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"조별과제 힘들죠?" 소울워커 운영팀이 뜬금없이 'PPT 템플릿'을 공개한 이유

<소울워커>가 갑자기 '파워포인트' 템플릿을 공개해 화제다. <소울워커> 운영진은 30일 저녁, <소울워커> 홈페이지 GM매거진 게시판에 'GM의 PPT 템플렛'이라는 제목의 글을 올렸다.

제목처럼 <소울워커> 이미지를 활용해 파워포인트(PPT)에서 사용할 수 있는 템플릿 파일을 공유한 글이다. 템플릿은 디자인이 전반적으로 깔끔하고, '캐릭터' 같은 누가 봐도 '게임 리소스로 PPT 만들었네'라는 생각이 드는 요소들이 적어 많은 유저들에게 호평받고 있다.
그런데 <소울워커> 운영진은 왜 갑자기 이런 PPT 템플릿을 공유한 것일까? 템플릿을 공유한 공지에는 "최근 타 커뮤니티를 통해 조별과제로 고통(ㅠ_ㅠ)을 받으신 워커님의 글을 보고 소울워커 운영팀에서 제작한 PPT 템플릿을 공유해 드리려고 합니다"라고 써 있었다.

이는 27일, 한 <소울워커> 유저 커뮤니티에 올라온 유저 후기에서 비롯된 것이라 추정된다. '조별 과제 자폭 후기'라는 제목의 이 후기는 한 유저가 조별과제 발표 자료에 <소울워커> 이미지, 그것도 캐릭터 그래픽이 깨지거나 유저들 사이에서 논란이 된 흑역사(?) 이미지 등을 아낌없이 사용해 말 그대로 '자폭' PPT를 만들었던 사례를 담고 있다.

이런 사실이 알려지자 <소울워커> 공식 홈페이지와 (후기가 올라왔던) 커뮤니티에는 유저들의 웃음 섞인 댓글이 이어지고 있다. 다만 스마일게이트 메가포트는 이런 반응에 대해 공식적으론 유저 이벤트의 일환이라는 입장이다.

스마일게이트 메가포트 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "유저 이벤트의 일환으로 준비했다. 유저 분들이 이런 이벤트를 통해 <소울워커>를 친근하게 느낄 수 있었으면 좋겠다. 운영팀이 준비한 템플릿은 누구나 자유롭게 사용할 수 있으니 많은 관심 부탁드린다"라고 답했다.

한편, <소울워커> 운영팀이 만든 PPT 템플릿은 다음 링크를 통해 다운받을 수 있다. ☞ 바로가기
디시인사이드 <소울워커> 갤러리에 올라온 이미지 중 일부

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도요타는 왜 파워포인트(PPT)를 없앴을까?
> 아마존, 링크드인, 도요타의 '공통점'은 뭘까요? > 모두 PPT의 프레젠테이션을 없앤 회사들입니다 > 텍스트(글쓰기) 부재의 폐단을 극복한 것이죠 '기업 보고 문화의 꽃’이라는 프레젠테이션. 그 프레젠테이션의 도구인 파워포인트(PPT)가 개발된 건 1987년(마이크로소프트사)이다. 그 이후 파워포인트는 ‘회의용 필수 아이템’으로 굳건하게 자리 잡았다. 그런 프레젠테이션의 생명은 ‘간결함’과 ‘신속성’에 있다. 이를 대변하는 용어가 ‘엘리베이터 피치’(Elevator Pitch)다. 실리콘밸리에서 만들어진 이 말은 엘리베이터(elevator) 안에서 투자자를 만났을 경우, 짧은 시간 동안 비즈니스의 핵심, 아이디어, 사업계획 방향 등을 간결하고 신속하게 선전해야(pitch) 한다는 걸 의미한다. 프레젠테이션은 대개 사내 프레젠테이션과 외부 프레젠테이션으로 나뉘는데, ‘엘리베이터 피치’는 후자에 속한다. 사내용 프레젠테이션은 ‘내용 검토와 공유’가 주목적이고, 외부용 프레젠테이션은 홍보나 광고와 관련돼 있는 경우가 많다. 미적인 구성이나 완성도 면에서 당연히 외부용이 중요할 수밖에 없다. 문제는 사내용이다. 대부분의 작성자들이 며칠 밤을 새면서 많은 시간과 노력을 투자한다. 이른바 목을 매는 것이다. 파워포인트는 그 특성상 상대방에게 쉽고 정확하게 설명해줘야 한다. 하지만 지나치게 단순화, 추상화 시키려다 보니 화려한 치장과 ‘분칠’에 중점을 두는게 사실이다. 그러면서 핵심 내용은 빠지고 알맹이 없는 자료가 되고 만다. 이런 약점을 극복하기 위해 아마존, 링크드인, 페이스북 등 미국 글로벌 기업들은 프레젠테이션을 없애거나, 그 도구인 파워포인트 사용을 금지하고 있다. 일본의 도요타자동차는 2008년부터 파워포인트 사용을 억제하고 있다. 한국에서는 현대카드가 2016년 가장 먼저 PPT를 퇴출했고, 지난해는 두산그룹도 합류한 것으로 전해졌다. 다음은 미국(링크드인, 아마존), 일본(도요타, 무인양품), 한국(전문가 멘트)의 다섯 사례로 본 프레젠테이션의 실상이다. <편집자주> #링크드인, 프레젠테이션을 없애다 ①링크드인(LinkedIn)의 제프 웨이너(Jeff Weiner) 최고경영자는 2013년 7월 프레젠테이션을 폐지했다. 그 대신 24시간 전에 회의 자료를 직원들이 숙지하도록 했다. 제프 웨이너가 당시 링크드에 올린 내용은 다음과 같다. ᐅ아래는 영어 원문 At LinkedIn, we have essentially eliminated the presentation. In lieu of that, we ask that materials that would typically have been presented during a meeting be sent out to participants at least 24 hours in advance so people can familiarize themselves with the content. #아마존, 파워포인트 대신 A4 6장 의견서 ②2014년 1월, 일본에서 아마존 최고경영자 제프 베조스의 이야기를 담은 책이 번역 출간됐다. 제목은 ‘제프 베조스의 끝없는 야망’(ジェフ・ベゾス 果てしなき野望). 저자 브래드 스톤은 이 책에서 이렇게 언급했다. <아마존의 문화는 독특하다. 회의에서 파워포인트나 슬라이드에 의한 프레젠테이션은 하지 않는다. 그 대신, 여섯 페이지의 의견서로 요점을 설명한다. ‘비판적 사고를 키우는 데는 산문 형식의 글이 좋다’고 베조스가 믿고 있기 때문이다.> ᐅ아래는 일본어 원문 「アマゾンの文化は独特だ。会議で、パワーポイントやスライドによるプレゼンテーションは行われない。そのかわり、6ページの意見書で要点を説明する。クリティカルシンキングを育むには散文形式のほうがいいとベゾスが信じているからだ。 아마존의 회의에는 시작 무렵 ‘15분간의 침묵’이 흐른다고 한다. 이 15분은 참석자 전원이 A4 6장의 의견서를 읽는 데 걸리는 시간을 말한다. 6장에 달하는 의견서 작성이 파워포인트 그 이상의 ‘고역’이라는 반응도 있다고 한다. 아마존이 ‘글쓰기 학교’라는 별칭이 붙어 있는 이유 이기도 하다. #도요타는 경비 절감 차원에서 PPT 금지 ③일본에서는 도요타자동차가 대표적인 ‘파와포 하나레’(パワポ離れ: 파워포인트 이탈) 기업으로 꼽히고 있다. 도요타에 파워포인트 금지가 내려진 건 2008년 5월이다. 당시 와타나베 가쓰아키(渡辺捷昭) 사장은 결산 발표 자리에서 쓴소리를 했다.(2008년 5월 20일자 주간다이아몬드 기사 ‘도요타그룹이 파워포인트 자숙령’(トヨタグループが「パワーポイント」自粛令!?) 와타나베 사장은 “올해 영업 이익은 엔고, 원재료 가격 상승, 미국시장 부진이라는 ‘삼중고’의 영향을 받아 매우 어려울 것”이라고 말했다. 영업 이익 30% 감소가 예상됐던 것. 그는 이어 “다시 원점으로 되돌아 원가 절감을 진행할 것”이라고 말했다. 그러면서 파워포인트 관련 멘트를 날렸다. “옛날에는 종이 한 장에(용건을) 기승전결의 내용을 제대로 정리했지만, 지금은 뭐든 파워포인트로 한다. 종이 매수도 많다. 총천연색 컬러 복사를 많이 사용해 낭비를 하고 있다.” ᐅ아래는 일본어 원문 「昔は1枚の紙に (用件を) 起承転結で内容をきちんとまとめたものだが、今は何でもパワーポイント。枚数も多いし、総天然色でカラーコピーも多用して無駄だ」と苦言を呈したのである。 와타나베 가쓰아키 사장은 이런 말로 사내 낭비 의식을 질타했다. 사실, 도요타의 프레젠테이션 금지는 파워포인트 자체의 폐단 보다는 원가 절감 차원에 가깝다고 할 수 있다. 하지만 어쩌겠는가. 사장이 이런 엄명을 내렸으니, 사내의 보고문화를 바꿀 수밖에. 도요타는 이후 사내 프리젠테이션에서 파워포인트 사용을 금지하고 ‘텍스트 프레젠테이션’을 권장했다. 텍스트로 작성하면 발표자가 자신의 생각을 다듬을 수 있고, 보다 논리적으로 내용을 전달할 수 있기 때문이다. #무인양품 회장 “파워포인트 불필요” ④무인양품을 운영하는 ‘양품계획’(良品計劃)도 파워포인트 보다는 ‘A4용지 한 장’의 제안서를 권고하고 있다. ‘양품계획’의 당시 회장 마쓰이 타다미쓰(松井忠三)는 “파워포인트가 불필요하다”고 지적했다. 그는 ‘무인양품은 90%가 구조다’라는 책에서 그 이유를 이렇게 설명했다. <회사에서 보면 파워포인트를 통해 화상 이미지나 일러스트레이션을 많이 사용하거나 복잡한 그림을 그려 넣는 등 기획서를 만드는데 많은 노력을 기울이는 사람이 있습니다. 그러나 그것은 일의 본질에서 벗어난 불필요한 일입니다. 파워포인트를 금지하는 기업도 있지만 무인양품에서는 그렇게까지 하지는 않습니다. 프레젠테이션 때 필요한 정보를 전달하는 목적을 수행하기 위해 파워포인트와 엑셀을 사용하는 것은 문제가 되지 않습니다. 그러나 그것은 어디까지나 수단임을 인식해야 합니다.> # 한국, 텍스트 프레젠테이션 접목해야 한다 파워포인트는 앞으로 프레젠테이션 문화에서 어떻게 변화해 갈까. ⑤기업과 대학의 컨설팅을 맡고 있는 한 전문가(컨설팅 박사)는 재팬올에 “한국기업들이 파워포인트를 없애는 일은 없지 않겠느냐”며 “파워포인트 없는 ‘보고문화’는 있을 수 없다”고 잘라 말했다. 하지만 이 전문가는 “한국의 프레젠테이션 보고문화도 거품이나 분칠을 걷어낼 필요는 있다”며 “파워포인트의 단점을 극복하면서 도요타 같은 ‘텍스트 프레젠테이션’을 적절하게 접목하는 게 바람직할 수 있다”고 했다. 그는 그 이유로 “요즘 직장인들은 PPT는 잘 만들지만 텍스트용 글쓰기 실력은 형편없는 경우가 허다하다”며 “PPT 탓에 창의성이 떨어지는 것은 사실”이라고 했다. <이재우 기자, 재팬올 발행인> <재팬올 기사 http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=386> 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
PPT 글꼴 한번에 바꾸기
파워포인트 작업시 폰트를 개별로 지정을 하지 않고 가장 마지막에 한꺼번에 일괄로 적용시킬 수 있는 기능이 있는데요~ 오늘은 이것과 관련해서 'ppt 글꼴 한번에 바꾸기' 방법에 대해 배워볼까 합니다. Excel 프로그램, 한글 프로그램도 그렇지만 처음에는 밑작업으로 타이핑을 열심히 하다가 맨 마지막에 검토를 하면서 서식을 적용하고 '글꼴' 등을 한번에 바꾸기를 하는 것이 작업 시간을 단축할 수 있는 방법인데요~ (부제목, 제목, 텍스트)에 사용된 font 글 꼴을여러 슬라이드에 동일하게 적용시킬 수 있습니다. 파워포인트 프로그램을 떠오르니 예전에 대학생때 교수님의 말씀이 떠오릅니다. ppt를 만들때는 글꼴, 색상 등을 여러 종류를 사용하면 혼란을 주고 가독성 등이 떨어지기 때문에 가능하면 세가지 정도를 바꿔서 포인트를 주던가 아니면 하나로 일치를 시키라는 말이었습니다. 파워포인트로 문서를 만들어보신 분들은 다 아시겠지만 한 슬라이드에 다섯가지 글꼴을 사용하게되면? 정말 부자연스럽게 됩니다. font 에 대해서 잘 모르신다면? 한가지 선택을 하셔서 요즘은 나눔스퀘어 폰트가 무난히 사용을 할 수가 있더라고요~ N포털 사이트에서 무료로 폰트를 받을 수 있으니 (맥킨토시, Windows)사용하시는 분 모두 다운로드 받으셔서 마땅히 적용시킬 폰트가 없으시다면 적용시키는 것도 도움이 될 것 같습니다. 아래에 이어서  https://forhiddener.tistory.com/136
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? 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Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? 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A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
PPT 동영상 넣기
PPT 동영상 넣기 대학 과제를 할때, 회사에서 진행하고 있는 프로젝트의 중간 발표를 할때 PPT 만들기를 하게되는데요~ 피피티 작업을 할때에는 텍스트로만 구성된 것보다는 듣는이들의 집중도를 위해 그림 + 텍스트 + 동영상을 적절하게 넣는 것이 중요합니다. 전체 내용에 멀티미디어인 (동 영 상, 사진) 등이 차지 하는 비중이 너무 많아도 효과가 좋지 않다고 하는데요~ 비디오 같은 재미난 콘텐츠는? 시청자들이 지루해 할 수 있는 3~10분 후 쯤에 중간 정도에 한개 정도 넣는 것이 좋다고 합니다. 중간에 졸리는 타임에 동 영 상을 넣어 듣는이들이 발표를 끝까지 들을 수 있게 하기 위함인데요~ 오늘은 기본적으로 프레젠테이션 제작을 할때 알아야 하는 'PPT 동영상 넣기' 방법에 대해 배워보겠습니다.  참고내용으로는? Microsoft 프로그램을 사용하셔도 좋지만 구형버전인 PowerPoint 2010 에서는 동 영 상 넣 기를 하게되면 오류가 나고, 그냥 하이러링크 기능하시거나 비디오 사이트를 사전에 준비해놓고 Alt + Tab 멀티태스킹 기능으로 작업전환을 해서 시청자들에게 보여주는 방법이 있습니다. 상당히 번거로움이 있는데요~ 적어도 Microsoft 365 나, Micosoft PowerPoint 2016 프로그램을 사용하시는 것을 권해드립니다. PowerPoint 2010 구형 프로그램을 추천을 드리지 않습니다. 기능들을 사용할 수가 없어서 매우 불편합니다. https://forhiddener.tistory.com/267
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
How to Make a Picture Transparent in PowerPoint?
With the proper text and images, basic PowerPoint presentations aren’t quite enough effort anymore to catch a viewer’s attention. While they might be getting the information needed from the presentation, people are unimpressed by bland, colorless, flat presentations. With such advanced technology available today, people now want to see PowerPoint presentations displaying a level of skill and thoughtfulness regarding design. One of these design skills to utilize in your next PowerPoint presentation is how to make a picture transparent. In this tutorial, you’ll learn the basic steps to make a picture transparent in PowerPoint. Make picture transparent Powerpoint 1.With the picture or shape selected, click on the “Format” icon at the top of your screen or right-click on the shape, and select the option “Format shape.” Under this option, click on the “picture” icon. 2.Choose section “Picture Transparency” and correct Transparency. Changing the Transparency of a Picture (another way) 1.First, select the image you wish to alter. 2.Then click on “Insert” in the toolbar at the top of your screen 3.Under insert, move down to the “Shape” option. Then, go over to the different shape options and click on the shape that would best overlap with your image. 4.Once you’ve decided on a shape, resize the shape to match the size of the image. 5.With the shape selected, click on the “Format” icon at the top of your screen. 6.Under the option “Shape outline,” select the option “no outline.” 7.After you’ve made this change, right-click on the shape, and select the option “Format shape.” Under this option, click on the paint bucket “fill” icon. 8.Then a window will appear. In this window, you’ll choose the “picture or texture.” 9.This option will allow you to fill the shape with an image of your choice. 10.Once you’ve inserted the image of your choosing, click on the image, and then use the transparency slider provided to change the picture’s opacity. Changing Multiple Images Do you have more than one image within your presentation that you would like to alter? One simple way to change multiple images within the same slide is by grouping them. To group two or more images in PowerPoint, follow these steps: 1.Hold the shift key while clicking on the pictures you want to group. In this case, the images you wish to alter to the transparency. 2.Right-click over the cluster of images. 3.Go down to the “Group” option and select it to group the chosen pictures. With your images grouped, you can follow steps 7 to 10 of “Changing the Transparency of a Picture” to change the cluster’s transparency. Grouping images will make it easier to change transparency by slide but remember you can’t cluster images between slides. With Your New Skill Knowing how to change the transparency of images, though an easy skill to master, can drastically change your presentation’s design. Besides changing the different opacity levels of pictures, you could also expand the image and change the transparency to make your PowerPoint slide’s background. With small alterations like this, your PowerPoint design can stand out from the basic, boring presentations everyone else is making
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리