ljh921016
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WHO에서 만장일치로 게임중독 질병으로 인정


과연 어떠한 변화를 가져다 줄지....흠...

감사합니다!!!!

6 Comments
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중독은 뭐든 병이라 부를만하지....탄수화물중독도 병이고 단백질중독도 병이고 치킨 중독도 병임 가라~~정신병원으로~~
카지노 산업도 그럼 타격을 받는건가..
프로게이머들 다 어째?
정신의학계만 반기겠네 돈벌구멍 하나 더 생겻다고
문체부는 반대하고 복지부는 환영하고 흥미롭구만
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성추행 가해자가 피해자를 명예훼손으로 고소한 사건
2013년 6월 2일 미국 콜로라도주 덴버의 펩시 센터에서 진행된 미국 팝스타 테일러 스위프트의 The Red Tour 공연 사전 이벤트인 밋앤그릿 이벤트에서  덴버 KYGO 방송국 소속의 라디오 DJ 데이비드 뮬러, 그리고 그의 여자친구와 같이 기념 사진을 찍는 도중에 DJ 뮬러가 테일러의 스커트 안쪽으로 손을 넣어 엉덩이를 만짐 사진 촬영이 끝나고 테일러는 성추행 사실을 어머니와 보디가드들에게만 얘기했고 당시에는 어떤 법적인 문제도 제기하지 않았음
 테일러의 어머니가 KYGO 방송국에만 이러한 사실을 알렸고 방송국에서 뮬러와의 면담이랑 관련 사진등을 검토해서 뮬러를 해고함

 근데 그로부터 2년뒤에 DJ 뮬러가 테일러 스위프트 때문에 자신이 해고됐다고 주장하고 테일러를 명예훼손으로 고소함. 피해보상으로 요구한 금액은 무려 300만 달러(약 36억 원).
이에 테일러는 뮬러를 성추행으로 맞고소를 함. 테일러가 요구한 금액은 단 1달러. 그렇게해서 2017년 8월 약 일주일동안 덴버 법원에서 재판이 열렸고, 재판 결과 명예훼손건은 증거 불충분으로 기각되었고 성추행 건은 테일러가 승소하고 끝났음 재판 당시 진술 일부  그날 뮬러는 자신의 여자친구인 샤넌 멜처와 함께 밋앤그릿 현장을 찾았다. 맥파렌드(뮬러측 변호사)는 테일러에게 뮬러보다 멜처와 신체적으로 더 가까이 있었다는 점에 의거하여 자신을 만진 건 멜처가 아니냐고 묻자 테일러는 누가 자길 만진 건지 전혀 착각하지 않았으며 “제 엉덩이를 만진 사람은 그녀가 아니에요.”라고 얘기했다.  변호사가 테일러에게 뮬러가 직장을 잃은 것에 대해 어떻게 생각하냐고 물었다. “저는 당신이나 당신의 고객이 이게 모두 제 탓이라고 제 자신을 착각하게 만들 여지를 주지 않을 거예요”라며 테일러가 말했다. “그로부터 몇 년이 지난 지금, 저희는 여기 재판에 와 있고 저는 저의 잘못이 아닌 그의 잘못으로 인해 벌어진 그의 인생에서 불행한 일에 대해 비난을 받고 있어요.”  뮬러가 성추행을 했을 당시 왜 다른 목격자가 없었냐는 질문에 대한 테일러의 최고의 답변은 이때 나왔다. “제 뒷모습에 눈을 정확히 두고 있던 사람은 제 엉덩이를 만진 사람이며 그 사람 외에는 제 뒤에 아무도 없었기 때문에 목격자가 나오지 않은 겁니다.”  이 모든 일의 시작은 2015년, 뮬러가 자신의 명예훼손과 직장을 잃은 것에 대한 책임으로 테일러 스위프트를 고소하며 손해배상으로 수백만 달러를 청구한 데 있다. 뮬러는 테일러측에서 그때 당시 자신의 직장 동료들에게 자기를 모욕했다며 그로 인해 해고를 당했다고 주장했다. 이에 대해 테일러 스위프트는 성추행 행위로 맞고소를 진행하였으며 단 1달러의 배상을 원했고 테일러 본인 측에서는 그가 해고를 당한 일에 대한 책임이 전혀 없다고 주장했다. 맥파렌드가 테일러에게 뮬러가 마땅한 처벌(해고 & 명예훼손)을 받은 것 같냐고 묻자 그녀는 이렇게 답하였다. “저는 뮬러에 대해 아무런 감정이 없어요. 저는 그 사람에 대해 알지도 못하니까요.”  사건 이후 테일러는 팬들이 무슨 일이 일어났는지 알지 못하도록 당혹감에도 밋앤그릿을 계속 진행하였다. 뮬러측 변호사가 테일러에게 그렇게 놀랄만한 사건이 벌어졌다면 조금 쉬는 게 당연한 반응이었지 않겠냐고 말하자 테일러는 이렇게 쏘아붙였다: “그러게 애초에 당신의 고객이 저와 평범한 사진을 찍었으면 됐잖아요.”  맥파렌드는 테일러 스위프트의 보디가드에게도 책임을 물었다. 성추행이 진짜로 벌어졌다면 보디가드가 나서서 제지를 하지 않았겠냐는 주장이다. 그러자 테일러는 맥파렌드에게 자기를 만진 게 자신의 보디가드인 그렉 덴트가 아니라고 상기시키며 말했다. “제가 문제를 제기하고 있는 사항은 다른 누구의 잘못도 아닌, 당신의 고객이 제 엉덩이를 만졌다는 점이에요.”  사진을 보며 맥파렌드가 테일러에게 반론하길, 시각적으로 부적절한 상황이 벌어지는 걸 확인할 수가 없다고 대답했다. 치마의 앞쪽을 보면 전혀 움직임의 흔적이 없다는 주장이다. 그러자 테일러가 이렇게 대답하였다 “네, 왜냐하면 제 엉덩이는 제 몸 뒤쪽에 달려 있으니까요.” 출처 : 더쿠 으휴..... 모자란놈......
롤백도 이겨낸 포링의 추억? 라그나로크 오리진 구글 인기 게임 2위
지난 7일 서비스를 시작한 <라그나로크 오리진>이 오늘 출시 사흘 만에 구글플레이 인기 게임 2위, 앱스토어 인기 게임 5위를 기록했다. 게임은 접속 오류, 롤백 등의 악재를 딛고 원작의 요소를 성공적으로 옮겨와 게임성을 인정받으며 안정 구도에 오를 준비를 마친 모양새다. 게임은 출시 전부터 사전예약자 150만 명을 넘겼으며, 론칭일에는 80분에서 100분 가까이 대기열이 발생하기도 했다. 이같은 일이 발생하자 <라그나로크 오리진>이라는 단어가 네이버 실시간 인기 검색어에 오르기도 했다. 그렇지만 이러한 주목이 마냥 긍정적이지는 않았다. 출시 초 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어났으며 플레이어의 성장 이력은 물론 과금 내역까지 수 차례 롤백되기도 했다. 그라비티가 밝힌 바에 따르면, 6,885개의 캐릭터에서 DB 유실이 발생했다. 게임 론칭 초기 준비된 서버의 개수는 프론테라를 포함해 3개. 옛 추억을 찾아 수많은 유저가 게임을 찾은 것으로 보이지만, 그라비티가 150만 명이나 사전예약자를 모객한 것과 비교하면 턱없이 적은 서버 개수였다는 평가가 나온다. 10개까지 늘어난 게임의 서버는 첫날 3개로 출발했다. 이에 그라비티는 사태를 하나둘 풀어나갔다. 서버가 폭주하자 사흘간 서버 7개를 추가로 오픈했고, 공식 카페에 사과문을 발표했다. 유저들의 인게임 우편함에 메시지와 함께 사탕과 카드첩을 지급했다. 현재 게임에는 계속된 점검의 결과로 접속 불량, 대기열 등의 문제가 발생하지 않고 있다. 아울러 그라비티는 롤백 과정에서 결제에 문제가 생긴 유저들에게 환불 조치를 진행할 방침이다. 10일 <라그나로크 오리진>의 매출은 구글 13위, 애플 11위를 기록 중이다. 게임이 받은 주목도에 비해서 높지 않은 순위인데, 이는 2차 전직에 필요한 40레벨까지 과금 없이 무난하게 성장할 수 있을 만큼 '맵지 않은' BM을 구축했기 때문인 것으로 보인다. 실제로 게임은 메인 퀘스트와 각종 부가 콘텐츠만 풀면서 원작의 스토리만 따라가도 2차 전직 구간까지 갈 수 있다. 게임의 주요 BM 중 하나인 '카프라 회원권'은 유료 재화 정기 지급, 경험치 증가 등이 포함된 패스다. 가격은 월 9,900원으로 다른 MMORPG의 월간권보다 그 금액이 낮은 편이다.
축구 유튜버, '여풍당당'..팬덤-분석채널 등 다양
유럽 클럽축구 빅 리그가 코로나 대유행 이후 재개돼 슛포러브나 이스타TV, 꽁병지TV, 달수네라이브, 오늘의축구 등 축구 전문 유튜브 채널이 인기를 얻고 있는 가운데, 여성 축구팬의 경기장 직관이 늘어난 만큼 스포츠 아나운서, 빅 리그 열성팬들도 앞다퉈 유튜브에 채널을 개설하면서 '여풍'이 주목되고 있습니다. 필자의 경우, 프리미어리그의 명문 구단 아스널FC 팬이기도 하여 팬덤(FM)을 중심으로 채널을 구독하는데요 박문성, 서형욱, 송영주 등 스포츠 중계 해설 위원이나 축구 여신 정순주 아나운서, 프리랜서 박지혜 아나운서가 개설한 축구 채널에는 경기장 안팎의 다양한 이슈를 제공해 눈길을 끕니다. 박문성 위원은 한국 최고의 프리미어리거 손흥민이 소속된 토트넘과 맨유의 팬을 자처하는 팬심을 드러낸 '달수네 라이브'를 운영 중이며, 서형욱 위원은 '서형욱의 뽈리TV'라고 하여 네이버스포츠 코너에도 축구 관련 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 송영주 해설 위원도 '또영주TV'라는 이름으로 유튜브 채널을 운영 중이며, DAUM스포츠를 통해 제공되는 콘텐츠인 '한준희, 장지현의 원투펀치'는 정순주 아나운서와 두 해설 위원의 승부예측, 스페셜 리포트 등 다양한 콘텐츠로 환영받고 있습니다. FM, 이른바 팬덤 가득한 축구 유튜버로는 스스로 아스널 팬임을 밝힌 '이스타TV'의 박종윤 PD와 '또박이구너'라는 채널을 운영 중인 박지혜 아나운서의 팬심도 사랑받고 있습니다. 특히, 축구전문 유튜브채널 슛포러브에서 인기를 등에 업고 '경희대구너'로 알려진 정이수는 독자적으로 '이수날'이란 채널을 개설해 응원 팀의 경기를 전후로 국내외 축구 커뮤니티와 해외 SNS 반응 등을 소개하면서 축구종가, 아스널에 대한 팬심을 가득 드러내고 있습니다. 아프리카TV 방송을 통해 아스널 경기 라이브를 진행하는 또 다른 구너 윤이나는 '윤이나는윤이나'라는 축구 전문 채널에 아스널의 매 라운드 경기 입중계와 경기 후토크, 스탯 분석 등으로 인기를 얻고 있습니다. 팬덤 성향을 띠는 여성 유튜버들의 약진 속에, 스포츠토토 사업자가 발행하는 스포츠복권 대상 경기를 분석하고 승부 예측 결과를 공유하는 전문 채널이 인기를 얻고 있습니다. 코로나 이후 여가 활동이 제약되는 가운데 '아빠는축구왕', '골때리는TV', '내일뉴스', '축구생각', '오즈채널' 등 수많은 축구분석 전문 채널이 토토팬들에게 인기를 얻고 있습니다. 이러한 축구분석 전문 채널 중에서는 아직 구독자수는 2천 여 명 안팎이지만 축구에 대한 열정과 더불어 아나운서 멘트처럼 또박또박 한 어조로 전문성 있는 경기분석 정보를 제공해주는 여성 유튜버들도 주목됩니다. 축구 유튜버 채널 '축구 읽어주는 여자'(DKTV)는 일반 축구팬보다 박식한 '축잘알' 유튜버로, 스토츠토토 사업자가 발행하는 축구토토 승무패 경기의 승부예측 정보를 제공합니다. 제안서 프레젠테이션을 발표하듯, 시각화된 도표 자료를 제공하고 대상 경기의 팀 경기력을 분석하고 전문성 있는 경기 안팎의 변수를 읽어내면서 여러 대상 경기들의 승부를 예측합니다. 또 다른 축구 유튜버 채널 '축구 분석하는 여자'(SocceRatio)는 승점, 골득실, 골 기대값(XG) 등 경기 안팎의 다양한 요소를 고려한 빅데이터를 바탕으로 상대적인 경기력을 7가지로 분류해 축구토토 대상 경기의 프리뷰, 빅데이터와 패널의 승부 예측 값을 제공합니다. 현재 이 채널에서는 국내 K리그1을 비롯해 프리미어리그, 세리에A, 라리가, 분데스리가, 리그앙 등 유럽 빅리그의 경기의 승부 예측 정보를 제공합니다. 기존의 픽스터들과는 달리 토토팬들에게 홈과 원정을 구분한 유사 경기 승률, 결장자 정보 그리고 상대 전적 등 토토팬들이 승부 예측을 위한 가이드라인을 전하는 것이 특징입니다. 향후, 코로나 확산 추세가 줄어들고 수많은 축구팬들이 경기장을 찾게 된다면 다양한 축구관련 콘텐츠를 제공하는 이들 여성 유튜버들의 채널도 더욱 인기를 더할 전망입니다. / 힐링큐레이터 시크푸치
[개발비화] ‘하프라이프’ 후속작 5번이나 포기한 밸브의 속사정
<하프라이프: 알릭스> 개발비화 다룬 e북 통해 ‘<하프라이프> 공포증’ 드러나 전세계 게임팬의 공통된 염원이라 해도 과언이 아닌 <하프라이프 3> 출시는 벌써 16년째 이루어지지 않고 있다. FPS 장르를 한 차원씩 끌어올렸다는 평가를 받는 <하프라이프>와 <하프라이프 2> 이후, 시리즈 팬들은 언제나 <하프라이프 3>의 탄생을 오매불망 기다려왔다. 그러나 현재까지 <하프라이프3> 출시는커녕 개발에 본격적으로 착수했다는 소식조차 들려온 적 없다. 그 이유에 관해 억측과 분석이 난무했으나 누구도 명확한 답을 내놓지는 못했다. 7월 10일 스팀을 통해 출시된 인터랙티브 소프트웨어 <하프라이프: 알릭스 - 파이널 아워스>(이하 <파이널 아워스>)는 이 오랜 질문에 부분적으로나마 답을 전해준다. <파이널 아워스>는 밸브의 최신 VR게임 <하프라이프:알릭스>(이하 <알릭스>) 개발 과정을 상세히 다룬 ‘e북’형 소프트웨어다. 2020년 3월 출시된 <알릭스>는 접근성 낮은 VR 포맷으로 나왔지만 놀라운 혁신성과 완성도로 팬과 평단 모두의 마음을 사로잡았다. 닐슨 컴퍼니 산하 연구기업 슈퍼데이터 통계에 따르면 <알릭스>는 출시 한 달 뒤인 4월 기준 약 67만 8,000장이 팔렸다. VR게임으로서는 이례적 수치다. 1998년의 게이브 뉴웰과 조프 키슬리 (출처: <파이널 아워스>) <파이널 아워스>는 총 13장으로 내용 대부분은 캐나다 출신 게임기자 조프 키슬리의 글로 구성돼 있다. 여기에 개발 과정의 이해를 돕는 영상과 3D 아트워크 등 여러 형태의 콘텐츠가 가미됐다. <파이널 아워스>에서 키슬리는 <알릭스> 개발에 소모된 밸브의 지난 10년을 추적한다. 그에 따르면 밸브는 2013~2014년 무렵 이미 <하프라이프 3>라는 이름의 프로젝트에 착수했다. 해당 프로젝트는 팬들의 기대와 그 모양새가 사뭇 달랐다. 밸브가 기획한 것은 자사 게임 <레프트4데드>에 영감을 받은, 전투 시퀀스 중심 게임이었다. 불행인지 다행인지 이 프로젝트는 개발에 사용되던 소스2 엔진이 아직 완전하지 않았던 탓에 결국 무산됐다. <알릭스> 이전에 다른 <하프라이프> VR게임이 시도된 적도 있다. <하프라이프> 외전 시리즈 <하프라이프 에피소드>의 세 번째 작품을 낳을 뻔했던 이 프로젝트도 <하프라이프 3>과 마찬가지로 이런저런 시도 끝에 취소됐다. 키슬리에 따르면 이 두 작품 외에 개발 취소된 <하프라이프> 관련 프로젝트가 최소 3개 더 있다. 밸브가 ‘<하프라이프> 후속작’이라는 이름에 얼마나 큰 중압감을 느끼며 조심스럽게 접근해 왔는지 짐작 가능한 대목이다. 밸브의 프로젝트 타임라인. 여러 프로젝트가 무산됐다는 사실을 알 수 있다. (출처: <파이널 아워스>) <하프라이프> 관련 작품 외에도 취소된 프로젝트도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다. - 협동형 FPS <레프트4데드> 시리즈의 3편 - <엘더스크롤>과 <다크소울>에 영향을 받은 RPG - <마인크래프트> 스타일의 복셀(3차원 큐브) 기반 게임 - 개당 5,000달러(약 600만 원)의 초고가 VR 헤드셋 그렇다면 <하프라이프 3>의 꿈은 영영 요원해진 것일까. 저자에 따르면 다행히 현재 개발팀 대부분은 여전히 <하프라이프 3> 개발을 꿈꾸고 있다. 하지만 회사가 과연 <하프라이프 3>이라는 이름의 중압감을 감내하며 모험에 나설지, 아니면 <알릭스> 성공으로 어느 정도 앞길이 열린 VR 사업 쪽에 치중할지 아직 알 수 없다는 것이 내부 분위기다. <알릭스>의 성공이 그간 밸브를 괴롭혀 온 ‘<하프라이프> 공포증’을 상당 부분 덜어 줬다는 사실은 고무적이다. 밸브에서 레벨 디자이너로 근무하는 필 코는 ‘<하프라이프> 공포증’을 얼음에 비유하며 밸브 내부 분위를 이렇게 설명했다. “얼음에 드디어 금이 갔다. 팀원들은 이제 얼음을 완전히 부숴버리고 싶어 한다. 우리는 이제 <하프라이프>가 더이상 무섭지 않다.” 이들의 또 다른 도전을 응원해본다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
(no title)
나는 진보적이라는 사람들이 고고한 도덕성을 내려놓길 바란다. 그들은 진보라기보다는 상식적인 사람들이다. 그들도 실수하고 투자도 하며 부자가 되기도 하고 누군가에게 응징도 해야하며 사실확인도 없이 휘갈기는 이들에게 매운맛도 보여줘야한다. 이슬로 사라지지말고 땅에 발딛고 굳건하라.부디 잠을 잘수가 없다. 먹먹해서 견딜 수가 없다. 고고한 학에게 흠집내고 싶어서 열광하는 그들을 용서할 수가 없고 매번 패배하는 것같은 엿같은 기분이 싫다. 왜, 무엇때문에 3천하고도 180일을 일벌레마냥 일하던 사람을 외길 낭떠러지로 내몰리게 하는가. 너는 그리고 나는 깨끗한가. 진짜 그러한가. 악착같이 살아남길 고대한다. 승냥이떼 마냥 구린 입을 벌리고 몰아닥치는 것들을 헤집고 나아가서 반드시 그리고 악착같이 살아남아야한다. 인내하고 참으며 살이 짖무르도록 잡아뜯으면서 악착같이 살아야한다. 단 1퍼센트도 삶에 대한 희망을 놓으면 안된다. 그게 그들을 가장 좌절하게 만들 일이다. 이런분들을 떠나보내며 후회하고 눈물 쏟고 싶지않다. 제발. 우리는 흠결없는 사람을 기대하기보다는 탄력적 사고방식으로 리더들을 바라보길 바랍니다. 더러운 자들은 원래 그러려니하고 옳음을 외치는 자들에게는 티끌하나에도 좀비떼처럼 공격하는 기울어진 저울같은 시선부터 교정해나가야할거 같습니다. 옳은 방향을 가는 사람들을 함께 지켜주고 싶습니다. @트위터 퍼온글
스타 ㄱㄱ? 그 시절 PC방과 핫했던 게임
안녕하세요:) 여러분들의 최고의 아지트 혹은 추억이 깃든 장소는 어디인가요? 세대 별로 각각 다르겠지만 최소한 이 글을 보시는 게임을 사랑하는 유저라면 한 번쯤은 가봤을 그곳에 대해 이야기해보려고 합니다. 누군가에게는 잊을 수 없는 추억의 장소이자 또 누군가에게는 피난처이자 안식처인 그곳! 바로 PC방입니다. 필자는 정확하게 오락실의 끝물에서 우후죽순 PC 방이 들어서기 시작한 시절의 초등(국민) 학생으로 오락실 사장님들이 PC방 창업으로 몰리는 현상과 눈뜨면 여기저기 PC방이 생기는 광경을 목격한 장본인입니다. 정확히 이야기하면 쇠퇴기였던 오락실보다는 부흥기였던 PC방 세대라고 할 수 있죠. 시간이 지남에 따라 PC방에 가는 횟수는 많이 줄었지만, 여전히 종종 PC방을 찾곤 합니다. 왠지 모르는 편안함과 따듯함이 느껴지는 장소죠:) 학원을 몰래 빠지고 PC방에서 학원 끝나는 시간까지 게임을 하다가 모른 척 집에 들어갔던 경험. 이러한 잦은 행동으로 학원에서 부모님께 전화를 해서 밤새도록 뚜드려 맞았던 기억. 어떤 때는 PC방 가지 말라는 엄마의 말을 무시하고 PC 출입문이 보이는 곳에 자리를 잡고 엄마가 잡으러 오나 안 오나 긴장하며 게임을 하던 기억까지 지금은 입꼬리가 살짝 올라가는 재미있는 추억입니다. PC방에서 먹던 컵라면의 맛도 있을 수 없죠. 90년대 중반 처음 PC방이 생기고 90년대 후반, 2000년대, 2010년 대를 거치면서 PC방의 모습은 천차만별로 달라졌습니다. 마찬가지로 그 시절마다 PC방을 점령하던 게임도 달라졌는데요. 각 시대 별로 PC방을 점령했었던 게임 이야기를 하면서 '아~그땐 그랬지' 하며 옛 추억을 회상해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 이제 막 PC방을 다니시는 학생분들이라면 '그땐 그랬구나' 하면서 미래의 PC방은 어떤 모습일지 그려보는 것도 좋을 것 같네요. PC방의 첫 시작은 오늘날 같은 모습은 아니었습니다. 1994년 4월 서울 서초구에 처음 'BNC'라는 인터넷 카페가 탄생합니다. 이후 대학가 주변에서도 하나둘씩 생기기 시작했죠. 이 인터넷 카페는 신촌이나 홍대, 종로 지역 등을 중심으로 생겨났으며 당시에는 간단하게 음료를 마시면서 웹서핑이나 문서 작성 등이 가능한 정도로 시작되었습니다. 사실 인터넷 카페를 PC방의 시초로 보는 것이 맞는지에 의견이 갈리나 정식적인 업태명이 'PC방'이 아닐 뿐이지 동일한 서비스 구조이자 PC의 시초라고 봐도 무방한 형태였습니다. 94년도 당시에는 인터넷 발달 및 보급, 온라인 게임의 부재 때문이지 충분히 PC방의 역할을 했다고 볼 수 있죠. 필자가 본격적으로 PC방이라는 세상에 발을 들인 시점입니다. 1996년 처음 현재와 동일한 개념의 PC방이 생겨나기 시작했습니다. 처음에는 주춤했지만 1997 ~ 1999년 들어서 급격한 속도로 PC방이 생겨나게 되었는데요. 이 시기에 PC방이 크게 성행한 이유로 3가지 요인을 꼽을 수 있습니다. 먼저 IMF로 인해 단기간 수십만 명의 실직자가 발생하여 사업으로 눈길을 돌렸으며, 때 마침 인터넷의 발달과 보급이 급속도로 빨라졌고 동시에 PC 보급률 또한 급상승하면서 PC방이 우후죽순 생겨나기 시작했습니다. 당시를 떠올리자면 무식하게 큰 정사각형의 CRT 모니터와 먼지가 끼면 잘 굴러가지 않는 볼마우스, 담배 규제라는 것이 없어서 학생이 있든 없든 뻐금뻐금 담배를 피우던 아저씨, 그리고 10분 추가하려고 100원짜리 들고 가서 이용 시간을 추가했던 기억까지 지금과 사뭇 다른 모습입니다. PC방 마다 게임 패키지를 진열해 놓기도 했죠. 이 당시 PC방을 다니셨던 분들이라면 10명이면 9명은 하던 게임이 있습니다. 바로 블리자드사의 '스타크래프트'입니다. 스타크래프트는 1998년 출시되면서 엄청난 인기를 끌었는데, 90년대 후반부터 인기를 끌었지만 실제로 많은 유저들에게 플레이 된 시기는 2000대 초반이 아닐까 생각됩니다. 당시 PC방에 들어서기만 하면 뮤탈리스크의 울부짖음과 마린의 총소리. 질럿의 똥침 소리가 온 PC방을 수놓았죠. 친구와 함께 오지 않았거나 실력이 다소 부족한 친구는 치트키를 치며 싱글 플레이를 하던 기억이 새록새록 피어납니다. 당시 스타크래프트뿐만 아니라 1996년에 출시한 바람의 나라 역시 PC방을 점령하던 게임이었습니다. 현재까지 서비스되는 장수 게임으로 스타크래프트만큼이나 굉장히 사랑받던 게임이었습니다. 당시 유료 게임이었던 탓에 정액제를 구매하지 못했던 학생들은 당연히 피씨방을 통해서 게임을 즐길 수밖에 없었습니다. 바람의 나라 유저 호떡, 홍랑님이 쓰신 가이드북을 구매하면 뒤편에 60시간, 100시간 무료 쿠폰 때문에 굳이 필요 없는 책을 구매하기도 했죠. 물론 집 전화기로 정액제 신청했다가 등장 스매싱을 맞은 기억도 생생하고요. 1998년에 출시된 리니지, 스타크래프트 이 전에 1995년 출시된 워크래프트 2, 1997년에 출시된 디아블로, 1999년에 출시된 포트리스 2까지 90년대 후반부터 2000년대 초까지 PC방을 뜨겁게 달구었던 추억의 게임들입니다. 빨콩 파워 업에 더블 맞고 한 턴에 저세상으로 가는 기분! 경험해보신 분들은 아실 겁니다:( 초반 90년대가 PC방의 도입 및 성장기였더라면 2000년대부터 화끈한 전성기를 맞게 됩니다. 앞서 이야기했던 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등은 꾸준히 사랑을 받으면 여전히 PC방을 점령하고 있던 때였습니다. 그곳에 디아블로 2라는 PC방 점유율을 뒤엎는 게임이 출시됐죠. 2000년 출시되자마자 엄청난 인기를 끌며 PC방을 디아블로로 물들이기 시작했습니다. 디아블로 2의 첫인상은 '징그럽다' 였는데, 디아블로 1에도 등장했지만 디아블로 2부터 본격적으로 플레이했던 필자 입장에서는 당시 젖소(카우)가 직립보행을 하며 긴 창을 들고 몰려다니는 모습은 충분히 충격적이었습니다. 비슷한 시기에 뮤온라인도 엄청난 인기를 끌었습니다. 뮤온라인의 전성기라고 할 수 있는데 PC방에 크고 작은 뮤온라인 스티커가 여기저기 붙어있던 기억이 납니다. 또한 이 시기엔 한게임 테트리스, 크레이지아케이드, 퀴즈퀴즈 역시 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 퀴즈퀴즈를 하면서 '족보 쏴주세요~' 라고 외쳤던 게 기억나는데요. 이렇게 퍼즐, 아케이드 장르도 점점 성장하게 되는 계기가 되었죠. 2000년 대의 들어서는 PC방 누적 업소 수가 20,000 곳 이상을 뛰어 넘으면서 말 그대로 PC방 공화국이 되었습니다. 대한민국 PC방의 전성기라고 할 수 있으며 2009년까지 꾸준히 20,000곳이 넘는 업소 수를 기록하며 전성기를 맞았습니다. 학교 주변에도 3~4곳의 PC 방이 있는 것은 물론 한 시간에 500원 등 가격 경쟁도 점차적으로 심해졌죠. 심지어 100원 하는 곳도 있었는데, 단합으로 인해 신규 PC방이 들어오면 요금을 낮추고 몰아내고 다시금 요금을 올려 받는 사례도 생길 정도로 PC방 붐은 그야말로 피 튀기는 전쟁터였습니다. 물론 PC방을 이용하는 유저는 저렴한 비용과 접근성 때문에 상당히 편리했던 시기죠. 중반 2000년 중반에 들어서는 PC방 장비에 있어서 많은 변화가 찾아옵니다. 또한 여러 장르의 게임이 다양하게 출시되면서 게임의 다양화가 이루어지면서 PC방 점유율도 분산이 되기 시작했죠. 먼저 가장 큰 변화는 인테리어적인 변화라고 할 수 있습니다. 초기에는 어둑어둑하고 암흑의 소굴 같았던 곳이 인테리어에 신경을 쓰고 편의성 측면에서도 상당한 노력일 기울였죠. 단지 게임하는 곳이 아닌 문화의 공간으로 발돋움하기 시작했습니다. 예전 CTR 모니터가 아닌 LCE, LED 모니터가 등장하였고, 볼마우스가 아닌 광 마우스로 전면적으로 교체되었습니다. 기계식 키보드는 대중화되지는 않았지만 일부 선구자적 마인드를 가지고 있는 사장님이 운영하시는 곳은 신박한 타건감의 기계식 키보드로 게임을 즐길 수 있었죠. 2000년 대 중반에는 가격적인 부분보다는 PC 사양으로 홍보를 하던 때였습니다. 조금씩 3D 게임을 비롯하여 게임들이 전반적으로 무거워지면서 PC 사양이 따라줘야 쾌적한 플레이가 가능했죠. 당시에 PC방을 선택하는 척도는 사양이 좋냐, 안좋냐로 많이 갈렸습니다. 현재는 보편적으로 사양이 우수하지만 당시에는 PC방마다 사양 차이가 많이 났었죠. 당시 PC의 기술이 급격하게 발전하던 시기였기 때문에 기존에 있던 PC 방보다 당연히 새로운 PC방의 사양이 더욱 뛰어났습니다. 2000년 대 중반에는 스타크래프트나 리니지, 바람의 나라, 디아블로 등의 점유율이 현저하게 줄어들게 됩니다. 그나마 스타크래프트가 상위권의 점유율을 꾸준히 유지했죠. 이때에는 FPS의 전성기라고 봐도 무방합니다. 꽤 괜찮은 게임이었지만 잦은 버그로 안타깝게 뒤안길로 사라진 '카르마'를 시작으로 2004년 스페셜포스, 2005년 서든어택, 그리고 카운터스트라이크까지 2000년 대 중반에는 FPS 붐이었습니다. 계급이 높기만 하면 친구들 사이에서 영웅이었죠. 또한 메이플스토리, 어둠의 전설, 아스가르드, 라그나로크, 던전앤파이터, 겟앰프드 등도 큰 인기를 끌었으며, 레이싱 게임 카트라이더, 시티레이서 역시 큰 사랑을 받았습니다. 리듬 게임인 클럽 오디션, 러닝 게임 알투비트, 테일즈런너, 스포츠 농구 게임 프리스타일도 전성기를 맞이했죠. 예전처럼 천편일률적인 게임 및 장르가 아니라 다채롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 시작되었습니다. 물론 월드 오브 워크래프트 역시 이 시기를 구가하던 게임입니다. 정말 많은 게임들이 인기를 끌던 시기였습니다. 후반 2009년 후반에 접어들면서 PC방 시장이 성숙기에 접어들기 시작했습니다. PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
집에서 하는 유산소운동 BEST5
안녕! 또 월요일이 찾아왔넹 ㅠ 다들 기름지고 즐거운 주말을 보냈나 모르겠다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 오늘도 집에서 가볍게 할 수 있는 유산소 운동을 준비했어! 아 맞다! 혹시 홈트 챌린지 같은 거 관심있는 사람이 있을까? 한달동안 나랑 같이 꾸준하게 홈트하고 인증하면서 체력 좀 올려 볼 사람!!!!!! 찾아보니까 빙글에서 다이어트 챌린지도 했더라고, 옷차림도 슬슬 가벼워지는데... 혹시 홈트 챌린지관심있는 사람 있으면 댓글 달아줘~~~~~~~ ※ 최대한 층간소음을 적게 유발시키는 운동들로 구성했습니다. (3 점핑로프, 4 스탠스잭 운동시에는 발 뒤꿈치를 들고 사뿐히 뛰어주세요...^^) ※ 모든 운동은 빠르고 정확한 동작으로 20~25초간 3세트씩 운동합니다. 1. Fast Feet (패스트 피트) 단순해 보이는 동작이지만 단시간 체지방을 분해할 수 있는 효율적인 홈트레이닝 다이어트 운동이라고 할 수 있다. 자세는 어깨넓이 정도로 서서 허리와 무릎을 살짝 굽힌후 발 뒤꿈치를 들고 양발을 빠르게 번갈아서 굴러준다. 원할한 중심 잡기를 위해서는 양팔을 굽혀 앞으로 자연스럽게 들어준다. 2. Mountain Climbers (마운틴 클라이머) 집에서 하는 유산소운동 두번째, 마운틴 클라이머. 높은 운동강도로 버피테스트(층간소음 문제로 인해 제외)와 함께 악마의 운동이라고도 불리우며, 어떤 사람은 버피보다도 마운틴 클라이머가 더 힘들다고 말하기도 한다. (코어근육이 더 개입됨) 체지방 분해 뿐만이 아니라 복근을 포함한 하체근육의 근력운동 측면에서도 매우 효과가 좋기 때문에 여자 홈트레이닝 다이어트 운동으로 적극 추천한다. 3. Mock Jumping Rope (점핑 로프) 집에서 하는 유산소운동 세번째, 점핑 로프. 말그대로 줄넘기를 흉내낸(mock) 동작이지만 운동강도 및 효과는 그에 뒤지지 않는다. 어쩌면 오히려 줄넘기 도중 발이 걸려 운동의 흐름이 자주 끊켰던 것을 경험한 사람은 이 mock 동작이 직접 로프로 줄넘기를 하는것보다 더 효과적이라고 느낄지도 모른다. 운동시 중요한 두가지 포인트는 아래와 같다. 발 뒤꿈치를 들고 사뿐사뿐 뛰기, 가상의 로프를 돌리듯이 손목도 박자에 맞춰서 돌려주기. 4. STANCE JACKS (스탠스 잭) 집에서 하는 유산소운동 네번째, 스탠스 잭. 집에서 소음 문제로 인해 점핑잭(팔벌려뛰기)를 할 수 없다면? 상체의 움직임을 적극 이용한 유산소운동 '스탠스 잭'을 강력 추천한다. 하체의 움직임은 점핑잭과 유사하지만 상체의 움직임은 허리를 굽힘과 동시에 양쪽팔을 번갈아서 엇갈리게 바닥을 터치하는 동작이다. 허벅지와 코어머슬(복부, 허리부근)을 포함한 전신의 근육을 밸런스있게 사용하기 때문에 균형잡힌 탄력있는 쉐이프를 만드는데에 중요한 홈트레이닝 다이어트 운동이라 할 수 있다. 5. Bicycle Crunches (바이시클 크런치) 집에서 하는 유산소운동 다섯번째, 바이시클 크런치. 바이시클 크런치는 복근운동과 유산소운동이 결합된 운동이라 할 수 있으며, 그로인해 다이어트를 하면서 복근까지 만들고 싶어하는 사람에게 최적화된 운동이라고도 할 수 있다. 복부 근육에 집중하여 운동하는것도 중요하지만 다이어트(체지방 감량)의 효과를 충분히 보기 위해서는 동작을 최대한 빠르게 해줄 것을 권장한다. 움직임이 많으면 그만큼 체지방 분해 속도도 비례하여 증가하기 때문이다.