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2019 MSI. SKT T1 패배 후, 페이커의 입장....ㅠ

“파이크를 포함한 여러 픽들은 예상 범위 안에 있었다. 패배의 이유는 픽밴보다 플레이에서 부족했기 때문이라고 생각한다.”

‘페이커’ 이상혁이 마지막까지 집중력을 발휘하지 못한 것에 아쉬움을 드러냈다.

이상혁이 미드라이너로 뛰고 있는 SK텔레콤 T1(한국)은 18일(한국시간) 대만 타이베이의 허핑 농구 체육관에서 열린 G2 e스포츠(유럽)와의 2019 LoL 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 토너먼트 스테이지(준결승)에서 풀세트 접전 끝에 2대 3으로 패했다.

경기 후 공식 인터뷰에서 이상혁은 “오늘 경기는 전체적으로 저희 생각보다 경기력이 안 나온 것 같다. 특정 이유가 있다기보다 전체적으로 더 분발했어야 했는데 그러지 못했다”고 이날 경기를 평가했다.

그는 “오늘은 패했지만 아직 올해 남은 경기가 많다. 열심히 준비하면 좋은 성적 낼 수 있을 거라 생각한다”며 더 큰 노력을 다짐했다.

이상혁은 “저희는 이번 대회에서 계산적인 플레이를 하면서도 공격적으로 하려고 했다. MSI에서 공격적인 팀들이 많아서 저희가 맞춰서 따라가기보다 추구하는 방향대로 하려고 했다”고 밝혔다.

이어 “최근 몇 년간 패치로 스킬 메커니즘이 복잡해졌다. 계산적인 것보다 공격적으로 플레이하는 게 좋아진 부분이 있는 것 같다”고 덧붙였다.

결승전 양상을 묻자 “쉽게 예측하기 어렵다. 둘 다 충분히 우승할 수 있는 팀이다. 결과를 봐야할 것 같다”면서 “‘캡스’ 선수가 이번 대회에서 보여준 게 많지만, 결승에서는 어떻게 될지 모른다고 생각한다”고 내다봤다.

이어 “(캡스가) 오늘 경기에서 큰 실수 없이 잘 하신 것 같다. 많이 활약하셨다. 그러나 다음에 만나면 제가 충분히 이길 수 있을 것 같다”고 말했다.
[출처] - 국민일보

감사합니당!!

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세상에 없던 요리 갓겜? 요리가 취미인 기자가 '쿠킹 시뮬레이터' 해봤더니
다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론 주방을 날려버릴 수도 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터> "맛있는 건 정말 참을 수 없어~ 누구든 맛을 보면 이렇게~" 과거 유행했던 CM송을 흥얼거리며 일상에 지친 몸을 이끌고 집으로 돌아가는 퇴근길. 집에 도착하기 전 음식 배달 애플리케이션을 켜고 치킨을 주문할법한 저녁 시간이지만, 필자는 청소는 물론 요리도 취미 생활로 즐기기 때문에 근처 마트로 발걸음을 옮긴다. 오늘 들어온 신선한 고기와 생선, 야채 상태를 확인하고, 뭘 해 먹을지 고민-결정해 만들고 먹다 보면 일과 중 쌓였던 피로와 스트레스가 차츰 날아가는 느낌이다. 지난해 트레일러가 공개된 후 많은 유저에게 화제가 됐던 <쿠킹 시뮬레이터>(Cooking Simulator)가 6월 7일 정식 발매했다. 게임은 출시 후에도 유튜브 방송 등을 통해 화제를 이어가고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 게임에서 유저는 다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론, 음식을 팔아 번 돈으로 가게를 꾸밀 수도 있고, 식칼로 다트를 하거나 소화기를 오븐에 넣고 돌려 폭파하는 등 각종 기행도 펼칠 수 있다. 요리가 취미인 필자가 느낀 <쿠킹 시뮬레이터>의 매력과 느낌은 무엇일까? 정말 요리의 즐거움과 각종 기행이 주는 황당함을 함께 느낄 수 있는 게임일까? /디스이즈게임 박준영 기자 # "오늘은 스테이크를 추천합니다" 레시피에 있는 요리라면 뭐든 만들 수 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 이름 없는 식당 셰프가 되어 각종 요리를 만들 수 있다. 운영 과정에서 70여 가지 레시피를 해금해 새로운 요리에 도전하거나 완벽한 조리법으로 손님들을 깜짝 놀라게 만들 수도 있다. <쿠킹 시뮬레이터>는 제목처럼 각종 요리를 만드는 일을 체험할 수 있는 게임이다. 다양한 식자재와 조리법이 등장하는 건 물론, 각종 오브젝트에는 물리 엔진이 구현되어 있어 보다 실감 나는 주방 상황을 경험할 수 있다. 더불어 유저가 어떤 조리 방법을 택하냐에 따라 같은 재료라도 전혀 다른 요리가 탄생하는 결과를 마주하게 된다. 예를 들어, 달걀을 활용한 요리를 만들어본다고 하자. 유저는 이를 프라이팬에 구워 달걀 프라이로 만들 수 있는 건 물론, 통째로 물에 넣고 삶아 삶은 달걀을 만들거나, 수란, 달걀 튀김, 달걀 주스 등 다양한 요리를 만들 수 있다.  게임은 이렇게 식자재 하나를 다양한 방법으로 조리할 수 있으며, 조리 방법이나 마무리 시즈닝에 따라 완성 결과 역시 달라진다. 신선한 달걀로 어떤 요리를 만들어볼까? 달걀 프라이, 삶은 달걀, 맥반석 달걀, 달걀 주스 등 달걀 하나만로도 다양한 요리를 만들 수 있다 <쿠킹 시뮬레이터>에서 본격적으로 요리를 만들 수 있는 모드는 식당을 운영하는 '스토리 모드'와 자유롭게 요리를 만들거나 나만의 요리를 만들어볼 수 있는 '샌드박스 모드'가 있다.  먼저, 스토리 모드에서 유저는 레스토랑 셰프가 되어 그날 들어오는 주문에 따라 각종 요리를 만들게 된다. 이 과정에서 요리를 어떻게 만들었느냐와 고객 요구를 반영했는가 그리고 얼마나 빨리 음식이 나왔는가 등 여부에 따라 그에 맞는 요금과 경험치를 받게 된다. 여기서 얻는 돈은 레스토랑 식자재나 주방 도구 등을 구매하는 데 쓸 수 있으며, 레스토랑 리모델링을 하는 데 쓸 수도 있다. 레스토랑 운영 중 손님이 주문하는 메뉴는 유저가 배울 수 있는 '레시피'를 기반으로 진행된다. <쿠킹 시뮬레이터>에 구현된 레시피는 현재 70여 종이며, 이는 출시 이후 꾸준히 업데이트되고 있다. 레시피에는 식자재 무게부터 들어가야 하는 양념, 조리 방법, 시간 등 세세한 부분이 나와 있으며, 이를 지키지 않는다면 손님은 만족하지 않고 평점과 음식 가격을 깎는다. 때문에 완벽한 요리를 내놓지 않는다면 수익이 줄어드는 건 물론 명성까지 떨어지는 서러움을 연속으로 경험하게 된다. 손님이 음식에 만족하였습니다 다양한 레시피를 배우고 완벽한 요리를 선보이다보면 언젠가 내가 꿈꾸던 주방을 만날 수 있을지도 모른다 # "이 망한 요리의 원흉이 나란말인가!" 정성들여 만든 요리를 망칠 수 있는 요소들 <쿠킹 시뮬레이터>는 테이블이나 오븐 등 거대 오브젝트를 제외한 대부분 요소에 물리 엔진이 구현되어 있다. 때문에 식자재를 칼로 썰 때 써는 방향에 따라 전혀 다른 모양으로 썰리는 건 물론, 둥근 모양 식자재는 도마에 올려놓으면 힘을 준 방향으로 굴러다니기도 한다. 특히, 레몬이나 토마토, 사과 등 둥근 모양 식자재는 칼로 썰 때마다 여기저기 굴러다니기 때문에 식자재를 잡는 스킬을 배우지 않았다면 원하는 모양대로 썰기 힘들다. 식자재뿐 아니라 접시나 와인병, 냄비 등 주방 기구에도 물리 엔진이 적용되어 있다. 이중 접시나 병 등 유리로 이뤄진 기구는 예기치 못한 상황에서 발생한 아주 작은 충격에도 산산조각이 난다. 예를 들자면 이런 상황이다. ① 시즈닝을 마친 스테이크 고기가 올라간 접시를 들고 오븐으로 향한다. 그러던 중 미처 닫지 못한 냉장고 문에 접시가 걸린다. 접시는 순식간에 산산조각이 나고 고기는 바닥에 나뒹군다. 목격자는 나뿐이니 괜찮을 거다. ② 구이 요리를 위해 프라이팬에 해바라기유를 붓던 중 "아차! 너무 많이 넣었어!"라고 말하며 병을 들어 올리다 찬장에 병이 살짝 닿는다. 병은 순식간에 산산이 조각나고 기름은 그대로 프라이팬으로 떨어진다. 오늘은 구이가 아니라 튀김을 만들어야 할 것 같다. 이처럼 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 우연을 가장한 필연으로 다양한 실수를 경험하게 된다. 게임에는 이런 실수를 보완하는 요소가 스킬로 구현되어 있다. 예를 들어, 둥근 식자재가 도마에서 나뒹구는 걸 방지하기 위해 재료를 잡아주는 '안정된 손'부터, 오븐 속 재료가 제대로 익었는지 알기 위해 굳이 오븐을 열지 않아도 확인할 수 있는 '온도를 보는 눈', 그리고 접시나 병이 깨지지 않도록 도와주는 스킬도 준비 되어 있다. 실제로 스킬을 터득하면 보다 손 쉽게 완성도 높은 요리를 만들 수 있게 된다. 맨손으로도 뜨거운 요리를 들어 올리거나 오븐을 열지 않아도 익는 정도를 확인할 수 있는 스킬은 가히 치트키에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도로 유용하게 사용된다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 접시를 깨거나 요리를 바닥에 떨구는 건 어찌보면 당연한 일이다 정말 당연하게 벌어지는 일이니 너무 상심하지 말자 성능만 보면 치트키나 다름없는 스킬들. 물론, 치트키를 쓴다고 요리가 맛있어지는 건 아니다 <쿠킹 시뮬레이터>에는 스토리 모드와 함께 자유롭게 요리를 만들 수 있고 주방 기구를 활용한 각종 놀이를 할 수 있는 '샌드박스 모드'도 있다. 해당 모드에서 유저는 모든 종류 식자재와 주방 기구를 금전 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 스토리 모드에 나오는 레시피를 연습하거나 나만의 요리를 만들어볼 수도 있다.  스토리 모드와 달리 샌드박스 모드에서는 일정 시간 내 음식을 만들어야 하거나 조리 방법과 완성도를 신경 써야 한다는 압박감은 느껴지지 않는다. 오히려, '모든 요소로부터 벗어난다'는 이점 덕분에 나만의 조리법으로 요리를 만들어보는 건 물론, 각종 기행을 거리낌 없이 펼칠 수 있다. 즉, 식칼을 다트판에 던져 다트 게임을 하거나, 스테이크 고기를 물에 삶고 기름에 튀겨 다시 냉장고에 넣고, 소스나 기름을 주방 곳곳에 뿌리는 등 '일부러 주방을 망치는 재미'를 느낄 수도 있다. 이런 기행은 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 처음 공개됐을 때부터 트레일러나 개발자 노트 등을 통해 강조됐던 부분 중 하나로, 주방을 망치는 것은, <심시티>에서의 재난과 마찬가지로 이 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠로 느껴진다. 오늘 만들어볼 요리는 가스통 직화구이. 불조절과 안전이 필수인 어려운 요리다 # 조작감과 기행 콘텐츠 부족은 아쉽지만 '요리를 만드는 재미'는 확실한 게임 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 출시한 직후, 주변 사람들에게 "이 게임 정말 재밌어! 너도 한 번 해봐"라고 선뜻 추천하지는 않았다. 게임은 출시 직후 몇 차례 업데이트가 있기 전까지는 아쉬운 부분이 있어 전반적으로 '나사가 하나 빠진 듯한 느낌'이 있었기 때문이다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 가장 아쉬웠던 부분은 '조작감'과 '기행 콘텐츠 부족'이다. 우선, 조작감이다. 게임에서 유저는 재료를 선택하고 손질하며, 구이 요리 중에는 재료를 뒤집어주고 국물 요리는 그릇에 따라담아야 하는 등 요리 제작 속 세세한 부분들을 직접하게 된다. 이런 부분은 버튼을 누른다고 자동으로 행해지는 게 아니라 '마우스 움직임=요리사 손'인 형태로 조종하게 된다. 다만, 이 조작이 매끄럽다기 보다는 '불편하다'고 느껴질 정도로 뻑뻑하다. 게임 속 손으로 하는 모든 행동은 방향과 각도, 위치 등을 지정해 움직일 수 있는데, 모든 작업이 이렇다보니 특히 국물 요리나 튀김 등 한 번에 접시에 내용물을 쏟아야 하는 요리들의 경우 조작 체감 난이도가 기하급수로 상승하는 느낌이다.  그도 그럴것이 <쿠킹 시뮬레이터>에는 국자 등 국물 요리를 정량으로 안전하게 담을 수 있는 주방 기구가 없으며, 튀김이나 구이 요리를 집을 수 있는 집게도 방향에 따라 잡을 수 있는 여부가 달라지기에 마음대로 활용하기 힘들다. 상황이 이렇다보니 국물 요리를 그릇에 담기 위해서는 냄비를 기울여 접시에 알맞게 부어야 하며, 튀김도 마찬가지다. 다만, 이 과정에서 냄비와 접시 위치가 딱 맞지 않으면 음식이 제대로 들어가지 않는 건 물론이고, 너무 가까우면 접시에 부딪쳐 접시가 깨져버린다.  대부분 유저들이 식자재와 주방기구가 정갈하게 놓여진 주방을 원하겠지만 실제로는 식자재와 깨진 접시가 나뒹구는 주방을 만나게 된다. 물론, 이 모든 일은 맛있는 요리를 만들다가 생긴 크고 작은 사고들이다 <쿠킹 시뮬레이터>는 소화기를 오븐에 넣고 터트리거나, 폭죽을 튀겨 폭발을 일으키는 등 각종 기행으로 주방을 망칠 수 있다. 다만, 이런 부분은 게임 속 구현된 하나의 요소일뿐 '메인 콘텐츠'로 즐길만한 볼륨은 아니다. 게임은 주방을 망치기보다는 제목처럼 '요리를 만드는 일'에 집중해 있으며, 주방을 망칠 수 있는 요소가 분명히 있긴 하지만 그 수가 적고 공간이 주방으로 한정되어 있어 다채롭게 즐기기는 부족하다. 이런 기행 요소가 부족하기 떄문에 이를 메인 콘텐츠라고 생각했던 유저들에게는 아쉬운 부분으로 느껴질 수 있다. 실제로 가스통에 불을 붙여 주방을 불바다로 만들고 그 불 위에 스테이르를 굽는 기행을 몇가지 펼치고 나면 "이제 할 게 없네"라는 생각을 하게 된다. 한 가지 다행인 것은 게임은 레시피와 식자재 업데이트 뿐 아니라 주방을 망칠 수 있는 요소 역시 업데이트 하고 있어 보다 다양한 기행을 펼칠 수 있다. 다만, 이런 아쉬운 점에도 불구하고 요리하는 게임 그 자체로 <쿠킹 시뮬레이터>는 분명 매력적이고 여태 발매한 요리 게임들과 비교해도 요리를 만드는 재미나 내용에 있어 높은 퀄리티를 자랑한다고 할 수 있다. 게임 속 등장하는 레시피만 하더라도 70여 개로, 이는 꾸준히 업데이트되는 건 물론 제작 과정이 세세하게 적혀 있어 이를 기억해둔다면 실생활에서 요리할 때도 응용할 수 있다. 요리를 만드는 과정을 낱낱이 체험할 수 있다는 점에서도 '시뮬레이터'로 역할을 톡톡히 해낸다. 게임은 발매 후 약 한 달이 지난 지금까지도 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 매 업데이트 마다 레시피나 식자재, 주방 기구 등이 추가되고 있다는 점에서도 게임이 앞으로 더 발전할 수 있을거라고 본다. <쿠킹 시뮬레이터>가 출시 후 약점을 보완하고 있다는 점에서 지금은 주변 사람들에게 이 게임을 추천할 수 있을 것 같다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
LOL 고등학교 정식과목 채택! 농담 아님.
제목보고 놀라신 분들 많으시죠? 농담 아닙니다. 그런데 우리나라가 아니라 외국 얘기입니다. 설마 우리나라에서 생긴 일이라고 생각하신 분들 없으시죠? 에이... 우리나라는 게임이 마약입니다. 아시면서~ 논란의 중심이 된 학교는 바로 노르웨이의 공립 고등학교 'Garnes Vidaregåande Skule'입니다. 오는 8월부터 학교의 정식 과목 중 하나로 e스포츠를 선정한 것인데요. 체육과 미술 중에서 체육을 선택한 학생 중 원하는 학생에 한정해서 진행할 거라는데... 그럼 전부 아닌가요? ;; 이 과목을 선택한 학생은 일주일에 5시간 씩 학교에서 수업을 듣게 되는데요. 수업 방식은 3년 동안 팀원과 게임을 하면서 경쟁하는 것에 있습니다. 게임 성적 뿐만 아니라, 팀워크, 노력 등을 산정하여 학교 성적을 산정하게 된다고 합니다. 그리고 이 프로젝트의 최종 목표가 무려 '전국 대회 우승' 입니다. 어디 학원 만화를 보는 것 같네요. ㅎㅎ 한국에서는 꿈만 같은 이 얘기, 국내에서도 적용된다면 좋을 것 같은데요. 사실 게임의 순기능에 대해선 각계 각층에서 다양한 연구가 진행 중입니다. 실제로 순기능이 많다는 학계의 보고도 있고요. 그럼에도 국내에선 게임을 4대악 중 하나로 규정 짓는 상황이죠. 참 안타깝습니다. 여러분 롤이 얼마나 좋은 게임인지 아세요? 무엇보다 유교 사상에 걸맞는 게임입니다. 부모님의 안위를 걱정하고 상대방 가정의 평안을 걱정하는 좋은 게임이라고요. 진짜루. 출처: http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=3366658&memberNo=22031991&mainMenu=GAMEAPP
타이거 우즈와 로리 맥길로이 선수의 샷 리듬/템포
유투브를 이리저리 찾아보다 보니 흥미로운 영상이 하나 있어 소개 할까 합니다. 바로 WGC Championship 2019 경기 전에 두 선수가 연습장에서 워밍업을 하는 영상인데요. 영상은 아래 링크에서 확인 할 수 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=jLUFLqXH0Vs 이 영상에서 재미 있는 것 중의 하나는, 두 선수의 템포 입니다. 클럽의 길이가 길어지든 짧든 간에 일정한 시간 내에 샷을 하는 템포... 맥길로이 선수는 약 2초 내외, 타이거는 1.77초 내외로 샷을 마치는 데요... 사실인지 아닌지 아래 캡쳐 영상으로 한번 확인해 보시죠. 먼저 타이거 우즈 선수 입니다. 아이언 스윙입니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 스윙 기계인 것과 같이 정확하지 않습니까? 괜히 골프 황제라 불리는 것이 아닌것 같습니다. 백스윙 까지 0.67초, 임팩트 1초, 다시 피니쉬 0.67초... 물런 비디오 캡쳐라 약간의 오차는 있을 수 있지만... 총 스윙시간 약 1.7초.. 다음은 우드(Wood) 스윙 입니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 아이언 보다 상대적으로 길어진 우드 지만, 아이언에 비해서 약간의 차이만 있을뿐 대동 소이 합니다. 총 스윙 소요시간 1.7초.. 클럽의 길이가 길어 졌지만 같은 스윙 템포.. 당연히 헤드 스피드가 더 빨라졌겠죠? 이제 드라이버 입니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 드라이버도 1.7초 ... 이건 무슨 스윙 머신 인가요? 기계도 이렇게 정확하게 치기 어려울 것 같네요. 마지막으로 쿼터 웻지 스윙입니다. 스윙 크기는 하프 보다 조금 더 작은 것 같습니다. 로프트에 따라 다르겠지만 아마 30m 전후 샷으로 예상됩니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 ㅎㅎ 무슨 제가 일부러 1.7초로 짤라서 보여 드리는 것 같은 생각이 드네요... 제가 왜;; 그러겠습니까.. 괜히 골프 황제라고 불리는 게 아님이 증명 됩니다. 아마 전성기 때보다는 스윙 속도가 조금 (그래봐야 0.X 초) 느려졌을 수 있겠지만, 이정도 템포는 가지고 있어야 탑 클래스 스윙이라고 보여주는 것 같네요. 다음은 로리 맥길로이 선수 입니다. 웻지 풀샷 먼저 갑니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 타이거의 스윙보다는 다소 긴 템포를 가지고 있습니다. 측정 방법에 따라 조금 다르겠지만 약 2.1~2.3 초의 템포를 보여 주고 있습니다. 다음은 아이언 입니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 약 2초 정도 소요되었네요. 비율상으로 보면 백스윙 : 1.2 임팩트 : 1.5 피니쉬 : 2 백스윙과 다운 스윙 비율이 1.2 : 0.8로 상대적으로 백스윙의 구간이 긴것을 알 수 있습니다. 거의 1:1의 비율을 보여주는 타이거 우즈와는 조금 더 다른 모습입니다. (누가 더 좋고 나쁘다는 의견은 아닙니다.) 다음은 우드 입니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 아이언과 거의 같은 템포 입니다. 클럽 길이가 길어져도 동일한 2초 ... 진정 이게 사람의 스윙인가요..;; 마지막 드라이버 입니다. 백스윙 탑 임팩트 피니쉬 이제 뭐 말로 표현 안해도 잘 아시겠죠? 맥길로이 선수는 약 2초 대의 총 스윙을 가지고 있고, 백스윙:다운스윙이 1.5:1 의 비율을 가지고 있네요. 백스윙 구간이 조금 더 느리게 가져가면서 더 많은 꼬임으로 거리를 확보 하는것이 아닌가(?) 하는 추측 해 봅니다. (아닐수도 있으니..) 자 그럼 왜 이런 포스팅을 하는냐..우리도 스윙을 2초대에 해야 하는가... 아니죠..우리 아마추어는 절때, 이런 스윙을 하면 안됩니다. 우리가 보고 배워야 할 건, 자기만의 일정한 시간대 입니다. 즉, 클럽 길이가 짧은 웻지 부터 클럽 길이가 긴 드라이버 까지, 일정한 시간 (템포)를 가지고 스윙을 할 수 있어야 한다는 말입니다. 이해하기 쉽게, 우리가 웻지를 가지면 힘도 상대적으로 잘 빼고 여유롭게 스윙을 하는데, 드라이버는 상대적으로 다 때려 부셔버릴 .. 느낌으로 하지 않습니까.. 이런 방법이 아닌 긴 클럽도 같은 느낌(템포)로 스윙을 하는 것이 맞다는 것을 보여 드리기 위해서 한번 포스팅 해 봤습니다. 마지막으로 영상 마지막에 로리 맥길로이 선수, 드라이버가 잘 안맞았는지 재미있는 드릴로 연습하네요. 연습장 연습 루틴은 타이거 우즈 : 아이언-우드-드라이버-웻지(쿼터)-드라이버-웻지(쿼터) 로리맥길로이 : 웻지(풀샷,2가지)-아이언(롱,숏)-우드(5,3)-드라이버-웻지(풀샷) 입니다. 두 선수다 매번 기계적으로 샷을 하지 않고, 이리저리 타겟도 바꿔가면서 연습을 합니다. 이런 것 눈여겨 보시면 나중에 연습장가서 자신만의 루틴으로 만들어서 써먹을 수 있습니다. 그래서 결과가 어떻게 되었냐고요? 이날 두 선수의 경기 영상은 아래 링크에 있습니다. 미리 스포 하면 타이거 우즈 선수가 이겼습니다. (역시 연습장에서는 숏게임 연습을.....@_@) https://www.youtube.com/watch?v=7emzRbFv3u0 [출처] 타이거 우즈와 맥길로이 선수의 샷 리듬/템포|작성자 테드 감사합니다!!!
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