고 강조했고, 실제로 이번 게임 플레이 영상에서 유저들이 다른 유저의 전투를 도울 수 있는 등 단순한 솔로 게임으로 보기 힘든 요소가 여럿 보이는 것은 사실이다. 하지만 이런 요소보다 특유의 미스테리한 분위기를 풍기며 등장했던 트레일러에 대한 해답이나 실마리가 유저들에겐 필요한 상황이라, 이번 TGS <데스 스트랜딩> 영상 공개 이후에도 답답함만 더해지고 있다. # 답은 제목에 있을까? 기대와 마케팅 사이에 있는 '데스 스트랜딩' 샘의 배달과 특수 임무의 목표는 단순히 '무너진 세계의 네트워크 재건'에 머무르지 않을 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 내 많은 캐릭터가 '죽음'이라는 요소와 관계가 깊고, '죽지 못한다'는 공통점이 있다. 게임 내에서 세계를 폐허로 만든 사건을 일컫고 게임 제목이기도 한 '데스 스트랜딩' 역시 죽음과 관계가 깊다.  또 BT에게 끌려가는 이들은 모두 자살을 시도하거나 죽고자 하는 점도 고려할 때, 단순히 고통스러운 것이 아닌, 데스 스트랜딩이라는 사건으로 등장한 BT에 끌려가면 전통적인 의미에서의 '죽음'이 아닌 상태에 빠지게 된다. 샘은 이런 상황을 타개하고자 했던 프레자일의 일을 이어받아 죽음과 삶 사이 다리(브리짓스)를 놓는 것이 <데스 스트랜딩>의 메인 플롯으로 추측된다. 힉스와 클리프는 이를 거부하는 것이고, 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 알려진 BB는 죽음과 삶의 경계에 있기 때문에 BT를 느낄 수 있는 것으로 보인다. ▲ 클리프는 매즈 미켈슨이, 프레자일은 '레아 세두'가 모션 캡쳐와 영문 성우를 맡았다. 영화급 캐스팅으로도 기대가 크다. <데스 스트랜딩>은 '코지마 히데오'라는 브랜드와 흥미로운 트레일러가 맞물려 전 세계 많은 유저의 관심을 끌었다.  지금까지 게임에서 보기 힘든 '갓난아기', '탯줄', '배달', 심지어 '배설물' 등 요소를 적극적으로 활용하며 큰 기대를 받았고, 공개된 게임 플레이 영상 역시 이런 요소들을 전면으로 내세운 것으로 확인되며 11월 정식 출시일이 더 기다려지게 됐다. 하지만 계속해서 숨기고 있는 스토리에 대한 걱정도 나오고 있다. 게임이 트레일러를 통해 소개한 설정은 많지만, 이 많은 설정을 게임에 잘 녹여내지 못했거나 흥미로운 스토리가 부재할 수도 있다는 것이다. 현재 상황은 올해 개봉된 <어벤져스 - 엔드게임>이 스포일러를 피하고자 노력한 것과 비슷해 보이기도 한다.  이런 우려 때문이었을까? 코지마는 TGS 2019가 시작되기 전, 영화처럼 즐길 수 있는 '이지 모드' 역시 게임에 포함된다며 스토리에 대한 자신감을 간접적으로 밝힌 바 있다. <데스 스트랜딩>이 단순히 마케팅을 위해서 스토리를 감추고 있는지, 아니면 기대 이상의 스토리로 우리들을 즐겁게 하기 위한 것인지는 11월 8일에 밝혀진다. ▲ 코지마 히데오 (출처 : 코지마 히데오 트위터)
장합 준애 (張郃 儁乂) A.D.?~231
누차 말했듯... 픽션(허구)이 가미된 "소설"인 삼국지연의는 여러 인물들을 영웅으로 만들기도 했지만, 반면 그네들의 영웅화 ~ 신격화를 위해 숱한 이들을 엿 먹이기도 했음을 부정할 수 없다. 오늘도 역사범죄자 나관중에 의해 너프 당한 또 한 명의 피해자, "장합"에 대해 다뤄 보기로..! 장합은 삼국지정사, 위의 역사록인 위지, 후한의 역사록인 후한서, 본인의 열전인 위서의 "장악우장서전(張樂于張徐傳)"에도 생년기록이 없어서 정확한 사망 당시의 연령을 알 수는 없지만 원소에게서 조조 휘하로 들어갈 당시 대략... 40대쯤으로 추정하고 있다. 덧붙이자면 저 '장악우장서전'은 조조가 자신이 공을 이루는데 그 기여가 으뜸이라며 추켜세운 다섯 장수인, 장료, 악진, 우금, 장합, 서황을 묶어 편찬된 열전이다. 저 다섯을 일컬어 당시에 "오자양장(五子良将)"이라 불렀고, 촉한의 "오호대장군(五虎大將軍)"과 살짝 비슷한 뉘앙스인데, 오호대장군이란 별칭은 그 때는 없었고 후대 사람들이 붙인데 비해 저 오자양장은 당시 사람들이 붙인 것이다. 그래서 엄밀히 말해, 오호대장군같은 저 시절의 '드림팀' 또는 '어벤져스' 느낌의 패키징은 위의 다섯 장수가 원조다. 고향은 당시로는 기주의 하간군 막현(오늘날 중국 허베이성 중남부 인근)이라는 그때 치고도 꽤나 궁한 시골 작은 마을 출신이였다. 참고로 진짜 중국이 겁나 드넓긴 드넓은게... 삼국지 게임 내의 맵에서 기주는 작은 주로 나오나, 조운의 고향인 기주 상산군과 장합의 고향인 기주 하간군의 거리는 무려 166km고, 이 거리는 서울에서 대전까지의 거리보다 멀다..ㅎㄷㄷ 만화, 게임, 책, 기타 여러 미디어물들을 봐도 다른 네임드급 인물들과는 달리, 외형 이미지가 일관적이지 못한 편인데... 이는 사료 어디에도 장합의 외모 묘사가 일언반구도 없고 그를 그린 그림조차 몇 없는데다, 그것들 마저 묘사가 모두 중구난방이다보니 도무지 이미지 통일이 안된 것. 다만, 장합의 리즈시절이 펼쳐지는 것이 조조에게 투항 이후인데 그 당시의 추정 연령이 위의 언급처럼 40대로 보고, 조조세력 합류 후부터도 거의 30년 가까운 세월을 활약하다 전장에서 전사한만큼, 사실상 각종 미디어에서 묘사되는 '젊은'느낌의 장수로 표현하는 것은 어색한 감이 없지 않다. 장합은 조조 휘하 장수들 중 가장 많은 전장에 참전했고, 위의 역사를 통틀어도 가장 전공이 많은 장수였으며, 주/부장을 가리지 않고 크고 작은 여러 숱한 전투에서 닳고 닳은 백전노장이였다. 그러다보니 큰 전장의 주요한 임무는 물론, 작은 전장의 자잘한 임무까지 가림없이 두루 맡았고 야구로 치면 4~5선발과 롱릴리프, 경우에 따라 급하면 불펜으로까지 던지면서 하루 걸러 등판하며 혹사 당하는 노예투수 비슷한 포지션의 장수였다. 그 깐깐한 조조가, 또 당시 휘하에 숱한 명장, 용장, 맹장들이 수두룩 빽빽 채이고 밟히고 널렸던 위에서 저토록이나 빈번히 굴렸다는건 그만큼 능력 있기에 믿고 쓸만큼 훌륭한 장수였다는 증거다. 심지어 백발노인 되어 집에서 손주들 재롱이나 보고 탑골공원가서 장기두며 야쿠르트나 얻어 마실 나이에 전장에서 한창 싸우다 전사하니... 죽어 눈감는 그 순간까지 위의 군밀레에 갈려나간 군돌이였다. 삼국지연의나, 연의를 바탕으로 데이터베이스를 구축한 각종 미디어물들을 보면 장합은 그냥 본인의 무예와 전장에서 구르며 익힌 짬밥으로 밀어붙이는 단순한 장수로 그려지나... 위에서 언급하듯, 저렇게 숱한 전장을 누볐고 또 깐깐깐돌 조조에게 신임받으며 주장으로도 쓰인만큼 사실 전략적 대국안도 상당히 뛰어난 "지략을 갖춘" 장수였다. 본래 기주의 군소 군주인 한복 휘하에 있다가 한복이 패망하자 원소의 세력에 속하게 되는데 이때부터 전장의 시국을 살핀 후 원소나 원소의 책사들에게 여러 전략들을 입안 했으나 거의 다 씹혔다.... 원소는 사람 자체가 선입견, 편견 이런 게 가득한 고지식하고 융통성 없는데다 또 고집은 있는 전형적 꼰대인 우리 회사 김대현 이사님같은 스타일이라 그저 야전에서 뒹구는 장수인 장합의 계책을 귀 담아 들어주질 않았고, 사공이 많으면 배가 산 정상에 올라 야호를 외치는 전형적 예였던 당시 원소의 책사들 역시, 지들끼리도 서로 내가 옳네, 내가 맞네 하기도 바빠 죽겠는데 장합까지 거기 껴서 자기 의견을 제출하니 고스란히 즈려밟아 무시했다. 이렇듯, 자기 아이디어와 의견이 매번 밟히던 끝에, 원소 VS 조조의 관도대전에서도 자기가 낸 계책이 원소의 책사 중 한 명인 곽도에게 씹혔고... 그 전투에서 결국 패하며 장합이 옳았음이 드러나자 곽도가 원소에게 장합을 모함하였으며, 이에 겁 먹은 장합은 결국 원소군 내에서 베프면서 역시 원소의 아쉬운 대우에 불만가득하던 '고람'과 함께 원소군의 망루에 불을 지르고 투항한다. 역사기록에는 이 "방화 후 이적"이 관도대전에서 원소의 패배 전인지, 후인지가 안나와 있으나 어쨌건 장합과 고람이 불 싸지른 망루는 당시로는 적군의 동태를 살피는 '레이더'역할을 하는 중요한 군사시설이였기에 이를 없앤 것 자체는 어쨌건 원소군에게 치명적이긴 했다. 삼국 정립 이후에는 주로 대촉전선에 투입되었고 이유는 조조가 양쯔강을 끼고 있던데다 북진의사가 거의 없는 손권에 비해, 명목상 "한실부흥" 내세워 줄기차게 자신들에 덤벼 오는 유비세력을 훨씬 더 위협적으로 여겼기 때문. 그때 손권과 대립하는 동부전선은 장료와 악진으로 묶어 두고 가용 가능한 네임드 장수들은 대부분 대촉전선에 투입되던 시기였다. 장합은 유비도, 유비 사후의 제갈량도 상당히 껄끄러워 하던 장수였다. 대촉전선의 총사령관 역할을 하던 하후연과 조홍보다 장합의 위치는 아래였으나 이는 위에서의 커리어, 또 하후, 조 두 장수는 조조와의 친인척 관계인지라 그럴 뿐... 장수로서의 자질은 저 둘을 뛰어넘던 장합이였으며 그래서인지 조홍과 하후연은 장합을 꽤나 견제했다. 아무리 자신들의 커리어가 앞서고 조조와 혈족이긴 하다지만 철저히 능력 위주로 사람을 쓰던 조조는 언제던 장합이 더 유능하다 드러나면 속절없이 자기들보다 장합이 더 상전될 가능성이 농후했기 때문... 제갈량의 1차 북벌 당시, 이를 막아낸 위방어군의 총사령관은 연의와 달리 사마의가 아닌 장합이였고, 4차 북벌 때, 목문도에서 유인책 쓰며 거짓 후퇴하는 촉군을 사마의의 만류에도 불구하고 뒤쫓자며 바득바득 우기고 쫓아가다 기어이 전사하는 연의와 역시 또 달리... 당시 제갈량의 흉계가 의심된다며 추격을 만류하던건 오히려 장합이요, 이에 대해 군령까지 내세워 제갈량을 추격할 것을 밀어붙여 장합을 사지로 내몬게 사마의였다. 이에 대해서도 또 제기되는 설이.... 당시 장합과 사마의는 위의 대촉전선에서 은연중에 경쟁관계였었다. 쟁쟁한 커리어의 백전노장 장합, 그리고 위 군부 신진세력의 주축이던 사마의는 서로 견제하던 관계였으며 당시 직급상 사마의가 높았지만 그렇다해도 사마의에게 장합은 결코 직위로 쉽게 누를 수 있는 상대가 아니였고.... 그런 장합을 이이제이 방식으로 간접 제거 하고자 제갈량의 계책을 눈치채고도 등 떠밀었다는 설이다. 연의에서의 묘사처럼 빗발치는 화살에 벌집이 되어 바로 죽기보다 화살을 여기저기 맞고 후퇴하던 중 과다출혈에 의한 쇼크사였다. 기록에는 허벅지에 맞은 화살로 인한 과다출혈이 결정적 사인이라 나와 있다. 참고로 허벅지는 대동맥을 비롯 여러 혈관 뭉치들이 지나는 곳이라 흉기에 잘못 찔리면 지혈도 힘들만큼 과다출혈이 발생하여, 옛날 야쿠자나 조폭들도 서로 칼부림 당시 오히려 방어하기 좋아 찌르기 여의치 않은 복부나 흉부보다 허벅지를 많이 노렸다고 한다. 동물을 좋아했는지, 직접 먹이를 주며 키우던 개가 있었다는 설이 있고 자신이 타던 말이 힘들까봐 행군하는 경우에는 중간중간 말에서 내려 걷기도 했다는 이야기가 있다.(사료기록은 아니다.) 원소 휘하에서는 고람과만 거의 이야기를 나눴으나 조조에게 투항 후 각기 다른 부대에 배치되며 연이 끊어진 듯... 여러 장수들과 열전이 묶음으로 나온 것만 봐도 알 수 있듯, 신상과 일상에 대한 기록이 그닥 없다. 쉽게 말해 위의 장수로서의 공적인 기록은 좀 있지만 인간 장합으로서의 사적인 기록이 많지 않다.. 장합이 커리어나 능력에 비해 그닥 인기 많은 인물은 아니다보니 왠지 이번편은 반응이 별로일거 같은 좀 불길한 예감이... T-T 그래도 많은 관심과 격려를 부탁 드린다는 ;;;
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