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흐아 주말 순삭당하고 넘나 꿉꿉하고 더운 월요일이 찾아왔네요 (*・ε・*) 오늘이 중복이라고 하는데, 여러분 모두 점심으로 맛있는 닭꼬기 드셨나용? 저는 닭갈비를 챱챱 먹고 왔습니다 후후 점심에 몸보신 못하셨다면 저녁에라도 맛있는 보양식 챙겨드시고, 기름진 중복 보내시길 바라요 🙏 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ잠자다가 고장나버린 냥이 (=ↀωↀ=) 흔들리는 카메라에서 씹덕사당한 집사의 상태가 보이네옄ㅋㅋㅋㅋㅋ 혼자놀기 만렙찍은.. 저게 뭐여.. 비둘기여.. 까치여.... 암튼 조류. 찰지게도 타는구만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ヽ( ε∀ε )ノ 아니 말야 내가 아까 이 근처에다가 도토리를 숨겨놨는데 말야! 아니 그게 뿅하고 사라졌거든? 널 의심하는건 절대 아닌뎅! 분명 이 근처에 숨겼다니까? 글구 니가 앉아있는데 도토리가 뿅하고 사라져서 꾸랭! 절대 널 의심하는건 아냐!( ・ω・)っ≡つ - 나 아니라고............( ´д`) 🚨단독입수! C양과 D군의 데이트 장면 최초 공개! 🚨 꺅! 두분의 사랑 응원할게요 (灬♥ω♥灬) 허억허억 라이온킹의 왕핑쿠젤리 🐾💕 내가 아주 미쳐벌여어어어어어어어얽!!!!!!!!!⁺◟( ᵒ̴̶̷̥́ ·̫ ᵒ̴̶̷̣̥̀ ) 도로위의 진정한 양아치들 ๑•̀ㅁ•́ฅ✧ 건초더미를 주지 않는 이상 너는 이 길을 지날 수 없따! 너무 더웠던 날, 미친듯이 빙수 흡입하는 우리 모습 챱챱챱챱….(멈칫) 따읏 머리!!!!! (๑°ㅁ°๑)‼✧ 다들 심장은 괜찮으신가요? 심쿵하신건 아닌지! 헤헤😘 저는 내일 새롭고 사랑스러운 동물친구들과 함께 돌아올게요! 그럼 2️⃣0️⃣0️⃣0️⃣0️⃣....👋👋 👋
6년 만의 새 에피소드 추가! 테일즈위버 제작진을 만나다
"유저들과 같이 잘 늙어가고 싶다" 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장, 송민정 라이터 인터뷰 16년 째 절찬리에 서비스 중인 온라인 MMORPG <테일즈위버>에 신규 에피소드 '변주'가 추가됐습니다. 변주는 전민희 작가의 대표작 <룬의 아이들>의 3부 '블러디드'에 융합된 스토리로 흩어졌던 캐릭터들이 잇따른 사건으로 '사과의 섬'에 모이는 이야기를 담고 있습니다. 특히 이번 에피소드는 <테일즈위버>에서 장장 6년 만에 추가되는 새로운 에피소드라는 점에서 뜻깊은데요. 게임의 개발진을 만나 에피소드의 제작 배경과 작업 과정을 들어봤습니다.  왼쪽부터 송민정 시나리오라이터, 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장 디스이즈게임: 먼저 각자 자기 소개를 부탁한다. 송민정 시나리오라이터: 2017년부터 <테일즈위버>의 시나리오 기획을 맡고 있는 송민정이라고 한다. 아나이스와 막시민의 시크릿 챕터, 클라리체 데 아브릴 프롤로그 챕터 등을 썼다. 부성욱 기획팀장: 2009년 <테일즈위버> 기획자로 시작해 지금은 기획팀을 총괄하고 있는 기획팀장 부성욱이다. 이승보 총괄 PM: 16년 동안 <테일즈위버>와 일한 이승보 총괄 PM이다.  에피소드 4 '변주'의 첫 번째 챕터가 추가된다. 6년 만의 새 에피소드이다보니 많은 기대가 모였을 텐데 어떤 에피소드일까? 이승보 총괄 PM: 6년 만의 새 에피소드 추가이면서 1년 만에 등장한 새 정규 챕터다. 전민희 작가의 <룬의 아이들 블러디드> 세계관과 연결되는 이야기를 담았다. 유저 뿐만 아니라 전민희 작가도 많은 기대를 하실 것 같다.  챕터 1 '사과의 섬'에는 원작에 존재하는 미지의 존재 '프시키'가 등장하며, 이들이 변형한 몬스터들이 등장하며, 해저 동굴 느낌의 신규 던전 '머큐리얼 케이브'에 4개의 보스 몬스터가 추가된다. 또 이번 업데이트를 기해 기존의 '소울 링크' 시스템에 개편을 했다. 유저 동향과 의견을 종합해서 편리성을 더한 개편이다. 큰 틀에서는 6월 20일부터 여름 맞이 업데이트를 1차로 진행했다. 올 여름에 10개가 넘는 유저 이벤트를 동시에 마련했으며, 기존 유저든 신규 유저든 복귀 유저든 모두가 게임을 이용하기 편하게 준비했다. 소설 <블러디드>의 첫 적용이다보니 전민희 작가와 주고 받을 내용이 많았을 것 같다. 새 에피소드 시나리오를 쓸 때 전민희 작가와 어떻게 소통했나? 송민정 시나리오라이터: 작가님과 소재의 방향성을 꾸준히 공유한다. 소설 속 내용을 <테일즈위버>의 설정에 맞게 적절히 가공해서 유저들이 받아들일 때 개연성이 없지 않도록 스토리 전개와 대사를 쓰고 있다. 소설과 게임에 차이가 나는 부분도 있지만, 큰 틀에서 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 진행하고 있다. <테일즈위버>가 <룬의 아이들>을 기반으로 하고 있지만 상세 설정에서는 차이가 나는 부분이 많다. 그렇기에 우리 쪽에서 작가님과 자주 컨택을 하면서 교류하려고 하고 있다. 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 원고를 진행했다. <룬의 아이들 블러디드> 이번 추가된 챕터를 전민희 작가는 어떻게 받아들였나? 송민정 시나리오라이터: 늘 <테일즈위버> 게임에 관심이 많았던 분이다. 자신의 세계관이 게임으로 생동감있게 구현되는 것에 대해 기대를 가지고 있다. <블러디드> 내용 업데이트 소식을 처음 말씀해드렸더니 굉장히 기뻐해주시면서 여러가지 세부 설정들을 공유해주셨다. 개인적으로 고등학생 때부터 <룬의 아이들>을 즐겨 읽었는데, 팬미팅을 한 느낌으로 여러가지 아이템을 얻어냈다. 구체적으로 어떤 조언들을 받아냈나? 송민정 시나리오라이터: 유저들이 오랫동안 궁금해하고 있는 설정이라던지, 작가가 생각하는 캐릭터의 성격 등. '작가' 입장에서의 다양한 설정과 해석을 많이 공유받았다. 유저들은 보통 소설 속 캐릭터의 성격을 텍스트를 통해서 추측하고, 이럴 것이다라고 정의하면서 2차창작에 나서는데. 우리는 작가님으로부터 좋은 대답을 들을 수 있었다. 내 안에서 룬의 아이들 세계관이 확대가 된 것 같아서 많이 기뻤다. 송민정 시나리오라이터 아무래도 유저가 직접 플레이를 하며 새로운 스토리를 봐야만 하다 보니 공개할 수 있는 정보가 제한될 것 같다. 그런 점에서 소울 링크 시스템의 개선이 눈에 띄는데. 부성욱 기획팀장: <테일즈위버>의 소울 링크는 계정 내 보유하고 있는 다른 캐릭터, 그러니까 '부캐'와 연결해 본 캐릭터가 획득하는 경험치 일부를 지급하거나 부캐를 통해 경험치를 획득할 수 있는 시스템이다. 실질적으로 2016년에 1차로 적용됐고 현재 유저들이 많이 이용하고 있다. 그동안 게임의 핵심 성장 시스템이던 소울 링크의 사용량이나 유저 동향을 확인해보니 불편한 점이 많이 발견됐다. 소울 포인트 (이전의 싱크 포인트) 획득 방법이 다양해졌으며 새 캐릭터 육성이 쉽도록 유물 뽑기 비용을 300으로 고정시켰다. 일부 전용 스킬의 효과를 개선시켰으며 탐험의 인원을 그룹 단위로 변경시켰으며 UI도 개편했다. "소울 링크의 탐험 인원을 그룹 단위로 변경시켰다" <테일즈위버>의 성격이 익숙하지 않은 분들을 위해 게임에 부캐가 그렇게 많은 이유를, 그리고 부캐를 키우기 위해 소울 링크 시스템을 사용하는 이유를 소개해달라. 이승보 총괄 PM: 기본적으로 <테일즈위버>는 스토리형 MMORPG다. 각 캐릭터마다 개성이 있고 전민희 작가의 원작을 기반으로 한 스토리가 녹아있다보니 한 명의 유저가 여러 캐릭터를 키워야 깊이있는 스토리를 즐길 수 있다. 보리스는 보리스, 이솔렛은 이솔렛의 스토리가 따로 있다. 부캐를 키워 더 많은 줄거리를 보고 싶은 유저들을 위한 시스템이 바로 소울 링크 시스템이다. 사과의 섬과 해저 동굴 '머큐리얼 케이브'는 어떤 곳인가? 그곳을 통해 얻을 수 있는 것들을 소개하자면? 송민정 시나리오라이터: <블러디드>의 첫 장면을 보면 이스핀이 오를란느 대공국 왕실 근위대 에투알을 해저 동굴 머큐리얼 케이브를 지나간다. 사과의 섬은 수도로 가는 길목에 있는 곳이다. 이번 챕터는 테일즈위버들이 모종의 이유로 사과의 섬을 목표로 이동하는 줄거리를 담고 있다. 서로 약속한 것도 아닌데 이들은 사과의 섬에 모인다.  이들이 모이자마자 사과의 섬의 정령이자 정체 불명의 프시키들이 갑자기 공격을 해온다. 사과의 섬으로 가는 길은 일종의 프시키의 시험이다. 테일즈위버들이 일상을 살아가던 중 왜 사과의 섬으로 떠나게 됐는지는 게임을 하면서 확인을 해야 할 것이다. 해저 동굴 '머큐리얼 케이브' 부성욱 기획팀장: 머큐리얼 케이브는 레벨 300 이상, 챕터1을 클리어한 이들이 들어갈 수 있는 신규 필드다. 사과의 섬에서 포탈로 입장할 수 있다. 신규 아이템 '아퀼루스'는 던전의 몬스터로부터 획득한 재료들로 만들 수 있다. 인터널 장비를 진화해서 쓸 수 있으며 세트 효과도 부여받을 수 있다. 신규 최고레벨 장비라고 보면 된다. 그밖에 기간제 서버 내의 특정 조건을 완수한 소수의 인원에게 24시간 동안 정말 좋은 장비를 사용할 수 있도록 했다. 앞서 말한 변형 프시키 4종마다 6개의 신규 칭호가 추가된다. 총 24개의 칭호가 추가되는 셈인데, 이를 얻으면 버프 효과가 있다. 라이센스 스킬에 '조제법'이 추가된다. 이를 통해 특정 포션을 강화해서 회복량을 증가시킬 수 있다. 스페셜 스킬을 사용할 때 기존 스페셜 스킬의 최대 레벨도 상승한다. '아퀼루스' 장비 착용 예시 <테일즈위버>를 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 OST다. 이번 업데이트에도 새 음악이 나온다고 들었는데. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 업데이트에 총 3곡이 준비되어있다. 세로운 에피소드가 추가될 때마다 퍼스트, 세컨드, 써드 이런 식으로 런 시리즈를 내는데 이번이 포스(4th) 런이다. 새 던전에서 들을 수 있는BGM이 추가되며 다비치의 이해리가 부른 '사인'(Sign)이란 노래의 메인 테마곡이 추가된다. 조만간 <테일즈위버>의 작곡가를 유저들께 소개하려 하고 있다.https://youtu.be/SG5ltb9MzVg 작년 15주년 쇼케이스에서 지금까지 에피소드 추가에 시간이 오래 걸렸다는 이야기가 있다. 시간이 오래 소요된 특별한 이유가 있는가? 이승보 총괄 PM: 원래는 공개 시점으로 겨울을 이야기했지만 이번 여름으로 미뤄졌다. 에피소드를 추가하기 위해선 챕터와 플롯이 잘 준비가 되어야 하는데 이 작업을 조금 더 준비하다 시간이 예상보다 더 오래 걸렸다. 준비가 덜 된 상태에서 낼 순 없기 때문에 죄송한 마음을 갖고 한 차례 연기를 했다. 그 정도로 <테일즈위버>가 챕터의 중요성이 큰 게임 같다. 작가로써 게임의 시나리오를 쓰는 의미는 무엇일까? 송민정 시나리오라이터: 말로는 표현하기 힘든 만큼 영광스러운 일이다. 챕터를 쓰는 것은 즐거운데 유저들의 기대를 생각하면 부담이 된다. 본격적으로 챕터를 집필한 것은 2017년 이후인데 이전까지는 챕터 쓰는 분들의 고충을 잘 몰랐는데, 이 자리에 있다 보니 생각할 거리가 많다는 것을 알게 됐다.  인물 사이의 관계성이, 어떤 상황에 처했을 때 나타나는 습관, 평소에 나타나는 버릇 같은 것도 세세하게 생각을 해야 한다. 예전엔 <테일즈위버>의 캐릭터 스토리를 얕게 즐겼던 정도인데 직접 쓰는 입장이 되어보니 그 세계가 지금 내 안에 있는 것만 같다. 신 캐릭터는 안 나오나? 이승보 총괄 PM: 언제나 고민을 하는 주제다. 언제가 가장 적당할지 계속 확인하며 검토하고 있다. 사실 책에서 쓸 캐릭터는 어느 정도 소모를 한 상태라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 스토리와의 접점이 있는 캐릭터가 나와야 하는데 신 캐릭터 추가를 위해서 세계관 붕괴를 감행할 수는 없을 것이다. 좋은 캐릭터가 갑자기 딱 떨어지는 상황이 아니다보니 시나리오의 큰 틀 안에서 어떤 캐릭터가 적합한가 진지하게 고민을 하고 있다. 이승보 총괄 PM 커뮤니티에서 유저들이 신 캐릭터를 추가해달라는 요구를 보면 어떤가? 송민정 시나리오라이터: 작년에 리체를 발표하고 계속 캐릭터를 물색하고 있다. <블러디드>엔 매력적인 등장 인물이 있는지 같은 것들 말이다. 유저들로부터 이미 이전에 죽은 캐릭터까지 살려주면 안 되냐라는 요청도 받곤 한다. 하지만 큰 줄기와의 접점을 중요하게 보고 있기 때문에 납득할 수 있는 수준에서 신 캐릭터 물색 작업을 하고 있다. 유저들 피드백을 어떻게 보고 있나? 송민정 시나리오라이터: 업데이트를 한 번 하면 트위터에서 실시간으로 반응이 올라온다. 반응을 확인하면 참 좋다. 이런 부분에서 유저는 흥미와 감동을 느낀다는 것을 즉각적으로 볼 수 있기 때문이다. 그 부분을 또 살려서 다음 챕터에 반영할 수도 있어서 상당히 유익하다. 이승보 총괄 PM: 커뮤니티에서 유저 동향을 체크하고 있다. 재작년에는 인텔리전스랩스 UX 분석팀에서 <테일즈위버>를 오래 즐긴 분들을 찾아가서 인터뷰도 했다. 그 분들의 생활과 게임에 대한 생각, 게임과 생활이 어떻게 연결되는지를 주제로 진행했다. (이 결과는 올해 NDC 마이크로 토크에서 발표됐다) 인터뷰 결과를 보니 우리 게임의 코어 유저들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 나이를 먹어가면서 삶에서 게임의 영역을 조금씩 밀어낼 수 밖에 없더라. 여기에 주안점을 두고 요즘 <테일즈위버>와 유저들이 어떻게 하면 같이 잘 늙어갈 수 있을까 고민하고 있다. 어떻게 하면 코어 유저들이 여가 시간에 간단하게 접속해서도 게임의 스토리를 잘 읽을 수 있을까 생각한다. 유저들과 같이 늙어간다니 근래 <마비노기>가 게임 폰트 조절 기능을 추가한 사례가 생각난다. 이승보 총괄 PM: 우리는 뭐... 처음부터 11포인트로 설정이 돼 괜찮다. (웃음) 출처: 마비노기 개발자 노트 <테일즈위버> 제작진이 3명이나 인터뷰 자리에 나왔다. 이런 기회가 아니면 물어보지 못할 질문 같은데, 소설가의 원작을 기반으로 한 시나리오를 게임으로 만드는 작업을 매번 할 텐데, 이 과정이 어떻게 진행되는지 알고 싶다. 이승보 총괄 PM: <테일즈위버>가 스토리 기반 게임이다보니 그런 측면이 있다. 송민정 라이터가 구상을 하면 기획과 제작으로 넘어가는 것이다. 이러한 과정이 연속이 지금의 <테일즈위버>를 만들었다. 이쪽(송민정 라이터)의 생각이 얼만큼 여기로(부성욱 기획팀장) 잘 가는지 조율하는 게 쉽지는 않다. 16년 동안 <테일즈위버>를 만들었는데, 생각을 전달한다는 게 처음부터 끝까지 가장 중요하다. 라이터의 생각에 기획을 짜고 여기에 맞춰서 개발을 한다. 이 과정에 모두가 조금씩 검수를 한다. 피드백을 전달하는 과정이 반복되면 최종적으로 모두가 모여서 하나로 맞춘 방향이 잘 반영됐는지, 유저들은 어떻게 체감하는지 확인한다. 송민정 시나리오라이터: 그래픽이나 사운드 측면에서, 내가 러프하게 생각했던 게 실체가 있는 게임 구성물로 세상에 나왔을 때 느끼는 재미가 쏠쏠하다. 내부 피드백을 주고 받는 과정이 지루하지는 않다. 이승보 총괄 PM: 만난 시나리오라이터마다 성향이 조금씩 다르다. 송민정 라이터는 본인의 구상이 구체화되는 것과 자신의 생각 이상으로 결과물이 나오는 것 자체에 희열을 느끼는 반면, 자신의 생각대로 100% 구현되지 않아 스트레스를 느끼는 라이터들도 있다.  이번 에피소드에서는 그런 협업이 어떻게 이루어졌나? 송민정 시나리오라이터: 로랑이라는 이름의 신규 NPC가 있다. 근위대 에투알의 부단장인데 제복을 입고 있는 모습을 시나리오에 썼다. 로랑의 디테일까지는 생각을 하지 않고 캐릭터의 이미지만 실존 영화배우를 바탕으로 "이런 느낌으로 만들어주세요"라고 넘겼는데, 굉장히 공을 들여서 번쩐번쩍하게 만들어줬다. 그래픽팀의 사심이 느껴지기도 하고. 이런 것을 보는 게 굉장히 재밌다. 이승보 총괄 PM: 그래픽팀도 근속기간이 오래됐다보니 척 하면 척 하고 나온다. 복식이라던지 설정에 대해 본인들이 계속 작업해오던 게 있다 보니 거기에 맞게 작업이 된다. 작업자의 취향이 맞는 작업물을 만들 때면 더 적극적으로 피드백을 주기도 한다. 송민정 시나리오라이터: 내가 보라색을 요청하면 그래픽팀은 "장식만 보라색으로 할까요 전체적으로 보라색으로 할까요" 이렇게 대답이 돌아온다. 이번 던전은 따로 요청을 하지 않았는데 시나리오에 쓴 것과 맞게 주상절리들이 뻗쳐 생동감이 느껴지도록 나타냈다. 몬스터의 움직임도 굉장히 쾌활하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?  부성욱 기획팀장: 에피소드 3 업데이트가 2013년 7월에 있었다. 6년 만의 에피소드 업데이트다. 작년에 공개해서 많은 기대를 하고 계신 것으로 안다. 작년 12월 <룬의 아이들> 3부 블러디드가 나왔고, 이번 업데이트도 여기에 맞추었다. 캐릭터의 특색과 스토리도 잘 준비가 됐고 재미도 있다. 많이 접속해서 게임을 즐겨주시길 바란다. 이제까지 16년 동안 게임이 서비스되고 있는데, 내년이나 내후년에도 유저들 기대를 채울 수 있도록 노력하겠다. 송민정 시나리오라이터: 변주는 <블러디드> 설정을 기반으로 <테일즈위버> 고유의 세계관이 융합된 스토리가 진행될 예정이다. 프시키라는 미지의 존재가 중점적으로 다뤄지고 지난 에피소드에서 나왔던 설정도 계속 이어질 예정이다. 에피소드 3과는 다르게 모든 캐릭터가 관찰자가 아닌 주인공이 되어 충분히 활약한다. 이런 느낌을 유저들이 받을 수 있게 앞으로의 이야기에는 캐릭터 개인의 서사에 많은 힘을 실어주고 싶다. 그런 부분이 추가된다면 캐릭터의 일상을 가볍게 엿본다는 느낌으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 에피소드 4를 비롯해 다양한 것들을 준비했다. 많이 와서 즐겨줬으면 한다. 이 이후로도 유저들이 원하는 게 무엇인지 잘 짚어서 할 거리, 즐길 거리를 계속 고민하고 제공하겠다. 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다. 
빠른 템포에 적응하라! 초중반 강조된 '전략적 팀 전투'
싸움 잘하는 '싸움꾼'들과 탱커도 삭제하는 '암살자'들이 왔다 17일 <전략적 팀 전투>가 많은 업데이트와 함께, 랭크 게임을 시작했다. 계속해서 지적받던 불균등한 아이템 분배, UI 가시성을 해결하기 위한 패치가 포함되었고, 대부분의 챔피언이 상향됐다. 또 전체적으로 게임 속도가 빨라졌으며, 근접 챔피언이나 일부 체력 버그 등을 수정했다. <전략적 팀 전투> 랭크 시스템은 <리그 오브 레전드>와 비슷하지만, <전략적 팀 전투>에는 승급전이 없다. 100LP에 도달하는 순간 승급하며, 잔여 LP는 다음 단계 LP로 넘어간다. 강등은 0LP에서 패배(5위 이하의 성적)할 때만 강등된다. 랭크 게임은 다섯 번의 배치가 주어지며, 현재는 최대 '브론즈'티어로 배정되는 것으로 알려져 있다. <전략적 팀 전투>는 각 경기 등수에 따라 차등적으로 LP를 획득하거나 잃는다. 1등부터 4등까지는 LP를 획득하지만, 그 아래 순위는 LP를 잃는다. ▲ 7월 18일 티어 분포도 (출처 : 롤체지지) # 게임 템포 빨라지며, '존버 메타' 사라지나? <전략적 팀 전투>가 빨라졌다. 모든 단계의 스테이지에서 전투 결과가 빠르게 결정되며, 공격 속도 패치덕분에 답답한 타격감도 사라지며 보는 맛이 생겼다. 또 1~3단계 챔피언이 전체적으로 상향되면서 어설프게 후반을 도모하는 '존버'를 하다가는 빠른 '게임 오버'로 가는 지름길이 됐다. 초반 스테이지가 강조되고, 챔피언 기본 스펙이 전체적으로 좋아져 '싸움꾼', '야생', '총잡이'가 좋은 시너지로 꼽힌다. 반면, '요들'과 '귀족'은 힘이 빠진 모양새다. 덕분에 '암살자'가 초중반은 물론 후반에도 큰 힘을 발휘하고 있다. ▲ 이제 정말 싸움 잘 하는 '싸움꾼' 싸움꾼이 강해졌다. 싸움꾼 시너지 챔피언들이 대부분 상향되며 큰 활약을 펼치고 있다. '워윅', '블리츠클랭크', '렉사이'는 소소한 상향을 받았지만, 체력이 올라가는 싸움꾼 시너지와 맞물려 초반 전투를 지배하고 있다. 특히 볼리베어는 체력, 공격 속도, 마나 소모량, 기술까지 모두 상향되며 싸움꾼 시너지의 중심이 되고 있다. ▲ 초가스를 제외한 싸움꾼이 크고 작게 상향을 받았다. 특히, 볼리베어는 엄청난 존재가 됐다. 4단계 챔피언인 '초가스'를 제외하면, 코스트가 작은 싸움꾼 챔피언들은 게임 초반부터 높은 등급 챔피언으로 구성할 수 있어 더 인기가 있다. 또 싸움꾼 시너지에 필요한 챔피언 최소 수는 단 2개이기 때문에, 다른 조합보다 빠르게 상대방을 압박할 수 있다. 체력이 크게 오르는 싸움꾼 시너지 특성 덕분에 전투도 크게 패배하지 않는다. 하지만 싸움꾼 시너지만으로는 경기 후반 힘이 빠지기 때문에, 초반에는 싸움꾼 위주의 조합도 경기 후반부에는 캐리 챔피언이 있는 제국이나 야생 시너지 등을 추가해 조합을 완성한다. 싸움꾼 시너지 챔피언의 기술들이 준수한 광역딜 또는 확실한 군중 제어기로 구성되어 범용성도 뛰어나다. 다만 싸움꾼 시너지는 물론, 특정 시너지에 대한 집착은 <전략적 팀 전투> 패배의 지름길이라는 점을 명심해야 한다.  ▲ 초반 강함은 확실하다. 하지만 후반에는 다른 시너지를 통해 어느 정도 '살길'을 찾아야 한다. ▲ 다른 시너지와 함께 하는 싸움꾼은 후반에도 강한 모습을 보인다. ▲ 날아오른 총잡이와 야생, 한풀 꺾인 귀족과 요들, 웃고 있는 암살자 초반 스테이지가 강조되며 강력한 후반 시너지였던 귀족과 요들 시너지가 한 풀 꺾인 모양새다. 시너지에 대해 직접적인 변경 사항은 없었지만, 빨라진 게임 템포 속에서 시너지를 위해 여섯 챔피언을 모으기 쉽지 않아진 게 큰 원인이다. 여전히 시너지를 완성하면 강한 모습을 보이지만, 그 길은 가시밭길 그 자체다. ▲ 이도 저도 아닌 조합으로 '연패 코인'을 타려다, 말 그대로 훅 갈 수도 있다.  빨라진 경기 템포에 적응해야 한다. 반면, 싸움꾼과 함께 총잡이, 야생 시너지가 날아오르고 있다. 이번에 인기를 끄는 이 세 시너지는 모두 초반부터 시너지 효과를 쉽게 발동할 수 있고, 각 챔피언도 강하다는 공통점을 가지고 있다. 특히, 싸움꾼과 야생은 다른 시너지를 채워 넣어 후반 조합을 완성하지만, 총잡이는 공격 속도 패치와 함께 전 구간에서 강력한 딜링을 뿜어내고 있다.  암살자 시너지는 초중반 강한 모습을 보이지만, 후반부에는 귀족이나 요들 시너지에 밀려 '1등은 못 하는 조합'으로 익히 알려져 있다. 하지만, 귀족과 요들의 몰락과 함께 암살자가 날뛰기 시작했다. 전투 시작과 함께 상대방에게 도약하는 암살자 특성 때문에 배치가 더 중요한 요소로 떠올랐다. 캐리 챔피언을 지키는 상대 진형을 깨는 '박스 깨기'에 대한 다양한 방법이 나오고 있어 암살자 시너지는 계속해서 승승장구할 것으로 보인다. ▲ 암살자 시너지가 불리해 보이지만, 크게 승리했다. 현재 암살자 딜은 상상 초월. 특히, 제드가 있는 상태에서도 독보적으로 폭발적인 딜을 뽐내는 아칼리가 눈에 띈다. # 추천합니다 : '블리츠크랭크', '구원/ 이온 충격기/ 뒤집개' 이번 <전략적 팀 전투> 업데이트는 과거 인식이 좋지 않던 챔피언과 아이템에 대한 큰 변화가 포함되어 있다. 과거 인식이 좋지 않았지만, 이번 업데이트에서 이미지 변신에 성공한, 그리고 지켜봐도 좋은 챔피언과 아이템을 짚어봤다. ▲ 챔피언 : 블리츠크랭크 싸움꾼 시너지의 중심에는 볼리베어가 있다. 상향된 볼리베어가 캐리 챔피언 역할을 맡아 조합을 이끌 수도 있지만, 근거리 챔피언이라는 한계가 있다. 하지만 블리츠크랭크는 전투 시작과 함께 상대 캐리 챔피언을 빠르게 제거해, 싸움꾼 조합의 약점인 '근거리'와 '지속 딜' 모두 해결할 수도 있다. 블리츠크랭크가 끌고 온 챔피언을 먼저 공격하도록 적용한 이번 패치 역시 단지 '의외성'에 그쳤던 블리츠크랭크의 이미지를 변화시키는 데 일조했다. 암살자 시너지에서도 블리츠크랭크는 필수 챔피언으로 떠오르고 있다. 현재 암살자 조합은 압도적인 딜을 바탕으로 1티어 조합으로 꼽힌다. 하지만, <전략적 팀 전투>는 시스템상 챔피언이 맵 밖으로 나가지 못한다. 이를 이용해, 암살자 시너지를 상대하는 유저들은 흔히 챔피언을 구석에 한곳에 모아 '박스'를 만든다.  이 박스는 암살자 챔피언들이 뚫지 못할 경우, 단단한 탱커 챔피언을 먼저 공격한 암살자들은 상대 캐리 챔피언에 몰살당한다. 그렇기에 암살자 조합은 '박스 깨기'를 위해 부단히 노력한다. 자신에게 가장 멀리 떨어진 챔피언을 경기 시작과 함께 끌고 오는 블리츠크랭크는 박스 깨는데 최적화된 챔피언 중 하나다. 반대로 블리츠크랭크는 암살자 조합을 상대로 박스를 지키는 성능도 뛰어나다. <전략적 팀 전투>에서 전투가 시작되면 근거리인 탱커 챔피언은 공격하기 위해 앞으로 나간다. 하지만 블리츠크랭크는 경기 시작 시 스킬을 사용하기 위해 자리를 지킨다. 덕분에 캐리 챔피언이 암살자에게 둘러 쌓이지 않으며, 박스를 지킬 수 있다. ▲ 캐리 챔피언을 지키는 방패(싸움꾼+제국+공허)와 뚫으려는 창(암살자)의 대결. 블리츠크랭크는 '박스 깨기'에도 좋은 성능을 보이지만, 박스 지키기에도 좋다. ▲ 아이템 : 이온충격기, 구원 그리고 뒤집개  이번 업데이트에는 크게 선택받지 못했던 아이템들에 대한 대대적인 상향이 포함됐다. 특히, '이온충격기'와 '구원'이 유저들에게 새로운 선택지로 떠올랐다. '뒤집개' 는 상위 아이템 상향과 특정 시너지 선호로 많은 유저의 선택을 받고 있다. 먼저, 이온충격기가 이번 패치를 통해 초반 스테이지 최고 '완소템'으로 등극했다. 마법데미지에서 고정데미지로 변해 자주 스킬을 사용하는 '루시안'과 같은 챔피언은 쉽게 빈사 상태에 빠진다. 경기 후반에도 고정데미지이기 때문에 2~3개의 이온충격기는 상대에게 위협적인 딜을 넣는다. ▲ '이온충격기 + 싸움꾼 시너지'는 경기 초반 크게 치고 나갈 수 있는 큰 원동력이다. 하위 순위와 크게 차이를 벌릴 수 있다. 발동 조건이 바뀐 구원은 캐리 챔피언을 지킬 수 있는 또 다른 선택지로 떠올랐다. 과거 챔피언이 죽어야만 발동되는 구원은 전투가 다 끝나고 적용되어 유명무실한 경우가 많았다. 하지만, 챔피언 체력 25%에서 발동하게 된 구원은 전투 중에 체력 회복 효과가 들어가 불리한 전황이 반전된다. 팀 규모를 하나 늘려주는 '대자연의 힘' 하위 아이템이라는 인식이 강했던 뒤집개는 상위 아이템 능력치 상향으로 다재다능한 아이템이 됐다. 대자연의 힘과 '루난의 허리케인'을 제외한 모든 뒤집개 상위 아이템은 특정 시너지를 위한 특성을 획득하는 효과가 있다. 예를 들어 '케넨'에 암살자 특성을 부여해, 닌자 시너지까지 얻는 암살자 조합을 완성할 수 있다. 가능성이 무궁무진한 뒤집개이기 때문에 유저들에겐 더 인기를 끌 것으로 보인다. ▲ 2성 초가스 체력은 2,500이고, '구원'이 회복해주는 체력은 1,000이다. 패치 전에도 회복량 자체는 뛰어나긴 했다. ▲ 소환사의 협곡에서는 외면받지만, 이번 패치를 통해 <전략적 팀 전투>에선 가장 핫한 챔피언이 됐다.
롤) 현재 버그상황 총정리
현재 게임 진행에 차질이 있을 정도의 여러 버그가 발생. 매우 치명적인 버그부터 나열하겠습니다 굵게으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 손해 일반으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 이득 0. 와드를 박은 후 와드가 사라져도 부쉬 안이 밝게 표시되는 버그 (문제는 밝게 표시만 되고 실제로 안이 보이는 게 아니라서 아무도 없다고 착각할 가능성!) 0. 정복자가 발동하지 않는 버그 1. 마순팔 첫 스택 이후 발동하지 않는 버그 2.감전이 제대로 발동하지 않는 버그 (평타에는 잘 터짐) 3.난입이 제대로 발동하지 않는 버그 4.게임 시작 시 빙결강화 기본 룬으로 변경되는 버그 (게임 시작 10초 전 스킨 고르는 시간에 룬을 변경하면 발생) 5.애니 패시브가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그        (12:28분 챔피언 비활성화) 6.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 Q와 궁을 제대로 사용하지 못하는 버그 7.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 소환사 스펠을 사용하지 못하는 버그 8.모데카이저가 궁을 사용한 후 시전한 q스킬이 이펙트는 들어가지만 딜은 들어가지 않는 버그 9.아이번 부쉬에 들어간 챔피언이 반투명하게 보이는 버그 10.칼리스타가 움직이면서 기본 공격을 날리면 2회 날아가는 버그 11.야스오 장막이 특정위치에서는 제대로 투사체를 막지 못하는 버그 12.카이사 패시브가 제대로 딜적용이 되지 않는 버그 13.키아나 q스킬이 제대로 발동하지 않는 버그 14.특정상황에서 제드 그림자에서 q가 나가지 않는 버그 15.특정상황에서 리신 음파가 바위게를 통과하는 버그 16.클레드 q스킬이 빗나간 후에 공격해도 치감이 적용되는 버그 17.시비르 w가 제대로 튕기지 않는 버그 18.특정상황에서 그라가스 q를 사용한 후 다시 q버튼을 눌러도 제대로 터지지 않는 버그 19.카시오페아가 대형 중형 몬스터를 상대로 피흡이 25%로 적용되는 버그 (원래 100% 적용) 20.특정상황에서 일라오이가 맞춘 영혼에 데미지가 들어가지 않는 버그 21.수정초가 파괴된 후에도 미니맵과 맵에 계속 남아있는 버그 22.한영키가 제대로 작동하지 않는 버그 23. 전체 채팅이 비활성화 되는 버그 24.키아나가  w사용 후 q를 사용하면 q딜이 제대로 적용되지 않는 버그 25.스웨인은 존야를 3250원에 구매해야 하는 버그 (원래 가격은 2900원) 26. 샤코로 굶주린 사냥꾼\, 끈질긴 사냥꾼\, 궁극의 사냥꾼 1스택 이상일 시에 궁극기로 생성한 분신이 죽으면 스택이 1 늘어나는 버그 27. 특정상황에서 바드 q스킬이 바위게를 통과하는 버그 28. 이즈리얼 W를 맞추고 비전이동을 사용해도 W가 터지지 않는 버그 (가까운 거리일때는 터지지만 최대사거리에서 사용하면 터지지 않음) 29.아지르가 패시브로 생성한 포탑이 미니언에게 데미지를 10밖에 입히지 못하는 버그 30. 인장이 최대 10스택을 넘어서 쌓이는 버그 31. 카사딘의 W지속효과인 평타에 마법 데미지가 붙는 효과가 미적용되는 버그 32. 잔나의 W스킬이 적팀에게 정상적으로 슬로우 효과를 묻히지 못하는 버그 33. 카르마의 강화 Q스킬이 두번째 데미지가 들어가지 않는 버그 34. 쉬바나가 용 형상으로 변한 후 E스킬을 사용하고 난 후에도 그 자리에 장판이 남아있는 버그 (실제로는 보이지 않는데 그 부분을 밟으면 데미지가 들어감) 35. 갈리오의 E스킬이 적 챔피언을 통과하는 버그 36. 아칼리의 Q스킬과 궁극기가 특정상황에서 데미지가 들어가지 않는 버그 37. 애니 등 처치하면 마나를 돌려받는 챔피언들이 여눈을 구매했을 경우에 마나 감소효과만큼 감소되지 않고 그대로 돌려받는 버그 38. 카직스가 드락사르 아이템을 구매한 후 쿨타임일 경우에 패시브 데미지가 2배로 적용되는 버그 39. 이 난리통에 버그 그 자체 렝가에게 아무런 버그가 없는 버그 ( 말이 안됨! ) 40. 주문도둑검이 풀스택이어도 타워를 공격했을 시 골드가 들어오지 않는 버그 41. 이렐리아의 E 사정거리가 실제보다 작게 표시되는 버그 7월18일  1시 4분 현재진행형 다들 숙지 하시면 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.
넥슨이 도토리를 뿌렸다? 넥슨 특별 전시회 '게임을 게임하다' 가봤더니
넥슨이 삼청동에서 도토리를 뿌리고 있다 넥슨재단이 오는 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 아트선재센터에서 특별 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'를 엽니다. 정말 갈만 한지, 볼거리가 많은지 미리 가서 둘러봤습니다. 넥슨이 야심차게 준비했다는 이번 전시, 과연 즐거운 게임 앞을 떠나 한복 입은 관광객과 알콩달콩 연인들로 가득한 삼청동으로 떠날 가치가 있을까요? 자 들어갑시다. 입장료는 없습니다. 여기서 넥슨 아이디로 로그인하면 팔찌를 받아서 입장할 수 있습니다. 소셜 아이디는 지원하지 않으니 참고!하세요 체크포인트마다 팔찌를 태그해 전시를 게임하듯 볼 수 있습니다. '또 다른 나'입니다. 차원의 문을 통과해서 6개의 캐릭터 중 랜덤으로 자신의 캐릭터를 받습니다. 여러분의 얼굴 뒤로 귀여운 넥슨 캐릭터가 오버랩됩니다. 여담이지만 기자의 얼굴 뒤로 캐릭터가 오버랩될 때 정말 못생겼다고 생각했습니다. FPS, 액션 RPG, RPG, 캐주얼, 스포츠 장르를 즐기는 게이머들의 눈동자가 어떻게 굴러가는지 추적한 결과물을 표현한 '아이트래킹'. FPS는 에이밍을 위해 중앙에 시선이 가는 반면, 스포츠는 맵 전체를 봐야 하기 때문에 바삐 움직입니다. 이 결과에 따르면 유저들이 미니맵에는 큰 신경을 안 쓰는 것 같습니다. <바람의 나라 1996>을 할 수 있습니다. 초창기 버전이죠. u(소비)+u(아이템 칸의 u)를 연타해 동동주를 전부 먹어치운 모습입니다. 그 옆으로 한국 최초의 온라인게임 <쥬라기공원>과 <단군의 땅> 영상이 상영되고 있습니다. 아악! <크레이지 아케이드 BnB>의 모티브가 된 '얼음땡'을 싱글 플레이 버전으로 구현한 '얼음땡!'입니다. 물풍선을 밟으면 배찌를 구출할 수 있습니다. <크아>를 해보신 분들은 아시겠지만, 내가 쏜 물풍선을 내가 맞으면 죽지 않습니까. 물풍선 놓고 후다닥 도망갔는데 그럴 필요 없습니다. 웃고 계시던 도슨트 선생님 얼굴 다 봐놨습니다. 다섯명의 관람객이 함께 앉으면 움직이는 '캠프파이어'입니다. <마비노기> 캠프파이어, 기억하시죠? 관람객이 의자 위에 앉으면 캠프파이어가 켜지고, 바람이 불고, 연기가 피어오르고, 음악이 연주됩니다. 옛 게임잡지를 엄선한 '온고잉 라이브러리'입니다. 요즘은 디스이즈게임같은 웹진이 대세이지만 예전엔 게임잡지를 많이 봤죠. 기자는 <대항해시대 온라인>을 정말 오래, 그리고 재밌게 했는데요. 잡지 앞에서 한참 추억에 잠겼습니다. 넥슨의 공식 연대기를 기반으로 타사와 타사 게임 역사도 함께 정리된 '온고잉 히스토리'. 당시 업계에 있었던 굵직한 사건도 기록이 되어있습니다. 이렇게 다른 회사 온라인게임 티저도 상영되고 있습니다. <마비노기>의 하루인 36분과 현실의 24시간이 함께 흘러가고 있습니다. 그 밑으로는 온라인게임의 역사에서 많은 기록을 세운 <퀴즈퀴즈>의 연대기를 볼 수 있는 코너가 있습니다. 이걸로 수능 공부 한다던 분들도 계셨죠, 아마... 넥슨 인텔리전스랩스의 욕설방지 프로그램 '초코'는 3초에 백만 건에 달하는 욕설을 찾아 제거합니다. 그 모습을 나타낸 '1,000,000/3sec'. 수많은 욕설들이 반짝거리고 있습니다. <서든어택>의 대표 맵 '제3보급창고'입니다. 캐릭터는 배우 김서형인데요. <서든어택>은 셀러브리티를 플레이어블 캐릭터로 구현하는 것으로 유명합니다. '쓰앵님' 외에 어떤 셀럽들이 기다리고 있는지 전시장에서 확인해보시죠. 당신의 게임에서 하루에 잡히는 몬스터의 양은 얼마나 될까요? 인텔리전스랩스의 데이터를 전시한 '비하인드 더 게임'입니다. 겉으로 보기엔 그저 하얀 모니터지만 돋보기를 비추면 숨겨졌던 영상이 상영됩니다. <메이플스토리> 스토리가 담겨있는 '차원의 도서관'. 에피소드의 주요 문구와 BGM을 확인할 수 있습니다. <마비노기>의 로나와 판입니다. VR로 판의 시점으로 들어가 자신의 뒷모습을 볼 수도 있습니다. <카트라이더>엔 실제 장소를 배경으로 한 맵이 많이 있죠. 이 영상을 감상하고 AR로 재생되는 <카트라이더> 레이스를 볼 수 있습니다. 전시장을 나가기 전에 이 코너를 마주하게 됩니다. "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"에 대한 응답입니다. 이 도토리는 집에 가져갈 수 있습니다. 꿀꺽. 여기에 팔찌를 태그하면 '로그아웃' 합니다. 전시장에서, 그리고 이전에 넥슨 아이디로 활약한 활동이 영수증처럼 출력됩니다. 이렇게요. 예전에 사용하던 게임 아이디를 보고 소스라치게 놀랄 수 있습니다. Xx지존@@xX이라니 부끄럽습니다.
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