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"게임 촛불운동 시작하겠다" 게임질병코드 도입 반대를 위한 공대위 발족

한국게임학회, 한국게임산업협회 등 90개 단체 참여… 범국민 운동 계획 밝혀
5월 29일, '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회'(이하 공대위)가 국회 제1세미나실에서 공대위 출범식 및 기자회견을 열었다. 공대위는 행사를 통해 '게임 질병코드 지정에 관한 애도사'와 '게임 자유 선언'을 낭독하고 향후 계획을 발표했다. 연사로는 위정현 한국게임학회장 및 공대위 대표, 김병수 한국인터넷PC협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 정석희 한국게임개발자협회장, 최요철 차세대융합콘텐츠산업협회장이 참석했다.
먼저 위정현 대표는 모두발언을 통해 "게임의 역사 속에서 우리가 무엇을 잘못했는지 회한과 자괴감을 느꼈다"라며 "공대위가 오늘 이 자리를 WHO 게임 질병 코드 도입으로 인해 게임 문화에 대한 장례를 치르는 날로 삼았지만, 동시에 과거의 게임 문화를 떠나보내는 의미를 가지기도 한다"고 말했다. 그는 이어서 "오늘의 행사를 통해 새로운 게임 문화가 탄생하기를 바란다"라며 "앞으로 게임이 어떻게 하면 국민으로부터 사랑받는 게임 문화로 자리잡을지 고민과 노력을 다짐하는 자리"라며 행사의 의의를 설명했다.

아울러 위 대표는 공대위 준비위원회를 꾸리는 1달 동안 90대의 협·단체, 공공기관, 대학, 노조 등이 참여한 사실을 밝히며 감사의 말을 전했다.
공대위 위정현 대표


# "이제 우리는 다시 일어서고자 한다" 게임 질병코드 지정에 관한 애도사
이어서 5인의 연사가 '게임 질병코드 지정에 관한 애도사'를 낭독했다.


애도사는 WHO 세계보건총회의 결정에 대한 유감으로 시작하며 "과거의 실수에 깊은 회한에 빠지기도 합니다"라며 자성의 목소리가 담겨있다. ICD-11에 게임 이용 장애가 등재되었지만, "다시 일어서고자 한다"라며 "게임이 문화가 아니라는 자들에 대항하여 당당히 맞설 것"을 선언한다.

이어서 공대위는 "인터넷, 유튜브, 영화, 만화에도 이러한 굴레를 씌우려고 시도할지 모른다"라는 전망을 내놨다. 아울러 이대로 가다가는 "e-Sport의 종주국이며 게임 문화를 선도해 나가는 대한민국이라는 자부심이 과거의 영광에 그칠 수 있다"라고 밝힌 뒤, 게임을 사랑하는 마음을 드라마 <도깨비> 명대사 인용을 통해 밝히며 글을 맺는다.

애도사 전문은 아래와 같다.

게임 질병코드 지정에 관한 애도사

어릴 적 전자오락실에서 게임을 처음 만난 날부터 게임을 사랑하게 되었습니다. 언제나 지치고 힘들었을 때 내 옆에서 친구가 돼 주었던 게임, 밤을 새워가며 공략해가는 즐거움에 시간이 가는 줄 몰라서 게임이 너무 좋아서 게임업계에 뛰어들게 되었습니다. 하지만 게임을 만드는 시간에 비례하여 게임을 플레이하는 시간은 점점 줄어들게 되었고 어느새 나이가 들어 업무에 치어 게임을 즐기는 시간은 줄어들어 갔습니다.

2019년 5월 25일 저녁 멀리 스위스에서 갑작스럽게 비보가 들려왔습니다. WHO에서 게임이용장애라는 이름을 붙여 질병코드로 지정한다는 보도였습니다. "아........질병......." 소식을 듣는 순간 하늘이 무너지는 절망에 휩싸였습니다. 제 입에서는 탄식만이 맴돌았습니다. “왜 내가 좀 더 세상에 대해 설득하고 노력하지 못했을까?” 게임에 몸담은 많은 분이 슬픔을 이기지 못하고 술로 밤을 지새웠다는 이야기를 들었습니다. 우리는 과거의 실수에 깊은 회한에 빠지기도 합니다.

하지만 이제 우리는 다시 일어서고자 합니다. 게임이 문화가 아니라는 자들에 대항하여 당당히 맞서고자 합니다. 지능적으로 변신해 온 그들의 논리에 맞서고자 합니다. 게임은 마약이라고, 게임 자체를 공격하던 논리에서 변화해 "게임 이용자 중 아주 소수이지만 문제가 되는 사람들이 있고 그들에게 우리가 도움을 주어야 한다"고 우회하지만 그들의 결론이 변한 것은 아닙니다. 어쩌면 그들은 이제 게임뿐 아니라 인터넷, 유튜브, 영화, 만화에도 이러한 굴레를 씌우려고 시도할지 모릅니다.

이제 더 이상 우리에게 임요환, 장재호, 페이커 같은 선수들은 나타나지 않을지 모릅니다. 많은 사람이 ”한국에서는 왜 리그 오브 레전드 같은 게임이 나오지 않냐? 왜 닌텐도와 같은 게임기를 개발하지 못하냐?” 말할 때도 우리는 e-Sport의 종주국이며 게임 문화를 선도해 나가는 대한민국이라는 자부심이 있었습니다. 하지만 우리의 이 자부심은 과거의 영광이 될지 모릅니다.

게임은 완벽하지는 않습니다. 하지만 우리는 그 완벽하지 못한 모습의 게임을 좋아했습니다. 게임을 게임으로 보는 시선이 필요합니다. 드라마의 한 대사를 끝으로 애도사를 마무리하고자 합니다. 너와 함께한 시간 모두 눈부셨다. 날이 좋아서 날이 좋지 않아서 날이 적당해서 모든 날이 좋았다. 그리고 무슨 일이 벌어져도 네 잘못이 아니다.
왼쪽부터 김병수 협회장, 황성익 협회장, 위정현 대표, 정석희 협회장, 최요철 협회장


# "게임은 현대판 마녀, 젊은이 문화 인정해달라" 게임 자유 선언

다음으로 중앙대생 김주명이 '게임 자유 선언'을 낭독했다.

선언문은 젊은이의 관점에서 게임이 어떤 의미를 지니고 있는지를 설명했다. "게임에서 세상을 분석하는 능력을 키웠으며 복잡한 구조를 헤쳐나가며 문제를 해결할 수 있는 역량을 습득한다"는 것이 그 의미.

하지만 선언문은 기성세대가 게임에게 "정신을 오염시키는 마녀 낙인"을 찍었다고 주장한다. "19세기에는 소설, 20세기에는 TV"가 그 대상이었다. 선언문은 "소설, TV와 달리 게임은 질병 코드를 부여받았으며" 이로써 "게임과 게임을 조금 많이 하는 사람들에게 '6C51'이라는 코드명이 부여되었다"라며 아쉬움을 토로한다.

그럼에도 불구하고 여전히 게임은 주 향유층인 젊은이들에게 각별한 의미를 가진 콘텐츠이기 때문에 이를 인정해달라는 내용과 함께 선언문은 끝난다. 전문은 아래와 같다.


게임 자유 선언

게임은 우리 젊은이들의 살아 있는 문화입니다. 게임 속에서 우리는 숨쉬어 왔고, 게임 속에서 세상을 분석하는 능력을 키워왔습니다. 게임은 배움의 장이기도 합니다. 게임의 복잡한 구조를 헤쳐나가면서 우리는 문제를 해결할 수 있는 역량을 습득합니다. 게임은 신화, 역사, 과학, 사회에 대한 방대한 지식을 전달하는 수단이 되기도 합니다. 게임은 소통의 창이기도 합니다. 낮은 사회성으로 인해 대인관계를 맺는 데 어려움을 겪던 사람들은 게임으로 세상과 소통합니다.

그러나 게임은 지금 현대판 '마녀'가 되어가고 있습니다. 아니 마녀로 만들어지고 있습니다. 젊은 세대의 ‘그릇된 문화’가 돌을 맞고 있습니다. 19세기에는 소설이 그 대상이었습니다. 20세기에는 TV였습니다. 21세기에 기성세대는 젊은이들의 정신을 오염시키는 새로운 악을 찾았고 낙인을 찍었으니 그것이 바로 게임입니다.

게임이 소설이나 TV와 다른 점이 있다면 셋 중 유일하게 질병 코드를 부여받았다는 것입니다. 소설의 독자들은 과한 몰입으로 인해 현실과 환상과의 구분 능력을 잃고 건설적이지 못한 분야에 힘을 쏟는다고 비난받았습니다. 그러나 이토록 비난받던 소설도 질병으로 분류되지는 않았습니다. 아니, 질병으로 분류되기는커녕 이제 사람들에게 더 많은 소설 읽기를 권장합니다. 

나아가 소설은 게임으로 진화했습니다. 양방향 문화 매체인 게임은 이제 소설 속에서 상상해 왔던 현실을 가상으로 그려내고, 유저 모두가 연결되어 서로 소통하고 생각하며 공동의 과업을 달성하는 장이 되었습니다. 그러나 이러한 저희의 게임에, 게임을 조금 많이 하는 사람들에게 '6C51'이라는 코드명이 부여되었습니다. 

오늘 저희는 국민 여러분께 호소하고자 합니다. 게임은 저희의 소중한 문화이며, 4차산업혁명이라는 미래를 여는 창이며, 5천 년 역사에서 한국이 자랑할 만한 혁신의 산물이라는 것을 호소하고자 합니다. 게임은 인공지능을 낳은 토대이기도 합니다. 우리 모두에게 충격을 주었던 알파고의 아버지 데미드 하사비스는 게임 개발자였다는 사실을 기억해 주시기를 호소합니다. 

그리고 무엇보다 게임이 청소년기라는 질풍노도의 시기에 공부에 시달리는 우리들의 삶에 위안을 주고, 삶을 풍요롭게 해주는 소중한 친구라는 사실을 인정해 주시기 바랍니다. 그래서 지금의 저희가 21세기 대한민국의 미래를 열어가는 주인공이 될 수 있도록 지켜봐 주시고 격려해 주시기 바랍니다. 
중앙대생 김주명


# "범국민 게임 촛불운동 시작할 것" 공대위의 향후 계획

게임 자유 선언을 낭독한 다음, 공대위는 10개 항목의 향후 계획을 발표했다. 

1. 문체부, 보건복지부, 국방부, 중기부 등 게인 관련 범부처 참여 민관협의체 구성 제안
2. 공대위 상설 기구화
3. 사회적 합의 없는 KCD 도입 강행시 법적 대응 검토, 변호사 자문
4. 보건복지부 장관 항의 방문, 보건복지위 위원장, 국회의장 면담 추진
5. 게임질병코드 관련 국내외 공동 연구 추진 및 글로벌 학술 논쟁의 장 마련
6. 게임질병코드 도입 Before & After 제작 및 배포
7. 게임질병코드에 맞설 게임스파스타 (파워블로거) 300인 조직, 범국민 게임 촛불운동 시작
8. 게임질병코드 관련 모니터링팀 조직. 중독론자들이 발표한 자료가 사라지고 있는 정황 발견. 이에 대해 면밀하게 추적
9. 유튜브 크리에이터 연대 활동 강화
10. 범국민 청와대 국민청원 검토
아래는 현장에 참석한 기자들과 공대위가 향후 활동 계획과 관련해 주고 받은 질의 응답 내용이다.


"범부처 참여 민관협의체를 제안하겠다"라고 했는데 어제 이낙연 국무총리가 국무조정실을 컨트롤타워로 해서 민관협의체를 구성하겠다는 의지를 표명했다. 범대위 차원에서 추가로 제안을 할 필요가 있는가?

공대위: 우선 이낙연 국무총리의 제안을 환영한다. 공대위의 오늘 제안은 현재 의견이 엇갈리고 있는 복지부와 문체부만 아니라 질병코드로 인해 많은 문제가 발생하는 부처들도 논의에 포함시키자는 것이다.국방부는 병역 분류에 관련한 문제가 발생할 것이기 때문에 시급한 대책 논의가 필요하다고 사료된다. 중기부는 게임 스타트업을 어떻게 지원할지 고민에 빠질 것으로 본다.


변호사 자문 결과는 어떻게 취합이 되고 있는지?

공대위: 복지부는 WHO가 질병코드 도입을 하면 한국은 의무적으로 도입을 해야 한다고 말하고 있다. 자문변호사에게 물어보니 국제표준분류는 참고사항이기 때문에 법적으로 반드시 따를 필요가 없다. 앞으로 계속 변호사들에게 법적 자문을 받을 것이다.


"게임 질병 코드 관련 모니터링팀을 조직하겠다"라고 했는데, 이들은 무슨 일을 하나? 찬성론자들은 무엇을 삭제하고 있나?

공대위: 모니터링팀은 게임 질병 코드 등재 찬성측 자료를 추적하는 일을 한다. 공대위는 과거 찬성론자들의 자료가 사라지고 있다는 몇가지 조짐을 발견했다. 실제로 데이터나 연구들이 인터넷 상에서 삭제되고 있다. 공대위가 그 중 몇 건을 발견, 취합했기 때문에 향후에 이들과 논쟁을 벌일 때 사용할 수 있을 것으로 보고 있다.


자세하게 예를 들어줄 수 있는가?

공대위: 복지부 산하 국립정신건강센터에서 호라(HORA, The Happy Off to Recovery of Autonomy)라는 프로그램을 운영 중이다. 원래 호라는 게임 중독, 알콜 중독, 마약 중독에 관한 2주간 치료 프로그램이었다. 불과 며칠 전까지만 해도 이러한 중독에 대한 치료를 하는 프로그램이었는데 최근에 아무런 설명도 없이 게임 중독만 특정해서 치료하는 프로그램으로 바뀌었다.
출처: 국립정신건강센터


"범국민 촛불운동을 시작하겠다"라며 '게임스파르타 300인'을 조직하겠다고 했다. 이 300인이 주축이 되어서 촛불운동을 한다는 것인가? 아니며 촛불운동을 전체 국민을 대상으로 하겠다는 건가?

공대위: 300인을 먼저 조직한 다음, 이들이 국민에게 호소하는 활동을 하겠다는 의미다. 게임스파르타 300인은 촛불운동에서 핵심이 되는, 국민에게 호소할 수 있는 핵심적인 출발점이다. 이들은 조직화된 집단이 될 것이다. 모집 결과에 따라 300인보다 많을 수도 있다. 


300인의 구성은 어떻게 할 건가?

공대위: 공대위에 참가 중인 90개 단체 우선으로 추천을 받을 것이다. 이후 추가적인 참여자를 모을 생각이다. 공대위에서는 300인이 아니라 훨씬 많은 분들이 지원할 거라 보고 있다.


게임 질병 코드 반대 움직임에서 공대위와 한국게임산업협회의 역할이 겹치지 않는가? 역할 배분은 어떻게 하고 있는지?

공대위: 한국게임산업협회는 공대위 가입 단체다. 협회는 공대위에서 중요한 역할을 하고 있다. 공대위 TF에도 협회가 들어온 상태다. 긴밀하게 보조를 맞추고 있으며 향후에도 이런 활동은 지속적으로 유지가 될 것으로 본다.


문제적 게임 이용자의 수를 줄여야 한다는 WHO의 취지에는 공감하고 있는가?

공대위: 협회와 소속 단체들도 마찬가지로 WHO의 취지 자체에는 동감하고 있다. 문체부도 자체적으로 힐링센터를 개소해 운영 중이며, 한국게임산업협회도 여기에 도움을 주고 있는 것으로 알고 있다. 게임사 입장에서도 과몰입 이슈가 중요하다고 보기 때문에 이 부분에 대해서 모니터링 할 것으로 생각한다.
WHO 세계보건총회

공대위는 영화나 만화가 게임만큼 중독성이 강하다고 보는가? 

공대위: 우리가 중독성이라는 기준을 놓고 논의를 한다면, 유튜브나 스마트폰도 그 범주에 들어갈 수 있을 것이다. 사실 게임보다 심각한 이슈가 될 수 있는 것이 스마트폰 사용 이슈다. 게임은 하는 시간과 하지 않는 시간이 구별되지만 스마트폰은 잠자는 시간 빼고는 다 사용한다. 횡단보도 건널 때도 스마트폰을 보면서 건너가는 사람이 있지 않은가.

그런데 스마트폰에 대해서 보건당국 관계자들은 질병코드로 등재하고 막아야 한다고 주장하지 않는다. 왜 그런가? 그들이 실제 사용자기 때문이다. 스마트폰이 일상적으로 중독성이 게임보다 몇십 배는 더 강하다고 생각한다. 다만 국민 전체가 쓰고 있어서 논의를 하기 조심스러운 것이지.

게임 다음의 중독의 타격이 될 것이 동영상이라고 본다. 일본에서 중고생을 대상으로 연구를 진행해보니게임 사용 시간보다 유튜브 시청 시간이 많다고 한다. 앞으로 '중독'에 관한 논의가 유튜브같은 동영상 콘텐츠에 옮겨가고 확산될 가능성이 있다고 본다.


3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 등 대형 게임사와 제휴할 계획은?

공대위: 공대위 TF에서 대형 게임사와 논의 중이다. 3N을 포함해서 공대위의 전체적인 계획과 관련해 몇몇 게임사와 적극적으로 논의 중이다. 한국게임산업협회가 주도적으로 역할을 하고 있다.
일각에서는 계속 발전해온 찬성측 논리와 달리 반대측 논리는 다소 취약한 게 아니냐라는 비판이 있다.

공대위: 국내 연구에서 게임 질병 코드 찬성쪽 연구가 많은 이유는 정부 자금이 그 쪽으로 갔기 때문인 것으로 알고 있다. 또 해외에서는 게임 질병 코드 등재 반대쪽 연구가 훨씬 많은 것으로 알고 있다. 국내는 관변 연구가 많지만 해외는 민간 학자의 자발적 연구가 많다. 해외에서 질병 코드 등재에 반대하는 이들과 공동연구 및 컨퍼런스를 진행하겠다.


글로벌 공동연구를 넘어선 글로벌 협의체를 구성할 계획은 있는지?

공대위: 한국게임산업협회가 이미 작년부터 ESA(미국게임산업협회)를 비롯한 전 세계 협회들과 연대를 하고 있다. 그 부분을 조금 더 확대할 계획이다. 게임산업협회는 미국, 유럽, 일본의 게임 연구자들과 네트워크를 가지고 있다. 그런 분들하고 적극적으로 논의하고 연대할 것이다. 글로벌 협의체의 가능성에 대해서는 공대위에서 차후 논의해보겠다.


현재 대한민국에서는 촛불과 태극기가 정치적 성격과 세대간 갈등 요소를 가진 아이템이다. 공대위에서 '촛불'을 사용해서 오프라인 시위운동을 한다고 하면 기존의 정치적 매개체를 사용하는 것으로 볼 수 있는데 이것이 도리어 국민적 반감을 불러일으킬 수 있지 않을까? 

공대위: 게임 질병 코드 등재를 둘러싼 세대간 갈등이 있는 것은 사실이다. 다만 공대위가 촛불운동이라고 명명한 것은 새로운 미디어, 문화, 예술에 대한 기존 구체제의 억압이나 탄압을 상징적으로 말하려는 의미가 있다. 공대위가 특정 정치적 의도를 가지고 있진 않다. 게임 질병 코드 등재는 진보나 보수의 문제가 아니기도하고. 분야가 게임이다보니 우리의 운동 방점은 온라인에 있다. 온라인상에서 촛불운동을 펼치면서 국민을 설득하겠다는 뜻으로 이해해주길 바란다.
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새로운 시작 위해, '에어'가 '엘리온'으로 게임명을 바꾼 이유
크래프톤 '엘리온' 개발실 김형준 PD, 채종득 PM, 조두인 CD 인터뷰 2017년 지스타에서 최초로 공개, 두 번의 CBT를 거친 크래프톤의 <에어>가 올해 4월 1일 공식 페이스북을 통해 <엘리온>이라는 이름으로 새롭게 선보인다고 밝혔다. '엘리온'은 게임 내 새로운 세계로 연결되는 포털의 이름으로, 진영의 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문을 뜻한다. CBT를 거듭하며 여러 시스템을 수정하는 경우는 정도의 차이는 있지만 '게임명'을 바꾸는 경우는 결코 흔하지 않다. 개발사 크래프톤은 "기존 게임, 게임명이 전달하는 메시지가 '공중'이라는 공간에 집중돼, 변화되는 모습을 강조하기 위해 변경했다"고 설명했다. <엘리온>은 필드 전투의 대대적인 개편과 더불어 세계관도 재정립했다. 물론 그렇다고 해서 <에어> 시절 큰 인상을 남긴 공중전을 없애는 것은 아니며 공중 콘텐츠의 재미도 다양한 변화를 시도할 예정이다. 게임은 오는 4월 11일, 하루 동안 변화된 모습을 유저들에게 공개한다. CBT에 앞서 <엘리온>에 대한 여러 얘기를 들어봤다. 인터뷰는 코로나19 여파 관계로 서면으로 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 디스이즈게임: <에어>에서 <엘리온>으로 게임 이름이 바뀌었다. 대대적인 변화를 주겠다는 의도는 이해되나, 게임명까지 바꾸는 사례는 보기 드문것 같다. 변경 이유가 궁금하다. <엘리온>은 PVP(Player VS Player)와 RVR(Realm vs Realm)이 치열하게 펼쳐질 새로운 새로운 세계(아인가르드)로 연결되는 포털의 이름으로, 진영의 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문이다. 이용자들은 <엘리온>을 통해 새로운 세계(아인가르드)로의 모험을 계속 이어나가게 된다. AIR라는 단어로 인해 공중이라는 공간으로만 집중되는 한계가 있었다. 이에 변화된 모습을 대표하고, 플레이의 목적성을 잘 담는 타이틀인 <엘리온(ELYON)>으로 게임명 변경을 결정하게 됐다. (이어) 게임명이 <엘리온>으로 바뀌기는 했지만, 부제를 보면 <에어>의 약자가 들어가 있기도 하는데. 기존 게임명 <에어>는 'ASCENT:INFINITE REALM'이라고 하여 '끝없는 진영 간 경쟁에서의 승리'를 의미하는 네이밍의 약자다. 게임의 정신을 계승하기 위해 타이틀의 한 축으로써 계속 남기기로 했다. 작년 12월 FGT를 진행했다고 들었다. 당시에도 <에어>로 평가했나? 당시 평가가 변화에 어느 정도 영향을 미쳤나? 이름이 바뀌어도 게임 데이터가 다른 것은 아니기에, 당연히 당시에도 같은 게임으로 테스트를 진행했다(웃음). 12월 FGT는 작년 CBT 이후에 받은 피드백을 토대로 전투의 큰 구조를 바꾸고, 첫 번째 평가를 받는 자리였고, <에어>의 전투 방향성 확인에 중요한 테스트였다. 다행히 FGT의 결과가 긍정적이였으며, 전투 개편 대해서 어느 정도 확신을 얻었다. FGT는 지금의 <엘리온>이 되는, 핵심 테스트였다고 볼 수 있다. <에어>도 두 차례의 CBT를 겪으면서 많은 변화를 겪었다. 나름 긍정적인 과정이었다고 생각하는데, CBT들을 통해 내부에서는 게임에 대해 어떻게 진단했는가. 두 번의 테스트 거치면서 많은 피드백을 받았다. 피드백들을 보면서, 현재 MMORPG 게이머 분들에게 진정한 플레이 가치와 재미를 제공하기 위한 방법에 대해서 고민이 많았다. 내부에서도 많은 것들을 가지고 가려고 하다 보니 발생되는 문제가 있었고, 그래서 잘 할 수 있는 것에 집중을 해야 했다. 즉 '선택과 집중'이 필요했다. 그래서 전투와 아이템 획득의 즐거움, 개인 및 진영 간 경쟁에 초점을 맞춰 개선 작업을 진행 해왔다. 다만 날탈을 탄 전투의 경우, 필드 PvP를 저해하는 효과가 크고 전투 난이도 및 재미에 부정적 요소가 있어 축소했다. 그렇다면, <엘리온>에서 가장 신경쓰는 변경점이자 경쟁 포인트는 무엇인가? 전투의 재미를 끌어올리기 위해 필드 전투의 큰 개편을 단행했으며, 이를 통해 PvP와 RvR 콘텐츠의 재미도 함께 가져오는 결과를 얻었다. 또한 개선 과정에서 나는 탈것을 활용한 전투는 대폭 줄이고, 세계관을 재정립해 게임 플레이의 목적성도 강화했다. <에어>에서 공중전을 제법 강조했다. 지스타에서는 25 대 25 공중전을 벌이기도 하지 않았나. 허나 <엘리온>에서는 이번 소개 영상에는 공중 관련 각종 전투나 레이드, 탈것 등이 볼 수 없었다. <엘리온>에서 공중은 주요 자원을 얻고 경쟁하는 공간으로 굉장히 중요하다. 앞으로도 성장과 전투 스타일 발전을 위해 기존의 나는 탈것이 아닌 비행선을 활용하는 전투 등 다양한 형태로 발전시켜 나갈 예정이다.  하늘에서 보스를 비행선 갑판 위로 포획하여 벌이는 전투와 부유도에서 보물을 찾거나 퀘스트를 진행하고 날아다니는 고래에 올라타 전투를 펼치는 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 다만 날 탈 전투의 경우 필드 PvP를 저해하는 효과가 크고 전투 난이도 및 재미에 부정적 요소가 있어 축소했다. 혹시 공중전이 제법 축소된 것이 아닐까 생각이 들 수도 있을것 같다. <엘리온>에서 공중전의 기획 의도나 시스템이 변경된다면 어떻게 달라지나. 방향이나, 콘텐츠의 세부 변경점에 대해 알려달라. 비행선은 더 이상 개인의 소유 개념이 아닌, 공중 플레이를 하기 위한 일종의 이용수단으로써 배치되어 있다.  공중전의 가장 큰 차이는 개인이 많은 시간을 들여 비행선을 만들고 그것으로 전투에 참여하는 전투에서 현재는 공중 플레이를 할 때 필요한 공용 함선으로 변경됐다. 전투의 성장과 변화를 방향성으로 개발을 함에 따라 개인은 장비와 스킬과 전투에 많은 부분의 시간과 노력을 들여서 성장을 하는데 비행선 전투를 하면 내 캐릭터의 성장이 느껴지지 않는 것을 풀기 위해서 비행선의 성장과 관리 및 전투를 축소했다. <엘리온>에서 비행선은 어떻게 관리하나? <에어>에서는 탄환을 채워줘야하는 등 챙겨야 할 요소가 너무 많다는 인상이 있었다. 앞서 설명한 바와 동일하게, 비행선의 관리와 성장을 위해서 많은 시간이 들지 않도록 변경했다. 더 이상 소유 개념이 아니기 때문에 플레이어가 직접 공을 들여 매니지먼트를 하는 행동이 요구되지는 않으며, 공용 비행선이다 보니 탄환을 채우거나 수리를 하거나 등의 불편함을 제거했다. 만약, 공중전이 축소된다면 대규모 공중전 형태는 어떻게 표현될까. 또 필드에서 벌이는 전투나 기능들이 좀 더 강조된다고 봐야 할까? 공간 자체가 물리적으로 분리되어 있기에, 공중 콘텐츠로 인해 지상 전투가 크게 영향을 받는 부분은 없다. 대규모 공중전은 어떤 형태로 정리하는 것이 좋을지 개발팀 내부에서 많은 시도를 하고 있다. 기존보다 백병전이 많이 섞일 것 같고, 전투가 더 흥미로워질 것이라 생각한다. 기대를 가지고 조금 더 기다려 주시면 좋겠다. <에어> CBT 당시 대규모 전투 모습. <엘리온>은 전투 요소를 강조했다. <에어>도 다양한 전투 콘텐츠가 있었는데, <엘리온>에서 추가되는 전투 콘텐츠를 전반적으로 소개해주고, 그 중 시그니처 콘텐츠를 자세히 말해달라. 그동안 PvP, RvR 등 경쟁 콘텐츠를 중요한 방향성으로 잡고 개선 작업이 진행되었고, 캐릭터 전투의 재미를 강화하는 데 초첨을 맞춰왔다.  특히 이번엔 ‘명예의 전당’이라는 매치 메이킹 기반의 PvP 콘텐츠를 선보이게 되는데, 이 ‘명예의 전당’에 대표적으로 ‘격전의 협곡’이라는 'PvPvE' 형태의 전장이 있다. PvPvE는 다른 유저와 PvP를 하는 것과 동시에 몬스터와의 전투도 병행해야 해서 전략적인 전투를 유발한다.  뿐만 아니라 유저 스스로 설정하는 유물 및 룬 특성을 이용한 스킬 커스터마이징 시스템이 있는데, 이를 통해 나만의 다양한 전투 형태가 가능하다. 예를 들면, 유물은 스킬 커스터마이징이라고 보면 되는데 특별한 점은 커스터마이징한 스킬들이 서로 연계가 된다는 것이다. 룬 특성은 유물과는 다르게 룬 슬롯이 들어가는 아이템의 획득, 그리고 룬 슬롯에 장착을 통해서만 활성화되는데, 전투 시 공격력 강화 등 다양한 추가 효과를 더해줄 수 있다. 이는 스킬뿐만 아니라 유물과도 연계가 되므로 한층 더 발전된 스킬 커스터마이징을 즐길 수 있을 것이다. 또 특정 장비들은 스킬과 유물의 조합과 시너지가 있는 형태로 디자인 되었다. 특정 장비를 착용하면 스킬을 더 보유할 수 있거나 장비의 유물력을 더 사용할 수 있어 보다 다양한 선택을 사용자에게 제공하려 했다.  필드 전투의 경우도 기존 타깃과 논타깃이 섞인 형태에서 많이 바뀐것 같더라. 변경한 이유, 그리고 강조하고자 하는 부분이 궁금하다. 전투의 재미는 물론, 시원스러운 조작감을 위해 논타게팅 위주의 스킬셋 개편을 진행했다. 많은 몬스터를 한 번에 잡는 시원스러움을 강조하기 위함이었고, 타겟팅 형태의 스킬도 존재하여 좀 더 유저의 숙련도에 따라 달라지는 전투의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 하지만, 때로는 같은 클래스의 스킬이라도 어떤 유물에 투자하는지 또는 어떤 룬스톤을 장착하는지 따라 논타게팅 스킬이 되기도 타깃팅 스킬이 되기도 한다. 사용자가 플레이를 진행하면서 내가 강한것처럼 느끼게 해주고 새로운 스킬에 대한 호기심과 다양한 시도를 통해서 더욱 성장한 것을 체감하여 재미를 느끼게 하도록 하고 싶었다. <엘리온>에서 새롭게 강조하는 필드 전투는 어떤 형태인가? 논타깃팅 인 만큼 1 대 1이 아닌 다수 몬스터와의 전투를 기본으로 한다. 스킬, 유물, 룬 특성의 시너지를 활용하여 더 빠르고 강력한 세팅을 찾아가는 필드 전투가 될 것이다. 그리고 콘텐츠 및 파밍 상태에 따라 다양한 세팅을 시도할 수 있을 것이다. 예를 들면 더 강력한 룬 특성을 활성화하면 스킬 조합을 바꾸게 된다거나, 분쟁지역에서 사냥을 할 때는 PvP에 대비한 세팅을 사용해야 한다거나 하는 식이다. 또한 새로 열리는 지역에서는 새로운 메타와 협력이 필요하도록 디자인하고 있다. 게임 후반 지역에서는 필드 RvR 요소를 부각시켜 분쟁지역을 확대했고, 진지전과 요새전 등의 경쟁 콘텐츠를 필드에서 즐길 수 있을 것이다. 기존 <에어>에서 필드 전투, 필드 콘텐츠에 대해 어떻게 평가하고 있나. 대대적인 변화 이유에는 필드에서 벌이는 각종 콘텐츠에 대한 개선도 한 몫을 했을 것 같다. 기존에 선보인 버전에서는 공중/지상 전투가 공존하다 보니 동선이나 유저 경험에 혼란스러운 면이 있었다. 그동안 지상 콘텐츠 정리에 집중하여 단순화하면서 퀄리티를 개선하였고, 장비 아이템 획득에 따른 다양한 전략으로 PvE뿐만 아니라, PvP에서도 더욱 즐거움을 느낄 수 있도록 노력했다. 배경 그래픽 개선, 몬스터 컨셉 정리 등 전반적인 퀄리티 개선에 주력했다. 이번 사전 체험에서는 필드 전투에 좀 더 집중해서 개선하였지만, 공중 콘텐츠에 대해서도 지속적으로 다양한 콘텐츠를 추가 및 보완할 계획을 갖고 있다. 이전 테스트에서 마갑기에 대한 평가가 좋았는데, <엘리온>에서는 어떻게 선보이나? 유저들에게 더욱 쉽게 다가가기 위해 제작 과정을 간소화했으며, ‘기계 부품’ 아이템을 활용하여 제작 및 소환이 가능하도록 변경됐다. 마갑기의 경우 오랜 시간을 들여서 제작하고 다양한 파밍과 성장을 통하여 포인트를 적용하여 차별점을 두어야 하는데 체험 시간이 있다보니 최소한의 공개만 진행하는 것으로 결정했다. <에어> CBT 당시 '마갑기' 전투 모습. <엘리온>이 지금까지 공개한 정보에 따르면, 전투 콘텐츠에서 많은 변화가 캐릭터 간 전투에 국한되어 있다. 마갑기, 대포, 비행선 등 스팀펑크 풍의 전투에는 큰 변화가 없나? 또는 강화한 요소가 있을까? 마갑기와 비행선은 소규모 전투가 아닌, 대규모 전투에서 좀 더 전략적으로 사용되길 희망했고, 그 과정에서 캐릭터 전투에 좀 더 집중해 개발했다.  당시 유물에 따라 스킬이 바뀌는 점은 괜찮았으나 유저가 체감 하기에는 속도도 늦고 할 거리도 많지 않았다. 전투를 위한 다양한 기능, 그리고 이를 즐길 각종 PvP, PvE 콘텐츠도 유기적으로 물려야 한다. 이 부분에 대해서는 어떻게 계획하고 있나? 과거 버전에 비하면 현재는 유물(스킬) 커스터마이징을 빨리 접할 수 있다. 플레이 초반 구간에 자신의 전투 실력을 뽐낼 수 있는 명예의 전당이라는 PvP 콘텐츠를 준비하였는데, 다양한 세팅의 유저를 상대하여 딜, 스턴, 생존기 등의 스킬 배합을 고민하면서 스킬 커스터마이징의 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 명예의 전당에는 PvP 상황에서 몬스터를 먼저 공략하는 PvE가 포함된 형태의 전장도 제공하니 다양한 세팅으로 즐겨 주시길 희망한다. 더불어 편의성을 높여주기 위해 PvP/PvE 콘텐츠 이용 시 미리 만들어 둔 스킬 셋을 저장하고 불러올 수 있는 기능이 추가됐다. 채집이나 제작, 주거지 등 각종 생활 콘텐츠는 어떤 모습으로 선보이나. 큰 틀은 유지하되 다양한 부분에서 퀄리티를 개선했다. 과거 CBT 및 FGT에 참여한 인원이라면 당시에 공개된 모습과 외형적으로는 큰 차이를 느끼지 못할 수도 있다.  지난 테스트에는 주거지 플레이가 필수적이라는 느낌이 있었는데 조금 더 선택적으로 플레이할 수 있도록 위상을 조정했다. 전반적으로 좀 더 정리되었다고 생각해 주시면 좋겠다. <에어> CBT 당시 '주거지' 모습. 4월 11일 하루 간 모습을 공개한다. CBT인 만큼 긴 시간 체험이 필요할텐데, 이러한 이유가 무엇인가? 이번 사전체험은 긴 시간이 필요한 일반적인 CBT 성격 보다는 변경된 모습을 최초 공개하고, 짧은 시간이지만 유저들에게 직접 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련했다. '체험 이벤트' 정도로 생각해주시면 좋겠다. 12시간 동안, 유저가 <엘리온>을 통해 경험했으면 하는 부분이 있다면? 더불어, 개발진이 전달하고자 하는 메시지는? 지난 CBT 이후에 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 전투 시스템을 대폭 개선하였고, PvP 콘텐츠도 집중 개발했다. 특히 전투 콘텐츠에서는 논타켓팅으로 변경하면서, 수많은 스킬로 인해 나만의 전략 전투가 가능하도록 노력했다. 동일한 스킬 세팅으로도 PvE와 PvP에서 다른 재미를 느낄 수 있다. 또 PvE에서도 일반 몬스터 사냥과 보스 레이드에서 다른 스킬 전략의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. PvP에서도 동일한 클래스의 미러전일 때에도 각자 다른 스킬 커스터마이징을 통해 유저분들이 획일화된 콘텐츠가 아닌 지속적으로 새로운 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대한다. PvE전투도 재미있지만, 유저간 전투를 많이 즐겨 주시면 좋겠다. (웃음) 추가 CBT나 정식 서비스 계획을 알려달라. 아직 서비스 일정에 대해 미정이다. 향후 계획이 명확해질 때 다시 말씀드리겠다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 이번 사전 체험에서 다양한 스킬 커스터마이징, 호쾌한 몬스터 사냥, 긴박한 PvP 전투를 재미있게 즐겨 주시길 기대한다. 앞으로도 ELYON에 대한 지속적인 관심을 부탁드린다.
'게임이 나쁘다 → 일단 환자부터 고치자' 게임뇌부터 질병 논란까지. 찬성 논리 발전사
게임 이용 장애(Gaming disorder)의 질병 분류 여부를 결정하는 WHO의 세계보건총회가 20일부터 28일까지 열린다. 게임 이용 장애의 질병 코드 분류는 게임업계뿐만 아니라 의학계 일부에서도 반대하는 이슈지만, WHO로 대표되는 주류 의학계에선 과거 게임 과몰입 이슈 때부터 지속적으로 관심 가진 이슈기도 하다.  ※ 게임 이용 장애와 게임 과몰입의 구분: 기사에선 흔히 게임 중독이라고도 칭하는 현상을 '게임 과몰입'으로, WHO가 정의한 기준과 동일한 현상을 '게임 이용 장애'로 표기합니다.  TIG는 WHO 세계보건총회를 맞아, 게임 이용 장애 증상의 질병 분류에 찬성하는 이들의 논리, 나아가 과거 게임의 정신의학적 유해성 이슈에 대한 찬성측 논리를 시간 순으로 정리했다. 만약 세계보건총회에서 게임 이용 장애가 질병으로 분류된다면 왜 됐고 앞으로 어떻게 해야 하는지 알기 위해, 만약 질병으로 분류되지 않았다면 앞으론 이런 논란이 일어나지 않기 위해서다. 2000년대 중반부터 시작된 찬성측 주장을 시간 흐름대로 살펴보면, 반대측이 지적한 논리를 보강하면서도 기존 지지세력은 여전히 찬성측에 공감할 수 있게 논리를 발전시켜 온 것이 눈에 띈다. # 게임을 하면 뇌가 망가진다? 태초에(?) 게임뇌가 있었다 게임 과몰입이라는 용어가 등장한지는 10년도 되지 않았지만, 이런 증상을 문제시하고 나아가 게임 자체가 정신의학적으로 유해하다고 주장하는 이들은 굉장히 오래 전부터 있었다. 초창기 이 진영의 주된 논리는 '게임 자체가 문제다'라는 것이었다.  이와 관련해 한국에 가장 큰 영향을 끼친 것은 2002년 일본에서 출간된 '모리 아키오' 교수의 <게임뇌의 공포>(국내엔 2003년 출간)라는 책이다. 모리 교수는 책에서 "사람들이 게임 즐길 때 보이는 뇌파 패턴이 치매 환자와 흡사해진다. 게임을 하면 도파민 신경계가 자극당해 쾌락을 얻는데, 여기에 내성이 생기면 더 많은 쾌감을 얻기 위해 게임을 반복하고 결국 뇌 신경회로가 굳어져 기능이 저하된다"라고 주장했다. 결론부터 말하면 모리 교수의 주장은 학계에 인정받지 못했다. 하지만 그가 남긴 '게임뇌'라는 표현은 한동안 게임의 유해성을 주장하는 이들이 꺼내는 대표적인 주장 중 하나가 됐고, 게임뇌라는 단어도 '짐승뇌'로까지 발전(?)했다. 또한 이때부터 본격적으로 제기된 '게임의 유해성' 주장은 많은 기성 세대들이 게임 규제 관련 이슈에 찬동하는 큰 동력이 됐다. 또한 그의 주장 중 일부인 "도파민 신경계에 내성이 생기면 게임을 반복하고, 그러면 뇌 신경회로 기능이 저하된다"라는 내용은 이후 국내의 4대 중독법(*) 이슈나 WHO의 게임 이용 장애 질병 코드 분류에 찬성하는 이들의 주된 논리 중 하나로 흡수됐다. ※ 4대 중독법: 게임을 술, 도박, 마약과 통합 관리하자는 '중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률 개정안'을 일컫는 표현. 2013년 새누리당 신의진 의원이 발의했다.  # 게임 자체도 문제 + 과몰입 현상은 존재하니 빨리 조치 취해야 한다 게임 과몰입에 대한 논의가 다시 뜨거워진 것은 2013년이다. 그동안 관용적으로(≠ 학술적) 쓰였던 '게임 중독'이라는 용어가 법적인 영역에서 다뤄지기 시작했다.  새누리당에서 게임 과몰입(그들의 말을 빌리면 게임 중독) 치료를 위해 업계 매출의 1%를 징수하는 법안, 게임을 술·도박·마약과 같은 중독 물질과 통합 관리하자는 법안을 발의했기 때문이다. 공교롭게도 이 때 '정신질환 진단 및 통계 편람 5판'(미국정신의학회가 발간하는 통계 편람, 이하 DSM-5)에 게임이 '추가 연구 필요' 항목에 실려 논란을 가속시켰다. (단, DSM-5는 2018년 버전에서도 게임 중독을 '추가 연구가 필요'한 항목으로 분류해 WHO 등 주류 의학계와 다른 길을 걷기 시작했다) 이 때 두 법안에 찬성하는 이들의 논리는 초창기 게임뇌 주장의 근거 중 일부가 지적 받은 부분을 수정해 다시 등장하고, 최근 WHO 이슈와 관련해 의학계가 얘기하는 "문제가 있으니 일단 대처해야 하는 것 아니냐"는 주장이 슬슬 등장하기 시작한 형태였다. 2013년, 4대 중독법을 대표 발의한 '신의진' 의원 당시 법안에 찬성하는 측의 주장은 크게 3개로 정리된다. 하나는 게임에 중독(?)될 경우, 뇌 기능이 악화되고 충동조절이 어려워진다는 것. 이 부분은 과거 게임뇌 주장에서 뇌 기능 변화에 대한 이야기가 흡수된 것이다. 치매 환자와 같아진다 같은 자극적인 내용이 빠지고, 쾌락 중추가 반복 자극돼 내성이 생긴다는 식으로 보완됐다. 다른 하나는 게임이 도박이나 알코올처럼 과도한 자극과 보상이라는 동일한 메커니즘을 가지고 있어 문제의 소지가 있다는 것. 다만 게임은 알코올이나 마약 같은 물질 중독(화학적인 작용으로 신체에 이상을 일으키는 것) 요소가 없기 때문에, 찬성측은 게임을 '행위 중독'이라고 정의했다.  마지막 논리는 게임은 (술, 담배, 도박 등에 비해) 대중적으로 소비되는 콘텐츠고, 이 때문에 게임 과몰입(찬성측 말을 빌리면 게임중독)의 폐해 또한 더 크다는 주장. 즉, 이미 게임 과몰입이라는 현상이 존재하고 다른 것이 비해 규모도 크기 때문에 일단 대처해야 한다는 논리였다. (다만 이 주장은 앞서 말한 두 논리가 인상이 너무 강해, 찬반 양측 모두 많이 다루지 않았다) 2013년, 국회 공청회에서 4대 중독법에 찬성하는 패널이 발표한 내용 중 일부 물론 이에 대한 반론도 만만치 않았다. 일례로 게임뇌 때부터 시작된 뇌 기능 변화 주장과 관련해선 ▲ 게임을 하면 오히려 전두엽이 활성화되는 등 뇌기능이 발달한다 ▲ 전두엽의 쾌락 중추는 게임이나 마약 뿐만 아니라 사랑 등 사람이 무언가 보상을 기대하는 모든 영역에서 작동한다 등의 연구 결과가 연이어 나왔다. (2013년 한덕현 교수, 2015년 강동화 교수 발표) 행위 중독이라는 개념에 대해서도 반론이 많았다. 체내에 화학작용을 일으키기 때문에 증상에 대한 인과 관계가 명확한 물질 중독과 달리, 행위 중독은 사람에 왜 그 행위에 빠지는지 명확한 인과 관계를 알 수 없다. 때문에 반대측에선 과연 게임이 게임 과몰입 증상의 진짜 '원인'이 맞냐고 반문했다.  실제로 최근 건국대 정의준 교수 팀에서 10대 청소년을 약 5년 간 추적 관찰한 결과, 게임 과몰입의 주요 원인은 게임 그 자체보단 청소년을 둘러싼 환경이라는 결과가 나왔다. 덕분에 게임 과몰입의 원인이 게임이라는 주장은 대부분 논파된 상태다.  2016년 공개된 정의준 교수팀의 연구 자료 중 일부 업계의 격렬한 반발과 여러 반론 덕분인지, 2013년 시작된 국내 게임 과몰입 관련 법안들은 국회를 통과하지 못했다. 하지만 이때 다시 제기된 게임의 유해성 이슈는 오랫동안 주류 언론과 기성 세대들 사이에서 떠돌았다 그리고 2018년, WHO가 일정 기준 이상의 과몰입 증상, 즉 '게임 이용 장애'를 질병으로 분류하는 것을 검토 중이라는 사실이 알려지면서 이 불씨는 다시 한 번 타오르기 시작했다. 중독법 당시 나온 찬성측 논리는 WHO의 움직임에 찬성하는 측에게 다시 한 번 흡수, 발전됐다.  # "게임은 문제 없으나, 게임 과몰입 증상은 빨리 대처해야 한다"란 주장의 효과 WHO는 2017년 12월, 게임 이용 장애를 질병으로 분류하는 것을 검토 중이라고 밝혔다. 시간이 지나 2018년 5월, WHO는 게임 이용 장애를 질병으로 분류한 국제질병분류 11차 개정판을 공개했고, 현재 세계보건총회를 열어 최종 결정 여부를 논의 중이다. WHO가 게임 이용 장애 관련 정의를 공개하자 각국의 게임 업계에선 거세게 반발했다. 기준에 있는 '게임'이라는 단어를 영화나 드라마, 일 등 그 어떤 것으로 바꿔도 문제 없을 정도로 기준이 모호했기 때문이다. 또한 WHO의 이야기엔 DSM-5 때 의학계 일각에서 지적한 '중독인데도 내성/금단이 없다'라는 부분은 아예 사라졌다. WHO의 정의가 게임 이용 장애라는 '현상'만 다뤘기 때문이다. WHO가 공개한 게임 이용 장애의 정의 게임 이용 장애는 온라인 또는 오프라인에서 지속적 또는 반복적인 게임행동의 패턴으로 특징할 수 있다. 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴은 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하다. 이러한 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 이런 변화는 과거 중독법 등에 찬성한 이들, 그리고 이제는 질병 분류에 찬성하는 이들의 논리 변화와도 궤를 같이 한다. 찬성 측은 과거 '게임의 유해성'을 문제시했던 것과 달리, WHO 이슈에선 (원인과 별개로) '게임 이용 장애 증상이 실존하고 무척 심각하며, 빨리 대응해야 한다'는 논리를 메인으로 내세우고 있다.  이런 변화는 근래 토론회 등에서 정신의학계 인사들이 말한 내용만 봐도 잘 알 수 있다. 최근 각종 매체를 통해 찬성 입장을 밝힌 이해국·노성원 교수 등의 발언 중 겹치는 부분을 정리하면 다음과 같이 요약된다.  "게임 자체는 문제가 없으나, 게임 이용 장애 증상은 실존하고 매우 심각하다. 하루 빨리 대처해야 한다. 이를 위해 질병 코드 분류가 필요하다." 즉, 아직 명확히 밝혀지지 않은 '원인'에 집중하는 대신, 실존하고 있는 게임 이용 장애라는 '현상'에 초점 맞춰 자신들의 움직임에 힘을 싣는 모양새다.  22일 MBC <100분 토론>에 나와 게임 이용 장애 질병 분류에 찬성한 노성원 교수 (한국중독정신의학회 이사) 때문에 이들에겐 반대측이 주로 말하는 불분명한 인과 관계는 크게 문제가 되지 않는다. WHO의 움직임이 유발할 지 모르는 산업적인 역효과에 대한 지적도 '게임 이용 장애 증상이 실존하고 고통받는 이들이 있다'는 이들의 주장 앞에선 힘을 잃는다.  오히려 이들의 스탠스는 게임에 대해 중립적인 이들에겐 '게임은 나쁘진 않지만, 게임 이용 장애 증상이 있는 것도 맞으니까. 문제 해결해야지'라며 과거보다 더 합리적으로 받아들여질 수 있다. 또한 (자녀가 게임 과몰입에 빠질까 걱정하는) 기성세대들에겐 문제 해결을 앞세우며 과거와 같은 지지를 받을 수 있다.  초점을 '현상'에 맞춤으로써 기존에 지적받은 약점을 해결하고 이슈 측면에서도 훨씬 더 앞서나가게 됐다. 물론 변화한 논리도 완벽한 것은 아니다. '현상을 해결하기 위해 (아직 관련 연구가 충분히 진행되지 않았음에도) 일단 질병 분류를 해야한다'는 이들의 논리는 역으로 '원인조차 아직 명확히 모르는 상태에서 섣불리 질병으로 규정한다'라는 약점을 가지고 있다. 문제를 해결하기 위해선 원인을 제대로 알아야만 한다는 것을 감안하면, WHO 정도의 영향력 있는 집단이 섣불리 어떤 것을 공표했을 때의 파급력 등을 생각하면 간과할 수 없는 구멍이다. 허나 이런 약점과 별개로 찬성측이꾸준히 논리를 보완·발전시켜 온 것은, 반박 논리 대부분이 산업적인 이슈나 중독법 시절에 머물고 있는 게임 업계가 주의 깊게 살펴봐야 하는 부분이다. 찬성 측은 지속적으로 논리를 보완해 지지층을 유지·확대하는 반면, 반대 측의 논리는 외연을 확장하지 못하는 상황에서 더더욱. 
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
슈퍼셀과 손잡은 카카오, '브롤스타즈'로 새 사업 선보여
카카오게임즈 소셜마케팅 플랫폼 사업의 첫 결과물 ... 슈퍼셀은 복귀 유저까지 목표 카카오게임즈가 세계 최고 수준의 인기를 끌고 있는 <브롤스타즈>에 자신들의 새로운 사업인 '소셜마케팅 플랫폼 사업'을 시범적으로 선보였다. 슈퍼셀은 카카오톡을 통해 국내 게임 커뮤니티 강화에 나섰고, 내친김에 복귀 유저까지 받겠다는 심산이다. 3월 31일 <브롤스타즈> 내에 '카카오톡 연동하기' 기능이 추가됐다. 기존 <브롤스타즈> SNS 연동시스템은 페이스북과 라인만 지원했다. 이를 통해, 카카오톡 연동을 한 <브롤스타즈> 유저끼리는 별도 게임 내 친구 추가 없이 함께 게임을 즐길 수 있다. 또, 다른 SNS와는 다르게 접속하지 않은 유저를 게임에 초대해 게임을 함께 플레이할 수 있다. ▲ 작은 변화로 느껴지지만, 카카오게임즈에겐 큰 도전이다 간단해 보이는 이 추가 기능은 카카오게임즈의 새로운 사업 모델인 소셜마케팅 플랫폼 사업이다. 소셜마케팅 플랫폼 사업은 과거 'for KAKAO(포 카카오)' 서비스와 여러모로 비슷한 면이 많지만, 다른 서비스다. 기존 포 카카오 서비스는 카카오톡 등 관련 플랫폼에서 서비스를 해야 했지만, 소셜마케팅 플랫폼 사업은 국내에서 최고 수준으로 꼽히는 카카오톡이라는 플랫폼을 타 기업에 제공하는 것이다. 특히, 소셜마케팅 플랫폼 사업은 남궁훈 카카오게임즈 대표가 2019년에 밝힌 카카오게임즈 방향 중 하나로, 이번 슈퍼셀과의 협업을 통해 시범적으로 진행하게 됐다. 카카오게임즈는 이번 사업과 더불어, 올해 2월 엑스엘 게임즈를 인수해 자체 개발력을 갖추는 등 단순 퍼블리셔 이상의 게임사가 되기 위한 단계를 하나씩 밟고 있다. 한편, 슈퍼셀은 카카오게임즈가 제공하는 '카카오톡'이라는 소셜 네트워크 플랫폼을 통해 기존 <브롤스타즈> 유저가 더 즐기고 공유할 수 있는 환경을 만들 것으로 보인다. 또, 복귀 유저가 부담 없이 돌아올 수 있는 '카카오톡'이라는 교두보를 제공했다. 드라마 <스토브리그>를 떠올리는 <브롤스타즈>의 광고도 복귀 유저를 타깃으로 진행되고 있다. 슈퍼셀과 카카오게임즈의 협업은 이번이 처음이 아니다. 지난 2018년에는 전략 게임 <클래시 로얄> 캐릭터를 통해 캐쥬얼 게임 <클래시 로얄 프렌즈>를 만들기도 했다. ▲ 복귀유저를 타깃으로 만들어진 <브롤스타즈> 신규 광고