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김포플스4파는곳 김포레트로게임입니다!

세가의 만스TT 후속작

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역사적인게임기~


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90년대생들 급식 시절 듣던 락 밴드들.song
작성자 락 입문하게 만든 밴드 My Chemical Romance 'Welcome To The Black Parade' Green Day 'American Idiot' Linkin Park  'Faint' Muse 'Time Is Running Out' Avril Lavigne 'Sk8er Boi' Sum 41 'The Hell Song' Arctic Monkeys 'I Bet You Look Good On The Dancefloor' Coldplay 'Viva La Vida' Blur 'Song2' Oasis 'Don't Look Back In Anger' Yellowcard 'Ocean Avenue' Radiohead 'Creep' Nirvana 'Smells Like Teen Spirit' Boys Like Girls 'The Great Escape' Hoobastank 'The Reason' Paramore 'Misery Business' Simple Plan 'Take My Hand' 30 Seconds To Mars 'Closer To The Edge' Snow Patrol 'Chasing Cars' Ellegarden 'Make A Wish' L'Arc~en~Ciel 'Driver's High(GTO OST)' Gorillaz 'Feel Good Inc.' All Time Low 'Dear Maria, Count Me In' Nickelback 'How You Remind Me' Daughtry 'It's Not Over' The Red Jumpsuit Apparatus 'Face Down' Good Charlotte 'The Anthem' The Smashing Pumpkins '1979' Marilyn Manson 'Sweet Dreams' Slipknot 'Psychosocial' The Offspring 'The Kids Aren't Alright' Panic! At The Disco 'I Write Sins Not Tragedies' Fall Out Boy 'Sugar We're Goin Down' Keane 'Somewhere Only We Know' Sugar Cult 'Memory' Foo Fighters 'The Pretender' The Killers 'Mr.Brightside' The Calling 'Wherever You Will Go' The Starting Line 'The Best Of Me' 더 쓰라면 더 쓸 수 있는데 굉장히 마이너 해질 수 있어서 유명했던 밴드들이랑 개인적으로 좋아했던 밴드만 써봤습니다 ㅎㅎ 한창 학교 다니던 2000년대 이전에 발매됐던 밴드 노래들도 찾아서 들어보는 맛에 살았던 것 같네요 ㅋㅋ 출처ㅣ도탁스 와 - 아직도 듣는 노래들도 있고, 오랜만에 보는 노래도 많네요 *_* 앨범 커버만 봐도 노래가 자동으로 머릿속에서 재생되는 마법 ! 저는 저 시대의 감성이 너 - 무 - 좋아요 <3 <3
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
[오락실 특집3] 다트가 오락실에 왜 있어...? + 연재 공지
다트가 그냥 술먹고 과녁 아무데나 맞추는 게임인가 싶었는데, 기계를 통해서 점수가 하나씩 오르는 걸 보고 경쾌한 소리들을 듣는 게 묘한 중독성이 있더라구요... 오락실에서 몇 번 해보시고 맘에 드시면 샵에서 자세도 배워보시고 다른 여러 모드들 즐겨보시면 좋은 취미가 될 것 같아요! (다만 다트로 폭투하시면 다트도 망가지고 위험하니 조심해야해요) [오락실 특집1] 미니게임 대잔치 '더 비시바시'(클릭) [오락실 특집2] 북치는 게임 '태고의 달인'(클릭) . . . . . . . . 앞서 '만들며 사는 삶'을 보신 분이라면 빙글에서의 연재 종료 소식을 보셨을 거에요ㅜ 게임하는 삶도 오늘을 마지막으로 작별 인사를 드리게 되었습니다. 처음에는 그리 대중적이지 않은 인디 게임들을 재밌게 소개해드릴 요량으로 시작한 기획이었는데, 가능한 많은 분들이 공감하고 즐기셨으면 하는 마음에 점점 대중적인 게임들을 다루게 된 것 같아요 어떤 방향으로든 재밌게 읽어주시고 댓글 남겨주신 모든 여러분께 감사드리고, 이 만화를 통해서가 아니더라도 다른 리뷰나 컨텐츠들을 통해 인디부터 메이저까지 세상에 있는 다양한 게임들을 많이 접해보시면 좋겠다고 생각해요! 지금까지 부족한 제 만화 지켜봐주셔서 감사드리고 또 기회가 되면 다시 만날 수 있으면 좋겠네요 모두 감사합니다!
콜드플레이(Coldplay) 필수정보와 추천곡
| 콜드플레이의 음악은 1~3집과 그 이후로 나뉜다? 초기 콜드플레이의 음악이라고 말할 수 있는 3집까지 콜드플레이의 색깔은 잔잔한 피아노 사운드와 보컬의 우울한 목소리와 가성으로 대표된다고 할 수 있습니다. 1집의 Yellow, Trouble, 2집의 In My Place, The Scientist, Clocks. 3집의 Fix You 등이 대표적이죠. 하지만 4집 Viva la Vida or Death and All His Friends를 발매하며 음악적으로 큰 변화를 보여줍니다. 음악적 변화는 아티스트가 지속해서 성장하기 위한 필수 과정이기도 하지만, 기존 팬들에게 실망을 안겨주기도 하고, 기존의 확고한 자신의 스타일이라는 무기를 버리는 양날의 칼이기도 합니다. 실제로 4집 Viva la Vida가 발매되었을 때 실망한 콜드플레이의 팬들도 다소 있었지만, 결과적으로 어마어마한 성공을 거두고, 아티스트로서도 확고한 위치를 세울 수 있었던 계기가 되었습니다. <콜드플레이 1~7집> 4집부터 시작된 콜드플레이의 음악적인 변화는 그 이후로도 지속되었습니다. 4집에서는 아름다운 피아노 반주에 가성의 멜로디 더하는 스타일을 버리고 밴드 악기의 비중이 크게 줄인 것부터 시작해, 6집에서는 Sky Full Of Stars에서 Avicii와함께 락음악과 하우스 음악을 결합하는 모습도 보여주기도 했습니다. 최근의 Something Just Like This라는 곡을 The Chainsmokers와의 콜라보한 것 역시 그 연장선으로 보입니다. 또한, 7집에서는 Hymm For The Weekend 비욘세와 함께 작업하며 힙합 비트를 사용하는 모습도 보여주었습니다. 개인적인 생각을 덧붙여 콜드플레이의 음악적 변화를 요약하자면 브리티시 락의 정석에서 시작해 엠비언트와 오케스트라를 더했다가, 최근에는 EDM과의 경계를 허물려고 시도하고 있다고 생각됩니다. | U2, Travis, Radiohead의 아류 밴드? <콜드플레이와 U2. 콜드플레이는 초기에 U2와 많은 비교를 당했고, 실제로 크리스마틴은 U2의 보컬 보노처럼 되고 싶다고 말하기도 했다. 이후에는 콜드플레이가 성공하고 자신만의 위치를 확고히 하면서 U2와 함께 공연하기도 했다> 콜드플레이 초기에는 U2, Travis, Radiohead의 아류 밴드라고 평단으로부터 평가, 혹은 비난을 받기도 했습니다. 아마도 라디오헤드와 유투의 아류로 비교당하는 것은 브리티시 락, 혹은 브릿팝을 하는 후발주자에게는 숙명 같은 태그일지도 모릅니다. 콜드플레이는 1998년에 결성되었고, 2000년에 첫 앨범을 발매하였는데, 브릿팝이 락음악계의 주류였던 90년대 초반을 지나고 그 위상이 매우 약해지던 시기인 만큼 너무나 커다란 밴드로 자리 잡은 라디오헤드나 유투, 트래비스등의 후속 주자로서 보이기 쉬웠을 것입니다. 실제로도 위의 밴드들의 영향을 많이 받은 것으로 보이는데, 크리스 마틴은 U2의 보노처럼 되고싶다고 언급하기도 했고, 한편, 또 다른 영국 밴드 버브(The Verve)역시 큰 영향을 끼친 것으로 보이는데, 크리스 마틴은 The Verve의 The Bitter Sweet Symphony를 자신이 썼다면 이라는 워딩을 남기기도 했고, 함께 Bitter Sweet Symphony를 공연하기도 했습니다. 콜드플레이뿐만 아니라 킨(Keane), 뮤즈(Muse) 등과 같은 영국 출신의 밴드들 또한 데뷔 초기에 이 같은 평가가 마찬가지로 붙었던 것도 사실입니다.(크리스 마틴은 한 키보드 연주자에게 매료되어서 함께 밴드를 하자고 했지만, 그는 이미 준비하고 있는 밴드가 있다며 거절했습니다. 바로 그 키보드 연주자가 킨(Keane)의 팀 라이즈 옥슬리) 하지만 콜드플레이는 지속해서 앨범을 발매하는 과정에서 변화를 거쳐 가며 자신만의 색깔을 확보해 나가고, 음악적으로도 크게 성공함으로써 앞의 선배들과 어깨를 나란히 할만한 밴드로 성장하게 되었습니다. <콜드플레이와 유사한 밴드들> | 크리스 마틴과 기네스 펠트로 <크리스 마틴과 기네스 펠트로> 콜드플레이는 보컬인 크리스 마틴과 기네스 펠트로 부부로 유명하기도 했습니다. 종종 스타 부부로서 비욘세와 제이지 부부와 비교되기도 합니다. 콜드플레이가 2집 활동을 하며 투어를 돌던 도중 기네스 펠트로가 콘서트를 관람하러 왔는데, 이때 백스테이지로 기네스 펠트로를 초대한 계기로 친해졌고, 이듬해인 2003년 임신 소식과 함께 결혼 발표를 하며 스타 부부가 탄생했습니다. 현재는 10년간의 결혼생활을 끝낸 뒤 이혼한 상태입니다. 콜드플레이의 이해하는데 기네스 펠트로가 중요한 이유는 크리스 마틴이 작곡한 곡들 중 아내였던 기네스 펠트로와 자녀들을 소재로 한 곡들이 다수 있기 때문입니다. Fix you의 경우는 부친상으로 힘들어하는 기네스 펠트로를 위로하기 위해 아버지 유품 중에 있던 오르간을 사용해 만든 곡이며(링크:카드뉴스 - 아내 기네스 펠트로를 위로하기위한 크리스 마틴의 선물 Coldplay – Fix You), Speed Of Sound는 딸인 애플 마틴이 태어났을 때 아빠가 된다는 경외감으로 인해 만들어진 곡입니다. Magic에서는 이혼한 이후의 심경이 드러나 있기도 하고 2015년에는 Everglow라는 곡에 기네스 펠트로가 코러스 보컬로 참여함으로써 여전히 좋은 친구 사이로 지내고 있음을 보여주기도 했습니다. | 콜드플레이의 명곡, 대표곡 last.fm과 apple music의 스트리밍, 다운로드 순위를 참조해 그중 한국인들이 특별히 좋아하는 곡들을 선정했고, 내한공연을 앞두고 있는 만큼 셋리스트에 포함된 곡 위주로 콜드플레이의 너무나 많은 히트곡 중 추천곡 8곡만을 선정하였습니다. 1. Clocks 2집 A Rush of Blood to the Head에 수록된 초창기 콜드플레이의 대표곡. 콜드플레이 특유의 몽롱한 피아노 사운드의 메인 리프와 함께 몽환적인 사운드가 일품이다. 2004년 그래미에서 올해의 레코드를 받기도 했다. 2. Viva la Vida 4집 Viva la Vida or Death and All His Friends에 수록됨. 기존의 음악적 스타일을 크게 바꾼 모습을 보여주었다. 4집 때부터 참여한 프로듀서 브라이언 이노의 영향으로 엠비언트적인 요소가 도입되고, 밴드적 사운드보다 스트링과 오케스트라가 적극적으로 사용되어 보다 웅장하고 밝아진 사운드를 들려준다. 기존의 팬들이 기대했던 서정적인 사운드는 찾아보기 힘들었지만, 이 같은 변화는 큰 성공을 거두고 그해 그래미 3관왕을 차지하게 해주었다. 3. The Scientist 2집 A Rush of Blood to the Head에 수록된 곡으로 피아노 반주, 어쿠스틱한 기타 사운드를 바탕으로 우울한 보컬 사운드로 곡을 진행하는 초기 콜드플레이의 전형적인 모습을 보여준다. 초기 콜드플레이의 앨범에서 자주 보여주던 크리스 마틴의 가성이 특히 인상적이다. 4. Yellow 처음 콜드프레이를 세상에 알린 곡. 1집 Parachutes에 수록되었으며 1400만 장의 판매고를 기록했다. 초창기 콜드플레이의 다른 히트곡들과는 다르게 피아노 사운드 없이 디스토션된 기타사운드와 정직한 리듬을 바탕으로 전형적인 브리티시 락 사운드를 들려준다. 5. Fix You 3집 X&Y에 수록된 곡. 아내였던 기네스 펠트로가 부친상으로 힘들어하고 있을 때, 아버지의 방을 정리하며 유품으로 남아있던 건반을 이용해 아내를 위로하는 곡을 만들었다고 한다. (링크:카드뉴스 - 아내 기네스 펠트로를 위로하기위한 크리스 마틴의 선물 Coldplay – Fix You 6. Hymm For The Weekend 7집 A Head Full of Dreams에 수록된 곡. 힙합적인 비트가 인상적이며, 비욘세가 함께 참여했다. 7. A Sky Full Of Stars 6집 Ghost Stories에 수록된 곡. 스웨덴 EDM 아티스트 Avicii와 함께 작업하며 하우스 사운드를 결합하며 스펙트럼을 넓히는 모습을 보인다. Verve의 Bitter Sweet Symphony를 오마주 한 것으로 생각되는 뮤직비디오(링크)도 인상적이다. Verve의 원래 뮤직비디오(링크)가 우울하고 퇴폐적인 느낌을 밝은 버전으로 바꾼 것 같다 8. Paradise 5집 Mylo Xyloto에 수록된 곡. 신디사이저를 활용한 엠비언트적 사운드가 더욱 강화된 모습이나 스트링의 활용, EDM을 연상시키는 베이스라인 등이 4집 Viva la Vida의 연장선으로 보이기도 하며, 드럼과 기타 등 기존의 밴드 사운드를 좀 더 조화시키는 모습도 보인다. "para-para-paradise"라는 가사의 코러스 부분은 웅장한 사운드 부분은 5집에서 시도하고자 하는 사운드가 가장 잘 나타나는 부분으로 생각되며, 공연시 주된 떼창 포인트이기도 하다 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 스쿨오브락 홈페이지 : schoolofrock.co.kr 페이스북 : https://www.facebook.com/schoolofrocklml/
국산 게임기 '재믹스 슈퍼', 2,000대 복각 "7월 중 발매"
이름은 재믹스 슈퍼 '미니', 오리지날 게임 10종 수록 예정 80년대 재믹스의 추억을 잊지 못한 '아저씨'들이 또 한 번 자신들 덕질(팬 활동)의 결과물을 발표했다. 30일, 독립 게임기 제작 그룹 '네오팀'은 테헤란로 '잼라운지'에서 재믹스 슈퍼의 복각판 게임기 '재믹스 슈퍼 미니를 발표'했다. 네오팀은 2019년에도 재믹스의 복각판 '재믹스 미니'를 출시한 적 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 과거의 디자인을 계승하면서도 오늘날 트렌드와 사용 환경에 알맞게 제작됐다. 가로 15cm 정도 사이즈로 HDMI 출력과 USB 단자를 지원하며, 특유의 심플한 조이패드도 그대로 구현됐다. 네오팀은 이번에 과거 재믹스 미니의 500대보다 4배 많은 2,000대의 재믹스 슈퍼 미니를 발매한다. 화이트 버전 700대, 블랙 버전 700대, 그리고 화이트와 블랙 버전을 합친 한정판 세트 300대로 출시될 예정. 패키지에는 본체, 조이스틱 1개, C타입 케이블, 설명서가 포함된다.  2인용 플레이가 필요한 이들을 위해서 추가 조이패드도 판매할 예정. 주변기기 전문 업체 테크라인에서 향후 1년간 A/S를 담당할 계획이다. 네오팀은 "자체적으로 '재믹스 미니'의 상표권을 보유하고 있으므로 저작권 문제는 없다"고 부연했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 <갓 오브 덕후>, <무한의 탑> 등 총 10여 종의 자체 개발 게임이 수록된다. 그가운데 <우주 거북선 2>는 삼성전자가 1992년 개발한 슈퍼 알라딘보이용 게임 <우주 거북선>의 정신적 후속작이다. 게임은 각 32KB으로 초 저용량을 자랑한다. "과거의 감성과 스마트폰 게임의 트렌드를 융합시킨 게임으로 '과거와 미래의 연결점'을 중시했다"는 것이 네오팀이 밝힌 개발 철학. 여기에 한국의 마지막 오리지널 MSX 게임인 <어드벤처 키드>가 특별 게임으로 추가되어 있다. 따라서 구매자는 총 11종의 게임을 플레이할 수 있다. <우주 거북선 2> 플레이 화면 게임은 모두 블루 MSX를 기반으로 에뮬레이팅된 것이다. 그렇지만 카트리지를 삽입하는 과거의 추억을 되살리기 위해, 게임을 실행할 때 삽입음이 재생되며, 약 50회에 1번꼴로 팩에 바람을 부는 이벤트도 볼 수 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 토이저러스몰을 통해 정식 출시된다. 네오팀 관계자는 "가격은 정해지지 않았지만, 10만원 대 중반이 될 것"이라고 예상했다. 네오팀 이승준 기획팀장은 "이번 재믹스 슈퍼 미니는 37년 만에 부활한 게임기"라며 "추억을 가진 매니아들을 만족시키기 위해 타협하지 않고 최고 퀄리티로 게임기를 제작했다"고 자부했다. 유통을 맡은 김경근 롯데마트 토이저러스 부서장은 "한국 토종 게임기 재믹스 부활의 기획 단계부터 참여하게 되어 기쁘다. 향후에도 토이저러스는 다양한 키덜트 제품을 공동 기획하여 내놓을 예정"이라고 발언했다.  과거 재믹스를 개발한 전(前) 대우전자 MSX 컴퓨터 개발팀 강병균 소장은 "초기 엔지니어로서 감사하다"며 "추억을 잊지 않고 새로운 재믹스를 만들어준 분들의 노고를 치하하고 싶다"고 축사했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 80년대부터 90년대까지 실제 대우전자에서 재믹스를 개발했던 엔지니어들의 축전이 내장됐다.
"장애인도 게임을 할 수 있나요?"
국립재활원 '같이게임! 가치게임' 프로젝트 관련, 임명준 PD / Xbox MVP 김유정 인터뷰 장애인은 무언가를 하고자 할 때 비장애인보다 몇 곱절 많은 유/무형의 노력을 하고 있다. 시간이 흐르고 이에 따라 사회가 발전하면서 환경도 변해가고 있지만, 여전히 장애인들은 많은 불편함을 느끼며 살아가고 있다.  이런 불편함은 기본 생활 외에 여가 활동도 마찬가지다. 게임의 경우는 더 그렇다. 여러 플랫폼으로 수많은 장르의 게임이 쏟아지지만 컨트롤러를 통해 조작을 해야하는 물리적 한계로 장애인이 즐길 수 있는 게임은 전무하다고 해도 과언이 아니다. 게임은 어느 순간부터 하고 싶지만 장애인은 할 수 없는 것으로 인식되고 있다. 국립재활원은 1월부터 오는 9월까지 중증중복뇌병변 장애인과 부모들이 겪는 게임 활동의 어려움을 극복하고 그들의 소외감 해소, 성취감과 자존감을 향상시키기 위한 자조모임을 갖는 '같이게임! 가치게임' 프로젝트를 진행했다. 수요자(장애인)와 보호자, 국립재활원 관계자와 개발/임상/게임 전문가들이 참여한다. 이들은 단순히 장애인에게 게임을 제공한다는 측면 이상으로 접근하고 있다. 장애인과 그 가족에게 게임에 대한 이해를 돕고, 게임을 조금이나마 원활하게 즐기도록 개인에 맞는 개조된 보조기기를 제작하는 것까지 고려하고 있다. 궁금했다. 기대도 됐다. 일회성 프로젝트가 아닌 장애인도 원활하게 게임을 즐기도록 지속해서 진행됐으면 하는 바람도 들었다. 국립재활원 임명준 PD, 그리고 전문가 집단에 소속돼 함께 프로젝트에 활동 중인 Xbox MVP 김유정 님을 만나 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 김유정 Xbox MVP, 국립재활원 이평호 공업연구사, 임명준 PD # '장애인 아이들도 자유롭게 게임을 할 수 있도록...' 장벽을 허물기 위한 프로젝트의 시작 Q. 디스이즈게임: 장애인을 위한 게임 환경 조성은 이미 많은 곳에서 오랜 시간 동안 진행되어 왔지만 딱히 떠올려지는 사례는 몇 없는 것 같다. 이유가 뭐라고 보나? A. 임명준 PD(이하 임명준): 게임에 장애인이 접근할 수 있는 보조기기가 부족한 것 같다. 게임사에서 접근성 고려가 부족한 것도 있고. 또 그들이 게임을 원활히 즐기도록 지속가능한 정보, 인력과 공간도 필요하다. 오랜 시간 숙제였지만 모두가 이에 대해 진지하게 고민하지 못한 것 같다. 국립재활원에서 진행한 '같이게임! 가치게임' 프로젝트도 이를 조금이나마 해소할 수 있도록 하는 목적에서 시작했다. A. 김유정 Xbox MVP (이하 김유정): 해결을 위한 고민이 지속되지 않은 것 같다. 접근법도 잘못되거나 부족한 것 같고. 과거 Xbox 360 키넥트로 장애인 재활 프로젝트도 한 적 있는데, 일회성이기도 했고 몸을 움직여서 표현하는 방식이다 보니 일부만 해당했다. 그들(장애인)의 이야기를 듣고 함께 진행하면 좋았을 텐데. 그 부분이 아쉽다. Q. '같이게임! 가치게임' 프로젝트에 대한 설명을 해달라. 어떤 계기나 목적을 가지고 있나. A. 임명준: 올해 1월부터 시작했다. 프로젝트 저변에는 '노인 장애인 보조기기 연구개발 사업'이 있다. 보건복지부에서 보조기기 국산화를 위해 2020년부터 시작한 이 사업은,  경제적 가치 프로젝트와 사회적 가치 프로젝트가 있고, 사회적 가치 프로젝트는 국립재활원 내부에서 실시하고 있다. 장애인과 노인에게 꼭 필요한 수요를 공모하여 함께 만들어 확산하는 사업이다. 프로젝트를 하던 2020년 말, 뇌병변 장애인의 어머님 다섯 분이 "장애인도 게임을 할 수 있나요?"라고 같은 말씀을 하셨다. 즐거움을 위해 하는 게임이 그들에게는 어려움으로 자리 잡은 것이다. 그래서 자조모임 형태로 이분들과 함께 문제를 고민하고 해결하기 위해 시작했다. A. 김유정: 운영위원 중 한 분인 아름다운재단의 권 찬 사무총장님과 과거 Xbox 360 키넥트 장애인 행사에서 연을 쌓은 적 있다. 이후 국립재활원에서 본 프로젝트를 진행하게 되고 장애인 가정과 국립재활원에 게임에 대한 이해와 자문을 돕기 위해 전문가 집단을 모으는 과정에서 나를 추천해주셨다. 직장에서 맡고 있던 업무 분야도 이쪽이어서 프로젝트에 도움 줄 수 있다고 판단하신 것 같다. Q. 맞춤형 보조기기를 개발한다는 것이 쉽지는 않을 것 같다. 이와 같은 운영 계획을 세우기도 그렇고. 과정이나 결심하기 어려웠을 것 같다. A. 임명준: 쉽지 않다. 앞으로도 그럴 것 같다. 가장 큰 결심은 앞서 어머님들이 말씀하신 "장애인도 게임할 수 있나요?"라는 물음 때문이다. 그들의 물음에 대답해드리고 싶었다. 또 다른 답은 내부에 있었다. 우리 팀에는 뇌병변장애와 함께 40여 년을 살아오신 이평호 PD님이 있다. PD님이 "나도 어렸을 때 비디오게임을 하고 싶었어요. 그 게임 못한 한을 이제 이 아이들에게 풀고 싶어요"라고 하신 말씀이 큰 울림이 있었다. 예전부터 꼭 하고 싶은 프로젝트였으나 부족하지만 이제야 하게 됐다. 과정에서 해외 사례도 많이 접했고 2018년 마이크로소프트에서 각종 장애인 단체, 조직과 협력해 개발한 어댑티브 컨트롤러도 발견했다.  그러나 정보도 파편화되고 내부에 이에 대해 자세히 아는 분도 없다 보니 결심이 서도 뭐부터 어떻게 해야 하는지 어려웠다. 그래서 김유정 님과 같은 전문가들과 함께 하게 됐다. A. 김유정: 앞서 PD님도 말씀하신 어댑티브 컨트롤러도 그렇고 지금은 찾아보면 장애인을 위해 준비된 것이 꽤 있다.  과거 디스이즈게임에서 아이에스티몰이 중증 장애 게이머에게 맞춤 컨트롤러를 제작했다는 기사를 보도한 것으로 기억한다. 기간이나 R&D 비용, 보급 등을 고려했을 때 완전히 새롭게 제작하는 것보다 국내 장애인 실정에 맞게 한 번 더 손을 본다는 개념으로 접근했다. ※ 관련기사:국내 한 제작업체가 중증 장애 유저에게 맞춤 컨트롤러를 제작했다 아이에스티몰이 제작한 김광섭 씨의 커스텀 조이스틱(출처: 김광섭 유저 페이스북) Q. 앞서 얘기가 나오기도 했지만 Xbox의 키넥트 컨트롤러로 뇌졸중 치료에 활용하는 사례도 있었다. 반복적인 운동/훈련에 목적을 두고 있던 걸로 기억한다. 하지만, 본 보조기기는 훈련보다 장애인들이 게임을 원활하게 즐기는 편의성 측면에 무게를 두고 있는 것 같다. A. 임명준: 치료와 재활은 굉장히 중요한 개념이다. 손을 더 높게 들 수 있고, 인지가 좋아지는 것도 중요하다. 하지만, 비장애인은 게임을 신체 능력을 향상시키려는 목적으로 하지 않는다. '재미'가 가장 큰 목적이다.  카이스트 도영임 교수님의 한 논문에서 "게임을 하는 노인집단이 하지 않는 집단보다 삶의 질이 높고, 사회적 지지가 높다"는 내용을 본 적이 있다. 이는 장애인 그룹도 마찬가지이다. 그들도 삶의 질을 높이고, 친구를 만들고 싶어 한다. 인간은 하루에 35,000번의 선택을 한다고 한다. 하지만 중증뇌병변 장애인은 하루에 몇 번의 선택을 혼자 할 수 있을까? 거의 없다. 거의 활동지원사와 가족이 대신 선택을 해준다. 그러나 게임은 '선택의 연속'이다. 게임을 하면서 선택하는 재미를 느낄 수 있다. 자신의 인생을 선택하는 것은 인간 고유의 즐거움이다.  프로젝트에 참여하는 중증뇌병변 장애인이 게임을 통해 선택의 기쁨과 능력을 알게 되면, 의사소통도 원활하게 할 수 있고 집 안의 전등을 혼자 켤 수도 있고. 전동휠체어를 혼자 운전해서 이동도 할 수 있지 않을까? 장애인도 삶의 질을 높이고 친구를 사귀고, 자신의 인생을 선택할 수 있다. 우리는 프로젝트를 통해 그렇게 할 수 있을 것이라고 믿고 있다. 장애인과 관련된 게임 이벤트가 Xbox 키넥트와 같이 동작을 유도하는 운동과 치료 목적의 게임이었다면, 이번 프로젝트는 다양한 게임기를 직접 체험하고, 중증장애인이 각자 좋아하는 게임 콘텐츠를 선택하고 그에 맞추어 게임 인터페이스를 개조 또는 제작하여 친구 또는 가족과 함께 즐기는 것이 목적이다. 프로젝트가 수행되고 있는 국립재활원 내 열린제작실의 모습 Q. 프로젝트를 위해 재활원 포함 다양한 관계자가 모였다. 총 인원은 몇 명이며, 어떤 기준으로 선발했나. A: 임명준: 크게 1) 장애인 가족과 2) 재활원 관계자, 3) 외부 전문가로 나뉜다. 처음에는 장애인 가족의 경우 자녀와 어머니만 생각했는데 아버지도 중요하겠다고 생각했다. 부모 모두와의 관계 속에서 경험하는 것이 좋으니까. 외부 전문가는 앞서 답변했듯 프로젝트의 전문성을 높이고 장애인 가정에 게임의 이해도를 높이기 위해 선정했다. 세부 구성은 아래와 같다. 1. 수요자 - 중증뇌병변 장애인(부모 및 가족) 2. 전문가 1) 게임분야 - XBOX MVP 김유정 님 - GameDO 쎄오 님 2) 치료 및 교육 - 김미정 작업치료학과 교수님 - 송만호 서울경운학교(특수학교) 선생님 3. 게임리터러시 - 도영임 KAIST 문화기술대학교 교수님 4. 그리고 수요자 중 게임을 접한 분 - 이건배 님(PS4) - 이충현 님(닌텐도 Wii) 5. Facilitator - 이평호 PD - 임명준 부PD Q. 운영 기간이 1월부터 오는 9월까지 8개월 간이다. 어떤 기준으로 정했는지 궁금하다. A. 임명준: 우선, 일정 별 계획은 아래와 같다. - 1~3월: Xbox 어댑티브 컨트롤러, 로지텍 스위치, 콘솔 게임기 및 각종 게임 보조기기 재료수급 과정으로 보냈다. 수급 목록에는 있으나 아직 확보되지 않은 기기도 있다. - 4월: 어머님 대상으로 게임에 관해 설명하고, 즐기며 게임의 재미와 이해도를 높이는 데 목적을 두었다. - 5월: 장애인 개별 맞춤형 게임 선정과 콘텐츠, 보조기기를 세팅한다. - 6월: 장애인을 포함해 장애인 가족이 함께 모여 이해도를 높이고 게임을 즐긴다. - 7월~9월: 위 과정을 일부 포함해 장애인 포함, 가정이 자유롭게 게임을 즐기게 한다. 최초 프로젝트 수립 당시 게임에 대한 이해도도 부족했고, 게임 보조기기와 게임기, 타이틀을 구입하는 데 시간이 들었다. 이후 가족이 먼저 게임을 알아야 하기에 어머님과 아버님을 위주로 게임을 소개했다. 개인 맞춤화는 시간이 많이 든다고 본다. 중증중복뇌병변 장애인은 혼자서 자세 유지가 힘들기 때문에 바른 자세에서 휠체어에 앉는 것부터 시작해야 한다. 그다음에 조이스틱과 스위치를 통해 게임에 접근할 수 있는 맞춤형 게임 보조기기가 필요하다. 이를 위해 기초선 평가를 했다. 또 중증중복뇌병변 장애인은 신체적인 장애뿐만 아니라 인지적인 장애도 동반하고 있어서 이에 대해 사려 깊은 고려가 필요하다. 그래서 다양한 게임을 시도해 보아야 자신에 맞는 게임을 알 수 있다.  버튼 1개 또는 2개 이상을 사용하거나 조이스틱을 사용, 게임키를 매크로 하여 한두 개의 버튼으로 작동하여 게임 플레이를 할 수 있게 하는 것, 또는 가족/친구와 서로 도우며 즐길 수 있게 하는 것이 목표다. A. 김유정: 장애인을 위한 보조기기나 그들의 취향에 맞는 게임을 개발하려는 곳이 거의 없다. 설령 게임을 즐길 수 있는 환경에 있더라도 장애인이 자신의 취향에 맞는 게임을 즐기려면 어떤 게임인지 파악해야 하는데 그 점도 어렵다. Xbox MVP여서 꼭 그런 것은 절대 아니지만, 플랫폼, 게임사를 통틀어 저렴한 비용으로 다양한 게임을 제한 없이 즐길 수 있는 모델은 Xbox 게임패스가 유일한 것 같다. 접근성이 높다 보니, 프로젝트에서 장애인 자녀와 부모님이 여러 게임을 체험하고 선택하는 것에 많은 도움이 됐다. # 장애인 자녀와 부모, '게임'을 통해 새로운 일상의 행복을 발견하다 Q. 인터뷰 진행일 기준으로 3개월이 넘었다. 1차 정기모임을 한 상황일 텐데, 현재까지 진행 상황에 대한 재활원 및 전문가 평가는? A: 임명준: 일단, 부모님들이 너무 좋아하셨다. 지금까지 총 4번의 모임을 토요일에 실시했다. 무엇보다 부모님이 게임에 대해 알게 되고 그 가능성에 대해 함께 알게 되어 기쁘다. 과거에는 장애인 자녀가 게임을 즐기고 싶어도 부모님이 게임 이해도가 부족하거나 아예 모르면 게임을 즐기기도 어려웠다. 또 지금 그들의 어려움이 무엇인지 정의할 수 있었다. 1) 먼저, 게임조작 및 신체적 어려움이 있었다. 조작이 어려울 때 좌절감이 있었고 이를 차츰 극복할 수 있도록 쉬운 도구와 게임이 필요했다. 2) 다음으로, 게임 정보가 부족했고 선택도 어려웠다. 그러다 보니 게임기의 사용법과 게임 종류도 한정될 수밖에 없었다. 이는 전문가 집단을 통해 많이 보완됐다. 김유정 님이나 쎄오 님도 게임 이해와 정보 전달에 많은 도움을 주셨다.  3) 다음으로 좋은 취지로 시작됐지만, 게임 이용 조절과 부정적 영향에 대한 우려도 고려해야 했다. 이 부분은 카이스트 문화기술대학원 Games and Life Lab의 도영임 교수님이 도와주고 계신다. A. 김유정: 1월 첫 미팅을 했을 때 참가자분들이 게임에 대해 최대한 잘 알려드리더라도 흥미를 느끼게 될까 하는 걱정을 했다. 그런데 모든 분이 너무 행복해하셨다. 발표 이후 집에서 직접 게임기를 설치하고 즐거워하는 모습을 보며 뿌듯함을 느꼈다.  직접 집에서 설치해 게임을 하며 즐거워하는 모습도 볼 수 있었다고 밝혔다. Q. 장애인 자녀, 부모의 현재까지 반응 및 체험 소감은 어떤가. 그들의 소감도 궁금하다. A. 임명준: 가족 관계가 좋아졌다. 가족 내 장애인-비장애인 형제나 부모와 유대감 등. 아버지와 시행착오 끝에 게임을 클리어하는 경험을 하며 전우애(?)를 느꼈다는 분도 있더라(웃음). 그 밖에 인터넷 사용도 더 익숙해졌다. 갖고 싶은 게임 혹은 기기를 마련하기 위한 경제활동, 수단을 스스로 찾기도 했다. 자신감도 커졌고, 집중력도 좋아졌다. 자기만의 시간을 보내고 부모에게 요구사항도 다양해졌다.  [미니 인터뷰] 수요자 자녀 김 온 군, 어머니 조경미 님 Q. 먼저, 어떻게 프로젝트에 참가하게 되셨는지 말씀 부탁드립니다. A. 중증중복뇌병변 장애가 있는 자녀를 둔 지인이 있었는데, 그분이 이 프로젝트를 소개해주며 자조모임을 해보지 않겠냐고 제안을 해주셨습니다. 아이가 좀 더 즐겁게 생활했으면 하는 바람에 참가하게 됐습니다. Q. 평소 자제분이 게임을 즐기는 환경이 어떤지 궁금합니다. A. 저와 남편 모두 게임을 전혀 경험하지 않았습니다. 일상도 바쁘고, 다른 중요한 것도 많다고 생각했거든요. 아이를 돌보는 시간도 적지 않았고요. 그러다 보니, 온이도 게임을 하기 위한 환경은 전혀 조성되지 않았습니다. 장애가 있다 보니 스스로 찾아서 하는 경우가 없어 저희와 별개로 접촉할 가능성도 없었고요. 아이의 즐거움도 더욱 알게 해주고 싶었고, '같이게임! 가치게임' 프로젝트가 아이에게 또 다른 세상을 보여줄 수 있는 계기가 되지 않을까 기대하고 있습니다. 저희 관심 외에, 주변 환경을 보면 장애인을 위한 게임 환경이 전혀 안 돼 있는 것 같습니다. 온이가 게임을 하고 싶더라도 보조기구나 게임 내 기능 조성이 부족하다 보니 아예 못한다고 봐도 될 것 같았어요. 장애인, 비장애인 모두 새로운 세상을 보면 호기심이 생깁니다. 하지만 신체장애 보호자의 시선에서 온이의 환경을 보면 게임 환경의 접근성이 낮습니다. 물론 일상생활을 온전히 해내기 위해 애쓴 것도 있고요. 이번 기회를 통해 저희 부부나 온이 모두 새로운, 즐거운 것을 알게 됐습니다. 이제 차츰 알아가고 있는 과정이지만 매우 즐겁습니다.  Q. 아직 얼마 되지 않았지만, 지금까지 참여한 프로젝트에 대한 소감은 어떠실까요. A. 아이가 새로운 취미를 가지게 됐다는 것에 기쁩니다. 전문가분들이 프로젝트를 위해, 저희를 포함해 여러 가정에 도움을 주시는 것도 감사하고요. 장애인이 게임을 즐기는 환경이 확장되는 희망이 보여 좋습니다. 과거에는 유튜브 같은 동영상 채널에서 선택해서 보며 행복해했는데, 프로젝트를 하며 직접 조작하고 경험하는 것을 보며 성취감을 느끼는 것을 지켜볼 수 있었습니다. 온이가 스스로 무언가를 할 수 있다는 것을 느끼는 건 정말 대단하거든요. 또 프로젝트를 좀 더 잘 해내기 위해 온이의 모든 것을 체크하다 보니 미처 발견하지 못한 불편함도 돌아볼 수 있었습니다.  프로젝트에 참여 중인 김 온 군과 부모님들. Q. 프로젝트를 통해 바라는 점이 있으시다면. A. 온이가 게임을 좋아하고 좀 더 많은 흥미, 재미를 느낄 수 있기 바랍니다. 프로젝트가 한 번으로 그치지 않고 어떤 형태든 지속되기 바랍니다. 많은 분이 저희를 위해 애쓰고 계시고 감사하지만 온이와 같은 아이는 온전히 터득하는데 제법 걸립니다. 저희 같은 게임에 접점이 없는 부모는 더욱 그렇고요. 가정에서 자체적으로 많이 즐기도록 멘토링 같은 역할도 있으면 좋겠습니다. Q. 마지막으로 한 말씀 부탁 드립니다. A. 장애인, 비장애인이 같이 게임을 즐기는 문화가 이루어졌으면 좋겠습니다. 많은 것이 필요하겠지만, 모두 게임을 즐길 권리가 있으니까요. 비장애인도 같이 게임을 즐길 수 있다는 것을 알게 될 거고요. 비장애인 자녀나 부모 중에는 온이가 휠체어를 타고 있는 모습을 보며 할 수 있는 것이 적다고 한계를 짓는 분들이 생각보다 많았습니다. 물론 그분들이 부정적으로 생각하는 것이 아닌 전반적인 인식이나 생각 때문이라고 봅니다. 저희는 이번 프로젝트 이후에도 게임 산업이나 국가적인 차원에서도 환경이 잘 조성된다면 장애인, 비장애인 가정 모두가 '동등하게 할 수 있는 것이 제법 많다'는 생각을 가질 것으로 생각합니다. 이를 통해 많은 관계자가 관심을 가지고 환경 개선을 위해 함께 할 수 있기를 바랍니다. 이번 프로젝트가 그 시발점이 됐으면 좋겠습니다. 기능 개선을 위한 것도 좋지만 장애인도 충분히 재미를 경험할 수 있는 게임도 나오면 좋고요. Q. 보조기기 개발은 어떻게 보면 기존 게임기의 접근성 부족이 컸다고 생각한다. 장애인들이 어떤 불편함을 느꼈는지 파악한 것이 있다면. A. 김유정: 게임을 잘하거나 좋아하는 유저가 아니면 접근하기 어려운 게임이 많다. 몸이 불편한 장애인의 경우 접근성이 더욱 떨어지는 것이 현실이다. 보조기기가 완벽히 비장애인과 동등한 퍼포먼스를 내기에는 어려울 수 있지만 적어도 경험 차원에서 동등함을 제공하고, 그들에게 하나의 새로운 목표를 제공할 수 있다고 생각한다. Q. 중증중복뇌병변 장애인의 증상도 다양하지 않나. A. 임명준: 장애 정도에 따라 운동 기능과 인지 능력이 다르다. 닌텐도 Wii와 같이 버튼 1개를 누르고 모션 플러스로 스윙하는 동작을 할 수 있거나 손가락 1~2개를 사용해 <철권>을 할 수 있기도 하다. <철권> 시리즈 같은 경우, 신체 움직임을 버튼으로 플레이하는 것이라 캐릭터별로 각 버튼에 동작을 매핑하면 1~2개의 버튼으로 3~4개 이상의 동작을 하는 효과로 플레이를 보완할 수 있다. 참고로 중증중복뇌병변 장애인을 크게 나누면 '경직형'과 '이완형'이 있다. 경직형은 근육이 경직되어 있어 버튼을 누르려고 인지하고 나서 버튼을 누를 생각을 하고 근육이 경직되어 하나를 누르기 힘들다. 이완형은 근육에 힘이 없어 빠르게 버튼을 누르기 힘들다. 두 형태 모두 빠르게 스위치를 누르는 것이 반응하기 어렵다. # 장애인-비장애인이 함께 게임을 즐기도록... 기관 포함 정부, 게임 산업도 노력 부탁 Q. 프로젝트를 통해 장애인들이 어느 수준까지 게임을 조작할 수 있게 하는 것이 목표인지 궁금하다. 기존 컨트롤러에서 편의성을 더해 개조하는 방향일 듯한데. A. 임명준: 여러 컨트롤러 가운데 Xbox 어댑티브 컨트롤러는 장애인을 가장 잘 고려한 기기라고 생각한다. 장애인마다 불편함을 느끼는 경우가 다른데 각종 보조기기를 붙여 본인에 맞게 컨트롤러를 구성할 수 있기 때문이다. 일단 Xbox 어댑티브 컨트롤러를 기본으로 보고 있지만, 국내 환경에서 이용하기에는 개선해야 할 부분이 일부 있다. PC에서 게임을 할 경우에는 다른 컨트롤러를 R&D 해보는 것도 고려하고 있다. 더불어 국립재활원 열린 플랫폼이 제작 또는 개조된 보조기기를 오픈소스로 공유해 누구나 제작 또는 개조해 사용할 수 있게 하는 것이 목표다. 다양한 기기를 테스트해 참여자에게 맞는 컨트롤러, 게임을 발견하고 있다. Q. 다수의 중증중복뇌병변 장애인에게 기기가 제공되고 게임을 경험하려면 어쨌건 상용화가 중요할 것 같다. 접근성이나, 비용적인 측면도 고려해야 할 것 같다. A. 임명준: 투 트랙으로 가야 할 것 같다. 먼저, 신체/감각적인 부분은 보조기기로 보완할 수 있다. Xbox와 로지텍에서는 기업의 사회공헌 차원에서 게임 보조기기를 상용화했다. Xbox 어댑티브 컨트롤러는 99달러(약 11만 원)로 접근성이 매우 좋다. 로지텍에서 나온 '로지텍 어댑티브 게이밍 킷'도 스위치 12개에 99달러다. 보통 스위치 하나가 10만 원 정도 하는데, 하나당 만 원 정도로 낮췄다. 마이크로소프트의 Xbox 어댑티브 컨트롤러. 로지텍 어댑티브 게이밍 킷도 장애인에 맞게 조합할 수 있어 매우 편하다고 밝혔다. 다른 하나는 게임사 쪽에서 좀 더 노력을 기울여주었으면 한다. 완벽하게는 어렵더라도 시각/청각/신체/인지를 고려해 조작이나 기능적인 부분을 보완할 수 있도록 설계, 접근성을 낮춰 최소한 경험의 기회라도 동등하게 주어지면 좋겠다. WHO에 따르면 전 세계 인구의 20%가 장애를 경험하고 있다. 우리 모두 노인이 된다. 우리가 노인이 되어도 게임을 하고 싶지 않을까? 노인이 되면 눈이 침침해지고, 잘 안 들리며, 반응이 느려지고 근력이 떨어진다. 노인도 게임을 하게 해서 게임 인구를 늘이려면 게임회사에서도 접근성을 고려해야 한다. 이런 부분에서 보면 사회공헌도 있지만, 게임회사의 사활이 걸린 문제라고 볼 수 있다. IGDA(International Game Developers Association)에서는 'Accessibility in Games'를 통해 게임 제작 시 접근성을 고려하는 가이드라인을 제공하는 것으로 알고 있다. 국내 게임사도 이를 준수해 제작하면 좋을 것 같다. Q. 보조기기 제작을 고려할 경우 관련 업체 선정도 중요하다. 어떻게 계획하고 있나. A. 임명준: 현재는 다섯 명에게 맞는 보조기기가 어떤 것인지 게임 콘텐츠와 같이 인터페이스를 찾는 과정으로 제작과 관련해서는 5월~6월경 계획이 나올 것 같다. 국내에도 게임 컨트롤러를 제작하는 업체가 다양하게 있다. 이들과 협업을 하는 것도 고려하고 있다. 내부 R&D 차원으로 출시된 기기를 개조, 실험하기도 했다. 컨트롤러 앞면에 쓰인 알파벳 주변 구멍이 직접 작업한 것으로, 이곳에 로지텍 어댑티브 게이밍 킷 같은 것을 부착해 조작 접근성을 높일 수 있다. Q. PC나 콘솔, 모바일 등 게임 플랫폼이 다양한데, 어떤 플랫폼을 주 방향으로 설정했나. A. 임명준: 제한 없이 실시하고 있다. 콘솔 게임 중에 접근성이 확보된 것이 많아서 현재는 콘솔 게임 위주로 하고 있으나, 점차 PC나 모바일로 확장할 예정이다. Q. 끝으로, 본 보조기기 개발을 통해 기대하는 성과나, 목적이 있다면. A. 임명준, 김유정: 목표는 단순하다. '누구나 게임을 즐길 수 있게 하는 것'이다. 중증뇌병변 장애인이 언제든 게임을 즐기도록 게임 보조기기, 게임에 관해 잘 아는 전문 인력, 그리고 게임을 할 수 있는 공간과 관심이 필요하다. 게임강국인 만큼 많은 게임사나 게임 산업도 장애인에 대한 배려가 많아지길 바란다. 추가로 국립재활원에서는 노인 장애인 보조기기 연구개발 사업을 통해 보조기기 개발 공모를 하고 있다. 보조기기 개발을 위한 공모는 해당 사업 기간 내(∼2023년) 상시로 계속될 예정이다. 공모 주제는 보조기기가 필요한 일상생활 속 어려움 사례를 제출하는 '보조기기는 내가 만들게, 클릭은 누가 할래?'와 맞춤 활용 중인 보조기기 사례를 제출하는 '요건 몰랐지? 나만 알고 있는 보조기기 맞춤 사용 비밀' 두 가지로 이루어진다. 접수 방법은 국립재활원 보조기기 열린페이지 누리집(홈페이지)에서 해당 주제의 설문란에 내용을 기재한 후 제출하면 된다. 많은 관심 바란다. 노인 장애인 보조기기 연구개발 사업 보조기기 개발 공모(링크)
2017년 주목해야 할 Hip-Hop, TOP 5
1. 창모 일리네어의 하위 레이블 ‘엠비션 뮤직’ 소속 창모!!! 그 외 엠비션 뮤직에는 김효은, 해쉬스완이 있습니다. 요즘 승승장구 중!! 비와이가 2017년 힙합 라이징 스타가 될 만한 랩퍼로 창모를 언급!! 대표 곡 “마에스트로” https://youtu.be/wMkdmElFLUw 2. 문명진 R&B의 최정상급 보컬 문명진의 새로운 싱글앨범 "옆으로 누워" 완전 취향저격!!! 피처링으로 하이라이트 레코즈 소속 레디(Reddy) !!!! 이 조합도 괜찮네?? 문느님 앞으로 완전 기대!!!! https://youtu.be/CTMkirwHXig 3. 비와이 x 씨잼 에이셉 타이와이(A$AP TyY) 와 작업한 ‘라이크미(LIKE ME)’는 각자 래퍼로서 음악인생에 대한 이야기를 담아냈다고 함. 리스너들을 위해 앞으로 많이 많이 한국힙합이 널리널리 퍼지길!! 뭐 굳이 설명이 더 필요없죠.... 요즘 진짜 리스펙! https://youtu.be/S3VtDUV3smY 4. 사이커델릭 영화 “스트레이트 아웃 오브 컴튼”의 배경이 되기도 한 커크 킴(Kirk Kim)이 대표로 있는 본토 힙합 미국 캘리포니아주 컴튼시에 기반을 둔 사이커델릭!!! 아는 사람은 다 알죠? 싸이커델릭 레코즈 비지니스를 힙합 엔터테인먼트로 확장하여 한국에 진출!!! 이번 쇼미더머니 6 및 힙합신에서의 활약이 앞으로의 활동 기대!! 싸이커델릭 소속 라코! 최근에 나온 앨범!! 5. 오케이션 작년에도 SBS 가요대전에서 지드래곤, CL, 비와이와 함께 무대에 오른 오케이션!! 진짜 이 형은 스웩~ 좋은 곡 너무 많지만 2분4초 부터 들어봐!! https://youtu.be/NAHigJCmVNo 박재범 - 뻔하잖아 (feat.Okasian) 2분 10초부터 들어봐!! https://youtu.be/X0PqkT_dnxs
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
[응답하라 80'] 애니만큼 OST "카우보이 비밥"
솔직히 말하자면 최애 애니메이션과 입덕 애니메이션 설문을 하면서 내심 나오기를 기대하였으나 언급도 되지 않았던 작품이 있었다오. 어제 빙굴라들의 나이 설문 조사에서 본인이 비밥을 언급한 이후에야 말이 나오기 시작했던, 우리네 세대에서는 레전드로 칭송받던 바로 그 애니메이션 <카우보이 비밥> 말이오. 요즘 종종 젊은이들과 이야기할 기회가 생겨, 아 정정하겠소- 본인도 젊으니 - 20대들과 이야기할 기회가 생겨 대화를 하다 보면 애니를 좋아한다고 함에도 불구하고 카우보이 비밥을 모르는 이들이 있어 깜짝 놀라곤 했었다오. 한 때 비밥을 재미없다 하는 이와는 취향이 맞지 않다 판단하고 딱히 친하게 지내려는 노력도 않았던 학창시절이 있었기 때문이라오. 이는 스파이크의 성우였던 야마데라 코이치 또한 마찬가지였다오. 그의 말을 빌자면 "처음 만나는 사람에게 카우보이 비밥을 보여준 뒤, 재미없다고 하는 사람과는 친하게 지내지 않는다." 나무위키의 카우보이 비밥 소개를 잠시 빌려 보겠소. "와타나베 신이치로 감독, 선라이즈 제작의 옴니버스식 SF 하드보일드 활극 애니메이션. 1998년 4월부터 같은 해 6월까지 전 26화 중 일부가 방송되고 그 후 WOWOW에서 같은 해 10월부터 1999년 4월에 걸쳐 전 26화가 모두 방영되었다. 70년대 미국 액션 영화와 80년대 일본 탐정 드라마를 오마주하여 현상금 사냥꾼 일을 하지만 별로 실적은 변변치 않은 주인공 스파이크 스피겔과 그 일행의 울고 웃는 이야기를 그렸다. 의외로 루팡 3세에 대한 오마주도 많으며 인상적인 오프닝 연출은 루팡 3세 TV판 2기 오프닝의 차용. 또한 스탭진에 동 제작사의 히트 시리즈물 시티헌터의 멤버가 다수 참여했기에 그의 차용도 자주 보인다. 이쪽 세계관에선 영어, 일본어, 중국어, 한국어를 공용어로 사용하는 듯하다." 어떻소, 소개만 봐도 대충 이미지가 그려지지 않소? 사실 비밥은 애니메이션도 애니메이션이지만 OST만으로도 엄청난 가치를 가진다오. 아직도 본인이 매우 좋아하는 아티스트인 칸노요코의 곡들로... 애니메이션 제목에도 재즈 용어인 '비밥'이 들어가는 만큼 음악들이 매우 큰 역할을 한다는 말이오. 긴 말 해 무엇 하겠소. 한번 들어들 보시오. Opening : 'Tank!' 마치 수사물의 오프닝 같지 않소? 한번 들으면 쉽게 잊혀 지지 않는 유려한 멜로디... 우리 나라 예능 bgm으로도 많이 쓰였다오. 이 카드를 위해 오랜만에 들으니 또 전율이...! 에드 테마곡 'The Egg and I' 한번 쯤은 들어들 보지 않았소? 지지 테마곡 'Waltz for Zizi' 정말 좋아하는 곡이오. 남자는 보사노바 아니겠소... 안티니오/카를로스/조빈으로 이루어진 할아버지 트리오 지지(Zizi)를 위한 노래라오. Ending : 'The Real Folk Blues' @pinenine 빙굴라가 좋아하는 노래지 않소? 이 외에도 좋은 곡들이 너무 많지만 차근 차근 풀어 보겠소. 혹 비밥을 몰랐다면 이 노래들로 우선 비밥을 접해 보시오. 왜 비밥, 비밥 하는지 알게 될 것이오. 애니를 좋아하지 않는다 하더라도 음악 만으로도 충분히 가치있는 애니란 말이오. 카우보이비밥을 아는 그대들이 있다면 그대들에게 최고의 비밥 OST는 무엇이오? 같이들 들어 봅세나.
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.