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"조별과제 힘들죠?" 소울워커 운영팀이 뜬금없이 'PPT 템플릿'을 공개한 이유

<소울워커>가 갑자기 '파워포인트' 템플릿을 공개해 화제다. <소울워커> 운영진은 30일 저녁, <소울워커> 홈페이지 GM매거진 게시판에 'GM의 PPT 템플렛'이라는 제목의 글을 올렸다.

제목처럼 <소울워커> 이미지를 활용해 파워포인트(PPT)에서 사용할 수 있는 템플릿 파일을 공유한 글이다. 템플릿은 디자인이 전반적으로 깔끔하고, '캐릭터' 같은 누가 봐도 '게임 리소스로 PPT 만들었네'라는 생각이 드는 요소들이 적어 많은 유저들에게 호평받고 있다.
그런데 <소울워커> 운영진은 왜 갑자기 이런 PPT 템플릿을 공유한 것일까? 템플릿을 공유한 공지에는 "최근 타 커뮤니티를 통해 조별과제로 고통(ㅠ_ㅠ)을 받으신 워커님의 글을 보고 소울워커 운영팀에서 제작한 PPT 템플릿을 공유해 드리려고 합니다"라고 써 있었다.

이는 27일, 한 <소울워커> 유저 커뮤니티에 올라온 유저 후기에서 비롯된 것이라 추정된다. '조별 과제 자폭 후기'라는 제목의 이 후기는 한 유저가 조별과제 발표 자료에 <소울워커> 이미지, 그것도 캐릭터 그래픽이 깨지거나 유저들 사이에서 논란이 된 흑역사(?) 이미지 등을 아낌없이 사용해 말 그대로 '자폭' PPT를 만들었던 사례를 담고 있다.

이런 사실이 알려지자 <소울워커> 공식 홈페이지와 (후기가 올라왔던) 커뮤니티에는 유저들의 웃음 섞인 댓글이 이어지고 있다. 다만 스마일게이트 메가포트는 이런 반응에 대해 공식적으론 유저 이벤트의 일환이라는 입장이다.

스마일게이트 메가포트 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "유저 이벤트의 일환으로 준비했다. 유저 분들이 이런 이벤트를 통해 <소울워커>를 친근하게 느낄 수 있었으면 좋겠다. 운영팀이 준비한 템플릿은 누구나 자유롭게 사용할 수 있으니 많은 관심 부탁드린다"라고 답했다.

한편, <소울워커> 운영팀이 만든 PPT 템플릿은 다음 링크를 통해 다운받을 수 있다. ☞ 바로가기
디시인사이드 <소울워커> 갤러리에 올라온 이미지 중 일부

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단순한 배달 게임이 아니다! '데스 스트랜딩' 게임플레이 영상 분석
여전히 스토리는 오리무중, 기대와 마케팅 사이의 '데스 스트랜딩' <메탈 기어 솔리드>의 아버지 코지마 히데오의 신작 <데스 스트랜딩>이 드디어 12일부터 진행된 도쿄게임쇼(TGS)에서 공식 트레일러와 함께, 약 50분 게임플레이 영상 3편이 공개됐다. 이 중 12일 공개된 영상에 구체적인 게임 시스템과 전투가 담겨있다. <데스 스트랜딩>은 2016년 E3에서 처음으로 멋진 트레일러로 소개됐고, 코지마가 코나미에서 퇴사한 후 설립한 자신의 회사 '코지마 프로덕션'의 첫 작품이기에 팬들에게 더 큰 관심을 받았다. 하지만 약 4년 동안 코지마는 자신의 게임에 대한 정보 공개에 대해 극도로 아꼈다.  그사이 공개된 관련 공식 영상은 총 11개. 공개되는 영상마다 '떡밥' 자체는 넘쳐났다. 하지만 <데스 스트랜딩>이 어떤 스토리인지, 어떤 특징이 있는지, 심지어 어떤 게임인지도 TGS에서 공개하기 전까지는 명확하게 밝혀진 게 없어 일부 유저들의 기대는 짜증으로 바뀌기도 했다. 그리고 출시를 두 달 정도 앞둔, 지난 9월 12일 TGS에서 드디어 그럴듯한 <데스 스트랜딩> 정보가 코지마가 게임 플레이 영상을 보며 직접 설명하는 형태로 공개됐다. 그의 설명에 따르면, 유저들 추측대로 게임의 주인공 샘 포터 브리짓스는 '배달'를 하며 모종의 임무를 하는 것으로 보인다. 무엇보다 처음으로 게임의 전투 요소가 선보였다. 하지만 모종의 임무가 무엇인지는 여전히 알려지지 않았다. # 일단은 배달부터? 코지마 히데오가 설명하는 <데스 스트랜딩> "난 배달을 할 뿐이다" - 샘 포터 브리짓스 '배달 시뮬레이터'로 착각할 만큼 구현이 잘 됐다. 적당히 구현될 것으로 예상된 배달 관련 콘텐츠가 높은 수준으로 게임에 녹아들었다. 지금까지 보기 힘들었던 '배달'이라는 요소를 '순례'에 가깝게 풀어냈다. 단순하게 반복되는 배달이 아닌, 배달과 함께 끊어진 네트워크가 조금씩 원래의 모습을 찾으며 이전 트레일러에서 공개된 것처럼, 미국 동쪽에서 서쪽으로 조금씩 나아간다. 순례에 가깝지만, 배달은 배달이다. 샘은 다양한 방식으로 짐을 옮긴다. 아이템이 부족한 초반에는 직접 등이나 손, 발 등 신체 요소를 모두 활용해서 물품을 배달한다. 이때 중요한 점은 물품의 총 중량과 균형이다. ▲ 일단은 주문을 받고 해당 장소로 향한다. 배달에서 갖출 요소는 다 구현된 셈이다. ▲ 등이 아닌 팔과 다리에도 추가 물품을 들 수 있다. 이때 중요한 것은 '균형'이다.  ▲ 배달할 물건 외에도 와이어나 신발 등도 챙겨야 한다. 당연히 샘이 들 수 있는 무게에 포함된다. 최대한 많은 짐을 균형 있게 배치하여 배달을 출발해도 여정이 편하진 않다. 먼저 높낮이가 확실한 산악 지형, 강, 바다, 눈 등 다양한 환경 요소가 샘의 여정을 막아선다. 여기에 게임에서 등장하는 테러 단체 '호모 데몬스'와 미지의 존재 'BT(Beached Things, 좌초된 것들)' 역시 배달을 방해한다.  BT는 정체가 정확하게 밝혀지지 않았다. 게임 세계관 내에서 등장하며, 일반적으로 보이지 않지만, 특정 조건에서만 감지되는 콜로이드 상태의 흑색 괴물이다. 인간형이 주로 존재하고 다양한 동물 형태도 있는 것으로 보인다. BT의 등장과 세계 파괴 사이에는 큰 연관 관계가 있는 것으로 추측된다. 또 테러집단 호모 데몬스의 일원인 '힉스'가 거대 BT를 소환하기도 하며 거대한 '떡밥'을 던졌다. <데스 스트랜딩>의 아이템은 크게 와이어류, 신발류, 총기류, 그리고 차량류로 나뉜다. 총기류를 제외하면 나머지는 배달을 위한 아이템이다. 코지마가 "<데스 스트랜딩>은 일단은 액션 게임"이라고 했지만 공개된 영상을 보면 '배달 게임'이 주요 골격으로 보인다. 다른 FPS 게임의 다양한 총기처럼, 와이어와 신발에도 다양한 종류가 존재한다. 특히 신발은 소모품으로 일정 거리를 걸으면 바꿔야 한다. 또 샘을 따라다니며 자동으로 짐을 옮겨주는 기계는 유저가 탈 것으로도 활용할 수 있다. 여기에 '아이언맨 슈트'처럼 착용하면 유저의 다리 힘이 강해지는 '파워 스켈레톤'도 재밌는 요소다. 착용하면 들 수 있는 물품의 중량도 많이 증가하고, 자동차만큼 빠르게 달리거나 훨씬 더 높이 점프할 수 있게 된다. ▲ 위험한 환경 요소는 미리 확인할 수 있다. ▲ 간이 사다리 역시 와이어류 아이템이다.(좌측) / 짐을 옮기는 대신 탈 수도 있다. ▲ '파워 스켈레톤'과 함께라면 차량만큼 빨리 달릴 수 있다. 그리고 차량을 빼앗을 수도 있다. 샘과 관련된 여러 콘텐츠도 확인됐다. 그리고 이 콘텐츠도 일차적으로는 배달과 관련이 깊다. 먼저 지속해서 유저가 관리해야 하는 자원이 4가지다. 전투와 관련된 것으로 보이는 '샘의 혈액량', 갓난아기이자 BT의 접근을 감지하는 BB(Bridge Baby)의 상태를 말해주는 'BB의 기분', 배달 상태나 일부 멀티플레이와 관련된 것으로 보이는 '평판' 그리고 '배달 체력' 그 자체인 '스태미나'다.  스태미나는 앞서 소개한 신발과 관계가 깊고, 스태미나를 채우기 위해서는 배달 도중 스태미나 관련 아이템을 섭취 또는 쉬거나 잠을 자야 한다. 만약 쉬거나 잠을 잔다면, 자동으로 게임이 저장된다. BB는 직역하면 '가교 아기'다. BB는 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 아직 밝혀지지 않은 BT의 세계와 현실을 연결해 BT를 드러낸다. 트레일러에서는 보이지 않지만, 현실에 큰 영향을 주는 BT를 미리 파악할 수 있는 유일한 방법으로 연출된다. 여기서 눈여겨 볼 자원은 '샘의 혈액량'이다. 단순한 체력이 아니다. 게임 설정상 샘의 몸에서 나오는 것들은 BT에 큰 피해를 주는 성분이 있다. 다시 말해 그의 피는 그의 무기인 셈이다. 단순한 체력이 아니라, 공격할 기회와도 관련이 있을 소지가 다분하다.  샘의 스탯 역시 배달 그 자체다. 이동 속도, 균형, 폐활량, 추락시 상태 이상 저항력, 배터리 용량, 스태미나, 배달 가능량 등 전투보다는 배달과 관계있는 9개의 요소로 구성됐다. 하지만 이런 스탯을 어떻게 관리하는지 또는 어떤 역할을 하는지는 아직 밝혀지지 않았다.  ▲ 유저가 관리해야 하는 네 가지 자원들. 바로 옆에서 샘이 들 수 있는 중량도 확인할 수 있다. ▲ 샘의 스탯. 총 9가지다. 배달에 신경 쓸 요소는 다 있다. # 다크소울식 오픈월드? 데스 스트랜딩에는 항상 다른 유저가 있다 “게임을 통해 타인과 이어진다는 것에 대한 진짜 의미를 느끼길 바란다” - 코지마 히데오 <데스 스트랜딩>의 멀티플레이는 <다크 소울> 시리즈와 비슷하다. 별도의 싱글플레이 존재 여부도 확인되지 않았다. 현재 공개된 영상에 따르면 다른 유저가 남긴 다리, 루프, 차량 등 다양한 요소를 활용할 수 있지만, 직접적으로 유저를 만날 수는 없다. 또 다른 유저를 위해서 이정표를 설치하는 등 광활한 <데스 스트랜딩> 세계관을 유저들이 각자 서로를 위해 채울 수도 있다. 이런 특징은 전투에서도 이어진다. 전투는 크게 3가지로 나뉜다. 인간과 펼치는 일반적인 전투는 코지마의 <메탈 기어 솔리드>와 비슷하다. 이런 특징은 BT와의 조우에서 확실하게 드러난다. 샘이 BT를 피하기 위해서는 BB의 감지 능력이 필요하다. 이 감지 능력을 통해서 공중을 부유하는 BT와 땅을 빠르게 돌아다니는 BT를 피해야 한다. 하지만 이 감지 능력은 레이더처럼 지연 시간이 있기 때문에 천천히 잠입하듯 움직여야 한다.  ▲ 다른 유저와 간접적으로 교류할 수 있는 표지판(왼쪽)과 사용하던 바이크. ▲ 인간과의 전투는 잠입하여 암살할 수도 있고, 당당하게 총쏘며 전투할 수도 있는 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 속 거대 BT와의 전투는 <호라이즌 제로 던>의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 3인칭 시점으로 거대한 괴수의 공격을 피하며 공격을 넣는 모습은 기계 공룡을 잡는 사냥꾼 '에일로이'의 모습이 겹쳐 보이기도 한다. 실제로 코지마는 게임의 엔진을 <호라이즌 제로 던>과 같은 게릴라 게임즈의 데시마 엔진을 사용하기도 했다.  BT와의 전투에서 쓰이는 모든 무기는 단순 화력형 무기가 아니다. 주인공 샘과 관련이 있다. 기본적으로 혈액을 사용하지만, 상황에 따라 샘의 배설물도 포함된다. 다시 말해 일반적인 총기류 탄환과 달리, 게임 설정상 보급이 힘들다. 거대 BT와의 전투가 길어지면 당연히 부족하기 마련이다. 이런 부분은 <다크 소울>에서 유저를 돕는 타 유저인 '백령'과 비슷하게 구현했다. <데스 스트랜딩>에서는 직접 전투에 참여하진 않지만, 백색의 인간 형체로 다른 유저가 나타나 무기와 보급 물품을 유저에게 제공한다. ▲ 일반 필드에서 부유하고 있는 BT(좌측 원 안) / 트레일러부터 손바닥은 위험한 존재였다.  ▲ 손바닥에서 벗어나지 못 한다면 BT의 세계로 끌려가, 거대한 BT를 조우한다. 생긴 모습이 어딘가 반갑다. ▲ 좌측은 다른 유저가 무기와 물품을 제공하는 모습. 우측은 열심히 사냥을 응원(?)하고 있다. # 하지만 아직도 베일에 감춰진 게임 스토리 이번 TGS 2019의 게임플레이 영상까지 <데스 스트랜딩>과 관련된 정보는 다수 공개됐다. 하지만 문제는 아직도 뚜렷한 것은 없다는 점이다. 이번 게임플레이 영상을 통해 어떤 게임 요소가 있고, 어떤 게임인지 그 모습이 드러났지만, 여전히 스토리는 베일에 감춰졌다.  ▲ 거대 BT를 잡으면 나오는 검은 줄. 트레일러에서 계속해서 등장하기도 하는 검은 줄의 정채는 무엇일까? 주인공 샘이 일련의 사건으로 붕괴한 세계에서 배달하며, 다시 한번 세계를 연결한다는 '희망 배달설'이 유력한 스토리로 꼽힌다. 트레일러에서 의문의 여인 '프레자일'이 샘에게 같이 일하자고 제안했지만 샘은 거절했고, 이후 영상에선 브리짓스의 수장 '다이하드맨'이 프레자일의 일을 이어 받아야 한다고 하는 것으로 보아 처음에는 단순 배달을 하던 샘이 프레자일이 임무를 속행하지 못하는 상태가 되자, 특수 임무를 받는 것으로 짐작된다. 그리고 그 일이 바로 세계를 연결하는 일로 추측된다. 다만 이 가설을 통해서 모든 것이 설명되진 않는다. 애초에 미지의 존재로 계속해서 등장하는 BT가 왜 생명체를 공격하는지, 그리고 의문의 갓난아기 BB(Bridge Baby)가 어떤 역할과 원리를 통해 BT를 감지하는지 나오지 않았다. 테러 단체인 호모 데몬스나 주인공을 방해하는 캐릭터로 소개된 '클리프'의 의도 역시 불명확한 상태다. 단순히 이들이 세계 모든 생명체가 단절된 삶을 살기 바란다는 것은 영화 같은 게임을 추구하는 코지마에는 어울리지 않는 명분이다. ▲ 언제쯤 편하게 스토리를 볼 수 있을까? 너무 감추고 있다. 코지마는 이번 게임이 솔로 게임이 아닌 소셜 게임이라 소개하며, 자신의 트위터에서 게임 장르를 '소셜 스트랜드 시스템(Social Strand System)'이라고 밝혔다. 또 <데스 스트랜딩>은 '연결'을 위한 게임이라고 강조했고, 실제로 이번 게임 플레이 영상에서 유저들이 다른 유저의 전투를 도울 수 있는 등 단순한 솔로 게임으로 보기 힘든 요소가 여럿 보이는 것은 사실이다. 하지만 이런 요소보다 특유의 미스테리한 분위기를 풍기며 등장했던 트레일러에 대한 해답이나 실마리가 유저들에겐 필요한 상황이라, 이번 TGS <데스 스트랜딩> 영상 공개 이후에도 답답함만 더해지고 있다. # 답은 제목에 있을까? 기대와 마케팅 사이에 있는 '데스 스트랜딩' 샘의 배달과 특수 임무의 목표는 단순히 '무너진 세계의 네트워크 재건'에 머무르지 않을 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 내 많은 캐릭터가 '죽음'이라는 요소와 관계가 깊고, '죽지 못한다'는 공통점이 있다. 게임 내에서 세계를 폐허로 만든 사건을 일컫고 게임 제목이기도 한 '데스 스트랜딩' 역시 죽음과 관계가 깊다.  또 BT에게 끌려가는 이들은 모두 자살을 시도하거나 죽고자 하는 점도 고려할 때, 단순히 고통스러운 것이 아닌, 데스 스트랜딩이라는 사건으로 등장한 BT에 끌려가면 전통적인 의미에서의 '죽음'이 아닌 상태에 빠지게 된다. 샘은 이런 상황을 타개하고자 했던 프레자일의 일을 이어받아 죽음과 삶 사이 다리(브리짓스)를 놓는 것이 <데스 스트랜딩>의 메인 플롯으로 추측된다. 힉스와 클리프는 이를 거부하는 것이고, 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 알려진 BB는 죽음과 삶의 경계에 있기 때문에 BT를 느낄 수 있는 것으로 보인다. ▲ 클리프는 매즈 미켈슨이, 프레자일은 '레아 세두'가 모션 캡쳐와 영문 성우를 맡았다. 영화급 캐스팅으로도 기대가 크다. <데스 스트랜딩>은 '코지마 히데오'라는 브랜드와 흥미로운 트레일러가 맞물려 전 세계 많은 유저의 관심을 끌었다.  지금까지 게임에서 보기 힘든 '갓난아기', '탯줄', '배달', 심지어 '배설물' 등 요소를 적극적으로 활용하며 큰 기대를 받았고, 공개된 게임 플레이 영상 역시 이런 요소들을 전면으로 내세운 것으로 확인되며 11월 정식 출시일이 더 기다려지게 됐다. 하지만 계속해서 숨기고 있는 스토리에 대한 걱정도 나오고 있다. 게임이 트레일러를 통해 소개한 설정은 많지만, 이 많은 설정을 게임에 잘 녹여내지 못했거나 흥미로운 스토리가 부재할 수도 있다는 것이다. 현재 상황은 올해 개봉된 <어벤져스 - 엔드게임>이 스포일러를 피하고자 노력한 것과 비슷해 보이기도 한다.  이런 우려 때문이었을까? 코지마는 TGS 2019가 시작되기 전, 영화처럼 즐길 수 있는 '이지 모드' 역시 게임에 포함된다며 스토리에 대한 자신감을 간접적으로 밝힌 바 있다. <데스 스트랜딩>이 단순히 마케팅을 위해서 스토리를 감추고 있는지, 아니면 기대 이상의 스토리로 우리들을 즐겁게 하기 위한 것인지는 11월 8일에 밝혀진다. ▲ 코지마 히데오 (출처 : 코지마 히데오 트위터)
도요타는 왜 파워포인트(PPT)를 없앴을까?
> 아마존, 링크드인, 도요타의 '공통점'은 뭘까요? > 모두 PPT의 프레젠테이션을 없앤 회사들입니다 > 텍스트(글쓰기) 부재의 폐단을 극복한 것이죠 '기업 보고 문화의 꽃’이라는 프레젠테이션. 그 프레젠테이션의 도구인 파워포인트(PPT)가 개발된 건 1987년(마이크로소프트사)이다. 그 이후 파워포인트는 ‘회의용 필수 아이템’으로 굳건하게 자리 잡았다. 그런 프레젠테이션의 생명은 ‘간결함’과 ‘신속성’에 있다. 이를 대변하는 용어가 ‘엘리베이터 피치’(Elevator Pitch)다. 실리콘밸리에서 만들어진 이 말은 엘리베이터(elevator) 안에서 투자자를 만났을 경우, 짧은 시간 동안 비즈니스의 핵심, 아이디어, 사업계획 방향 등을 간결하고 신속하게 선전해야(pitch) 한다는 걸 의미한다. 프레젠테이션은 대개 사내 프레젠테이션과 외부 프레젠테이션으로 나뉘는데, ‘엘리베이터 피치’는 후자에 속한다. 사내용 프레젠테이션은 ‘내용 검토와 공유’가 주목적이고, 외부용 프레젠테이션은 홍보나 광고와 관련돼 있는 경우가 많다. 미적인 구성이나 완성도 면에서 당연히 외부용이 중요할 수밖에 없다. 문제는 사내용이다. 대부분의 작성자들이 며칠 밤을 새면서 많은 시간과 노력을 투자한다. 이른바 목을 매는 것이다. 파워포인트는 그 특성상 상대방에게 쉽고 정확하게 설명해줘야 한다. 하지만 지나치게 단순화, 추상화 시키려다 보니 화려한 치장과 ‘분칠’에 중점을 두는게 사실이다. 그러면서 핵심 내용은 빠지고 알맹이 없는 자료가 되고 만다. 이런 약점을 극복하기 위해 아마존, 링크드인, 페이스북 등 미국 글로벌 기업들은 프레젠테이션을 없애거나, 그 도구인 파워포인트 사용을 금지하고 있다. 일본의 도요타자동차는 2008년부터 파워포인트 사용을 억제하고 있다. 한국에서는 현대카드가 2016년 가장 먼저 PPT를 퇴출했고, 지난해는 두산그룹도 합류한 것으로 전해졌다. 다음은 미국(링크드인, 아마존), 일본(도요타, 무인양품), 한국(전문가 멘트)의 다섯 사례로 본 프레젠테이션의 실상이다. <편집자주> #링크드인, 프레젠테이션을 없애다 ①링크드인(LinkedIn)의 제프 웨이너(Jeff Weiner) 최고경영자는 2013년 7월 프레젠테이션을 폐지했다. 그 대신 24시간 전에 회의 자료를 직원들이 숙지하도록 했다. 제프 웨이너가 당시 링크드에 올린 내용은 다음과 같다. ᐅ아래는 영어 원문 At LinkedIn, we have essentially eliminated the presentation. In lieu of that, we ask that materials that would typically have been presented during a meeting be sent out to participants at least 24 hours in advance so people can familiarize themselves with the content. #아마존, 파워포인트 대신 A4 6장 의견서 ②2014년 1월, 일본에서 아마존 최고경영자 제프 베조스의 이야기를 담은 책이 번역 출간됐다. 제목은 ‘제프 베조스의 끝없는 야망’(ジェフ・ベゾス 果てしなき野望). 저자 브래드 스톤은 이 책에서 이렇게 언급했다. <아마존의 문화는 독특하다. 회의에서 파워포인트나 슬라이드에 의한 프레젠테이션은 하지 않는다. 그 대신, 여섯 페이지의 의견서로 요점을 설명한다. ‘비판적 사고를 키우는 데는 산문 형식의 글이 좋다’고 베조스가 믿고 있기 때문이다.> ᐅ아래는 일본어 원문 「アマゾンの文化は独特だ。会議で、パワーポイントやスライドによるプレゼンテーションは行われない。そのかわり、6ページの意見書で要点を説明する。クリティカルシンキングを育むには散文形式のほうがいいとベゾスが信じているからだ。 아마존의 회의에는 시작 무렵 ‘15분간의 침묵’이 흐른다고 한다. 이 15분은 참석자 전원이 A4 6장의 의견서를 읽는 데 걸리는 시간을 말한다. 6장에 달하는 의견서 작성이 파워포인트 그 이상의 ‘고역’이라는 반응도 있다고 한다. 아마존이 ‘글쓰기 학교’라는 별칭이 붙어 있는 이유 이기도 하다. #도요타는 경비 절감 차원에서 PPT 금지 ③일본에서는 도요타자동차가 대표적인 ‘파와포 하나레’(パワポ離れ: 파워포인트 이탈) 기업으로 꼽히고 있다. 도요타에 파워포인트 금지가 내려진 건 2008년 5월이다. 당시 와타나베 가쓰아키(渡辺捷昭) 사장은 결산 발표 자리에서 쓴소리를 했다.(2008년 5월 20일자 주간다이아몬드 기사 ‘도요타그룹이 파워포인트 자숙령’(トヨタグループが「パワーポイント」自粛令!?) 와타나베 사장은 “올해 영업 이익은 엔고, 원재료 가격 상승, 미국시장 부진이라는 ‘삼중고’의 영향을 받아 매우 어려울 것”이라고 말했다. 영업 이익 30% 감소가 예상됐던 것. 그는 이어 “다시 원점으로 되돌아 원가 절감을 진행할 것”이라고 말했다. 그러면서 파워포인트 관련 멘트를 날렸다. “옛날에는 종이 한 장에(용건을) 기승전결의 내용을 제대로 정리했지만, 지금은 뭐든 파워포인트로 한다. 종이 매수도 많다. 총천연색 컬러 복사를 많이 사용해 낭비를 하고 있다.” ᐅ아래는 일본어 원문 「昔は1枚の紙に (用件を) 起承転結で内容をきちんとまとめたものだが、今は何でもパワーポイント。枚数も多いし、総天然色でカラーコピーも多用して無駄だ」と苦言を呈したのである。 와타나베 가쓰아키 사장은 이런 말로 사내 낭비 의식을 질타했다. 사실, 도요타의 프레젠테이션 금지는 파워포인트 자체의 폐단 보다는 원가 절감 차원에 가깝다고 할 수 있다. 하지만 어쩌겠는가. 사장이 이런 엄명을 내렸으니, 사내의 보고문화를 바꿀 수밖에. 도요타는 이후 사내 프리젠테이션에서 파워포인트 사용을 금지하고 ‘텍스트 프레젠테이션’을 권장했다. 텍스트로 작성하면 발표자가 자신의 생각을 다듬을 수 있고, 보다 논리적으로 내용을 전달할 수 있기 때문이다. #무인양품 회장 “파워포인트 불필요” ④무인양품을 운영하는 ‘양품계획’(良品計劃)도 파워포인트 보다는 ‘A4용지 한 장’의 제안서를 권고하고 있다. ‘양품계획’의 당시 회장 마쓰이 타다미쓰(松井忠三)는 “파워포인트가 불필요하다”고 지적했다. 그는 ‘무인양품은 90%가 구조다’라는 책에서 그 이유를 이렇게 설명했다. <회사에서 보면 파워포인트를 통해 화상 이미지나 일러스트레이션을 많이 사용하거나 복잡한 그림을 그려 넣는 등 기획서를 만드는데 많은 노력을 기울이는 사람이 있습니다. 그러나 그것은 일의 본질에서 벗어난 불필요한 일입니다. 파워포인트를 금지하는 기업도 있지만 무인양품에서는 그렇게까지 하지는 않습니다. 프레젠테이션 때 필요한 정보를 전달하는 목적을 수행하기 위해 파워포인트와 엑셀을 사용하는 것은 문제가 되지 않습니다. 그러나 그것은 어디까지나 수단임을 인식해야 합니다.> # 한국, 텍스트 프레젠테이션 접목해야 한다 파워포인트는 앞으로 프레젠테이션 문화에서 어떻게 변화해 갈까. ⑤기업과 대학의 컨설팅을 맡고 있는 한 전문가(컨설팅 박사)는 재팬올에 “한국기업들이 파워포인트를 없애는 일은 없지 않겠느냐”며 “파워포인트 없는 ‘보고문화’는 있을 수 없다”고 잘라 말했다. 하지만 이 전문가는 “한국의 프레젠테이션 보고문화도 거품이나 분칠을 걷어낼 필요는 있다”며 “파워포인트의 단점을 극복하면서 도요타 같은 ‘텍스트 프레젠테이션’을 적절하게 접목하는 게 바람직할 수 있다”고 했다. 그는 그 이유로 “요즘 직장인들은 PPT는 잘 만들지만 텍스트용 글쓰기 실력은 형편없는 경우가 허다하다”며 “PPT 탓에 창의성이 떨어지는 것은 사실”이라고 했다. <이재우 기자, 재팬올 발행인> <재팬올 기사 http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=386> 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
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