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AI '파이브', 도타2서 7,215번 승리하는 동안 단 42번 패배하다

알파고와 차이점으로 알아보는 도타2 AI ‘파이브’의 여정
<도타2>에는 나흘간 7,215승 하는 동안 단 42번의 패배만 허락한 팀이 있다. 승률 99%가 넘는 괴물 같은 이 팀은 '오픈AI'가 개발한 인공지능(AI)으로 구성됐다.

테슬라 최고경영자 엘론 머스크 등 미국의 IT 경영자들이 2015년 공동 설립한 비영리기관 오픈AI는 뮤지컬을 작곡하는 AI, 잘린 사진을 복구하는 AI 등 다양한 영역에서 새로운 시도를 진행 중이다. <도타2>에서 완벽에 가까운 승률을 기록한 AI '오픈AI 파이브(OPEN AI FIVE)' 역시 AI를 향한 새로운 접근 중 하나다. / 디스이즈게임 송주상 기자
시작은 <도타2>내 '1 vs 1'에 특화된 '오픈AI 1V1 봇(OPEN AI 1V1 BOT)이었다. 2017년 8월 첫 모습을 드러낸 이 AI는 빠른 속도로 프로게이머를 이기기 시작했다. 오픈AI 개발진은 다음 단계로 넘어갔다. 5명이 하는 팀 게임인 <도타2>를 위한 오픈AI 파이브(이하 파이브)가 등장했다.

파이브는 작년 6월 아마추어 수준의 팀을 꺾었지만, 이후 세계적인 수준의 프로팀과의 연전에서 연거푸 패배하며 'AI가 프로 수준의 경기를 펼칠 수 있는지' 의구심을 자아냈다. 그리고 채 일 년도 지나지 않은 올해 4월, 작년 도타2 세계대회 우승팀 OG를 2대 0으로 꺾으며 화려하게 돌아왔다. 돌아온 파이브의 정체는 무엇일까.


# AI 잘 모르지만, 파이브가 알파고보다 똑똑한가요?
굴착기와 레미콘은 모두 차의 한 종류다. 하지만, 이 둘을 동일 선상에서 비교하지 않는다. 마찬가지로 파이브와 알파고도 비슷한 원리(강화학습)가 바탕인 AI지만 단순 비교할 수 없다. 파이브와 알파고의 표면적인 목표는 같다. 게임의 승리다.  구체적으로 살펴보면, '바둑'과 <도타2> 사이의 차이에 따라 파이브와 알파고의 차이가 다음과 같이 드러난다.

▶ 경기당 평균 판단 횟수
<도타2> 평균 경기 시간은 45분이다. 1초당 30프레임으로 가정하면, 8만 번이 넘는 프레임이 관찰된다. 파이브는 4프레임마다 행동을 선택했다. 파이브는 평균적으로 경기당 2만 번의 판단을 하는 셈이다. 반면, 알파고는 한 번의 대국에서 평균 150번의 선택을 한다.

▶ 내가 아는 정보 ≠ 네가 아는 정보
바둑은 한눈에 바둑판이 들어온다. 대국을 참여하는 인원 모두 바둑판을 통해 같은 정보가 제공된다. 이와 같은 상태를 '완전정보(대칭정보)'라고 한다. 하지만, <도타2>는 서로에게 제공되는 정보가 같지 않다. 상대방의 위치는 확인되기 전까지 보이지 않으며, 어두운 지도는 정보를 차단한다. 파이브는 불완전한 정보를 바탕으로 추론하는 것 뿐만 아니라, 상대의 행동까지 예측해야했다.

▶ 매 순간 수많은 선택지
바둑의 한 '수'보다 <도타2>의 영웅들은 순간(4프레임)마다 수많은 선택을 할 수 있다. 공격하거나, 자리를 지키거나, 움직인다. 오픈AI는 이런 행동을 모아 대략 17만 개의 행동으로 정리했다. 재사용 대기시간인 스킬을 사용하는 행위 등 불가능한 선택을 빼면 평균적으로 매 순간 천 개 미만의 선택지가 남는다. 바둑은 한 수마다 평균 250개의 선택지가 있다.

▶ 쏟아지는 정보량
바둑은 약 400개의 관찰 요소(19X19 바둑판)가 있다. 하지만, <도타2>의 한 경기 속에는 열 종류의 영웅과 건물, 크립, 룬, 나무 등 다양한 요소가 있다. 오픈AI는 <도타2> 개발사인 밸브가 제공하는 Bot API에서 대략 2만 개의 관찰 요소 정보를 받으며 인공지능 학습을 진행했고, 이 관찰 요소만 고려해도 바둑의 50배 수준이다.

▶ 복잡한 <도타2> 규칙
오랜 기간 발전된 게임인 만큼 <도타2> 규칙은 복잡하다. 다른 MOBA장르에 비해 운의 요소가 강해, 정해진 행동보다 상황에 맞는 접근이 필요한 게임이다. 실제로 규칙을 표현하는 <도타2> 내의 코드 길이는 수십만 줄이 넘는다. 컴퓨터에서 바둑 규칙을 실행하면 나노초(ns, 10^-9 s) 단위로 계산되지만, <도타2>는 밀리초(ms, 10^-3 s) 단위가 걸린다. 약 십만 배 차이다.


# 인공 지능이 무엇을 기준으로 '승리'를 판단하나요?
▲ 파이브는 OG와의 첫 번째 경기 시작 30초 만에 80%의 확률로 자신들이 이긴다고 도발(?)했다. (출처 : 중계 화면 캡처)

실시간으로 진행되는 <도타2>에서 승리하기 위해서는 사람과 AI 모두 순간적인 판단이 중요하다. 프로게이머든 일반 유저든 자신의 경험과 직관을 바탕으로 <도타2> 경기를 매 순간 판단하고 결정한 뒤, 행동한다. AI 파이브는 어떻게 '순간'을 판단할까?

파이브는 강화학습 기반의 AI이다. 강화학습은 'AI가 현재 상태에서 특정 행동을 하면 보상을 주고, AI는 특별한 상호 작용(일반적으로 엄청난 수학가 바탕이다)을 통해 보상을 최대화하는 학습'을 말한다. 기본적으로 파이브 역시 '보상을 최대화하는 행동이나 행동 과정'을 선택한다. 

규칙이 복잡한 <도타2>인만큼 AI가 골드 이득, 킬, 죽음, 도움, 크립 막타 등 신경써야하는 보상의 요소도 다양했다. 그리고 이 보상 요소를 바탕으로 '승리'를 향해 매 순간(4프레임) 판단했다.

파이브의 판단 과정 자체는 간단하다. Bot API로부터 2만 개의 관찰 요소를 받고, 이를 바탕으로 '여덟 가지 내외의 중요한 행동 선택지'로 추린다. 추려진 선택지 중 가장 보상이 큰 행동을 선택하고 4프레임 동안 행동하게 된다. 그리고 4프레임마다 다시 관찰 요소를 바탕으로 다음 행동을 결정한다.  

정리 하면, 파이브는 4프레임마다 <도타2> 속 세상을 관찰하고, 이해하고(보상 기반의 행동 평가), 행동한다. 오픈AI에서 제공한 사례를 통해 파이브의 판단과 행동 과정을 구체적으로 살펴보자.


▶SCENE : 미드 레인 전투
(출처 : 오픈AI 홈페이지)


바이퍼(오른쪽 하단 초록색 가오리, Viper)가 미드 레인에서 전투를 벌이고 있다. 파이브는 바이퍼의 선택지를 총 일곱 가지(왼쪽 상단)로 정했다. 일곱 가지 선택지는 ▲ 움직이지 않음 ▲ 공격 ▲ 움직임 ▲ 아이템 사용 ▲ 스킬 사용(3종류)이 있다. 파이브는 이 중 가장 보상이 큰 선택지를 고를 것이다.
(출처 : 오픈AI 홈페이지)


파이브가 바이퍼의 위치를 옮기기로 결정했다면, 바이퍼 기준으로 'XY 좌표계'가 생긴다. 파이브는 보상이 가장 큰 위치를 결정하고 바이퍼를 움직인다.  이 때, 바이퍼의 이동은 '4프레임' 안으로 끝나야 한다. 그보다 길게 이동하기 위해서는 파이브가 4프레임 이후 다시 한번 바이퍼의 위치를 옮기기로 결정해야 한다.
(출처 : 오픈AI 홈페이지)

바이퍼가 스킬을 사용할 때도 이동하는 상황과 비슷하다. 타깃을 지정하는 스킬은 상대적으로 쉽게 목표를 결정하지만, 타깃이 지정되지 않는 스킬은 다르다. 바이퍼가 논타깃 장판 스킬인 '황천극독' 사용을 선택하는 경우를 고려해보자. 바이퍼는 '4프레임'의 시간 동안 상대 영웅이 움직일 수 있는 영역을 정하고, 이 영역에서 가장 보상이 큰( = 스킬을 맞을 확률이 높은) 위치로 스킬을 사용한다.
▲ 파이브가 바라보는 <도타2>는 우리가 보는 버전과는 많이 다르다. 파이브는 '행렬'로 세상을 본다. (출처 : 오픈AI 홈페이지)

파이브는 다섯 영웅을 동시에 다루기 때문에, 실제 판단 과정은 바이퍼 사례보다 더 복잡하다. 일대일전용 AI에서 출발한 파이브는 각 영웅을 담당하는 일대일전용 AI 다섯 개로 기본적인 구성이 이뤄졌다. 

하지만, 각 AI에게 최선의 선택들이 다를 수도 있고 팀 입장에서는 최선의 선택과 거리가 멀 수도 있다. 일종의 AI끼리 의견 충돌이 생는 것이다. 파이브는 이런 충돌을 '팀스피릿(team spirit)'이라 불리는 내부 AI를 통해 관리한다. 팀스피릿 역시 강화학습 기반 AI로 가장 큰 보상을 고려하며 선택한다.


# 인공지능은 처음부터 똑똑하잖아요?
▲ 수많은 유저들이 AI에게 패배를 경험했다.

파이브는 처음부터 사람에게 승리하는 AI는 아니었다. 하루 180시간 정도 자기 자신과 경기를 하며 발전했다. 자신과의 경기를 통해, 인공 지능은 자신에게 중요한 승리 요소를 배우고, 수정한다. 경기마다 어떤 순간에는 전투가 중요한지, 골드 수급이 중요한지 학습하게 된다. 일종의 경기 피드백 과정을 통해 승리를 위한 판단의 '기준'을 정한다.

<스타크래프트2> AI '알파스타'는 다양한 선수와 유저의 리플레이를 통해 게임의 전략을 배웠지만, 파이브는 리플레이를 참고하지 않았다. 판단의 기준을 파이브 스스로 정한 셈이다. 하지만, 다른 전략을 참고하지 않게 되면 수많은 자신과의 경기에서 오히려 자가당착에 빠질 수 있다. 그래서 선택한 방법은 '과거의 파이브'와 경기하는 것이었다. 오픈AI는 현재 파이브끼리의 경기는 80% 수준으로 유지하고, 나머지 20%는 과거의 파이브들과 경기하게 하며 파이브를 발전시켰다.

파이브의 첫 전투는 지금과 크게 달랐다. 사람의 경기를 참조하지 않았기 때문에, 모든 영웅은 목적 없이 맵을 걸어만 다녔다. 하지만 몇 시간 동안 자신과 전투한 파이브는 경험이 쌓이며, 조금씩 변해갔다. 영웅들이 각자 레인으로 가고, 골드를 고려하며 수급하기 시작했고, 미드 레인에서 한타를 벌이기도 했다.

며칠 동안 폐관 수련을 거친 파이브는 기초적인 수준의 전략을 구사하기까지 했다. 예를 들어 다섯 영웅이 하나의 레인을 강하게 푸시하며 초반 이득을 챙기기도 했으며, 영웅들이 하나의 레인에만 머물지 않고 모든 레인을 유기적으로 돌아다녔다.

2017년 3월, 처음으로 파이브는 사람과 경기를 치렀다. 그리고 패배했다. 오픈AI는 체력, 게임 속도, 시작 레벨 등을 랜덤으로 적용해 더 치열한 파이브 자신과의 전투를 진행했다. 더 전술적으로 움직이고, 더 확실한 승리를 판단하는 기준이 생긴 파이브는 이윽고 사람을 이기기 시작했다.

2019년 4월 13일, 파이브는 세계대회 우승팀 OG를 2대 0으로 이겼다. 일반 유저를 상대로 진행된 칠천 번이 넘는 게임에서 99%의 승률을 기록했다. 


# 마지막으로, 우리는 똑똑해진 AI의 노예가 되는 걸까요?
<도타2>에서 완벽에 가까운 승률을 기록한 파이브이지만, 아직까지 갈 길은 멀다. 파이브와 진행하는 경기에는 ▲ 와딩 ▲ 로샨 ▲ 연막 물약 ▲ 소환물과 환영 사용 등 많은 금지 사항이 있다. 파이브가 현재 사용 가능한 영웅은 17종으로, AI 학습 기간에만 3년이 걸렸다. 현실적으로 <도타2> 모든 영웅을 다루는 모습을 기대하긴 힘들다. 여기에 AI 특유의 빠른 반응 속도로 부족한 전략을 이겨낸다는 비판도 받고 있다.

AI로서 성공과 한계 외에도, 파이브는 알파고처럼 많은 것을 남겼다. 일각에서는 알파고가 이세돌을 꺾자, 바둑 흥행과 미래에 대해 걱정했다. 하지만, 프로 바둑 기사들은 오히려 알파고의 기보를 연구하며 바둑의 새로운 지평을 열고 있고, 더 많은 사람들이 기원을 찾고 있다. 무엇보다 이세돌 9단이 보여준 네 번째 경기 '신의 한수'는 AI를 통해 인류는 새로운 가능성을 마주할 수 있다고 보여준 잊지 못 할 장면이었다.
▲ 30분에 가까운 장고 끝에 '신의 한수'를 뒀던 이세돌 9단. 알파고와 네 번째 경기의 78수는 인간의 새로운 가능성을 보여줬던 한 수였다. (출처 : 중계 화면 캡처)

파이브 역시 <도타2>에서 일반적으로 미드 레인에서 체력과 마나가 필요하면 짐꾼을 이용해 수급하던 과정을 변화시켰다. 파이브는 일반적으로 사용하지 않는 일회용 아이템인 '요정 불꽃'과 '마력 깃든 망고'를 이용해 체력과 마나를 빠르게 채우는 전략을 쓰며 미드 레인에서 강력한 모습을 보였고, 현재는 프로게이머와 유저도 사용하는 전략이 됐다. 

아쉽게도(?) 강화학습 기반의 AI의 한계상 AI의 노예가 될 가능성은 매우 낮다. 물론 AI에게 패배한 사람 중 하나는 될 가능성은 높다. 하지만 패배했다고 하여, AI보다 낮은 존재라는 의미가 아니다. 또는, 알파고와 파이브 둘 모두 우리를 대체하는 인공지능이 아니다. AI는 모든 것을 해결하기보다는 우리가 잘하는 일을 '더' 잘할 뿐이다. 

바둑과 게임의 AI는 경험적 바탕의 직관을 넘어서는 새로운 패러다임을 우리에게 제시했다. 우리는 AI가 제공하는 새로운 가능성에서 더 나은 존재가 되는 길을 찾을 것이다. 늘 그랬듯이.
▲ 우린 미래를 볼 수 없다. AI를 통해 많은 반복적인 경험을 대체하여 새로운 가능성을, 나아가 미래를 엿볼 수 있을지도 모른다.
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보더랜드3, 거대해진 볼륨과 함께 돌아온 독보적 B급 감성 슈터
2K, 9월 13일 앞두고 '보더랜드3' 미디어 간담회 진행 오는 9월 13일 출시를 앞둔 <보더랜드3>는 지금까지 출시된 <보더랜드> IP 중 가장 거대한 볼륨을 가지면서 다양한 콘텐츠가 추가됐다는 평가를 받으며 적지 않은 기대감을 모으고 있다. 이에 2K는 국내에서 기자간담회를 갖고 게임에 대해 소개 하는 시간을 가졌다. 개발사 기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 <보더랜드3>의 특징에 대해 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 꼽았다. 특히 이날 간담회에는 별도 시연 시간을 통해 4번째 볼트헌터인 비스트마스터 'FL4K'를 처음 플레이할 수 있는 시간도 가졌다. 펫과 함께 다양한 공격을 벌일 수 있는 FL4K는 기존 공개된 3명의 캐릭터들과 다른 개성을 가지고 있다. 곧 출시를 앞둔 <보더랜드3>의 행사 내용 및 질의응답 내용을 정리했다. [관련기사(핸즈온)] 보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터 기어박스 소프트웨어의 스캇 케스터 아트 디렉터(왼쪽), 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(오른쪽). # 5천만 판매고 올린 보더랜드 시리즈, '원동력은 바로 팬 커뮤니티' 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 먼저 <보더랜드> 프랜차이즈 및 <보더랜드3>에 대해 간략히 소개했다. 게임은 2009년 10월 첫 출시됐다. 빠른 액션과 RPG의 깊이 있는 성장, 꾸미기 요소와 전리품 수집 등 다양한 특징을 내세운 슈터 장르로 인상을 남겼다. 이후 여러 속편과 스핀오프를 출시하며 전세계 5,000만 장 이상의 판매고를 올렸다. 특히, <보더랜드> 시리즈는 이러한 콘텐츠와 더불어 특유의 'B급 감성' 표현, 독특한 그래픽이 인기의 원동력으로 자리 잡았다. 관련 다양한 커뮤니티가 형성되기도 했다. 발표를 진행한 두 관계자는 "팬아트부터 코스프레까지, 팬 여러분의 헌신에 항상 감사하게 생각하고 있다. 커뮤니티야 말로 우리의 원동력이자, <보더랜드3>를 궁극의 게임으로 만들고자 한 이유"라고 밝혔다. #  역대급 볼륨, 최신 스펙을 지원하는 최초의 보더랜드 시리즈 이어, <보더랜드3>의 본격적인 소개가 이루어졌다. 기어박스 소프트웨어 관계자는 게임이 최신 세대 콘솔과 PC를 위해 처음부터 다시 제작한 최초의 <보더랜드> 게임이라고 말했다. <보더랜드3>는 언리얼 엔진4로 개발됐으며 전작에 비해 보다 방대하면서 강력한 모습으로 개선됐다. 세계는 확장됐으며 총기류는 10억 개 이상으로 늘어났다. 물론 꾸미기와 스킬 트리 등 즐길 거리도 늘어났다. 이들은 게임이 <보더랜드> IP본질에 충실하면서, 앞서 서두에서 설명한 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 강조했다고 설명했다. 스토리의 경우, 당돌하면서 생동감 넘치는 분위기, <보더랜드> 만의 아트 스타일로 구현된 캐릭터와 악당, 각종 생명체로 이루어진 환경을 표현했다. 게임의 세계관은 부와 상상을 뛰어넘는 힘을 약속하는 신비한 고대 보물인 '볼트'를 중심으로 하며, 유저는 저마다의 능력으로 이를 추적하는 4명의 '볼트 헌터' 중 한 명으로 플레이를 하게 된다. 게임의 전체적인 분위기가 무법지대와 같기에, 게임에는 다양한 단체와 세력이 볼트를 찾아 서로를 약할하고 있다. 여기에는 게임의 메인 빌런이기도 한 '칼립소 쌍둥이'라 불리는 우두머리가 속한 광신도 집단 '밴딧 클랜'도 있다. 유저는 볼트 헌터가 되어 전편에 이어 다시 등장하는 클랩트랩, 릴리스, 엘리, 목시, 브릭, 타이니 티나와 같은 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터, 그리고 스토리를 진행하며 만나는 새로운 아군과 협력해 칼립소 쌍둥이를 저지하기 위해 최초로 판도라와 달을 떠나 다른 행성으로 모험을 떠나게 된다. # 4명의 개성 넘치는 볼트 헌터, 플레이 개성을 더해줄 액션 스킬과 협동 요소 <보더랜드3>에는 4명의 볼트 헌터가 등장한다. 사이렌 '아마라'는 초자연적인 사이렌 능력을 활용하는 캐릭터로, 영적 환영으로 적을 상대할 수 있다. 근접 공격으로 적을 날리는 데 특화되어 있다. '제인'은 기술 전문가로 과거 첩보 활동과 파괴 공작 활동을 경험한 이력을 가지고 있다. 기본 무기 외 다양한 장치를 사용해 적을 상대하거나 동료를 지원할 수도 있다. 세 번째 캐릭터 '모즈'는 강력한 중화기를 사용하는 캐릭터다. 미니건이나 로켓 런처를 사용할 수도 있으며 타 유저화 협동 플레이를 할 때 유저가 올라타서 쏠 수 있는 어깨 장착형 포탑이 있는 '아이언 베어 기계'를 소환할 수도 있다. 마지막으로 간담회에서 새롭게 공개된 'FL4K'가 있다. 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 어떤 액션 스킬을 투자하느냐에 따라 스캐그, 스파이더앤트, 재버 등 동료 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 동료는 유저의 전투를 매우 효율적으로 돕는 역할을 맡는다. 유저는 이들 중 한 명을 선택해 게임 내 다양한 총기를 사용, 전투에 임할 수 있다. <보더랜드3>에는 10개의 무기 제조사, 10억 개 이상의 총기가 있다. 총기 역시 게임의 세계관처럼 B급 감성이 가득하다. 치즈 버거를 발사하는 샷건이 있는가 하면, 다리가 나와 적을 추격하는 기관총까지 저마다 개성을 가지고 있다. 각 캐릭터는 고유의 플레이 스타일과 3개의 액션 스킬을 가지고 있다. 이는 과거 1개의 기본 액션 스킬만 보유하던 것에서 선택지를 늘린 것으로, MMORPG에서 흔히 보여지는 각각의 특징을 가진 특성 페이지와 같다고 보면 된다. 액션 스킬은 저마다의 특징을 보유하고 있으며 레벨 업을 할 때마다 얻는 포인트로 이를 뚜렷하게 만들 수 있다. 물론 스킬 트리 역시 선호도에 따라 자신만의 트리를 만들 수도 있다. 게임 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 빌드를 초기화할 수 있다. 협동 요소 또한 <보더랜드3>의 특징 중 하나다. 4인 온라인 협동 모드를 지원하며, 콘솔에서는 2인 분할 화면 협동 모드를 지원한다. 무엇보다, 스킬 레벨에 상관없이 누구나 함께 플레이할 수 있도록 '레벨 동기화 기능'을 추가했다. 이는 개인 스킬 레벨에 기반해 적에게 입히거나 받는 대미지를 조절해주는 것이다. 전리품 인스턴싱도 비슷한 원리로 제공된다. 마찬가지로 개인 스킬 레벨에 기반해 밸런싱돼 함께 플레이한 유저 모두에게 아이템이 공평하게 지급되는 기능이다. 주요 지점을 게임 화면, 미니맵에 모두 표시해 적이나 전리품 상자, 총 등 위치를 빠르게 알 수 있는 '핑 시스템'도 있다. 그밖에 우편함으로 친구 목록에 있는 유저와 무기를 공유할 수도 있다. 다음은 질의응답 내용 전문. <보더랜드3> 그래픽에서 기술적으로 변화한 부분이 있다면? 스캇 케스터 아트 디렉터(이하 스캇): 언리얼 엔진4를 사용해 전반적으로 모든 기술적인 부분이 향상됐다. 관련해 좋은 피드백도 받았다. 특히 상호작용이 가능한 다양한 엘리멘트 오브젝트를 추가한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 파괴가 가능한 엄폐물부터 슈팅 관련 요소, 폭발물을 쏫아부을 때 발생하는 요소부터 기름에 불을 붙이는 등 셀 수 없이 다양하다. 전작 <보더랜드2>의 경우 독특한 NPC가 미션에 종종 등장하는 모습을 보여줬다. <보더랜드3>에서도 이런 NPC를 만날 수 있을까? 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(이하 앤소니): 물론이다. <보더랜드3>에서도 NPC가 옆에서 유저를 에스코트하거나 같이 싸우기도 하고, 유저가 사망했을 때 부활시켜주기도 한다. 릴리스, 마야 등 다양한 NPC를 만날 수 있다. 약 10억 개의 총기가 있다고 강조했다. 어떤 식으로 조합할 수 있나? 특이한 총기가 있다면? 앤소니: 총기 수도 많고 조합식도 매우 다양하다. 몇 가지 특별한 총기를 말하면, 희귀 총기 중 다리가 달려서 돌아다니는 것도 있고, 아틀라스라는 제조사의 '제 5원소'라 불리는 총기는 특정 적을 조준해서 맞출 수도 있다. 다른 각도에서 적을 조준했을 때 탄알이 여러 각도로 날아가 맞추기도 한다. 전작 대비 출시 버전의 볼륨은 어느 정도 크기인가? 앤소니: 정확히 계산할 수는 없겠지만, 상당히 많이 업그레이드 했기 때문에 볼륨이 매우 늘어날 것이다. 메인 미션, 사이드 미션은 물론이고. 수집 기능도 있다. 또 다양한 세계가 추가됐기 때문에 공간 규모도 커졌다. 어떤 세계를 선택하느냐에 따라 플레이 방향도 달라질 것이다. 향후 업데이트 로드맵이 궁금하다. 스캇: 당연히 <보더랜드2>와 마찬가지로 다양한 추가 콘텐츠 나올 것이다. 기본적으로 스토리 기반 캠페인들이 될 것이다.  B급 감성을 강조하고 있다. 한국어화 작업을 하면서 이런 컨셉을 유지하기 위해 강조한 부분이 있다면? 앤소니: 특별한 요구는 없었지만, 한국어를 비롯해 여러 언어를 추가해 모든 국가의 게이머가 <보더랜드3>가 추구하는 B급 감성을 즐길 수 있게 됐다는 부분에 있어서 긍정적인 피드백을 받았다. <보더랜드> 시리즈는 독특한 그래픽, 아트 스타일로 잘 알려져있다. 어떻게 영감을 받는 편인가? 스캇: 우리 팀은 동, 서양 문화를 아울러서 많은 곳에서 영감을 받고 있다. 일본 애니메이션부터 미국의 그래피티 등. 코믹북도 있고. 하지만 다른 게임을 모방하거나 참고하지는 않는다. 오히려 피하기 위해서 보지 않고 있다. 우리만의 개성있는 아트 스타일을 구현하기 위해 노력했다. 전작에서는 선호하는 일부 총기에 집중되는 현상이 벌어지기도 했다. 총기 커스터마이징은 이러한 쏠림 현상을 방지하기 위함이라고 봐도 될까? 스캇: <보더랜드3>에는 약 10억 개의 총기가 있다. 어렵기는 하지만 무기팀 내 밸런스 담당 인력이 있는데, 여기서 여러 데이터를 활용해 최대한 총기 밸런스를 맞추려고 노력하고 있다. 여기에 커뮤니티 의견도 꾸준히 반영하려 노력하고 있다. 앤소니: 스킬 관련해 여러 가지 옵션을 추가하려고 노력했다. 협동 플레이를 할 경우 재미를 위해 밸런스가 약간 맞지 않는 부분도 있지만, 경쟁전이기에 크게 구애 받지 않았다. 전작은 PS 비타로 출시되기도 했다. <보더랜드3>도 닌텐도 스위치로 출시될 수 있을까? 앤소니: 우리도 닌텐도 스위치로 출시하고 싶지만, 현재까지는 계획이 없다. 만약 팬들이 원한다면 관련 피드백을 많이 남겨달라. 그래야 2K와 함께 새로운 시도를 위해 얘기를 해볼 수 있을것 같다. 협동 플레이시 레벨이 동기화된다고 했다. 어떤 원리로 작동되는지 설명 부탁한다. 스캇: 별도 알고리즘이 마련되어 있어 유저의 레벨에 기반해 유저가 입히거나 받는 대미지를 조절해 균형을 맞춰준다. 중요한 것은 이전처럼 타 유저의 파워 레벨을 올려주는 전통적인 스타일의 플레이는 더 이상 클래식 모드에서 할 수 없다. 하지만 이와 유사한 인스턴스 루팅의 경우 전리품을 친구와 차지하기 위해 경쟁하고 싶다면 클래식 모드에서 할 수 있다. 이러한 기능을 추가한 이유는 유저간 협력해 게임을 즐겁게 할 수 있도록 돕기 위함이다. 크로스 플레이는 어떻게 계획하고 있나? 스캇: 물론 관심을 가지고 있고 앞으로 시도해야 하겠지만, 당장 출시 전에는 말씀 드릴 계획이 없다. 전작의 경우 레벨 확장 DLC에 대해 많은 유저가 부정적인 의견을 보였다. 이번에도 이러한 DLC가 계획되어 있나? 앤소니: 우리는 <보더랜드> 프랜차이즈 차기작을 통해, 유저 간 장벽을 없애고 추가 DLC를 지속해서 제공하며 보다 재미있는 게임으로 입증 받고 싶다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
인공지능 기술, 어디까지 왔나...
실생활에 자리잡은 AI 모바일→AI 스피커→차량·IoT 올해 진행된 세계최대가전박람회 CES2018과 모바일월드콩그레스 MWC2018에서 인공지능(AI)이 핵심 키워드로 떠올랐다. 그만큼 AI를 일상생활에서 쉽게 접할 수 있게 됐다. 전문가들은 향후 더 많은 곳에 AI 기술이 자리잡을 것이라고 말한다. 15일 IT 업계에 따르면 AI 플랫폼은 ▲모바일 ▲AI스피커 ▲자동차 ▲사물인터넷(IoT) 등 모든 곳에 탑재될 전망이다. 다만 아직까지는 AI 기술이 모바일, AI 스피커에 집중되고 있으나 향후 로봇, IoT, 생채인식으로 확산될 전망이다. 국내에서는 네이버, 카카오가 AI 연구를 가장 활발하게 하고 있다. 해외에서는 구글, 아마존, 텐센트, 바이두 등 인터넷 기업들이 AI 연구에 두각을 드러내고 있다. AI 허브...모바일→AI 스피커 국내에서는 네이버가 지난해 5월 AI 플랫폼 클로바를 출시하면서 AI 시장에 출사표를 던졌다. 이후 네이버는 다양한 AI 서비스를 비롯해 AI 스피커까지 출시했다. 카카오도 자체 AI 플랫폼을 보유하고 있으나 이를 스피커, 차량 등 기기에 탑재하는 방식을 택하고 있다. SK텔레콤은 2016년 9월 AI 스피커 누구를 출시했다. 이후 KT도 지난해 1월 기가지니를 시장에 내놨다. 다만 통신사의 AI 스피커는 다양한 콘텐츠, 서비스와 연계되는 포털사의 스피커와 달리 IPTV 기능에 초점이 맞춰져 있어 상대적으로 반응이 뜨겁지 않다. 특히 미국에서는 아마존과 구글이 AI시장에서 양강구도를 이루고 있다. 아마존은 3년 전인 2014년 11월 알렉사와 함께 AI 스피커 아마존 에코를 출시했다. 아마존에 따르면 현재 아마존의 알렉사 프로젝트에는 5천명이 넘는 직원이 근무하고 있다. 구글은 아마존보다 약 2년 늦은 2016년 5월 AI 음성비서 구글 어시스턴트를 내놨다. 또 아마존 에코에 대항하기 위해 같은 해 11월 AI 스피커 구글홈을 출시했다. 앞으로 AI스피커→차량·IoT IT 기업들은 향후 자율주행차가 상용화될 경우 차량 안에서 할 수 있는 것들이 많아질 것이라 전망한다. 따라서 IT 기업들은 AI 기술을 차량에 적용하고 있다. 아직까지 AI 기술이 초기단계이기 때문에 음성명령을 수행하는 수준이다. 네이버는 차량용 인포테인먼트 어웨이에 네이버 클로바를 탑재했다. 음성으로 목적지를 입력하거나 장소추천, 음악재생 등의 기능을 사용할 수 있다. 카카오도 국내 완성차기업 현대기아자동차와 카카오아이 음성엔진을 기반으로 개발한 서버형 음성인식 기술을 차량에 탑재했다. 지난 2월에는 적용 차량을 기존에 출고된 현대기아차로 확대했다. 음성인식을 통해 목적지 검색, 맛집, 관광지, 정비소 등 정보를 제공하는 방식이다. 아마존은 현재 포드, BMW, 도요타, 넥서스 등에도 탑재됐다. 아마존 에코처럼 음성명령을 통해 날씨정보, 뉴스 등 각종 정보를 얻을 수 있으며 차량을 원격으로 잠그거나 시동을 걸 수 있다. 국내에서도 스마트홈 시장 선점을 위해 포털사와 통신사, 삼성전자, LG전자가 기술개발을 하고 있다. 이를 위해 네이버는 LG전자와, 카카오는 삼성전자와 손을 잡았다. 통신사는 AI 스피커를 기반으로 IoT 생태계 구축에 나섰다.
다시 한 번 전설을 시작하다, 한 눈에 보는 위메이드 신작 '미르 트릴로지'
위메이드가 선보이는 <미르의 전설> IP 활용한 게임 3편 <미르의 전설2>는 지난 2001년 출시한 PC 온라인 MMORPG로 <리니지>와 함께 한국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나였습니다. 특히, 중국에서는 <열혈전기>라는 이름으로 출시되어 아직까지 흥행을 이어가고 있습니다. 더불어 이와 비슷한 게임을 '전기류'라는 하나의 장르로 부르는 등 중국에서는 이른바 '국민 게임'이라는 칭호가 과하지 않을 정도 인기를 자랑합니다. 위메이드는 이런 <미르의 전설2> IP를 활용한 신작 3편을 선보일 예정이며, 이들은 통칭 '미르 트릴로지'(Mir Trilogy)라는 이름으로 불립니다. 위메이드는 이번 3연작을 통해 <미르의 전설> IP를 집대성하고 재도약을 목표로 한다고도 밝힌 상황. 과연 '미르 트릴로지'에 속한 게임들은 어떤 모습일까요? /디스이즈게임 박준영 기자 # '미르 트릴로지'의 근원지 <미르의 전설2>는 어떤 스토리일까? 미르 대륙에는 인간들이 살고 있는 '하간', '제백', '서호'라는 세 국가가 있었습니다. 각 국가는 힘의 균형을 유지하면서 평화 역시 유지되고 있었죠. 그러던 중, 대륙 서부 '네르족'과 동부 '오마족'이 이들을 침공합니다. 세 국가는 침공을 막기 위해 연합군을 결성하고, 가장 먼저 오마족 정벌을 위해 여정을 떠납니다. 오마 소탕을 눈앞에 둔 어느 날, 대륙 동부에 대지진이 발생하고 연합군과 본토 사이에 넘을 수 없는 산맥이 솟아납니다. 고향으로 돌아갈 수 없게 된 연합군. 이들은 미르 대륙 동부에 '비천성'이라는 성을 지어 그곳을 새로운 터전으로 잡고 살아가게 됩니다. 그로부터 120년 뒤, 인간은 오마 무덤에 산맥 반대로 나갈 수 있는 통로를 발견하게 됩니다. 이에 선택받은 영웅들은 과거 조상들의 땅으로 돌아가고자 긴 여정을 떠납니다. # 미르 트릴로지, 작품별 키워드는 하이퀄리티 그래픽, 원작 복원, RTS '미르 트릴로지'는 지난해 개최한 지스타 2018에서 위메이드 장현국 대표가 발표한 내용입니다. 당시 장현국 대표는 위메이드가 스스로 <미르의 전설> IP를 외면해왔던 게 아닌가 싶다고 전하며, <미르의 전설3> 이후 오랫동안 신작이 없던 일에 아쉬움을 전했습니다. 그러면서, 2019년에는 <미르의 전설> IP를 활용한 신작 3편을 선보이겠다고 전했습니다. '미르 트릴로지'는 모두 <미르의 전설2>를 기반으로 하며, 각각 ▲ 원작의 미학적 계승 <미르4> ▲ 원작을 그대로 복원한 <미르M> ▲ 장르 확장으로 IP를 재해석한 <미르W>입니다. 더불어 이들은 모두 언리얼 엔진 4로 개발되고 있습니다.  이중, <미르4>는 원작 게임성을 계승하는 건 물론 하이퀄리티 그래픽으로 구현되어 있습니다. 다음으로 <미르 M>은 과거 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 데 집중한 작품이고, 마지막으로 <미르 W>는 MMORPG가 아닌 실시간 전략 시뮬레이션(Real Time Strategy, RTS)으로 IP와 장르를 확장하고 재해석한 게임입니다. # 스토리라인-무술-커뮤니티 강조한 <미르의 전설> 시리즈 최신작 <미르4> '미르 트릴로지' 중 가장 먼저 선보여질 게임은 모바일 액션 MMORPG <미르4>입니다. 사실 이 작품은 차이나조이 2015에서 <미르 모바일>이라는 이름으로 공개됐던 게임으로 당시 모습은 다음과 같습니다. <미르4>는 위메이드 넥스트가 개발 중이며, 미르 대륙에 속한 다양한 인물들의 이야기를 그리고 있습니다. 위메이드 장현국 대표는 앞서 디스이즈게임과 인터뷰를 통해 "<미르4>는 <리니지2 레볼루션>이 정립한 한국적인 모바일 MMORPG 형식을 탈피하는 것을 목표로 개발 중이며, 시나리오나 세계관 등 약점을 해결한 게임을 선보이기 위해 오래전부터 준비했다"라고 전했습니다. <미르4>가 집중하고 있는 특징은 크게 스토리라인, 무술, 커뮤니티입니다. 우선, 스토리라인입니다. 게임은 비천성과 사북성을 중심으로 스토리가 전개되며, 게임에 등장하는 인물들은 선·악 구분이 불분명합니다. 유저는 스토리 중 등장하는 사건을 해결하게 되고 이 과정에서 캐릭터 성장은 물론, 개성 역시 갖추게 됩니다. 사실 그간 발매한 <미르의 전설> 시리즈는 '스토리텔링이 약하다'는 피드백이 있었습니다. 이에 위메이드는 앞서 인터뷰나 컨퍼런스콜 등을 통해 <미르4> 스토리텔링 강화를 강조했으며, 게임은 성장을 위한 맹목적인 퀘스트보다는 전체 시나리오에 유저들이 녹아들고 캐릭터 역시 세계관에 섞일 수 있도록 했다고 설명했습니다. 여기에 <미르4> 시나리오와 인게임 컷인 제작에는 현직 드라마 PD와 영화감독이 참여해 퀄리티를 높였다고 합니다. ※ 관련 기사 위메이드 장현국 대표에게 들은 미르의전설 IP 분쟁, 그리고 미르4 '미르 트릴로지'로 밀어붙인다! 위메이드 장현국 대표의 청사진 다음으로 무술입니다. <미르4>에 구현된 모든 무술과 스킬, 컷인 등은 전문 배우들을 기용해 촬영한 모션 캡쳐를 기반으로 제작됐습니다. 때문에 여태까지 선보인 작품들과 달리 자연스러운 모션과 눈에 띄는 동양 무술, 움직임 등이 특징입니다. 마지막으로 커뮤니티입니다. 게임에서 유저는 사냥은 물론 ▲ 파티 ▲ 토벌 ▲ 문파 ▲ PK ▲ 비무 ▲ 점령전 ▲ 공성전 등 다양한 커뮤니티 콘텐츠를 접하게 됩니다. 이 과정에서 유저는 다른 유저와 힘을 합쳐 강력한 적을 물리칠 수 있으며, 집단과 집단 간 대결, 개인과 집단 간 상호작용 등을 경험할 수 있습니다.  <미르4>는 올해 중 국내 테스트를 실시할 예정입니다. # PC MMORPG <미르의 전설2>를 그대로 모바일로 옮긴 <미르M> <미르M>은 위메이드 열혈전기HD가 개발 중인 모바일 MMORPG입니다. 이는 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하고 원작을 그대로 복원하는 데 집중한 작품이죠. 게임은 언리얼 엔진 4를 사용해 만들어지고 있으며, 원작 감성과 게임성을 유지하는 건 물론, 그래픽은 고품질로 재탄생 시킨 것이 특징입니다. 이처럼 위메이드가 <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 이유는 해당 게임이 발매 18년이 지났지만 여전히 사랑받고 있고, 그 이유가 '경쟁력 있는 게임 시스템'에 있다고 믿기 때문입니다. 그래픽을 개선하면서도 원작 게임성을 그대로 유지하려는 이유 역시 이 때문입니다. <미르 M>은 <미르의 전설2> 게임성과 전투 방식 등을 그대로 구현했으며, 캐릭터가 8방향으로 움직이는 특징까지 옮겼습니다. 이에 위메이드는 "기술적으로 자유로운 이동을 구현하는 게 가능하나 복원의 철학에 충실하기 위해 행동과 전투 양식을 과거 그대로에 맞추는 도전을 하게 됐다"라고 전했습니다.  또한 2001년 PC로 발매한 <미르의 전설2>가 그대로 모바일로 재탄생하는 만큼 과거 게임을 접했던 유저들에게는 친숙함과 과거 감성을 그대로 만날 수 있으며, 게임을 처음 접하는 유저들에게는 새로운 경험이 될 수 있다는 입장입니다. 과거 흥행했던 게임을 그대로 모바일에 구현한 <미르 M>은 어떤 성과를 자랑할까요? 더불어, 한국은 물론 중국 시장에서 어떤 성과를 낼지 역시 주목됩니다. # <미르의 전설> 세계를 전략 시뮬레이션으로 그려낸 <미르W> 앞서 소개한 두 게임과 달리 <미르W>는 MMORPG가 아닌 모바일 실시간 전략 시뮬레이션입니다. 게임은 <충무공전>, <거상>, <임진록> 시리즈를 만든 엔드림(NDREAM) 김태곤 PD가 개발 중입니다. <미르W>는 '실시간'과 '대규모'를 키워드로 내세운 전략 시뮬레이션 게임입니다. 게임은 미르 대륙의 진정한 주인이 누구인지를 겨루는 내용을 담고 있으며, 그 속에서 유저는 <미르의 전설> 속 영웅들을 중심으로 군대를 구축하게 됩니다. 게임 속 전장은 미르 대륙이라는 방대한 지역입니다. 그 속에는 수많은 나라들이 있고, 이들은 모두 '천하통일'이라는 야망을 꿈꾸고 있습니다. 유저는 다른 유저와 협력해 적국을 무찌를 수 있고, 자신의 안위를 위해 이들과 대립할 수도 있습니다. 즉, 천하통일이 이뤄지기 전까지는 단 한 순간도 방심할 수 없습니다. <미르W>는 동양 색채가 강한 원작과 달리 동·서양을 아우르는 오리엔탈풍 외관이 특징입니다. 이에 대해 위메이드는 "시뮬레이션 게임(SLG)에 익숙한 서양 유저들에게 위화감 없이 동양 세계관과 전투 방식을 선보이되, 우리에게도 미르를 자연스럽게 느끼게 하기 위해 '서양이 바라본 동양'이라는 컨셉의 EFW(East From West) 아트워크를 추구했다"라고 전했습니다. <미르W>는 글로벌 원 빌드 서비스를 예정하고 있으며, 정식 발매일은 미정입니다.
당신이 모를 수도 있는 꽤 괜찮은 스마트폰
인공지능(AI), 가상현실(AR) 등 첨단 기술들을 자랑하는 여러 스마트폰 중, 잘 팔리거나 유명하지는 않지만 '꽤 괜찮은' 스마트폰 5개를 선정해 봤다. LG전자 G7, 소니 엑스페리아XZ2, 블랙베리 모바일 키투, 샤프, 샤오미 홍미 노트5 등이다. 선택 포인트는 애플리케이션이 얼마나 빠르게 실행할 수 있는지 결정하는 CPU, 실제로 쓰는 데 꼭 체크해야 하는 배터리, 해상도, 카메라 등이다. 스피커가 따로 필요없는 LG전자 G7 판매 성과가 좋지는 않지만 LG전자의 G7은 플래그십 스마트폰답게 화려한 스펙을 자랑한다. 그중에서도 눈에 띄는 것은 ‘붐박스 스피커’다. 오디오에 스마트폰 자체가 스피커의 울림통 역할을 하는 신기술로, 기존 스마트폰 대비 2배 이상 풍부해진 강력한 중저음을 실현했다는 것이 회사측 설명이다. 따로 블루투스 스피커를 사지 않아도 테이블이나 상자 등에 LG G7 씽큐(ThinQ)를 올려놓으면 출력이 강력해진다. 무난한 소니 엑스페리아XZ2 소니에서도 핸드폰이 나온다. 디스플레이 해상도나 음향 면에서도 G7에 뒤지지 않는다. 후면에 배치된 지문인식은 터치하기 편한 자리에 위치했다. 덕분에 198g으로 다른 기기에 비해 무거운데도 불구하고 한손으로 쓰기 적합하다. 뒷부분은 플랫하지 않고 가운데로 갈수록 곡선의 형태, ‘배불뚝이’의 모습을 하고 있다. 세련되지 못하다는 평도 있지만 그립감을 한층 높이는 데 일조한다. ‘예쁜 쓰레기’는 이제 그만…블랙베리 키투 특유의 쿼티키보드로 이메일 쓰기에 적합해 비즈니스맨들에게 사랑받던, 보안성이 뛰어나 전 미국 대통령인 오바마도 이용하던 블랙베리가 헬로모바일을 통해 단독 출시됐다. 자체 OS를 사용해 카카오톡도 잘 안된다며 ‘예쁜 쓰레기’라는 오명까지 얻었지만 전작인 키원에 이어 키투 또한 안드로이드OS(안드로이드8.1)를 탑재했다. ‘가성비’ 폭스콘 SHARP AQUOS S3 · 샤오미 홍미노트5 중급형 프로세스인 퀄컴의 스냅드래곤 630에 4GB RAM에 내장 메모리 64GB(기본형 기준)으로, 웬만한 영상이나 게임도 무리 없이 돌아간다. 카메라 또한 전면 1600만 화소, 후면 1200만 화소와 1300만 화소의 망원 카메라로 듀얼 렌즈를 구성해 준수하다는 평이다.
우버 자율주행차에 보행자 치여 사망
'안전성' 우려 직면 글로벌 차량호출 서비스기업 우버의 자율주행차가 미국에서 보행차를 치여 사망케하는 사고가 발생하면서 자율주행차의 안전성이 도전을 받게 됐다. 19일(현지시간) 비즈니스인사이더에 따르면 우버의 자율주행차가 미국 애리조나 주 피닉스 인근 도시 템페의 한 교차로에서 길을 건너던 여성을 치이는 사고가 발생했다. 여성은 급하게 병원으로 옮겨졌으나 결국 사망했다. 템페 경찰은 해당 차량은 자율주행 모드로 주행 중이었고, 운전석에는 운전자가 앉은 상태였으며, 운전석 외의 좌석에는 승객이 없었다. 미국 연방교통안전위원회(NTSB)는 현지에 조사팀을 보내 사고 원인을 조사하고 있다. 우버 측은 경찰의 사건 조사에 최대한 협조하겠다는 입장이다. 우버 대변인은 피해자 가족에게 애도를 표하고 현지 경찰에 전폭적으로 협조하고 있다. 비즈니스인사이더는 이번 사건이 자율주행차 기술을 도입하는 기업들에게 큰 위기가 될 것이라고 설명했다. 우버는 애리조나주에서 수 개월 동안 자율주행차를 시범 운행해왔다. 최근에는 이 지역에서 화물은 운반하는 자율주행 트럭의 시범 운영도 시작했다. 다라 코스로우샤히 우버 CEO는 "2019년까지 자율주행차를 통한 서비스를 실시할 것으로 기대한다”고 말했으나 안정적인 서비스라는 확신을 주기까지는 서비스 상용화까지 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 구글의 자율주행차 부문인 웨이모와 GM 또한 내년까지 자율주행차량을 기반으로 한 서비스를 선보일 예정이었으나 이번 사건으로 불투명하게 됐다고 이 매체는 설명했다.
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