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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓

21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다.

하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠. 

토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다.
① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?"

김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다.

토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다.

문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다. 

거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다.

(1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다.
(2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다.
(3) 결국 아이는 숨지고 말았다.

주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다. 

하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다. 

또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다.
2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법'

2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다.
<100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사


② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?"

김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다.

김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다.

[팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기)

이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다.
위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영.


③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가"

김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다.
김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장

아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다.

1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다.

→ 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요?

2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다.


→ 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다. 

자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다.
티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개)

3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다. 

→ 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠. 

관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다.

시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다. 

김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다.

시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기)
아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기
“마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기)
정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구'

4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다.

→ 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다.


(1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠.

(2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다.


5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다. 

→ 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다.

하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다.
물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다.

(1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음.
(2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임.
(3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음.
(4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음.

도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기)


④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다"

김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠. 

[Case 1]

김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다.

위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가?

김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다.


'뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다. 

1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다. 

'1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다. 

오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다. 

1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기)

"일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다.
IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관)

[Case 2]

김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다.

대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다.

김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가?

대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가?

김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다.


이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다.
[Case 3]

김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데.


김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
3 Comments
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저런 사람들이 무슨 위원장 무슨 국장 이러고 있으니 발전할 턱이 있나
21세기 선풍기살인마같은거군ㅋㅋ 게임하는 애비가 영아를죽였으니 범인은 게임이다
공부 했다며? 공부 안한 사람들 특징이 지가 공부 해왔다고 하지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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안녕하세요! 러빙츄입니다. 검은사막이 자체 서비스를 시작하고 약 20일만에 신규 캐릭터를 출시했다는 사실 알고 계시나요? 기존에도 검은사막에는 '위치', '금수랑' 등 귀엽고 상큼한 느낌의 캐릭터가 있었는데요. 그런 위치와 금수랑보다도 작고 귀여운 최강 동안 캐릭터 '샤이'가 출시되었답니다! 너무너무너무x100 귀여운 신규 캐릭터 샤이! 귀여운거에 사족을 못쓰는 필자는 요새 샤이 커스터마이징을 하거나, 옷을 이것저것 입히며 염색을 하거나, 이곳저곳 돌아다니며 스크린샷 찍기에 빠졌습니다 ㅋㅋㅋ 일단 샤이의 특징과 전투 기술에 대해 소개해드릴게요! 샤이는 깡총깡총 뛰어다니며 자신의 몸만한 커다란 부메랑 '플로랑'을 사용하여 공격합니다. 그리고 전투타입이 지원/보조형인만큼, 힐 기술을 이용해 아군을 치유하거나 보호하고 은신 상태의 적을 찾아내는 기술을 활용하여 아군을 보조해줄 수도 있어요. 아군을 치유하는 기술인 '아프지마' 은신 상태의 적을 찾아내는 기술인 '찾았다!' 일정 시간동안 주변에 거대한 영역을 만들어 아군을 보호하는 기술도 있는데, 필자가 스크린샷 찍으면서 노느라 아직 배울 레벨을 달성하지 못했어요... ㅎㅎ 얼른 각성 레벨이라도 달성해줘야 하는데... 아, 그리고 샤이는 점프도 특별하게 한답니다. 백덤블링! 샤이의 전투 모션은 이 정도로 보고, 이제 샤이만의 특별한 이모저모를 소개해드릴게요. 당나귀 전문가 샤이 샤이는 어릴 때부터 늘 당나귀와 함께 하여, 능숙하게 당나귀를 다룰 줄 압니다. 당나귀로 빠르게 달리기도 할 수 있고, 뒷발로 후방의 적을 걷어차거나 돌진으로 전방의 적을 타격할 수 있습니다. 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수 있는 기술인 '난 좀 쉬고 있을게' 그리고 가장 특별한 기술을 사용하여 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수도 있어요. 이 기술을 사용하면 빠르게 이동하는 것은 불가능하지만, 검은사막의 풍경을 감상할 수 있죠. 참고로 지금 접속하면 도전과제를 통해 신규 당나귀인 데롬, 샤로즈, 벨렛 중 한 마리를 선택하여 수령할 수 있으니 얼른 접속해서 받아보세요! 이 당나귀들은 위의 특별한 기술을 갖고 있습니다. 참고로 샤이는 당나귀가 너무 좋아서인지, 몸집이 작아서인지 말에 탑승할 수 없는 상태입니다. 대신 업데이트 사항에 샤이는 '아직' 말에 탑승할 준비가 되지 않았다고 하고, 호기심 많은 샤이가 말에 관심을 갖게 되면 능숙하게 다룰 수 있을 것이라고 하니, 나중에는 아마 사다리를 이용해서 말에 올라가고 당나귀처럼 능숙하게 다룰 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ 샤이만 만들 수 있는 모닥불 도구 그리고 샤이는 약초 마을인 플로린 마을 출신으로, 채집과 연금술에 대한 이해도가 높은 캐릭터입니다. 그래서 두 생활 기술은 전문 레벨부터 시작하는데요. 샤이의 특기인 연금술을 이용하여 위와 같은 모닥불 도구를 만들 수 있습니다. 모닥불 도구를 만들려면 아무 나무의 원목 5개와 거친 석재 5개, 화염의 가루 5개가 필요한데요. 원목이랑 화염의 가루는 널렸는데 샤이의 출시로 인한건지 거친 석재 재고가 거래소에 하나도 없더라구요 ;_; 뭐 거친 석재는 아무 돌이나 곡괭이로 찍으면 나오는거기 때문에 열심히 찍어서 얻었습니다 ^^; 채집 전문 레벨로 시작하는 샤이 클라스답게 아무 돌이나 찍었는데 돌이 몇개씩 나오네요 ㅎ 3개의 재료를 올려놓고 열심히 쉐킷쉐킷 흔들면! 짜잔! 샤이만 만들 수 있는 모닥불이 완성됩니다. 모닥불은 10분간 지속되고, 모닥불 주변에 있는 아군에게 10초 당 체력 50을 회복시켜주며, 저체온증을 치유해주는 효과를 가지고 있습니다. 그리고 30분의 재사용 대기시간이 있으니 신중하게 설치하고! 마음껏 스크린샷을 찍어줍니다... 좋은 스크린샷 도구 모닥불! 이제 마지막으로 샤이의 소셜 모션 스크린샷과 움짤을 보여드릴게요. 순서대로 3, 4, 5번 자세 유저들에게 제일 인기 많은 따봉 모션 밑으로 따봉 모션 지금까지 샤이의 전투, 소셜 모션과 샤이만의 특별한 점에 대해 알아보았는데요. 6월 19일 출시 이후 오늘까지 플레이 하며 샤이에 대해 느낀 점은 일단 외형부터 너무 귀엽고, 기본 의상들이 너무 예뻐서 룩덕할 맛이 나고, 채집과 연금에 뛰어나지만 사냥 성능 또한 나쁘지 않다는 정도인 것 같아요. 물론 다른 캐릭터에 비하면 사냥 성능이 살짝 부족한 면이 있긴 하지만, 어찌보면 생활에 특화된 캐릭터인만큼 이해가 되기도 하고, 샤이만의 독특한 버프 스킬이 있어서 좋은 것 같아요. 귀염귀염한 샤이를 플레이 하고 싶으신 분들은 얼른 검은사막 시작하시길 바라며 검은사막 공식 홈페이지와 샤이 관련 유튜브 영상 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :) https://www.kr.playblackdesert.com/main/index https://youtu.be/ZofUguYleTc
영화 명장면 대립토론: <인터스텔라> - 쿠퍼는 인류를 위해 가족을 두고 떠나야만 했는가 vs 가족 곁에 있어야만 했는가
*스포가 있을 수 있습니다. 유튜브 뮤직에서 라디오를 틀었다. 인터스텔라 OST 중 STAY라는 음악이 흘러나왔다. 인터스텔라는 꽤 오래전에 봤던 영화다. 두 번 세 번 봐도 몰입할 정도로 만족스러운 영화였다. 그 당시 상황에서 질문을 만들고 토론을 할 수 있다면 재밌겠다고 생각했다. 인터스텔라 영화 명장면이라고 꼽히는 STAY 상황을 두고 질문을 만들어 셀프 대립토론을 해봤다. 먼저 영화 STAY 장면을 소개한다. 이미 보신 분이라면 괜찮겠으나 아직 관람 전이라면 스포가 될 수 있음을 안내드린다. ● 인터스텔라 영화 후반부 쿠퍼가 STAY를 외치는 장면 https://www.youtube.com/watch?v=k94emBOFABM ● 토론 질문 만들기 왜 주인공(쿠퍼)은 우주로 꼭 떠나야만 했을까? 가족과의 시간을 버려서까지도 가야만 했을까? 우주에서 날 가게 두지 말라는 주인공의 외침은 어떤 감정이었을까? 딸은 (머피)가 아버지와 같이 있을 때 그의 존재를 알면 어떻게 됐을까? ● 찬반토론 입론: 인류의 미래를 위해 떠나야 했다.(찬성) vs 딸과 머물러야 한다. (반대) <먼지 재난으로 인한 머지않아 옥수수도 사라질 지구의 미래> 찬성: 인류를 구해야 딸과 가족의 미래도 구할 수 있기 때문에 떠나야 했다. 반대: 딸과 머물러야 했다. 인류를 구할 사람은 다름 사람일 수도 있다. 꼭 자신이 가야 한다는 보장은 없다. 찬성: 떠나야 한다. 일류를 구할 사람이 자신이 아니라면 교수가 그에게 권유하지도 않았을 것이다. 그리고 영화 결말상 그가 머피에게 공식을 풀 수 있는 힌트를 줬고 딸과 인류를 구했다. 반대: 떠나지 말았어야 했다. 설령 자신이 인류를 구했다고 한들, 딸과의 소중한 생을 함께 보낼 시간을 날려버렸다. 사라져버렸다. 딸이 어릴 때 떠나서 나이가 들고 임종이 들기 전에 만났다. 인류를 살리는 일도 중요하지만 쿠퍼 자신이 가족과 사랑을 보낼 시간마저 날릴 필요는 없다. 영화상 결말은 쿠퍼가 구했지만 다른 인물이 구했을지는 모를 일이다. 찬성: 따나야 한다. 물론 딸과의 시간을 보내지 않은 건 안타깝다. 그러나 인류가 살아야 딸도 살지 않은가? 딸은 딸대로의 삶이 지구에 있다. 영화 마지막 부분에 많은 가족들과 임종을 맞는 장면이 있다. 이미 딸의 현실에서 충분히 잘 살았기 때문이다. 아버지가 떠나 인류를 구했기 때문에 이후 딸의 인생이 있었던 것이다. 반대: 떠나지 말았어야 했다. 딸의 이후 인생은 충분히 존중받아야 하고 누릴 수 있어야 한다. 그러나 딸은 아버지의 부재로 아버지에 대해 분노하고 있다. 화를 내는 장면도 영화에서 볼 수 있다. 그 화는 아버지에 대한 그리움과 사랑일 것이다. 그 어린 소녀의 마음의 상처는 어떻게 할 것인가? 꼭 딸에게 그런 아픔을 남기면서까지 자신이 우주로 떠나야만 했는가? 진정 딸을 생각했다면 딸을 떠나지 말았어야 했다. 그리고 인류를 대신 구해줄 다른 사람에게 도움을 요청했어야 했다. 찬성: 떠났어야 했다. 다른 대체할 인물이 없었기 때문에 쿠퍼가 간 것이다. 그리고 인간은 살다 보면 자녀가 부모에게 상처를 받는 상황이 없을 순 없다. 하지만 결국 끝이 해피엔딩이 되지 않았는가? 쿠퍼가 우주로 떠나야 했던 것이 맞다. 반대: 떠나지 말았어야 했다. 부모가 자녀에게 상처 주지 않을 상황이 없을 순 없다. 그러나 딸 머피가 아파했던 십수 년의 세월은 어떻게 할 것인가? 그동안 그녀가 갖고 있을 고통은 당연히 겪어야 한다고 말할 수 있는가? 인류의 구원을 위해서 겪어야만 한다고 어린 딸 머피에게 말할 수 있는가? 진정 쿠퍼가 딸을 사랑한다면 다른 방법을 찾아봤어야 했다.  ● 찬성 측 최종 변론 찬성: 쿠퍼는 인류의 미래를 위해 떠나야 했다. 일류를 구할 사람이 자신뿐이기 때문이다. 영화 결말상 그가 머피에게 공식을 풀 수 있는 힌트를 줬고 딸과 인류를 구했다. 물론 딸과의 시간을 보내지 않은 건 안타깝다. 그러나 인류가 살아야 딸도 살지 않은가? 딸은 딸대로의 삶이 지구에 있다. 영화 마지막 부분에 많은 가족들과 임종을 맞는 장면이 있다. 이미 딸의 현실에서 충분히 잘 살았기 때문이다.  아버지가 떠나 인류를 구했기 때문에 이후 딸의 인생이 있었던 것이다. 인간은 살다 보면 자녀가 부모에게 상처를 받는 상황이 없을 순 없다. 하지만 결국 끝이 해피엔딩이 되지 않았는가? 쿠퍼가 우주로 떠나야 했던 것이 맞다. ● 반대 측 최종 변론 반대: 쿠퍼는 인류의 미래를 위해 떠나지 말아야 했다. 왜냐하면 인류를 구할 사람은 다름 사람일 수도 있다. 꼭 자신이 가야 한다는 보장은 없다. 설령 자신이 인류를 구했다고 한들, 딸과의 소중한 생을 함께 보낼 시간을 날려버렸다. 딸이 어릴 때 떠나서 나이가 들고 임종이 들기 전에 만났다. 인류를 살리는 일도 중요하지만 쿠퍼 자신이 가족과 사랑을 보낼 시간마저 날릴 필요는 없다. 영화상 결말은 쿠퍼가 구했지만 다른 인물이 구했을지는 모를 일이다. 딸의 이후 인생은 충분히 존중받아야 하고 누릴 수 있어야 한다. 그러나 딸은 아버지의 부재로 아버지에 대해 분노하고 있다. 그 어린 소녀의 마음의 상처는 어떻게 할 것인가? 꼭 딸에게 그런 아픔을 남기면서까지 자신이 우주로 떠나야만 했는가? 진정 딸을 생각했다면 딸을 떠나지 말았어야 했다.  부모가 자녀에게 상처 주지 않을 상황이 없을 순 없다. 그러나 딸 머피가 아파했던 십수 년의 세월은 어떻게 할 것인가? 그동안 그녀가 갖고 있을 고통은 당연히 겪어야 한다고 말할 수 있는가? 인류의 구원을 위해서 겪어야만 한다고 어린 딸 머피에게 말할 수 있는가? 진정 쿠퍼가 딸을 사랑한다면 다른 방법을 찾아봤어야 했다.  출처: https://blog.naver.com/sunrisebook/221419469401
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
대만의 어두운 역사 다룬 공포 게임 '반교', 실사 영화 나온다
게임을 그대로 빼다 박은 높은 재현율로 기대감 상승, 국내 개봉은 불확실 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 주제로 한 레드캔들게임즈의 공포 게임 <반교>가 실사 영화로 제작된다. 영화는 대만에서 9월 20일에 개봉되며, 국내 개봉 여부 및 일정은 알려지지 않았다. 현지 시간으로 6월 19일, 대만의 영화 제작사 원 프로덕션(1 Production)은 자사의 유튜브 채널에 <반교> 실사 영화의 예고편을 공개했다. 공개된 장면들에는 원작 게임의 분위기가 잘 녹아있다. 폐허가 된 고등학교의 스산한 풍경과 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명이 그대로 재현됐고, 횡스크롤 어드벤처인 원작 게임의 측면 시점을 그대로 카메라에 담아낸 듯한 장면들도 여럿 눈에 띈다. 원작 게임의 플레이 시점을 그대로 살린 여러 장면들.  폐허가 된 학교의 스산한 분위기 역시 잘 재현됐다. 주인공 '팡레이신'을 연기하는 대만 배우 왕징(王淨)의 싱크로율도 높은 편. 복면으로 얼굴을 가린 정체불명의 학생들. 이처럼 시각적 스타일의 재현도가 꽤나 높은 가운데, 영화판 <반교>가 어떤 이야기 구성 방식을 보여줄 지 역시 관건이다. 원작 <반교>의 이야기가 시간 순서가 그대로 진행되지 않고 기억을 잃은 고등학생 '팡레이신'의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되기 때문이다. 감독 쉬한치앙(徐漢強)은 "한 사람의 게이머로서, 원작 <반교>의 교묘한 비주얼과 아름다운 이야기는 오랫동안 충격적이었다. 당시 이 게임을 영화 형식으로 바꿔 더 많은 관중들에게 다가가고 싶었다."며, "원작의 정신에 충실하면서도 그 독특한 비주얼과 느낌을 심화해, 내용 조성에 있어 유일무이한 심리 스릴러를 만들고자 한다."고 소감을 밝히기도 했다. 영화판 <반교>는 9월 20일 대만에서 최초로 개봉되며, 국내 개봉 여부 및 일정에 대해서는 알려지지 않았다. 한편, 원작 게임 <반교>를 개발한 레드캔들게임즈는 지난 2월 후속작인 <환원>을 출시하여 좋은 평가를 받았으나, 게임 내에 중국 국가 주석인 시진핑을 모욕하는 이스터에그를 넣은 것이 발견되어 논란이 인 바 있다. "국가가 너에게 감사할 것이다."
아이즈원 공식 첫 게임 '아이즈원 리멤버즈'의 세부 정보가 공개됐다
게임 한정 사진, 보이스, 무비 등으로 팬들에 어필 여자 아이돌 그룹 아이즈원의 멤버들이 출연하는 공식 게임 <아이즈원 리멤버즈>(IZ*ONE RememberZ)의 세부 정보가 공개됐다. 오늘(20일)부터 사전 예약이 시작되며, 올 여름 한국과 일본에 동시 출시된다. 우리 시간으로 6월 20일 오후 5시, 오프더레코드 엔터테인먼트는 <아이즈원 리멤버즈> 공식 홈페이지를 통해 게임의 정보를 처음으로 공개했다. 게임 전문 유튜브 채널을 운영한 경력이 있을 정도로 평소 게임을 좋아하는 것으로 알려져 있는 미야와키 사쿠라가 홍보를 맡은 첫 번째 멤버로 등장했다. <아이즈원 리멤버즈> 배경 스토리 그 날의 약속, 기억하고 있어? 2021년, 졸업식으로 향하는 당신. 벚꽃 잎이 날리는 거리에서, 문득 고등학교 생활을 떠올린다. 『진짜로 학교 그만두는 거야?』 2년 전, IZ*ONE의 매니저였던 당신은 멤버들로부터 도망치듯이 전학갔었다. 하지만 그녀들의 『미소』와 『눈물』, 그리고 이뤄내지 못한 약속은……지금도 잊혀지지 않는다. 후회가 없을 리가 있나―― 그런 생각을 하던 도중 콰쾅―!!! 사고에 휘말려버렸다……!? 그리고 눈을 뜨자 보인 건 그 날, 그 교실, 그 무대, 그리고 변함없는 IZ*ONE의 모두. ……타임슬립한 것이다, 2019년으로!! 당신은 그 날의 약속을 되돌아보며, 이번에야말로 프로듀서를 목표하며 나아간다. ―이것은 운명의 장난에서 시작하는, 최고의 무대를 목표하는 IZ*ONE과 당신의 이야기― 출처: <아이즈원 리멤버즈> 공식 홈페이지 게임의 진행 방식이나 구체적인 내역이 공개되지는 않았으나, 스토리는 일종의 '타입슬립' 콘셉트인 것으로 보인다. 플레이어는 2021년에서 2019년으로 시간여행한 아이즈원의 프로듀서라는 설정이다. 공개된 스크린샷에 따르면, 게임은 스토리 진행 파트, 레슨 파트, 그리고 스케줄 파트 등으로 나뉘어 있으며, 게임에만 한정 공개된 사진, 보이스, 무비 등이 제공된다. 아이즈원은 그동안 <피버 바스켓> 등 게임에 콜라보 형태로 등장한 바 있으나, 아이즈원을 소재로 한 공식 게임은 <아이즈원 리멤버즈>가 최초다. <아이즈원 리멤버즈>는 올 여름 한국과 일본에 동시 출시될 예정이다.
LOL 업데이트 계획 밝힌 리드 프로듀서 "현재 롤 메타 크게 만족한다"
<리그 오브 레전드> 선임 프로듀서 조셉 텅(Joseph 'New001' Tung)이 현재 게임의 메타에 대해 "너무 행복하다"라고 평가했다. 한국 시각으로 20일, 조셉 텅은 <리그 오브 레전드> 공식 유튜브 채널을 통해 현재 메타와 함께 새로운 모드인 '전략적 팀 전투(일명 TFT 모드)' 소개, 클라이언트 변경 예고, 사망 정보 화면 수정 계획, 격전 시스템 문제에 대한 소개를 진행했다.  먼저 그는 <리그 오브 레전드>의 상태에 대해 말하며, "모든 것을 고려했을 때, 우리는 현재 메타의 상태가 매우 행복하다.(All things considered, we’re very happy with the state of the meta right now)"라며 자평했다. 그는 "지난 18개월간 변화를 통해 안정적이면서도 다양성을 살리는 방향으로 게임이 변화했다. 캐리 챔피언은 강력하고 멋진 팀플레이도 펼쳐진다. 일반 게임도 재미있고 프로 경기도 흥미진진하다"라고 말했다. 조셉 텅은 이어서 현재 메타를 이어갈 것임을 분명히 했다. 그는 "현재 리그 오브 레전드 상태를 유지하려 한다(We plan to stay on this path). 시즌 중 변화 횟수를 줄여, 유저들이 느낄 변화에 대한 부담을 줄였고 창의적이고 새로운 플레이를 보여줄 여지가 더 커졌다고 생각한다. 어떤 티어에서도 챔피언 밸런스가 문제가 생기면, 신속하게 대처할 것이다"라고 말했다. 이어서 그는 현재의 <리그 오브 레전드> 메타에 대해, 최근 시스템적인 변화와 프리시즌 패치 역시 매우 만족한다고 밝혔다.바위게 출현 시간, 포탑 방패, 바론과 용 등 게임 시스템적인 변화가 줄어들지만, 챔피언 밸런스 패치는 지속될 것으로 풀이된다. 예를 들어, 바위게 출현 시간이 늦춰지며 변한 정글 메타와 같은 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 조셉 텅 리드 프로듀서는 같은 영상에서 '구닥다리'라고 평가받는 클라이언트와 사망 정보 UI의 변경 사항에 대해서도 발표했다. 계속해서 지적받던 클라이언트는 크로미움(크롬 엔진)기반으로 바뀐다. 패치 속도 역시 빨라졌으며 안정성은 커졌다. 그에 따르면, 평균 8분 걸리던 패치가 새 클라이언트에서는 평균 40초 걸리게 된다. 조셉 텅은 이 변화를 시작으로 올해 지속적으로 클라이언트와 관련된 업데이트를 예고했다. 사망 정보를 알려주는 UI도 크게 업데이트된다. 공개된 사망 정보 화면은 현재 사망 정보 화면보다 더 직관적으로 구성되며, '점멸'과 같은 스킬이 더 이상 표시되지 않는다. 유저는 제공되는 그래프를 통해 챔피언 사망 원인이 마법 데미지 기반인지, 일반 공격(평타) 기반인지 등을 빠르게 파악할 수 있을 것으로 보인다. 해당 사망 정보 UI는 다음 패치에서 PBE 테스트 서버에 도입되며, 9.14패치를 통해 정식으로 도입될 예정이다. 다가오는 <리그 오브 레전드>의 새로운 모드 'TFT 모드'에 대한 소개와 격전에서 계속해서 발생하는 문제(버그)도 언급했다. 조셉 텅은 TFT 모드가 <리그 오브 레전드>에 영구적으로 도입되는 모드의 후보라며 유저들의 피드백을 주문했다. 또한, 그는 "초기 버전이 안정되면 전략적 팀 전투(TFT모드)에도 랭크를 도입한다"라고 추후 계획을 밝혔다.  이어 조셉 텅은 버그가 반복적으로 발생하는 격전은 한 번에 다수의 게임이 실행되며 생기는 문제라고 밝혔다. 개발팀은 격전 시스템 설계의 근본적인 변경이 필요함을 알게됐고 빠르게 수정할 것이라 약속했다.  마지막으로, 다가오는 <리그 오브 레전드> 10주년 이벤트를 예고했다. 구체적인 이벤트는 밝히지 않았지만, 조셉 텅 리드 프로듀서는 "저희는 리그 오브 레전드가 여러분과 함께 만드는 게임이라고 생각한다. 10주년을 기념하는 것은 여러분과 저희가 함께해온 지난 세월을 기념하는 것이다."라고 유저에게 고마움을 표현했다. 
대규모 패치 시동! 하스스톤, 직업 정체성과 신규 카드 담긴 로드맵 밝혀
직업 정체성 정립, 직업 분석, 정체성 문제 해결 내용 등 담겨 <하스스톤> 개발진이 다음 업데이트에 앞서 직업 정체성과 나아갈 방향, 그리고 신규 오리지널 카드 추가에 대한 생각을 전했다. <하스스톤> 개발진은 24일, 공식 홈페이지를 통해 게임 향후 업데이트 방향에 대한 내용이 담긴 '개발자의 관점: 직업 정체성, 명예의 전당과 신규 오리지널 카드'라는 제목의 글을 공개했다. 이번 게시글에는 <하스스톤> 출시 이래 처음으로 직업 정체성 정립과 직업 분석이 담겼으며, 여기에 신규 오리지널 카드 추가와 방향성에 대한 내용이 담겼다. 개발진은 '직업 정체성'을 정의할 때 ▲ 직업 '판타지'를 지키고 ▲ 해당 직업이 잘하는 것을 정의 내리며 ▲ 그 직업이 힘들어하는 것을 정의한다를 충실히 지킨다는 입장이다. 이처럼 <하스스톤> 직업 정체성에 대해 개발진이 내용을 전한 건 이번이 처음으로, 개발진은 각 직업 정체성을 정의하고 이에 맞춘 업데이트를 진행한다는 입장을 전했다. 직업 정체성 정립과 관련해 개발진은 "직업 정체성을 정립하면 새 메커니즘을 만들 때 자유롭게 디자인할 수 있으며, 단점에 따라 능력을 부여할 때 균형을 맞출 수 있다"라고 밝혔다. 이번 발표에서 개발진이 정리한 직업 분석 내용 중 주목할 부분은 도적과 사제다. 두 직업은 정체성에 문제가 있다고 판단, 이를 해결하기 위해 카드 조정을 가진다.  우선, 도적은 콤보 카드, 하수인 개별 처치, 카드 뽑기, 무기, 죽음의 메아리 등 강점이 있지만 도발, 치유, 게임판 싹쓸이, 여러 하수인 강화는 직업에 없거나 효과적으로 성취하기 어려운 약점으로 분류됐다. 개발진은 이런 직업 정체성을 확고하게 하기 위해 모든 하수인을 주인 손으로 돌려보내는 '소멸'을 조정, 신규 카드로 아군 하수인에게 독성을 부여하는 전투의 함성을 지닌 '역병 인도자'를 추가한다. 다음으로 사제는 치유, 범위가 좁지만 강력한 주문, 복사, 개별 하수인 강화, 죽음의 메아리 등 강점이 있는 반면 영웅 공격 주문, 여러 하수인 강화는 약점으로 가진 직업이다. 이와 관련해 기존 '정신 분열'이 적 영웅에 피해를 5 준다는 것을 이유로 개발진은 직접적인 영웅 공격을 대량 시전할 수 있다고 판단, 내 영웅 생명력을 5 회복시키는 '광휘'를 추가한다. 이번 조정과 관련해 개발진은 "기본과 오리지널 세트는 앞으로도 필요에 따라 계속 조정하겠지만, 이번 업데이트에서는 일단 '정신 분열'과 '소멸' 두 카드만 조정하기로 했다"라고 덧붙였다. 기존 도적 '소멸'과 사제 '정신 분열'은 '역병인도자'와 '광휘'로 조정된다 이와 함께 신규 오리지널 카드가 추가된다. 그간 <하스스톤> 오리지널 카드는 유저들에게 명예의 전당 그간 <하스스톤> 오리지널 카드는 명예의 전당행으로 인해 수가 줄어들기만 하고 실용성 있는 카드가 추가되는 건 부족하다는 유저 비판을 받아왔다. 오리지널 카드에 대해 개발진은 "카드 중요성과 영향력을 평가하고 있으며 앞으로도 메타 게임을 개선하고 플레이어에게 더 좋은 경험을 제공하기 위해 필요하다고 생각하는 부분을 꾸준히 변경할 계획이다. 오리지널 카드를 명예의 전당으로 옮길 때는 항상 그 세트에 새 카드를 도입하여 정규전 형식의 게임에서 플레이어가 손쉽게 획득할 수 있는 카드 양을 유지하려고 노력한다"라고 전했다. 신비한 가루로 제작하는 '오리지널 카드팩'은 다음과 같으며, 이는 대규모 업데이트부터 차례로 선보일 예정이다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
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