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대한민국 최초의 온라인 게임..

1987년 오늘 우리나라의 첫 인터넷이 구축이 되었다.당시 컬러TV의 제작 수준밖에 되지 않던 기술력에서 이렇게 빠르게 인터넷을 구축한 것은 어쩌면 지금의 IT강국을 만든 원인일지도 모른다. 최초라는 건 시작점을 만드는 동시에 발전의 가능성을 제시해준다. 온라인게임도 마찬가지다.최초의 온라인게임들이 있었기 때문에 이를 기반으로 수 많은 게임들이 등장할 수 있었고 우리나라가 게임강국이 될 수 있었다.오늘은 첫 인터넷이 구축된 날이니 만큼, 여러장르에 최초의 한국의 온라인게임들에 대해서 소개해보고자 한다. 

1. 우리나라 최초의 온라인 MMORPG '바람의나라'

2. 우리나라 최초의 온라인 FPS '카르마 온라인'

3. 우리나라 최초의 온라인 스포츠게임 '신 야구'

4. 우리나라 최초의 온라인 리듬게임 '캔뮤직'

5. 우리나라 최초의 온라인 TPS게임 '더스트 캠프'

6. 우리나라 최초의 온라인 레이싱게임 '아크로레이스'

7. 우리나라 최초의 온라인 RTS게임 '택티컬 커맨더스'

8. 우리나라 최초의 온라인 격투게임 '권호'

감사합니다!!

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본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
코지마 히데오 감독이 전하는 '데스 스트랜딩'과 연결의 가치
코지마 히데오 감독 참가한 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' <메탈 기어 솔리드> 시리즈와 <데스 스트랜딩>을 만든 코지마 히데오 감독이 서울을 찾았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아는 오늘(30일), 서울시 강남구 봉은사로에 위치한 JBK 컨벤션홀에서 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울'을 진행했다. 이번 행사에 참가한 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독은 기자들의 질문에 답하고 팬들과 만남을 가졌다. 행사에서 코지마 히데오 감독은 <데스 스트랜딩>을 설명하며 "이번 작품은 서로를 연결하는 데 집중한 게임이다. 게임 속 요소를 통해 '연결'을 강조했을 뿐 아니라 외적으로도 게임을 좋아하는 사람, 영화를 좋아하는 사람 등 모두가 연결됐으면 했다"라고 설명했다. /디스이즈게임 박준영 기자 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독 디스이즈게임: <데스스트랜딩>을 통해 유저에게 가장 전하고 싶었던 점은 무엇인가? 코지마 히데오 감독: <데스 스트랜딩>은 서로를 연결하는 게임이다. 우리는 현재 인터넷으로 인해 편리해진 세상을 살고 있지만, 동시에 서로를 비방하는 일이 잦은 힘든 세상에서 살고 있다고 생각한다. 이로 인해 '연결' 자체를 부정적으로 보는 시선도 있다. 나는 게임을 통해 세상은 혼자 살아가는 것이 아니며 '나 같은 사람만 있는 게 아니다. 세상에는 다양한 사람들이 함께하고 있고 우리 모두 연결되어 있다'를 전달하고 싶었다.  게임 발매 후, 세계 각지의 반응에 대해서 어떻게 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 이전에 없던 완전히 새로운 게임이기 때문에 도입부만 플레이하면 위화감을 느낄 수도 있다고 생각한다. 다만, 게임은 3장을 넘어가고 스토리를 알면서 '확실한 연결'이 있음을 느낄 수 있으며, 유저는 서로의 플레이를 체험하거나 마주할 수 있게 된다. 이런 점 때문에 후반부로 갈수록 반응이 좋아지지 않았나 싶다. 이런 경험은 게임을 계획하는 단계서부터 의도한 부분이지만, 계획대로 이뤄져 다행이라 생각한다. <데스 스트랜딩>은 '좋아요'만 보내기가 가능하고 '싫어요'는 보낼 수 없다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? '좋아요'가 있으면 '싫어요'가 있는 게 당연하다 생각할 수 있지만, 나는 '싫어요'라는 항목을 없애고 싶었다. 개발진 사이에서도 "아무래 그래도 돈이 되거나 특전으로 이어지는 게 아니라 '좋아요'만 있는 건 이상하다"라는 의견이 있었다. 다만, 나는 <데스 스트랜딩>이 '서로에게 좋은 건 좋다'라고 알리는 '무상의 보상'을 제공하는 작품이 됐으면 했다. 때문에 현재 시스템을 만들었고 유저 반응을 보면 성공했다고 생각한다. <데스 스트랜딩>의 온라인 요소는 매우 심오하다. 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되는가? 게임은 리얼 타임 멀티 플레이가 아니기에 유저가 플레이 중 지은 건물이나 발자취 등 데이터를 수집하고 이를 게임에 등장시킨다. 또한, 유저 진척도에 따라 필드에 갑자기 건물이 많이 늘어나지 않도록 하기 위해 '타임폴' 등 시스템을 통해 제어하고 있으며 유저들에게 최선의 내용을 선보이고자 한다. 다만, 유저들은 이런 시스템을 고려하지 않고 게임을 즐겼으면 한다. 기자로서 가장 고민하는 부분은 '세대 차이'다. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는가? 게임을 접하는 사람에는 젊은 사람들도 있고 내 동년배도 있다. 그래서인지 항상 '공통된 화제'를 만들어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 주인공 '샘 포터 브리짓스'의 경우 <워킹 데드>를 즐겨보는 10대 팬이 많다. '매즈 미켈슨'은 30대에서 40대 팬이 많고, '린지 와그너'는 중장년층 팬이 많다. 이처럼 <데스 스트랜딩>은 게임 한 편으로 부모와 자식 세대 간 소통을 이룰 수 있게 한다고 생각한다.  서울을 월드 투어 마지막 장소로 선택한 이유는 무엇인가? 더불어, 월드 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다. 이번 월드 투어 자체가 유럽과 미국을 돌고 일본을 거쳐 아시아에서 마무리하는 일정이었다. 다만, 서울을 마지막 개최지로 선택한 이유는 서울이 가장 열정적이고 뜨거운 도시라 생각했기 때문이다. 나는 영화를 매우 좋아해 하루에도 한 편 이상은 꼭 보는데, 그중에도 한국 영화를 많이 본다. 영화를 좋아하다 보니 게임에도 영향을 준다 생각하며 특히 한국 영화에서 영감을 얻기도 해 보답을 하고 싶기도 했다. 여담이지만, 올해 본 영화가 300편 정도인데 그중 가장 재밌게 본 영화가 봉준호 감독의 <기생충>이다. 아직 일본에는 개봉하지 않았지만 시사회를 통해 확인했으며, 정말 인상적인 작품이었다. <데스 스트랜딩> 속 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는가? 아니면 그 반대인가? 둘 다 동시에 진행한다고 볼 수 있다. 배우 캐스팅은 게임 속 캐릭터 용모나 배경 등 설정이 어느 정도 나온 뒤 진행하는데, 캐스팅 단계에서 배우를 만나고 이들의 성향이나 특징을 파악하면서 캐릭터를 세부화하기도 한다. 일반적으로 영화감독들이 하는 방식과 비슷하다고 볼 수 있다. 유명 배우가 다수 참가했는데, 혹시 기억에 남는 에피소드가 있는가? <데스 스트랜딩>은 전체적으로 내가 디렉팅을 하긴 했지만, 배우들이 아이디어를 주는 경우도 많았다. 때문에 모두가 함께 게임을 만들어가는 것 같아 기분이 좋았고 현장 분위기도 좋았다. 에피소드로는 아무래도 '게임'을 만들어야 하다 보니 배우들은 얼굴이나 몸에 캡처 장비를 착용하고 연기를 하게 된다. 배우들은 익숙지 않은 장비를 차고 연기하기 때문에 제작 초반만 하더라도 어색해했다. 그러던 중 담배를 피우며 휴식을 취하던 노먼 리더스와 매즈 미켈슨이 서로를 보고 "뭐야 나만 이상한 게 아니구나"하고 웃었던 일화가 생각난다. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때, 팀원들이 바로 이해했는가? 그때 있었던 에피소드가 있다면 소개 부탁한다. 사실 처음에는 세계관부터 이해하지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습을 보여주니 "이게 뭐야?"라는 반응뿐이었다. 게임적인 부분에서도 물건을 배달하고 이를 위해 이동한다는 장르의 게임이 없었다 보니 이해하기 힘들어했다. 이런 경험은 처음이 아닌데, 과거 <메탈 기어> 시리즈 속 '스텔스'를 만들 때에도 개발진들은 같은 반응을 보였다. 총을 쏘고 싸우는 액션 게임에서 '숨는 플레이'가 들어간다는 부분을 이해하지 못했기 때문이다. 다만, 그때나 지금이나 "나를 믿고 만들었으면 한다"라고 했고 모든 요소가 완성되니 이해하기 시작한다. 게릴라 게임즈 데시마(Decima) 엔진을 사용해 <데스 스트랜딩>을 만드는 일은 어려운 작업이었는가? 직접 만든 엔진을 사용하는 게 융통성을 발휘할 수 있어 편하긴 하다. 하지만, 게릴라 게임즈 '데시마 엔진'이 워낙 잘 만들어지기도 했고, <호라이즌 제로 던>에 없는 <데스 스트랜딩>만의 색감을 구현할 때 등 다양한 부분에서 도와줘 어려운 부분은 없었다. 코지마 프로덕션을 설립하고 나서 회사 관련 굿즈가 다양하게 나오고 있다. 이렇게 많은 상품을 내는 이유는 무엇인가? 코지마 프로덕션을 만들고 <데스 스트랜딩>을 약 3년 정도 만들었다. 그러다 보니 <데스 스트랜딩> 굿즈를 만들고는 싶어도 개발 기간 중 뭔가를 공개할 수 없어 코지마 프로덕션 굿즈를 만들게 됐다. 이제 <데스 스트랜딩>이 완성됐으니 게임 속 요소를 활용한 상품을 만들 생각이다. 모든 굿즈는 게임을 만들 때와 마찬가지로 열심히 만들고자 한다. 코지마 감독 게임은 컷신이 많은 거로 유명하다. <데스 스트랜딩>도 컷신이 많은데, 이번에는 양껏 사용했다 생각하는가? 부족하지는 않았던 것 같다. 스토리에 필요한 장면은 다 들어갔다고 생각한다. 나는 이번 작품에 점과 점을 연결하는 부분을 강조하고자 했고, 이를 강조하는 부분을 컷신으로 활용했다. 컷신은 스토리를 보여준다는 점에서도 매력적이지만, 게임에 출연한 배우들의 연기를 보여준다는 점에서도 좋았고, 이런 점 때문에 이전에 만든 게임보다 훨씬 힘을 주고 만들었다.  사실 나는 컷신이 없는 게임도 좋다고 생각한다. 때문에 언젠가는 컷신 없는 게임도 만들고 싶다. <데스 스트랜딩> 사운드 콘셉트는 무엇인가? 컷신은 드라마와 같은 방식으로 음향을 입혔다. 게임 중 나오는 사운드들은 보다 영화 같은 느낌을 살리기 위해 '샘'이 대륙을 횡단하는 등 특정 상황에서 페이드인 효과를 줬다. <데스 스트랜딩>은 초반에는 물건 배송이 중심이 된 듯하나, BT를 만나면서 공포, 액션 등 요소가 등장한다. 코지마 히데오 감독이 생각하는 <데스 스트랜딩>의 장르는 정확히 무엇이라 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 장르를 정해서 만든 게임이 아니다. 기존에 없던 새로운 체험과 게임성을 담고자 했고, 아무도 해본 적 없는 장르다 보니 유저들이 만들어가는 '소셜 스트랜딩 시스템'이라는 가칭으로는 부르고 있다. 다만, 이는 가칭일뿐이며, 정확한 장르는 유저들이 붙여줬으면 한다. 게임에 살상 무기와 비살상 무기를 모두 구현하는 특별한 이유가 있다면 무엇일지 궁금하다. 이는 본인만의 철학인가? 게임 플레이는 자유로워야 한다. 때문에 게임을 만들 때부터 유저들이 자유롭게 선택할 수 있게 했고, 살상이나 비살상 역시 자유 영역이라 볼 수 있다. 그러면서도 중요했던 건, 유저가 살상-비살상 중 하나를 고를 수 있더라도 절대 여기에 '좋아요'를 받게 하지 않는 부분이다. 사실, 코지마 히데오 감독이 영화를 좋아하는 건 유명한 일이다. 게임을 만들며 가장 영향을 끼친 영화를 고른다면 무엇인가? 특정 영화를 선택할 수는 없고, 이를 팀원들에게 보라고 강요할 수도 없다고 생각한다. 다만, <데스 스트랜딩> 전체 분위기를 공유하기 위해 팀원들과 <어나힐레이션>(국내명: 서던 리치 소멸의 땅)을 함께 봤다. 이 정도 규모 오픈 월드 게임을 3년 만에 만든 건 어려웠을 거라 생각한다. 장기간 개발이 아닌 3년 만에 만든 비결이 무엇일지 궁금하다. 이전 회사에서 게임을 만들 때도 대부분 3년 정도 기간을 두고 만들었고, 외주가 아닌 내부에서 그래픽, 사운드 등 대부분 작업을 한다. 때문에 그 자리에서 일어나는 문제를 뒤로 미루지 않고 해결할 수 있어 게임 개발이 빨라졌다고 생각한다. 컷신의 경우 외주를 주긴 했지만, 게임성이 바뀌는 등으로 수정할 부분이 있으면 현장에서 수정해 효율적으로 개발할 수 있었다. 이것도 여담이지만, 광대한 오픈 월드 게임인 데 비해 등장하는 사람이 많지 않아 보다 빠르게 게임을 만들 수 있었던 것도 이유라 할 수 있다. (웃음) 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가? <데스 스트랜딩> 속 연결은 게임과 영화의 연결도 있다. 이번 작품은 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라 영화를 좋아하는 사람들에게도 '게임의 매력'을 느낄 수 있게 만들었다. 나아가 게임을 오랫동안 플레이하지 않았던 사람들에게도 한 편의 영화를 보는 듯한 게임으로 접근해 보다 많은 사람이 게임을 접할 수 있게 만들었다. 이런 의도에 맞게 많은 사람이 플레이하고 또 반응해줘 기쁘다.
FM으로 선수 스카우팅 #24 헥토르 베예린
안녕하세요 스몰파티입니다 오늘은 @kimisu501님께서 문의하신 벵거 유치원 우등생 헥토르 베예린입니다! 올시즌 EPL의 라이징 스타를 꼽으라고 하면 그 중 하나로 베예린을 꼽을 수 있을 것입니다. 베예린의 자리에는 프랑스 국가대표 드뷔쉬와 소튼에서 영입한 챔버스가 있었습니다. 하지만 그들이 부상으로 이탈한 상황에서 베예린은 기회를 놓치지 않았습니다. 국적 : 스페인 나이 : 20살 키/몸무게 : 177/72 포지션 : 풀백 소속팀 : 아스날 축구팬이라면 올시즌 베예린의 스피드에 대한 이야기는 들어보셨을 것입니다. 항간에는 초반 30m는 베예린이 우사인 볼트보다 더 빠르다는 이야기도 있었죠. 그 정도로 베예린의 스피드는 현 축구계에서 본좌급입니다. 베예린은 수비보다는 공격에 재능이 출중한 선수입니다. 빠른 스피드가 가장 큰 무기이며 안정적인 드리블 스킬과 정신적인 능력이 이런 공격재능을 받쳐줍니다. 아직은 수비에 미숙한 부분이 있지만 나이가 어리기에 충분히 발전할 가능성이 다분합니다. 베예린의 가장 큰 장점은 역시 스피드입니다. 그냥 좋은 것도 아니고 폭발적이라는 표현에서 알 수 있듯이 월클 이상급의 스피드입니다. 또한 수비수로서 중요한 덕목 중 하나인 기복이 없다는 장점도 있습니다. 다만 여느 풀백들처럼 공중볼에서는 아직 미약한 모습을 보여줍니다. 점프력과 헤딩에서 그다지 좋은 모습을 보여주진 않습니다. 또한 아직 어린 수비수이기 때문에 수비적인 능력, 수비위치 선정에서 아쉬운 모습을 보여줍니다. 경험만큼 어린 수비에게 좋은 보약은 없겠죠. 베예린의 포지션은 오른쪽 풀백입니다. 하지만 공격적인 재능이 좋은 선수기 때문에 오른쪽 라인에서는 어디서든 좋은 모습을 보여줍니다. 과거 첼시의 버틀란드를 떠올린다면 이해가 쉽겠습니다. 베예린은 공격적인 풀백이라고 할 수 있습니다. 스피드가 좋기때문에 공격시에도 이 점이 크게 작용합니다. 공격시에는 최전방 깊숙이까지 들어가 어시스트를 곧잘 올리기도 합니다. 베예린에 대해 알아야 할 5가지 1. 베예린은 바르셀로나 라 마시아 출신입니다. 라 마시아에서 그의 포지션은 오른쪽 윙이었습니다. 2. 베예린은 아스날에서 처음으로 수비에 대해 배웠습니다. 3. 아스날 멤버들 중 베예린은 월콧보다 더 빠른 선수로 등극했습니다. 베예린은 더 빨라지기 위해 훈련을 게을리하지 않는다고 합니다. 4. 2013년 베예린은 왓포드로 임대를 떠났고 왓포드는 베예린을 특별하지 않다고 생각했습니다. 5. 베예린은 소위 바르셀로나 DNA를 지닌 라 마시아들과는 달리 아스날에 계속해서 남고 싶다며 복귀를 생각하지 않는다고 말했습니다. 6. 한국에서 지어준 별명으로는 백예린, 예린이 등이 있습니다. 볼라시, 자하등 스피드가 빠른 윙들을 상대로 특히 강한 모습을 보여주네요. 확실히 스피드로 승부하는 윙어들은 베예린에겐 재물일 뿐이네요. 위치선정이 아쉽지 태클은 나름 좋은 것 같습니다! 몸 관리만 잘한다면 진짜 아스날은 10년 이상은 오른쪽 풀백 걱정없겠네요! ## 평소에 궁금했던 선수나 알고 싶은 선수가 있다면 댓글 달아주세요! 적극적으로 스카우팅 해보겠습니다^^ ## ## 선수 스카우팅을 받아보고 싶으신 분들은 댓글로 태그를 신청해주세요! ##