ljh921016
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100분 토론 대도서관 마무리 말말말...

우와!!! 감사합니다!! ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

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저도 대도서관이나 반대측이나 썩 수준높은 토론은 아니었다고 생각합니다
둘다 의견이 별로다
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핫한 게임에서 동접자 1명으로... 헌터스 아레나 '역주행 신화' 쓰려면
PS 버전 개발 선언한 멘티스코는 유저들의 불만을 해결할 수 있을까 많은 주목을 받았던 국산 게임이 있습니다. 2019 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 이 게임은 화려한 그래픽과 액션으로 많은 이의 눈길을 사로잡았죠. 인플루언서들은 앞다투어 관련 영상을 올렸고, 수많은 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 바로 멘티스코가 개발한 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)입니다. 하지만 2년이 지나, 2021년 <헌터스 아레나>는 말 그대로 '까맣게' 잊혀졌습니다. 동시접속자 수는 한자리대로 추락했고 커뮤니티 역시 서비스 중인 게임이라는 걸 믿기 어려울 정도로 고요합니다. 그러던 와중 놀라운 소식이 전해졌습니다. 멘티스코가 <헌터스 아레나> PS 버전 개발 소식을 전한 거죠. 대체 게임에 무슨 일이 있었던 걸까요? 그들은 부활을 노래할 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 (출처: 멘티스코) # 손맛 확실한 전투 있었지만... 유저 확보 실패한 '헌터스 아레나' <헌터스 아레나>는 배틀로얄 모드를 전면에 내세운 게임으로, 필드에 존재하는 몬스터나 타 유저와 전투를 벌여 자신을 강화, 최후의 1인이 되는 걸 목표로 합니다. 타 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 타 배틀로얄과 달리 파밍 과정에서도 전투를 펼칠 수 있다는 건 매력 포인트죠. 이는 자연스레 컨트롤의 중요성으로 연결됐습니다. <헌터스 아레나>의 전투는 평타를 중심으로 흘러갑니다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 파고들 요소가 가득했죠. 필드의 지형지물을 활용해 변수를 만들 수 있다는 점도 호평을 받았습니다. '짭짤한 손맛'을 보여준다는 평가를 받은 이유입니다. 하지만 그들은 이러한 환호를 '해피엔딩'으로 마무리 짓지 못했습니다.  <헌터스 아레나>를 괴롭힌 건 최적화 문제였습니다. 다수의 유저가 접속해 다양한 액션을 펼치는 만큼, 부드러운 플레이가 중요함에도 프레임 드롭이 심해 플레이에 지장을 줬습니다. 멘티스코는 정식 출시를 앞두고 비공개 테스트로 게임을 점검하며 이를 바로잡고자 했습니다. 결과는 나름 괜찮아 보였습니다. 출시 한 달 전 실시한 2차 스트레스 테스트에서 최적화 문제를 상당 부분 개선했으며, 정식 출시 후에도 전에 비해 안정적인 플레이가 가능했으니까요. 타 국가의 유저를 만나면 핑이 튄다는 얘기가 있긴 했지만, 테스트 시기에 비하면 분명 개선된 느낌이었습니다. 관련 기사: 얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제 힘겹게 관문을 통과했지만... 더 강한 상대가 기다리고 있었다 (출처: 멘티스코) <헌터스 아레나>가 관문을 힘겹게 통과했지만, '유저 수 부족'이라는 문제가 다시 앞을 가로막았습니다. 보통 게임에 가장 많은 유저가 몰리는 건 출시 초반입니다. 하지만 <헌터스 아레나>는 게임이 출시된 직후에도 큰 반응을 얻지 못했어요. 스팀DB에 따르면 <헌터스 아레나>가 얼리 억세스로 출시된 2020년 7월, 게임의 최고 동시 접속자 수는 약 천여 명에 불과했습니다. 배틀로얄치고는 너무 적은 숫자죠.  문제는 <헌터스 아레나>가 적은 유저들조차 제대로 잡지 못했다는 겁니다. 게임의 동시 접속자 수는 달을 거듭할수록 큰 폭으로 줄어들었고 결국 지난해 10월부터는 아예 두 자릿수까지 떨어졌습니다. 11일 오후 2시 기준, <헌터스 아레나>의 동접자 수는 '단 한 명'입니다.  기사를 쓰는 사이 한 명의 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀DB) <헌터스 아레나>의 최우선 과제는 '유저 확보'입니다. 개발사는 무료로 게임을 즐길 수 있는 기회까지 제공했지만, 눈에 띄는 결과를 얻지 못했습니다. 출시 후 10개월 동안 유저 수가 감소했고 모든 유저가 이를 지적했지만 이렇다 할 해결책을 내놓지 못한 셈입니다. 그럼에도 멘티스코는 지난해 10월 이후 스팀 페이지에서 유저들과 소통하지 않고 있습니다. 적극적으로 답글을 달고, 패치 노트를 올리던 모습이 사라진 겁니다. 몇몇 유저가 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 이야기까지 할 정도로 <헌터스 아레나>는 위태로워 보였고, 결국 애정을 갖고 기다린 유저들마저 게임을 떠났습니다. 악순환이 이어진 거죠. 애정을 갖고 기다리던 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀) # 늦었다고 생각할 때가 '진짜 늦은 게' 아니길 냉정히 말해 <헌터스 아레나> PC 버전은 '실패'에 가깝습니다. 브레이브걸스가 그러했듯 <헌터스 아레나> 역시 기적의 역주행을 펼칠 수도 있지만, 확률은 극히 낮습니다. 유튜브를 통해 반등에 성공한 브레이브걸스와 달리 <헌터스 아레나>는 이를 꿈꿀 수 있는 요소조차 전무하기 때문이죠.  다행히, 멘티스코는 <헌터스 아레나>라는 IP를 완전히 내려놓지 않았습니다. 바로 PS 버전의 출시를 밝힌 것이죠. 현재 CBT 테스터 모집을 받고 있으며, PS4 / PS5 유저 대상으로 5월 14일에 진행합니다. PS 버전은 기존의 배틀로얄 인원수를 50명에서 30명으로 줄였습니다. 유저 수 부족으로 어려움을 겪지 않기 위한 결정으로 보입니다. 더불어 호평을 받은 12명의 캐릭터와 PvP, PvE가 혼합된 기본 구조는 그대로 유지됐습니다. PC 버전을 통해 얻은 교훈을 반영한 '새로운' <헌터스 아레나>를 준비한 겁니다. 헌터스 아레나 PS 버전은 활로를 뚫고자 하는 멘티스코의 몸부림일지도 모른다 (출처: 멘티스코) 멘티스코는 과거의 부진을 받아들이고 새로운 활로를 개척하려 하고 있습니다. 유저 입장에서는 분명 반길 소식입니다. 하지만 이들이 박수받기 위해서는 PC 버전의 제대로 된 대처가 선결돼야 할 것 같습니다. <헌터스 아레나>는 유료 패키지 게임이지만 매칭이 되지 않아 정상적인 플레이를 할 수 없는 상황입니다. 그런데 분명한 해결 없이 갑자기 PS 버전을 내놓는 것은 PC 유저 입장에서는 불만스러울 수밖에 없습니다. 만약 PC 버전의 상황에 대한 고민이나, PS 버전을 내놓는 이유와 향후 게임의 계획을 밝혔다면 어땠을까요. 그랬다면 최소한 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 멘트는 나오지 않았을 겁니다. 소통왕에 가깝던 개발진은 8월 이후 스팀에서 사라졌다 (출처: 스팀) 그래도 과거 <헌터스 아레나>를 플레이한 유저들은 모두 '재미는 확실하다'고 입을 모아 평가합니다. 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들에게 묻자, 그들은 아래와 같은 의견을 줬습니다. "<헌터스 아레나>는 재미있는 게임입니다. 콘텐츠 방식도 새롭고요. 하지만 홍보가 부족해 신규 유저가 거의 없었고, 기존 유저들과 실력 격차는 커졌습니다. 매치 메이킹도 안되고. 악순환이죠. 그래도, 다시 유저가 많아지면 기꺼이 돌아갈 생각도 있어요. 그만큼 재미 자체는 확실합니다. 부디 개발사가 잘 대처해줬으면 합니다." 아직 유저는 <헌터스 아레나>를 내려놓지 않았습니다. 눈에 보이는 동접자는 적지만, 커뮤니티에 남아 게임의 부활을 기다리는 유저들이 제법 있습니다. '재미는 확실하니 제발 유저만 확보해달라'던가, '다시 살아나면 꼭 돌아간다'와 같은 목소리가 커뮤니티를 채우고 있습니다. 과연, 멘티스코는 역주행 신화를 쓸 수 있을까요? 그리고 이를 위해 어떤 과정을 만들까요? 그들의 결단이 어떤 결과로 이어질지, 이를 바라보는 PC 유저는 어떤 평가를 내릴지 계속 지켜보겠습니다.
폭로, 또 폭로! 에픽​ vs 애플 소송으로 밝혀진 5가지 사실
"애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽게임즈와 애플의 소송전이 점입가경입니다. 두 회사는 법원에 제출한 자료를 통해 서로의 치부를 드러나는 데 열심인데요. 이 소송을 통해 그간 감춰졌던 여러 정보가 공개되고 있습니다.  두 회사뿐 아니라 마이크로소프트(MS), 소니, 넷플릭스 등 콘텐츠 시장의 공룡들과 관련한 내부 정보까지 속속 공개되고 있는데요. 오늘은 첫 공판 과정에서 드러난 5가지 사실을 정리했습니다. 1. "애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽은 애플이 "아이폰은 항상 공격에 위험에 노출됐다"며 "이렇게 특화된 보안을 없애면, 악덕업자들에 노출될 수 있다"고 발언한 것에 반박했습니다. 2015년 9월 앱스토어에서 악성 앱 2,500개가 노출됐고, 다운로더의 수는 1억 2,800명에 달하는데 애플은 아무런 조치도 취하지 않았단 겁니다. 에픽이 폭로한 애플 사내 메일에 따르면, 당시 매튜 피셔 앱스토어 담당 부사장은 회사에 "악성 앱을 받은 사람들에게 메일을 보낼까?"라고 물어봤습니다. 그러면서 고객 경험 팀의 데일 배그웰이라는 직원과 문제를 논의했는데, 애플은 최종적으로 피해자들에게 관련 사실을 공지하지 않았습니다.  당시 다운로드된 몇몇 앱에는 악성코드가 담겨있었는데, 아이폰 기기 정보는 물론 네트워크 정보까지 앱 제공자의 서버에 자동적으로 기록이 될 수 있었다고 합니다. 애플이 강력한 보안을 위해 앱스토어 단일 질서를 유지하고 있지만, 갇힌 생태계 때문에 오히려 문제가 생겨도 잘 알려지지 않고 있다고 에픽이 꼬집은 것이죠. 애플은 아직 2015년의 사건에 대한 입장을 내지 않고 있습니다. [관련 기사] 에픽 vs 애플 역사적 첫 공판! 어떤 이야기 나왔나? (바로가기)  2. MS "에픽 총대 고마워!" 작년 8월 5일, MS의 필 스펜서는 팀 스위니 에픽 CEO와 이런 메일을 주고받았습니다. (대화의 톤과 내용은 기자가 살짝 각색했습니다.) 팀 스위니: 만약 Xbox에서 멀티플레이 무료화가 현실화된다면 <포트나이트> 시즌14 출범에 맞춰 발표를 고려할 수 있어요? 우리 예전에 멀티플레이 무료화 이야기하면서 분위기 좋았잖아요. 필 스펜서: 이에 필 스펜서는 "애플과 싸움에 에픽게임즈가 앞장서고 있어서 많은 빚을 지고 있네요. 우리는 엑스박스 외에도 다른 기기에 X클라우드를 서비스하려고 노력 중이에요. 엑스박스 라이브 골드가 아니어도 무료게임을 기본으로 할 수 있게 해줄게요. 그때 에픽게임즈와도 파트너를 맺고 싶네요. 팀 스위니의 메일 필 스펜서의 메일 MS는 iOS 기기에도 X클라우드를 집어놓고 싶었지만, 애플로부터 "모든 게임을 앱스토어에 개별 등록해야 한다"라는 부담스러운 요구를 받았다고 합니다. 공판에서 에픽 측 증인으로 참석한 로라 라이트 엑스박스 비즈니스 개발 부사장은  "MS가 X클라우드를 앱스토어에서 서비스하기 위해 넷플릭스와 같은 모델을 사용하고 싶다고 밝혔지만, 애플은 이를 허용하지 않았다"고 불만을 토로했죠. [관련 기사] 에픽과 애플의 소송전으로 밝혀지는 게임업계 비밀- Xbox의 경우 (바로가기)  3. 에픽게임즈가 PS 독점 게임 가져오려고 제안한 돈은 얼마? 에픽은 소니에게 2억 달러(약 2,239억 원)를 제안했습니다. 에픽 스토어에 PS 독점작을 싣기 위함이죠. 2020년 9월 작성된 에픽 내부 문서에 따르면, 당시 에픽은 4~6개의 PS 독점작을 가져오기 위해 2억 달러를 제안했고, 이에 따른 답변을 기다렸습니다. 협상의 결과는 공개되지 않았지만, 지금까지 에픽게임즈 스토어에는 <레디셋 히어로즈>와 <프레데터: 헌팅 그라운드> 등의 PS 독점작이 입점한 바 있습니다. 기자의 개인적인 추측입니다만, 2억 달러를 내고 저 두 게임을 가져오지는 않았을 것 같습니다. <호라이즌 제로 던> 같은 경우엔 스팀과 에픽 스토어에 나란히 입점했죠.  같은 문서에는 "필 스펜서가 때때로 밸브의 게이브 뉴웰을 만난다", "닌텐도 타이틀을 에픽 스토어에 가져오는 건 문샷(Moonshot)"이라는 표현도 나와 있습니다. 4. 애플 부사장 필립 실러 "수수료 30% 영원하지 못할 듯" 애플의 필립 실러 마케팅 부사장은 스티브 잡스에게 먼저 수수료 인하를 제안한 적 있습니다. 에픽이 폭로한 바에 따르면, 필립 실러는 스티브 잡스에게 "70:30 비율을 지지하지만, 그 비율이 영원하다고 보진 않는다"라면서 애플이 선도적으로 수수료를 낮추면 마케팅 측면에서 좋은 일이 될 것이라고 썼습니다. 이는 최근 매출 100만 달러 개발사에게 인앱 결제 수수료를 15%로 인하하기로 발표하기 이전에 제안한 것이죠. 잡스는 이에 어떻게 반응했는지 나오지 않았지만, 실러의 발언은 아직 100% 현실이 되지 않았습니다. 참고로 최근 필립 실러는 작년 8월 부사장에서 물러나 애플 스토어 및 에플 이벤트 총괄로 자리를 옮겼습니다. 5.  팀 쿡 "팀 스위니가 누구야?" 때는 2015년, 팀 스위니는 팀 쿡에게 이메일을 보냅니다. iOS에 앱스토어 말고 다른 스토어도 열게 해달라는 것이죠. 애플이 관리하는 스토어와 오픈 마켓을 분리하면 애플이 생각하는 보안 등의 각종 우려도 사라질 수 있다는 겁니다.  메일을 본 팀 쿡, 필립 실러에게 "이 사람이 그때 우리 행사에 나왔던 사람인가?"라고 물었던 사실이 에픽의 폭로로 드러났습니다. 이 무렵 팀 스위니는 애플이 주최한 WWDC(애플 세계 개발자 회의) 무대에 직접 올라 <포트나이트>의 초기 버전을 시연했죠.
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
헬스가 취미이신 분들은 휴식 신경쓰지 마세요...
특히 내츄럴 분들은 더더욱요. 매일매일 동화상태로 있는게 근성장엔 더 득입니다. 상식적인 예를 들자면 축구를 할 때 킥 연습을 매일 하면 킥이 좋아집니다. 웨이트도 마찬가지예요. 자주 하면서 목표부위를 사용하는 것에 집중하다보면 자연스레 테크닉이 발달합니다. 어떤 이들은 "내츄럴은 중량쳐야 해"와 같은 말을 하곤 하지만 제 생각은 다릅니다. 내츄럴일수록 더욱 자극에 신경써야 합니다. 케미컬 유저들이야 이리 드나 저리 드나 일단 미친듯이 운동하면 주동근협응근 다 좋아지는데 내츄럴들은 목표근육을 제대로 동원하는 테크닉을 못 익히면 팔만 크고 정작 몸뚱이나 다리는 언뜻 좋아보이기는 하나 저처럼 경쟁하며 살아가는 사람들 눈엔 그냥 물 찬 풍선같은 몸인게 다 보이는 그런 뻥카몸이 만들어지고, 나중에 꿈이 생겨 커팅을 해보면 근돼일 때의 사이즈를 다 잃고 납작한 근육만 남으니까 "아 난 내츄럴이라서 안돼" 같은 핑계만 대게 됩니다. 무게 물론 중요하죠. (타겟근의 고립을 너무 풀지 않으며) 무겁게 들수록 더 커지는건 진리입니다. 대신 괄호의 저 말을 꼭 지켜야 합니다. 취미생활로 헬스하시는 싸줄러 분들 모두 부상없이 득근하십쇼!! 저는 이제 시합 13일 남았습니다. 아... 배 고프네요... <출처: 사커라인> 감사합니다!!!
복근 개박살 루틴, 야 너두 빨래판 될 수 있어!
이제 내일부터 황금연휴네? 제주도나 강원도쪽으로 여행가는 사람들이 많아서 코로나 또 확산되는게 아닐까 걱정이다 ㅠ 우리 빙글러들은 연휴에 어디 돌아다니지 말고 집에서 홈트로 건강해지자고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 맞다 5월부터 나랑 같이 홈트 한달 챌린지 할 사람!!!!!!!!! 항시 모집중이니까 편하게 댓글 달아줘~ -------------------------------------------------- 복근이야말로 노력의 상징이라고 할 수 있죠. 근육이 생긴다고 해도 체지방을 제거하지 않으면 죽을 때까지 제대로 볼 수 없는 근육이기도 하구요. 함께 해보시죠. 어렵진 않으나 동작이 조금 많으니 잘 보고 따라해주세요. 1. 마운틴 클라이머 산을 오르듯이 한 발씩 가슴쪽으로 당기는 동작입니다. 무릎이 가슴쪽으로 당겨져야 하는 게 가장 중요합니다. 코어를 단단히 유지합니다. 힘이 빠지게 되면 무릎이 앞으로 오지않고 당나귀 뒷발 차듯이 발을 구르게 되는데 그러면 운동 효과가 없습니다. 2. 더블 크런치 머리는 손에 고정하고 팔꿈치가 허벅지에 닿을 때까지 상체를 일으켜 줍니다. 상복근을 자극하는 대표적인 운동. 3. 더블 탭 트위스트 크런치 오른쪽 다리를 올리고 상체를 들어 왼쪽 팔꿈치가 먼저 오른쪽 다리에 닿게하고 차례로 왼쪽을 대주면 됩니다. 반대발도 마찬가지로 하면 됩니다. 측면 복부, 복사근을 자극하는 운동입니다. 4. 시티드 니 턱스 손으로 뒤를 짚고 앉은 상태에서 무릎을 가슴 쪽으로 당겼다가 다리를 땅에 닿지 않을 정도로 쭉 펴줍니다. 5. 플러터 킥 고개를 들고 다리를 쭉 뻗어 물장구를 치듯 반복해 내렸다 올렸다 합니다. 하복부를 자극하는 운동이며 코어에도 좋습니다. 6. 크런치 홀드 상체를 들어 버티는 동작. 다리를 사진처럼 고정해도 되고 땅에 닿을 듯 말 듯 띄워서 하셔도 됩니다. 마찬가지로 하복부를 자극하는 운동
추성훈이 아침마다 한다는 20분 운동 루틴
추성훈이 예전에는 오전 운동을 2~3시간씩 했었는데 나이들고 나서 (올해 46세) 오전 운동은 이거 20분으로 끝낸다고.. 그만큼 효율쩔고 체력 증진이나 지방, 셀룰 빼는데 직빵이라함 ㅇㅇ 1. 스키점프 스쿼트 완전히 밑까지 앉는게 포인트 한 번에 20개  2. 몽키점프 와이드 스쿼트 자세로 최대한 밑까지 내려와서 한 손으로 바닥을 짚고 점프하는 것 점프 할 때 마다 손 바꿔줘야함 한 번에 20개 3. 와이드 스트레칭 와이드 스쿼트 자세에서 좌우로 스트레칭하기 가운데지점에서 일어나지 않는게 포인트 ㅇㅇ  이렇게 계속 앉은 상태 유지하면서 좌우로 움직여야함 한 번에 10개 (좌우 한 번씩 갔다와야 1개임) 4. 데빌 프레스 푸시업 후에 덤벨 위로 들기  추성훈은 한 쪽에 20키로 짜리로 지금 40키로 들고 있지만 ㄷㄷ;; 가벼운 아령이나 생수병, 아님 맨손으로 해도 효과있다고 한 번에 10개 5. 런지 중간 지점에서 쉬지말고 앞뒤로 반복해서 런지 한 번에 20개 - 이렇게 다섯동작을 1세트로 하루에 4세트를 사이 사이 쉬는시간없이 반복 1세트 할때 대략 5분정도 걸려서 20분이면 다 할 수 있다고 ㅇㅇ 집사부 멤버들하고 2세트 해봤는데 ㄹㅇ 11분만에 끝남.. * 다만 강도가 높기때문에 일반인은 2세트만 하거나 횟수만 반으로 줄여서 하라고 함!! * 출처 : 더쿠
펄어비스, "미래가치 보상 위해 직원에게 자사주 지급"
연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책 펄어비스가 직원들에게 자사주 지급을 결정했다. 이는 지난 3월 연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책이다. 관계자에 따르면 이미 연봉 추가 인상 및 추가 보상은 완료된 상태다. 더불어 자사주 지급은 오는 5월 이사회 결정을 거쳐 진행될 것으로 알려졌다. 펄어비스는 최고 노력에 대한 최고 수준의 보상을 제공한다는 의미라고 밝히고 있다. 펄어비스의 자사주 지급 방침은 지난 6일 크래프톤의 장병규 의장이 사재 주식을 전 사원에게 무상으로 증여하는 것에 이어 게임업계 두 번째 사례다. 펄어비스는 코로나19로 인해 지난해 큰 부침을 겪었다. 당초 2019년 지스타에서 신작 발표 이후 2020년 글로벌 게임쇼 등에서 신작과 관련한 발표 등을 이어가며 글로벌 행보를 계획했다. 그러나 팬더믹에 따른 게임쇼 취소 등으로 계획에 차질을 빚은 것. 현재 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>의 개발을 진행 중인 펄어비스는 2021년을 글로벌 역량을 키울 수 있는 중요한 시기로 보고 있다. 이에 따라 직원들에게 현재와 미래 가치를 나눌 수 있는 보상을 검토한 결과 자사주 지급을 결정했다. 펄어비스는 "자사주를 지급하는 것은 회사의 성과를 가장 직접적으로 공유하는 방법으로 매년 '자사주 프로그램'을 도입해 보상 구조를 더욱 강화할 예정이다. 직원들이 회사의 주주가 되고 개인과 회사가 함께 성장하며 미래 가치를 연결하고, 그 성과를 함께 그리고 더 크게 나눌 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다. 자사주 지급은 5월 중 이사회를 거쳐 지급할 예정이며 수량은 개인별 역량 레벨에 따라 산정될 예정이다.
게임 영화, 한국영상자료원에서 한번에 만난다
시네마테크 KOFA, 특별전 'GAMExCINEMA' 개최 한국영상자료원 시네마테크가 게임 소재 영화 특별 프로그램을 운영한다.  'GAMExCINEMA'는 게임과 영화가 어떤 식으로 발전하는지 탐구하는 상영 프로그램이다. 마포구 상암동에 위치한 시네마테크에서 총 4가지 섹션의 게임 관련 영화를 상영한다. 섹션은 ▲게이머의 상상 세계를 충족하는 청춘영화 ▲게임을 원작으로 각색한 영화 ▲게임 개발자와 커뮤니티에 대한 다큐멘터리 ▲게임 엔진을 활용한 단편영화 등으로 이루어졌다. 마지막 단편 섹션은 KMDb VOD 플랫폼을 통해 온라인으로 관람할 수 있다. 일정은 오는 5월 19일부터 6월 9일까지. 상영작으로는 <반교: 디텐션>, <내언니전지현과 나>, <성냥팔이 소녀의 재림> 등이 포함됐다. <스트리트 파이터>, <모탈 컴뱃>(1995), <레지던트 이블>(2002), <슈퍼 마리오> 등의 극장판도 다수 만나볼 수 있다. 게임 원작 영화의 최고봉(?)으로 여겨지는 <워크래프트>는 목록에서 제외됐다. 프로그램을 기획한 최영진 프로그래머는 "영화를 사랑하는 만큼, 또한 게임에 대한 애정이 깊어 이번에 두 예술 매체가 만나 탄생한 흥미롭고 소중한 작품들을 돌이켜보며 찬양하고 싶은 마음으로 특별전을 준비했다"라며 "상당수 관객은 이 상영 프로그램에 포함된 여러 극영화에 대해 작품성이 떨어지는 실패작이라고 생각할 수도 있는데 게이머로써 그리고 컬트영화 애호가로써 이 작품들이 우리 극장에서 상영될 가치가 있다고 본다"고 이야기했다. 'GAMExCINEMA'에 대한 자세한 정보는 KOFA 홈페이지에서 만날 수 있다. (바로가기)
만병통치약이라는 요가자세 / 태양경배자세
안녕 나는 헬짱이야. 오늘부터 다양한 운동자세, 스트레칭, 건강 정보를 올리려고 해 빙글의 분위기가 어떤지 모르겠는데 반말이 편하니 반말을 주로 사용할게 불만 있으면 말해줘 구워먹을 고기가 많거든. 뭐. 암튼 나 팔로하고 스크랩해놓으면 당신도 몸짱이 될 수 있을거야 꾸준히 보자~~~~~~~~~~~~~ 태양경배자세 (수리야 나마스카라) 생리통 요통 두통 오십견 하지불안증 수족냉증 혈액순환에 좋고 살도 빠지고 근육도 바르게 자리잡히며 자세가 좋아지고 지병이 낫고 집안 사정이 좋아지며 월급이 오르고 삶의 질도 오르고 암튼 다 좋다고 함 내가 그렇다고 하면 그런거임 ㅇㅇ 수족냉증이 있거나 아침에 일어나서 몸에 순환이 안된다 느껴질 때, 겨울에 넘 추울 때, 운동하기 전에 웜업으로 하기 좋은 자세임 두 번 정도 쌔리면 바로 쟈라르르르~~~ 느껴지는 열기 인도에서는 모든 생명체의 근원인 태양이 떠오를 때 경의를 표하는 마음을 담아 이 동작을 반복해왔다고 함 그래서 이름이 태양경배자세 ㅇㅇ 요가 조빱인 내가 유일하게 외우고 있는 자세임 순서는 이렇게 진행되는데, 그냥 보면 참 쉬워보이지 않음? 아주 간단하게 내 몸을 깨울 수 있다 이 말이지 요즘 코로나때문에 집에만 있어 온 몸이 찌뿌둥한 사람들이 많을 텐데 함 속는셈 치고 따라해보시오. 외워두면 뭔가 있어보이기도 하고 이곳 저곳에 효과도 좋으니 개꿀 아닌지~? 아 그리고 한가지 주의해야 할 점 꼭 자신의 신체에 맞는 자세로 천천히 할 것. 아니면 시간 낭비거나 근육을 다치게 됨ㅇㅇ 잘 모를 땐 살살해도 되는 게 태양경배자세의 좋은 점임 2번 허리를 뒤로 젖히는 대신 위로만 곧게 펴기, 3번 전굴할 때 무릎을 많이 굽히기, 6번은 어깨만 살짝 들기 등 얼마든지 본인 몸에 맞춰 난이도를 조절할 수 있으므로 무리하지 않아도 됨. 다들 오늘 자기전에 한번씩 해보는게 어떨까? https://www.youtube.com/watch?v=gHcpJv9E0x4
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!