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‘토탈 워: 삼국’의 원소를 영혼까지 너프해버리는 모드가 등장했다

원소의 강력함, “버그인가, 고증인가?”
최근 화제가 되고 있는 <토탈 워: 삼국>의 원소를 영혼까지 너프해버리는 모드가 등장했다.

스팀 아이디 ‘Jcpsr’은 지난 5월 28일 이 모드를 스팀 커뮤니티에 업로드하며 “원소를 너프해 망각 속으로 보내버리기 위해 만든 모드”(nerf Yuan Shao into oblivion)라고 소개했다. 해당 모드를 설치하면, 원소는 유지비 상승 25%, 공공 질서 75 감소, 외교 태도 400 감소, 만족도 75 감소 등 전방위에 걸쳐 강력한 패널티를 받아 순식간에 지도에서 지워지게 된다.

제작자는 이어서 “원소는 이제 거세되었다”(Yuan Shao has been castrated)면서, “개발사가 원소의 버그 문제를 해결하기 전까지는 이 모드를 사용할 것”이라고 밝히기도 했다.
<토탈 워: 삼국>에 등장한 원소의 모습.
제작자가 언급한 ‘원소 버그’는 작중 원소 세력이 너무 강력해, 게임 시작 후 수 십 턴 만에 모든 주변국가를 속국으로 만들어버리고 플레이어에게 전쟁을 선포하는 현상을 말한다. 이 때문에 게임의 난이도를 상승시키는 주범으로 손꼽히고 있다. 한마디로 “원소가 너무 센데? 이거 버그 아니예요?”인 것.

한국이나 중국 등 동아시아권 유저들은 <삼국지연의>를 비롯해 중국 삼국시대를 다룬 서사물에 익숙하기 때문에, 원작 <삼국지연의>에서 전성기 때 하북 지역에서 압도적인 영향력을 발휘했던 원소의 강력함에 불만은 가지면서도 버그라고까지 주장하지는 않았다. 어쩌면 정사를 재현하는 하나의 ‘고증’ 방식으로 받아들였다고도 볼 수 있다.

반면 서구권 유저들은 원소의 이러한 이례적인 강력함을 납득하지 못하는 것으로 보인다. 그래서인지 원소가 주변국을 속국으로 만들며 급격히 강대국으로 떠오르는 것을, 게임 내 메커니즘이 잘못 작동해 일어난 ‘버그’로서 민감하게 받아들이고 있다. 실제로 일부 유저들이 커뮤니티를 통해 ‘원소 속국 버그’를 제보하자, 개발자가 직접 나타나 “우리 QA 팀이 해당 이슈를 인지하고 있으며 조사가 진행중”이라고 밝히기도 했다.
개발자가 버그 제보글에 남긴 답변 캡처.
아직까지 해당 버그와 관련된 업데이트 소식이나 공지가 나오지는 않은 가운데, <토탈 워: 삼국> 속 원소의 강력함이 과연 ‘버그’인가, 아니면 문화적 차이에서 온 ‘해프닝’인가 하는 문제의 답은 조금 더 지켜봐야할 것 같다. 다만 일부 유저들은 개발사가 그 문제에 대해 답을 주기 전에 이미 모드라는 ‘자구책’을 마련한 모습이다.

크리에이티브 어셈블리가 개발하고 세가가 유통하는 <토탈 워: 삼국>은 삼국 시대를 배경으로 한 전략 시뮬레이션 게임이다. ‘삼국지’라는 고전과 <토탈 워> 특유의 전략적 게임플레이가 만나 강력한 화학작용을 일으켰고, 시리즈 최초로 100만 장이 넘는 판매고를 달성하며 인기를 몰고 있다.
3 Comments
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원소가 타이밍이 문제였지 모든건 압도적이었는데.....
하지만 원소가 없더라도 동아시아판 신롬제국을 재현하는 팩션들이 있지요. 손견 조조같은..
원소가 초반에 탈락한게 기적이거늘...
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주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
해리포터 담긴 '호그와트 레거시' 개발 난항? "연내 출시되지 않을 것"
출시 연기, 정보 부족, 낯선 개발사... 깊어지는 팬들의 우려 "<호그와트 레거시>가 문제에 봉착했다고 들었다." (It's in some sort of trouble) 아발란체 소프트웨어가 개발 중인 액션 RPG <호그와트 레거시> 출시일이 지연될 거라는 주장이 제기됐다. 전 IGN 편집장 콜린 모리아티(Colin Moriarty)는 자신의 팟캐스트를 통해 "관계자로부터 <호그와트 레거시>가 올해 출시되지 않을 거라는 말을 들었다"라며 "문제에 빠졌다는 이야기도 있다"라고 말했다.  2020년 처음 공개된 <호그와트 레거시>는 <해리포터> 세계관을 충실히 담아낸 트레일러를 공개하며 많은 관심을 받았다. 물약을 조제하고 동물을 길들이는 건 물론, 던전에서 몬스터와 싸우는 장면까지 담겨있었기 때문. 그간 <해리포터> 시리즈가 제대로 된 AAA급 게임으로 출시된 적이 없다는 점 역시 팬들의 기대감을 키웠다. 하지만 <호그와트 레거시>를 바라보는 팬들의 시선은 그리 밝지 않다. 게임에 대한 공식 정보가 거의 공개되지 않은 탓이다. 실제로, <호그와트 레거시>는 2020년 처음 모습을 드러낸 뒤 지금껏 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 공식적으로 공개된 건 2분 남짓한 짧은 트레일러 영상이 전부다. 레이첼 웨이클리(Rachel Wakely) 워너 브라더스 GM이 인터뷰를 통해 "2022년은 <신비한 동물 사전 3>와 <호그와트 레거시> 등 두 개의 굵직한 릴리즈가 있는 해"라고 밝힌 걸 제외하면 공식 석상에서 게임이 언급된 사례도 드물다. 개발사 아발란체 스튜디오에 대한 우려도 적지 않다. 아발란체 스튜디오는 액션 RPG <디즈니 인피니티> 시리즈와 <카 3: 드리븐 투 윈> 등 캐주얼한 게임에 집중해온 개발사다. 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와의 협업을 통해 <호그와트 레거시>를 개발 중이긴 하지만, 본격적인 AAA급 게임은 사실상 처음인 셈. 제대로 된 <해리포터> 게임을 기다리는 팬들의 걱정이 깊어지는 이유다. <호그와트 레거시>는 지난해 출시될 예정이었지만, "최고의 경험을 제공하기 위해서"라는 이유로 출시일을 2022년으로 연기했다. 게임은 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X,S, PC로 출시되며 공식 한국어를 지원할 예정이다. (출처: 워너브라더스) (출처: 워너브라더스)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
크래프톤, '배틀그라운드' 권리 침해 주장하며 가레나 고소... 구글-애플과도 소송
크래프톤이 동남아시아 모바일게임 퍼블리셔 가레나를 상대로 소송을 제기했다. 가레나가 서비스 중인 게임 <프리파이어>, <프리파이어 맥스>가 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배그)의 권리를 침해하고 있다는 이유다. 크래프톤은 같은 문제로 마켓 사업자인 구글과 애플도 고소했다.  과거 수차례 여러 기업들에게 <배그>의 저작권 침해를 제기한 크래프톤은 이번에도 또다시 <배그>를 지키려 나섰다. 과연 이번에도 '원만한 합의'를 맺게 될까? 아니면 끝장을 볼까? # 크래프톤이 가레나 + 구글&애플 고소한 사연 <프리파이어>는 가레나가 직접 개발에 참여하고 한국에서도 서비스를 진행 중인 모바일 배틀로얄 게임이다. 동남아시아를 중심으로 큰 인기를 끌고 있는데, 몇몇 지역에서는 <배틀그라운드 모바일>(배그모), <배그모 라이트>, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>보다 많은 매출을 거두고 있다. 2017년 3분기 CBT를 시작했으므로 출시 자체는 <배그모>보다 빠르다. 시간이 흘러 여러 <배그> 모바일게임을 서비스하게 된 크래프톤은 <프리파이어>가 <배그>의 각종 권리를 침해하고 있다고 주장하고 있다. 크래프톤은 가레나를 대상으로 소송을 제기하기 이전 구글과 애플에 해당 게임을 스토어에서 내려달라 요청했다. 크래프톤은 해당 요구를 이행하지 않은 두 기업에도 고소장을 제출했다. 크래프톤은 소장에 "애플과 구글의 행동은 저작권 보호를 선택적으로 하고 있음을 보여준다"라며 "이런 선별적 집행은 저작권법에 위배되며 고의적 침해에 해당한다"고 명시했다. 크래프톤은 비행기에서 낙하산을 타고 내려가며 상륙 지점을 선택하는 요소, 낙하산 보급, 맵의 구성과 게임 구조, 게임플레이 전반이 <배틀그라운드>를 베껴온 것이라고 주장하고 있다. 크래프톤은 프라이팬을 무기로 사용하는 기믹과 게임이 끝났을 때 '치킨을 먹는다'라고 표현한 것도 비슷하다고 주장하고 있다. <프리파이어>에서는 승리 시 화면에 '로스트치킨'이 등장한다. 접수된 소장에는 '모든 룩앤필'(Total look and feel)이 유사하다고 나와 있다.  따라서 크래프톤은 자사의 권리를 침해하는 <프리파이어>의 배포를 중단하고, 유튜브에서 <프리파이어> 관련 영상을 모두 권리 침해로 인정할 것을 요청하고 있다. 아울러 크래프톤은 피해 발생에 대한 손해 배상도 청구했다. 본지 문의에 크래프톤은 "지적재산권(지식재산권) 침해는 업계의 생산적인 발전을 막는 심각한 사안"이라며 "크래프톤은 게임생태계의 창의성과 독창성을 지키기 위한 게임 업체의 권리를 지지하고 있다"라고 답변했다. 가레나 측은 2018년 한국 커뮤니티를 통해 <프리파이어>가 <배그>의 카피 게임이 아니며,  오히려 "'배틀그라운드'는 FPS게임에서 일반적으로 사용하는 용어"라고 주장한 바 있다. 크래프톤의 소장 일부분. 좌측이 <배그> 우측이 <프리파이어> # 대부분 '합의'됐던 크래프톤의 '<배그> 지키기' 이력 크래프톤은 2017년, 가레나와 <프리파이어>의 싱가포르 출시와 관련해서 합의했다. 이번에 크래프톤이 소송을 제출한 것은 이 라이선스 계약에 게임의 글로벌 출시 부분이 포함되지 않았기 때문이다. 참고로 중국의 텐센트는 크래프톤의 지분 13.6%, 가레나의 지분 34%를 소유하고 있다. 크래프톤 측은 이번 소송과 텐센트 사이의 상관관계에 대해 "크래프톤과 가레나 양사의 일로 텐센트와는 연관이 없다"고 전했다.  <프리파이어>는 인도, 브라질, 인도네시아, 필리핀 등지에서 인기를 끌고 있다 2018년 1월, 펍지주식회사(크래프톤 전신)는 에픽게임즈코리아에 저작권 침해 금지 가처분 소송을 낸 적 있다. <포트나이트>의 배틀로얄 모드가 <배그>와 유사하다는 것이 그 이유였다. 같은 해 6월 당시 펍지주식회사는 가처분 신청을 취소했다. 당시 업계에서는 두 회사 지분을 가지고 있는 텐센트가 중재했다는 후문이 나왔으나 펍지는 구체적인 취하 사유를 공개하지 않았다. 2018년 4월, 펍지는 중국 넷이즈의 <황야행동>과 <종결자 2>가 <배그>와 유사하다는 이유로 미국 캘리포니아주 법원에 저작권 침해 소송을 제기했다. 넷이즈는 펍지 주장을 부인하면서 '소 기각 신청'을 냈다. 서류에는 "저작권이 아이디어 자체를 보호하는 개념이 아니며, 펍지가 장르 전체를 독점하고 합법적 경쟁을 차단하려 든다"며 비판이 담겨있었다. 두 회사는 2019년 3월 11일 저작권 침해 소송에 합의하며 분쟁을 종결시켰다. 2019년 5월, 텐센트는 중국판 <배그모>를 서비스 종료시키고 인민해방군이 평화를 지키기 위해 대테러 작전을 수행한다는 콘셉트의 <화평정영>을 출시했다. 사실상 똑같은 '룩앤필'에 몇몇 게임적 표현을 달리한 게임이다. 펍지는 공개적인 액션을 취하는 대신 "양사의 원만한 합의에 따라 <배그모> 서비스를 중단했다"고 밝혔다. 판호 승인을 받기 위해서 두 회사가 우회책을 사용했다는 분석이 지배적이었다. 크래프톤은 이렇게 끝장을 보는 대신 기업들과 합의를 보면서 <배그>와 관련된 권리를 지켜오고 있다. 이번에는 게임을 만든 개발사뿐 아니라 플랫폼 사업자인 구글과 애플에도 고소장을 제출했다는 점에서 눈에 띄는 차이가 있다. 텐센트가 중국에서 서비스 중인 <화평정영>. 여전히 중국의 인기 모바일게임이다. # 따져보면 <배그>의 시발점은 '모드' 한 가지 흥미로운 점은 <배그>의 시발점에는 스팀의 유저 모드(Mod)가 있다는 사실이다. 모드 제작자(Moder)들은 2012년부터 <아르마>, <데이즈>, <H1Z1> 등의 게임을 오가며 배틀로얄 장르를 만들어왔다. 그 중심에는 닉네임 플레이어언노운(PLAYERUNKNOWN)을 쓰는 브랜든 그린이 있었고, 2016년 그가 블루홀(펍지→크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직, 김창한 현 크래프톤 대표와 함께 <배그>를 완성시켰다. <배그>의 출발점이며 오늘날 배틀로얄 장르의 룰을 확립하는 데 일조한 브랜든 그린은 2018년 레딧에서 "다른 게임사들도 충분히 배틀로얄 게임을 만들 수 있지만, 각자 독창성을 가졌으면 좋겠다"라고 코멘트한 적 있다. 브랜든 그린은 작년 크래프톤과 결별한 뒤, 암스테르담 소재 독립 스튜디오에서 신작을 개발 중인 것으로 알려졌다. 배틀로얄의 얼개는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
10주년 맞이한 명작 쯔꾸르 호러게임, 리메이크 근황 발표
'이브' 리메이크, 2022년 출시 예정 2012년 'RPG 쯔꾸르 2000' 엔진으로 제작돼 쯔꾸르 호러 게임 열풍을 이끈 <이브>(Ib)가 리메이크 버전 개발 근황을 밝혔다. 2022년 1월 8일, 개발자 'kouri'는 1년 만에 블로그를 업데이트하며 "(리메이크 제작 발표 후) 예상한 것보다 많은 반응을 얻어 기뻤다. 감사하다!"며 근황을 밝혔다. 그리고 <이브>의 리메이크 버전은 2022년 출시를 예고한 만큼 1월 내 완성을 목표로 했지만, UI 구축이나 메뉴 화면 등 여러 작업에 고전하고 있어 완성까지 조금 더 시간이 필요할 것 같다고 전했다. <이브>는 부모님과 함께 미술관에 간 '이브'가 그림 속 세상에 갇히게 된 후, '게리'라는 청년과 함께 그림 속 세계에서 탈출하는 이야기를 다루고 있다. <이브>는 직접 제작한 픽셀 그래픽과 퍼즐 요소, 2명이 주인공이 다른 시각으로 바라보는 스토리, 다양한 분기 등을 통해 큰 인기를 얻었으며, <아오오니>, <유메닛키>, <마녀의 집> 등과 함께 호러 쯔구르 게임의 전성기를 이끌었다는 평가를 받고 있다.  <이브>(2012)와 리메이크 버전. 해상도와 도트가 개선됐다 (출처 : 트위터) 다만, 유명세와는 다르게 <이브>는 출시 후 별도의 미디어 믹스나 리메이크판 개발이 이루어지지 않았다. <매드 파더>, <마녀의 집> 등 비슷한 장르의 프리웨어 호러 게임이 스팀으로 출시되거나 후속작 개발이 확정된 것과는 대조적이다. 2021년 1월에 라인(메신저) 스탬프를 출시한 것이 전부다. <이브>가 긴 침묵을 깨고 리메이크 소식을 발표한 것은 공개 10주년 직전인 2021년 10월 3일이다. kouri는 "공개 10주년을 맞아 리메이크판을 제작 중에 있다. 유료로 발매되며, 내년 판매를 예정하고 있다"라고 공식 트윗을 통해 밝혔다. 해당 트윗은 19만의 좋아요와 8.8만의 리트윗 수를 기록하며 화제가 됐다. 리메이크 버전은 유료로 판매될 예정인 만큼 저작권 문제가 있는 BGM은 교체될 예정이며, UI나 그래픽 면에서도 개선 사항이 적용될 예정이다. 예정된 발매 연도는 2022년이며, 아직 개발자가 공식으로 언급한 내용은 없지만 타 쯔꾸르 게임처럼 스팀을 통해 발매될 것으로 추측된다. <이브> (출처 : 공식 홈페이지)
2020년에 최대 연봉을 수령한 게임업체 CEO는?
게임즈원, 2020년 게임사 상위 연봉 CEO 42명 공개 2020년, 가장 보수를 많이 받은 게임 기업 CEO는 누구일까? 2022년 1월, 시장조사업체 게임즈원(Gamesone)이 2020년 게임사 CEO 연봉 상위 42명을 공개했다. 해당 자료는 상장 게임사가 공개한 2020년 사업보고서 자료를 토대로 집계했으며, 급여, 보너스, 주식 등이 포함되어 있다. '밸브'와 '에픽게임즈'와 같은 비상장 게임 기업은 집계되지 않았기에 실제 높은 보수를 받고 있는 몇몇 CEO가 누락되었을 가능성도 있다. 먼저 2020년 가장 많은 연봉을 받은 CEO는 무료 소셜 카지노 게임 개발 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 '플레이티카'의 CEO 로버트 안토콜(Robert Antokol)이다. 안토콜은 2020년 약 3억 7,200만 달러(한화 4,435억 원)를 보수로 받았다. 2위는 '액티비전 블리자드'의 바비 코틱(Bobby Kotick)이 차지했다. 바비 코틱은 2020년 약 1억 5,460만 달러(1,843억 원)를 보수로 받았다. 다만, 바비 코틱은 최근 액티비전 블리자드가 사내 성추행 및 성추문 논란을 겪으면서 2022년 4월 연봉이 삭감된 바 있다. 현재는 이보다 적은 보수를 받고 있을 가능성이 높다. 비슷한 사례로 EA의 CEO '엔드류 윌슨' 또한 21년 6월 임원 보상 체계가 변경되며 급여가 삭감됐다. 국내 상장 게임 기업 '엔씨소프트'의 김택진 CEO도 8위에 이름을 올렸다. 게임즈원에 따르면 김택진 CEO는 약 1,562만 달러(한화 186억 원)를 보수로 받았으며, 이는 시간당 평균 7,810달러(한화 931만 원)의 급여를 받은 것과 같다. 엔씨소프트의 2020년 사업보고서에도 이와 비슷한 보수총액이 집계되어 있다. 외에는 넥슨 일본 법인의 '오웬 마호니' CEO가 831만 달러(한화 99억 원)의 보수를 받아 12위에 이름을 올렸다. 게임즈원이 공개한 2020년 게임 기업 CEO 보수 상위 10명은 다음과 같다. 2020년 게임 기업 CEO 보수 TOP 10 1. '플레이티카' 로버트 알토콜 CEO, 약 3억 7,200만 달러 (한화 4,437억 9,600만 원) 2. '액티비전-블리자드' 바비 코틱 CEO, 약 1억 5,461만 달러 (한화 1,844억 334만 원) 3. '스킬즈' 앤드류 파라다이스 CEO. 약 1억 332만 달러 (한화 1,232억 2,976만 원) 4. 'EA' 앤드류 윌슨 CEO, 3,471만 달러 (한화 413억 원) 5. '징가' 프랭크 지뷰 CEO, 약 3,200만 달러 (한화 381억 원) 6. '유니티 소프트웨어' 존 리키텔로 CEO, 약 2,200만 달러(한화 262억 원) 7. '테이크 투 인터렉티브' 스트라우스 젤닉 CEO, 약 1,811만 달러 (한화 215억 원) 8. '엔씨소프트' 김택진 CEO, 약 1,562만 달러 (한화 186억 원) 9. '레이저' 민리앙 탄 CEO, 약 1,045만 달러 (한화 124억 원) 10. '팀17' 데비 베스트윅 CEO, 약 1,024만 달러 (한화 122억 원)
곽가 봉효 (郭嘉 奉孝) A.D.170 ~ 207
지금까지 인물들 관련 칼럼을 게시하면 꼭 올라오는 요청이 있었다. "곽가도 나중에 다뤄주세요" 거의 매번 여러 분들에 의해 올라오는 요청이였고 내심 곽가의 인기와 인지도에 놀라웠다...ㅎㅎ 그 인재 많고 재사 많던 위에서, 본인도 여느 모사들 못지 않게 빼어나던 조조의 총애를 받았던 책사면서 한편으로는 그 활약이 많지 않고 생존기간조차 짧아 그의 업적은 거품이 많이 끼었다하여 '곽푸치노', 그의 가치는 과대평가 되었다하여 '곽대평가'라고도 비판받는 동전의 양면같던 사나이 "곽가"가 오늘의 주인공이다. 영천군 양적현이라고, 지금 중국 허난성의 위저우시 태생, 순욱과 동향이고 옛날 후한 기준 허창의 북서쪽에 위치한 지역에서 나고 자랐다. 그의 유년기부터 청년기까지의 행적들은, 말 그대로 "천재" 그 자체였다. 학식이 깊었다는 이야기는 없으나, 누구와 이야기 나누던.. 무엇으로 이야기 나누건 거침 없었으며 야망의 스케일도 크고 상당히 담대한 편이라 이미 살던 지역 일대에서는 '뭐가 되도 될 놈' 이라는 평판이 자자하던 양반이였다. 음주가무와 당시 사람들 기준의 일탈적인 행동들도 좀 잦았던 듯 하며, 말도 그리 나긋나긋이 하는 편이 아니였고 직언직설을 하는 등.... 뭐랄까, 이런 비교는 좀 웃기지만 '스티브 잡스'가 저 나이였을 당시와 스타일이 비슷했던거 같다. 그래서인지 주변의 호불호도 많이 갈려, 그의 진가를 알아보는 이들도 있었지만 대개는 그를 인격적으로 좋아하는 이는 많지 않았던 모양이다. 본래는 원소에게 먼저 임관을 하고자 찾아갔었다. 나중에 원소도 다룰 예정이라 그때도 언급할테지만, 역사는 승자의 편이고, 여러분들이 접한 삼국지는 대개 소설인 삼국지연의이고 거기의 원소가 찌질이로 그려져서 그렇지, 원소는 그냥 단순한 찌질이가 아니였다. 당대에서 가장 명성 높고 실력과 경력과 집안이 상당하던.. 누군가 황건적의 난 이후 아작난 후한을 다시 일으킨다면 그 영순위로 꼽히던 게 원소였다. 그래서 어지간한 이름 있는 자들이 가장 선호하던 것도 원소의 세력에 임관하는 것이였고 응당 곽가도 가장 먼저 자신의 뜻을 펼치고자 찾은 사람이 원소였다. 허나, 그럼 그렇지... 며칠의 대기 끝에 만나 이야기 나눈 원소는 곽가 스타일이 아니였고, 당시 원소의 최측근들 중 하나였던 신평과 곽도에게 원소 뒷담화를 남긴 후 박차고 나와 집에서 놀다가 아끼던 책사인 '희지재'의 사망으로 책사에 T/O가 나서 거기 알맞는 사람을 찾던 조조에게 순욱의 추천으로 임관하게 된다. 당시, 순욱도 곽가와 직접 아는 사이는 아니였고 순욱 또한 자기고향에서 머리 좀 돌기로 이름 난 곽가의 명성을 듣고 조조에게 추천했다고 한다. 아무튼 그렇게 조조와 곽가는 서로 첫 대면 자리에서 이미 서로가 서로에게 운명임을 직감한다......뚜둥... 신입으로 입사한 주제에 첫 시작부터 제법 높은 직위를 받아서 조조를 돕게 되었는데, 사실 원소와 비교했을 때 뒤쳐질 뿐 조조도 이미 당시에 원소 다음가는 튼실한 세력가였다. 오히려 외형성장에 메달렸고 조직내 유연성이 매우 떨어지는 구시대적 조직을 이끌던 원소보다 새롭게 떠오르며 개방적이고 효율과 내실을 중시하는 조직을 이끄는 조조가 응당 곽가에게도 더욱 실력 발휘하기 좋은 조직이였음이 맞다. 비교하자면 원소의 세력은 현재 국내의 대기업들과 엇비슷하고 조조의 세력은 미국 실리콘밸리의 IT기업들 비슷한 느낌이였다. 아무리 능력이 좋다한들 자유분방하던 곽가로서는 당시 조조말고는 딱히 자기 재량을 펼칠만한 세력도 없었으리라 본다. 그 밥에 그 나물이라고 곽가같은 싹수부터 다른 신참이 영입되었음에도 노련하고 뛰어나던 조조의 다른 기존 책사들도 일절 텃새같은게 없었다고 한다. 그의 가장 큰 단점이며 아쉬운 한 가지는 역시 누가 뭐래도 "단명"이다. 정확한 사인은 알 수 없으나 위서 정곽동류장류전, 정사 등을 볼 때 아마도 간이 안좋았던 것 같다. 잦은 과음과 부족한 수면 및 특히 스트레스가 그의 간손상을 부추겼을 듯.... 하여간 우루사만 꼬박꼬박 먹었더라면 역사를 살짝 뒤틀었을지 모를 곽가였지만 놀랍게도 역사록들을 아무리 뒤적여도 그가 병법이나 전술관련 제안을 한 기록이 없다. 쉽게 말해 전장에서 용병술이나 전쟁 또는 세력다툼 속에서 승기를 잡을 병략을 짰다는 증거가 없다는 거다. 이리저리 다 뒤져도 군사적인 공적은 삼국지정사에서 여포를 사로잡는 결정적 작전인 "하비성 수공"이 전부, 그나마도 단독입안 아닌 순유와 공동작전입안이다. 당시 조조 휘하에서 껌 좀 씹던 군사들로 순욱과 순유, 정욱 등이 있었는데, 삼국지정사를 분석하고 주석을 달았던 역사가 배송지의 평가에 의하면 이 중 전략전술적 재량이 가장 훌륭한 것은 순유였고 그 다음이 순욱, 그 아래가 정욱이라 했고 곽가는 그 정욱보다 못한 수준 이라고 평 했다. 삼국지연의에는 원소 VS 조조가 결전 벌인 관도대전 속 큰 활약을 한 듯 그리지만 사실 관도대전의 총참모장은 순유였다. 여포와의 대전에서도 주요 전술 입안자는 역시 순유, 게다가 비록 엘리에 가깝게 털리긴 했어도 당시의 기세가 등등하던 적벽대전 당시 조조군의 총참모장 역시 순유였다. 뭔가 쓰다보니 오늘의 주인공은 순유같다... 아무튼 의외로.... 매번 많은 분들에게 '곽가도 꼭 다뤄주세요!ㅎ'소리를 들을만한 뭔가가 없이 좀 부풀려진 인물이란 것이다. 그러나 역사 기록들 속의 곽가는 정말 조조의 총애를 받았고, 적벽대전 패전 후 조조가 봉효만 있었다면...T-T 이라며 오열했다는 것도 실제였다. 위의 언급대로 딱히 한 것도 없는 주제에 심지어 일찍 죽기까지 했던 먹튀라면 결코 절대 조조의 사랑을 받지 못 했을 것인데 어찌 그는 깐깐쟁이 조조의 신임을 얻을 수 있었던 것일까?? 일단, 그는 달변이였던 걸로 보여진다. 그리고 역사서들 속의 그의 가장 대단했던 점은 "놀라울만큼 감이 좋았다"는 점이다. 그는 조조세력의 숱한 중대사들 앞두고 거의 확정에 가까운 예측들을 내놓았고 "모두" 맞았었다. 더더 놀라운 것은 그런 예측들은 당시 대부분의 사람들과 반대되는 의견인 경우가 많았고 더더더 놀라운 점은 그런 나름 날고 기는 이들과 반대되는 예측을 던지는 주제에 그리 확실한 근거조차 내지 않고 그냥 말빨로 덮었다는 점이다. 더더더더 놀라운 사실은 심지어 조조가..... 나머지 책사들과 혼자 딴소리를, 그것도 별 근거도 없이 그냥 '아, 내 말이 맞으니 그냥 나 믿고 해보삼'에 가깝던 곽가의 의견을 잘 따라줬다는 것..ㅎㅎ 조조가 여포를 정벌하고는 싶으나 근거지를 비운 틈타 원소의 후방공격을 걱정할 때도 곽가는 별 다른 논거를 제시않고 원소는 절대 내려오지 않으니 여포공격을 해도 괜찮다며... 여포공략이 순조롭지 않아 전황이 루즈해지며 다시 조조가 그 상황 지켜보다 원소가 쳐내려오는건 아닌지 걱정할 때도 역시 별 근거는 대지 않고 그냥 더 해보자는 제안을 했지만 모두 맞았다. 원소와의 전쟁을 앞두고 당시 남쪽의 야망가이던 손책의 후방 공격을 걱정하던 조조에게 손책은 분명 암살 당할 거라는 구체적 예측까지 맞춰버리며 사실상, 책사를 넘어 예언가에 가까운 그였다고.., Ex.) 당시 조조 책사들의 성향을 표현하자면.. 조조 : 나 로또 샀는데, 1등 되면 좋겠다..T-T 순유 로또의 1등 확률은 840만분의 1입니다. 게다가 1인 하루 최대 구매액은 10만원에 불과.. 제가 조사해보니 로또 1등 명당은 광화문역 3번 출구 쪽의 가판대던데 주공의 구매처는 지금껏 단 한 번, 4등 당첨이 전부였기에 매우 힘들 것이옵니다... 순욱 로또 1등은 하늘이 내는 것이니 안되더라도 너무 심려치 마시고 차근차근 꾸준히 구매를 하시다보면 언젠가 되는 날이 올 것입니다. 1등도 좋으나 그러다보면 더 확률 높은 2등이나 3등에 여러 번 되는 것도 나쁘진 않을 것 같다 생각되옵니다. 정욱 참. 다들 복잡하게들 산다...ㅎㅎ 로또 1등도 결국 당첨금 때문에 되고 싶은건데, 주군! 돈 필요하시면 될 때까지 로또 사는것보다 차라리 병사들을 동원해 은행을 털죠? 곽가 다음주에 1등 될거임. 나만 믿으셈. 열전 및 정사와 배송지의 평가 및 주석 등을 참고할 때... 이룬 것 없음에도 조조의 총애를 받은 이유는 그가 조조와 생각하는 패턴이 비슷했기에 그랬던게 아닌가 학자들은 추측한다. 아무리 조조가 날고 기어도, 한 조직을 이끄는 수장이라면 마냥 자기 뜻대로 할 수가 없으며, 부하들의 의견을 듣지 않을 수 없다. 본인은 우로 가고 싶으나 대부분의 측근들이 좌로 가야한다며 저마다의 근거와 논거를 제시하면 그럼에도 이를 무시하고 자기 뜻을 내세우기는 참 벅찬 일이 아닐 수 없다. 조조 자신도 전략전술 및 병법과 고서에 밝기는 했지만 그런 조조의 신뢰를 받던 휘하의 모사들도 머리만 쓰는 것으로는 결코 조조에 못지 않았고 그런 그들이 나름 그럴듯한 이유를 첨부하여 조조의 뜻과 다른 길을 다같이 이야기 한다면 따르자니 자신의 예측과 달라 마음이 놓이지 않고, 안그러자니 자신을 독선적으로 볼 측근들이 신경 쓰이는 딜레마 속에, 조조의 의견에 동조하거나 또는 조조의 속을 뚫어보듯 조조의 가려운 곳을 긁는 소리를 달변에 실어 확신에 차 우겨주는 곽가가 조조입장에서는 고마웠을 것이다. 게다가 곽가는 한실의 부흥이나 천하의 대세, 정의, 이런 건 관심 없었고 오직 자신을 알아주고 인정하는 주군인 조조의 상승만을 추구했다. 그런만큼 매사에 철저히 조조의 관점과 입장에서만 생각하고 말했으며 조조에 대한 충성도 높았다. 조조는 비범하고 자신과 일맥상통하며 충성심 깊고 무엇보다 "젊은" 그에게 자신의 다음 세대와 후사를 맡기고 싶어했다. 쉽게 말해, 조조에게 곽가란 유비에 있어 제갈량에 비견되는 위치였다. 조조가 평생 겪은 휘하 대표 전략가들을 살펴보면... 순유는 자신의 출세와 성공에 포커스가 큰 사람, 순욱은 자신보다 한실의 부흥이란 대의를 중시하는 이, 정욱은 세간의 평가는 개의치 않는 독한 술수를 거침없이 계획하는 인물이였으며, 사마의는 마치 자신을 보는 듯한 야망과 음모가 느껴지는 자였다. 오직 곽가만이 자신만을 위해줬고, 자신의 편이였으며 자신을 가장 잘 따랐다. 그런 곽가가 앓다 끝내 병사하자 조조는 통곡을 했고 종종 힘든 난관마다 곽가를 떠올리며 그리워 했다고 역사기록에 남겨져 있다. 유비와 비교해보면... 유비의 조직은 서촉진출 전까지는 주로 인정과 의리가 주요하던 "의협집단"에 가까운 조직이였다. 지도자 이하 각 구성원들이 단순한 이해관계나 주종관계 이상의 끈끈함으로 뭉쳐져 있어 이탈률은 적으나 그런만큼 능력있는 신규진입자의 성장이 쉽지 않다. 하지만 조조의 조직은 비교적 세력의 초창기부터 일절 연줄없는 외부인의 영입에 적극적이였고, 그런 그들이 능력을 펼칠 수 있도록 철저히 능력중심 시스템이 구축되었다. 언뜻 조조의 조직이 유비의 그것보다 현대적이고 실용적이여 보이지만 그만큼 조조조직의 분위기는 유비조직의 분위기에 비해 차가울 수 밖에 없다. 유비 휘하의 관우, 장비, 조운, 제갈량 등은 어지간히 큰 실책을 해도 큰 벌을 받거나 좌천될 걱정 없지만 조조 휘하의 문무장들은 큰 실책 시, 좌천과 징벌이 따르고 그에 따라 상하관계가 역전되는 일도 흔했다. 대표적인 사례가, 조조의 첫 거병 때부터 조조를 따라 숱한 생사고비 넘겼으나 후에 영입된 장료가 더 인정받아, 결국 장료에게 지위역전 당한 악진, 조조의 원정마다 확실한 후방보급으로 조조가 안심하고 전력투구하게끔한 선봉장 못지 않은 공적이 숱함에도 조조에게 밉보인 후 끝내 자살을 강요받아 죽은 순욱 등.... 그런 살벌한 분위기의 조직에서 역시 지도자인들 쉽사리 자기 속내를 드러내기도 쉽잖았을 것이고, 그런 무섭고 엄한 지도자에게 선뜻 다가가는 이도 많지 않았을 것임에도.... 조조에게 곽가는 자기 속내를 알아주고 다가와주는 고마운 존재요, 자기 의견에 부스터를 달아주는 미더운 인물이였던 것이다. 그렇기에 딱히 눈에 보이는 성과가 몇 없음에도 곽가는 조조의 사랑을 받은 것이다.
장합 준애 (張郃 儁乂) A.D.?~231
누차 말했듯... 픽션(허구)이 가미된 "소설"인 삼국지연의는 여러 인물들을 영웅으로 만들기도 했지만, 반면 그네들의 영웅화 ~ 신격화를 위해 숱한 이들을 엿 먹이기도 했음을 부정할 수 없다. 오늘도 역사범죄자 나관중에 의해 너프 당한 또 한 명의 피해자, "장합"에 대해 다뤄 보기로..! 장합은 삼국지정사, 위의 역사록인 위지, 후한의 역사록인 후한서, 본인의 열전인 위서의 "장악우장서전(張樂于張徐傳)"에도 생년기록이 없어서 정확한 사망 당시의 연령을 알 수는 없지만 원소에게서 조조 휘하로 들어갈 당시 대략... 40대쯤으로 추정하고 있다. 덧붙이자면 저 '장악우장서전'은 조조가 자신이 공을 이루는데 그 기여가 으뜸이라며 추켜세운 다섯 장수인, 장료, 악진, 우금, 장합, 서황을 묶어 편찬된 열전이다. 저 다섯을 일컬어 당시에 "오자양장(五子良将)"이라 불렀고, 촉한의 "오호대장군(五虎大將軍)"과 살짝 비슷한 뉘앙스인데, 오호대장군이란 별칭은 그 때는 없었고 후대 사람들이 붙인데 비해 저 오자양장은 당시 사람들이 붙인 것이다. 그래서 엄밀히 말해, 오호대장군같은 저 시절의 '드림팀' 또는 '어벤져스' 느낌의 패키징은 위의 다섯 장수가 원조다. 고향은 당시로는 기주의 하간군 막현(오늘날 중국 허베이성 중남부 인근)이라는 그때 치고도 꽤나 궁한 시골 작은 마을 출신이였다. 참고로 진짜 중국이 겁나 드넓긴 드넓은게... 삼국지 게임 내의 맵에서 기주는 작은 주로 나오나, 조운의 고향인 기주 상산군과 장합의 고향인 기주 하간군의 거리는 무려 166km고, 이 거리는 서울에서 대전까지의 거리보다 멀다..ㅎㄷㄷ 만화, 게임, 책, 기타 여러 미디어물들을 봐도 다른 네임드급 인물들과는 달리, 외형 이미지가 일관적이지 못한 편인데... 이는 사료 어디에도 장합의 외모 묘사가 일언반구도 없고 그를 그린 그림조차 몇 없는데다, 그것들 마저 묘사가 모두 중구난방이다보니 도무지 이미지 통일이 안된 것. 다만, 장합의 리즈시절이 펼쳐지는 것이 조조에게 투항 이후인데 그 당시의 추정 연령이 위의 언급처럼 40대로 보고, 조조세력 합류 후부터도 거의 30년 가까운 세월을 활약하다 전장에서 전사한만큼, 사실상 각종 미디어에서 묘사되는 '젊은'느낌의 장수로 표현하는 것은 어색한 감이 없지 않다. 장합은 조조 휘하 장수들 중 가장 많은 전장에 참전했고, 위의 역사를 통틀어도 가장 전공이 많은 장수였으며, 주/부장을 가리지 않고 크고 작은 여러 숱한 전투에서 닳고 닳은 백전노장이였다. 그러다보니 큰 전장의 주요한 임무는 물론, 작은 전장의 자잘한 임무까지 가림없이 두루 맡았고 야구로 치면 4~5선발과 롱릴리프, 경우에 따라 급하면 불펜으로까지 던지면서 하루 걸러 등판하며 혹사 당하는 노예투수 비슷한 포지션의 장수였다. 그 깐깐한 조조가, 또 당시 휘하에 숱한 명장, 용장, 맹장들이 수두룩 빽빽 채이고 밟히고 널렸던 위에서 저토록이나 빈번히 굴렸다는건 그만큼 능력 있기에 믿고 쓸만큼 훌륭한 장수였다는 증거다. 심지어 백발노인 되어 집에서 손주들 재롱이나 보고 탑골공원가서 장기두며 야쿠르트나 얻어 마실 나이에 전장에서 한창 싸우다 전사하니... 죽어 눈감는 그 순간까지 위의 군밀레에 갈려나간 군돌이였다. 삼국지연의나, 연의를 바탕으로 데이터베이스를 구축한 각종 미디어물들을 보면 장합은 그냥 본인의 무예와 전장에서 구르며 익힌 짬밥으로 밀어붙이는 단순한 장수로 그려지나... 위에서 언급하듯, 저렇게 숱한 전장을 누볐고 또 깐깐깐돌 조조에게 신임받으며 주장으로도 쓰인만큼 사실 전략적 대국안도 상당히 뛰어난 "지략을 갖춘" 장수였다. 본래 기주의 군소 군주인 한복 휘하에 있다가 한복이 패망하자 원소의 세력에 속하게 되는데 이때부터 전장의 시국을 살핀 후 원소나 원소의 책사들에게 여러 전략들을 입안 했으나 거의 다 씹혔다.... 원소는 사람 자체가 선입견, 편견 이런 게 가득한 고지식하고 융통성 없는데다 또 고집은 있는 전형적 꼰대인 우리 회사 김대현 이사님같은 스타일이라 그저 야전에서 뒹구는 장수인 장합의 계책을 귀 담아 들어주질 않았고, 사공이 많으면 배가 산 정상에 올라 야호를 외치는 전형적 예였던 당시 원소의 책사들 역시, 지들끼리도 서로 내가 옳네, 내가 맞네 하기도 바빠 죽겠는데 장합까지 거기 껴서 자기 의견을 제출하니 고스란히 즈려밟아 무시했다. 이렇듯, 자기 아이디어와 의견이 매번 밟히던 끝에, 원소 VS 조조의 관도대전에서도 자기가 낸 계책이 원소의 책사 중 한 명인 곽도에게 씹혔고... 그 전투에서 결국 패하며 장합이 옳았음이 드러나자 곽도가 원소에게 장합을 모함하였으며, 이에 겁 먹은 장합은 결국 원소군 내에서 베프면서 역시 원소의 아쉬운 대우에 불만가득하던 '고람'과 함께 원소군의 망루에 불을 지르고 투항한다. 역사기록에는 이 "방화 후 이적"이 관도대전에서 원소의 패배 전인지, 후인지가 안나와 있으나 어쨌건 장합과 고람이 불 싸지른 망루는 당시로는 적군의 동태를 살피는 '레이더'역할을 하는 중요한 군사시설이였기에 이를 없앤 것 자체는 어쨌건 원소군에게 치명적이긴 했다. 삼국 정립 이후에는 주로 대촉전선에 투입되었고 이유는 조조가 양쯔강을 끼고 있던데다 북진의사가 거의 없는 손권에 비해, 명목상 "한실부흥" 내세워 줄기차게 자신들에 덤벼 오는 유비세력을 훨씬 더 위협적으로 여겼기 때문. 그때 손권과 대립하는 동부전선은 장료와 악진으로 묶어 두고 가용 가능한 네임드 장수들은 대부분 대촉전선에 투입되던 시기였다. 장합은 유비도, 유비 사후의 제갈량도 상당히 껄끄러워 하던 장수였다. 대촉전선의 총사령관 역할을 하던 하후연과 조홍보다 장합의 위치는 아래였으나 이는 위에서의 커리어, 또 하후, 조 두 장수는 조조와의 친인척 관계인지라 그럴 뿐... 장수로서의 자질은 저 둘을 뛰어넘던 장합이였으며 그래서인지 조홍과 하후연은 장합을 꽤나 견제했다. 아무리 자신들의 커리어가 앞서고 조조와 혈족이긴 하다지만 철저히 능력 위주로 사람을 쓰던 조조는 언제던 장합이 더 유능하다 드러나면 속절없이 자기들보다 장합이 더 상전될 가능성이 농후했기 때문... 제갈량의 1차 북벌 당시, 이를 막아낸 위방어군의 총사령관은 연의와 달리 사마의가 아닌 장합이였고, 4차 북벌 때, 목문도에서 유인책 쓰며 거짓 후퇴하는 촉군을 사마의의 만류에도 불구하고 뒤쫓자며 바득바득 우기고 쫓아가다 기어이 전사하는 연의와 역시 또 달리... 당시 제갈량의 흉계가 의심된다며 추격을 만류하던건 오히려 장합이요, 이에 대해 군령까지 내세워 제갈량을 추격할 것을 밀어붙여 장합을 사지로 내몬게 사마의였다. 이에 대해서도 또 제기되는 설이.... 당시 장합과 사마의는 위의 대촉전선에서 은연중에 경쟁관계였었다. 쟁쟁한 커리어의 백전노장 장합, 그리고 위 군부 신진세력의 주축이던 사마의는 서로 견제하던 관계였으며 당시 직급상 사마의가 높았지만 그렇다해도 사마의에게 장합은 결코 직위로 쉽게 누를 수 있는 상대가 아니였고.... 그런 장합을 이이제이 방식으로 간접 제거 하고자 제갈량의 계책을 눈치채고도 등 떠밀었다는 설이다. 연의에서의 묘사처럼 빗발치는 화살에 벌집이 되어 바로 죽기보다 화살을 여기저기 맞고 후퇴하던 중 과다출혈에 의한 쇼크사였다. 기록에는 허벅지에 맞은 화살로 인한 과다출혈이 결정적 사인이라 나와 있다. 참고로 허벅지는 대동맥을 비롯 여러 혈관 뭉치들이 지나는 곳이라 흉기에 잘못 찔리면 지혈도 힘들만큼 과다출혈이 발생하여, 옛날 야쿠자나 조폭들도 서로 칼부림 당시 오히려 방어하기 좋아 찌르기 여의치 않은 복부나 흉부보다 허벅지를 많이 노렸다고 한다. 동물을 좋아했는지, 직접 먹이를 주며 키우던 개가 있었다는 설이 있고 자신이 타던 말이 힘들까봐 행군하는 경우에는 중간중간 말에서 내려 걷기도 했다는 이야기가 있다.(사료기록은 아니다.) 원소 휘하에서는 고람과만 거의 이야기를 나눴으나 조조에게 투항 후 각기 다른 부대에 배치되며 연이 끊어진 듯... 여러 장수들과 열전이 묶음으로 나온 것만 봐도 알 수 있듯, 신상과 일상에 대한 기록이 그닥 없다. 쉽게 말해 위의 장수로서의 공적인 기록은 좀 있지만 인간 장합으로서의 사적인 기록이 많지 않다.. 장합이 커리어나 능력에 비해 그닥 인기 많은 인물은 아니다보니 왠지 이번편은 반응이 별로일거 같은 좀 불길한 예감이... T-T 그래도 많은 관심과 격려를 부탁 드린다는 ;;;
당신이 NFT 게임에 낚이지 않는 4가지 방법
2022년은 지난해부터 달아올랐던 NFT로 한층 더 뜨거울 전망이라는데, 사기(Scam)라는 말이 왕왕 들려옵니다. 기왕 NFT가 대세가 되었다면, 저희 일은 가능한 사기를 피하는 방법을 알려드리는 것이겠죠. 여러 건의 사기(로 의심되는) NFT 게임 프로젝트를 살펴본 결과, 참고할 만한 몇 가지 팁을 만들 수 있게 되었습니다. 이미 많은 분들이 아는 내용이지만, 모르는 분들도 계실 테니 함께 보시죠. [1] 서류를 너무 믿지 마라 많은 NFT 게임 프로젝트들이 그럴싸한 백서(화이트페이퍼)로 투자자들을 유혹하고 있습니다. 엑스엘게임즈 송재경 대표의 이야기를 들어보시죠. "아직 출시 전인 <스타 아틀라스>라는 게임이 있는데 코인 먼저 팔았다. 백서를 잘 썼다고 호평을 얻었다.  (중략) 2주 전 게임을 론칭하기로 해서 무슨 게임인가 기대하고 봤더니 겨우 미니게임 하나 나왔더라." <스타 아틀라스> '데드 나이츠'라는 2D 액션 게임은 유니티 어셋 스토어에서 <스펌>이라는 플러그인을 도용해 자신들이 픽셀 캐릭터를 직접 만든 것처럼 소개했다가 빈축을 샀습니다. 이들 일당의 홈페이지에 들어가보면 '메타버스', 'NFT', 'P2E' 등의 수식어가 동원된 백서가 자세하게 쓰여있습니다. 어떤 사람들이 게임을 만들고 있고, 어떻게 개발 중이며, 미래에는 어떻게 움직이겠다는 마일스톤까지 꽉 차있는 문서들이 많습니다. 그런데 이들이 정말로 그런 게임을 만들 수 있을까요? 예전부터 코인계에는 '떴다방'식 코인이 문제가 된 적 있습니다. 이런 '떴다방'들은 기존의 방식보다 더 많은 사람들을 판에 끌어들일 방법으로 '게임'을 채택하고 있습니다. 디스코드에서는 서로 다른 NFT 게임이 홍보되고 있습니다. <붐크립토>처럼 소프트론칭이 완료된 게임도 있지만, 열에 아홉은 아직 출시되지 않은 게임입니다. 개중에는 소리 소문 없이 사라진 프로젝트도 있습니다. 이런 종류의 NFT 게임은 디스코드, 트위터 등 SNS를 통해서 활발하게 활동하고 있습니다. 그리고 이들 백서는 투자자들을 끌어모을 수 있도록 상당히 충실하게 구성되어있습니다. 이렇게 인터넷에는 셀 수 없이 많은 NFT 게임 프로젝트가 홍보되고 있습니다. 핵심 관계자들은 링크드인을 만들어서 암호화폐 전문가, 게임 개발자로 자신을 소개하고 있습니다. 백서에서 트위터, 트위터에서 유튜브, 유튜브에서 링크드인 프로필로 투자자의 확증편향을 강화시키기 위한 전략으로 볼 수 있습니다.  상당히 자세한 '데드 나이츠'의 백서. 귀여운 그래픽을 특징으로 하고 있지만, 도용이다. 이런 사기를 전문 용어로 러그 풀(rug pull)이라고 부릅니다. 프로젝트 개발자가 프로젝트를 돌연 중단해 투자금을 가로채는 사기를 뜻합니다. 인터넷 세계에서 NFT 게임을 홍보하던 일당이 잠적한다면 찾을 수 있는 방법은 마땅히 없습니다. 진도지코인과 오징어게임코인의 사례를 기억해보시기 바랍니다. 실제로 마켓에서 (혹은 HTML 기반에서) 굴러가는 프로그램이 눈 앞에 나타나기 전까지는 NFT 게임, 혹은 코인에 투자하는 것은 조심하셔야겠습니다. [2] 대뜸 공짜 코인을 퍼준다면 의심하라 적지 않은 NFT 게임 프로젝트가 게임을 내놓기 전에 코인부터 '에어드랍'합니다. 에어드랍이란 코인 판에서 즐겨 쓰이는 용어로 새로 발행되는 토큰, 또는 코인을 이용자의 지갑에 무료로 넣어주는 것을 뜻합니다. 이 '소매넣기'를 통해서 새로 발행하는 코인의 팔로어를 얻기 위한 전략이죠. 사람을 모으면 코인을 더 주는 등의 다단계 기법이 동원되는 경우도 있습니다. 에어드랍을 진행 중인 '메타워즈' 그런데 최근 들어 뜨기 시작한 NFT 게임 판에서는 공짜로 코인을 퍼주면서 기대감을 '펌핑'하다가, 실망스러운 결과물을 내놓으며 코인 가격이 자유낙하하는 경우가 적지 않습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 소리 소문 없이 홈페이지 도메인이 사라지는 경우도 더러 있습니다. 주는 걸 왜 마다하겠냐는 입장이시라면, 나눠주는 이들이 누구인지 꼼꼼하게 살펴보시기 바랍니다. 앞서 봤듯이 서류는 온전한 판단 근거가 되지 않습니다. '상장사인가', '이전에 다른 코인을 발행한 적이 있는가' 등 포트폴리오를 함께 보셔야 할 겁니다. 믿을 만한 발행 주체가 대가 없이 나눠주는 공짜 코인을 한사코 마다할 이유는 없겠지만, 그 프로젝트에 깊게 들어가지 말고 관망세를 유지하는 편이 좋겠습니다. 아시다시피 암호화폐 시장의 변동성은 타의 추종을 불허하는 수준입니다. 만약에 여러분이 공짜로 '에어드랍'하는 NFT 코인을 들고 있다면, 시세가 급격하게 오르는 순간까지 관망하다가 털고 나가는 것도 좋겠습니다. 100,000달러 상당의 토큰을 '왜' 그냥 주는 걸까요? 비유하자면, 지하철 출입구에서 나눠주는 물티슈를 무작정 마다할 까닭은 없지만 당장 그 물티슈가 홍보하는 곳으로 찾아가 여러분의 귀한 시간을 바칠 의무는 없다는 겁니다. 그리고 기자의 개인적인 경험에서 미루어봤을 때, 물티슈가 금덩이가 되는 기적은 좀처럼 일어나지 않습니다. 물티슈는 물티슈의 효용만 가지고 있죠.  아직 출시되지 않은 NFT 게임이 코인부터 에어드랍할 때, '세상엔 공짜가 없다'는 금언을 떠올려봅시다. 참고로 조건 없이 코인을 살포하는 에어드랍은 '투자자'들에게 코인을 지급하는 ICO와는 구별됩니다. [3] 믿을 만한 플랫폼을 찾아라 쭉정이와 알맹이를 고르는 것이야말로 투자자의 안목이라고 볼 수 있겠죠? 적지 않은 NFT 게임들이 잘 쓴 백서와 에어드랍으로 사람들을 모집하고 있습니다. 그리고 우리는 공사 현장의 파라솔보다는 벽에 공인중개사 자격증이 걸려있는, 동네에서 제법 오래된 부동산을 찾아가는 것이 사기를 피하는 길에 가깝습니다. 여러분이 투자하려는 NFT가 오픈씨 같은 이름있는 거래소에서 거래되는지, 아니면 자신들이 자체적으로 만든 거래소를 이용하는지 살펴보시기 바랍니다. 오픈씨는 저작권이나 이용자 권리에 대해서 비교적 잘 정리된 약관을 보유하고 있습니다. 게임에서의 적용 사례는 아직 드물지만, 바른손랩스의 ‘엔플라넷'과 한글과컴퓨터의 ‘아로와나 NFT 마켓’처럼 토큰 등재 전에 사전 심사를 거치는 마켓들도 있습니다. 자신들이 게임도 만들어 운영하고 토큰도 발행하고 거래소도 지원한다면, 일단은 합리적인 의심을 해볼 필요가 있습니다. 이미 NFT 게임 진출을 선언한 여러 회사가 추구하는 방향이기도 한데, 한국 회사라면 특금법의 감시를 받겠지만, 외국 NFT 게임이 자신들이 다 하겠다고 써놨다면 일단은 지켜보시는 편을 추천드립니다. 아시겠지만 한국에서는 '양성적'으로 이런 게임을 즐기기 쉽지 않은데요. 게임이 적용되는 코인에 투자할 때 참고할 만한 이야기가 될 겁니다. 위메이드 자체 거래 플랫폼에서 거래 중인 <미르4> 캐릭터들 [4] 돈을 벌겠다면, NFT 게임을 하지 마라 디스이즈게임이 진행해온 취재를 종합하면, NFT 게임을 즐기기 위해서는 적게는 수십만 원에서 많게는 백만 원 넘는 초기 비용 투자가 필요합니다. 현질 없이 게임에 진입해서 돈을 버는 것도 가능합니다만, 게임을 꽤 끈기있게 붙잡고 있어야 수익을 볼 수 있다고 합니다. 저희가 설문조사를 해봤더니 NFT 게임은 게임보다는 노동에 가깝다는 의견이 많았습니다. 한국에서 게임법 문제로 P2E 게임을 할 수가 없죠. 그러니 이런 게임을 문제 없이 즐기기 위해 VPN 서비스를 이용해야 하는 경우도 발생할 텐데요. 그에 따른 비용이 추가로 소요될 겁니다. 이런 초기 비용을 극복하고 흑자 구간으로 돌입하기까지 적지 않은 '노동'이 투여되어야 합니다.  작년까지 '머지포인트'로 쏠쏠한 재미를 본 사람이 있듯이 NFT 게임을 해서 치킨 값을 번 사람도 꽤 있습니다. 치킨을 여러 번 시켜먹고도 남을 돈을 벌지도 모릅니다. 그런데 저희가 P2E 게임을 해봤다는 796명을 대상으로 조사한 결과, 44.8%의 사람들이 3만 원 미만의 수익을 거뒀습니다. 10만 원 이상을 벌었다는 사람은 전체 18.7%에 불과했습니다. 기왕 하실 거라면 우리 독자 여러분이 18.7% 쪽에 들었으면 좋겠습니다만, 초기 비용과 시간 등을 종합적으로 생각하면 쉬운 길은 아닐 겁니다. 디스이즈게임 설문을 종합하면, 즉, 열 명 중 한 명꼴로 P2E 게임을 해보았고, 그중 44.8%가 3만 원 미만을 벌습니다. 번 돈에 대해서 만족하지 못한 사람이 만족한 사람보다 20.4%p 정도 많습니다. '곰치좌' 이야기를 아십니까? 과거 1,500명이 참가한 모의 주식투자 대회에서 '곰치'라는 닉네임을 가진 참가자가 위에서 50등을 했는데, 그 비법을 알아봤더니 대회 기간 내내 아무런 종목도 사고 팔지 않았더라는 것입니다. 1,450명이 (모의로) 주식을 사고 팔았다가 수수료만 헌납하고 원금보다 낮은 잔고를 찍은 겁니다. 비슷한 이치를 적용해서 P2E 게임으로 돈을 벌려면, P2E 키워드가 전면에 붙어있는 게임은 하지 않는 게 현명한 방법일 수 있습니다. 정말로 게임으로 돈을 벌고 싶다면, 기존의 방식을 고수하시는 게 훨씬 나을지도 모릅니다. 솔직히 말해서 '쌀먹'이라면 아크라시아를 지켜도 할 수 있지 않나요?
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
"AAA급 소울라이크" 도전하는 국내 인디게임, 보스전 동영상 공개
'프로젝트 렐릭' 챕터 1 보스와의 전투 공개 "개인적으로, E3에서 우리 게임을 소개해보는 것이 꿈이다. 언젠가 꼭 이루어보고 싶다." 2020년 12월 첫 트레일러를 깜짝 공개한 국내 개발사 '클라우드 게임즈'의 액션 게임 <프로젝트 렐릭>이 6개월 만에 새로운 정보를 공개했다. 이번에 공개된 동영상은 챕터 1에 등장하는 보스와의 전투가 담겨 있으며, 이전에 공개했던 게임플레이 동영상 대비 발전한 전투 시스템과 보스와의 전투를 확인할 수 있다. 동영상에서 공개된 보스는 총 3종으로 다양한 패턴을 통해 싸움을 걸어 온다. 순간적인 대시 공격으로 거리를 좁히기도 하며, 거대한 팔을 휘두르거나, 창을 사용해 비교적 장거리에서 플레이어를 압박하는 모습을 확인할 수 있었다. 2020년 3월 설립된 후, 6월 경부터 <프로젝트 렐릭> 개발에 착수한 '클라우드 게임즈'는 미국, 캐나다 등에서 <헤일로>, <아쿠아맨>, <리그 오브 레전드> 같은 인기 IP의 VFX(특수 효과) 아티스트로 활동한 박인혁 대표가 주축이 되어 설립됐다. 그만큼 인디라는 한계를 벗어난 시각 효과 구현에 힘을 쓴 모습이 돋보인다. <프로젝트 렐릭>은 '2021 게임스컴'에도 참가해 트레일러를 공개한 바 있으며, 당시 게임스레이더를 비롯한 PC 게이머, 더 게이머 등 해외 매체는 "한국의 소규모 인디게임이 AAA 게임처럼 보이는 작품을 제작하고 있다는 것은 감동적"이라고 평가했다.  디스이즈게임 문의 결과 클라우드 게임즈는 현재 출시 일정을 약간 미뤄, 2023년 하반기로 정식 출시 일정을 잡고 있다고 전했다. 콘솔과 PC 양 기종으로 출시될 예정이며, 현재 완성도는 10% 정도다. 개발에는 총 캐릭터 컨셉과 애니메이션 파트 인원을 확충해 11명이 개발에 참여하고 있으며, 계속해서 인원을 확충해 개발 속도를 올려나갈 예정이다. 박인혁 대표는 "비록 아직은 부족하지만, 지금보다 훨씬 더 높은 퀄리티와 완성도 그리고 유저들에게 재미있는 게임을 보여드리겠다는 목표로 열심히 제작 중에 있다"고 전했다. 관련 인터뷰 : "언젠가, E3 게임쇼에서 우리 게임을 소개하는 것이 꿈" <프로젝트 렐릭>