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SK텔레콤 매장, 브롤스타즈 5G 체험하다

전국 100개 매장 총 300대 5G폰 연결해 가상 대결, 5G 초저지연 특성 활용...5G 격투장으로 변신

SK텔레콤과 다양한 기업간 협업 마케팅이 활발해지고 있다. SK텔레콤은 세계적인 모바일 게임 업체 슈퍼셀과 손잡고, 전국 100개 SKT 프리미엄 매장에서 브롤스타즈 5G 체험존을 20일부터 7월말까지 공동 운영한다.

브롤스타즈는 여러 이용자들이 가상 격투장에서 만나 3대3 등 다양한 형식으로 대전을 펼치는 실시간 모바일 슈팅게임이다. 브롤러라는 개성 넘치는 캐릭터를 조작해 이동·공격하는 간편한 게임 방식으로, 국내에서도 월간 이용자 1위를 기록했다.
브롤스타즈는 다자간 대전 게임 특성상 네트워크 반응 속도가 핵심이다. 이에 SK텔레콤과 슈퍼셀은 다수의 플레이어가 다른 장소에서 동시 접속해도 빠른 반응 속도를 제공할 수 있도록 5G네트워크와 이 게임을 접목했다.

아울러 양사는 전국 100개 매장에 3대씩 총 300대의 LG V50 씽큐(이하, V50)로 체험존을 구성했다. 이곳을 방문한 고객들은 5G폰으로 브롤스타즈에 등장하는 모든 캐릭터와 스킨을 자유롭게 사용해 다른 체험존에서 접속한 고객과 박진감 넘치는 대결을 펼치게 된다. V50의 듀얼스크린을 통해 보다 편안하게 게임을 즐길 수도 있다.

한편, SK텔레콤은 국내외 다양한 게임사와 제휴해 5G 가입고객 대상으로 무료 데이터 및 게임아이템 혜택을 제공하는 5GX 게임팩을 출시했다. 롯데물산과 협업해 롯데월드타워 불꽃축제를 VR로 생중계하는 등 협업 마케팅을 진행하고 있다.
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e스포츠 관람한 문재인 대통령 "e스포츠의 전 세계적인 인기, 이유 알겠다"
문재인 대통령이 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 진행된 e스포츠 국가 대항 교류전을 방문했다. 현직 대통령이 e스포츠 행사를 직관한 것은 이번 사례가 처음이다. 한국과 스웨덴 양국 e스포츠 협회는 14일(한국 시각) 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 수교 60주년 기념으로 한국-스웨덴 e스포츠 A매치를 진행했다. e스포츠 종목으로는 컴투스 <서머너즈 워: 천공의 아레나>와 라이엇 게임즈 <리그 오브 레전드>가 선정됐다. 이번 행사는 문재인 대통령과 스웨덴 칼 구스타프 16세 국왕이 함께 직관했다는 점에서 의미가 크다. 문 대통령은 격려사를 통해 "e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 이유를 알 것 같다. 처음 봐도 정말 재미가 있다. 빠른 판단과 전략으로 박진감 넘치는 경기를 보여준 선수들에게 응원의 박수를 보낸다"고 말했다. 이어서 문 대통령은 "e스포츠는 최근 스포츠의 또 다른 종목으로 그 가치를 인정받고 있다. 2018년 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택이 됐고, 국제 올림픽 위원회에서도 e스포츠와 정통 스포츠의 협력 방안을 고심 중에 있다. 이렇게 언어와 문화가 달라도 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 e스포츠의 장점이라고 생각한다"며 e스포츠의 가치를 재조명했다. 한편 이날 행사에서는 <서머너즈 워> 한국 대표로 2018 월드 챔피언십 우승자 '빛대' 김수민, <서머너즈 워> 개발자 '스누티' 정세화, <서머너즈 워> 해설가 '심양홍' 변유인이 참가했다. <리그 오브 레전드> 종목에는 '2018 LOL 대학생 배틀' 우승팀 전남과학대 권영준, 김범식, 유재욱, 이혁진, 허준 등 5명의 선수와 '캡틴잭' 강형우가 코치로 함께 했다. 아래는 문재인 대통령의 격려사 전문이다. 여러분 반갑습니다. 오늘 보니 정말 놀랍습니다 우리 국왕님께서는 다 이해하셨는지 모르겠습니다만, 제가 느낀 것은 정말 놀랍다는 것입니다. 양국 젊은이들이 어울려 즐기는 모습을 보고 싶어서 e스포츠 현장을 방문했습니다. 국왕님께서도 같이 해주셔서 더욱 뜻 깊습니다. 오늘 경기를 직접 관람해보니까 e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 이유를 알 것 같습니다. 처음 봐도 정말 재미가 있습니다. 빠른 판단과 전략으로 박진감 넘치는 경기를 보여준 선수들에게 응원의 박수를 보냅니다. 뿐만 아니라 나는 적어도 게임에서는 대한민국이 최고인줄 알았는데 스웨덴의 솜씨가 놀랍습니다. e스포츠는 최근 스포츠의 또 다른 종목으로 그 가치를 인정받고 있습니다. 2018년 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택이 됐고, 국제 올림픽 위원회에서도 e스포츠와 정통 스포츠의 협력 방안을 고심 중에 있습니다. 오늘 직접 봤습니다만, 최근에는 5G의 등장과 함께 더욱 놀라운 속도로 스포츠가 발전하고 있습니다. 스웨덴과 한국은 게임 산업의 강국이자 5G 시대를 이끄는 선도국입니다. e스포츠를 통해 서로 협력하면서 서로 경쟁해 나갈 양국의 관계가 기대가 많이 됩니다. 더욱 의미가 있는 것은 e스포츠를 사랑하는 양국의 팬들이 서로 응원하며 소통하고 있다는 것입니다. 스웨덴 출신의 세계적인 롤 선수인 레클레스 선수는 한국에서 전지 훈련을 했었고 많은 한국 팬을 가지고 있습니다.. 이렇게 언어와 문화가 달라도 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 e스포츠의 장점이라고 생각합니다. 오늘 만남을 통해 스웨덴과 한국의 젊은이들이 친밀감을 느끼고 서로 이해하는 좋은 계기가 되기를 바랍니다. 뿐만 아니라 한국과 스웨덴 양국이 첨단 산업 분야에서도 계속해서 협력을 늘려나가길 기대합니다. 감사합니다.
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
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[기자수첩] 에픽세븐 페스타는 왜 비난을 받았을까?
서비스 시작후 첫 유저 간담회였건만… 더 세심한 ‘유저 케어’가 필요했다 # <에픽세븐> 유저라면 누구나 기대했던 그 행사  슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트메가포트가 서비스하는 모바일 RPG <에픽세븐>이 6월 9일, 서울 코엑스에서 첫 번째 유저 간담회 ‘에픽세븐 페스타 2019 in Seoul’을 개최했다.  이 날 간담회는 여러가지 면에서 <에픽세븐>을 즐기는 게이머들로부터 많은 기대와 관심을 받았다. 조만간 업데이트될 예정인 시즌 2 대규모 업데이트 내용 발표도 발표지만, 그보다는 게임이 서비스를 시작하고 처음으로 개발사와 유저들이 오프라인에서 소통하는 행사였기 때문에 주목받은 감이 컸다.  하지만 많은 기대와 관심을 받았던 행사는, 끝나고 만 이틀이 다 되어가는 지금까지도 잡음이 끊임없이 쏟아지고 있다. <에픽세븐> 관련 커뮤니티는 말 그대로 ‘폭발’ 했고, 조금이라도 게임이나 개발사를 옹호하는 글을 쓰면 ‘비추 폭탄’이 쏟아질 정도로 분위기가 험악하다. 게임 및 이번 행사를 조롱하는 이미지(짤방)와 조롱은 넘쳐나고, 도저히 게임에 대한 정상적인 대화가 불가능한 수준이다.  대체 무슨 일이 벌어졌길래 <에픽세븐> 유저들은 이렇게 격하게(?) 반응하며 화를 내는 것일까? [관련기사] 스마일게이트, 에픽세븐 페스타 2019 성황리에 진행 # 10개월 만에 만난 유저와 개발사. 하지만 주어진 시간 단 10분! 앞에서 말했듯 이번 행사는 <에픽세븐>이 지난 8월 30일 서비스를 시작한 이래 근 10개월 만에 진행하는 첫 번째 유저 간담회. 즉 유저와 개발사가 '소통하는 자리' 라는 점에서 개최 전부터 많은 기대와 관심을 받았다.  왜냐하면 <에픽세븐>은 서비스 시작 이래 유달리 '운영'과 관련해서 사건사고가 끊이질 않았으며, 그럼에도 불구하고 '유저와의 소통'에 대해 소홀히한다는 비판이 많았던 작품이기 때문이다.  그렇기에 유저 입장에서는 이번 행사가 지금까지 누적된 불만에 대해 털어 넣고, 게임사로부터 속 시원히 답변을 받을 수 있는 행사가 되기를 기대했다. PvP 밸런스부터 시작해 과금 시스템, 편의 시스템 업데이트, 혹은 이후의 개발 방향 등. 궁금했던 것들도 많았기 때문에 이번 행사에서 다양한 이야기를 들을 수 있을 것이라는 기대감도 컸다.  그리고 행사 시작후 약 1시간 반이 흐른 후, 모든 유저들이 기대했던 대망의 질의응답(Q&A) 시간이 시작되었다. 이윽고 공개된 대망의 첫 번째 질문은… 모두의 기대를 한 방에 허물어 뜨린 문제의 질문들. 참고로 유나 엔진은 <에픽세븐>의 개발에 사용된 슈퍼크리에이티브의 자체 엔진으로, 게임을 키면 로딩보다도 먼저 뜨는 것이 바로 이 유나 엔진의 로고다. 유저들이 기대했던 것과는 너무나도 동 떨어진 질문이 나왔는데, 이걸로 끝이 아니었다. 게임사 측에서 유저들의 질문을 받아 사전에 ‘선별’ 했다고 하는 질문들이 이어졌는데 그 면면을 살펴보면 “굿즈 판매 계획이 있는지?”, “게임 속 특정 캐릭터 성별이 무엇인지?” 같은 유저들이 크게 기대하지 않은 사항에 대한 질문들만 계속해서 이어진 것이다. 도저히 수준 높은 질의 응답이라고 볼 수 없었다. 그나마도 5가지 ‘선별된’ 질의 응답에 배정된 시간은 총 10분이었다. 15시 42분에 시작되어 15시 52분에 끝났다. 질의 응답이 끝나고 관계자가 퇴장하자 사회자는 유저들에게 “만족하셨나요?”라고 질문을 던졌고, 관람석에서는 즉시 “아니오!”라는 비명에 가까운 함성이 울려 퍼졌다. 하지만 이미 기차는 지나갔다. 유저들이 10개월 간 기다려온 개발사와의 소통 찬스가 이렇게 단 10분 만에 끝이 나버린 것이다. 참고로 전 날(8일)에 있었던 <검은사막> 유저 간담회에서는 QR코드를 이용해 현장에서 질문을 받고, 관계자가 이에 대답하는 방식으로 40분이 넘게 진행되었다. 행사가 끝난 이후에도 호평이 이어진 건 두 말할 필요가 없다. 사실 <에픽세븐> 간담회도 유저들의 질의응답 순서 전에만 해도 게임 OST를 부른 가수 윤하의 축하공연 무대부터 업데이트 콘텐츠 공개, 성우들의 이벤트에 이르기까지 분위기가 매우 좋았다. 그러니까 질의 응답이 진행되기 전까지만. # 해서는 안 될 발언이 부주의하게 나온 미디어 간담회 유저들이 궁금했던 내용은 엉뚱하게도 공식 행사가 끝난 다음에 별도로 진행된 미디어 간담회에서 기자들의 입을 빌어 질의가 이어졌다. PvP(아레나), 특정 캐릭터의 밸런스 문제, 과금과 뽑기(캐릭터 가차), 운영 등. 사전에 유저들이 궁금했던 내용들에 대한 질의와 답변이 간담회에서 이어졌다. 문제는 이 자리에서 “부정적으로 보면 유저들 약 올리는. 혹은 신경을 긁는 것으로 해석될 여지가 있는” 발언들이 다수 나왔다는 것이다. 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 바로 아래 발언이다. Q: 조만간 1주년인데, 한국 뿐 아니라 글로벌 행사를 추가로 진행할 생각은 있는가?  A: 최근 진행한 <길티기어> 콜라보레이션도 그렇고, 최근 2월부터 5월까지 한국에서 매출 비중이 15%, 미국에서 40%를 차지한다. 그렇기에 글로벌 서비스 1주년을 맞이하는 11월에는 해외 행사를 진행해볼 생각이 있다.  현재 이번 행사와 관련해서 유저들이 가장 ‘불 타오르고 있는’ 문제의 발언이 바로 이것이다. 질의 내용을 보면 알 수 있지만, 한국에서의 매출 비중을 공개할 이유가 전혀 없음에도 불구하고 굳이 이를 공개하면서 <에픽세븐> 관련 모든 커뮤니티가 난리가 나버렸다.  물론 저 발언만 놓고 보면, 그저 ‘해외에서 인기가 높은 만큼 해외 유저들도 신경 쓰겠다’ 정도로 긍정적으로 해석할 수도 있다. 하지만 문제는 <에픽세븐>이 현재 유저들 사이에서 “(글로벌 서버에 비해) 한국 서버를 홀대하는 것 아니냐?” 라는 불만이 꾸준히 나오던 와중에 이 발언이 터졌다는 것이다.  이 발언이 알려진 이후, 현재 모든 <에픽세븐> 관련 글에는 ‘15%’ 드립이 거의 100% 확률로 쏟아지고 있으며 두고두고 밈(meme)이 될 조짐을 보이고 있다. 당연하지만 부정적인 의미에서다. 실제로 <에픽세븐>은 지난 3월, 대만에서 첫 유저 간담회를 진행하는가 하는 등. 여러 이유로 인해 꾸준하게 "한국 서버를 홀대한다"는 비판을 받고 있었다. 이 발언이 알려진 이후 게임의 커뮤니티는 온통 15% 드립으로 도배가 되었다. 사실상 이번 행사 최고의 히트상품이다. 해외 매출 비중이 한국과는 비교도 안 될 정도로 높은 것으로 알려진 가장 대표적인 타이틀인 <던전 앤 파이터> 조차 유저 간담회에서 대놓고 한국 매출과 해외 매출을 비교한 적은 지금까지 한 차례도 없었다. # 게임과 게임사는 정말 억울할 수도 있다. 하지만… 사실 여러 가지 면에서 이번 행사와 관련해서 나오는 비판은 <에픽세븐>을 개발한 슈퍼크리에이티브나 스마일게이트메가포트 입장에서는 정말 억울할 수도 있다.  어찌되었든 행사에서 공개된 시즌 2 업데이트 내용은 ‘역대 최고’ 라고 할 정도로 그 콘텐츠 내용이 풍성했다. 질의 응답을 굳이 저런 식으로 진행한 것은 현장에서 질문을 즉석에서 받으면 제대로 행사가 진행되지 않을 가능성이 커서 부득이하게 이와 같이 진행했다고 이해할 수도 있다. 문제의 15%를 포함해 미디어 간담회에서 나온 발언들 또한 문자 그대로 받아들이면 ‘개발사가 많은 부분을 신경 쓰고 있으며, 앞으로 잘하도록 노력하겠다’ 정도로 긍정적으로 해석할 수도 있다.  하지만 진짜 문제는 그럼에도 불구하고 현재 <에픽세븐>을 즐기는 유저들이 이 모든 것을 “굳이 일부러라도 부정적으로 해석하고 있다”는 사실 그 자체다.  실제로 유저들은 지금 이 행사 뿐만이 아니라, <에픽세븐>과 관련해서는 게임사가 아무리 좋은 제스처를 취해도 무슨 수를 써서라도 부정적으로 해석하고 있다. 커뮤니티 분위기를 보면 대체 이게 게임을 즐기는 유저들인지, 게임에 소중한 이를 잃고 원한에 찬 복수자들인지 헛갈릴 정도로 험악하기 그지없다. 누가봐도 위험 임계치를 넘었다는 느낌을 바로 받을 수 있다. 최근 <에픽세븐>은 유럽 서버를 오픈하면서, 이를 기념해 한국에서도 광고를 거는 등 ‘축하 분위기'를 연출하려 했다. 하지만 이런 소소한 것 조차도 한국 유저들은 “한국 서버를 무시한다 이거지?”라며 민감하게 받아들이고 게임사를 비판할 정도다. 대체 <에픽세븐> 유저들은 무엇이 불만이길래 이렇게까지 게임사에 적대적일까? 한 가지 확실한 것은 이에 대해서는 게임사 또한 책임에서 자유롭지 못하다는 사실이다. 가장 근본적인 문제로 손꼽히는 '월광'으로 대표되는 과금구조는 일단 뒤로 미루더라도, 운영과 관련해서는 정말 아무리 지적해도 부족함이 없을 수준이다. 실제로 지금까지 <에픽세븐>의 게임 운영 역사를 보면, “유저들을 적으로 돌리는” 운영 실수나 사건사고가 너무나도 잦았다. 유저들에게 불리한 사항을 패치노트 중간에 1줄로 처리했다가 뒤늦게 질타를 받고 해명하기, 게임 오픈 후 4개월 만에 발견된 치명적인 밸런스 오류사항을 ‘해결했습니다’ 한마디로 끝내기, 과금 제한(천장) 없이 출시한 한정 캐릭터를 3개월 후에 뒤늦게 보상하기 등등… 이에 대해서 기사를 쓰라면 특집이나 기획 기사를 별도로 쓸 수 있을 정도로 정말 많다.  그나마도 대부분의 사건사고들은 게임을 즐기는 유저 모두가 ‘만족하거나 납득하면서’ 수습된 사례조차 찾기 힘들다. 특히 게임사에서는 지난 해 몇몇 사건사고 이후 어떠한 논란이 벌어져도 패치 공지와 개발자 노트 외에는 ‘아예 입을 닫는’ 행보를 보이기 시작하면서, 유저들의 불신이 시간이 갈 수록 누적되는 안 좋은 상황이 이어지고 있다. <에픽세븐>은 과거에도 유저들의 이득을 줄이는 변경을 단행하면서 별다른 설명 없이 공지 1줄로 안내하고 끝내는 경우가 다수 있었기 때문에 유저들의 불만이 누적된 상태다. # 늦었다고 해도 유저들과의 진정한 의미의 소통을 고민해야 할 때  물론 일각에서는 <에픽세븐>이 유달리 부당하게 게임 및 게임사에 대한 비난의 강도가 심한 것이며, 사실 ‘극히 일부 목소리 큰 유저들’ 만이 여론을 선동하고 있다고, 대부분의 유저들은 오늘도 즐겁게 게임을 즐기고 있다고 주장하는 쪽도 있을 수 있다. 또 이런 목소리 큰 유저들은 뭘 어떻게 해도 만족시킬 수가 없기 때문에 지금의 <에픽세븐> 운영처럼 그냥 건조하게 운영하고, 필요 최소한의 소통만 하는 것이 차라리 나을 것이라는 시각이 있을 수도 있다.  실제로 지난 해 있었던 '확률 조작 선동 사건'의 경우, 명백한 사실이 아니었음에도 불구하고 많은 유저들이 선동당해 게임사를 지나치게 비판했다. 하지만 게임사라면 '대체 왜 유저들이 선동을 당했나'에 대해 고민할 필요가 있을 것이다. [관련기사] 에픽세븐 확률 조작 의심 해프닝과 ‘불신의 시대’ 하지만 어찌되었든 게임에 대한 대중적인 이미지를 만드는 것은 이 ‘씨끄러운 유저’들의 역할이 크다는 것을 잊어서는 안된다. 어떻게든 소통에 대해 고민할 필요가 있다는 뜻이다. 이번 페스타에서 발표한 대로 <에픽세븐>이 10년간 문제없이 게임을 업데이트하며 서비스를 진행했다고 해보자, 10년 후 에피소드 10이 공개되었을 때도 ‘15% 드립’이 기사 첫 댓글을 차지하고 유저들이 서로 언성을 높이며 싸우는 것을 원하는 것인가? 그런것이 아니라면 슈퍼크리에이티브와 스마일게이트메가포트는 지금부터라도 이 까다롭고 민감한 유저들과 어떻게 소통해야 할 것인지에 대해 계속해서 심각하게 고민해야 하고, 또 행동으로 보여줘야 할 것이다.  민감한 유저들 못지 않게 게임사 또한 민감하게, 또 섬세하게 그들과 소통을 모색해야 할 것이다. “게임에 안티도 많고, 운영에 부정적인 시각도 많은데 이를 어떻게 개선할 것인가?” 라는 질문에 기계적으로 “글로벌 유저들의 VOC(Voice of Customer)를 개발사와 공유하고 있으니 차차 나아질 것이다” 같은 답변을 하면 안된다는 뜻이다. <에픽세븐>과 비슷한 소위 ‘오타쿠 취향’의 게임을 다수 서비스하는 일본 사이게임즈에서는 유저들이 많이 과금한 게임은 꼬박꼬박 애니메이션이나 관련 상품 등을 발매하며 ‘유저들에게 돌려준다’는 제스처를 취한다. 덕분에 유저들은 자신이 과금한 게임이 애니메이션으로 방영되거나 IP가 다양한 방향으로 확장되면 “내가 이 게임에 투자한 것이 이렇게 돌아온다” 라며 뿌듯해하며, 계속해서 기분 좋게 ‘투자’를 이어간다. 한편 <에픽세븐> 이번 간담회에서 IP 확장에 대한 기자들의 질문이 나오자, “(스마일게이트) 그룹사 차원에서 논의가 필요하다”는 답변이 나왔다. 정말 꿈과 희망이 가득 찬 답변이 아닐 수 없다. 그래도 어찌되었든 <에픽세븐>은 이번 ‘에픽세븐 페스타 2019 in Seoul’을 통해서 유저들과의 소통에 첫 발을 내딛었다. 이 사실 사실 자체는 분명 긍정적으로 평가할 수 있을 것이다. 물론 행사와 관련해서는 (주로 안 좋은) 여러 이야기들이 나오고 있지만, 그래도 이번 행사에서 나온 유저들의 목소리를 분석하고, 게임사에서도 이후 더 나아진 모습을 보여준다면 언제고 만회할 찬스가 올 것이다. 그리고 나아가 <에픽세븐>이 보다 많은 유저들로부터 사랑받는 IP. 나아가 전 세계적으로 사랑받는 게임으로 발돋음 할 수 있기를 진심으로 기원한다. 
SK텔레콤, 과연 그들이 그리는 그림은 무엇인가?
보안, 금융, 스마트팩토리' SKT=ICT' 성패는? 세상은 변화하고 기업은 진화한다. 삼성은 설탕 팔았고, SK는 천 쪼가리 만들던 데였어. 지금의 삼성의 모태는 설탕 공장이었던 제일제당이고, SK그룹은 선경직물이었다. SK가 ‘선경’의 영문 이니셜이라는 사실도 알고 있는 젊은 세대는 거의 찾을 수 없다. 세상이 변화하듯, 그들도 적응하며 변화한 결과다. 기업은 세상과 함께 진화를 거듭한다. 진화에 실패하면 몰락한다. 핀란드의 대표 기업이었던 노키아가 대표적인 사례. 전 세계 휴대전화 시장 점유율 40%를 차지하고, 핀란드 국가 예산보다 더 높은 매출을 올리던 노키아는 모바일과 스마트폰의 시대가 열린 후 시장을 읽지 못하고 사라졌다. 2015년 노키아 모바일사업부가 MS에 인수되며, 파란만장했던 휴대전화 전성기는 역사로 남겨졌다. 그리고 그 자리는 반도체로, 또 스마트폰 기업으로 진화에 성공한 삼성전자가 차지했다. 그리고 SK가 SK텔레콤을 중심으로 또 한 번의 진화를 준비하는 모양새다. 보안, 금융, 스마트팩토리...차근차근 확장하는 '박정호 SK텔레콤 군단' SK텔레콤은 1994년 SK그룹(당시 선경그룹)이 인수한 ‘한국이동통신주식회사’가 모태다. 1996년 SK텔레콤은 2G 방식인 CDMA(코드분할다중접속) 기술 상용화에 성공하며 ‘011’ 정착시킨다. 전화만 가능하던 이동통신 서비스에 문자도 보낼 수 있게 만든 것. 이후 KT와 함께 대표 통신회사로 자리 잡게 된다. 지난해 10월 SK텔레콤은 SK(주) 아래 있던 정보보안 1위 업체인 SK인포섹을 자회사로 편입했다. 앞서 물리보안 2위 업체였던 ADT캡스를 인수했다. SK텔레콤은 하나금융지주, 키움증권과 함께 컨소시엄을 결성하며 제3인터넷 전문은행 예비인가를 신청하기로 결정했다. 정부 입장에서도 보안 역량을 품고 있고 자본력을 갖춘 통신 1위 사업자의 참여는 향후 인터넷전문은행 시장 확대에도 도움이 될 것이라는 계산이 선다. 박정호 SK텔레콤 사장 “기존 성공방식으로는 더 이상 성장할 수 없다" 지난해 12월 SK텔레콤은 ‘스마트제조혁신센터’에서 5G 스마트팩토리 전략을 발표하고, ‘5G 스마트 유연생산 설비(Smart Base Block)’ 등 솔루션을 공개했다. 올해 출시할 5G 네트워크를 산업 현장에 도입하는 연결고리가 되겠다는 의지의 표현이다. 스마트팩토리의 바탕이 되는 AI 연구는 2017년 조직개편부터 준비하고 있었다. 박정호 SK텔레콤 사장은 ‘AI 사업단’을 직속으로 신설하고 기술 강화를 지시해왔다. 여기에 다시 ’SK인포섹+ADT캡스’에 바탕한 IoT기반 6세대 보안까지 더해진다면, SK텔레콤이 그리는 ‘SKT=ICT’가 완성되는 셈이다. 또한 , SK텔레콤의 카테고리는 하나 더 있다. 바로 OTT 시장이다. SK텔레콤은 자회사인 SK브로드밴드와 국내 2위 케이블 TV 사업자 티브로드의 합병을 추진하고 있다. 물론 규모만 놓고 보면, KT와 LG유플러스에 이은 3위다. 그러나 ‘통신 + 금융 + 스마트팩토리 + 금융 + 동영상 스트리밍’으로 이어지는 결집은 무게감이 다르다. 지난 1월 2019년 신년사에서 박정호 SK텔레콤 사장은 “기존 성공방식으로는 더 이상 성장할 수 없으며, 완전히 새로운 방식으로 전혀 다른 業(업)의 경쟁자와 겨루기 위해 더욱 강한 SK텔레콤이 돼야 한다”고 강조한 바 있다.
애플, iOS 13 외 WWDC 2019에서 발표한 주요 내용은?
“세계가 잠든 동안, 당신은 꿈꾼다” 개발자들의 잔치라 일컫는 연례 애플 세계 개발자 회의(WWDC). 지난 3일, 미국 캘리포니아주 새너제이 매키너리 컨벤션 센터에서 개최된 ‘WWDC 2019’에서 애플(Apple)은 약 2시간에 걸쳐 새로운 운영체제를 발표했다. 역대 버전 중 가장 큰 변화를 담은 모바일 플랫폼 iOS 13은 물론 아이패드 및 각종 OS과 새로운 ‘맥프로’를 공개하며 본 행사의 대미를 장식했다. 과연 어떤 혁신적인 내용이 담겨있을지 애플이 발표한 차세대 주요 변화점은 아래에서 확인하고, 자세한 내용은 이곳에서 참고하길 바란다. iOS 13 모바일 운영체제 ‘iOS 13’은 공식 발표 이전부터 유력하게 점쳐졌던 ‘다크 모드’ 기능이 실제 도입된다. 이는 시스템 상 UI 색상을 전반적으로 어두운 톤으로 변화시켜 빛이 어두운 환경에서 최적화된 시각 경험을 제공하는 점이 특징. 또한 페이스 ID 잠금 해제 속도는 이전보다 30%, 앱 실행 속도는 2배 향상되며, 에어팟을 사용하고 있는 타인에게 자신이 듣고 있는 노래를 공유할 수 있는 ‘오디오 쉐어링’ 기능이 추가된다. 더불어 비디오 편집 기능이 더해진 사진 앱과 데스크톱 포맷의 메일, 3차원으로 특정 지형을 확인 가능한 지도가 탑재될 전망. 이외에도 근거리 무선통신(NFC) 등 전체 시스템에 걸쳐 더욱 최적화된 성능을 제안하는 iOS 13. 오는 9월 출시되는 아이폰 11과 함께 공식 배포되며, 지원은 아이폰 6S와 아이폰 SE부터 가능하다. 아이패드 새로운 아이패드용 운영채제의 핵심 기능은 바로 멀티태스킹 강화. 기존의 아이폰 체제와 구별되는 OS는 데스크탑 수준의 파일 관리와 홈 화면 위젯 추가, 전용 사파리 브라우저 등 그동안 유저들이 지적해온 부분이 보완될 전망이다. 개발자 ‘스티브 트로턴 스미스’가 아래 게시한 영상에 따르면 USB 마우스, 애플 매직 트랙패드 등이 기기에 작동하는 것을 확인할 수 있다. 또한 애플 펜슬의 지연시간이 20ms에서 9ms로 감소되고, 화면에 나오는 모든 부분을 캡쳐하고 메모를 작성할 수 있어 다중작업이 한층 향상될 예정. 지원은 2014년 출시된 아이패드 에어 2부터. 맥프로 약 6년 만에 선보인 전문가용 PC 최상위 모델 ‘맥프로’는 전작의 디자인에서 벗어나 완전히 새롭게 탄생했다. 지난 2013년 도입한 원통형 디자인과 달리 일반적인 데스크톱 디자인으로 회귀한 제품은 이전보다 확장성을 높이고, 최대 28코어 인텔 제온 프로세서와 1.5TB 고성능 메모리를 갖췄다. 6K 레티나 디스플레이를 탑재한 32인치 모니터, 프로디스플레이XDR는 전문가를 위한 최적의 성능을 자랑하기도. 가격은 프로디스플레이 XDR 598만 원대, 맥 프로 708만 원대부터. 더불어 캘리포니아 해변의 섬에서 따온 맥 OS ‘카탈리나(Catalina)’. 바로 어제 발표된아이튠즈종료 소식에 따라 ‘애플 뮤직’, ‘애플 팟캐스트’, ‘애플 TV’ 등 3개의 개별 앱으로 대체될 예정이다. 애플워치 그동안 애플워치를 사용하기 위해서는 아이폰을 구매해야 했지만, 이제는 그럴 필요가 없어지게 된다. 새롭게 공개된 ‘워치 OS’는 모바일과는 별도의 앱 생태계를 구축해 독자적으로 기능을 수행할 전망이다. 애플 워치에서 바로 어플을 검색하고 전용 앱을 설치 가능하며, 자체 스토어를 통해 설명과 관련 이미지를 살펴볼 수 있게 구현될 예정. 계산기, 음성 메모, 애플 북앱, 생리 주기 관리 등 주요 기능이 추가되고 건강 관련 기능이 업데이트된다.   자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
주류업계에 '뉴트로' 바람
'익숙한 듯 낯선 듯' 5060엔 추억을, 2030엔 신선함을 주류업계에 '뉴트로' 바람이 불고 있다. 뉴트로는 새로움을 뜻하는 '뉴(new)'와 복고라는 의미를 가진 '레트로(retro)'를 합친 신조어다. 복고 감성을 현재에 맞춰 재해석했다는 뜻이다. 국내 주류 업체들은 뉴트로 제품들을 잇따라 내놓으며 소비자들의 향수와 낯섦을 동시에 공략하고 있다. 30일 주류 업계에 따르면, 뉴트로 열풍을 이끌고 있는 선두주자는 대선주조다. 지난 2017년 출시한 복고풍 소주 '대선'이 예상 외로 대박을 쳤다. 그러자 대선주조는 700mL 용량을 가진 '대선 블루' 등을 내놓으며 '뉴트로 감성'을 더욱 자극하고 있다. 결과는 판매량으로 나타났다. 출시 두달만에 초기 300만병이 모두 팔리면서 결국 추가 생산을 결정했다. 열흘에 100만병씩 나가고 매달 60%가 넘는 성장세를 보였다. 시장 점유율도 빠르게 올랐다. 지난해 12월 기준 부산지역 유흥채널에서 대선의 점유율은 69.2%를 기록했다. 이로써 무학의 '좋은데이'에 밀려 부산지역 소주 점유율 2위를 기록하던 설움을 벗어던졌다. 이같은 분위기에 소주 판매 1위 하이트진로도 동참했다. 옛 감성을 새롭고 흥미로운 것으로 받아들이는 20대 공략을 통해 젊고 트렌디한 이미지를 강화한다는 전략이다. 뉴트로 제품 '진로'는 브랜드의 정통성을 반영하되 젊은 층에게 새로움을 전달하는데 중점을 뒀다. 이에 라벨 사이즈, 병 모양과 색깔 등 과거 디자인이 현대적으로 재해석됐다. 진로는 기존 제품과 달리 투명한 스카이블루 색상의 소주병으로 새롭고 순한 느낌이다. 파란색 라벨은 한자로 표기된 진로(眞露)와 브랜드를 상징하는 두꺼비 디자인을 재현했다. 도수는 젊은 세대들이 선호하는 저도수인 16.9도로 개발됐다. 뉴트로 진로는 병(360ml) 제품만 출시된다. 지난 25일 첫 출고 이후 전국 유흥채널과 가정채널에서 판매될 예정이다. 하이트진로 오성택 마케팅실 상무는 "뉴트로 제품은 95년 전통의 하이트진로만이 선보일 수 있는 제품으로, 20대에게 신선함과 새로운 주류문화 경험을 제공할 계획”이라며 “앞으로도 대표 주류 기업으로서 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품을 통해 발전하는 주류 문화를 선도해 나가겠다”고 말했다. 다른 방식으로 변화를 꾀한 업체도 있다. 롯데주류는 뉴트로 감성이 아닌 미니어처 기획팩으로 소비자 공략에 나섰다. 처음처럼 미니어처 기획팩은 120ml 용량의 처음처럼 12병이 멀티박스에 담겨진 패키지다. 패키지 디자인은 신진디자이너와 함께했다. 서경식 그래픽 디자이너와 협업해 ‘처음처럼’ 라벨의 까치와 새싹을 캐릭터화 하고, 이를 활용해 봄, 여름, 가을, 겨울 사계절의 특징을 라벨에 담아냈다. 이같은 신제품 열풍에는 업체간 치열한 경쟁이 작용한 것으로 보인다. 한 업계관계자는 "그동안 주류에서 도수와 맛에 더 신경을 썼다면, 지금은 제품 디자인을 통한 감성에 더 치중하는 추세" 라며 "레트로 제품은 예전 50~60대에게 추억을, 20~30대에게는 새로움을 선사하고 있다. 앞으로 레트로, 소용량 제품 등 독특한 컨셉을 가진 제품들이 속속 나타날 것"이라고 말했다.
5세대 이동통신 5G와 통신 산업의 미래
세계 각국의 5G 진행 현황과 관련 산업 파급 효과는? 오는 5일부터 우리나라에서 세계 최초로 스마트폰을 통해 상용화되는 5G는 이를 투자하고 설치해야 하는 이동통신사업자로부터 시작된다고 볼 수 있다. 5G 상용화로 가장 빠른 효과를 보기 위해서는 이용자가 현재 가장 보편적으로 사용되는 상품인 스마트폰과 처음부터 함께해야 산업이 확대될 수 있다. 그리고 스마트폰 기기에 들어가는 반도체 등 다양한 산업과 연결이 확대되는 등 5G는 다른 분야 산업에도 직접적으로 영향을 미칠 전망이다. 5G의 출발점이자 인프라를 구축해야 하는 각국의 이동통신 사업자들은 이를 어떻게 준비하고 있을까. 5G 등 이동 통신 산업은 주파수 대역이라는 국가 자원을 이용하기에 국가의 정책과 연동될 수밖에 없다. 그러므로 글로벌 5G 준비 현황을 알기 위해서는 주요 국가별 5G 준비 현황부터 살펴볼 수밖에 없다. 5G의 실질적인 이용기기인 스마트폰의 준비 상황도 주요 제조사 관점에서 지켜봐야 한다. 화웨이를 앞세운 중국의 5G 준비 현황은 중국은 미국 이동통신사 협회에서 5G 분야에서 글로벌 관점에서 가장 선도적인 국가로 선정됐다. 특히, 통신 장비 업체 화웨이는 NSA(논스탠드얼론, 비단독 모드) 3.5㎓ 장비를 작년 5월에 상용화 하는 등 5G 기술력이 가장 앞서 있다. 중국은 이미 2013년부터 중국산업정보기술부(The Chinese Ministry of Industry and Information Technology), 국가발전개혁위원회(The National Development and Reform Commission), 과학기술부(The Ministry of Science Technology) 등 중국 내 국가 발전을 이끄는 3개 핵심 정부 기관이 합동 주도하며 5G 정책을 준비해 왔었다. 중국 정부는 2018년까지 3단계 계획을 마무리 지었는데, 3단계는 5G 기술만으로 연결되는 SA(스탠드얼론, 단독 모드) 기반의 테스트였다. SA는 LTE와 5G를 혼용하는 NSA 보다 더 진화된 기술 표준으로 볼 수 있다. 그 과정에서 중국 정부는 장비 및 이동통신사와 함께 SA 기반으로 2018년 초 주요 도시에서 테스트를 시작해 16개 도시에서 테스트를 완료했다. 이 테스트는 3.5㎓와 4.9㎓ 대역 대 내에서 인도어와 아웃도어를 연계하는, 그리고 코어 네트워크 및 기지국 테스트로 이를 완료했다면 5G의 인프라 관점에서 준비가 됐다는 것을 의미한다. 그리고 중국 정부는 2019년부터는 4단계인 네트워크 시스템과 단말 칩셋간의 호환성 테스트를 진행할 예정이다. 이 테스트를 마치게 되면 5G 스마트폰 서비스의 실질적 상용화 준비가 완료되었음을 의미한다. 미국 이동통신사들의 5G 준비 현황은 미국 1위 사업자 버라이즌은 오는 11일 시카고와 미니애폴리스 전 지역에서 스마트폰을 통한 5G를 상용화한다. 현재 버라이즌 가입자들은 5G 서비스 이용을 위해 한 달에 10달러(한화 약 1만1300원)만 추가로 지불하면 된다. 4월 11일 상용화 당시 지원되는 디바이스는 모토로라의 모토 Z3이다. 과기정통부 관계자는 “모토로라의 모토 Z3의 경우 LTE 폰으로 먼저 나왔고 이후 5G 역시 탈부착식 동글을 연결해야만 가능하다”며 “모토 Z3는 진정한 5G 스마트폰이 아니며, 갤럭시S10 5G가 출시되는 시점으로 상용화하는 우리가 진정한 5G 상용화라고 볼 수 있다”고 말했다. 이동통신사는 그룹에 따라 다른 5G 대응 전략을 펼치고 있다. Top 2(버라이즌, AT&T)는 홈 또는 빌딩에서 FWA를 기반으로 한 5G 인프라 투자 전략을 펼치고 있다. 1위 사업자인 버라이즌의 경우 5G를 통해 유선 통신망까지 포함해 미국 시장 내 홈과 모바일 모두의 리더십을 확고하게 하는 것을 목적으로 하고 있다. 2위 사업자인 AT&T는 고정 무선 접속 중심으로 인프라를 구축하고 있다. Top 3~4위사인 티모바일과 스프린트는 모바일 중심으로만 5G 인프라를 구축해 5G를 스마트폰 중심으로 전개하려고 하고 있다. 일본과 유럽 통신사들의 5G 준비 현황은 일본 정부는 2018년 중순까지 일본 5G 기술 정의를 마쳤고, 2019년 3월까지 주파수 대역을 할당할 예정이라고 한다. 일본 1위 이동통신기업인 NTT 도코모는 정부의 의도에 맞게 2020년 도쿄 올림픽 및 패럴림픽을 기점으로 5G 상용화를 목표로 하고 있다. 그외 KDDI, 소프트뱅크, 라쿠텐 모바일 등 이동 통신사업자들도 2020년 상용화를 목표로 준비를 진행하고 있다. 출산율 감소 및 고령화로 노동력 이슈가 오래 전부터 있어 왔던 유럽은 그 어떤 지역보다 IoT에 대해 먼저 연구해 왔었다. 이런 측면에서 5G는 유럽에서 더욱 더 필요한 기술일지 모른다. 하지만 유럽에서 가장 앞선 이동통신 시장인 영국에서도 2020년까지는 5G 서비스 또는 스마트폰이 어디에도 제대로 출시될 것이라는 전망은 나오지 않고 있다. 이는 아직 많은 유럽 이동 통신사들이 LTE도 제대로 활용 못하고 있어 5G를 대대적으로 투자한다는 것은 현실적으로 고민할 수 밖에 없는 상황일 것이다. 5G 전개 로드맵(Roadmap)과 스마트폰 출시 일정은 국제통신연합(International Telecommunication Union; 이하 ITU) 에서 수립한 5G 전개 로드맵을 보면, 2019년 하반기부터 5G전개가 시작된다. 그리고 이동통신 표준기관인 3GPP에서 릴리즈(Release) 15도 LTE와 5G 혼합형에서 시작해 릴리즈 16 정의를 하기 바로 직전에 5G 전용인 SA 및 NR(New Radio)까지 정의를 했다. 그리고 2019년부터는 릴리즈 16에 대한 표준 정의가 시작되고, 2020년에는 릴리즈 17 이후 버전까지 5G의 기술 표준 정의는 속도를 낼 것으로 기대된다. 스마트폰 단말 시장은 오래 전부터 이미 성숙기에 접어들었다. 하지만 5G 등장과 함께 스마트폰 시장 내 카테고리 중 5G가 빠르게 성장하여 당분간 5G 대응력이 스마트폰 제조사들의 명운을 결정할 수도 있다. 스마트폰 제조사들의 5G 준비 현황은 제조사들의 스마트폰 AP(Application Processor, 애플리케이션 프로세서) 도입 및 준비 현황을 보면 예측해 볼 수 있다. AP 제조사인 퀄컴에 따르면 2019년 ASUS, 후지쯔, HMD, HTC, LG, 모토로라, 원플러스, 오포, 샤프, 소니, 샤오미 등이 퀄컴 5G 칩셋을 기반으로 스마트폰을 출시할 것이라 밝혔다. 이에 따라 이들 기업들은 기반으로 2019년 5G 스마트폰을 출시할 것으로 예상된다. 선두 제조사 관점에서 본다면 애플은 통신 신기술 적용에 대해 최초보다는 보편성과 안정성 관점에서 접근하기에 2019년에는 5G 단말이 나오기 어려울 것으로 예상된다. 삼성전자는 오는 5일에 세계 1호 5G 스마트폰인 갤럭시S10 5G를 출시하고, LG전자는 이르면 4월 중·하순 경 시장에 내놓을 것으로 보인다. 화웨이는 2019년 3월까지 5G 자체 칩셋을 출시하고 6월 말까지 5G 스마트폰을 판매할 예정이다.
LG디스플레이, 2019년 ‘OLED 대세화’ 선포
대형 OLED, 차별화 제품 및 공급 확대를 통해 OLED 대세화 주역으로 육성 중소형 POLED, 근본적 사업 역량을 강화하고 폴더블 등 미래 제품 준비 상업용과 자동차용 제품, 신기술/신시장을 발굴해 일등사업으로 육성 LG디스플레이가 2019년 ‘OLED 대세화’를 선포하며 OLED 사업육성 방향을 제시했다. LG디스플레이는 전자제품 전시회인 미국 CES 2018 개막을 하루 앞둔 7일(현지시각), 라스베이거스 컨벤션 센터(LVCC)에서 CEO 한상범 부회장과 CTO(최고기술책임자) 강인병 부사장, 전략/마케팅그룹장 송영권 전무 등 주요 임원이 참석한 가운데 기자 간담회를 열고 2019년 사업전략을 발표했다. 이날 간담회에서 한상범 부회장은 “지난해 글로벌 경쟁심화에 따른 공급과잉과 막대한 투자 등으로 많은 어려움이 있었지만, 대형 OLED 사업이 흑자전환 되었고 고부가가치 제품 중심으로 안정적인 수익을 내어 하반기에는 많이 회복할 수 있었다”며, “올해도 LG디스플레이는 OLED 중심으로 투자해 OLED대세화를 앞당기는 한편 상업용과 자동차용 사업도 집중 육성해 2020년까지 OLED와 육성사업의 매출 비중을 전체의 50% 이상 차지할 수 있게 만들 것”라고 포부를 밝혔다. LG디스플레이는 이를 위해 대형 OLED 시장을 확대하고 중소형 P-OLED(Plastic OLED)사업의 근본적 사업 역량을 강화하는 한편, 차별화된 상업용 및 자동차용 제품으로 새로운 시장을 발굴해 일등 사업으로 육성시킨다는 방침이다.
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