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(영상) 2018년 최다 'GOTY' 수상작, '갓 오브 워'는 어떻게 만들어졌을까

5년간 산타 모니카 스튜디오의 제작 과정을 생생히 담았다
출시 이후 많은 사랑을 받았던 게임 <갓 오브 워>(2018)의 제작 과정을 담은 다큐멘터리가 공개됐다.

플레이스테이션 코리아는 지난 5월 16일 공식 유튜브 채널을 통해 'God of War 다큐멘터리 - Raising Kratos'를 공개했다. 이 다큐멘터리는 지난 2018년 4월 20일 출시된 후 좋은 평가를 받은 <갓 오브 워>의 5년간 제작 비하인드 스토리를 담고 있다. 현재 유튜브에서 누구나 무료로 시청할 수 있으며, 한국어 자막도 지원한다. 

<갓 오브 워>는 출시 3일만에 310만 장이 판매됐고, 현재까지 1,000만 장 이상이 팔릴 만큼 상업적으로도 성공한 게임이다. 우선 영상을 통해 산타 모니카 스튜디오가 이 게임을 제작하기 위해 기울인 노력들을 살펴보자.
돌아온 디렉터 코리발록, 새로운 '크레토스'를 만들다

<갓 오브 워: 어센션> 이후 사람들 사이에서 '크레토스는 이제 질렸다'는 의견이 확산됐다. 지난 2008년 산타 모니카 스튜디오를 떠난 이후 돌아온 디렉터인 코리 발록(Cory Barlog)과 개발진도 이런 의견에 동의하며 <갓 오브 워> 개발을 시작했다. 기존의 <갓 오브 워> 시리즈를 단지  답습하기만해서는 승산이 없다고 판단한 것이다. 

이런 상황에서 코리 발록이 '크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 아이디어를 냈다. 아이와 함께 모험하게 만드는 것이다. 이전 작에서 크레토스가 아버지로서 한 역할은 가족을 살해했던 것 밖에 없었고, 이는 사람들을 다소 멈칫하게 만드는 내용이다. 따라서 이런 변화는 유저에게 새롭게 느껴질 것이라는 의견이었다.

이후 아이는 크레토스에게 '인간'이 되는 법을 알려주고, 크레토스는 아이에게 '신이 되는 법을 가르쳐준다는 게임의 주제도 정했다. 단순히 극한의 폭력성과 남성의 매력을 표방하는 갓 오브 워, 뭔가를 끊임없이 죽이고 그 피로 목욕하는 크레토스에서 벗어나 발전한 모습을 보이게 된 것이다.
<갓 오브 워>에서는 '아버지' 크레토스의 모습을 볼 수 있다


항상 가족에게 미안한 마음을 품고 살아가는 제작진

위에서 이야기한 '아버지'로서의 크레토스의 이야기에는 실제로 스튜디오를 떠난 사이 아버지가 된 코리 발록의 경험이 녹아있다. 코리 발록은 게임 제작 초기에는 가족과 멀리 떨어져 살았기 때문에 그들과의 거리가 멀어지게 되기도 했지만 직장의 모든 사람을 가족이라고 여기고, 가족을 스튜디오에 데려오며 그 간격을 해소했다.

이런 부분은 다른 제작진들도 마찬가지였다. 그들에게도 어린 자식, 사랑하는 남편과 아내가 있는 경우가 많았지만, 게임 개발을 위해 가족에게 많이 신경쓰지 못하는 부분이 항상 마음에 걸렸다. 산타 모니카 스튜디오의 수장인 섀넌 스터드스틸(Shannon Studstill)은 가족 이야기가 나오자 눈물을 흘리며 말을 잇지 못할 정도였다.
섀넌은 가족 이야기가 나오자 눈물을 감추지 못했다



극에 몰입한 배우, 캐릭터에 생명을 불어넣다.

이번 다큐멘터리에서는 인게임 플레이에 반영하기 위한 모션 캡쳐 제작 과정이 생생하게 잘 드러나 있다. 배우의 활약이 게임에 어떻게 반영되는지 지켜보는 것도 하나의 관전 포인트다.

사실 모션 캡쳐 배우들이 처음 오디션을 볼 때만 해도 '비디오 게임'에서 연기한다는 사실이 익숙하지 않았다. 자신의 연기가 어떻게 비디오 게임으로 재탄생되는지도 의문이었다.
하지만 막상 연기를 시작하자 영화나 TV 시리즈나 다름 없다고 느낄 정도로 몰입했다. 크라토스를 연기한 크리스토퍼 저지(Christopher Judge)는 자신의 연기 생활 동안 아이들을 돌보지 못한 점이 크레토스와 비슷하다고 생각해 더 배역에 몰입했다고 밝히기도 했다. 프레야를 연기한 다니엘 비서티(Danielle Bisutti) 또한 이혼 절차를 밟고 있던 당시 상황 덕에 프레야 역할을 더 잘 이해할 수 있었다고 한다.
개발 초기의 어려움과 역사적인 2016 E3 발표

개발 초기, 개발팀이 아직 게임 제작 대한 기초 작업을 준비하고 있을 때였다. 갑자기 같은 회사의 'Internal 7'이라는 다른 게임을 제작하던 팀이 와해되어 이 팀에서 110명 이상의 인력이 갑자기 넘어왔다. 이들은 물론 이후에 추가될 인력들이었지만 기존 개발팀 입장에서는 시기가 너무 빨라 당황스러웠고, 다른 팀 입장에서는 진행된 일이 하나도 없는 것처럼 보였다. 


흩어진 팀을 한 데 모으는 일이 우선이었다. 코리 발록은 이 사람들에게 맞는 일을 주고 팀을 나누는 일부터 시작했다.  분위기 전환을 위해 산타 모니카 스튜디오는 새로운 건물로 이사를 가기도 했다. 하지만 개발 초기에는 의욕만 넘쳐 '난장판'이 되어버렸고, 요시다 슈헤이 SIE 월드와이드 스튜디오 대표가 방문한 뒤 '충격받고' 부정적인 피드백을 남기기 까지한다.

하지만 개발팀은 긍정적인 마음을 잃지 않고 계속 노력했다. 위에서 언급한 '새로운 크레토스'와 북유럽 신화라는 새로운 배경을 우선 정했다. 이후 이를 게임에 철저하게 반영하기 위해 제작진이 직접 북유럽을 누비기며 황홀한 풍경과 환경을 느끼기도 하고, 생존 학교에서 '바이킹 이전의 삶'을 체험해보기도 할 정도였다. 하지만 여전히 제작진은 '바뀐 크레토스와 갓 오브 워를 사람들이 좋아해줄까'라는 의문을 가지고 있었다.
그렇게 <갓 오브 워>를 개발하던 도중 2016년 E3에서 게임 트레일러를 공개하는 날이 왔다. 웅장한 음악 속에서 크레토스가 걸어나오는 순간 수많은 게임팬이 카메라가 흔들릴 정도로 환호했고, 제작진은 짜릿함을 느꼈다. 곧이어 코리 발록이 게임을 직접 시연하면서 유저의 기대감은 더욱 커졌다.
반가운 얼굴 크레토스가 등장하자, 사람들은 카메라가 흔들릴 정도로 환호했다

'갓 오브 워', 수많은 어려움을 딛고 '갓겜'이 되다

그러나 일이 생각처럼 쉽게 풀리지만은 않았다.

이후 진행된 포커스 테스트에서 생각보다 많은 문제점이 노출됐기 때문이다. 물론 적의 회피 모션 등을 칭찬받기도 했지만, 적들을 무자비하게 베어넘기며 달리는 것을 선호하는 기존 <갓 오브 워> 플레이어에게는 크레토스의 아들인 아트레우스가 짐처럼 느껴졌다. 또한 개발 과정에서 아트레우스를 많이 고려하지 않다보니 아트레우스가 의미 없게 느껴지거나 '사기 캐릭터'처럼 느껴지는 경우도 있었다.

개발자들은 그야말로 '모든 것'을 걸고 게임을 제작하기 때문에 그만큼 부담감을 크게 느끼며, '의심'이라는 덫에 빠지기 쉽다. 코리 발록은 제작 기간에 실패를 겪었을 때, 팀원이 의심에 빠지지 않게 하면서 원래의 목표로 돌아가게 만드는 것이 중요하다고 설명했다.

그는 이어 게임에서 가장 힘든 것은 개발 기간이라고 설명했다. <갓 오브 워>의 경우 4년에서 5년 동안 모든 개발자가 게임에 모든 정성을 쏟아 부었지만, 출시이후 '축제' 아니면 '굶주림'의 극단적인 결과가 기다리고 있다는 것이다.

출시 직전까지도 수많은 버그와 부정적인 시선, 촉박한 날짜 등이 개발자들을  괴롭혔다. 하지만 제작진은 모든 어려움을 딛고 마침내 '갓겜'이라고 평가받는 <갓 오브 워>를 세상에 내놓는데 성공한다.
이후 모두가 알고 있듯 <갓 오브 워>는 엄청난 호평을 받게 되고, '2018 올해의 게임'(GOTY)을 수상하는 영광을 누렸다.

다큐멘터리는 말미에 메타크리틱 점수를 처음 확인하는 코리 발록이 눈물을 흘리는 장면, 올해의 게임을 수상하는 제작진의 모습과 함께 끝을 맺게 된다. 

두 시간 정도 길이의 이 영상은 게임을 플레이하는 것은 상대적으로 쉬운 일이지만, 그것을 만드는 일이 얼마나 고되고 힘든 일인가를 잘 담고 있다.  <갓 오브 워>의 팬이 아니더라도, 게임 개발 과정에 대한 호기심이 있는 게이머라면 이번 영상을 통해 오늘 한 번 쯤 그들의 노고를 확인해보는 것은 어떨까.
높은 메타크리틱 점수(94점)를 확인하고 눈물을 흘리는 코리 발록
'2018 올해의 게임'을 수상한 <갓 오브 워> 제작진
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(삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
[E3 2019] 어벤져스 어셈블! 2020년 5월, 아이언맨이 게임으로 돌아온다
캡틴아메리카 사망과 함께 시작되는 <마블 어벤져스>만의 독립적인 스토리 스퀘어에닉스가 준비중인 새로운 '어벤저스' 게임의 정체가 처음으로 드러났다.  11일(한국시각), 스퀘어에닉스는 E3 2019 개막을 앞두고 컨퍼런스를 진행하면서 그동안 소문만 무성했던 <마블 어벤져스(Marvel's Avengers)>의 트레일러를 공개했다. 게임은 2020년 5월 15일 출시되며, 스태디아는 물론, PC, PS4, XboxOne에서 즐길 수 있다. 추가적인 유료 DLC나 루트박스는 없으며, 최대 4인 멀티 플레이를 즐길 수 있다.  단 PS4에서만 사전 주문을 통해 <마블 어벤져스>를 먼저 즐길 기회가 주어지며, 추후 추가 혜택이 공개될 예정이다. <마블 어벤져스>는 영화와 독립적인 스토리로 꾸려진다. 트레일러를 통해 확인된 멤버는 어벤져스 시리즈의 오리지널 멤버인 캡틴아메리카, 아이언맨, 블랙위도우, 헐크, 그리고 토르다. 이번 콘퍼런스에서는 트레일러 이외에도 앤트맨 등장을 예고하는 영상를 포함한 두 개의 영상이 함께 공개됐다. 실제 게임 영상을 이용해서 제작된 트레일러는 '어벤져스 데이(A-데이)'에 의문의 집단이 헬리케리어와 어벤져스를 공격하며 시작된다. 폭발 직전인 헬리케리어로 인한 피해를 줄이기 위해 캡틴 아메리카는 희생한다. A-데이로부터 5년 뒤, 어벤져스는 해체됐고, 슈퍼 히어로는 범법자로 치부된다. 새롭게 다가오는 위협을 막기 위해 영웅들이 다시 나서며 게임은 시작된다. E3 콘퍼런스에서 공개된 두 영상 중 첫 번째 영상에는 '테라진 반응로'를 언급하며 아이언맨과 헐크가 언쟁하는 장면이 담겼다. 두 번째 영에서는 로봇 크기를 줄이는 광선을 발사하는 남자가 등장하고, 이 남자는 '행크'로 불린다. 이는 1대 앤트맨의 이름과 같아, 추후 <마블 어벤져스>에서 앤트맨 등장을 기대하게 했다.
기자는 지금 헐리우드 EA 플레이(EA PLAY) 현장에 있습니다. 오늘(10일)은 행사 2일차인데요. 오늘도 <에이펙스 레전드>의 새로운 레전드 '왓슨'(Wattson)을 해보기 위한 줄이 길게 서있습니다. 기자는 왓슨 하나를 위해 총 3번의 줄을 서야 했습니다. 첫 판에는 3픽, 두번째 판에는 2픽이 걸려서 왓슨을 못 골랐거든요. 오늘 세번째 줄을 선 끝에 비로소 왓슨을 플레이해볼 수 있었습니다. 다행히도 스쿼드도 잘하는 사람들을 만나 꽤 오래 살아남았습니다. (아쉽게도 촬영 허가이 안 돼서 인증을 못 하는군요)  세 판 모두 핵 유저 & 광고 없이 순수하게 EA 플레이 현장에서 만난 사람들끼리 하니, 개인적으로 정말 재밌는 경기를 했습니다. 시즌 2부터 랭크 시스템이 도입되면 이렇게 쾌적한 매치를 해볼 수 있을 거라 기대해봅니다. 가능하다면 신규 총기 'L-스타'(L-STAR)에 대한 소감도 말씀드리고 싶지만, 아쉽게도 세 판 내내 L-스타는 구경도 못 했습니다. L-스타는 케어 패키지를 통해서만 얻기 때문에 귀한 총기죠. 탄속도 빠르고 대미지도 높게 측정되어있기 때문에 같은 스쿼드라도 양보하고 싶지 않은 최상급 EMG입니다. 세 번의 줄을 선 끝에 플레이해본 왓슨 체험기를 여러분께 전합니다. /헐리우드(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자 본 체험기는 캐릭터의 정식 추가 전에 작성된 것으로 7월 2일 시즌 2 버전과는 다를 수 있습니다. # 왓슨은 전기를 쓴다 먼저 <에이펙스 레전드>의 10번째 레전드 왓슨이 누군지 모르는 분들을 위해 새 캐릭터에 대한 소개를 해드리겠습니다. 왓슨은 전기를 사용해 팀원들을 돕는 방어형 서포터입니다. 정식 명칭은 전기 방어 기술자(Static Defender)입니다. 이름도 영미권에 흔한 인명인 왓슨(Watson)에 일률을 뜻하는 와트(Watt)를 더한 Wattson이죠.  왓슨은 <에이펙스 레전드> 세계의 전력 기술 담당자를 아버지로 두었으며 어렸을 때부터 아버지의 설명서를 읽으며 전기를 공부했습니다. 혼란스러운 세상과 달리 질서 있고 예측할 수 있는 흐름을 가진 전기의 속성에 매료된 그녀는 전기를 자유자재로 다루는 경지에 올랐습니다. 왓슨은 라이프라인처럼 직접적인 치유를 하거나, 지브롤터처럼 실드를 만들어주는 대신 전기 파일런을 설치해 아군의 손상된 실드를 채워주고 (얼티밋 스킬 인터셉션 파일런) 전기 펜스를 설치해 적의 접근을 차단합니다 (전술 스킬 주변 보안). 따라서 왓슨은 지원과 방어의 절충형, 그 중에서는 방어형에 가까운 형태의 레전드입니다. 왓슨의 패시브 스킬 천재의 스파크는 2가지 효과가 있습니다. 왓슨이 얼티밋 스킬 촉진제를 사용하면 100% 얼티밋 스킬이 충전됩니다. 얼티밋 스킬 촉진제가 있으면 인터셉션 파일런을 빨리 소환시킬 수 있는 거죠. 참고로 인터셉션 파일런은 최대 3개를 설치할 수 있습니다. 패시브를 통해 파일런을 설치하면 다시 패시브 스킬 효과가 발효됩니다. 왓슨이 인터셉션 파일런 근처에 있으면 왓슨의 전술 충전 능력이 강화되기 때문이죠.  왓슨의 전술 스킬 '주변 보안' 사용 예시 # 왓슨은 안정적이다 왓슨의 전술 스킬 '주변 보안'은 양날의 검입니다. 확실한 교전 상황에서는 어느 정도 안전 거리를 확보할 수 있기 때문입니다. 총알은 전기 펜스를 통과하지만 은·엄폐물 사이에서 적의 접근을 차단하고 다른 공간으로 신속히 이동할 수 있습니다. 서플라이를 먹거나 케어 페이지를 소환할 때도 전기 펜스로 안전 거리를 만들 수 있을 것입니다.   하지만 주변 보안은 사용하면 지직 거리는 전기 효과음을 내며 반짝거리는 펜스가 소환되기 때문에 적에게 현재 스쿼드의 위치를 발각되기 쉽게 할 수도 있습니다. <에이펙스 레전드>에는 설치와 소환 스킬이 많기 때문에 이것을 '주변 보안'만의 단점이라고 할 순 없겠죠? 그래도 주변 보안은 은신 상황이 아닌 확실한 교전 상황에 쓰는 것을 추천합니다. 링이 좁아져서 이동의 물리적 공간이 제한되는 후반부 라운드나 '지금 여기서 이 공간은 반드시 사수해야 한다'라는 합의가 이루어진 공간에서 왓슨의 스킬들은 빛을 발합니다. 모든 스킬을 한 번에 사용해 전선을 만들고 그 안 파일런을 띄워 실드를 채워주면서 버틸 수 있습니다.  왓슨의 얼티밋 스킬 '인터셉션 파일런' 사용 예시 우리 쪽에 은·엄폐물이 있고, 고지대에다가, 고 줌(Zoom) 라이플까지 있다면 왓슨을 통해 '쉴드를 채워주는 철옹성'을 만들 수 있습니다. 패시브 효과를 받아 펜스도 너무 느리지 않게 계속 칠 수 있고요. 동시에 상대방에게 '여기를 어떻게 들어가지'라는 전략적 고민을 안겨줍니다. 그냥 '닥돌'을 할까, 레이스의 포탈을 열어서 들어갈 수 있을까, 짚라인을 설치해서 우회할까, 적정 거리를 유지하면서 펜스가 다 닳때까지 대응 사격만 할까 등등으로 말이죠. 그렇기 때문에 왓슨은 안정적인 성격의 레전드라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드린 상호 보완 성격 때문에 궁극기만 사용해 아군의 실드만 채워주고 펜스는 치지 않아도 안정적인 실드 힐러 역할을 수행할 수 있죠. 게임 하다가 쉴드 깎이면 은근히 신경쓰이잖아요? 왓슨의 파일런으로 쉴드가 즉각적으로 다 차지는 않지만 어느 정도 보완은 받을 수 있습니다.  많은 경우 왓슨의 전술 스킬과 얼터밋 스킬은 한 번에 같이 사용하게 됩니다. 모두 방어 특성을 가지고 있기 때문이죠. 때문에 레이스나 미라지의 화려함은 없습니다. 그 덕에 플레이어는 방어 요소를 전부 깔아놓고 슈팅에만 집중할 수도 있습니다.  왓슨이 얼티밋 충전제를 사용하면 1번에 풀 충전이 됩니다. # 왓슨은 귀엽다 왓슨을 플레이해본 제 마지막 인상은, 그녀가 상당히 귀엽다는 것입니다. 그녀의 외형 뿐만 아니라 나긋나긋하지만 말괄량이 느낌이 묻어나는 목소리, 스킬을 사용할 때 손가락을 움직이거나 박수를 치는 모습이 굉장히 귀여웠습니다. 7월 2일 <에이펙스 레전드> 시즌 2에 왓슨이 정식으로 추가된다면 조금 더 천천히 왓슨의 매력을 알아봐야겠습니다.
'환골탈태' 선언한 에어, 1차 CBT에 비해 어떤 점이 달라졌나
2차 CBT 앞둔 '에어'의 변화점들 1년 7개월 만에 만난 <에어>는 '환골탈태' 수준이었다. 애매했던 콘텐츠들은 정체성을 찾았고, 전투와 비행 역시 확실한 손맛이 느껴졌다. 1차 CBT에서 지적받던 복잡한 동선, 답답한 비행선 조작감 역시 해결했다. 크래프톤 김형준 디렉터는 유저 의견을 적극적으로 반영하여 80% 이상 바뀌었다고 말하기도 했다. 하지만, 유저에게 <에어>는 아직 먼 이야기다. 26일부터 약 열흘간 열리는 2차 CBT가 오랜만에 유저가 직접 <에어>를 경험할 기회다. CBT 신청을 할까 말까 고민하는 유저와 80% 바뀌었다는 <에어>가 궁금한 유저를 위해 <에어>의 변화를 한자리에 모았다. ※ 촬영된 영상은 개발 중인 버전으로, 정식 출시 버전과 다를 수 있습니다. # 유저와 더 가까워진 주요 콘텐츠  처음 공개된 2017년에선, <에어>의 핵심인  대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저 레벨 구간에서 즐기기 어려웠다. 복잡한 초반 동선과 맞물려 1차 CBT에 참여한 유저들의 많은 불만을 샀던 부분이다. 당시 성장에 30~40시간 정도 투자해야 했지만, 이번 2차 CBT는 3~4시간 정도면 충분하다.  성장 자유도에서도 유저에게 강요하는 듯한 콘텐츠가 크게 줄었다. <에어>는 유저가 관심 있는 콘텐츠에 더 집중해도 된다. 예를 들어 주거지에 관심 있는 유저는 주거지 콘텐츠를 실컷 즐기며 성장해도 된다.  또, 하늘의 별과 같이 느껴졌던 대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저레벨 구간에서도 다양한 임무를 통해 맛보거나 직접 참여할 수도 있다. '언제 날 수 있냐'며 아쉬워했던 유저 피드백을 적극 반영했다. 또, 게임 내에서 부족한 설명은 <에어>만의 '위키'를 통해 게임 내에서 언제든 찾아볼 수 있다. 게임 업데이트와 함께, 개발자가 직접 정보를 지속적으로 제공할 예정이다. NPC와의 대사만을 통해서만 진행되던 스토리 진행 방식도 탈피했다. 이번 2차 CBT에서는 다양한 스토리 영상으로 유저의 몰입을 유도한다.  ▲ 캐릭터 레벨2부터 비행이 가능했다. ▲ <에어>에서 제공하는 도움말뿐만이 아닌, 유저가 댓글을 통해 정보를 제공할 수도 있다. # 드디어 정체성을 찾은 하늘 정체성이 뚜렷하지 않았던 하늘도 새로운 모험 가득한 곳으로 변했다. 1차 CBT 당시, <에어>는 비행선을 주요 콘텐츠로 꼽았지만, 정작 하늘이라는 공간은 단순히 임무 중에 가는 장소 정도였다. 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠 자체가 부족했었다.  2차 CBT에서 소개되는 새로운 <에어>의 하늘 총 3단계로 나뉜다. 가장 고도가 낮은 하층 하늘은 저 레벨부터 탐험할 수 있는 공간으로, 비행선이 아닌 나는 탈것을 통해서도 다닐 수 있다. 유저가 첫 비행선로 가지게 될 빠른 속도의 '퀴버' 역시 처음에는 하층 하늘만 날 수 있다. 지상을 떠나 처음 만나는 하층 하늘은 전체적으로 평화로운 분위기다. ▲ 지상을 포함하면, 하나의 지역이 '고도'기준 4가지 지역으로 나뉜다. 하지만, 중층 하늘부터 다른 하늘이 펼쳐진다. 아군을 찾기 힘든 '각자도생'의 하늘이다. 게임 내 악역인 '검은 사도'들이 보낸 '침략의 별'은 유저와 전투를 시작하면 입구에서 대량의 적들이 공격한다. '고래'는 해적들이 타고 있어, 유저를 계속해서 공격한다. 물론, 유저가 고래에 탑승해 해적을 처리하고 전리품을 챙길 수도 있다. 무엇보다 중층 이상의 하늘은 언제나 상대 진영과 전투를 벌일 수 있는 지역으로, 언제나 뒤를 조심해야 한다. 비행선으로만 공략 가능한 '하늘 포식자'도 역시 중층 하늘부터 등장한다. 가장 높은 하늘인 상층 하늘에는 하루에 한 번만 사냥이 가능한 '거대 침략선'이 날아다닌다. 해당 몬스터를 잡기 위해서는 최소 40인 이상의 유저가 힘을 합쳐야 한다. 높아진 하늘만큼, 비행선의 역할도 세분화됐다. 총 4종류의 비행선은 빠르거나, 체력이 많거나, 더 멀리서 공격할 수 있는 등 각각의 특징이 있다. 중층 이상의 하늘을 가기 위해서는 높은 등급의 퀴버나, 나머지 3종류의 비행선을 제작해야만 가능하다. 해당 비행선이 아닌 경우, 중층 하늘에 들어서자마자 추락하게 된다.  ▲ 비행선 '리베시온'은 공격과 수비 모두 평균치를 갖는 비행선이다.  계속해서 지적받던 비행선 조작감이 유저 친화적으로 바뀐 점도 <에어>의 하늘을 더 새롭게 보이도록 한다. 기존 비행선은 z축 이동이나 조준이 불편해 전투는 물론, 이동마저 원하는 방향으로 어려웠다. 그랬던 비행선이 새롭게 태어났다. 일반적인 지상 이동법(WASD키)에 z축 이동키(스페이스 바, 쉬프트키)만 추가해 유저들이 직관적으로 이해하기 쉬워졌다. 더불어, 발전한 애니메이션은 하늘을 난다는 느낌을 유저에게 확실히 전달한다. # 이제는 하늘, 주거지, 전투가 모두 중요한 콘텐츠 게임 구조도 크게 변했다. 주거지 중심으로 흘러가던 <에어>는 이번 2차 CBT부터 하늘, 주거지 그리고 전투 모두를 전면으로 내세웠다. 세 가지 콘텐츠가 유기적으로 연결된 순환 구조인 셈이다. 예를 들어, 전투를 통해 얻은 재화를 주거지에서 소비하고, 주거지에서 하늘을 가기 위한 준비를 하며, 하늘에서 전투에서 큰 도움이 되는 강력한 아이템을 얻는다.  <에어>의 하늘, 주거지, 전투가 모두 주요 콘텐츠가 되며, 자연스럽게 콘텐츠 양 자체도 크게 늘었다. 비행선이 크게 강조됐던 <에어>의 전투는 전술 전환과 마갑기에 힘입어 더 다채로워졌다. 탱커와 딜러 또는 단일 타깃 딜러와 다수 타깃 딜러 사이를 자유롭게 오고 갈 수 있는 전술 전환은 급변하는 전투 속에서 유저에게 유동적으로 대응할 수 있는 선택권을 제공한다.  필살기 개념의 마갑기는 단순히 '멋'만 있는 기술이 아닌, 강한 화력과 든든한 체력을 통해 전황을 바꿀 수 있는 선택지로 변모했다. 또한, 마갑기만의 기술들은 '화염방사'나 '연발 사격' 등 마법보다 기계에 가깝고, 로봇 특유의 묵직함을 잘 살려 비행선과 함께 <에어>만의 스팀 펑크 세계관을 대표한다. 유물과 룬 역시 <에어> 전투에 날개를 달았다. 유저가 직접 설정해놓은 대로 발동하는 룬 시스템은 일종의 '매크로'다. 일정 체력보다 낮아지면 자동으로 체력 회복 아이템을 사용하거나, 상대를 얼리는 기술을 시전하는 등 모든 유저가 전투를 구체적으로 준비하고 대응할 수 있다. 기존 스킬에 강력한 성능과 색다른 능력을 부여하는 유물 역시 유저 전투 경험을 풍부하게 만든다. 1차 CBT에서 여행 거점이었던주거지는 유저만의 공간이자 만남의 장소로 변했다. 크게 모든 유저에게 주어지는 일반 주거지와 일반 필드에 배치된 고급 주거지로 나뉜다. 고급 주거지는 다른 유저도 자유롭게 접근 가능하며, 다양한 상호작용을 할 수 있다. 또, 유저에 노력에 따라 밭은 일구거나, 특수한 아이템을 제작하거나, 던전이나 숨겨진 공간으로 이동할 수도 있다. ▲ 유물에도 등급이 있으며, 사냥을 통해 항상 최소등급의 유물만 습득할 수 있다. 최상등급을 위해서는 꾸준한 노력이 필요하다. ▲ 고급 주거지 전경. 주택과 제작소, 그리고 다양한 활동이 가능한 외부 지역으로 나뉜다.
피버 바스켓, 유저 요청 받아들여 아이즈원 캐릭터 마지막으로 판매한다
현재 장원영, 조유리, 안유진 캐릭터를 게임에서 직접 플레이할 수 있다 실시간 대전 농구게임 <피버 바스켓>이 한정 판매 상품인 아이즈원 캐릭터 3종을 다시 판매한다. 기간은 오늘(6월 11일)부터 다음 주 화요일 점검 전까지이며, 이번 판매를 마지막으로 아이즈원 캐릭터를 구입할 수있는 기회는 당분간 없을 것으로 보인다.  <피버 바스켓>은 PC게임 못지 않은 조작감과 개성있는 캐릭터로 유저들에게 호평받은 게임이다. 이 게임은 인기 걸그룹 '아이즈원(IZ*ONE)'을 광고에 등장시키며 화제를 모으기도 했다. 현재 <피버 바스켓>에서는 '장원영', '조유리', '안유진' 캐릭터를 게임에서 직접 플레이할 수 있다. (관련 기사) # 유저 요청에 힘입어 아이즈원 캐릭터 재판매를 결정했다 <피버 바스켓> 아이즈원 캐릭터는 좋은 성능과 예쁜 외형, 목소리 덕분에 많은 유저에게 사랑받고 있다.  하지만 출시 후 일정 기간만 판매하는 기간 한정 판매 상품이었기 때문에 게임을 늦게 시작하거나 판매 시기를 놓친 유저들은 해당 상품을 사고 싶어도 구할 수 있는 방법이 없었다. 이로 인해 평소 공식 카페 등 커뮤니티에서 아이즈원 캐릭터를 원하는 유저의 목소리가 점점 커졌다. 김한나 룽투코리아 팀장은 "아이즈원 캐릭터 판매를 원하는 유저 요구를 확인해 마지막으로 다시 한 번 판매하게 되었다"라며 "운영진은 평소 유저와의 소통을 중시하기 때문에 공식 카페 등 다수의 커뮤니티의 의견을 꾸준히 체크하고 있다"라고 밝혔다.  실제로 이번 아이즈원 캐릭터 재판매 이외에도 최근 운영진은 게임을 패치할 때 유저 의견을 받아들이는 모습을 꾸준히 보였다. 오늘 패치된 내용 중에서도 ▲중복된 '훕스타일'을 재설정할 수 있는 기능 ▲유저 투표 반영한 클럽전 시간 변경 ▲캐릭터별 통계 기능 추가 등 유저 피드백을 받아들이고 고민해 게임에 적용한 요소가 많았다. 실제로 <피버 바스켓> 운영진은 유저 피드백을 반영하고 공유하는 모습을 보이고 있다 # 더 이상의 아이즈원 캐릭터는 없으나 추후 다른 모델 등장 가능성은 열려있다 김한나 팀장은 '아이즈원' 덕분에 <피버 바스켓>이 좋은 성과를 거두는 데 도움이 됐다고 분석했다. 올해 3월 중순에 정식 출시한 <피버 바스켓>과 4월 1일에 컴백했던 '아이즈원'이 시기적으로 잘 맞아 시너지 효과를 발휘한 것 같다는 것이다. 실제로 '아이즈원'의 멤버 조유리의 경우 게임에 사용된 음원 'Fever'에 참여해 유튜브 등 여러 채널에서 좋은 반응을 얻기도 했다. 많은 유저들의 사랑을 받아온 아이즈원 캐릭터는 '안유진'을 마지막으로 더이상 추가되지는 않을 예정이다. 다만 이에 대해 룽투코리아 측은 "<피버 바스켓>은 캐릭터 중심의 게임이기 때문에 다양한 캐릭터를 추가하는 것이 중요하다고 생각한다"라며 "현재 다른 모델 계약을 검토 중이지만 확정된 것은 아직 없다"고 설명했다. 추후 다른 모델이 등장할 가능성은 열려있는 것이다.
롤) LOL 세계관 최강에 대해..(Story)
<아우렐리온 솔> 별의 창조자의 설정으로서 태어날때부터 초월적인 존재입니다. 별을 만들고, 그 별에서 생명이 태어나 살아간다는것에 대단한 자부심과 낭만을 갖고 있는 아우렐리온 솔은 창조신과 비견되기는 하나 사실 신적인 존재는 절대 아니고 오래 살긴 했지만 불사의 존재는 아니라고 합니다. <바드> 차원 저 너머에 존재하는 우주의 방랑자로서 세계의 균형이 위협 받을 때 마다 나타나서 세계의 균형을 수호하는, 아우렐리온 솔처럼 태어날때부터 초월적인 존재입니다. 여기서 오해하는 사람들이 많은데 바드는 세계의 균형을 수호할 뿐이지 필멸자(인간, 바스타야 등)을 지키는 존재가 아닙니다. 또, 바드가 세계관 최강의 후보로 많이 거론되지만 사실 바드는 추방되거나 구속될 수 있으며(아우렐리온 솔의 왕관처럼) 그와 동등한 힘으로 죽을 수 있습니다. <킨드레드> 태생부터 초월적인 존재인 죽음의 현신입니다. 사실 수수께끼가 많은 챔피언인데, 단순히 죽음을 인격화한 존재입니다. 필멸자의 끝에는 항상 킨드레드가 있고 킨드레드는 필멸자가 어떻게 죽을것인지 어느정도 배려해주는 모습도 보입니다. 앞서 말했듯 단순히 죽음을 인격화한 존재로 누군가의 도덕적 윤리적인 삶을 판단하여 심판하는 존재는 아닙니다. 단순히 죽음 그 자체입니다. 그렇기 때문에 언젠가는 죽게 될 아우렐리온 솔과 바드 역시 마지막에는 킨드레드를 만날 것 입니다. 이렇게만 보면 킨드레드가 세계관 최강일거 같지만 사실 킨드레드는 죽음이 없는 자에게는 손을 댈 수 없습니다. 예를 들어 죽음의 군도에서 '삶과 죽음의 사이에 속박되는 마법'에 걸린 언데드들을 뜻 합니다. 이렇게 보면 아우렐리온 솔과 바드 그리고 킨드레드는 대등한 존재로 보이는데 그러면 롤 세계관 최강은 도대체 누구일까요? 바로 일라오이가 모시는 신 나가카보로스입니다. 모두 나가카보로스가 빌지워터의 바다를 주 배경으로 있는 토착신이라고 생각하는데 사실 나가카보로스는 모든 차원에 동시에 존재하는 훨씬 더 높은 차원의 존재입니다. 나가카보로스의 성물인 '신의 눈'을 가지고 다니는 일라오이도 어마어마한 힘으로 헤로윙 시즌에 빌지워터의 모든 언데드를 전멸 시키고 전멸 직전이었던 빌지워터를 구해낸다고 합니다. (헤카림만 빈사상태로 도주했다고 합니다.) 탐 켄치 조차도 일라오이와 만나는것을 두려워해 피해다닌다고 합니다. 나가카보로스는 모든 차원과 공간에 존재하며 생명을 주관하는 존재입니다. 그 특유의 권능과 힘은 매우 강하여 필멸자의 육체에서 영혼을 분리하거나 언데드의 영혼을 강제로 해방시키는 등 차원이 다른 힘을 보여줍니다. 나가카보로스는 어떤 단일 개체가 아닌 생명의 순환 그 자체인 것에 가깝습니다. 또 설정상 유일하게 다르킨의 영혼을 구할 수 있는 존재입니다. 아우렐리온솔과 나가카보로스를 비교하는 것은 상대성 이론과 쇠똥구리를 비교하는 것과 같다고 하며 확실하게 훨씬 더 높은 차원의 존재라고 합니다. 또 일라오이의 대사 중에 '모든것은 나가카보로스입니다.' 라는 부분이 있는데 실제로 모든 것은 나가카보로스라고 합니다.
[카드뉴스] 알고 가면 쉬워지는 '일곱 개의 대죄' 플레이 초반 핵심 팁 모음
넷마블 신작 '일곱 개의 대죄' 플레이 초반에 유용한 팁 모음 한국과 일본 구글플레이 스토어 인기 1위, 일본 앱스토어 매출 1위에 이름을 올리는 등 원작의 인기에 걸맞은 성과가 나오기 시작하는 넷마블 신작 <일곱 개의 대죄>. '지금 시작하면 뒤처질까' 우려하거나 본격적으로 바싹 달려보려는 유저분들을 위해 초반에 알면 좋은 꿀팁들을 정리해 봤습니다. 1. 리세마라 해야 하나요? 어떤 캐릭터가 좋을까요? <일곱 개의 대죄>는 세 명의 메인 캐릭터와 한 명의 서브 캐릭터로 파티를 구성해 싸우는 게임입니다. 전략적인 캐릭터 운용과 조합도 중요하지만 유용한 캐릭터를 가지고 시작하는 것도 큰 도움이 되죠. 단장 멜리오다스, 뇌제 수호자 길선더, 강탈의 반은 CBT 때부터 현재까지 언급되는 1티어급 캐릭터입니다. 단장 멜리오다스는 단일 공격에 특화된 캐릭터로 높은 공격력과 스킬 대미지 배수도 매력적이지만 반격기 성능은 특히 좋습니다. 전체 공격을 가진 적을 상대하기 좋죠. 강탈 싸움꾼 반은 흡혈기를 사용하는 디버퍼입니다. 적의 공격력과 방어력을 흡수하는 '강탈'기로 능력치를 끌어올리는 캐릭터죠. 여기에 상대 필살기 게이지를 깎는 기술도 있어 다양한 상황에서 유용하게 사용됩니다. 뇌제 수호자 길선더는 다양한 역할을 소화합니다. 전체 4턴 감전과 도발, 대미지 감소 스킬 등으로 디버퍼는 물론 탱커로도 활약하죠. PVP에서 특히 사랑받고 있습니다. 최근 각광받는 캐릭터로는 '위압 헌터 슬레이더'와 '수호자 제리코'가 있습니다. '위압 헌터 슬레이더'는 대체 불가능한 단일 딜러인 동시에 섬멸전에서 유용한 자세 해제 스킬도 가지고 있습니다. 덕분에 단일 딜러가 각광받는 <일곱 개의 대죄>에서는 0티어 급 캐릭터로 불리고 있죠. '수호자 제리코' 역시 단일 딜러로 주목받는 0티어 캐릭터입니다. 출혈 '디버프' 스킬과 디버프 대상에게 3배의 데미지를 주는 '약점' 효과 스킬의 연계로 단독으로 폭발적인 딜을 넣을 수 있죠. 물론 꼭 리세마라를 할 필요는 없습니다. 기본으로 주어지는 캐릭터 성능도 좋을 뿐더러 뽑기에 필요한 다이아도 생각보다 쉽게 얻을 수 있죠. 대표적인 기본 캐릭터 요정 왕 킹은 힐, 디버프 해제, 석화 등 서포트 스킬은 물론 단일 딜도 강력해 가장 먼저 성장시키길 추천하는 캐릭터입니다. 그리고 다른 유저 캐릭터를 빌리거나 요리를 먹는 등 부족한 투급을 메울 방법도 충분해 리세마라 없이도 메인 스토리를 즐길 수 있습니다. 2. 스토리에서 얻는 '일곱 개의 대죄' 멤버들, 꼭 키워야 하나요? 결론부터 말하자면 원활한 스토리 진행을 위해 <일곱 개의 대죄> 멤버는 꼭 육성해야 합니다. <일곱 개의 대죄>의 메인 퀘스트에서는 이야기 개연성에 맞게 특정 캐릭터를 파티에 꼭 넣어야 하거나 사용하면 안 되는 경우, 혹은 캐릭터 한 명으로만 진행되는 경우가 있습니다. 중반부에는 캐릭터 진화까지 요구되므로 <일곱 개의 대죄> 멤버는 꾸준히 키우길 권장합니다.  성장 얘기가 나온 만큼 중요한 정보를 덧붙이자면 게임 내에서 가장 희귀한 자원은 '진화의 목걸이'입니다. 이벤트 퀘스트 보상이나 일부 메인 퀘스트에서나 얻을 수 있어 수급이 매우 어렵죠. 그렇다 보니 많은 영웅을 뽑고 골고루 성장시키기보다는 4명의 캐릭터로 적절한 덱을 구성한 뒤 이들을 중점으로 진화, 각성시키는 게 효율적입니다. 3. 메인에 서브, 프리 스테이지까지 뭐부터 해야 하나요? 처음에는 메인 스토리에 집중하는 걸 추천합니다. <일곱 개의 대죄>의 전투는 파티의 투급을 올려 선공을 선점하는 것이 중요한데요. 그래서 꾸준한 영웅 성장이 필수적이며 성장에는 골드, 장비, 강화 재료 등 다양한 재화가 필요합니다. 그리고 이 재화들을 얻는 가장 쉬운 방법은 '일반 퀘스트'입니다. 일반 퀘스트는 메인 스토리를 진행하면서  게임 콘텐츠와 함께 개방되죠. 4. 투급이 낮아 스토리 진행이 막혔을 때는 어떻게 해야 하죠? 투급이 낮다면 당연히 캐릭터를 성장시켜야 겠죠? 메인 스토리가 막혔다면 가장 먼저 마을 퀘스트들을 진행하길 추천합니다. 마을 퀘스트를 진행하면 마을 우호도 레벨이 오르는데요. 우호도 레벨이 4를 넘기면 SR 장비를, 5가 되면 SSR 장비를 주는 퀘스트가 계속 등장합니다.  여기에 다이아, 골드, 각성 재료 등을 주는 SP임무도 꼼꼼히 수행하면 투급을 금방 올릴 수 있습니다. 특히 골드는 강화, 진화, 각성 등 사용되는 곳이 많으니 스케줄을 참고하며 꼬박꼬박 돌아주길 추천합니다.아참, 하루에 한 번 무료로 할 수 있는 장비 뽑기와 코인 상점의 골드 아이템 구매도 잊지 말아 주세요! 5. 코스튬은 꼭 사야 하나요? 코스튬이 옷장에 등록되면 무기, 의상 등 종류별로 5개까지 캐릭터의 능력치를 영구적으로 올려줍니다. 장비와 비교했을 때 상당히 높은 편이죠. 만약 다이아가 여유 있다면 메인으로 키우고 있는 캐릭터들의 코스튬을 구매해주는 것이 좋습니다. 보너스 1. 코인은 최대한 아끼자! 플래티넘 코인 상점에서는 종종 뽑기로 얻을 수 없는 캐릭터가 등장합니다. 주기적으로 라인업이 변경되니 원하는 영웅을 기다렸다가 구매하시길 추천합니다. (골드 코인 역시 마찬가지입니다.) 보너스 2. '성기사 사이먼' 코인은 재화 구매에 쓰지 말 것 합기 능력치는 인연 영웅의 필살기 강화 단계가 높을수록 좋아집니다. 그러므로 0티어 딜러 슬레이더의 인연 영웅인 '성기사 사이먼' 코인은 꼭 사이먼의 필살기 강화에 사용해 주세요.  보너스 3. 마을 퀘스트에서 얻을 수 있는 아이템 옵션은 정해져 있다. 1챕터 마을: 맹공 (공격력 증가) 2챕터 마을: 철벽 (방어력 증가) 3챕터 마을: 생명 (생명력 증가) 4챕터 마을: 집중 (치명 확률 증가) 5챕터 마을: 심안 (치명 저항 확률 증가)
그들만의 색깔은 여전했다! 2년 만에 만난 '리틀 데빌 인사이드'의 모습
니오스트림 인터렉티브의 '리틀 데빌 인사이드' 개발 버전 시연기 정리 2015년 4월 9일, 스팀 그린라이트에 등록되자마자 국내, 외 화제가 된 그 게임. 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>가 디스이즈게임을 통해 공개된지 어느덧 4년 정도 지났다. 당시 게임은 국내에서 개발된 게임이라고 믿기 힘들만큼 독특한 설정과 그래픽, 연출로 언론과 유저에게 많은 관심을 얻었다. 이후, 본지에서도 틈틈이 영상분석, 인터뷰를 통해 소식이 전달되기도 했다. 니오스트림 인터렉티브는 당시 인터뷰에서 '어디에도 휘둘리지 않고, 우리만의 이야기를 전달하기 위해 노력하고 있다'고 말했다. 4년이 지나도 그들의 모습은 여전했다. 자신들만의 색깔을 제대로 담아내기 위해 묵묵히 개발하고 있었다. 더불어, 라이엇게임즈의 창립 멤버 중 한 명이자 <슬라이 쿠퍼>, <더 롱 다크>, <언피니쉬드 스완> 등 독특한 게임성을 지닌 게임을 개발한 임호교 PD가 최근 회사에 합류하면서 개발에 가속도가 붙기 시작했다. 10명 남짓됐던 회사는 현재 35명 규모로 늘어났으며 지금도 다양한 인력을 채용 중이다. 게임은 2020년 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있습니다. PC와 콘솔 모두 선보인다. 오랜만에, 니오스트림 인터렉티브를 만났다. 개발 진척도는 상당했다. 현장에서는 개발 중인 겨울 배경의 서바이벌 테스트 맵을 만날 수 있었다. 게임에 대한 모습과, 임호교 PD를 만나 게임에 대한 얘기를 나눴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 게임이 비교적 적지 않은 시간 동안 개발됐고 비정기적으로 정보가 공개되다 보니, 아래 글에 앞서 과거 <리틀 데빌 인사이드>의 정보와 개발 과정을 알아둘 필요가 있다. 아래 관련 기사를 참고 바란다. ※ 관련기사 [영상/2015.4.10] (영상) 화제의 게임 ‘리틀 데빌 인사이드’, 국산 게임 자존심 될까 [영상분석/2015.4.15] (영상분석) 리틀 데빌 인사이드, ‘시원한 타격감, 이번에는 전투!’ [영상/2015.5.9] 전리품 뒤적이는 모습까지! ‘리틀 데빌 인사이드’ 2차 전투 영상 [영상분석/2017.9.12] 국산 인디 대작 '리틀 데빌 인사이드', 최신 영상 분석 [인터뷰/2017.12.20] 2년 만의 만남, 그들의 색깔은 여전히 뚜렷했다 ‘리틀 데빌 인사이드’ [핸즈온/2017.12.21] ‘정말 독특했다!’ 시연 버전으로 만난 리틀 데빌 인사이드의 모습 ※ <리틀 데빌 인사이드> 시연기 관련 기사 [취재] 그들만의 색깔은 여전했다, 2년 만에 만난 '리틀 데빌 인사이드'의 모습? (현재 기사)  [인터뷰] “니오스트림은 충분한 잠재력 가진 회사, 독보적 게임사 만들고 싶다” # 눈 덮인 낯선 대륙에서 벌이는 생존 플레이, 독특함은 여전했다 이번에 시연 버전에서는 겨울을 배경으로 하는 서바이벌 플레이를 볼 수 있었다. 공개된 내용은 <리틀 데빌 인사이드> 내 극히 일부분이며, 주인공 빌리가 빈센트 박사로부터 임무를 받아 진행하는 도중 표류돼 눈이 내리는 지역에 도착했다는 설정을 가지고 있다.  시연은 니오스트림 인터렉티브의 홍성화 게임 디자이너가 맡았다. 시연 과정과 설명을 정리했다. ※ 아래 공개된 이미지 및 GIF 파일은 모두 개발 중인 모습입니다. GIF 파일의 경우, 최적화 과정에서 일부 원본보다 낮은 화질로 표현됐음을 알립니다. 기나긴 표류끝에 육지에 당도한 빌리는 몹시 허기가 진 상태다. 앞서 설명했듯, 이곳은 눈으로 덮인 육지로 큰 산이 위치해 있다. 추운 지역인 만큼 환경적으로 매우 열악한 상황이다. 빌리는 허기진 현상을 비롯해 각종 이상 상태를 몸짓과 표정으로 표현하며, 이는 유저가 직관적으로 알아챌 수 있다. 이상 상태를 보이면 빌리의 행동과 성능에 영향을 미치기도 한다. 이를 해결하기 위해서는 상황에 맞게 대처하면 된다. 배고프면 무언가를 먹이면 되고, 목이 마르면 물을 마시게 하거나 춥다면 옷을 껴입으면 된다. 이를 위해서는 해당 소재가 필요하고 소재를 구하기 위해서는 각종 도구를 이용해 주변 환경과 상호작용을 거쳐 얻어야 한다. 빌리는 이동하면서 다양한 요소와 상호작용할 수 있다. 니오스트림 인터렉티브는 유저가 생각하기에 가능하다고 생각할 법한 것들을 많이 도입하려 하고 있다고 밝혔다. 필드에서 상호작용을 할 수 있는 것에는 반짝이는 표시가 되어 있는데, 회사는 방식에 대해 다양한 방안을 고민 중이라고 밝혔다. 서바이벌 기능이 강할수록 더 잘보이거나, 식탐이 강하면 관련 식료품과 상호작용을 할 수 있는 표시가 잘 보이게 한다던지. 눈이 쌓인 곳인 만큼, 목마름을 해결하기 위해 눈을 녹여 물로 만들어 먹을 수도 있다. 하지만, 테스트 빌드인 만큼 이런 과정이 생략돼 눈을 획득하면 바로 마실 수 있는 모습으로 간략하게 표현했다. 평지를 계속 걷다 보니 계단과 암벽을 발견했다. 하지만, 나무 계단은 오래되다 보니 일부가 끊겨져 있고 빌리는 클라이밍을 통해 암벽을 올라가야 한다. 클라이밍은 일부 오를 수 없는 곳이 있기는 하나, 비교적 제한 없이 자유롭게 어디든 오를 수 있는 형태를 지향했다.  암벽을 올라 일부 오를 수 있는 계단에 도달, 계단을 오르며 상자를 열어 획득한 식료품으로 허기를 채운 다음 남은 길을 마저 오르면 다시 또 다른 평지가 나타나고, 조금 앞으로 가면 돌기둥을 만날 수 있다. 암벽 수준은 아니지만 걷거나 뛰는 수준으로 넘을 수 없는 지형의 경우 파쿠르 액션으로 넘는 모습을 볼 수도 있다. 돌기둥은 일종의 안테나로, 다가가자 인게임 컷신이 나오면서 빌리가 가진 무전기에 잡음이 들리기 시작하고, 빈센트 박사와 교신을 나눈다. 빌리는 박사에게 자신이 표류됐고 눈이 덮인 대륙에 왔다고 말하지만, 박사는 빌리가 표류된 곳이 눈이 있을만한 곳이 아니라며 의아해한다. 이후 위치에 대한 단서를 알려주면 자신이 데리러갈테니 단서를 찾으라는 말을 하고 교신은 종료된다. 주인공 '빌리(왼쪽)'와 '빈센트 박사(오른쪽)'. 교신 후 눈 덮인 숲속을 지나면 낡은 오두막들을 볼 수 있는데, 여기에서 중요한 아이템인 '핸드북'과 '총'을 얻을 수 있다. '핸드북'은 유저가 무언가를 생산, 제작하면 이에 대한 레시피가 기록되는 일종의 기록물로, 이후 이를 참고해 다양한 것들을 만들 수 있다. 총은 탄약을 사용해 적을 원거리에서 상대하거나 각종 동물을 사냥하는데 쓸 수도 있다. 앞에서 말한 숙련도에 따른 상호작용은 유저가 총으로 사냥할 때에도 적용된다. 총을 활용한 사냥에 익숙할수록 에임이 흔들리지 않고 목표물을 정확하게 조준, 발사할 수 있다. 물론 총의 성능이 강력하지만 총알이 풍족하게 제공되지 않아 남발하는 형태의 플레이는 할 수 없다. 오두막에서 필요한 아이템을 얻고, 사냥을 통해 먹거리도 챙겼지만 옷을 얇게 입고 있다 보니 체력이 점점 감소한다. 인벤토리 내 롱코트가 있지만, 얇아서 방한 기능이 없어서 크게 효과를 얻기 힘들다. 횃불을 꺼내 조금이라도 온도를 높이면서 산 언덕을 올라 한 동굴에 이르게 된다. 동굴 안은 기본적으로 눈쌓인 외부보다 온도가 높아 시간이 지나면 조금씩 추위를 덜 느끼게 된다. 몸을 떠는 모습도 조금씩 줄어든다. <리틀 데빌 인사이드>를 탐험하면서 동굴과 같은 여러 지역에 진입할 수 있는데, 이때는 일반 필드의 자유 시점과 달리 고정된 시점으로 진행되는 모습을 볼 수 있다. 니오스트림 인터렉티브는 실내에 진입하면 그에 따른 적합한 시점으로 변하게끔 구성했으며, 직관적이면서 편의성을 강조하기 위한 방향을 가지고 있다고 밝혔다. 동굴 안에는 다양한 흔적이 있는데, 여기에는 빌리보다 먼저 도착한 탐험가로 보이는 이가 남긴 쪽지를 볼 수 있다. 그는 빌리가 갔던 돌기둥에서 각종 연구를 했다고 밝혔다. 일부 동굴에는 유저가 숙면을 취할 수 있는 장치도 있다. 체력을 회복하거나, 밤이라 기온이 낮을 경우 낮 환경에서 활동할 수 있도록 시간을 보내기도 한다. 시연 버전에서는 유저가 버튼을 누른 만큼 시간이 지나는 모습이었으나, 나중에는 정한 시간만큼 자는 기능을 넣을 수도 있다고 밝혔다. 이후 낮이 되고, 기온이 조금 오르며 활동하기 편한 환경이 마련됐다. 박사와 교신한 대로 단서를 찾기 위해 길을 떠난다.  길을 떠나는 과정에서 숲속에서 멧돼지를 만나 싸우는 모습도 볼 수 있었다. 멧돼지는 자신이 가진 엄니로 돌진하며 빌리를 위협한다. 때로는 유저가 인지하지 못한 시야에서 급습하기도 한다. 이를 공략하기 위해서는 빌리가 가진 무기를 활용해 대미지를 주는 방식도 있지만 돌진하는 습성을 이용, 돌진할 때 회피해 벽에 부딪혀 기절 상태로 만든 다음에 공격을 하는 방법도 있다. 사냥으로 동물을 갈무리해 다양한 재료를 얻을 수도 있다. 여러 이정표를 따라가다 보면 다른 마을을 만나게 된다. 이전에 만난 오두박들 보다는 조금 더 규모가 있는 분위기다. 마을 내 집은 역시 비어있고, 집들을 수색하며 챙길거리를 찾아본다. 빌리에게 필요한 방한장비를 마련하기 위함도 있고. 마을의 한 집에서도 먼저 도착한 탐험가의 흔적을 발견할 수 있다. 빌리와 마찬가지로 눈 덮인 환경에 대해 힘들어했던 모습이다. 이 집에서는 요리를 할 수 있는 연출도 구현됐다. 요리를 위해서는 후라이팬을 비롯해 각종 식재료가 필요하며, 집 안에 있는 화로에 불을 붙이면 된다. 불을 붙이기 위해서는 버튼을 연타해 게이지를 채워야 하며, 불이 붙으면 화로에 타이머가 표시되고 제한 시간 동안 요리를 할 수 있다. 제한시간을 늘리기 위해서는 장작 등 태울 것을 추가로 넣어주면 된다. 이후 방문한 다른 집에서 드디어 방한기능이 있는 옷, 장갑 등을 발견하게 되고 비로소 빌리의 활동이 자유로워졌다. 복장이나 장비는 빌리가 제작할 수 있기는 하나 기본적으로 숙련도가 낮은 범위에서만 가능하다. 잘 제작된 물건은 주로 학부에서 제작해주거나 상점에서 구입해서 얻을 수 있다. 만능이라기 보다는 주변에 퍼진 여러 요소에 도움을 받아 진행하는 형태로 구성됐기 때문이다. 때로는 어떤 재료를 얻기 위해 여러 단계의 상호작용을 거쳐야 할 때도 있다. 예를 들어, 길에서 캠프파이어를 하기 위해 장작을 쪼개기 위해서는 도끼가 필요한데, 도끼를 제작하기 위해서는 가죽을 찢는 칼을 만든 다음 가죽을 찢어 가죽끈을 만들고, 다시 수집한 나무 조각과 칼, 가죽끈을 결합해 도끼를 제작하는 방식을 거쳐야 한다. 물론 이런 여러 단계 상호작용을 원활하게 할 수 있도록 유저가 이동하는 동선에서 자연스럽게 얻거나, 상호작용을 할때 얻는 각종 재료를 풍족하게 지급하도록 했다. 시연 버전의 종반에 다다를수록 필드에는 각종 몬스터가 등장해 이를 상대해야 하는 모습도 보였다. 소수의 적이 등장하기도 하지만, 때로는 많은 적이 있는 환경을 돌파해야 하기도 한다. 이를 위해서는 무작정 돌진해 없애기 보다 총으로 조금씩 적을 제거한 다음 소수의 적만 남았을 때 근접해 무리를 제거하는 전략도 사용해볼 수 있다.
[E3 2019] 화제의 파이널 판타지7 리메이크, E3 데모 체험 해봤더니
파이널 판타지7 리메이크, E3 플레이어블 데모 체험기 E3 2019에서 수많은 화제와 떡밥, 그리고 새로운 기술을 이용한 서비스들이 많다. 그러나 게이머로서 가장 기대하고 관심 있는 건 아무래도 게임 그 자체. 특히 <파이널 판타지7 리메이크> 소식이 아닐까 싶다. 10일 스퀘어에닉스가 컨퍼런스를 통해 <파이널 판타지7 리메이크>추가 정보를 공개한 이후 가장 많은 환호성을 받은 부분은 바로 E3 현장에서 데모를 직접 플레이할 수 있다는 것. 하지만 11일 오전 11시에 개막한 E3 2019에서 체험이 가능한 사람의 수는 불과 1회에 50여명으로 1타임에 30분, 11시부터 오후 6시까지, 즉 하루에 700여명이 전부다. 11시에 배포한 체험 티켓은 40여분 만에 동나고 말았다. 그러나, 운이 좋게도 디스이즈게임은 그중 하나를 얻어 게임을 체험해볼 수 있는 행운을 누렸다. 신나게 체험한 소감을 한 문장으로 정리하자면 이렇다. /로스앤젤레스(미국)= 디스이즈게임 정우철 기자   “과거의 추억을 현재의 기술로 되살린 전설이 될 타이틀” # JRPG에서 액션 RPG로의 변화, 하지만 ATB 시스템으로 과거의 손맛을 재현 영상으로만 <파이널 판타지7 리메이크>를 봤을 때 가장 걱정했던 것이 바로 전투의 변화다. 원작과 가장 큰 차이점으로는, 원작은 턴제 전투지만 <파이널 판타지7 리메이크>는 심리스에서 구현되는 타겟팅 실시간 액션 방식으로 구현됐다는 것이다. 즉 적들은 이미 맵상에서 움직이고 있으며 즉시 전투가 진행된다. 이번 E3 체험 버전에서는 가드 스콜피언 센티넬이 있는 첫 번째 지역을 플레이 했는데, 달라진 전투에 대해 확실히 체험할 수 있었다. 우려와 다르게, 전투는 제법 괜찮았다. 엄폐물을 활용해 상대의 공격을 방어할 수 있고, 적들의 특성에 따라서 캐릭터를 스위치하며 플레이를 해야 한다(이 부분은 나중에 보스전에서 다시 설명할 예정이다). 심지어 클라우드는 R1 버튼으로 방어태세에서 전진할 수 있다. 클라우드는 근접 공격 중심으로 공격하지만, 바렛트는 핸드 캐넌을 활용한 원거리 공격을 벌인다. 적들은 기본적으로 땅 위에서 공격하지만, 근접 공격이 닿지 않는 영역에 있을 때는 바렛트와 같이 원거리 공격을 하는 캐릭터를 활용해야 한다. 캐릭터는 좌, 우 십자키로 빠르게 전환할 수 있다. 향후 파티가 늘어날 경우 더 다양한 상황이 만들어질 것으로 예상해볼 수 있다. 그러나 캐릭터 전환보다 중요한 것이 있다. 바로 ATB(액티브 타임 배틀)다. 이는 원작 <파이널 판타지7에도 있던 시스템이다. 원작이 ATB 기반의 턴제 배틀이었다면, <파이널 판타지7 리메이크>는 실시간 액션을 기반으로 한 ATB 배틀로 바뀌었다. 원작이 전략에 중점을 뒀다면, 리메이크에서는 조작 자체를 더 강조했다는 의미로 생각해볼 수 있다. 최근 여러 <파이널 판타지> 시리즈가 실시간 조작으로 전투를 진행하는 것도 한몫 했다고 예상할 수도 있다. ATB 게이지를 빠르게 충전하기 위해서는 얼마나 공격을 성공시켰느냐가 중요하다. 즉 빠르고 정확하게 공격을 했다면 ATB 게이지가 올라가고, 이를 통해 자신의 스킬이나 마법을 사용할 수 있는 상황이 많이 연출된다. 강력한 고유 스킬을 사용하는 리미트 게이지도 있어서, 2개의 게이지를 잘 사용하는 것이 전투의 핵심이다. # 원작과 달라진 ATB 시스템. 차이점은? 원작의 ATB 시스템은 게이지를 끝까지 채워 1회의 행동을 할 수 있는 형태로 되어 있다. 하지만 <파이널 판타지7 리메이크>에서는 실시간으로 행동하고 전투를 하기에, ATB 시스템은 명칭만 동일할 뿐 완전히 다른 시스템으로 선보이고 있다. <파이널 판타지7 리메이크>의 ATB 시스템은 물리적인 실시간 전투를 제외한 다른 행동에 쓰인다. 액티브 게이지를 소모하면 스킬, 어빌리티, 아이템을 사용할 수 있다. 즉 시간을 소모해서 실시간 전투 사이에 필요한 행동을 하게 되는 셈인데, 아군 혹은 자신의 치료, 어빌리티를 이용한 강한 공격, 스킬(마법)을 이용한 범위 혹은 다중 공격 등을 전략적으로 구사할 수 있다. 간단히 정리하면 원작의 ATB 시스템이 하나의 기술을 한 번씩 사용할 수 있다면, <파이널 판타지7 리메이크>는 게이지를 소모하는 만큼 필요한 수단을 게이머가 선택한다는 점이 가장 큰 차이다. 추가로 확인해봐야 할 부분도 많다. 마테리얼 시스템은 물론 각 어빌리티와 스킬의 성장과 관련된 부분은 등장하지 않았다. 다시 말해 아직도 ATB 시스템은 어떻게 발전할지, 또 활용이나 성장에 따른 전투의 변화가 어떤 식으로 있을지 확신하기 힘들다. # 마테리아 시스템과 ATB 시스템의 시너지? 아쉽게도 마테리아 시스템은 확인되었지만, 데모 버전에서는 마테리얼을 교환할 수는 없다. 다만 이미 장착된 마테리아를 통해 해당 스킬을 사용할 수 있었다. 원작에서는 무기마다 정해진 마테리아 슬롯에 마테리아를 장착, 해당 마테리아가 보유한 스킬(공격, 방어 및 치유, 버프/디버프, 소환수 등)을 사용할 수 있었다. <파이널 판타지7 리메이크>에서도 마테리아가 사용되는 것으로 봐서 같은 활용법을 가지고 있을 것으로 보인다. 데모에서 클라우드는 초록색 마법 마테리아를 장착하고 있는데, 덕분에 ‘파이어’를 사용할 수 있다. 파티원이 많을수록 사용하는 마테리아가 다양해지므로, 원작과 전투 방식이 달라진 만큼 마테리아도 신중하게 사용할 필요가 있어 보였다. 실시간 전투를 하는 와중에 각자 마테리아의 특성을 조합해 사용하는 상황도 기대된다. 실시간 전투에서 벌이는 나름의 전략 요소로 볼 수 있다. 물론, 마테리아의 특성이나 내용이 원작과 동일한지는 아직 알 수 없다. # 캐릭터 스위칭은 게임의 방식을 바꾼다 공개된 내용 중 파티 전투 파트를 보면 캐릭터를 스위칭하는 모습을 볼 수 있는데, 캐릭터 스위칭은 다양한 경험을 제공한다. 첫번째 보스인 가드 스콜피언 센티넬의 전투에서 이를 명확히 알 수 있다. 먼저, 캐릭터 특징에 따라 게임의 방식이 달라진다. 클라우드의 경우, 대검을 사용하기에 근접 위주의 전투를 벌이지만 바렛트로 교체하면 핸드건을 활용한 원거리 전투를 벌이게 된다. 향후 에어리스나 티파 등이 등장하면 또 다른 스타일의 플레이를 경험할 수 있을 것으로 보인다. 이는 단순히 경험의 차이에서만 끝나지 않는다. 가드 스콜피언 센티넬과 전투를 벌일 때를 보면 클라우드와 바렛가 공격할 수 있는 포인트가 다르다는 것을 알 수 있다. 즉, 캐릭터의 스위칭은 상황에 맞게 적을 공략할 수 있는 수단으로도 작용한다. 물론 어빌리티나 스킬을 사용해 일부분 파해 할 수 있지만 이는 말 그대로 응급조치일 뿐이다. 스위칭 버튼(L2, R2)으로 AI 캐릭터를 효율적으로 관리할 수도 있다. 바렛트로 조작을 하는 도중 클라우드가 보스에게 공격을 당하고 있다면 힐 마법이나 힐링 포션을 선택한 후 스위칭 버튼을 눌러주면 된다. 만약 AI 캐릭터가 사망했을 때에도 같은 방식으로 이용하면 된다. 물론, 이러한 행동은 모두 ATB 시스템을 활용해 실시간으로 사용해야 한다. # 15분간의 짧은 데모플레이, 걱정보단 기대가 더 앞선다 30여분의 데모 체험 시간 중 실제 플레이로 주어진 시간은 15분 남짓. 빠르게 플레이한다면 10분 이내로 가드 스콜피언을 처치할 수 있지만, 가장 기본적인 조작, 시스템만 확인할 수 있는 정도였다. 그럼에도 불구하고, 실시간 액션으로 변한 <파이널 판타지7 리메이크>에 대한 걱정은 기대감으로 바뀌기에 충분했다. 물론 너무나 원작을 사랑한 나머지 그래픽을 제외한 나머지 시스템은 원작 그대로 채용하길 원한다면 모르겠지만. 한 가지 확실한 것은 원작의 개발 멤버들이 다시 그대로 모여서 만드는 <파이널 판타지7 리메이크>인 만큼 원작의 시스템을 바뀌었을지 몰라도, 감성만큼은 그대로, 아니 더 확대하고 있다는 점이다. 당시에는 기술적 한계로 불가능했던 다양한 연출이 구현되는 것은 원작을 해본 유저들에게는 남다른 감회를 느끼게 만들 정도다. 과거 느꼈던 <파이널 판타지7>의 감동과 재미를 다시 느낄 수 있었다는 점은 추억보정이 아닌 현실의 감정으로 다가왔다. 스퀘어에닉스 컨퍼런스에서 밝힌 바에 따르면 <파이널 판타지7 리메이크>는 최소 블루레이 2장 이상의 컨텐츠가 준비되어 있다.  데모 체험을 마무리한 지금. 기자는 벌써부터 게임이 출시되면 에어리스를 다시 키워야할지,아니면 티파를 키워야 할 지 고민 중이다. 내년 3월 3일이 기대된다.
[EA PLAY] 사막과 협곡에서 펼쳐지는 혈전! 배틀필드 5 신규 전장의 실체는?
배틀필드 5, EA 플레이에서 공개된 새로운 맵의 플레이 영상 지난 주말 개최된 EA 플레이(EA PLAY)에서 <배틀필드 5>의 신규 전장이 공개됐다. 이번에 공개된 전장은 모두 제2차 세계 대전의 격전지를 배경으로 하는 전장이며 ▲ 알 순단 ▲ 마리타 ▲ 프로방스 ▲ 로포텐 제도 ▲ 오퍼레이션 언더그라운드 ▲ 이오지마로 총 6곳이다. 현재 <배틀필드 5>는 연습 공간인 '사격장'을 제외하고 모두 10개의 전장을 제공한다. 이를 감안하면 이번에 새롭게 공개된 6곳의 전장은 '대규모' 라고 해도 무리가 없을 것이다. 메트로 작전 (오퍼레이션 언더그라운드) 등 과거의 인기 미션이 되살아났으며, 태평양 전쟁(이오지마)이 <배틀필드 5>에 최초로 추가되어 전선이 확장됐다. <배틀필드 5>는 신규 전장으로 예전의 영광을 다시 찾아올 수 있을까? 6개의 전장 중 가장 먼저 유저들을 맞이할 '알 순단'과 '마리타'의 게임플레이 모습을 최초 공개한다. # 사막 위에서 펼쳐지는 치열한 기갑전! '알 순단' 알 순단(Al Sundan)은 북아프리카의 튀니지 전역을 배경으로 하고 있다. 튀니지 전역이란 1942년부터 1943년까지 프랑스령 튀니지에서 연합군과 추축군들이 북아프리카 전선의 주도권을 놓고 벌인 일전을 뜻한다. 연합군에서는 아이젠하워, 몽고메리가 축출군에서는 롬멜과 메세가 지휘관으로 나섰으며 게이머들에겐 <콜 오브 듀티 2>의 영국군 미션 배경으로도 알려져있다. 알 순단은 <배틀필드 5> 워 스토리의 '국기 없는 싸움' 각색한 전장이다. 사막 전장이지만 옅은 개울과 야자수, 건축물 들의 지형지물이 적잖이 존재한다. 플레이어는 지상과 공중에서 다양한 탑승 장비를 사용할 수 있으며 중거리에서 6개의 목표 거점을 빼앗고 지키기 위해 탑승 장비의 기능을 십분 발휘하는 것이 중요한 포인트로 작용한다. 지형지물이 많기 때문에 은·엄폐는 어렵지 않다. 하지만 거점과 거점 사이에 개활지도 많기 때문에 분대 이동 시 적 탑승 장비에 노출되지 않도록 주의가 요구된다. 사막 위에서 펼쳐지는 기갑전을 배경으로 한 알 순단은 올 6월 27일 <배틀필드 5> 챕터 4와 함께 추가될 예정이다. # 협곡에서 펼쳐지는 보병들의 혈전! 마리타 마리타(Marita)는 그리스와 알바니아 사이의 국경지대에 위치한 작은 시골 마을이다. 새 전장은 1940년 11월 핀도스 산맥에서 펼쳐진 엘라이아-칼라마스 전투 (Battle of Elaia–Kalamas)를 배경으로 한다. 실제로 그 시기 마리타에서는 그리스군과 이탈리아군 사이의 지엽적인 교전이 이루어졌으며 영국군과 나치 독일이 발칸 반도에 적극적으 개입하기 시작한 것은 1941년의 일이다. <배틀필드 5>의 마리타는 산악지대의 능선과 계곡에서의 근접전을 초점에 두고 있다. 전장은 산 정상의 요새를 중심으로 형성되어있으며 경사진 산비탈 사이사이에 조그만 마을들이 연결되어있으며 그 사이에 개울이 흐른다. 알 순단과 마찬가지로 6곳의 거점이 있으며 산악 지역 특성상 근접 보병전을 특성으로 한다. 마리타에서는 좁고 경사진 산악지대에서 펼쳐지는 빠른 보병전을 즐길 수 있다. 거점의 공격과 방어가 순식간에 이뤄지기 때문에 많이 죽더라도 정신 없이 돌아다니면서 적들을 물리치는 것이 중요할 것으로 보인다. 마리타는 올 7월 추가된다.
[E3 2019] 동숲부터 젤다 야숨 신작이 한자리에! 닌텐도 E3 컨퍼런스
닌텐도 다이렉트 E3 2019 정리 닌텐도가 11일(현지 시각), 자사 컨퍼런스 '닌텐도 다이렉트 E3 2019'를 통해 올해 하반기 및 내년 출시 신작 정보를 다수 공개했습니다. 이번 닌텐도 다이렉트에서는 많은 유저들이 발매를 염원한 <모여라! 동물의 숲> 발매일부터 <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 개발 소식 등이 전해졌습니다. 닌텐도 다이렉트에서 나온 소식들을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 '드래곤 퀘스트' DLC / 2019년 여름 가장 먼저 공개된 내용은 <슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋> 신규 참전 캐릭터였습니다. 이번 영상은 어둠의 화신 '다즈'에 대항하던 '링크'의 모습이 먼저 보여졌으며, 계속되는 적 공격에 밀리던 링크를 <드래곤 퀘스트 11(XI)> '주인공'이 구해주면서 해당 캐릭터의 정식 참전까지 알리는 내용이었습니다. <드래곤 퀘스트 XI> 주인공은 원작에서처럼 한손 검과 방패를 사용해 적을 공격합니다. 더불어, 원작에서 사용하던 마법 역시 사용하는 모습입니다. 이번 영상에는 <드래곤 퀘스트 3>, <드래곤 퀘스트 4>, <드래곤 퀘스트 8> 주인공들 역시 사용하는 모습이 나왔으며, 이들이 사용하는 필살기 '파이널 스매시'는 역대 <드래곤 퀘스트> 시리즈 주인공들이 모두 모여 일격을 가하는 기술입니다. <슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋> 두 번째 다운로드 콘텐츠 <드래곤 퀘스트>는 2019년 여름 중 출시합니다. # 드래곤 퀘스트 XI S / 9월 27일 계속해서 <드래곤 퀘스트 XI S> 신규 트레일러가 공개됐습니다. 이는 앞서 PS4, 닌텐도 3DS, PC로 발매한 <드래곤 퀘스트 XI>의 닌텐도 스위치 버전입니다. 이번 영상에는 3D 모드와 특유의 도트로 구현된 2D 모드 사이를 넘나드는 모습이 공개됐습니다. 더불어, 앞서 공개된 내용에 따르면 이번 작품에는 신규 시나리오는 물론 일본어 음성이 수록되어 있습니다. 게임은 오는 9월 27일 정식 발매 예정입니다. # 루이지 맨션 3 / 2019년 겁쟁이 '루이지'가 떠나는 공포 체험, <루이지 맨션 3>가 등장했습니다! 이번 작품은 루이지가 '마리오'와 '피치'와 함께 호텔로 여행을 떠난 뒤 벌어진 일을 그리고 있습니다. 이번 영상에는 루이지가 유령을 잡기 위해 사용하는 '청소기'에 다양한 신규 기능이 추가된 모습이 담겼습니다. 루이지는 청소기를 활용해 유령을 매치는 건물론, 오브젝트로 막힌 공간을 부수는 모습을 보였습니다. 더불어, 분신 '구이지'를 만들어 위험한 장소를 대신 가게 하거나 무거운 물건을 함께 들어 올리는 요소도 선보였습니다. 이번 작품은 싱글 플레이 외 최대 8명이 함께 진행할 수 있는 협력 플레이 모드가 구현되어 있습니다. 과연 루이지는 이번에도 귀신들을 무사히 물리치고 숨겨진 비밀을 찾아낼 수 있을까요? # 다크 크리스탈: 에이지 오브 레지스탕스 택틱스 / 2019년 1982년 개봉한 판타지 영화 <다크 크리스탈>의 이전 이야기를 다룬 게임 <다크 크리스탈: 에이지 오브 레지스탕스 택틱스>가 공개됐습니다. 이번 작품 소재는 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마로도 선보여집니다.  게임은 풀 3D 그래픽으로 구현된 세계에서 펼쳐지는 SRPG(턴제 RPG)입니다. 유저는 기본 공격을 활용해 적을 공격할 수 있지만, 마법을 활용해 주변 오브젝트를 부숴 적을 공격할 수도 있습니다. # 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 리메이크 / 9월 20일 1993년 게임보이로 출시한 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>을 리메이크한 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 리메이크> 신규 트레일러도 공개됐습니다. 영상에는 링크가 숲과 강, 던전 등 다양한 장소에 있는 몬스터들과 교전하는 모습이 담겼습니다. 더불어, 낚시를 하거나 나무에 부딪히고 떨어진 과일을 아삭아삭 먹는 등 귀여운 느낌의 그래픽으로 구현된 링크의 모습이 집중 조명되기도 했습니다. 이번 작품은 스토리를 진행하는 플레이 외에도 나만의 던전을 만들 수 있는 '던전 크리에이터 모드'가 구현되어 있습니다. 해당 모드에서 유저는 직접 던전을 만들고 이를 기반한 플레이를 펼칠 수 있습니다. <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 리메이크>는 9월 20일 정식 한국어 버전으로 출시 예정입니다. # 성검전설 3 트라이얼즈 오브 마나 / 2020년 1995년 발매한 <성검전설 3> 리메이크작 <성검전설 3 트라이얼즈 오브 마나> 트레일러도 공개됐습니다. 공개된 영상에서는 실시간으로 캐릭터들을 조작하며 적과 전투를 벌이는 모습이 담겼습니다. 실시간으로 적과 싸우기 때문에 각종 회피기는 물론, 연속기 역시 구현된 모습이 인상적입니다. # 위쳐 3: 와일드 헌트 컴플리트 에디션 / 2019년 다음으로 CD 프로젝트 레드 대표작 <위쳐 3>의 닌텐도 스위치 버전 <위쳐 3: 와일드 헌트 컴플리트 에디션>이 공개됐습니다. 그간 일부 유저 사이에서 "<위쳐 3>가 닌텐도 스위치로 나올지도 모른다"는 소문이 있었는데, 이제 실물로 만나볼 수 있게 됐습니다. 닌텐도 스위치로 나오는 <위쳐 3: 와일드 헌트 컴플리트 에디션>은 본편은 물론 여태까지 발매한 모든 DLC가 포함되어 있습니다. 게임은 오는 2019년 출시를 앞두고 있습니다. # 파이어 엠블렘: 풍화설월 / 7월 26일 <파이어 엠블렘> 시리즈 신작 <파이널 엠블렘: 풍화설월> 트레일러가 공개됐습니다. 이번 작품 주인공은 사관학교 선생님이라는 설정이며, 유저는 '에델가르트', '디미트리', '클로드' 중 하나의 학급을 선택해 가르치게 됩니다. 이때 고르는 학급에 따라 유저는 다른 스토리를 만나게 됩니다. 이번 작품은 공식 한국어화가 예정되어 있으며, 오는 7월 26일 발매 예정입니다. # 바이오하자드 5, 바이오하자드 6 / 2019년 가을 좀비 액션 게임 <바이오하자드>(해외명 레지던트 이블) 시리즈 <바이오하자드 5>와 <바이오하자드 6>가 닌텐도 스위치를 찾았습니다. <바이오하자드 5>는 지난 2009년 처음 발매한 게임으로 '크리스 레드필드'와 '쉐바 아로마'가 아프리카 대륙을 탐험하는 내용을 담고 있습니다. 다음으로 <바이오하자드 6>는 '레온 S. 케네디', '크리스 레드필드', '제이크 뮐러' 등 다양한 캐릭터들이 등장, 이들의 이야기를 그려낸 게임입니다. 두 작품은 모두 올 가을 닌텐도 스위치로 발매 예정입니다. # 노 모어 히어로즈 3 / 2020년 더 이상 펼쳐지지 않을 것 같았던 '트래비스 터치다운'의 새로운 이야기가 전개될 예정입니다. 이번 닌텐도 다이렉트에서는 <노 모어 히어로즈 3> 트레일러가 공개됐습니다. 의문의 로봇들과 전투를 펼치는 트래비스 터치다운. 이번 작품에는 원작 특유의 광선검 액션은 물론, 트래비스 특유의 프로레슬링 기술들이 구현되어 있는 모습입니다. 과연 <노 모어 히어로즈 3>는 이번에도 특유의 코믹하고 스타일리쉬한 액션을 선보일까요? # 콘트라: 로그 코어 / 9월 24일 슈팅 액션 <콘트라>가 닌텐도 스위치 신작 <콘트라: 로그 캅스>로 찾아옵니다. 이번 작품은 3인칭 시점으로 진행되는 슈팅 게임으로, 원작에 등장한 친숙한 캐릭터들은 물론 신규 캐릭터까지 다양한 인물들이 등장합니다. 더불어, 원작 특유의 공중제비 점프도 구현된 모습입니다. 캐릭터들은 에일리언을 상대로 총을 쏘기도 하지만 미사일 등 다양한 특수 무기를 사용하기도 합니다. <콘트라: 로그 캅스>는 최대 4인 코옵 플레이를 지원하며, 오는 9월 24일 발매 예정입니다.  https://youtu.be/PIoOkTHZuVM # 데몬 X 마키나 / 9월 13일 마블러스 엔터테인먼트에서 개발 중인 <데몬 X 마키나>(DAEMON X MACHINA)는 거대 로봇(메카)를 조종해 적과 교전하는 게입입니다. 영상에는 거대 로봇들이 총은 물론 광선검 등을 활용해 싸우는 모습이 담겼습니다. 더불어, 단순히 이를 활용해 싸우는 것뿐 아니라 검을 던지는 등 다양한 액션이 구현된 것으로 보입니다.  https://youtu.be/Ly2oRWn3ihg # 팬저 드래군 / 2019년 가을 과거 세가 세턴으로 발매한 3D 슈팅 게임 <팬저 드래군>이 신작으로 돌아옵니다. 이번 작품은 끊임없이 이동하는 캐릭터를 기반으로 유저가 조준점을 이동해 적을 격추하 게임입니다. https://youtu.be/yjCivsV8qwU # 포켓몬스터 소드·실드 / 11월 15일 '가라르 지방'에서 펼쳐지는 모험 이야기. <포켓몬스터 소드·실드> 신규 정보가 공개됐습니다. 우선, 이번 작품은 <포켓몬스터 레츠고!>와 함께 발매한 '몬스터볼 플러스'를 지원하며, 이를 통해 포켓몬을 전송할 수 있습니다. 영상에는 이번 작품에 새롭게 등장하는 체육관 관장 '루리나'(영문명 Nessa)가 등장했으며, 물 포켓몬을 사용하는 캐릭터입니다. # 아스트랄 체인 / 8월 30일 <아스트랄 체인>은 플래티넘 게임즈가 만든 액션 게임으로, 지난 2월 닌텐도 다이렉트에서도 소개된 바 있습니다. 게임 배경은 미래 도시 '아크'로, 주인공은 이곳에 나타난 침략자들을 무찌르며 시민들을 지켜야 합니다. # 엠파이어 오브 신 / 2020년  1920년대를 배경으로 한 누르 느낌이 물씬 풍기는 게임 <엠파이어 오브 신> 트레일러도 공개됐습니다. 이번 작품은 3인칭 탑 뷰 시점으로 진행되는 시뮬레이션 게임으로, 구역이나 건물을 점령하는 요소가 있는 것으로 보입니다. # 마블 얼티메이트 얼라이언스 3: 블랙 오더 / 7월 19일 / 추가 콘텐츠 2019년 가을 수많은 악당들을 막아내기 위한 마블 히어로들의 활약을 그린 게임. <마블 얼티메이트 얼라이언스 3: 블랙 오더> 트레일러가 공개됐습니다. <마블 얼티메이트 얼라이언스 3: 블랙 오더>는 마블 히어로들을 선택해 적과 교전하는 액션 RPG로 오는 7월 19일 발매 예정입니다. 영상에는 스파이더맨을 비롯해, 닥터 스트레인지, 고스트 라이더, 토르 등 영웅들의 화려한 액션이 담겼습니다. 이번 작품에는 <마블 나이츠>, <엑스맨>, <판타스틱 4>가 DLC로 등장하며, DLC는 2019년 가을 출시 예정입니다. # 케이던스 오브 하이랄 / 6월 13일 <젤다의 전설>과 <크립트 오브 더 네크로댄서> 콜라보 작 <케이던스 오브 하이랄>이 정식 출시일을 공개했습니다. 게임은 오는 13일 정식 출시 예정입니다. <케이던스 오브 하이랄>은 지난 3월 20일 열린 GDC 2019 닌텐도 쇼케이스에서 처음 공개된 작품으로, 스테이지마다 나오는 음악에 맞춰 캐릭터를 움직여 몬스터를 무찌르는 게임입니다. 이번 작품에는 <네크로댄서> 시리즈 주인공 외에도 <젤다의 전설> 시리즈 등장인물 링크와 젤다로 플레이할 수 있습니다. # 마리오와 소닉 AT 도쿄 올림픽 / 2019년 11월 <슈퍼 마리오> 시리즈 캐릭터들과 <소닉 더 헤지혹> 시리즈 캐릭터들의 메달을 건 한 판 승부. <마리오와 소닉 AT 도쿄 올림픽> 트레일러도 공개됐습니다. 이번 작품에는 다양한 올림픽 종목은 물론, 파도타기와 스케이트보드, 암벽 등반 등 다양한 콘텐츠가 구현되어 있습니다. 암벽 등반 중 특정 조건을 맞추면 한 번에 여러 단계를 오를 수 있는 기능이 인상적이네요. 여기에 과거 2D 도트 그래픽으로 그래픽을 변경할 수 있는 요소도 구현된 것으로 보입니다. 과연 마리오와 소닉 중 금메달을 목에 거는 건 누구일까요? <마리오와 소닉 AT 도쿄 올림픽>은 11월 발매 예정입니다. # 모여라! 동물의 숲 / 2020년 3월 20일 많은 유저들의 기대를 한 몸에 받는 <동물의 숲> 시리즈 신작 <모여라! 동물의 숲> 신규 트레일러가 공개됐습니다. 게임은 당초 발표한 출시일에서 약간 밀린 2020년 3월 20일 출시하며, 한국어 지원합니다. 이번 작품에서 유저는 무인도 생활을 하게 됩니다. 무인도에서 파도 소리를 들으며 해변을 걷고 석양을 바라보는 모습이 인상적이네요. 이번 작품에서는 <동물의 숲> 콘솔작 최초로 '가구 제작' 요소가 추가됩니다. 유저는 나뭇가지를 얻어 가구를 만들 수 있습니다. 꾸미기 요소 역시 내가 살고 있는 집뿐 아니라 무인도 전체를 꾸밀 수 있는 것으로 보입니다. 영상에서는 텐트 밖에 각종 가구를 배치하는 모습이 담겼습니다. 더불어, 나무를 삽으로 한 번에 뽑는 등 전작에 없던 편의 기능이 다수 추가된 것으로 보입니다.  # 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 '반조 & 카주이' DLC / 2019년 가을  1998년 N64로 처음 등장한 <반조-카주이>가 <슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋> 3번째 DLC 캐릭터로 등장합니다. 게임에서 반조는 적에게 강력한 공격을 가할 수 있으며, 카주이는 반조를 태우고 빠르게 달리거나 포탄을 발사해 원거리