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텐센트, '디비전' 개발자들의 신생 개발사 샤크몹 인수

'디비전' 책임 프로듀서 등 베테랑 개발자들이 다수 포진한 유망 회사로 주목
텐센트가 스웨덴 개발사 샤크몹(Sharkmob)을 인수했다. 샤크몹은 유비소프트의 <더 디비전>의 핵심 개발진이 다수 참여한 회사다.

샤크몹은 2017년 설립된 게임사로, 창립 멤버 중에는 <더 디비전>을 개발한 유비소프트 매시브와 <히트맨>을 개발한 IO 인터렉티브 출신의 개발자들이 다수 소속되어 있어 화제가 됐다. 대표적으로 샤크몹 CEO 프레드릭 룬드크비스트(Fredrik Rundqvist)는 유비소프트 매시브에서 COO(Chief Operating Officer)로 근무했으며, <더 디비전>의 책임 프로듀서였다.
샤크몹 사원들의 모습. 출처: 샤크몹 공식 홈페이지

그 외에도 샤크몹의 핵심 팀에는 <더 디비전>과 스노우드롭 엔진의 기술 감독이었던 앤더스 홀름키스트(Anders Holmquist), <더 디비전>의 IP 감독이자 커뮤니케이션 책임자로 근무한 마틴 헐트버그(Martin Hultberg), <더 디비전>의 게임 감독 겸 프로듀서를 맡았던 피터 만넬펠트(Petter Mannerfelt), <더 디비전>의 예술 감독으로 일했고 <히트맨>의 브랜드 예술 감독으로 근무한 로드리고 코르테스(Rodrigo Cortes) 등이 소속되어 있다.

이처럼 유명 IP의 핵심 인력으로 근무한 다수의 베테랑 개발자들이 포진해있는 샤크몹은 이번에 텐센트에 인수되면서 정식으로 텐센트 게임즈의 멤버가 됐다. 홈페이지에도 ‘텐센트 게임즈 스튜디오’라는 문구를 당당히 추가한 모습이다. 텐센트는 이외에도 라이엇 게임즈를 비롯해 슈퍼셀, 에픽 게임즈 등 전세계 게임사들의 주식을 다량 보유하고 있다.

한편, 샤크몹이 현재 개발중인 게임에 대해서는 구체적으로 밝혀지지 않았다. 다만 지난 2018년 해외 매체 벤처비트(Venturebeat)와의 인터뷰에서 밝혀진 바에 따르면 소셜, 경쟁 요소가 있는 멀티플레이어 게임으로 추측되고 있다.
텐센트 게임즈 스튜디오라는 문구가 선명한 샤크몹 공식 홈페이지 캡처.
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“업데이트 앞둔 패스 오브 엑자일, 지금이 플레이할 적기!”
그라인딩 게어 게임즈(GGG) 크리스 윌슨 대표 인터뷰 “<아틀라스의 정복자>는 올해 연초부터 공들여서 준비한 <패스 오브 엑자일>의 대규모 업데이트다. 우리 게임 만의 혁신적인 플레이를 보여줄 것이다” PC 온라인 액션 RPG <패스 오브 엑자일>(이하 POE)을 개발하는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 크리스 윌슨 대표는 오는 12월 14일 업데이트하는 <POE>의 대규모 업데이트인 <아틀라스의 정복자>를 소개하며 이와 같이 말했다.  그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표 <POE>를 서비스하는 카카오게임즈는 29일, 성남 판교 사옥에서 그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 행사에는 카카오게임즈에서 <POE>의 사업을 총괄하는 신재익 사업실장도 참가해 인사말을 전했으며, 약 1시간에 걸쳐 <POE>의 새로운 확장팩인 <아틀라스의 정복자> 및 신규 리그인 ‘변형’, 그리고 공식 후속작 <패스 오브 엑자일 2>(이하 POE 2)와 <패스 오브 엑자일> 모바일 버전에 대한 여러 질의응답이 오고 갔다. 먼저 마이크를 잡은 신재익 사업실장은 “<POE>가 지난 6월에 정식으로 한국에 론칭한 이후 2차례 리그를 선보였으며, 12월 14일에는 마침내 첫 번째 확장팩인 <아틀라스의 정복자>를 선보인다. 이번 확장팩은 여러 부분에서 방대한 내용을 담고 있으며, 또한 최근 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’에서 선보인 <POE 2>, 그리고 모바일 버전에 대한 국내 기대도 높아지고 있기 때문에 이번 인터뷰 자리를 마련했다”고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰 내용을 정리한 것이다. # <아틀라스의 정복자> 오랜 기간 공들인 대규모 확장팩  Q: <아틀라스의 정복자> 개발 기간은 어느 정도 되는가? 그리고 개발하면서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?  크리스 윌슨, 그라인딩 기어 게임즈 대표(이하 크리스 윌슨): 현재 <POE>는 3개월 마다 한 번씩 신규 리그와 콘텐츠를 업데이트한다. 하지만 이번 <아틀라스의 정복자>는 대규모 업데이트이고, 기존의 엔드 콘텐츠 다음 단계의 콘텐츠를 선보이는 작품이기 때문에 올해 초부터 오랜 기간 공을 들여서 개발을 진행했다. 그만큼 즐길 거리과 콘텐츠가 풍부하기 때문에 많은 기대를 부탁하고 싶다. 가장 많이 공을 들인 부분이라고 하면 역시 보스 전투 설계다. <아틀라스의 정복자>에서 보스 전투는 난이도에 따라 보상을 차등 받을 수 있게 콘텐츠를 설계했으며, 숙련 유저라고 해도 높은 난이도에 도전해서 더 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.  Q: 아틀라스 시스템이 크게 바뀌는데, 기존 엘더와 쉐이퍼는 어떻게 되는가? 그리고 기존 엑잘티드 오브는 어떻게 되는지? 크리스 윌슨: 엘더와 쉐이퍼는 일단 기존과 같은 모습으로 존재한다. 하지만 NPC인 ‘자나’가 주는 퀘스트를 통해 만나야 한다. 그렇기에 그만큼 자나를 만나게 되는 단계까지 시간이 조금 더 소요되고, 다소 만나기 쉽지 않아질 것이다. 엑잘티드 오브는 계속해서 사용할 수 있고, 계속 화폐로서의 가치가 있을 것이다. 하지만 추가되는 신규 엑잘티드 오브는 특정 속성 부여를 할 수 있기 때문에, 유저들 사이에서는 조금 더 중요한 가치를 가지는 화폐가 될 것으로 기대하고 있다. Q: 저번 리그에서는 보상이 좀 적었다는 평가가 많았는데 이번 리그는 어떻게 될지 궁금하다.  크리스 윌슨: 보상의 경우는 각 리그마다 다양하게 제공되기에, 유저들이 어떤 보상을 원하느냐에 따라 체감되는 것이 다르다고 본다. 다음 리그에서도 다양한 보상이 제공되며 아마 유저들에 따라서는 매우 유용하게 느껴지는 부분도 있을 것이다. 일례로 다음 변형 리그에서는 새로운 화폐 ‘기폭제’가 주어지는데, 다양한 속성을 부여할 수 있기 때문에 좋다고 느끼는 유저들이 분명 있을 것이다.  Q: 스킬들 개편이 예정되어 있는데, 메타의 변화를 결정하는 근거나 데이터가 있을지 궁금하다. 크리스 윌슨: 특별히 데이터나 스탯을 통해 결정하는 것은 아니다. 하지만 스펠 캐스팅, 소환, 활 등 큰 카테고리를 나누어서 개편을 진행하고 있다.  Q: 변형 리그에 등장하는 샘플이 몇 종류가 되는지 구체적으로 이야기를 해달라. 크리스 윌슨: 정확하게 몇 종류인지 설명하기는 어렵다. 하지만 각 샘플을 수집할 때, 그 샘플이 제공하는 보상이 표시되며, 이를 확인하고 조합하면 해당 보상이 뜨는 확률이 높아지는 그런 시스템이라고 이해하면 좋을 듯하다. 카드라던지 화폐라던지 다양한 보상이 준비되어 있다.  Q: 한국에 서비스를 시작한지 6개월이 다 되어가는데, GGG에서는 한국 유저들의 성향을 어떻게 받아들이고 있는가?  크리스 윌슨: 개인적으로 <디아블로 2> 때부터 한국 유저들과 게임을 즐겼다. 당시에도 한국 유저들은 하드코어하고, 시간과 에너지를 게임에 아낌 없이 붓는다는 인상이 강했는데 실제 <POE>에서 한국 유저들이 보여주는 모습도 유사하다. 한국 유저들은 열정이 넘친다는 것을 <POE>에서 다시 한번 실감했다.  Q: 이번 확장팩에서는 오랜만에 최종 보스가 바뀌는데, 난이도는 어느 정도로 조절하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 일단 전반적인 난이도는 비슷하지만, 아틀라스를 얻을 때마다 보스도 어려워지기 때문에 최종 보스는 굉장히 어려울 것이라고 생각을 한다.  Q: 3개월 단위로 새로운 리그를 선보이는 게 보통 어려운 일이 아닐 것인데, 이를 실천하는 원동력은 무엇인가? 크리스 윌슨: 지난 GDC에서도 강연을 진행했지만, 업데이트에 대한 확실한 기획과 시스템화가 뒷받침된다면 불가능한 일이 아니다. 또한 <POE>는 기존에 만들었던 어셋들을 바탕으로 계속 업그레이드하기에 더욱 용이한 점도 있다.  Q: <아틀라스의 정복자>에서 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 요소들을 꼽자면? 크리스 윌슨: 아무래도 플레이어의 성향에 따라 조금씩 다르다고 본다. 기존에 <POE>를 즐겨왔던 유저들은 아무래도 변형 리그를 중심으로 콘텐츠를 즐기면 만족하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 하지만 스토리가 중요하다면 우선적으로 맵 엔드 콘텐츠 중심으로 게임을 플레이하면 될 것이다.  Q: 추가되는 보스들에 대해 좀 더 자세한 설명을 하자면? 크리스 윌슨: 정복자 보스들은 유배자들이며, 실제 <POE>를 즐기면서 계속해서 시간을 쏟고 보상을 강구하는 플레이어들을 떠올리며 만든 보스다. 여러분들이 게임 속에서 너무 오랫 동안 반복 작업을 해서 보스 몬스터가 되어버린 모습이랄까? 이러한 점을 생각하며 게임을 즐기면 더욱 재미있을 것이다.  # POE 2를 위해 지금 당장 1편부터 시작해도 후회하지 않을 것 Q: 지난 11월 중순에 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’을 통해 <POE 2>를 공개했다. 공개된 모습을 보면 꽤 많이 개발된 거 같은데, 정작 출시 예정일은 2020년도 확실하지 않은 ‘미정’이다.  크리스 윌슨: 엑자일콘에서는 <POE 2>의 1장 내용을 공개했는데, 이 게임은 총 7장으로 기획하고 있다. 그만큼 아직 갈 길이 멀기 때문에 2020년, 혹은 그 이후를 생각하고 있다.  참고로 우리는 <POE 2>외에도 모바일 버전을 개발하고 있는데, 모바일 버전을 개발하다 보면 작은 모바잃 화면에 많은 정보를 담기 위해 여러 노력을 한다. 이러한 점을 <POE 2>에서도 담아서 렉이나 프레임 등을 획기적으로 개선할 수 있을 것 같다. Q: 1편에 이어 후속작도 카카오게임즈를 통해 한국 서비스를 예정하고 있는데, 처음부터 계획된 일이었나?  크리스 윌슨: 그렇다. 처음 카카오게임즈와 계약을 할 때부터 <POE 2>를 염두하고 일을 진행시켰다. 어찌되었든 <POE>에 이어 <POE 2>또한 카카오게임즈와 함께 해서 매우 기쁘게 생각한다. Q: <POE 2> 또한 1편처럼 3개월마다 콘텐츠가 업데이트되는가?  크리스 윌슨: 그렇다. <POE> 1편과 2편은 동시에 하나의 클라이언트에서 서비스하는 게임이다. 현재 우리의 계획은 하나의 리그가 업데이트되면 이를 <POE> 1편과 2편에서 동시에 즐기게 하는 것이다. 이것이 가능한 것은 아무래도 GGG가 오래 전부터 <POE> 2편의 개발을 준비했으며, 개발자들도 늘어난 만큼 여력이 되기 때문이라고 보면 될 듯하다. 그리고 <POE 2>가 서비스를 시작해도 <POE> 1편이 버려지거나 소홀해지는 일은 없을 것이다. 양쪽 모두 신경을 쓸 것이다. Q: 공개된 2편의 도입부를 보면 플레이어가 선택한 캐릭터를 제외하면 모두 교수형으로 사망한다. 꽤나 쇼킹한 도입부인데, 이런 배경 스토리에 대해 짚어줄 사항이 있다면? 크리스 윌슨: <POE 2>에서 우리는 충격적인 시작을 알리고 싶었다. 그래서 이와 같은 캐릭터 선택 및 도입부를 구상했으며, 플레이어가 선택해 살아남은 캐릭터가 탈출하고 탐험하면서, 자신이 왜 이런 처지에 놓이게 되었는지 그 배경을 탐색하게 되는 이야기 구조를 보일 것이다. 참고로 <POE 2>는 1편으로부터 20년 후의 미래를 배경으로 하는데, ‘20년’ 이기 때문에 전작에 등장했던 주요 NPC들 중 일부가 그대로 후속작에서도 얼굴을 드러낼 것이다. 이를 통해 1편과 연결되는 ‘일관성’을  느낄 수 있을 것이며, 대체 20년 동안 세상이 어떻게 변화하고 타락했는지에 대해 유저들에게 궁금함을 불러일으킬 것이다.  Q: <POE 2>는 그래픽이 굉장히 많이 업그레이드되는데, 혹시 1편도 그래픽 업그레이드를 생각하는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 이번 <아틀라스의 정복자> 확장팩을 보면 전체적으로 그래픽이 업그레이드 되었다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 하지만 2편 급으로 그래픽 퀄리티를 높이는 것은 물리엔진의 문제도 있고 해서 어려울 것 같다.  Q: 만약 <POE 3>가 개발된다면, 2편과 마찬가지로 동일 클라이언트에서 추가되는 형태를 취하게 되는가?  크리스 윌슨: 너무 먼 이야기라 바로 답변하기 어려운 질문이다. 하지만 지금까지 우리가 게임을 개발해온 방식을 생각해보면, <POE 2> 처럼 하나의 클라이언트에서 3개의 게임을 즐기는 형태로 발매될 수 있지 않을까 싶긴 하다.  Q: <POE 2>의 소식을 접하고 2편을 플레이하고 싶어진 유저가 있다면, 1편을 어느 정도 플레이하는 것이 좋은가?  크리스 윌슨: 1편의 ‘모든 부분’을 플레이할 것을 권장한다. 보관함이나 캐릭터 꾸미기 등. 모든 요소들이 2편에 그대로 이전된다. 그런 만큼 만약 2편의 소식을 보고 게임에 흥미를 가졌다면 지금이야 말로 <POE>에 입문하기 좋은 적기라고 생각한다.  Q: 지난 엑자일콘에서 <POE>의 모바일 버전을 선보였다. 모바일 버전의 개발 방향은 어떻게 설정했는지 궁금하다. 또 유저들의 피드백은 받았는지?  크리스 윌슨: <POE> 모바일 버전은 ‘<POE> 1편을 그대로 모바일에서 즐길 수 있는 것’이 목표이며 방향성이라고 생각한다. 지난 엑자일콘에서 유저들에게 처음으로 체험버전을 선보였으며, 여러 피드백을 받았는데 주로 ‘콘트롤’(조작)에 대한 피드백을 많이 받았다. 조금 더 편하게 게임을 조작할 수 있게 해달라는 요청이 많았기 때문에 이부분을 집중적으로 개선할 생각이다. Q: 혹시 모바일과 PC의 크로스 플레이도 고려하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 현재 계획은 모바일 버전의 PC나 콘솔 등. 다른 플랫폼에서의 크로스 플레이는 고려하지 않고 있다. 오직 iOS와 안드로이드 OS 기기에서만 즐길 수 있을 것이다. Q: 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 크리스 윌슨: 한국에서 <POE>를 즐겨주고, 또 관심을 가져주는 모든 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 특히 한국 유저들의 뜨거운 열정에 많은 감명을 받았다. 그라인딩 기어 게임즈는 지난 11월 엑자일콘에서 <POE> 2편과 모바일에 대해 발표했는데 많은 기대와 관심을 부탁드리고 싶다. 그리고 오는 12월 14일에 출시하는 확장팩 ‘아틀라스의 정복자’와 변형 리그도 많이 즐겨주었으면 한다. 여러분들과 게임에서 만나기를 기대하겠다. 
"게임 업계 버그를 고치겠다" 노동조합 만든 프로그래머
[인터뷰] 넥슨 노동조합 '스타팅포인트' 배수찬 지회장 넥슨의 '스타팅포인트'는 넥슨 맞은편에 있다. '스타팅포인트'는 작년 9월 결성된 민주노총 화섬노조 넥슨지회, 넥슨 노동조합의 이름이다. 판교 넥슨코리아 사옥 건너편 스타팅포인트 사무실에는 "게임 업계의 버그를 고치겠다"는 프로그래머 출신 노조 지회장이 일하고 있다. 11월 26일 스타팅포인트 사무실에서 배수찬 지회장을 만났다. 결성 1주년이 지난 노동조합의 결성 과정을 짚어보고 앞으로 무엇을 할 것인가 물었다. 다사다난했던 넥슨의 2019년 이야기도 나눌 수 있었다. 배 지회장은 넥슨 노동자를 대표하는 인물이면서 동시에 1,500명의 조합원에게서 사내 여론과 각종 정보를 듣는 위치에 있는 사람이다. 선한 인상을 가진 그는 시종일관 나긋나긋하게 대화를 이어나갔다. 그렇지만 그가 내놓는 말마다 단단한 결기가 살아있었다. 그는 괜히 떠보려고 던진 짖궂은 질문에도 의연하게 스타팅포인트 집행부의 입장을 전했다. 넥슨은 물론 모든 게임 노동자를 위해 정신없이 지낸다는 배 지회장이지만, 인터뷰 말미에는 살며시 "다시 게임을 만들고 싶다" 고백하기도 했다. 그도 어쩔 수 없는 '겜돌이'였다. 디스이즈게임: 9월 장외 집회 이후 오랜만에 만났다. 그간 어떻게 지냈나? 배수찬 지회장: 정말 정신없이 지냈다. 조합원 면담을 진행했다. 고용 불안을 겪고 면담을 신청한 조합원은 전부 노조에서 상담을 해줬다. 이렇게 상담을 한 분들이 수백 명 규모다. 회사(넥슨)이 생각하는 것보다 불안감을 가지고 계신 분들이 많다. 이런 분들을 안심시켜드리는 역할을 했다. 전환배치가 되지 않는 상황에 대한 대처 방법을 알려드리기도 했다.  조합원을 비롯한 판교의 게임 노동자를 대상으로 노동법 교육을 진행했다. 노동법 자문이 필요한 조합원에게 법률 지원도 몇 건 했다. 판교 IT 노조 네 곳 (넥슨, 스마일게이트, 카카오, 네이버) 지회장이 모여 '게임업계 고용불안정'을 주제로 이야기를 나누는 유튜브 영상도 촬영했다. 노동조합의 활동을 콘텐츠로 만들어서 홍보하고 싶었다. 이야기 나온 김에 넥슨 노조의 1년을 돌아보면 좋겠다. 넥슨 노조는 1년 동안 어떤 일을 했나? 제일 먼저 회사와 단독 교섭권을 획득하고 교섭을 진행했다. 회사와의 합의를 통해 단체협약을 체결하고 포괄임금제를 폐지했다. 그리고 게임업계의 문제점을 널리 알리려 노력했다. 몸이 부서져라 여기저기 돌아다니면서 일을 했다. 여기저기 인터뷰도 많이 했다. 점심시간에 건물 바깥이나 식당에서 소식지를 돌리면서 노조를 알렸다. 조합원들에게는 노조원 사원증 목걸이를 나눠줬다. 노조가 나눠주는 물건이니까 이 목걸이를 차는 것 자체가 "나는 조합원이다"라고 인증하는 셈이다. 생각보다 많은 직원들이 노조원 목걸이를 차게 됐고 노동조합의 이미지가 회사에 강하게 남게 됐다. 굳이 싸우는 게 아니더라도 눈에 보이는 것, 귀에 들리는 이야기가 굉장히 중요하다.  단체카톡방을 만들어서 회사에 대해 궁금한 게 있으면 집행부가 직접 답변해줬다. 어떻게 보면 '블라인드'보다 훨씬 밀접하고도 신빙성 있는 서비스를 제공한 셈이다. 또 회사에 심각한 일이 발생하면 직원들의 생각을 묻는 설문지를 돌려 그 결과를 모아서 회사에 전달했다. 그 전까지 노동자가 직접 설문을 해서 "우리의 의견은 이렇다"라고 사측에 전달하는 일이 없었다. 노조원을 대상으로 한 교육활동도 진행했다. 판교에서 20~30명 규모로 게임업계 전체를 대상으로 노동법 교육도 했다. 이러한 교육활동을 앞으로 계속 확장할 계획이다. 스타팅포인트 노조원 목걸이와 뱃지 2018년 9월 3일 넥슨지회 설립 2018년 10월 5일 넥슨코리아 교섭 상견례 2018년 10월 12일 네오플 교섭 상견례 2019년 1월 30일 네오플 단체협약 체결 2019년 3월 7일 넥슨코리아 단체협약 체결 2019년 4월 23일 넥슨관계사 교섭 상견례 (교섭 진행 중) 2019년 5월 2일 노조카페 오픈 2019년 7월 11일 노조대의원 선출 2019년 9월 3일 1주년 행사 및 고용안정 촉구 집회 2019년 10월 30일 제1회 정기대의원대회 2019년 12월 중순(예정) 임금협약 진행 지난 9월 3일에 했던 사옥 앞 집회가 인상깊었을 것 같다. 600명이나 모였는데 소감이 어땠는지? 여러가지로 의심을 종결시킨 집회가 아니었을까? 게임업계에서는 "노조를 못 만들어"라는 의심이 있었고, 또 "있어봐야 행동으로 옮기진 못할 거야"라는 의심이 있었다.  그렇지만 우리 노조는 직접 행동했고 많은 사람들이 모였다. 600명이라는 인원은 경찰 추산인데 원래 집회를 열면 주최측에선 경찰측 추산보다는 조금 더 많이 부르지 않나? (웃음) 너무 정직하게 말했다고 혼났다. 우리의 친구 노조 (스마일게이트, 카카오, 네이버)들이 정말 많이 도와주셨다. 끈끈하게 준비를 해왔고 같이 해서 힘이 됐다.  개인적으로도 힐링 그 자체였다. 다른 조합원들도 그런 말을 많이 해주셨다. 우리 조합원만 왔던 게 아니라 다른 회사 사람들도 많이 왔다. 개별 노조 집회에 다른 회사 사람들이 참여하러 왔다. 이 자체로 치유가 됐다. 나 혼자가 아니구나. 내가 힘들긴 하지만 이겨낼 수 있겠구나. 이런 희망을 받았다. 게임 업계에 어떤 문제가 있기에 그렇게 바삐 일했나? 게임 노동자들의 근로시간과 고용 불안이다. 업계 바깥 사람들은 지금 게임 업계에 어떤 일이 일어나고 있는지, 어째서 이런 일이 일어나는지 이해를 못했다. 게임 노동자들이 얼마나 장시간 일하는지 알렸다. 주 52시간 근무 시간을 적용 중이지만, 작년에는 주 52시간 이상 근무해도 52시간으로 기록되는 시스템을 사용했었다. 작년 12월 52시간 이상 노동한 경우에도 근무시간이 기록되도록 시스템이 개선됐다.  게임업계의 고용불안도 심각한 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패로 연결되는 것을 막기 위해 지금도 싸우고 있다. 제조업 기반의 노동조합이 판교 IT 노동자랑 안 맞는 지점이 있더라. 그래서 요즘은 활동가 육성 프로그램을 비롯한 활동 매뉴얼을 만들고 있다. 노동자 입장에서 넥슨의 2019년을 돌아봤으면 좋겠다. NXC의 매각 시도와 무산, 허민 고문 영입, 지스타 불참, 여러 건의 게임, 프로젝트 드랍과 이정헌 대표이사의 사내 메일까지. 격동의 한해였다. 정말 힘들었다. (웃음) 올해 초부터 매각 루머가 전해졌다. 회사 내 다양한 채널에서 소문이 돌기 시작했다. 완전히 똑같은 내용의 정보가 전혀 다른 루트에서 동시 다발적으로 들려올 때는 루머라고 하기엔 신빙성이 높지 않나? 또 개중에 뜬소문이라고 하기는 신빙성이 높아 보이는 고급 정보들도 있었다. 실제로 관련 발표가 있었고 어디에 팔릴 것인가에 대해 엄청 많은 이야기가 오갔다. 뒤이어 "어떻게든 팔기 위해서 인력을 줄일 것"이라는 말도 돌았다. 회사 분위기는 정말 안 좋았다. 매각이 되는 건지, 마는 건지, 누구한테 팔리는 건지, 팔리는 것을 기정사실화하고 어디에 팔리기를 바라야 하는 상황인 건지. 직원들은 이 상황 자체에 불만이 많았다. 우리가 우리 처지를 기사로 확인해야 하는 상황이지 않았나? 우리의 생계가 가십거리가 되는 느낌도 들었다. 기자들로부터 전화를 하루 수십 통씩 받았다. 일간지는 물론 경제지, 노동지, 게임지 등등... 그중 게임지가 반응이 가장 적었다 (웃음). 어떤 게임지에서는 "그래서 어디에 팔린대요?"라고 물었는데, 이건 상황을 너무 모르는 것 아닌가? (당시 후보군은 넷마블, 카카오, MBK파트너스, KKR, 베인캐피털 5개 회사로 압축됐다) 반면에 경제나 노동 쪽에서는 "노조의 입장은 무엇인지, 그래서 노조는 무엇을 할 것인가"를 물었다.  6월에 매각이 무산됐을 때 좋아해야 하는 건지 싫어해야 하는 건지 감을 잡지 못했다. 이것이 해피엔딩인지 의심했다. 그 시점에선 회사를 비싸게 팔려다 결국 실패한 건지, 다시 한 번 살려보겠다고 마음을 먹은 건지, 제값을 받기 위해 군살을 제거하려는 건지 짚이는 게 없었다. 공식 발표가 사내에 없었다. 매각을 안 하기로 한 게 아니라, 금액대의 타협점을 찾지 못해서 무산된 것 아닌가? 매각할 의도가 사라지지 않았다는 추측이 많이 오갔다. 그 이후 프로젝트가 접히기 시작했다. 전부터 루머는 계속 있어왔지만, "아니겠지" 하면서 넘겨왔다. 실장에게 물어봐도 "아니다"라고 그랬는데, 어느 순간부터 실장들이 "아니다"라고 말을 못하더라. 프로젝트가 접히고 이렇게 저렇게 연결될 거라는 소문이 돌았다. 매각을 하기 위해 허민 고문을 영입하고, 리뷰를 하고, 프로젝트 드랍을 한 것 아니냐라는 의혹이 있었다.  넥슨에는 최근까지 리뷰가 진행됐고 이에 따른 조직 개편을 진행 중이다. 리뷰 결과를 말해줄 수 있겠나? 추석 전후로 열린 리뷰를 통해 총 5개의 프로젝트가 드랍됐다. 보도된 바와 같이 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>, 왓스튜디오의 <메이플 오딧세이>와 듀랑고 관련 프로젝트, 원스튜디오의 소규모 프로젝트와, 넥슨레드의 M팀이 드랍 대상이다. 이로 인해 발생한 전환배치 대상자는 120명 규모다. 넥슨지티는 전환배치 없이 회사에서 준비하던 프로젝트 2개를 하나로 합친 것으로 전해진다. 라이브 게임 중에선 <듀랑고>와 <마블배틀라인>이 서비스를 종료하기로 했다. 노조에서는 위의 5건을 포함해 현재 회사에 남은 전환배치자의 수를 180명에서 190명 규모로 잡고 있다. 이들은 대체로 십여 개 이상의 신규 프로젝트로 전환배치될 것으로 보인다. 다음 주 중으로 지원 시스템을 공지할 것으로 보인다. 고용 불안 대상자의 대부분이 개발자다보니 신규 채용은 당분간 없을 것 같다. 또 알려진 바와 같이 김대훤 넥슨레드 대표이사가 넥슨의 개발 총괄을 맡는다. 그렇다면 이번 리뷰에 대한 노동조합의 입장은 무엇인가?  노조는 회사의 경영권을 존중한다. 스튜디오나 스튜디오의 프로젝트를 유지하고 없애는 것은 회사의 경영권에 해당한다. 중요한 것은 노동자의 완전 고용이다. 타의로 회사를 뜨는 사람이 없게 하는 것이 노동조합의 입장이다. 일각에서는 허민 고문이 "흑막처럼 움직이고 있다"고 하는데? 외부 인사에 대해서 딱히 코멘트할 이유가 없다. 이야기할 게 있으면 우리 회사 대표이사에게 할 것이다. 노동조합은 아직 회사 매각 가능성이 있다고 보고 있나? NXC 김정주 회장의 속마음은 우리도 알 길이 없다. '매각을 하기 위해 리뷰를 해서 프로젝트를 떨군 게 아니냐'라는 의혹을 일각에서 하고 있지만, 넥슨코리아의 의지는 우선 회사를 살려보려는 것 같다.  사람을 해고하려는 것 같지 않기 때문이다. 프로젝트 리뷰와 뒤이은 대표이사 메일을 봤을 때 인력을 줄이려는 것은 아니라는 결론이 나온다. 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O가 확보됐다. 의자에 앉을 사람은 100명인데 의자는 150개 정도 마련된 상황이랄까? 다수의 프로젝트가 잘려나갔는데, 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O를 확보한 이유는 무엇으로 보는가? 이정헌 대표이사가 공지했듯, 회사 사람들을 최대한 책임지겠다는 의도로 해석된다. 책임을 지고 그동안 함께 해왔던 사람들과 더 나은 넥슨을 만들겠다는 각오가 드러났다. 9월 집회 이후 첫 메시지이니 다소 늦은 발표이긴 하다. 조금 더 빨리 직원들을 책임지겠다는 의사를 밝혔으면 좋았겠다. 사내 메일에는 "핵심 프로젝트에는 지원을 대폭 강화하여 시장변화에 빠르게 대처할 수 있는 경쟁력을 갖추고자 합니다"라고 써있다. 그런데 핵심 프로젝트 쪽에서 인력확충을 거부하거나 드랍 프로젝트를 저성과자 집단으로 여겨 안 받으려 하면 어떻게 되나? 우선 "이쪽 사람들은 성과를 못 낸 조직이니까 일도 못 할거야"라고는 보지 않는다. 출신 성분으로 사람을 따지지는 않는다. 그럼에도 불구하고 사람이 하는 일이다보니 개인의 성향 같은 것들이 작용할 거다. 프로젝트와 안 맞는 사람이 있을 수도 있고. 이런 건 개별 이슈에 해당한다고 본다. 시스템적으로 프로젝트 드랍 때마다 이 사람이 재심사를 받아야 한다면 이 사람의 고용불안은 해결될 수 없다. 내가 몇 개의 프로젝트에서 괜찮은 평가를 받았는데, 새로운 조직장을 만나서 안 좋은 평가를 받게 될 수도 있다. 프로젝트가 드랍될 때마다 고용불안을 걱정할 수밖에 없는 상황이다. 저성과와 팀의 폭발, 개인의 고용이 완전 동일시되어선 안 된다. 우리 모두가 고민해봐야 할 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패가 되어선 안 된다. 노동조합에서는 프로젝트 드랍 과정에서 일이 없는 사람은 회사가 책임지고 일자리를 줘야 한다는 입장을 가지고 있다. 노조의 주요 아젠다다. 15분 이상 자리를 비울 때 인트라넷에 접속해 이유를 적는 '자리비움 기록제도'의 개선을 서두르지 않는다고 들었다. 논의 끝에 완충장치로서의 최소한의 필요성을 인정하기로 한 것이다. 앞서 말한대로 격동의 넥슨이었다. 게임업계에도 엄청난 변화들이 불어왔다. 변화의 속도가 엄청나기 때문에 천천히 개선하는 방향으로 나아가려고 한다. 이 제도는 무조건 나쁠 거야라고 하고 싸우지 말고 실제 시행하면서 데이터를 모으고 여러 사람들의 의견을 들어보려 한다. 집행부에서는 최종적으로 없애야 하는 제도로 보고 있지만, 포괄임금제와 주 52시간제 적용을 위한 소프트랜딩으로 생각하고 있다. 노조 결성 소식을 들은 한 <일렌시아> 유저가 노조에 보내온 선물. # 게임 업계의 버그 고치기 위해 노조 만든 프로그래머 왜 넥슨에 노동조합을 만들었나? 기존의 노사위원회로 만족할 수는 없었나? 2009년에 넥슨에 입사했다. 작년 노조 결성을 하던 무렵에는 넥슨코리아의 미공개 프로젝트에서 클라이언트 프로그래머로 일했다. 넥슨이 정말 괜찮은 회사인데 조금만 노력하면 더 괜찮은 회사가 될 수 있을 거라 생각했다.  작년 여름 주 52시간제 시행을 위해 취업 규칙을 수정해야 했는데, 취업 규칙을 수정하려면 노사위원회를 열어 사용자 대표 3명, 노동자 대표 3명이 합의해야 한다더라. 거기에 입후보했다. 이런 거 뽑을 때 보통 아무도 안 나가려고 하는데, 나는 그런 게 두렵지 않다. 겁이 없는 성격이라 (웃음) 결심을 하고 바로 주변에 이야기를 했다. 노동자 대표 출마선언문에서 팀바팀(Team By Team) 문화에 대한 불만을 썼다. 나는 이 팀이 너무 좋은데, 옆 팀은 안 그렇다. 그럼 이게 좋은 회사라고 할 수 있을까 의문이 들었다. 회사에서 똑같은 제도를 적용하는데 어떤 팀은 만족하도 어떤 팀은 만족을 못하는 상황이었다. 근무 시간부터 업무 스타일까지 조직장이 누구냐에 따라서 달라지는 게 너무 많았다. 이 문제를 회사에서 방치하고 있다고 생각했다. 회사에서 책임을 지고 감시해야 한다고 생각했다. 제도를 악용하는 사람들을 잡아내는 게 회사 일 아닌가? 같은 회사에서 일을 하는데 어떤 팀에서는 40시간 꼬박꼬박 지키면서 일하고 어떤 곳은 법정근로시간보다 훨씬 많은 시간 일을 한다. 52시간제 적용 전이었기 때문에 어디선 40시간 일하고 어디선 60시간 일하는 구조였고, 그것이 조직장에 따라 결정되는 시스템이었다. 그런 내용을 담은 출마선언문을 솔직하게 써서 노동자 대표로 위촉됐다. 그렇게 주 52시간제 시행을 위한 논의를 했다. 돌이켜보면 합의 자체는 괜찮게 진행됐다. 작년 6월에 합의를 해서 7월에 바로 시행됐으니. 그렇지만 포괄임금제, 강제적인 크런치, 불공평한 분배, 쉬운 해고 등 많은 문제가 남아있었다. 주 52시간제를 시행해도 포괄임금제가 남아있으면 문제는 해결되지 않는 것으로 봤다. 이 일을 하려면 노조가 필요하겠다 마음먹었다. 그래서 만들었다. 민주노총을 선택한 이유는 무엇인가? 노조를 만들 때 선택지가 몇개 있다. 1번 민주노총, 2번 한국노총, 3번 기업 노조다. 근데 2번과 3번은 자회사랑 같이 노조를 할 수 없더라. 한국노총에 가면 노조를 다 따로 만들어야 하고 위원장도 따로 둬야 한다. 넥슨레드노조, 네오플노조 이런 식으로. 그런데 우리 집행부는 모든 넥슨 노동자가 같이 가는 게 맞다고 봤다. 민주노총에 대한 거부감이 있는 것도 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 가장 힘있게 우리의 투쟁을 지원해줄 곳이 민주노총이었다. 먼저 노조를 꾸린 네이버도 민주노총이었다. 상급인 화섬노조를 만나보니 괜찮은 사람들이더라.  물론 꼭 내가 노조를 만들어야 되나 싶기도 했다. 노동자에게 넥슨이 그 정도로 악덕기업은 아니라고 생각했다. 노조라 하면 <송곳>에 나오는 악덕기업에만 생기는 게 아닌가 생각도 해봤다. 그때 네이버 노조를 찾아가서 도움을 받았다. 네이버 노조 지회장이 "버그를 잡는 것은 프로그래머의 본능 아니냐"라고 조언해줬고, 거기에 꽂혔다. 성격상 회사라는 시스템에 버그가 생기면 고쳐야 한다. 내가 또 프로그래머 아닌가? (웃음) 노동조합 사무실 이후 꽤 빠른 속도로 단체협약을 체결했다. 가장 힘들었던 순간은 언제인가? 처음에는 노동자 대표였던 3명이 출발했다. 노사위원회할 때 네오플 쪽 노동자 대표 3명을 만났는데, 그 중 한 사람이 예전 내 첫 사수였다. 그렇게 6명이 됐고 이 6명이 서로 아는 사람을 끌어와서 12명이 됐다. 그게 8월 말 쯤 된다. 사람이 그 정도 모였을 때 보도자료를 배포하고 노조 결성 소식을 알렸다. 그날 12명이 다같이 휴가를 내고 회사를 돌면서 소식지를 뿌렸다. 그날이 가장 힘든 날이었다. 게임 업계에 노조가 만들어졌다는 소식을 듣고 충격 받은 사람들이 많다. 그날 300명을 모았고 첫 주에 800명을 넘겼다. 지금은 1,500명 규모로 30~35%의 조직율을 보이고 있다. 스마일게이트에서도 비슷한 시기에 노동조합을 준비하고 있었고 상급(화섬노조)에서 일정을 조율해줬다. 300명을 모은 날 바로 교섭 신청을 걸었다. 회사에서도 논의를 거절하지 않았다. 그래서 빠르게 일이 진행되지 않았나 싶다. 테이블에 앉아서 합의안을 도출하기까지 3~4개월 정도 걸렸다. 게임업계에서 단체협약을 체결한 것은 넥슨이 세계 최초다. 포괄임금제 폐지가 시대적 요구라는 것을 노사가 공감한 결과 아닌가 한다. '세계 최초'라기엔 노동의 형태가 나라마다 다르지 않은가? 다른 나라와 단순 비교는 불가능할 것이다. 고용 불안정의 경우 일본 게임 업계는 한국보다 근속 연수가 훨씬 길다. 일본에는 평균 근속 연수가 10년 이상인 회사도 있다. 이런 모델도 생각해볼 필요가 있다. 완벽하게 알진 않지만, 일본은 기본적으로 한 회사를 오래 다니는 문화가 있는 것으로 알고 있다. 넥슨은 한국 실정에 맞는 대안을 이야기해야 할 것이다. 앞으로의 계획, 노조의 대안을 말해줄 수 있겠는가? 우선 넥슨의 경우 T/O를 발표하긴 했지만, 이 사람들이 제 자리를 찾을 때까지 고용 불안은 해결된 것이 아니다. 프로젝트의 드랍이 한 사람의 고용 여부를 결정해서는 안 된다. 노동조합은 전환배치 대상자의 완전고용을 주장한다. 어떤 팀이든 100% 의무로 배치하는 거다.  이어서 임금협상이 진행된다. 우리가 내거는 주제는 '평가와 보상의 투명함'이다. 인센티브를 받으면 내가 왜 이 인센티브를 받는지, 이 정도 연봉을 제시받으면 그 근거는 무엇인지, 내가 고평가를 받았는지 저평가를 받았는지 잘 알지 못하는 상황이다. 이에 따라서 최소한의 임금 및 인센티브 지급 기준을 마련하고 그것을 직원들에게 공개하기를 바란다. 또 현재 회사에서 연차사용촉진제를 적용 중이라서 휴가를 못 쓴 사람들은 어떠한 보상도 없이 휴가를 날려야 한다. 이 제도가 휴가를 쓰도록 압박을 하되, 그 의무를 다했는데도 휴가를 못 썼다면 이것은 노동자가 휴가를 안 쓴 것으로 간주하고 돈을 안 주는 제도다. 어느 쪽에서는 "휴가 좀 쓰세요" 하고, 다른 한 쪽에서는 "우리 일정이 이래요" 해버린다. 물론 연차사용촉진제에 문제만 있는 것은 아니다. 어느 정도는 쉬는 시간이 보장되기 때문이다. 크게 2가지 방향성을 두고 논의할 수 있다. 연차사용촉진제를 폐지하고 사용하지 않은 연차에 대한 수당을 받는 것과, 어떻게든 쉴 수 있게 만드는 프로세스를 제대로 정착시키는 것. 노조 집행부에서는 노동시간 단축이라는 시대적 흐름을 따르는 게 맞다고 보고 있다. 아이디어인데, 남은 휴가랑 그 해의 남은 근무일이랑 같아졌을 때 강제로 PC를 잠궈버리면 어떨까? 이건 제도적으로 회사를 쉬게 만드는 거다. 노무수령 거부를 한 회사라면 이 정도는 해야 한다. 물론 게임이라는 프로덕트의 특성상 급하게 일을 해야 할 상황이 자주 생길 수 있다. 그럴 땐 양측이 이해하고 받아들여야겠지만, 회사가 노무수령 거부를 했으면 충실히 이행하는 것이 맞다. "내일 당장 망할지 모르는데 벤처가 어떻게 52시간 지키냐"라던 장병규 4차산업혁명위원장의 인터뷰가 생각난다. 게임 노동자를 대표하는 사람으로서 얹을 말이 있는가? 선을 넘은 인터뷰라고 생각한다. 장 위원장이 일반 기업인이라서 "우리 회사가 어려우니 이해해달라"라는 투로 말을 했다면, 그것은 기업인의 언어이니 이해할 수 있다. 하지만 그는 대통령 직속 기관의 위원장 아닌가? 이 정부는 노동시간 단축을 핵심 노동 정책으로 내건 정부다. 그의 인터뷰에는 노동자들이 52시간을 넘기고 싶은 것처럼, 자율에 의해서 추가 근무가 발생하는 것처럼 이야기를 하는데 전혀 아니다. 장 위원장이 예로 든 초과 근무라는 것은 대체로 일정 압박과 매출 압박 속에서 발생한다. 사람을 계속 쥐어짜는 상황에서 발생한다는 말이다. 이걸 좋아하는 노동자는 없다. "이거 아니면 우리 망해", "접히고 말 거야"라는 압박이 절반은 협박 아닌가? 그게 어떻게 일할 권리처럼 묘사될 수 있는가? 최소한 노동자를 위한다는 핑계를 대면서 노동자를 공격하지는 말았으면 좋겠다. 개발자에서 활동가의 삶을 살고 있다. 소감이 어떤가? 게임 개발자가 오랜 꿈이었다. 초등학생 때부터 도트를 찍어가며 게임을 만들었다. 10년 가까이 게임을 만들다가 평생 꿈이었던 직업을 바꾸었다. 이게 스트레스라면 스트레스다. 너무나도 익숙하지 않은 일을 해나가는 것.  이겨내고 견뎌내야겠지. 하고 싶은 일을 그만두는 게 아니라 게임 개발도, 게임 노동자의 여건 개선도 둘 다 하고 싶은 일이다. 이 둘이 완전히 병행할 수는 없겠지만 영 배치되는 일은 아니라고 생각한다. 이번에 쭉 게임을 만들어왔으니 당분간은 노조 열심히 하고, 언젠가는 다시 게임을 만들고 싶다.
코지마 히데오 감독이 전하는 '데스 스트랜딩'과 연결의 가치
코지마 히데오 감독 참가한 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' <메탈 기어 솔리드> 시리즈와 <데스 스트랜딩>을 만든 코지마 히데오 감독이 서울을 찾았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아는 오늘(30일), 서울시 강남구 봉은사로에 위치한 JBK 컨벤션홀에서 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울'을 진행했다. 이번 행사에 참가한 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독은 기자들의 질문에 답하고 팬들과 만남을 가졌다. 행사에서 코지마 히데오 감독은 <데스 스트랜딩>을 설명하며 "이번 작품은 서로를 연결하는 데 집중한 게임이다. 게임 속 요소를 통해 '연결'을 강조했을 뿐 아니라 외적으로도 게임을 좋아하는 사람, 영화를 좋아하는 사람 등 모두가 연결됐으면 했다"라고 설명했다. /디스이즈게임 박준영 기자 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독 디스이즈게임: <데스스트랜딩>을 통해 유저에게 가장 전하고 싶었던 점은 무엇인가? 코지마 히데오 감독: <데스 스트랜딩>은 서로를 연결하는 게임이다. 우리는 현재 인터넷으로 인해 편리해진 세상을 살고 있지만, 동시에 서로를 비방하는 일이 잦은 힘든 세상에서 살고 있다고 생각한다. 이로 인해 '연결' 자체를 부정적으로 보는 시선도 있다. 나는 게임을 통해 세상은 혼자 살아가는 것이 아니며 '나 같은 사람만 있는 게 아니다. 세상에는 다양한 사람들이 함께하고 있고 우리 모두 연결되어 있다'를 전달하고 싶었다.  게임 발매 후, 세계 각지의 반응에 대해서 어떻게 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 이전에 없던 완전히 새로운 게임이기 때문에 도입부만 플레이하면 위화감을 느낄 수도 있다고 생각한다. 다만, 게임은 3장을 넘어가고 스토리를 알면서 '확실한 연결'이 있음을 느낄 수 있으며, 유저는 서로의 플레이를 체험하거나 마주할 수 있게 된다. 이런 점 때문에 후반부로 갈수록 반응이 좋아지지 않았나 싶다. 이런 경험은 게임을 계획하는 단계서부터 의도한 부분이지만, 계획대로 이뤄져 다행이라 생각한다. <데스 스트랜딩>은 '좋아요'만 보내기가 가능하고 '싫어요'는 보낼 수 없다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? '좋아요'가 있으면 '싫어요'가 있는 게 당연하다 생각할 수 있지만, 나는 '싫어요'라는 항목을 없애고 싶었다. 개발진 사이에서도 "아무래 그래도 돈이 되거나 특전으로 이어지는 게 아니라 '좋아요'만 있는 건 이상하다"라는 의견이 있었다. 다만, 나는 <데스 스트랜딩>이 '서로에게 좋은 건 좋다'라고 알리는 '무상의 보상'을 제공하는 작품이 됐으면 했다. 때문에 현재 시스템을 만들었고 유저 반응을 보면 성공했다고 생각한다. <데스 스트랜딩>의 온라인 요소는 매우 심오하다. 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되는가? 게임은 리얼 타임 멀티 플레이가 아니기에 유저가 플레이 중 지은 건물이나 발자취 등 데이터를 수집하고 이를 게임에 등장시킨다. 또한, 유저 진척도에 따라 필드에 갑자기 건물이 많이 늘어나지 않도록 하기 위해 '타임폴' 등 시스템을 통해 제어하고 있으며 유저들에게 최선의 내용을 선보이고자 한다. 다만, 유저들은 이런 시스템을 고려하지 않고 게임을 즐겼으면 한다. 기자로서 가장 고민하는 부분은 '세대 차이'다. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는가? 게임을 접하는 사람에는 젊은 사람들도 있고 내 동년배도 있다. 그래서인지 항상 '공통된 화제'를 만들어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 주인공 '샘 포터 브리짓스'의 경우 <워킹 데드>를 즐겨보는 10대 팬이 많다. '매즈 미켈슨'은 30대에서 40대 팬이 많고, '린지 와그너'는 중장년층 팬이 많다. 이처럼 <데스 스트랜딩>은 게임 한 편으로 부모와 자식 세대 간 소통을 이룰 수 있게 한다고 생각한다.  서울을 월드 투어 마지막 장소로 선택한 이유는 무엇인가? 더불어, 월드 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다. 이번 월드 투어 자체가 유럽과 미국을 돌고 일본을 거쳐 아시아에서 마무리하는 일정이었다. 다만, 서울을 마지막 개최지로 선택한 이유는 서울이 가장 열정적이고 뜨거운 도시라 생각했기 때문이다. 나는 영화를 매우 좋아해 하루에도 한 편 이상은 꼭 보는데, 그중에도 한국 영화를 많이 본다. 영화를 좋아하다 보니 게임에도 영향을 준다 생각하며 특히 한국 영화에서 영감을 얻기도 해 보답을 하고 싶기도 했다. 여담이지만, 올해 본 영화가 300편 정도인데 그중 가장 재밌게 본 영화가 봉준호 감독의 <기생충>이다. 아직 일본에는 개봉하지 않았지만 시사회를 통해 확인했으며, 정말 인상적인 작품이었다. <데스 스트랜딩> 속 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는가? 아니면 그 반대인가? 둘 다 동시에 진행한다고 볼 수 있다. 배우 캐스팅은 게임 속 캐릭터 용모나 배경 등 설정이 어느 정도 나온 뒤 진행하는데, 캐스팅 단계에서 배우를 만나고 이들의 성향이나 특징을 파악하면서 캐릭터를 세부화하기도 한다. 일반적으로 영화감독들이 하는 방식과 비슷하다고 볼 수 있다. 유명 배우가 다수 참가했는데, 혹시 기억에 남는 에피소드가 있는가? <데스 스트랜딩>은 전체적으로 내가 디렉팅을 하긴 했지만, 배우들이 아이디어를 주는 경우도 많았다. 때문에 모두가 함께 게임을 만들어가는 것 같아 기분이 좋았고 현장 분위기도 좋았다. 에피소드로는 아무래도 '게임'을 만들어야 하다 보니 배우들은 얼굴이나 몸에 캡처 장비를 착용하고 연기를 하게 된다. 배우들은 익숙지 않은 장비를 차고 연기하기 때문에 제작 초반만 하더라도 어색해했다. 그러던 중 담배를 피우며 휴식을 취하던 노먼 리더스와 매즈 미켈슨이 서로를 보고 "뭐야 나만 이상한 게 아니구나"하고 웃었던 일화가 생각난다. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때, 팀원들이 바로 이해했는가? 그때 있었던 에피소드가 있다면 소개 부탁한다. 사실 처음에는 세계관부터 이해하지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습을 보여주니 "이게 뭐야?"라는 반응뿐이었다. 게임적인 부분에서도 물건을 배달하고 이를 위해 이동한다는 장르의 게임이 없었다 보니 이해하기 힘들어했다. 이런 경험은 처음이 아닌데, 과거 <메탈 기어> 시리즈 속 '스텔스'를 만들 때에도 개발진들은 같은 반응을 보였다. 총을 쏘고 싸우는 액션 게임에서 '숨는 플레이'가 들어간다는 부분을 이해하지 못했기 때문이다. 다만, 그때나 지금이나 "나를 믿고 만들었으면 한다"라고 했고 모든 요소가 완성되니 이해하기 시작한다. 게릴라 게임즈 데시마(Decima) 엔진을 사용해 <데스 스트랜딩>을 만드는 일은 어려운 작업이었는가? 직접 만든 엔진을 사용하는 게 융통성을 발휘할 수 있어 편하긴 하다. 하지만, 게릴라 게임즈 '데시마 엔진'이 워낙 잘 만들어지기도 했고, <호라이즌 제로 던>에 없는 <데스 스트랜딩>만의 색감을 구현할 때 등 다양한 부분에서 도와줘 어려운 부분은 없었다. 코지마 프로덕션을 설립하고 나서 회사 관련 굿즈가 다양하게 나오고 있다. 이렇게 많은 상품을 내는 이유는 무엇인가? 코지마 프로덕션을 만들고 <데스 스트랜딩>을 약 3년 정도 만들었다. 그러다 보니 <데스 스트랜딩> 굿즈를 만들고는 싶어도 개발 기간 중 뭔가를 공개할 수 없어 코지마 프로덕션 굿즈를 만들게 됐다. 이제 <데스 스트랜딩>이 완성됐으니 게임 속 요소를 활용한 상품을 만들 생각이다. 모든 굿즈는 게임을 만들 때와 마찬가지로 열심히 만들고자 한다. 코지마 감독 게임은 컷신이 많은 거로 유명하다. <데스 스트랜딩>도 컷신이 많은데, 이번에는 양껏 사용했다 생각하는가? 부족하지는 않았던 것 같다. 스토리에 필요한 장면은 다 들어갔다고 생각한다. 나는 이번 작품에 점과 점을 연결하는 부분을 강조하고자 했고, 이를 강조하는 부분을 컷신으로 활용했다. 컷신은 스토리를 보여준다는 점에서도 매력적이지만, 게임에 출연한 배우들의 연기를 보여준다는 점에서도 좋았고, 이런 점 때문에 이전에 만든 게임보다 훨씬 힘을 주고 만들었다.  사실 나는 컷신이 없는 게임도 좋다고 생각한다. 때문에 언젠가는 컷신 없는 게임도 만들고 싶다. <데스 스트랜딩> 사운드 콘셉트는 무엇인가? 컷신은 드라마와 같은 방식으로 음향을 입혔다. 게임 중 나오는 사운드들은 보다 영화 같은 느낌을 살리기 위해 '샘'이 대륙을 횡단하는 등 특정 상황에서 페이드인 효과를 줬다. <데스 스트랜딩>은 초반에는 물건 배송이 중심이 된 듯하나, BT를 만나면서 공포, 액션 등 요소가 등장한다. 코지마 히데오 감독이 생각하는 <데스 스트랜딩>의 장르는 정확히 무엇이라 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 장르를 정해서 만든 게임이 아니다. 기존에 없던 새로운 체험과 게임성을 담고자 했고, 아무도 해본 적 없는 장르다 보니 유저들이 만들어가는 '소셜 스트랜딩 시스템'이라는 가칭으로는 부르고 있다. 다만, 이는 가칭일뿐이며, 정확한 장르는 유저들이 붙여줬으면 한다. 게임에 살상 무기와 비살상 무기를 모두 구현하는 특별한 이유가 있다면 무엇일지 궁금하다. 이는 본인만의 철학인가? 게임 플레이는 자유로워야 한다. 때문에 게임을 만들 때부터 유저들이 자유롭게 선택할 수 있게 했고, 살상이나 비살상 역시 자유 영역이라 볼 수 있다. 그러면서도 중요했던 건, 유저가 살상-비살상 중 하나를 고를 수 있더라도 절대 여기에 '좋아요'를 받게 하지 않는 부분이다. 사실, 코지마 히데오 감독이 영화를 좋아하는 건 유명한 일이다. 게임을 만들며 가장 영향을 끼친 영화를 고른다면 무엇인가? 특정 영화를 선택할 수는 없고, 이를 팀원들에게 보라고 강요할 수도 없다고 생각한다. 다만, <데스 스트랜딩> 전체 분위기를 공유하기 위해 팀원들과 <어나힐레이션>(국내명: 서던 리치 소멸의 땅)을 함께 봤다. 이 정도 규모 오픈 월드 게임을 3년 만에 만든 건 어려웠을 거라 생각한다. 장기간 개발이 아닌 3년 만에 만든 비결이 무엇일지 궁금하다. 이전 회사에서 게임을 만들 때도 대부분 3년 정도 기간을 두고 만들었고, 외주가 아닌 내부에서 그래픽, 사운드 등 대부분 작업을 한다. 때문에 그 자리에서 일어나는 문제를 뒤로 미루지 않고 해결할 수 있어 게임 개발이 빨라졌다고 생각한다. 컷신의 경우 외주를 주긴 했지만, 게임성이 바뀌는 등으로 수정할 부분이 있으면 현장에서 수정해 효율적으로 개발할 수 있었다. 이것도 여담이지만, 광대한 오픈 월드 게임인 데 비해 등장하는 사람이 많지 않아 보다 빠르게 게임을 만들 수 있었던 것도 이유라 할 수 있다. (웃음) 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가? <데스 스트랜딩> 속 연결은 게임과 영화의 연결도 있다. 이번 작품은 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라 영화를 좋아하는 사람들에게도 '게임의 매력'을 느낄 수 있게 만들었다. 나아가 게임을 오랫동안 플레이하지 않았던 사람들에게도 한 편의 영화를 보는 듯한 게임으로 접근해 보다 많은 사람이 게임을 접할 수 있게 만들었다. 이런 의도에 맞게 많은 사람이 플레이하고 또 반응해줘 기쁘다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
사상검증? 게임 수호? 게임 업계 '페미니즘' 이슈 3년
[타임라인] 클로저스 성우 교체부터 아르카나 택틱스 '블랙리스트'까지 "사상 검증", "현대판 마녀사냥" … "내 게임 내가 지킨다", "게임에 페미 묻힐 순 없다" 게임 업계가 뜨겁다. 정말 오랫동안 뜨겁다. 여기에 적극적으로 목소리를 내던, 그렇지 않던 '페미니즘' 이슈는 지금 이 업계에서 가장 첨예한 문제다. 유저, 제작사, 그리고 제작자를 둘러싼 일련의 사건을 우리는 뭐라고 불러야 할까? 페미니즘 운동의 물결? SNS가 낳은 비극? 네티즌수사대의 정의구현? 게임사의 아킬레스건? 2016년 <클로저스> 티나 성우 교체 사건부터 최근 불거진 <아르카나 택틱스> 일러스트레이터 '블랙리스트' 사건까지의 연표를 정리했다. 그간 많은 일들이 있었기에 빠진 이야기도 있지만, 전체적인 흐름과 맥락을 짚는 데에는 어려움이 없을 것이다. 대표적으로 2017년 <파이널 판타지 14>에 발생했던 유저 갈등 사건은 제외했다. 유저들이 창작물, 창작자를 검증하는 현상에 집중하기 위해서다. 다 아는 이야기, 이미 지난 이야기를 다시 꺼내는 이유는, 어디에 있는지 알아야 출발할 수 있기 때문이다.  2016년 7월 18일 <클로저스> 티나의 목소리를 연기한 성우 김자연, 자신의 트위터에 ""I don't need a hero, I need a friend." Star vs. the Forces of Evil EP08"이라는 메시지와 함께 "GIRLS Do Not Need A PRINCE"라는 문구가 적힌 티셔츠를 착용한 사진 게시.  티셔츠는 온라인 커뮤니티 메갈리아4가 주최한 텀블벅 모금 '한 장의 페미니즘으로 세상과 맞서다'의 리워드. 해당 티셔츠는 메갈리아4 페이스북 계정을 삭제한 미국 페이스북 본사에 소송을 제기하기 위해 판매하던 것. 김자연 성우는 전부터 "(메갈리아) 사이트를 이용해 본 적은 없지만, 미소지니(Misogyny, 여성 혐오)에 반대하는 페미니즘 사이트로 링크를 클릭해 읽어 본 글의 내용에는 별 문제가 없기에 종종 리트윗"한다는 입장을 피력한 바 있음.  2016년 7월 19일 <클로저스> 게시판에 김자연 성우를 교체하라는 항의 쇄도. 이에 넥슨은 티나 성우 교체 공지. “현재 논란이 되고 있는 사안에 대해, 클로저 여러분의 우려 섞인 의견들을 확인하였고 업데이트를 며칠 앞둔 상황에서 급히 성우 교체라는 결정을 내리게 됐다”고 설명.  넥슨 홍보실, 한겨레와의 통화에서 "게임 이용자들이 넥슨 게시판을 통해 항의해왔고, 자체적으로 각종 커뮤니티와 블로그를 모니터링한 결과를 수렴해 결정했다. 해당 성우가 ‘메갈리아를 하는 게 뭐가 문제냐’는 식으로 유저들을 자극할 만한 트윗을 하면서 논란이 거세졌다. 우리로서는 게임을 하는 이용자들의 동향에 민감하게 대응을 할 수밖에 없다"고 설명.  또 홍보실은 "성우가 방송사에 소속이 돼 있는 것과 (게임사에서) 한 번 목소리를 녹음하고 활동을 안 하는 것은 다르다”며 “계약 비용은 지급이 된 상태이고, 해당 성우가 원만하게 동의했다"고 설명. 김자연 성우와 넥슨의 계약 조건은 어디까지나 '보이스 제공'에 있지 '보이스 사용'에 있지 않으며 목소리 사용을 하지 않기로 한 것에 대해서도 양측이 합의했다는 것. 김자연 성우를 지지하는 커뮤니티 '자여니즘' 결성. 넥슨과 나딕게임즈의 대응이 부당하다는 내용증명서 송달. 에이스톰도 <최강의 군단>에서 김자연 성우가 연기한 이자나미 성우 교체 공지. 같은 날 저녁, 김자연 성우가 자신의 블로그에 입장 게시. ▲ 메갈리아 페이스북 페이지 소송 프로젝트에 후원해 티셔츠를 받았고, 그것을 입고 찍은 사진을 올림. 이 행위는 본인이 평소에 가지고 있는 반-성차별에 대한 신념에 기반해 이루어짐  ▲ '네가 옳다고 생각하는 것에 대해 정확히 알아보지도 않고 무언가를 하느냐'에 대해 어떤 변명도 할 수 없음. 명백히 자신의 잘못이며, 제 섣부른 판단과 행동으로 많은 분들께 큰 상처를 드리게 됨. ▲ 본인은 이미 지난달쯤 녹음을 마쳤고, 그에 상응하는 정당한 대가를 받음. 부당해고라는 표현은 삼가길 바람. ▲ 개인적으로 당연함에 대해서 의문을 가지고, 배우려는 마음을 버리지 않으면 그 힘이 세상을 더 나은 곳으로 만드는 데 도움이 될 수 있음을 의심하지 않음. <클로저스>의 티나 같은 날 넥슨 데브캣스튜디오의 김주복이 "업계 선도 위치에 있는 회사가 이런 논리를 인정하는 모양새를 취하면서 작업물에서 배제하고 심지어 피해자가 사과문을 올리게까지 만든 건 업계에 대단히 나쁜 선례를 만든 것"이라고 비판하는 트윗 올림. 이 일로 일부 유저들은 2018년 얼리억세스로 서비스를 시작했던 데브캣의 MOBA <어센던트 원>에도 '메갈 게임'이라는 표현 사용. 2016년 7월 21일 나이스게임TV 캐스터 김경우(에스퍼란자), "성우의 목소리가 삭제된 것에 대한 분노 혹은 성우의 행동을 지지한 것만으로 밥줄을 끊어야 한다니느니 완전 상종 못할 쓰레기로 몰고 가는 게 독재정권시절 사상 검증하는 들개들 같아보인다"라고 자신의 트위터에 밝힘. 김 캐스터는 '들개' 표현에 대한 사과문을 올렸으나, 비판 여론이 수그러들지 않자 LCS 한국어 중계와 모든 방송에서 하차, 나이스게임TV 자진 퇴사. 그는 2018년 3월, "단순히 리트윗이나 입장표명으로 나무위키 등에 '메갈 리스트'로 등재되는 것이 얼마나 비이성적인 행위인지 모두 한번쯤은 생각해 보는게 좋겠단 생각에 해당 발언을 했습니다"라고 회고. 2016년 7월 22일 오전 10시, 메갈리아, 워마드 유저를 중심으로 판교 넥슨 본사 앞에서 시위 진행. 요구사항은 ▲ 김지연 성우의 목소리를 되돌릴 것 ▲ 여성을 성적으로 대상화하는 <클로저스>의 서비스 중단. 2016년 7월 25일 같은 장소에서 2차 집회 개최. 경찰 추산 100여 명 집결. 이날 집회에서 "당신만을 위한 도구가 되겠어요"라는 메시지와 함께 광고한 <클로저스>의 캐릭터 레비아의 성상품화를 문제시. 설정상 레비아는 13세 캐릭터로 이러한 대상화가 적합하지 않다는 비판. 일부 참가자는 "도토리유치원? 아빠 나도 13살 되면 벗길 거야?"라는 피켓을 들고나오기도.  2016년 7월, 두 차례의 집회가 열린 넥슨 사옥 앞. (사진은 집회와 무관) 2016년 7월 27일 테일즈샵, 김자연 성우가 담당하던 <포춘하모니> 캐릭터 '초파랑' 성우 교체 발표. 2016년 11월 1일 넥스트플로어, "메갈리아, 페미니즘 사상검증"에 대한 트윗 게시한 <데스티니 차일드>의 외주 일러스트레이터 송미나/오네의 '이시스' 일러스트 교체 공지. 일러스트레이터 페넷, 뇨끼는 송미나/오네의 주장에 동조한다며 자신들의 일러스트도 내려줄 것을 요청. <데스티니 차일드> 공식 카페에는 환불 인증, 일러스트 교체 요구 줄이어. 특히 전직 시프트업 일러스트레이터 루키아나는 자신의 트위터에 "<클로저스> 논란에서 김자연 성우를 지지하는 발언을 해 회사에서 SNS 제재를 받았다"라며 "앞으로 이런 일들이 쉬쉬되서 암묵적 규율처럼 자리잡는다면 업계에서 일하는 여성들은 숨만쉬며 지옥같은 곳에서 눈치만 보며, 자신의 커리어와 업계에 페미니즘적 발언을 할 자유가 보장될 수 없습니다."라고 주장. 2016년 11월 2일 넥스트플로어, "일러스트와 관련해 추가로 논란이 발생될 여지가 있는 이미지가 체크"되었다며 "논란이 발생하거나 또는 논란이 발생할 가능성이 있는 이미지는 원활한 게임 플레이 및 운영을 위해 교체가 진행될 예정"이라는 공지 발표. 루키아나는 그로부터 1년이 지난 2017년 11월 13일, 자신의 트위터에 "페미니즘 발언 이후 게임업계에서 일을 하나도 받지 못하고 있다"고 밝힘. 2018년 3월 21일 17시, <소녀전선> 신규 전술인형 K7 원화 공개. 공개 직후, 유저들은 K7의 일러스트레이터 ROD가 <82년생 김지영>, 화장실 몰래카메라 촬영, '한남충' 관련 트윗을 RT하고 '마음에 들어요' 했다는 사실을 문제시함. 19시, <소녀전선> 공식카페엔 "<소녀전선>의 K7 일러스트레이터에 대한 많은 지휘관 여러분들의 제보가 있었습니다"라며 "충분한 정보와 증거들을 조사한 후, 그에 합당한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다"라는 내용 공지. 21시, 업데이트 잠정 연기 발표. 2019년 8월, <소녀전선> 운영 GM라이코가 방송을 통해 "K7은 나오지 못한다"라고 최종 확인. 이 문제로 <소녀전선>의 K7는 결국 게임에 추가되지 않았다. 2018년 3월 22일 <마녀의 샘 3> 일러스트레이터 Snow is, X.D.글로벌의 결정을 비판하는 트윗을 리트윗. 이에 공식카페에 유저들이 '키위웍스는 Snow is 일러스트를 내려라'라는 메시지를 남김. 같은 날 저녁, <마녀의 샘 3>을 제작한 키위웍스의 장수영 대표는 '현재 발생한 원화가분 관련 이슈에 대하여'라는 이름의 공지사항 게시. 주요 내용은 아래와 같음. ▲ 키위웍스는 불법이 아닌 이상 직원의 종교적, 사회적 활동에 일절 관여하지 않음.  ▲ 키위웍스 게임에 기획 외적인 종교적, 사상적 내용이나 표현이 들어갈 수도 없음. ▲ 개인의 활동이 회사에 부정적인 영향 끼친다면, 회사가 떠안을 수밖에 없음. 2018년 3월 24일 <클로저스>의 원화가 중 한 명인 노노가 트위터에 남성혐오 발언을 했다는 글이 올라옴. 이후 노노는 "나딕게임즈 입사 전의 발언으로 관련 게시물은 모두 삭제"했다며 "진심으로 사과 드리겠다"라고 밝혔음. 나딕게임즈도 "앞으로 동일한 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하겠다"며 사과함. 2018년 3월 26일 스마일게이트가 <소울워커> 코멧과 체리핀의 일러스트를 교체. 스토브의 공지사항을 통해 "특정 일러스트에 대해 워커님들의 다양한 문의사항이 접수되고" 있으며, 이에 따라 "많은 워커님들의 의견에 따라 해당 일러스트를 새롭게 제작하여 교체할 예정"이라고 밝혀.  <클로저스> 노노의 일러스트 교체 등을 원하던 유저는 게임을 이탈, <소울워커>로 이동. 멀티클릭 PC방 순위 집계 기준, <클로저스>는 3월 25일부터 28일까지  36위 → 56위 → 60위 → 65위로 순위 하락, <소울워커>는 99위 → 71위 → 32위 → 21위로 순위 상승. <소울워커> 검색량 상승, 3월 27일에는 전 서버 전 채널이 포화상태에 이름. 4월까지 이러한 흐름 이어가.  2018년 3~4월 사이에 <벽람항로>, <여신의 키스>, 그리고 테일즈샵의 비주얼 노블에서 유사한 조치를 취한 것으로 확인됨.  2018년 구글 게임 검색어 순위. <소울워커>가 2위에 올랐다. 2018년 3월 25일 IMC게임즈 <트리 오브 세이비어>의 몬스터 콘셉트 원화가 성혜진(bongchun), 자신의 트위터에 여성 대상 성범죄, '한남' 관련 언급한 계정을 팔로우하고 관련 트윗을 리트윗하거나 '마음에 들어요' 함. 유저들은 각종 커뮤니티에 이를 문제시. 2018년 3월 26일 새벽 2시, IMC게임즈는 <트리 오브 세이비어>의 공지사항을 통해 "논란에 대해 내부에서 인지하고 있으며 최대한 빠르게 확인 후 안내하겠다"고 공지. 오후 4시, 해당 콘셉트 원화가가 개인 SNS를 통해 사과문 게시. "과거는 물론 앞으로도 메갈을 옹호할 생각이 없으며" "관련 계정들은 모두 팔로우 취소하겠다" 밝혀. 오후 9시, IMC게임즈의 김학규 대표가 공지사항 게시. ▲ 김학규 대표는 사회적 분열과 증오를 야기하는 반사회적인 혐오 논리에 대해서는 적극적인 방지와 대응이 필요하다고 생각함. 또 이와 관련된 유저들의 항의에 대해서는 겸허히 수용하고 문제의 근원을 최대한 제거해야 한다고 여김. ▲ 이에 따라 담당 원화가와 면담 진행함. 면담 결과, 해당 원화과는 메갈의 주장이나 가치에 동의하지 않으며, 그런 활동에 동참한 바 없음. <트리 오브 세이비어> 원화팀 멤버 중 메갈과 관련있는 사람은 없음. ▲ 면담에는 "여성민우회, 페미디아 같은 계정은 왜 팔로우했는가요?", "과격한 메갈 내용이 들어간 글에 마음에 들어요를 찍은 이유는 무엇인가요?"라는 질문 포함. 3월 27일, 한국여성민우회는 IMC게임즈의 노동권 침해 및 페미니즘 사상검증을 규탄한다는 내용의 성명 발표. "성차별에 강경히 반대하는 것이 '메갈'이라면 우리는 '메갈'이다" 한국여성단체연합. 전국민주노동조합총연맹, 게임개발자연대, 한국여성의전화, 페이머즈 등에서 잇달아 비판 성명 발표. 2018년 4월 3일 체리핀, 코멧, 송미나/오네, 오도 등 다수의 일러스트레이터가 공동성명 게시. 이들은 동료 작가의 트윗을 리트윗하는 것이나 자기 생각을 밝혔다는 이유로 직업적 활동을 제한당하고 사이버 스토킹을 당한 상황에 대해 비판.  이들은 '반페미니즘의 피해를 입은 작가 모임'으로 확장, 6월 11일에는 '여성 프리랜서 일러스트레이터 연대' 결성. 7월 25일부터 7월 30일까지 합동 전시회 '내일을 위한 일러스트레이션' 개최. 이들의 텀블벅 모금은 9,395만원을 기록하며 목표 모금액의 1043% 달성. 2018년 4월 25일 <디제이맥스 리스펙트>(DJMAX RESPECT)에 참여한 다수의 아티스트가 자신의 트위터 계정에서 페미니즘 관련 트윗을 리트윗. 유저들이 이를 문제삼음. 이에 네오위즈 로키스튜디오 백승철(BEXTER), 트위터를 통해 "논란이 된 리소스를 변경하기로 결정"했다고 알려. 2019년 8월 28일 여성향 게임 <러브앤프로듀서>의 '이택언'의 목소리를 연기한 성우 정재헌 하차. 정재헌 성우는 성인영화 감독 무라나시 토오루의 일대기를 그린 넷플릭스 드라마 <살색의 감독 무라나시>에서 주인공 더빙을 맡았음. 그리고 성우가 자신의 트위터에 해당 드라마를 홍보하는 글을 올림. 이에 유저들은 "정재헌 성우가 포르노 산업을 옹호했다"라며 <러브앤프로듀서> 서비스 측에 정 성우의 하차를 요구. 공식카페에서 27일 19시경 교체 결정 공지. <러브앤프로듀서>의 이택언. 정재헌 성우에서 강민균 성우로, 강민균 성우에서 이동훈 성우로 두 차례의 교체가 있었다. 2019년 9월 12일 <영원한 7일의 도시> '달비라 루트'의 초반 스토리 수정. 병괴물이 고등학교 여학생 탈의실에 숨어 들어가는 이벤트를 휴게실에서 과자를 훔치는 스크립트로 변경. 이와 관련한 유저의 찬반 갈림. 당시 해당 스토리가 "불법 촬영(몰카)를 연상시킨다"라는 것이 수정의 이유였음. '과자를 노린다'라는 수정사항이 설정 붕괴라는 피드백 반영하여 다른 장소에서 숨는 것으로 스크립트 변경함. 2019년 11월 16일 10월 29일 서비스를 시작한 티키타카 스튜디오의 <아르카나 택틱스> 원화 작업에 참가한 일러스트레이터 '만수'가 2016년 김자연 성우를 지지하는 뜻을 밝혔다는 사실이 뒤늦게 조명 받음. 유저들은 <아르카나 택틱스> 마이너 갤러리, 공식카페에서 문제 제기. 2019년 11월 17일 티키타카 스튜디오, 공지사항 게시. 해당 일러스트레이터의 작업물을 교체하겠다는 입장을 전함. 이 과정에서 '리스트'라는 표현 써 논란 불거져. "사회적으로 논란의 여지가 있는 작가 리스트를 찾았다"라는 표현 쓴 것.  또 "해당 작가분들께 연락을 취하여 사실관계를 명확하게 파악할 것이며, 확인 후 조금이라도 문제의 여지가 있을 시 해당 일러스트를 전면 교체할 것임을 알려드립니다", "아울러 다시는 이와 같은 문제가 발생하지 않도록 티키타카 스튜디오 내부에 '외주 검수팀'을 신설하여 사전 검수를 엄격하게 강화하도록 하겠습니다."라고 밝힘. 2019년 11월 18일 청와대 국민청원에 "게임 업계 일러스트레이터/웹툰 작가 페미니스트 사상검증 블랙리스트 피해 복구를 바랍니다."가 올라옴. 11월 25일 기준 참여 인원 13,857명. 같은 날, 더불어민주당 전국청년위원회 청년을지로분과위원회는 "게임업계의 사상검증으로 피해를 입었던 여러분의 많은 제보를 부탁드립니다"라는 트윗 게시. 제보를 받아 법률적 지원을 검토하는 한편 공론화도 진행하겠다는 것이 위원회 방침. 오마이뉴스에서 "게임업계 내 (페미니즘 관련) 블랙리스트가 존재하는 것 아니냐"라는 보도. 티키타카 스튜디오는 "관련 리스트는 본 적도 만든 적도 없다"는 입장. [Update 19.11.26] 제보를 통해 몇 가지 사항을 추가했다.  ▲ 2018년 4월, <디제이맥스 리스펙트> 리소스 교체 사건 추가. ▲ 2019년 11월, <아르카나 택틱스> 공지사항에 '리스트' 관련 언급 추가.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
편당 평균 약 1억 원 투입된 게임중독 연구논문, 양과 질 모두 문제다
2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업' 정책 토론회 국회의원회관 제3간담회실서 개최 "논문 한 편에 약 1억 원이 투입됐다" 2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업'이라는 주제로 국회의원회관 제3간담회실에서 정책 토론회가 개최됐다. 이번 정책토론회에 참가한 발표자는 인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구, 소위 '인터넷·게임 디톡스 사업'의 결과보고서 문제점을 설명했다. 특히 정책 토론회에 참석한 김정태 동양대학교 교수는 인터넷·게임 디톡스 사업에 5개 부처 200억 원이 넘는 예산이 투입됐고, 이 중 보건복지부는 30억이 넘는 예산을 배정했지만, 결과물로 나온 연구논문의 양과 질 모두 문제가 있다고 지적했다. ▲ 인터넷·게임 디톡스 사업에 대해 설명하는 김정태 동양대학교 교수 김정태 교수는 보건복지부가 인터넷·게임 디톡스 사업에 관해 지원한 사업 중 ▲ 인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구 (예산: 21.5억 원) ▲ 인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축 (예산: 7억 원) ▲ 인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구 (예산: 5억 원)에 대해 살펴봤다. 김정태 교수 발표에 따르면 3가지 인터넷·게임 디톡스 사업 모두 연구논문의 양도 부족하고, 예산이 배정된 사유와 논문 주제가 합당하지도 않고, 연구 논문으로서 논리적으로도 문제가 많은 것으로 밝혀졌다. 먼저, 20억이 넘는 예산이 들어간 '인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구'는 목표 자체가 효율적인 인터넷·게임, 스마트폰 중독 관리를 위한 근거 마련이다. 하지만 빈틈이 많다. 2천 명이 넘는 임상군이 참여한 연구였지만, IGD 유병률은 열 가지 정도의 질문을 통해서 연구자가 판단했다. 또 게임 중독이 아닌 '인터넷 중독' 또는 '스마트폰 노출' 등에 대한 연구를 진행하기 일쑤였다.   '인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축' 사업 역시 이해국 여성가족부 인터넷중독 민관협의체 의원, 윤명숙 중독포럼 공동대표 등이 연구진으로 참가해 공정성에 의문부호가 붙는다. 실제 연구 주제도 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다. ▲ 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다 5억 원의 예산이 투입된 '인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구'의 상황은 더 충격적이었다. 연구진이 게임 중독 등을 겪는 임상 환자에게 항우울제로 쓰이는 '부프로피온(Bupropion)'이나 알츠하이머 치매제 '메만틴(Memanatine)'을 사용해 치료해 효과가 있다는 내용이 담겼다. 강력한 정신병 치료제를 사용하여 '게임중독'이라는 강박 증세를 치료했다는 것이 연구결과인 셈이다. 무엇보다 30억이 넘는 예산이 들어간 3가지 사업의 결과물로 나온 연구논문의 수는 총 37개로, 편당 평균 약 9천만 원이 투입됐다. 게임과 관련된 논문의 수는 단 14개다. 정부의 사업 지원 취지를 고려하면 게임 연구논문에 들어간 돈은 편당 평균 약 2억 4천만 원이다.  김 교수는 연구논문의 질과 목표도 의문스러운 상황에서, 논문의 수 자체도 많지 않아 '황제 연구'라고 비판했다. ▲ 예산 금액에 비해 양과 질 모두 의심스러운 인터넷·게임 디톡스 사업 관련 연구 논문 발표를 진행한 김정태 교수는 "정말 공중 보건이나 게임 중독을 위한 연구가 맞냐"라고 물으며, "연구의 타당성이나 예산 집행의 정당성이 궁금하다"라고 지적했다. 또 논문 한 편에 2억 원이 넘는 돈을 지원하면서도, 경제적으로 어렵게 게임을 개발하고 있는 인디 게임 개발들에 대한 지원이 인색한 상황에 대해 안타까움을 표현하며 발표를 마쳤다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 디톡스 사업은 적폐다. 현 정부가 이에 대한 지원을 그만둬야 한다"라고 운을 뗀 뒤, "관련 부처들은 기획부터 사업 선정, 예산집행 등을 조사한 뒤, 결과를 공개해야 한다"라고 강하게 주문했다.  이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원 역시 "21세기에 이런 보고서가 말이 되나 물어볼 정도로 (게임 디톡스 사업의 결과 보고서는) 부실했다"라며 관련 부서 등과 함께 사실 관계를 밝힐 것이라고 약속했다. 이어서 이 의원은 스스로를 게임을 사랑하는 국회의원이며, 국회의원답게 좋은 제안을 꼭 법으로 연결할 것이라고 말했다. ▲ 발표를 마치고, 토론 중인 발표자들. 가운데가 위정현 한국게임학회장이다. ▲ 서로를 응원 중이다. 가운데가 이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원이다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
이동섭, "e스포츠 위한 법과 제도 바뀌지 않으면, 그리핀 사건 또 터진다"
'e스포츠표준계약서법'을 대표 발의한 이동섭 의원, "근본적인 해결책 위함" 지난 10월 16일 김대호 드래곤X 감독(전 그리핀 감독)의 폭로로 시작된 '그리핀 사건'은 '카나비' 서진혁 선수가 징동게이밍(JDG)로 완전 이적에 성공하며 일단락됐다. 또 LCK운영위원회는 '제2의 카나비'를 방지하기 위한 여러 방안도 약속했고, 스틸에잇은 그리핀과 선수 간의 불공정 계약에 대해 사과하며 선수와의 계약 자체를 무효로 했다. 하지만 문제는 여전하다. 근본적인 해결책이 나오지 않는 한 불공정 계약으로 인한 피해자는 또 나올 수 있다. 특히 많은 e스포츠 선수가 미성년자라는 점도 큰 불안 요소다. 이런 상황에서 10월 22일, 이동섭 의원은 '이스포츠 진흥법 개정안'을 대표 발의했다. 이스포츠 진흥법 개정안은 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약해야 하는 내용이 포함되어, e스포츠 선수를 법과 제도로 보호할 수 있는 기틀이 될 것으로 기대되는 법이다.  하지만 해당 법안은 통과되지 못하고 묶여있다. 법안을 발의한 이동섭 의원에게 이번 이스포츠 진흥법 개정안의 필요성과 e스포츠에 대한 이야기를 들었다. ▲ 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 디스이즈게임: 지난 10월 22일, 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약을 해야 하는 이스포츠 진흥법 개정안, 다시 말해 'e스포츠표준계약서법'을 내놨습니다.  이동섭 바른미래당 의원(이하 이동섭 의원): e스포츠표준계약서법은 이미 지난해부터 발의 작업을 하고 있었습니다. 이후 조문은 완성해 둔 상태에서 현장에 적용될 수 있는지, 불공정 계약 사례들은 어떤 것이 있는지 파악했습니다. 또 실제 e스포츠 구단 관계자 및 선수들에게 다양한 목소리를 들었습니다. 과거에는 e스포츠 선수를 위한 표준계약서가 없었나요? 이동섭 의원: 사실 e스포츠에 표준계약서가 없었던 것은 아닙니다. 스타크래프트 시절에도 있었습니다. 그러나 이때는 종목사(게임을 만든 회사를 말함)는 표준계약서가 없었습니다. 그나마 한국e스포츠협회에서 만든 표준계약서는 있었지만, 그마저도 구속력은 없었습니다. 그러다 보니 그동안 우리나라 e스포츠계에 공정하지 못한 계약과 폭언‧폭력 등이 고질병처럼 이어져 왔습니다. 법안 발의 시점을 고려할 때, 그리핀 사건과 관계가 있을 것으로 보입니다. 법안 발의 배경을 설명해주세요. 이동섭 의원: 그렇습니다. 이 악순환을 끊기 위해서는 정부가 나서야 합니다. 그리핀 사건에서 볼 수 있듯이 종목사나 협회만 믿고 맡겨두면 안 됩니다. 정부에서 e스포츠 구단 및 선수, 전문가와 공정거래위원회의 의견을 종합적으로 검토해 종목별 특색에 맞추어 표준계약서 틀을 마련해야 합니다.  표준계약서가 생기면 공정하고 명확한 기준에 따라 선수와 구단이 계약을 맺게 되기 때문에 서진혁 선수와 같은 불공정 계약사례가 발생하지 않게 될 것입니다. e스포츠표준계약서법이 도입되어야만 하는 이유이자 목표입니다. e스포츠표준계약서법이 법안소위(법안을 심사하는 소위원회)가 열리지 않아 묶여 있다고 들었습니다. 이동섭 의원: 법안 발의부터 현재까지의 경과를 말씀드리기에 앞서, 법안이 발의되면 통과되기까지 어떤 과정을 거치게 되는지 설명 드리는 것이 이해에 도움이 될 것 같습니다. 법안이 발의되면 이 법안을 담당하는 상임위원회에 회부가 됩니다. e스포츠표준계약서법의 경우 제가 있는 문화체육관광위원회가 해당합니다. 이후 법안은 상임위원회 전체회의에 상정이 되고, 상정된 법안 중 발의 시점 및 중요성에 따라 법안소위에서 논의하게 됩니다.  이 법안소위가 아주 중요합니다. 법안소위에서 통과된 법안은 크게 이상이 없는 한 본회의까지 통과하게 될 가능성이 매우 크기 때문입니다. 법안소위에서 통과된 법안은 다시 한번 상임위원회 전체회의에서 의결하게 되고, 이후 법제사법위원회에서 체계 및 자구를 정비하여 본회의에서 최종적으로 투표를 통해 심사받게 됩니다.  정리하자면 (1) 법안 발의하고 (2) 상임위원회로 넘어간 뒤, (3) 상임위원회 전체회의에 올라가야 하네요. 이어서 올라간 법안 중 일부만 (4) 법안소위에서 논의를 거치고 (5) 법안소위 통과된 법안이 다시 의결된 뒤, (6) 법제사법위원회가 정비해야 하군요.  그리고 마지막으로 (7) 본회의 투표까지 해야 한다니, e스포츠표준계약서법 통과에 꽤 시간이 오래 걸릴 것처럼 보입니다. 이동섭 의원: e스포츠표준계약서법은 10월 22일에 발의했습니다. 이번 상임위원회의 경우 10월 18일까지 발의된 법안들만 상정하게 되어 있었습니다. 따라서 그대로 두면 상정 대상에 미포함 되고, 이로 인해 법안소위에서 심사가 될 수도 없는 상황이었습니다.  저는 민주당과 한국당 간사들을 설득하여 상정 목록에 포함했습니다. 고비가 한 차례 더 있었는데요, 이 법안은 발의된 지 얼마 안 됐기 때문에 법안소위에서 심사받을 수 없는 위기였습니다. 이번에도 여야 간사들을 설득해서 심사 대상에 포함했습니다.  다른 정당의 의원을 설득하는 게 쉬운 일은 아닐 거 같습니다. 특별히 이번 e스포츠표준계약서법 통과를 위해 많이 노력하는 이유가 있을까요? 이동섭 의원: 이번 법안은 ‘빠를수록 좋다’라고 생각해서 서둘렀습니다. 법안 공포 후 제도 마련을 위한 최소한의 기한인 3개월의 유예기간이 있기 때문에 더더욱 시간이 촉박하다고 생각했습니다. 이번 시즌에 바로 적용을 할 수 없더라도, 최대한 조속히 통과되어야 그다음 스토브 리그에서라도 적용할 수 있기 때문입니다. 하지만 지금은 통과되지 못했습니다. 특히 이번에 법안이 통과되지 못하면, 내년 4월에 제21대 국회의원 선거가 있어서 사실상 무산됩니다. 이동섭 의원: 법안이 통과되기 위해서는 문화체육관광부와 국회 전문위원, 법안소위 여야 의원들의 찬성이 필요합니다. 저는 법안을 발의한 이후에 이들 모두에게 각각 법안의 필요성과 시급성을 오랜 시간 공을 들여 설득했습니다. 법안소위가 열리기만 하면, 통과될 가능성이 높았습니다.  아쉽게도 민주당과 한국당의 정쟁으로 법안소위가 열리지 못하게 되어 매우 초조합니다. 20대 국회에서 법안을 통과시킬 시간이 얼마 남지 않았기 때문입니다. 계속해서 민주당과 한국당을 설득해서 법안소위가 열릴 수 있게끔 설득하고 있습니다. ▲ 이제서야 그리핀을 떠나 JDG에 정식 입단한 '카나비' 서진혁 선수. 의원님은 이번 그리핀 사건을 어떻게 바라보고 있나요? 이동섭 의원: 그동안 우리나라 e스포츠는 단시간에 폭발적으로 성장해 왔습니다. 문제는, 질적 성장은 이루어지지 않은 채 양적 성장만 됐다는 것입니다. 그러다 보니 규모에 걸맞은 제도가 갖추어지지 않았습니다. 그리핀 사건도 이 연장선상이라고 생각합니다.  이번 그리핀 사건은 하태경 의원이 계속해서 자체 조사 결과를 발표하며 e스포츠 팬들에게 큰 호응을 받기도 했습니다. 일각에서는 평소 e스포츠에 관심이 많은 이동섭 의원이 왜 침묵하는지 궁금해하기도 했습니다. 이동섭 의원: 그리핀 사건 발생 직후 하태경 의원과 각자의 강점을 살려 하태경 의원은 이슈파이팅을, 저는 입법과 정책 개선을 통해 사건에 접근하기로 했습니다. 이번 그리핀 사건에서 하태경 의원이 큰 역할을 하셨습니다. 하태경 의원은 이슈메이킹을 워낙 잘하기 때문에 이 문제를 대중들에게 인식시키고 널리 알리면서 구단과 종목사를 압박했습니다. 덕분에 청와대 청원도 20만을 넘겼습니다.  의원님은 이번 사건 이전부터 '불법핵 처벌법', '대리 게임 처벌법' 등을 통과시키며 입법 위주의 활동을 하셨습니다. 입법까지의 과정은 길고, 많은 사람이 알아주지 않기도 합니다. 이동섭 의원: 물론 법을 발의하고 통과하기까지는 오랜 시간이 걸리고, 정말 큰 노력과 설득이 필요합니다. 그러나 국회의원은 결국 입법과 정책으로 말하고, 승부를 봐야 한다고 생각합니다. 법과 제도가 바뀌지 않은 상태에서 문제가 해결되면 그 이후로도 언제든 같은 문제가 발생할 수 있다고 판단했기 때문입니다.  계류 중인 e스포츠표준계약서법 외에도 법과 제도적으로 많은 개선이 필요하다는 이야기 같습니다. e스포츠나 게임과 관련된 현재 법과 제도에 어떤 문제가 있나요? 이동섭 의원: 만일 우리나라의 게임법과 이스포츠진흥법이 잘 만들어져 있다면 제가 게임 관련법을 지금보다 덜 발의했을지도 모릅니다. 그러나 현행 게임법과 이스포츠진흥법 모두 문제가 많습니다.  게임법은 태생이 바다이야기 사태가 원인이 됐기 때문에 진흥의 탈을 쓴 규제법입니다. 또한 이스포츠진흥법은 전통스포츠 진흥법을 뼈대로 그 위에 이스포츠라는 이름만 얹혀 있습니다. 이스포츠는 전통스포츠와 전혀 다른 형태인데 억지로 같은 골격으로 법을 만들다 보니, 실제 이스포츠 현장 생태계와 전혀 다르기 때문에 이 법을 가지고는 진흥될 수 없습니다.  또한 불법핵프로그램이나 전문대리게임업자와 같은 게임과 이스포츠, 일반 게이머에게 악영향을 끼치는 내용이 많아서 입법을 통해 문제에 접근해야 이를 뿌리 뽑을 수 있다고 생각했습니다. 그래서 역대 국회의원중 게임관련법을 최다 발의하고 최다 통과시킨 업적 아닌 업적을 세우기도 했습니다.  관련 법안 손질 외에도 앞으로 e스포츠를 위해 꼭 이루고 싶으신 게 있나요? 이동섭 의원: 꼭 이루고 싶은 숙원사업이 두 가지 있습니다.  먼저 정부가 이스포츠 인큐베이팅 센터를 세울 수 있도록 하는 것입니다.  현재 몇몇 인기 게임의 대형구단을 제외하고는 이스포츠 선수들과 구단이 굉장히 열악한 환경에 놓여 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 인큐베이팅 센터를 세워 이곳에 기본적인 연습 공간과 숙박환경을 두고 영세 구단과 선수들이 활용할 수 있게 하는 것입니다.  두 번째로는 이스포츠진흥원 설립입니다. 이스포츠를 진흥시키기 위해서는 이스포츠진흥법으로는 한계가 명확합니다. 타 법을 개정해야 할 사항도 매우 많습니다. 그러나 현재 콘텐츠진흥원이 이 역할을 해야 함에도, 이곳은 모든 콘텐츠를 다루다 보니 이스포츠가 가진 역량에 비해 지원이 미비합니다. 따라서 이스포츠 진흥원을 설립해 실질적인 도움이 되도록 하고 싶습니다. 기획재정부와 문화체육관광부를 설득하고 있습니다.  ▲ 박양우 문체부 장관과 대화 중인 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 마지막으로 그리핀 사건으로 답답했을 e스포츠 팬들에게 하실 말씀이 있을까요? 이동섭 의원: 제가 왜 조용히 있는지 궁금한 분들이 많으실 겁니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 각자의 강점을 살려 저는 제가 잘할 수 있는 입법과 정책 분야를 통해 물밑에서 'e스포츠표준계약서법'이 빠르게 통과될 수 있도록 큰 노력을 해왔습니다.  다만, 미리 제도가 만들어졌다면 이번 불공정계약 사건과 같은 일도 벌어지지 않았을 텐데... 그 점에 대해서는 우리나라 e스포츠를 사랑하는 모든 분께 죄송한 마음입니다.  이 죄송함을 마음에 새기고 앞으로도 다양하고 많은 정책과 입법 활동을 통해 선진화된 시스템을 만들겠습니다. 이를 통해 우리나라 e스포츠 생태계가 더 건강해지게 하고 세계적인 경쟁력을 갖추도록 노력하겠습니다. 앞으로 많이 지켜봐 주십시오. 감사합니다.  ▲ 이동섭 의원이 대표 발의한 e스포츠표준계약서법의 구체적인 내용.