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[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
[기자수첩] 유저들에게 게임은 당신 생각보다 훨씬 소중하다. 한 개발자 글에 대한 소고
"방구석여포들 마이크잡으면 부들부들 울먹거리는거 왤케 안쓰럽냐ㅋㅋㅋㅋ" <에픽세븐> 유저 간담회에 유저는 물론 게임업계 종사자들의 이목까지 집중된 지난 15일, 직장인 익명 커뮤니티에 이런 글이 올라왔다. 글의 제목은 '에픽세븐 간담회 핵꿀잼ㅋㅋㅋ'. 작성자의 소속은 게임사였고, (댓글 등으로 미루어 볼 때) 게임사 사람들의 커뮤니케이션 공간에 글을 올렸다. 판매자가 동종 업계 소비자의 반응을 이야기하는 것으론, 그것도 서비스업 성격이 강한 일에 종사하는 사람의 의견으로는 적절치 않은 글이었다. 또한 실시간으로 전해지는 유저들의 '울분'을 보고 쓴 글이라기엔 도의적으로 바람직한 글이라고 볼 수 없었다. 이 글은 다른 업계 종사자들의 무수히 많은 비판을 받은 끝에 당사자가 삭제했다. 하지만 글은 이미 여러 게임 유저 커뮤니티에(심지어 에픽세븐 관련 커뮤니티에도) 퍼진 상태였다. 게임사에 대한 유저들의 신뢰는 다시 한 번 떨어졌다. # 1. 그 글을 보고 게임을 만들고 서비스하는 이들이 과연 얼마나 '유저들에게 게임이 어떤 의미가 있는지' 알고 있는지 의문이 들었다.  흔히 게임을 놀이라고 말한다. 과거의 게임은 이와 크게 다르지 않았다. 패키지 게임 시대는 한국 경제의 황금기였고, 온라인 게임 시절도 2002년 월드컵 등으로 황금빛 꿈을 꿀 수 있는 시대였다. 당시엔 게임 말고도 다양한 취미가 있었고, 게임을 하는 사람도 보통 게임을 하겠다는 마음 먹고 2~3시간 정도 즐기는 정도였다. 이 때의 게임은 대부분의 사람들에게 놀이, 취미, 시간 때우기라고 할 수 있었다. 하지만 모바일 시대가 되며 달라졌다. 서브프라임 모기지 사태 등이 만든 여파는 사람들의 삶을 더 팍팍하게 만들었다. 학생이든 직장인이든 제대로 여가를 즐긴다는 것이 더 힘든 시대가 됐다. 마침 대두된 모바일(스마트폰) 게임은 기기 특유의 휴대성 덕에 사람들이 선택할 수 있는 몇 안되는 취미 중 하나가 됐다. 스마트폰은 항상 사람들의 곁에 있었고, 스마트폰으로 할 수 있는 게임 또한 유저들이 언제 어디서든 부담 없이 스트레스를 풀 수 있는 휴식처가 됐다. 유저와 게임 사이가 이전과 비교도 안 될 정도로 가까워졌다.  이제 게임은 사람들이 선택할 수 있는 몇 안 되는 휴식처 중 하나, 하루의 대부분을 함께 하는 동반자가 됐다. 더 이상 게임을 단순한 놀이, 취미라고 하기엔 유저들의 삶에서 너무 큰 비중을 차지하고 있다. 당연히 유저들이 게임(정확히 말하면 게임 속 자신의 계정이나 캐릭터)에 대해 가지는 애착의 크기도 예전과 비교도 못 할 정도로 커졌다. 게임에 좋지 않은 이슈가 생겼을 때 보여지는 유저들의 격정적인 반응은 내가 갈 수 있는 몇 안되는 휴식처가, 내 최근 삶의 일부분을 보낸 곳이 (혹은 그 곳에서 이룩한 것이) 망가지거나 사라질 수 있다는 불안·울분·슬픔이다.  # 2. 하지만 게임을 만들고 서비스하는 사람들이 이런 게임의 의미를 얼마나 잘 알고 있는지는 모르겠다. 이번 이슈도 이슈지만, 모바일 시대가 되며 게임의 운영은, 게임사의 유저 케어는 좋은 말로라도 더 발전했다고 하기 힘들다. 물론 여기엔 종사자들의 인식보다 더 빨리 변한 환경, 간략한 운영이 괜찮았던 초창기 스마트폰 게임 운영의 대물림 등 여러 이유가 있을 것이다.  하지만 지금 게임은 콘텐츠 산업이자 '서비스' 산업이다. 그리고 서비스는 유저들이 상품에 어떤 의미를 두는지 인지하지 못하면 성공할 수 없다. 오히려 이를 간과하면 유저들이 가진 큰 애착이 그보다 더 큰 분노와 증오로 되돌아 오는 것을 감당해야 할 것이다. 당장은 구심점이 그나마 다행인 점은 문제가 된 글이 올라온 이후, 수많은 업계 종사자들이 이를 비판하고 또 대신 사과했다는 점이다. 문제가 된 글을 쓴 사람과 같은 생각이 업계 대다수가 아니라고 믿는다. 부적절한 글을 비판하고 사과해준 다른 종사자들이 있는 것처럼, 게임이 유저들에게 어떤 의미를 주는지 아는 이들도 많고, 업계 또한 점점 바뀔 것이라 기대한다.
LOL 고등학교 정식과목 채택! 농담 아님.
제목보고 놀라신 분들 많으시죠? 농담 아닙니다. 그런데 우리나라가 아니라 외국 얘기입니다. 설마 우리나라에서 생긴 일이라고 생각하신 분들 없으시죠? 에이... 우리나라는 게임이 마약입니다. 아시면서~ 논란의 중심이 된 학교는 바로 노르웨이의 공립 고등학교 'Garnes Vidaregåande Skule'입니다. 오는 8월부터 학교의 정식 과목 중 하나로 e스포츠를 선정한 것인데요. 체육과 미술 중에서 체육을 선택한 학생 중 원하는 학생에 한정해서 진행할 거라는데... 그럼 전부 아닌가요? ;; 이 과목을 선택한 학생은 일주일에 5시간 씩 학교에서 수업을 듣게 되는데요. 수업 방식은 3년 동안 팀원과 게임을 하면서 경쟁하는 것에 있습니다. 게임 성적 뿐만 아니라, 팀워크, 노력 등을 산정하여 학교 성적을 산정하게 된다고 합니다. 그리고 이 프로젝트의 최종 목표가 무려 '전국 대회 우승' 입니다. 어디 학원 만화를 보는 것 같네요. ㅎㅎ 한국에서는 꿈만 같은 이 얘기, 국내에서도 적용된다면 좋을 것 같은데요. 사실 게임의 순기능에 대해선 각계 각층에서 다양한 연구가 진행 중입니다. 실제로 순기능이 많다는 학계의 보고도 있고요. 그럼에도 국내에선 게임을 4대악 중 하나로 규정 짓는 상황이죠. 참 안타깝습니다. 여러분 롤이 얼마나 좋은 게임인지 아세요? 무엇보다 유교 사상에 걸맞는 게임입니다. 부모님의 안위를 걱정하고 상대방 가정의 평안을 걱정하는 좋은 게임이라고요. 진짜루. 출처: http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=3366658&memberNo=22031991&mainMenu=GAMEAPP
롤) 현재 버그상황 총정리
현재 게임 진행에 차질이 있을 정도의 여러 버그가 발생. 매우 치명적인 버그부터 나열하겠습니다 굵게으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 손해 일반으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 이득 0. 와드를 박은 후 와드가 사라져도 부쉬 안이 밝게 표시되는 버그 (문제는 밝게 표시만 되고 실제로 안이 보이는 게 아니라서 아무도 없다고 착각할 가능성!) 0. 정복자가 발동하지 않는 버그 1. 마순팔 첫 스택 이후 발동하지 않는 버그 2.감전이 제대로 발동하지 않는 버그 (평타에는 잘 터짐) 3.난입이 제대로 발동하지 않는 버그 4.게임 시작 시 빙결강화 기본 룬으로 변경되는 버그 (게임 시작 10초 전 스킨 고르는 시간에 룬을 변경하면 발생) 5.애니 패시브가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그        (12:28분 챔피언 비활성화) 6.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 Q와 궁을 제대로 사용하지 못하는 버그 7.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 소환사 스펠을 사용하지 못하는 버그 8.모데카이저가 궁을 사용한 후 시전한 q스킬이 이펙트는 들어가지만 딜은 들어가지 않는 버그 9.아이번 부쉬에 들어간 챔피언이 반투명하게 보이는 버그 10.칼리스타가 움직이면서 기본 공격을 날리면 2회 날아가는 버그 11.야스오 장막이 특정위치에서는 제대로 투사체를 막지 못하는 버그 12.카이사 패시브가 제대로 딜적용이 되지 않는 버그 13.키아나 q스킬이 제대로 발동하지 않는 버그 14.특정상황에서 제드 그림자에서 q가 나가지 않는 버그 15.특정상황에서 리신 음파가 바위게를 통과하는 버그 16.클레드 q스킬이 빗나간 후에 공격해도 치감이 적용되는 버그 17.시비르 w가 제대로 튕기지 않는 버그 18.특정상황에서 그라가스 q를 사용한 후 다시 q버튼을 눌러도 제대로 터지지 않는 버그 19.카시오페아가 대형 중형 몬스터를 상대로 피흡이 25%로 적용되는 버그 (원래 100% 적용) 20.특정상황에서 일라오이가 맞춘 영혼에 데미지가 들어가지 않는 버그 21.수정초가 파괴된 후에도 미니맵과 맵에 계속 남아있는 버그 22.한영키가 제대로 작동하지 않는 버그 23. 전체 채팅이 비활성화 되는 버그 24.키아나가  w사용 후 q를 사용하면 q딜이 제대로 적용되지 않는 버그 25.스웨인은 존야를 3250원에 구매해야 하는 버그 (원래 가격은 2900원) 26. 샤코로 굶주린 사냥꾼\, 끈질긴 사냥꾼\, 궁극의 사냥꾼 1스택 이상일 시에 궁극기로 생성한 분신이 죽으면 스택이 1 늘어나는 버그 27. 특정상황에서 바드 q스킬이 바위게를 통과하는 버그 28. 이즈리얼 W를 맞추고 비전이동을 사용해도 W가 터지지 않는 버그 (가까운 거리일때는 터지지만 최대사거리에서 사용하면 터지지 않음) 29.아지르가 패시브로 생성한 포탑이 미니언에게 데미지를 10밖에 입히지 못하는 버그 30. 인장이 최대 10스택을 넘어서 쌓이는 버그 31. 카사딘의 W지속효과인 평타에 마법 데미지가 붙는 효과가 미적용되는 버그 32. 잔나의 W스킬이 적팀에게 정상적으로 슬로우 효과를 묻히지 못하는 버그 33. 카르마의 강화 Q스킬이 두번째 데미지가 들어가지 않는 버그 34. 쉬바나가 용 형상으로 변한 후 E스킬을 사용하고 난 후에도 그 자리에 장판이 남아있는 버그 (실제로는 보이지 않는데 그 부분을 밟으면 데미지가 들어감) 35. 갈리오의 E스킬이 적 챔피언을 통과하는 버그 36. 아칼리의 Q스킬과 궁극기가 특정상황에서 데미지가 들어가지 않는 버그 37. 애니 등 처치하면 마나를 돌려받는 챔피언들이 여눈을 구매했을 경우에 마나 감소효과만큼 감소되지 않고 그대로 돌려받는 버그 38. 카직스가 드락사르 아이템을 구매한 후 쿨타임일 경우에 패시브 데미지가 2배로 적용되는 버그 39. 이 난리통에 버그 그 자체 렝가에게 아무런 버그가 없는 버그 ( 말이 안됨! ) 40. 주문도둑검이 풀스택이어도 타워를 공격했을 시 골드가 들어오지 않는 버그 41. 이렐리아의 E 사정거리가 실제보다 작게 표시되는 버그 7월18일  1시 4분 현재진행형 다들 숙지 하시면 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.
빠른 템포에 적응하라! 초중반 강조된 '전략적 팀 전투'
싸움 잘하는 '싸움꾼'들과 탱커도 삭제하는 '암살자'들이 왔다 17일 <전략적 팀 전투>가 많은 업데이트와 함께, 랭크 게임을 시작했다. 계속해서 지적받던 불균등한 아이템 분배, UI 가시성을 해결하기 위한 패치가 포함되었고, 대부분의 챔피언이 상향됐다. 또 전체적으로 게임 속도가 빨라졌으며, 근접 챔피언이나 일부 체력 버그 등을 수정했다. <전략적 팀 전투> 랭크 시스템은 <리그 오브 레전드>와 비슷하지만, <전략적 팀 전투>에는 승급전이 없다. 100LP에 도달하는 순간 승급하며, 잔여 LP는 다음 단계 LP로 넘어간다. 강등은 0LP에서 패배(5위 이하의 성적)할 때만 강등된다. 랭크 게임은 다섯 번의 배치가 주어지며, 현재는 최대 '브론즈'티어로 배정되는 것으로 알려져 있다. <전략적 팀 전투>는 각 경기 등수에 따라 차등적으로 LP를 획득하거나 잃는다. 1등부터 4등까지는 LP를 획득하지만, 그 아래 순위는 LP를 잃는다. ▲ 7월 18일 티어 분포도 (출처 : 롤체지지) # 게임 템포 빨라지며, '존버 메타' 사라지나? <전략적 팀 전투>가 빨라졌다. 모든 단계의 스테이지에서 전투 결과가 빠르게 결정되며, 공격 속도 패치덕분에 답답한 타격감도 사라지며 보는 맛이 생겼다. 또 1~3단계 챔피언이 전체적으로 상향되면서 어설프게 후반을 도모하는 '존버'를 하다가는 빠른 '게임 오버'로 가는 지름길이 됐다. 초반 스테이지가 강조되고, 챔피언 기본 스펙이 전체적으로 좋아져 '싸움꾼', '야생', '총잡이'가 좋은 시너지로 꼽힌다. 반면, '요들'과 '귀족'은 힘이 빠진 모양새다. 덕분에 '암살자'가 초중반은 물론 후반에도 큰 힘을 발휘하고 있다. ▲ 이제 정말 싸움 잘 하는 '싸움꾼' 싸움꾼이 강해졌다. 싸움꾼 시너지 챔피언들이 대부분 상향되며 큰 활약을 펼치고 있다. '워윅', '블리츠클랭크', '렉사이'는 소소한 상향을 받았지만, 체력이 올라가는 싸움꾼 시너지와 맞물려 초반 전투를 지배하고 있다. 특히 볼리베어는 체력, 공격 속도, 마나 소모량, 기술까지 모두 상향되며 싸움꾼 시너지의 중심이 되고 있다. ▲ 초가스를 제외한 싸움꾼이 크고 작게 상향을 받았다. 특히, 볼리베어는 엄청난 존재가 됐다. 4단계 챔피언인 '초가스'를 제외하면, 코스트가 작은 싸움꾼 챔피언들은 게임 초반부터 높은 등급 챔피언으로 구성할 수 있어 더 인기가 있다. 또 싸움꾼 시너지에 필요한 챔피언 최소 수는 단 2개이기 때문에, 다른 조합보다 빠르게 상대방을 압박할 수 있다. 체력이 크게 오르는 싸움꾼 시너지 특성 덕분에 전투도 크게 패배하지 않는다. 하지만 싸움꾼 시너지만으로는 경기 후반 힘이 빠지기 때문에, 초반에는 싸움꾼 위주의 조합도 경기 후반부에는 캐리 챔피언이 있는 제국이나 야생 시너지 등을 추가해 조합을 완성한다. 싸움꾼 시너지 챔피언의 기술들이 준수한 광역딜 또는 확실한 군중 제어기로 구성되어 범용성도 뛰어나다. 다만 싸움꾼 시너지는 물론, 특정 시너지에 대한 집착은 <전략적 팀 전투> 패배의 지름길이라는 점을 명심해야 한다.  ▲ 초반 강함은 확실하다. 하지만 후반에는 다른 시너지를 통해 어느 정도 '살길'을 찾아야 한다. ▲ 다른 시너지와 함께 하는 싸움꾼은 후반에도 강한 모습을 보인다. ▲ 날아오른 총잡이와 야생, 한풀 꺾인 귀족과 요들, 웃고 있는 암살자 초반 스테이지가 강조되며 강력한 후반 시너지였던 귀족과 요들 시너지가 한 풀 꺾인 모양새다. 시너지에 대해 직접적인 변경 사항은 없었지만, 빨라진 게임 템포 속에서 시너지를 위해 여섯 챔피언을 모으기 쉽지 않아진 게 큰 원인이다. 여전히 시너지를 완성하면 강한 모습을 보이지만, 그 길은 가시밭길 그 자체다. ▲ 이도 저도 아닌 조합으로 '연패 코인'을 타려다, 말 그대로 훅 갈 수도 있다.  빨라진 경기 템포에 적응해야 한다. 반면, 싸움꾼과 함께 총잡이, 야생 시너지가 날아오르고 있다. 이번에 인기를 끄는 이 세 시너지는 모두 초반부터 시너지 효과를 쉽게 발동할 수 있고, 각 챔피언도 강하다는 공통점을 가지고 있다. 특히, 싸움꾼과 야생은 다른 시너지를 채워 넣어 후반 조합을 완성하지만, 총잡이는 공격 속도 패치와 함께 전 구간에서 강력한 딜링을 뿜어내고 있다.  암살자 시너지는 초중반 강한 모습을 보이지만, 후반부에는 귀족이나 요들 시너지에 밀려 '1등은 못 하는 조합'으로 익히 알려져 있다. 하지만, 귀족과 요들의 몰락과 함께 암살자가 날뛰기 시작했다. 전투 시작과 함께 상대방에게 도약하는 암살자 특성 때문에 배치가 더 중요한 요소로 떠올랐다. 캐리 챔피언을 지키는 상대 진형을 깨는 '박스 깨기'에 대한 다양한 방법이 나오고 있어 암살자 시너지는 계속해서 승승장구할 것으로 보인다. ▲ 암살자 시너지가 불리해 보이지만, 크게 승리했다. 현재 암살자 딜은 상상 초월. 특히, 제드가 있는 상태에서도 독보적으로 폭발적인 딜을 뽐내는 아칼리가 눈에 띈다. # 추천합니다 : '블리츠크랭크', '구원/ 이온 충격기/ 뒤집개' 이번 <전략적 팀 전투> 업데이트는 과거 인식이 좋지 않던 챔피언과 아이템에 대한 큰 변화가 포함되어 있다. 과거 인식이 좋지 않았지만, 이번 업데이트에서 이미지 변신에 성공한, 그리고 지켜봐도 좋은 챔피언과 아이템을 짚어봤다. ▲ 챔피언 : 블리츠크랭크 싸움꾼 시너지의 중심에는 볼리베어가 있다. 상향된 볼리베어가 캐리 챔피언 역할을 맡아 조합을 이끌 수도 있지만, 근거리 챔피언이라는 한계가 있다. 하지만 블리츠크랭크는 전투 시작과 함께 상대 캐리 챔피언을 빠르게 제거해, 싸움꾼 조합의 약점인 '근거리'와 '지속 딜' 모두 해결할 수도 있다. 블리츠크랭크가 끌고 온 챔피언을 먼저 공격하도록 적용한 이번 패치 역시 단지 '의외성'에 그쳤던 블리츠크랭크의 이미지를 변화시키는 데 일조했다. 암살자 시너지에서도 블리츠크랭크는 필수 챔피언으로 떠오르고 있다. 현재 암살자 조합은 압도적인 딜을 바탕으로 1티어 조합으로 꼽힌다. 하지만, <전략적 팀 전투>는 시스템상 챔피언이 맵 밖으로 나가지 못한다. 이를 이용해, 암살자 시너지를 상대하는 유저들은 흔히 챔피언을 구석에 한곳에 모아 '박스'를 만든다.  이 박스는 암살자 챔피언들이 뚫지 못할 경우, 단단한 탱커 챔피언을 먼저 공격한 암살자들은 상대 캐리 챔피언에 몰살당한다. 그렇기에 암살자 조합은 '박스 깨기'를 위해 부단히 노력한다. 자신에게 가장 멀리 떨어진 챔피언을 경기 시작과 함께 끌고 오는 블리츠크랭크는 박스 깨는데 최적화된 챔피언 중 하나다. 반대로 블리츠크랭크는 암살자 조합을 상대로 박스를 지키는 성능도 뛰어나다. <전략적 팀 전투>에서 전투가 시작되면 근거리인 탱커 챔피언은 공격하기 위해 앞으로 나간다. 하지만 블리츠크랭크는 경기 시작 시 스킬을 사용하기 위해 자리를 지킨다. 덕분에 캐리 챔피언이 암살자에게 둘러 쌓이지 않으며, 박스를 지킬 수 있다. ▲ 캐리 챔피언을 지키는 방패(싸움꾼+제국+공허)와 뚫으려는 창(암살자)의 대결. 블리츠크랭크는 '박스 깨기'에도 좋은 성능을 보이지만, 박스 지키기에도 좋다. ▲ 아이템 : 이온충격기, 구원 그리고 뒤집개  이번 업데이트에는 크게 선택받지 못했던 아이템들에 대한 대대적인 상향이 포함됐다. 특히, '이온충격기'와 '구원'이 유저들에게 새로운 선택지로 떠올랐다. '뒤집개' 는 상위 아이템 상향과 특정 시너지 선호로 많은 유저의 선택을 받고 있다. 먼저, 이온충격기가 이번 패치를 통해 초반 스테이지 최고 '완소템'으로 등극했다. 마법데미지에서 고정데미지로 변해 자주 스킬을 사용하는 '루시안'과 같은 챔피언은 쉽게 빈사 상태에 빠진다. 경기 후반에도 고정데미지이기 때문에 2~3개의 이온충격기는 상대에게 위협적인 딜을 넣는다. ▲ '이온충격기 + 싸움꾼 시너지'는 경기 초반 크게 치고 나갈 수 있는 큰 원동력이다. 하위 순위와 크게 차이를 벌릴 수 있다. 발동 조건이 바뀐 구원은 캐리 챔피언을 지킬 수 있는 또 다른 선택지로 떠올랐다. 과거 챔피언이 죽어야만 발동되는 구원은 전투가 다 끝나고 적용되어 유명무실한 경우가 많았다. 하지만, 챔피언 체력 25%에서 발동하게 된 구원은 전투 중에 체력 회복 효과가 들어가 불리한 전황이 반전된다. 팀 규모를 하나 늘려주는 '대자연의 힘' 하위 아이템이라는 인식이 강했던 뒤집개는 상위 아이템 능력치 상향으로 다재다능한 아이템이 됐다. 대자연의 힘과 '루난의 허리케인'을 제외한 모든 뒤집개 상위 아이템은 특정 시너지를 위한 특성을 획득하는 효과가 있다. 예를 들어 '케넨'에 암살자 특성을 부여해, 닌자 시너지까지 얻는 암살자 조합을 완성할 수 있다. 가능성이 무궁무진한 뒤집개이기 때문에 유저들에겐 더 인기를 끌 것으로 보인다. ▲ 2성 초가스 체력은 2,500이고, '구원'이 회복해주는 체력은 1,000이다. 패치 전에도 회복량 자체는 뛰어나긴 했다. ▲ 소환사의 협곡에서는 외면받지만, 이번 패치를 통해 <전략적 팀 전투>에선 가장 핫한 챔피언이 됐다.
현재 팀내에서 이강인의 꽤 구체적인 상황
1. 이강인은 발렌시아를 떠나고 싶지 않다 2. 발렌시아는 이강인을 쓸 생각이 없다 3. 이강인은 임대로 팀을 떠나고 싶지 않다. 4. 이강인은 바이백을 달더라도 임대보다 이적을 더 선호한다 5. 클럽은 이강인 이적에 바이아웃 80M를 고수하고 있다 6. 발렌시아는 이 바이아웃 이외의 금액은 들을 생각이 없다 7. 이강인의 에이전트는 이 요구가 과하다고 생각한다. 발렌시아 지역지의 훌리오 인사라는 사람이 우리나라 시간으로 새벽에 올린 내용인데 (출처 https://twitter.com/julioinsadji/status/1151872446934503426?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1151872446934503426&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.fmkorea.com%2Fbest%2F2004273533) 이게 지금 이강인 이적이 지연되고 있는 정확한 이유 같네요. 이강인은 발렌시아를 떠나고 싶지 않지만 자리가 없으니 뛰기 위해선 이적을 해야겠고, 본인 입장에서는 임대보다 이적을 하고 싶은데 팀은 또 임대면 ok인데 이적은 절대 노노인 입장인듯 그러니까 바이아웃 지르라고 하지.... 바이아웃 지르라고 하는건 사실상 못나간다는 이야기이니... 솔직히 저도 한국인이다보니 이강인에 감정이입 할 수 밖에 없네요 ㅠㅠ 발렌시아 입장에서는 이스코도 이렇게 보냈다가 큰 손해를 봤으니 뭐... 그래도 발렌시아 선수들이 이강인이랑 계속 농담도 하고 재밌게 훈련하면서 강인이를 케어해주고 있다고 하네요ㅠㅠㅠ 발렌시아도 아주 강경한 입장은 아니라 충분히 협상의 여지는 있다고 하네요... 에휴 ㅠㅠ
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