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대한민국 최초의 온라인 게임..

1987년 오늘 우리나라의 첫 인터넷이 구축이 되었다.당시 컬러TV의 제작 수준밖에 되지 않던 기술력에서 이렇게 빠르게 인터넷을 구축한 것은 어쩌면 지금의 IT강국을 만든 원인일지도 모른다. 최초라는 건 시작점을 만드는 동시에 발전의 가능성을 제시해준다. 온라인게임도 마찬가지다.최초의 온라인게임들이 있었기 때문에 이를 기반으로 수 많은 게임들이 등장할 수 있었고 우리나라가 게임강국이 될 수 있었다.오늘은 첫 인터넷이 구축된 날이니 만큼, 여러장르에 최초의 한국의 온라인게임들에 대해서 소개해보고자 한다. 

1. 우리나라 최초의 온라인 MMORPG '바람의나라'

2. 우리나라 최초의 온라인 FPS '카르마 온라인'

3. 우리나라 최초의 온라인 스포츠게임 '신 야구'

4. 우리나라 최초의 온라인 리듬게임 '캔뮤직'

5. 우리나라 최초의 온라인 TPS게임 '더스트 캠프'

6. 우리나라 최초의 온라인 레이싱게임 '아크로레이스'

7. 우리나라 최초의 온라인 RTS게임 '택티컬 커맨더스'

8. 우리나라 최초의 온라인 격투게임 '권호'

감사합니다!!

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'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
FM으로 선수 스카우팅 #24 헥토르 베예린
안녕하세요 스몰파티입니다 오늘은 @kimisu501님께서 문의하신 벵거 유치원 우등생 헥토르 베예린입니다! 올시즌 EPL의 라이징 스타를 꼽으라고 하면 그 중 하나로 베예린을 꼽을 수 있을 것입니다. 베예린의 자리에는 프랑스 국가대표 드뷔쉬와 소튼에서 영입한 챔버스가 있었습니다. 하지만 그들이 부상으로 이탈한 상황에서 베예린은 기회를 놓치지 않았습니다. 국적 : 스페인 나이 : 20살 키/몸무게 : 177/72 포지션 : 풀백 소속팀 : 아스날 축구팬이라면 올시즌 베예린의 스피드에 대한 이야기는 들어보셨을 것입니다. 항간에는 초반 30m는 베예린이 우사인 볼트보다 더 빠르다는 이야기도 있었죠. 그 정도로 베예린의 스피드는 현 축구계에서 본좌급입니다. 베예린은 수비보다는 공격에 재능이 출중한 선수입니다. 빠른 스피드가 가장 큰 무기이며 안정적인 드리블 스킬과 정신적인 능력이 이런 공격재능을 받쳐줍니다. 아직은 수비에 미숙한 부분이 있지만 나이가 어리기에 충분히 발전할 가능성이 다분합니다. 베예린의 가장 큰 장점은 역시 스피드입니다. 그냥 좋은 것도 아니고 폭발적이라는 표현에서 알 수 있듯이 월클 이상급의 스피드입니다. 또한 수비수로서 중요한 덕목 중 하나인 기복이 없다는 장점도 있습니다. 다만 여느 풀백들처럼 공중볼에서는 아직 미약한 모습을 보여줍니다. 점프력과 헤딩에서 그다지 좋은 모습을 보여주진 않습니다. 또한 아직 어린 수비수이기 때문에 수비적인 능력, 수비위치 선정에서 아쉬운 모습을 보여줍니다. 경험만큼 어린 수비에게 좋은 보약은 없겠죠. 베예린의 포지션은 오른쪽 풀백입니다. 하지만 공격적인 재능이 좋은 선수기 때문에 오른쪽 라인에서는 어디서든 좋은 모습을 보여줍니다. 과거 첼시의 버틀란드를 떠올린다면 이해가 쉽겠습니다. 베예린은 공격적인 풀백이라고 할 수 있습니다. 스피드가 좋기때문에 공격시에도 이 점이 크게 작용합니다. 공격시에는 최전방 깊숙이까지 들어가 어시스트를 곧잘 올리기도 합니다. 베예린에 대해 알아야 할 5가지 1. 베예린은 바르셀로나 라 마시아 출신입니다. 라 마시아에서 그의 포지션은 오른쪽 윙이었습니다. 2. 베예린은 아스날에서 처음으로 수비에 대해 배웠습니다. 3. 아스날 멤버들 중 베예린은 월콧보다 더 빠른 선수로 등극했습니다. 베예린은 더 빨라지기 위해 훈련을 게을리하지 않는다고 합니다. 4. 2013년 베예린은 왓포드로 임대를 떠났고 왓포드는 베예린을 특별하지 않다고 생각했습니다. 5. 베예린은 소위 바르셀로나 DNA를 지닌 라 마시아들과는 달리 아스날에 계속해서 남고 싶다며 복귀를 생각하지 않는다고 말했습니다. 6. 한국에서 지어준 별명으로는 백예린, 예린이 등이 있습니다. 볼라시, 자하등 스피드가 빠른 윙들을 상대로 특히 강한 모습을 보여주네요. 확실히 스피드로 승부하는 윙어들은 베예린에겐 재물일 뿐이네요. 위치선정이 아쉽지 태클은 나름 좋은 것 같습니다! 몸 관리만 잘한다면 진짜 아스날은 10년 이상은 오른쪽 풀백 걱정없겠네요! ## 평소에 궁금했던 선수나 알고 싶은 선수가 있다면 댓글 달아주세요! 적극적으로 스카우팅 해보겠습니다^^ ## ## 선수 스카우팅을 받아보고 싶으신 분들은 댓글로 태그를 신청해주세요! ##
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
"게임 내 분쟁, 이제 전문적으로 보자"
이상헌 의원, 콘텐츠산업 진흥법 개정안 발의 더불어민주당 이상헌 의원이 30일 게임, 영화, 웹툰 등 콘텐츠 이용자의 분쟁조정을 보다 전문적으로 하자는 내용의 법을 발의했다고 전했다. 이 의원의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'은 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 및 직권조정결정 등 조정 기능을 추가하고 그 인원을 확충하자는 것을 골자로 한다. 법적으로 조정과 중재는 다른 무게를 지니는데, 단순히 보자면 조정엔 법적 구속력이 없지만 중재는 구속력이 있다.  현재 콘텐츠 이용 중 발생하는 여러 분쟁은 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정하고, 또 대한상사중재원에서 중재한다. 하지만 대한상사중재원은 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁에 대해 중재하고 있어, 콘텐츠 분야에 대한 전문성이 떨어진다는 지적이 나온다. 한국소비자원에서도 소비자 분쟁조정제도를 시행 중이지만, 사회 모든 분야를 통틀어 다루다 보니 콘텐츠 분야 전문성은 한계가 분명하다. 따라서 콘텐츠 '중재'의 기능을 위원회에 싣고, 전문성을 배가하자는 것이 이상헌 의원의 제안인 것이다. 이상헌 의원은 "분쟁조정의 실효성을 담고, 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하고자 한다"고 설명했다. 콘텐츠산업 진흥법으로 게임 유저가 가장 큰 혜택을 볼 전망이다. 콘텐츠 이용 시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 15,942건으로 전체의 92.7%다. 건수 역시 증가 추세. 2019년에는 전체 6,638건이었던 것에 비해 작년에는 3배 가까이 증가했다. 이상헌 의원은 "중국의 '게임 공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는 데 영향을 끼쳤다"고 평가했다. 이어서 "개편된 콘텐츠분쟁조정·중재위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담한다면, 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하다. 또, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다"고 이야기했다. 더불어민주당 이상헌 의원
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!