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검은사막 직접 서비스 기념 역대급 보상에 대해 알아보자!

오늘은 검은사막 펄어비스 직접 서비스 기념 역대급 보상에 대해 알아보자!
검은사막은 지난 2014년부터 약 4년간 카카오게임즈가 국내 서비스를 맡았는데, 5월 30일부로 개발사인 펄어비스와 서비스 파트너사인 카카오게임즈가 계약을 종료하면서 펄어비스에서 직접 서비스하기 시작했다.
기존에 이용 중이던 유저들은 간단한 이관 신청을 통해 계정 정보를 그대로 옮겨 사용할 수 있고, 신규 유저들은 간단한 가입 절차를 통해 새로운 계정을 생성할 수 있다.
펄어비스는 약 4년만의 직접 서비스를 기념하여 모든 유저들에게 고등급 우두머리 장비부터 20만원 상당의 펄 상품까지 역대급 보상을 퍼주고 있다.
먼저 고등급 우두머리 장비 접속 보상 목록이다!
1번째 날부터 8번째 날까지 순서대로 고등급 주무기, 보조무기, 신발, 투구, 장갑, 갑옷, 각성무기, 장신구 세트를 지급한다. 9번째 날부터 지급하는 아이템들은 강화에 필요한 아이템으로, 출석하는김에 꾸준히 출석해서 받아두면 좋다.
다음은 펄상품 접속 보상 목록이다!
게임을 하면서 유용하게 사용할 수 있는 인기 펄상품들을 순서대로 지급한다. 20번째 날에는 할인 쿠폰, 21번째 날에는 반려동물을 받을 수 있는데 둘 다 매우 유용하니 꼭 받아두도록 하자.
신규 유저와 복귀 유저는 이 두가지 접속 보상 외에도 다양한 보상을 추가로 받을 수 있다.

검은사막 펄어비스 직접 서비스 기념 보상 목록에 대해 설명하는 시간을 가졌다!
펄어비스는 직접 서비스를 시작한 이후 펄상품 가격 인하라는 파격적인 결정을 내리고 주말에 발 빠르게 악성 유저에 대한 피드백을 내놓는 등 좋은 모습을 보이고 있어 '갓'어비스로 등극하고 있다. 앞으로의 업데이트와 개선점이 더욱더 기대된다.
그래픽 쩌는 게임(여담이지만 지금도 넘사벽 그래픽인데 엔진 교체 예정이라고 한다), 콘텐츠가 많은 게임, 자유롭고 섬세한 커스터마이징이 가능한 게임, 예쁜 의상을 입히고 스크린샷을 마구 찍을 수 있는 룩덕 게임을 좋아한다면 이 기회에 역대급 보상을 받고 시작해보는 편이 좋을 것이다.
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논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다
길면 길고 짧으면 짧은 이틀 간 엘리온을 플레이하다 크래프톤의 신작 PC MMORPG <에어>는 올해 4월 1일 <엘리온>으로 이름을 바꿨다. 다시 태어난 <엘리온>은 전투에 집중했고, 같은 달 실시한 1차 테스트를 통해 논타겟팅으로 개편된 전투를 선보이며 큰 호평을 받았다. 이처럼 모든 것을 바꾼 <엘리온>이 지난 주말 2차 사전체험을 실시하며 유저들에게 그간 공들여 쌓아 올린 게임의 일부를 공개했다. 과연 <엘리온>은 사전체험을 앞두고 강조했던 논타겟 전투와 스킬 커스터마이징, 대규모 진영전 등을 유저들에게 제대로 어필했을까. 길면 길고, 짧으면 짧은 이틀 동안 <엘리온>을 플레이해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 준비해봤어' 가장 먼저 눈에 들어온 것은 '벌핀'과 '운타리' 진영에 대한 소개다. 유저는 둘 중 하나를 골라 <엘리온> 세계관에서 해당 진영을 대표하는 인물로 살아가야 한다. 게임의 메인 콘텐츠가 진영전이 될 것을 암시하는 부분이다.  플레이할 수 있는 직업은 5개로, 워로드와 엘리멘탈리스트는 전사와 마법사에 해당하며 거너는 원거리 공격이 가능한 총잡이다. 어쌔신은 빠른 움직임으로 적을 교란하는 암살자, 미스틱은 회복 스킬을 보유한 지원군에 속한다. 모든 게임에서 힐러 또는 서포터를 고르는 기자는 망설임 없이 미스틱을 택했다. 그렇게 시작한 <엘리온>은 생각보다 순조롭게 진행됐다. 실로 오랜만에 플레이하는 PC MMORPG임에도 성장 과정이 복잡하거나 어렵지 않았기 때문이다. 특히 힐러를 선택했음에도 혼자서 다수의 적을 쓸어 담는 전투를 펼칠 수 있는 등 파티에 의존하지 않는 '능동적인' 플레이가 가능한 부분이 무척 인상 깊었다. 또한, 진영전에 참가할 수 있는 35레벨까지는 시스템에서 제시하는 기본 퀘스트만 잘 따라가더라도 레벨링에 전혀 문제가 없을 정도로 막힘없이 게임을 진행할 수 있었다. 게다가 이미 특정 레벨까지 캐릭터를 성장시킨 경우, 프롤로그를 스킵하고 바로 20레벨로 건너뛸 수도 있다. 유저들로 하여금 최대한 빨리 진영전에 도달할 수 있게끔 설계해둔 것이다. 스킬 역시 마찬가지다. <엘리온>은 하나의 캐릭터당 8개의 스킬만 배치할 수 있는데, 이는 유물과 룬스톤 설정에 따라 스킬이 변하는 <엘리온> 특성상 초보자들에게는 진입 장벽이 될 수도 있다. 개발진은 이를 방지하기 위해 공격형, 수비형 등 상황에 맞는 '스킬 프리셋'을 제공한다. 유저의 취향은 존중하되, 게임에 익숙해질 때까지 편의성을 제공하고자 한 센스가 돋보인 부분이다. 이 외에도 <엘리온>에는 정말 많은 것들이 준비되어 있다. 특정 지역에 존재하는 비석을 통해 간단한 상식 퀴즈를 풀 수 있으며, 여러 개의 항아리 중 NPC가 숨어있는 곳을 찾는 액티비티형 퀘스트도 등장한다.  준비된 전장과 던전의 종류도 제법 다양하다. 가장 기본적인 1인, 5인 던전과 3:3 전투는 물론, 4명의 유저가 자기장을 피해 최후의 1명을 가려야 하는 전장도 있다. 이러한 전투형 전장뿐 아니라, 양으로 변신해 술래 몰래 목초를 뜯어 먹어야 하는 술래잡기 전장도 즐길 수 있다. 이틀이라는 시간 동안 체험한 것 치고는 꽤 '많은' 양이다. 때문에 <엘리온>은 마치 유저들에게 "뭘 좋아할지 몰라서 모조리 다 준비해봤어"라고 소리치는 듯했다. 분명 즐길 수 있는 콘텐츠가 많은 건 유저에게 있어 나쁠 게 없다. 게다가 퀄리티도 괜찮으니 금상첨화인 셈이다. <엘리온>을 '흔한 PC MMORPG'로 폄하할 수 없는 이유다. # 호언장담했던 논타겟 전투와 진영전, 충분히 매력 있었다 이번 사전 체험의 핵심 포인트는 '논타겟 전투'와 '진영 간 경쟁'이었다. <엘리온>이 2차 사전체험을 앞두고 계속해서 해당 부분을 강조해왔기 때문이다. 관련 기사: 엘리온 사전체험 관전 포인트, '진영 간 경쟁'에 주목하라! 먼저 전투를 살펴보자.  <엘리온>은 논타겟팅 위주로 전투가 진행된다. 특히 몬스터의 스킬 범위가 표시되므로, 회피를 통해 대미지를 받지 않고 위기를 벗어날 수도 있다. 단순히 해당 범위를 벗어나는 것에서 그치지 않고 정확한 타이밍에 회피해야만 대미지를 받지 않는 상황도 존재한다. 때문에 맞으면서 싸우는 '소모전'보다, 적절히 상황을 회피하며 상대 움직임을 파악하는 '생각'이 필요한 전투가 계속해서 이어진다. 미스틱을 예로 들어보자. 기자는 생물체를 소환해 함께 싸울 수 있는 '자연' 스킬을 집중적으로 습득했다. 그 결과, 지속 대미지를 넣는 '독충떼'와 적을 묶을 수 있는 '속박의 덩굴'을 통해 상대의 접근을 1차적으로 저지한 뒤 '채찍 줄기', '나무 정령' 등을 활용해 대미지를 넣는 전략을 주로 활용했다. 이는 미스틱이 RPG 장르에서 가장 '의존적인' 포지션에 속하는 힐러임을 감안하면 굉장히 인상적인 부분이다. 던전에 등장하는 보스 몬스터 역시 '소모전' 형태로는 쉽게 클리어할 수 없다. 전장에 있는 장치를 파괴해야만 대미지를 넣을 수 있는 보스가 존재하는 등, 무조건 상대 스킬을 회피하고 공격하는 것만으로는 돌파할 수 없게끔 설계되어있다. 게다가 보스 몬스터는 체력도 높고 공격 패턴도 다양해 난이도가 결코 낮지 않다. 수년째 자동 사냥에 길들여진 기자가 오랜만에 '컨트롤'의 매력을 느낄 수 있었던 이유다.  또 하나 눈에 들어온 건 성장 시스템 '세피로트의 나무'다.  포인트를 투자해 능력치를 올릴 수 있는 세피로트의 나무는 일종의 특성 시스템으로 투포, 정신, 기민 등 3가지 형태를 이룬다. 유저가 어떤 항목에 포인트를 투자하느냐에 따라 세피로트의 나무는 발사체 스킬, 자원 관리, 회피 스킬 등에 추가 효과를 부여한다. 스킬 커스터마이징이 직접적인 스킬 형태와 특성을 바꾼다면 세피로트는 캐릭터의 전투 스타일을 강화하는 역할인 셈이다. 다음은 진영전이다. 진영전은 벌핀과 온타리 유저들이 넓은 전장에서 상대의 부활 거점과 막사 점령, 거점 내 수장 처치 등을 목표로 진행된다. 특히 유저들의 활약이 진영 점수에 반영되며 만약 시간 내 진지를 점령하지 못할 경우, 더 높은 점수를 얻은 쪽이 승리하게 된다. 사전 체험 기간 중 펼쳐진 진영전은 '생각 이상'으로 타이트하게 전개됐다. 특히 '전투력 높고 장비 좋은 애가 쓸어 담을 것'이라고 예상한 것과 달리, 저 레벨 유저도 충분히 제 몫을 할 수 있었다. 전장 곳곳에 배치된 마갑기와 대포 등을 활용해 변수를 만들 수 있었기 때문이다. 게다가 상황이 급박하다 보니, 진영 채팅을 통해 "오른쪽 막아!" "들어온다!" 등 급박한 오더도 난무했다. 지역 간 대규모 전쟁이라는 컨셉에 걸맞은 상황이 쉴 새 없이 발생한 것이다. 재미있는 것은 이러한 진영 채팅이 모든 유저에게 노출된다는 점이다. 이는 진영전에 참가하지 않거나 관심이 없는 유저의 시선을 사로잡는 역할을 수행했다. 실제로 게임 플레이 중 진영 채널에 위와 같은 대화가 쏟아지자, 몇몇 유저들은 "저게 뭐냐", "이벤트냐", "어떻게 참가하느냐"라는 질문을 하기도 했다. # 의문부호는 남아있지만, 괜찮은 게임이다 좋은 점을 나열하긴 했지만, 당연히 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 퀘스트 진행 시 대화 동선이 지나치게 복잡하다. 한 화면에서 끝내도 될 법한 대화를 굳이 두 번, 세 번씩 나눈 경우가 허다했다. 게다가 NPC들은 대부분 '투 머치 토커'였다. '하디드'와 '엘그림'이 등장한 장면을 예로 들어보자. <엘리온>에 등장하는 미지의 존재, 하디드가 유저의 각성을 이끌어낼 엘그림을 소개하고 인사를 나누는 장면이다. 여기서 하다드, 엘그림, 유저는 모두 한 공간에 위치한다. 하지만 유저는 대화의 주체가 전환될 때마다 계속해서 다시 대화를 걸어야 한다. 이를테면 하다드의 대사가 끝나면 화면 전환을 기다린 뒤 엘그림에게 말을 걸어야 하고, 엘그림의 멘트가 종료되면 다시 하다드에게 다가가 상호작용을 진행해야 한다. 한 화면에서 인물 간 대화를 진행할 수 있음에도 여러 개로 쪼개놓은 것이다. 이 외에도 아이템 상자를 열거나 인벤토리에서 작업을 수행할 경우, 일일이 마우스로 버튼을 클릭해야 하는 것 역시 눈에 밝혔다. 마우스 클릭 대신 인 게임 확인 키에 해당하는 F로 이를 넘길 수 있게 설계했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 부분이다. 대사 분량도 적지 않은 데다가 대화의 주체가 전환될 때마다 다시 대화를 걸어야 한다. '타격감이 좋지 않다'라는 추상적인 지적도 들린다. <엘리온>은 논타겟팅 전투를 핵심으로 내세운 만큼, 내가 상대를 때리는 것을 확실히 체감할 수 있어야 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있다. 하지만 현재 <엘리온>에서는 이를 쉽게 느낄 수 없다. 대표적인 이유 중 하나가 바로 '대미지 표시'에 관한 부분이다. 흔히들 액션게임은 유저가 넣는 대미지 수치를 몬스터 위에 표기한다. 특히 그 수치에 따라 크기와 색깔 등을 다양하게 출력해 유저로 하여금 공격을 하고 있다는 것을 확실히 체감할 수 있게 한다. 물론 <엘리온> 역시 유저의 공격에 따라 숫자가 표기된다. 하지만 그 크기와 효과는 다소 밋밋하다. 게다가 가시성도 떨어져 필드 배경이나 몬스터와 섞일 경우 제대로 인지하기도 어렵다. '타격감이 좋지 않다'는 분명 추상적인 표현이다. 하지만 많은 이가 계속해서 지적한다면, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다. 추상적인 표현이지만, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다 그럼에도 불구하고 분명 <엘리온>은 이번 사전체험을 통해 '확실한 가능성'을 선보였다.  호언장담했던 논타겟 전투는 다양한 스킬 커스터마이징과 회피 시스템을 기반으로 제법 흥미롭게 구성되어 있으며, 대규모 인원이 펼치는 진영전은 그야말로 몰입감을 더한다. 게다가 다채롭게 준비된 콘텐츠는 많은 이의 이목을 끌기 충분하다. <엘리온>은 어쩌면 PC를 떠나 모바일 자동사냥에 빠져든 유저들의 마음을 다시 돌릴 수 있지 않을까 싶을 정도로 괜찮은 게임이다. 사전체험이 종료된 뒤, <엘리온>은 자사 홈페이지를 통해 설문조사를 실시하며 유저들의 피드백을 귀담아듣겠다는 각오를 내비쳤다. 과연 <엘리온>이 그들의 강점을 여과 없이 보여줄 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
당신만의 자비스가 되어드리겠습니다! 'OPGG Desktop 앱'
꼭 필요한 기능 위주로 구성... '속도'에 주안점 오피지지는 <리그 오브 레전드>에 관한 다양한 정보와 챔피언 티어는 물론 상황에 맞는 아이템과 챔피언 간 상성까지 확인할 수 있는 정보의 바다로 꼽힌다. 어느덧 오피지지는 <리그 오브 레전드> 유저들 사이에서 하나의 '습관'으로 자리매김했다. 다만, 몇몇 유저는 오피지지의 정보량이 제법 방대함에도 불편함을 호소하고 있다. 필요할 때마다 홈페이지에 들어가 수작업으로 해당 데이터를 게임에 반영해야 했기 때문이다. 이에 오피지지는 유저들의 불편함을 덜어줄 수 있는 프로그램을 출시했다. 바로 '오피지지 데스크톱 앱'이다. 이제 웹사이트와 게임을 비교해가며 룬을 추가할 필요가 없다. 할 일은 그저 프로그램을 켜둔 채 게임을 실행하는 것뿐. 남은 작업은 데스크톱 앱이 '알아서' 다 해준다. 베일에 감춰져 있던 오피지지 데스크톱 앱은 어떤 형태를 띠고 있으며, 얼마나 실용적인지 직접 확인해봤다. 이에 더해 오피지지 데스크톱 개발팀과 간단한 인터뷰도 진행했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 오피지지 엔트리셀 김정현 셀장의 작업 공간 (제공: 오피지지 김정현 셀장) # 오피지지 데스크톱 앱, "당신의 자비스가 되어드릴게요" 오피지지 데스크톱 앱(이하 데스크톱 앱)은 별도의 오피지지 계정 없이도 자유롭게 사용할 수 있다. <리그 오브 레전드> 게임을 실행하기만 하면 해당 계정과 데스크톱 앱이 연결되는 만큼, 필요한 건 <리그 오브 레전드> 계정뿐이다. 데스크톱 앱의 기능은 오피지지 홈페이지의 그것과 크게 다르지 않다. 유저들은 데스크톱 앱을 활용, 함께 플레이할 소환사의 승률, 주 챔피언, 티어 등을 확인할 수 있으며 내가 플레이할 챔피언의 룬, 아이템, 특성 등도 점검할 수 있다.  데스크톱 앱을 실행하기만 하면 알아서 룬 페이지가 세팅된다는 점도 인상적이다. 예를 들어 특정 게임에서 '아리'를 골랐다고 가정해보자. 평소 같으면 오피지지 홈페이지에서 룬을 확인한 뒤, 수작업으로 이를 적용해야 했다. 하지만 데스크톱 앱을 실행하면 이러한 과정 없이 아리에 가장 알맞은 룬 페이지가 세팅된다. 엉뚱한 룬을 들고 게임을 해야 하는 리스크를 없앨 수 있는 셈이다. 데스크톱 앱은 '알아서' 룬 페이지를 세팅해준다 가장 승률이 높은 '감전' 룬이 선택된 모습 이 외에도 눈길을 끄는 부분은 영상으로 스킬 콤보를 확인할 수 있는 '콤보' 메뉴다.  <리그 오브 레전드>에는 점멸과 스킬을 활용해 적의 타이밍을 뺏는 일종의 콤보가 존재한다. 모든 콤보의 주재료는 스킬과 점멸이지만, 제각기 순서나 타이밍이 다른 만큼 이를 글자로 풀어놓으면 난이도가 급상승할 수밖에 없다. 이를테면 쉔의 '도발'은 스킬이 시전되는 과정에서 점멸을 활용할 경우 스킬 사거리가 길어질뿐더러 엇박자로 스킬이 시전되기에 상대 입장에서 대처하기 어려워진다. 하지만 '시전되는 과정에서 점멸을 쓴다'라는 문장은 글자로만 이해하기엔 다소 난해하고 기묘하다. 데스크톱 앱의 콤보 메뉴는 이러한 상황을 손쉽게 해결해준다. 원하는 챔피언의 이름을 검색하면 해당 챔피언이 가진 다양한 스킬 콤보를 텍스트가 아닌 영상을 통해 확인할 수 있기 때문이다.  그만큼, 유저들은 콤보를 빨리 습득할 수 있으며 각 콤보가 가진 '기묘한 타이밍'도 수월하게 이해할 수 있다. 더군다나 데스크톱 앱이 이미 룬 페이지 세팅을 도와준 만큼, 게임 시작 전까지 콤보 습득에 온 힘을 쏟을 수 있다는 것도 데스크톱 앱의 장점이다. 더이상 '글자'로 콤보를 배우지 않아도 된다 # "모든 이의 시선으로 데스크톱 앱 바라볼 것" 다음은 오피지지 데스크톱 개발에 참여한 김정현, 이호준, 김승정, 최영진 개발자 및 기획자와의 인터뷰. 디스이즈게임: 먼저 간단한 자기소개 부탁한다. 각자 오피지지에서 어떤 직책을 맡고 있으며, 데스크톱 앱에서는 어떤 역할을 담당했는지 소개해달라. 김정현: 오피지지 엔트리 셀 셀장을 맡고 있는 김정현이다. 데스크톱 앱에서는 업무 진행에 관한 컨택이나 미팅 등 전반적인 내용을 관리한다. 윤활유 역할이라고 보시면 된다. 이호준: 데스크톱 앱 개발에 참여한 이호준이다. 김승정: 데스크톱 앱 기획과 유저 커뮤니케이션을 담당한 김승정이라고 한다. 최영진: 오피지지에서 인터렉션 디자이너로 일하고 있는 최영진이다. 데스크톱 앱에서는 콤보 영상 부분을 담당했다. 오피지지 데스크톱 앱 개발을 결심한 계기가 무엇인가. 김정현: 몇몇 유저께서 다른 서비스보다 데스크톱 앱을 먼저 만들어달라는 요청을 해주셨다. 게다가 내가 속한 엔트리 셀이 실험적인 프로젝트를 수행하는 곳이라는 점과 앱 개발에 대한 회사의 니즈가 맞물렸고, 자연스레 '우리가 해보자'라는 이야기가 나왔다. 다만 해당 작업을 수행하려면 별도의 팀을 만들고 개발에 착수해야 하는데, 작년엔 사전에 계획된 업무가 있다 보니 데스크톱 앱에 완전히 올인할 수 없었다. 지난해 오피지지는 넥스트 등 다양한 프로그램을 출시하며 이목을 끌었다 (출처: 오피지지) 그렇다면 실제 개발 기간은 그리 길지 않았을 것 같다. 김정현: 길다면 길고 짧다면 짧은데... 우리 입장에서는 짧은 텀을 두고 개발한 거라고 말씀드릴 수 있다.  이호준: 작년 8월쯤 개발을 시작해 12월경 CBT에 착수했고, 올해 1월 OBT에 들어간 상황이다. 오피지지 관계자와 이야기해보면 항상 '유저들의 게임 라이프를 돕는걸' 목표로 들더라. 이번 앱도 이와 연결되어 있을 법한데, 실제로 이러한 요소에 중점을 두고 개발에 임했나? 김정현: 이미 타사에서 만든 <리그 오브 레전드> 앱이 있음으로 우리도 나름의 전략을 세우고자 했다. 오피지지의 데이터를 믿고 쓰는 분이 많은 만큼, 그 부분을 장점으로 내세웠다. 이에 더해 우리는 조금 더 빠른 속도와 편리함에 중점을 뒀다. 다양한 기능보다 유저들이 필요로 하는 기능 위주로 구성해 실용적이고 라이트한 앱을 만들었다고 말씀드리고 싶다. 관련 기사: 오피지지 데이터 분석가가 말하는 '티어 올리는 꿀팁' 사실 비슷한 기능의 앱이 없었던 건 아닌데 어떤 부분에서 차별점을 두고자 했는지 궁금하다. 이호준: 빠른 속도가 장점이 아닐까. 저희 앱은 비교적 빠릿빠릿하게 움직이는 편이다. 오피지지 데스크톱 앱은 말 그대로 보조 수단에 불과하다. 해당 프로그램이 게임 플레이에 있어 방해가 되거나 성능을 잡아먹으면 안 되는 거다. 따라서 앱 개발에 있어서도 '속도'에 주안점을 두고 작업에 임했다. 김정현: 개발 과정에서 커뮤니티 이야기에 귀를 많이 기울이는 편이다. 그러다 보면 많은 유저가 보조 프로그램이 게임에 영향을 미치는 것에 대한 우려를 표하시더라. 서비스 이용 시 속도가 느려지거나, 혹시 제재를 받진 않을까 걱정하는 분도 계시고. 우리는 그런 걱정을 하지 않아도 되는 앱을 만들고자 했다. 최영진: 오피지지 데스크톱 앱은 아직 초기 단계다. 따라서 지금 당장은 큰 차별점이 없을 수도 있다. 다만, 추후 오피지지와 관련된 서비스, 기능 추가를 계획하고 있는 만큼 시간이 지나면 두각을 드러낼 거로 생각한다. 김정현: 향후 챔피언 팁이나 유저를 찾는 기능 등을 추가해 다른 앱과 차별점을 두려 한다. 지금은 유저분들이 필요로 하는 것 위주로 개발하고 있기 때문에 당장 앱의 컨셉이 어떻다고 말씀드리긴 어렵다. 그때그때 유저들의 니즈가 다르기 때문에... 굳이 컨셉을 잡자면 '유저 맞춤형'이라고 말씀드릴 수 있겠다. 실제로 오피지지 데스크톱 앱은 심플한 느낌이다 그간 데스크톱에서 쓸 수 있는 오피지지 앱을 원하는 목소리가 적지 않았던 거로 안다. 이에 비하면 출시를 서두르지 않았다는 느낌도 드는데, 특별한 이유가 있었나. 김정현: 지난해 넥스트, 어그로 등 사전에 계획된 프로그램에 먼저 집중해야 했다. 물론 데스크톱 앱에 대한 니즈는 파악하고 있었고 이런 것들이 서서히 등장하고 있다는 것도 알고 있었지만, 여기에 집중하기로 한 건 지난해 하반기부터였던 것 같다. 데스크톱 앱의 '콤보' 메뉴가 눈에 띈다. 어떤 과정을 통해 데스크톱 앱에 포함된 건지 궁금하다. 김정현: 히스토리가 좀 있다. 사실 콤보 메뉴는 김승정 기획자가 타 프로젝트용으로 기획했지만, 내부 사정으로 드랍된 아이디어였다. 다만, 내용이 워낙 좋고 아깝다 보니 그걸 데스크톱 앱에 넣으면 어떻겠냐는 아이디어가 나왔다. 실제로 넣어보니 나쁘지 않았고, 반응도 좋았다. 심지어 본인이 쓰는 콤보를 제보하는 분도 있었다. 최영진: 콤보 메뉴는 <킹 오브 파이터즈>나 <철권>을 할 때 영상을 보며 콤보를 참고하는 것에서 영감을 받았다고 알고 있다.  이호준: <리그 오브 레전드>에는 여러 콤보가 있지만, 텍스트 또는 구전을 통해 전해지는 경우가 대부분이다. 만약 이를 정리해 영상으로 보여줄 수 있다면 훨씬 직관적이고 이해하기도 좋을 거로 생각했다. 데스크톱 앱을 통해 다양한 콤보를 영상으로 확인할 수 있다 많은 콤보를 직접 촬영한 건가? 꽤 험난했을 것 같다. 최영진: 기본 스킬은 괜찮았는데, 캐릭터마다 극도로 어려운 콤보가 하나씩 있더라. 보통 2~3번만 시도하면 성공하는 편인데, 정말 어려운 건 하루종일 해도 안 될 때가 있다. 설령 성공하더라도 화면 프레임이나 갑자기 도착한 메신저 알림으로 인해 못 쓰는 경우도 허다했다. 물론 지금은 익숙해졌지만. 콤보 촬영 과정에서 발생한 재미있는 에피소드가 있다면 하나 알려달라. 최영진: 개인적으로 피지컬이 필요한 챔피언을 잘 안 하는 데다 챔피언 폭이 넓지도 않아서 촬영에 어려움을 겪을 때가 더러 있다. 그래서 가끔 회사 직원분들에게 챔피언 콤보를 부탁드린 적도 있었다. 다만, 그분들도 녹화를 시작하니 긴장해서 실수를 하시더라. (웃음) 여담으로 콤보에는 4가지 난이도가 존재하는데, 그중 가장 어려운 등급을 받은 챔피언이 바로 리 신이다. 리 신의 콤보는 20번 만에 성공했지만, 화면이나 카메라 구도까지 고려해야 하는 만큼 굉장히 힘든 작업이었다.  촬영 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가. 최영진: <리그 오브 레전드> 콤보 중에는 스킬을 먼저 쓴 뒤 플래시를 써야 하는 것들이 있다. 촬영하는 것 자체는 어렵지 않았지만, 이것이 가능한지 아닌지를 분간하는 과정은 꽤 까다로웠다. 초반에는 내가 좋아하는 챔피언 위주로 촬영하다 보니 분량이 나왔는데, 이제 슬슬 고갈되고 있다. 게다가 나는 모든 챔피언을 보유한 사람이 아니다. 이건 회사에 따로 이야길 해서 챔피언을 구매해야 할 것 같은데... (웃음) 부디 회사 분들께서 도와주셨으면 한다. 추후 유저분들께서 영상을 찍어주시거나 순서나 방법이라도 알려주신다면 큰 도움이 될 것 같다. (웃음) 문득 떠오른 질문인데, 개발팀의 티어 분포는 어떻게 되나. (웃음) 김정현: 전성기 기준 골드, 다이아몬드부터 브론즈까지 다양하다. (웃음) 다만, 이는 데스크톱 앱 개발과도 연결되어 있다고 생각한다. 만약 모든 개발자가 최상위 티어였다면 잘하는 사람의 시선으로만 앱을 바라봤을 것이다. 반면 설문조사를 통해 살펴보니 고티어보다 중하위 티어 분들의 데스크톱 앱에 대한 니즈가 높더라. 앱에 대한 브론즈 티어의 시각도 꽤 중요한 이유다. 최영진: 중요한 건 <리그 오브 레전드>를 잘하는 게 아니라 '즐기는 것'이다. 숙련자, 초보자, 중급자 등 모든 이의 시각으로 앱을 바라볼 수 있어야 한다는 점이 가장 중요한 포인트다. CBT 과정에 대해서도 몇 가지 여쭙고 싶다. 가장 인상적인 피드백은 무엇이었으며, 자체적으로 CBT 성과를 어떻게 바라보고 있나.  김정현: 모든 피드백이 큰 도움이 된 만큼, 특정 하나를 꼽긴 어렵다. 실제로 앱 개발에 영향을 미친 내용도 있고. 이번 CBT는 디스코드를 통해 유저분들을 초대하고 직접 소통하는 형태로 진행됐다.  특히 지원자분들이 오피지지는 물론 <리그 오브 레전드>를 좋아하셔서 그런지 피드백도 굉장히 열정적으로 해주시더라. 내부적으로 CBT 성과를 아주 긍정적으로 바라보고 있는 만큼, 추후에도 디스코드를 통해 유저분들과 직접 소통하면서 앱을 개발하고자 한다. 오피지지 데스크톱 앱 개발팀은 디스코드를 통해 유저들과 소통하고 있다 향후 앱 개발 방향성이 궁금하다. 안정성을 중점에 두고 정식 출시를 준비할 계획인지, 아니면 새로운 기능 추가를 우선시할 예정인지 알려달라. 이호준: 향후 새로운 기능이 더 추가되지 않을까 싶다. 다만, 안정성도 중요하기에 둘 다 어느 정도 궤도에 오르면 오픈될 가능성이 높다. 새로운 기능에 대해 살짝 말씀드리자면 '챔피언 팁'을 개발하고 있다. 이건 특정 챔피언을 상대할 때 대처법이나 마음가짐 등을 정리해둔, 일종의 '한 줄 팁'에 해당한다. 또한, 마우스나 타이핑 속도를 측정하고 비교할 수 있는 재미있는 콘텐츠도 계획하고 있다. 정식 출시일은 언제로 생각하고 있나. 김정현: 내부적으로 논의 중이긴 하지만, 아무래도 유저분들과 소통하며 개발하다 보니 구체적인 날짜를 말씀드리긴 어렵다. 안정성을 잡은 뒤, 필요한 기능을 추가해 어느 정도 자리를 잡고 나면 비로소 정식 서비스를 고려할 수 있지 않을까 싶다. 마지막으로 오피지지 데스크 탑 앱을 기대하고 있을 유저들에게 한 마디 부탁한다. 김승정: 현재 오피지지 데스크톱 디스코드 채널에는 4,000여 명의 유저분들이 계신다. 여러분께서 주신 피드백이나 DM 등 모든 것들을 일일이 확인하고 개발 방안에 참고하고자 연구하고 있다. 지속적인 업데이트를 통해 좋은 서비스 제공할 수 있도록 열심히 노력하겠다. 이호준: 전적검색은 역시 오피지지다. 많은 이용 부탁드린다. 김정현: 전적 검색은 오피지지! (웃음) 앞으로도 꾸준히 소통하며 앱을 만들 테니, 많은 피드백 부탁드린다. 감사하다. 최영진: 향후 유저분들이 콤보 영상에 관여할 수 있게 되면 적극적으로 참여해달라고 말씀드리고 싶다. 작업이 힘들어서라기보다 정말로 데스크톱 앱이 잘됐으면 하는 마음이 크기 때문이다. 개인적으로 데스크톱 앱이 정말 무궁무진한 가능성을 지녔다고 생각한다. 향후 저희는 텍스트가 아닌 영상을 통해 '이 스킬이 빠지면 이렇게 덤벼도 된다'와 같은 챔피언 팁을 제공할 계획도 하고 있다. 많은 기대 부탁한다. 오피지지 데스크톱 앱은 오피지지 웹사이트에서 다운받을 수 있다
테라 히어로 "재해석을 넘어, 원작의 재미 극대화한 도전작"
크래프톤 '테라 히어로' 관련, 개발사 레드사하라 이지훈 대표 인터뷰 지난 17일에 진행한 <테라 히어로> 간담회에서, 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라>의 재미에 대해 ‘전투와 캐릭터성, 그리고 RPG 본질에 충실했다’는 점을 꼽았다. <테라 히어로>는 그러한 재미를 충분히 고민해, 레드사하라의 역량과 혼합해 만든 게임이라고 밝혔다. 게임은 오는 3월 5일 출시를 앞두고 있다. 시중에 <테라>를 활용한 모바일게임은 여럿 선보였다. 하지만 모두 시장에서 게임성이나, 매출 등 유의미한 성과를 얻지 못했다. 이지훈 대표는 <테라 히어로>에 대해 “단순히 <테라> IP를 활용한 것이 아닌, 다른 <테라> IP 활용작과 다른 차별화된 게임이라고 자부한다”고 간담회에서 설명했다. MMORPG에서 MORPG로, 그리고 3인 파티 플레이로 벌이는 <테라>의 모습은 생소하면서, 또 궁금하게 느껴졌다. 간담회 이후, 이지훈 대표가 밝힌 <테라>의 특징에 레드사하라의 역량을 어떻게 담아냈는지 조금 더 듣고싶었다. 간담회 이후, 이지훈 대표를 다시 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 레드사하라의 이지훈 대표. 디스이즈게임: 간담회 내내 'RPG의 본질'에 대해 강조했다. RPG의 본질을 무엇이라고 정의하는지, 이를 <테라 히어로>에 어떻게 담았는지 말씀 부탁한다. 레드사하라 이지훈 대표: RPG는 ‘게임이라는 공간에서 즐기는 삶 그 자체’라고 생각한다. 가상의 공간에서 게임의 캐릭터를 통해, 시나리오라는 흐름 속에서 삶을 살아가는 과정을 담는 그릇이다. 전투 등 여러 요소, 그리고 동료와 함께 하며 성장하는 생활도 있고. 이게 RPG의 본질이라고 생각한다. 보통 무언가를 즐기는 것을 두고 하는 표현 중 ‘몰입한다’라는 말을 쓴다. 게임의 경우. 세계관과 시나리오에 따라 퀘스트를 수행하고, 동료와 타 유저와 함께 하며 자연스럽게 게임에 저마다의 역할에 집중한다. 여러 콘텐츠를 즐기면서. <테라 히어로>는 캐릭터가 원정대에 합류하며 원정대와 함께 성장하고 탐험하는 틀을 가지고 있다. 이들이 함께 협력하고, <테라>에서 재미 요소로 꼽힌 협동 요소를 강조하기 위해 넣은 ‘파티 플레이’는 이를 극대화시킬 기능이다. MMORPG를 MORPG로 옮겨냈다. <불멸의 전사>를 통해 파티 시스템에 대해 회사가 역량이 있다고는 하나, 장르를 변경하는 것이 쉬운 일은 아니다. 내부에서 참 많은 논의가 있었다. 물론, “MMORPG로 해야 하는거 아냐?”라고 얘기가 나오기도 했다. 그런데, <테라>의 재미를 떠올렸을 때 꼭 MMORPG였기 때문만은 아니었던 것 같다. 물론 장르 요소인 ‘매시브(massive)’에서 오는 재미도 있기는 하지만. 하지만 그것은 <테라>만의 포인트는 아니다. 장르에서 공통적으로 작용하는 요소다. <테라> IP를 개발하기로 하면서, 우리가 할 수 있는 것 그리고 재미를 느꼈던 것을 전달해야 겠다는 생각을 가졌다. <테라>는 앞서 얘기한 함께 벌이는 ‘협력 요소로 벌이는 전투’가 큰 매력이다. 논 타깃팅으로 하는 협력 전투는 많은 인기를 얻었다. 그래서 MMORPG 장르를 유지하기 보다 이 점을 좀 더 강조해보는 방향으로 나가기로 결정했다. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발한 레드사하라의 강점과 섞어서. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발할 때를 회상하면, 당시 게임을 개발하며 생각한 여러 기능이 유저에게 많은 호응을 얻은 것 같다. 당시 게임들 중에는 드물게 오픈 스펙에 길드 콘텐츠를 넣기도 했고. PC 시절 경험한, 커뮤니티가 주는 재미를 시작부터 잘 전달하고 싶었다. <불멸의 전사2>의 경우 협동 콘텐츠에 있어 역할 분담이 중요하다는 점을 강조하기도 했다. 3인 파티 시스템에 대해 좀 얘기해보자. 한 유저가 3개의 각기 다른 성격의 클래스를 효율적으로 조작하는 것이 관건인데, 플랫폼을 막론하고 대부분 클래스 조작이 간소화되곤 했다. 복잡도를 유지하자니 혼란이 가중되는 것 때문인데, 또 그러자니 각 클래스의 온전한 경험을 하기 어렵다는 단점도 존재할 것 같다. 어떻게 고민했나. 우리가 판단한 것은, 모바일 디바이스의 기본 한계가 있으니 그에 맞춰 유저가 편하게 게임을 할 수 있어야 한다고 생각했다. 자동전투와 별개로, 적절하게 유저 개입을 유도하면서 상황에 맞게 적절한 긴장감을 유지하도록 몬스터 스폰, 보스 구성도 중요하다. 이는 모바일로 서비스하는 타 게임도 똑같이 생각하는 부분일 것이다. <테라 히어로>는 파티 3인을 각각 지정해서 움직이며, 조작할 수 있다. 논타깃팅 기반으로 전투를 벌이며, 전투 중 벌어지는 상황에 유저의 개입을 얼마나 잘 이끌어낼 수 있는지에 집중했다. 3인으로 구성되어 있어 적절히 역할 분담이 되어 있기는 하나 AI로 조작하는 것과, 유저가 개입을 해서 얻는 결과는 제법 차이난다. 효율성의 차이인 셈이다. 1명 조작과 다르게 전투에서 경험하는 전략의 재미는 확실하다. 볼륨적으로 보면 작게 느껴질 수는 있겠으나, 효율적으로 동작하고 조작할 수 있으면 충분히 ‘구성이 탄탄하다’고 느낄 수 있다고 생각한다. 게임은 론칭 기준 18개 캐릭터를 제공한다. 적게 볼 수 있으나, 모든 캐릭터의 역할이 단조롭지 않아 제법 다양하게 꾸밀 수 있다. 즉, 탱커이자 힐러기도 하고, 딜러이자 서포터 등 여러 설정을 가지게 했다. 상황 별 잘 섞을 수 있도록 유도해 나름 차별화 포인트도 가지고 있다. 여기에 ‘인연’이라는 요소(버프 등 파티가 유리한 환경을 가질 수 있는 각종 조건을 부여하는 기능)로 파티가 좀 더 끈끈해질 수 있다. 파티에 여러 이점을 부여해 전투에서 우위를 점할 수도 있다. 간담회에서는 3인 파티가 기본이라고 밝혔는데, 어떤 콘텐츠까지 기본으로 요구되는지 알려달라. 혹 유저가 임의로 1인으로 꾸려 진입할 수도 있나. 모험 모드는 3인 파티가 기본이기는 하다. 물론, 유저가 조합하기 나름인 만큼 1인 파티로 입장할 수는 있으나 그만큼 난이도가 대폭 오르겠지. 다양하게 파티를 조합해볼 수 있도록 구성한 만큼 유저 역시 그에 대한 필요성은 충분히 느낄 것이라고 본다. 1 대 1 PvP부터 일정 규모 단위로 다수 유저가 협력해 즐이는 보스 레이드, 거점 전투, 월드 보스 레이드 등 다양하다. 요일 콘텐츠도 있고. 18종 캐릭터를 다양하게 조합하는 것도 관건이겠다. 그만큼 모든 캐릭터가 즉시전력감이 돼야 하는데, 성장에 부담을 느끼지 않겠나. 일반적인 수집형 RPG라면 생각하는 부분이겠지만. <테라 히어로>는 직업이 같으면 장비를 공유할 수 있다. 또, 콘텐츠를 플레이 하고 나면 ‘경험의 열매’를 얻을 수 있는데, 이를 통해 플레이 하지 않은 캐릭터를 어느 정도 성장시킬 수 있다. 획득한 캐릭터를 성장시키기 위해 레벨이 낮은데 억지로 파티에 포함시켜 어려움을 겪을 필요는 없다. 가능하면 장비나 성장에 대한 스트레스를 낮추고 싶었다. 캐릭터도 게임을 플레이 하다 보면 확정적으로 모두 획득할 수 있기도 하고. 장비도 공유되고, 캐릭터도 모두 확정형 지급이면 수익은 어디서 얻는가 하고 의문을 가질 수 있겠지만, 유저가 재미를 느끼기 위해 최소한 경험해야 하거나, 불편함을 느끼게 해서는 안되는 기본적인 장치라고 생각했다. ‘최소한의 기꺼움’이랄까. 3인 파티 시스템 같은 경우 여러 플랫폼을 통해 선보이기도 했다. 클래스 조합이나 합격기 등과 같은 여러 가지가 나왔는데, <테라 히어로>도 그만의 독특함이 있어야 할 것 같다. 한꺼번에 명령을 내리거나, 일점사 혹은 합격기 같은 것은 없다. 다만 전체적으로 캐릭터들이 잘 연계되도록 구성했다. 각 캐릭터가 자유롭게 이동이 가능한데, 위치 잡는 것 하나만으로도 연계기나 합격기에 준하는 효과를 발휘할 때도 있을 것이다. 위치를 잡고 특정 캐릭터가 스킬을 쓸 때 다른 캐릭터다 연달아 스킬을 사용하면 대미지가 극대화될 때도 있다. 앞서 얘기한 ‘인연 시스템’도 한 몫을 할 것이다. 이들이 잘 활용되도록 적들의 난이도 조절도 중요하고 본다. 대륙이나 스테이지마다 등장하는 적들의 특징이 다양해, 조합과 별개로 적들을 상대하는 재미도 나름 있을 것이라고 생각한다.  캐릭터 별 스킬은 몇 개씩 보유하고 있나? 전직 같은 것도 가능한가? 그밖에 성장 시스템이 있다면. 캐릭터 별 스킬은 패시브, 액티브 스킬, 특수기 포함 7~8개 정도 된다. 콘텐츠가 확장되는 것까지 감안하면 향후 10개 안쪽으로 늘어날 것이다. 성장은 캐릭터와 장비 모두 할 수 있으며 전직 개념은 없다. 장비 관련해서는 향후 캐릭터 별 전용 무기도 선보일 것이다. 모든 스킬은 성장하면서 얻는 포인트로 성장시킬 수 있다. 그렇다고 외형적인 발전을 포기한 것은 아니다. 외형도 성장하면서 바꿀 수 있다. 성장시킬 수록 성장 정도에 따라 코스튬이 다양하게 제공돼 점점 멋진 코스튬으로 교체할 수도 있다. 직접 개발해서 그런 것이 아니라, 기본적으로 모든 캐릭터의 코스튬이 잘 제작됐다(웃음). 무료로 얻을 수 있는 것도 많고, 별도 유료로 얻을 수 있는 것도 많다. 캐릭터가 착용 가능한 장비는 어떻게 나뉘나. 장비의 성장이나 제작도 가능한가. 무기, 방어구, 장신구로 파츠가 나뉘며 총 12개 슬롯이다. 성장이나 제작도 할 수 있다. 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설, 고대로 나뉜다. 콘텐츠 진행하며 확정형 획득 방식으로는 수급에 한계가 있지 않을까? 론칭 기준 18종이 등장하는데, 이후 어떻게 늘려갈 지 궁금하다. 파티 플레이를 위해 조합을 고민해야 하는 만큼 캐릭터도 다양해야 할테니. 캐릭터를 여러 개 육성하는 장르인 만큼, 18개가 표면적으로 보면 적다고 느껴질 수도 있다. 적게 느껴지는 것에 대해서는 이해한다. 다만, 18개를 준비한 것은 론칭 기준 준비한 콘텐츠를 봤을 때 적정 수준이라고 판단했기 때문이다. 물론 18개가 끝은 절대 아니다. 준비한 지역이나 콘텐츠도 매우 많다. 밸런스를 맞추면서 지역이나 콘텐츠, 그리고 그에 맞는 여러 캐릭터를 출시하는 것은 기본적으로 진행할 것이다. 다중 육성이 <테라 히어로>의 메인인 만큼, 유저가 즐기기에 부족함 없도록 준비하겠다. '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 했다. 가차가 있다고는 했는데, 어떤 형식으로 도입되나. 충분히 재미를 제공하고 그 다음 그를 기반으로 즐거움을 위해 결제를 하게 해야지, 결제를 해야 게임을 하게 해서는 인식을 주고 싶지는 않다. 재미가 먼저다. 게임성으로 우선 인정 받고 싶다. 기반이 충분히 마련 되면 이후 수익은 자연스럽게 따라온다고 생각한다. 가챠는 무기쪽으로만 할 수 있으나 좋은 무기를 꼭 유료로만 얻을 수 있는 것은 아니다. 보스레이드로 획득하는 희귀 아이템을 조합하면 마찬가지로 좋은 무기를 얻을 수 있다. 시간과 노력을 들인 만큼 충분한 보상을 얻도록 설계했다. 유료 결제는 이를 대체하는 수단으로 보면 된다. 돈만으로 얻을 수 있는, 극단적인 구성은 없도록 설계했다. 거래소 기능도 있어, 유저가 인게임 재화로 각종 아이템을 구매할 수 있다. 테라 IP를 활용하고 있고, 관련 캐릭터가 계속 등장할 것으로 보인다. 그러나 수집형인 만큼 추가 풀 확보도 관건인데, 오리지널 캐릭터나 타 IP도 등장할 가능성이 있나? 유저 가능성을 일단 봐야할 것 같다. 아직까지 오리지털 캐릭터나 타 IP를 넣을 계획은 없다. 우선은 <테라>의 강점을 제대로 알리는 것이 먼저다. 원작의 감성을 충분히 전달한 후, 반응을 보고 나서 판단할 수 있을 것 같다. <테라 히어로>의 월드는 어떻게 구성되어 있나? 벨리카 성은 나만의 공간인, 일종의 베이스 캠프다. 유저는 이곳에서 게임을 시작하게 되며, 벨리카 안에 있는 NPC들과 대화를 하며 포털을 타고 준비된 각종 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 벨리카에는 NPC 와 획득한 동료와 펫들도 있다. 이들과 상호 작용을 하는 기능도 있으며 규모도 제법 커서 꾸미는 재미가 있을 것이다.  모든 필드는 던전 형식이기는 하나 전형적인 전개 방식은 조금 피하고자 했다. 모든 챕터의 스테이지들이 각각의 완결한 형태로의 마무리가 존재하기 때문에 챕터의 마지막에만 보스가 있는 것이 아니다. 나름 변주를 가했다. 맵 구성이나 몬스터 구성 등 유저가 마냥 선형적인 구조로 느끼게 하지는 말아야겠다는 생각 때문이다.  참고로, 현재 벨리카는 본질만 고민해서 구현한 상태다. 기획한 것은 제법 많으며, 추후 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 전형적인 MORPG와 다르게, 각종 시나리오를 전개하는 연결점에 있는 만큼 <테라 히어로>의 세계에 유기적인 요소로 작동하도록 만들겠다. 원작 <테라>와 평행세계 스토리를 따르고 있다. 어디까지 동일하며, 향후 자체 시나리오는 어느 부분까지 선보여질 것인가? 평행세계지만, 하나의 완결된 세계관을 따르고 있다. 작업의 용이성이라는 측면도 있지만, 기존 <테라>의 스토리에서 알려지지 않은 면을 다루는 것도 좋겠다는 판단에서 결정했다. 나름의 시나리오를 쫓아가다 보면 같은 전개지만 다른 느낌을 얻을 때도 있고, 때로는 반전을 경험할 수도 있다. 캐릭터마다 숨겨진 사연도 있다. <테라>를 한 유저라면 반길 요소가 많을 것이다. 물론, 자체 스토리도 탄탄해 처음 경험한 유저도 높은 몰입도를 경험할 수 있을 것이다. 커뮤니티는 어떻게 활성화시킬 예정인가? 길드 콘텐츠도 어떻게 형성될지 궁금하다. 론칭 버전에 ‘길드 콘텐츠’가 들어간다. 길드전도 만날 수 있다. 길드 커뮤니티는 과거 <불멸의 전사>를 개발할 때부터 신경 쓰고 있는 요소이기에 길드 커뮤니티를 위한 길드 미션, 길드전 등 여러 콘텐츠가 추가된다. PvP의 경우 비동기 방식으로 진행되나? 현재 1 대 1만 공개됐는데, 다대다 PvP는 어떻게 선보일지 궁금하다. 길드 단위 라던지. 1 대 1 대결은 ‘투지의 전장’이라는 실시간 PvP로로 제공된다. 비동기 형식으로는 ‘쟁탈의 전장’이 있다. 여러 유저가 즐기는 다대다 PvP로는 ‘명예의 전당’이라는 이름으로 업데이트 스펙에 선보일 계획이다.  1 대 1 PvP ‘투지의 전장’. 론칭 후 업데이트 방향이 궁금하다. 어떤 것들이 선보여지며, 가장 먼저 만날 콘텐츠는 무엇인가? 대륙이나 캐릭터 같은 것은 지속적으로 늘려갈 것이기에 이것을 제외하면, 당장은 다대다 전투인 ‘명예의 전당’이 준비 중이다. 각종 소셜 기능도 있다. 기본적으로 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 횡적으로 늘려가는 콘텐츠와 더불어 그 속에서 늘려가는 새로운 콘텐츠들, 그리고 그밖에 게임 속에서 즐기는 여러 요소 등 3개 요소를 강조하며 게임을 서비스하겠다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <테라>를 하며 재미있게 느꼈던 경험을 레드사하라의 방식으로 해석했다. 어떻게 보면 도전이기도 하다. 장르도 변경하고, 새로운 엔진으로 언리얼엔진4도 도입하고. 일방적인 재미 전달이 아닌, 우리가 경험한 것을 충분히 고민하고 이를 잘 전달하기 위해 노력했다. 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 늘 도전하고 재미를 제공하기 위해 노력하는 레드사하라가 되겠다.
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
림보, 인사이드 개발사의 차기작은 '공상과학 오픈월드'
채용공고에 담긴 의문의 '아트워크' 눈길 <림보>, <인사이드> 등 인상적인 어드벤쳐 게임을 개발한 플레이데드의 차기작에 대한 힌트가 공개됐다. 플레이데드는 최근 자사 홈페이지를 통해 흥미로운 내용이 담긴 채용 공고를 업로드했다. 플레이데드의 차기작 채용 공고. 3인칭 공상 과학이라는 문구가 눈에 띈다 (출처: 플레이데드) 해당 공고에는 플레이데드의 차기작에 대한 약간의 '힌트'가 담겨있어 눈길을 끈다. 테크니컬 디렉터 공고에 따르면 플레이데드의 차기작은 공상과학(Sci-fi)을 기반으로 한 3인칭 오픈월드 게임이다. 또한, 게임 플레이 프로그래머 공고에 '우주에서 펼쳐지는 공상 과학 어드벤쳐'(Science fiction adventure set in a remote corner of the universe)라는 문구도 포함된 만큼, 게임의 주 무대는 우주가 될 가능성이 높다. 각 구인공고에 동봉된 아트워크 역시 게임의 분위기를 살짝 드러낸다.  오늘(22일) 기준, 플레이데드는 신규 프로젝트에 관한 11개 직군의 채용 공고를 올려뒀으며 각 공고에는 제각기 다른 아트워크가 들어가 있다. 해당 아트워크에는 하늘에서 떨어지는 유성과 후드를 쓴 캐릭터가 의문의 중장비를 마주한 장면 등 다양한 내용이 담겨있다.  물론 이는 구체적인 인게임 스크린샷이 아닌 아트워크에 불과하다. 따라서 아트워크만으로 게임의 내용을 추론하긴 어렵다. 다만, 모든 아트워크가 <림보>, <인사이드> 등 플레이데드의 전작들과 유사한 분위기를 풍기는 걸 감안하면 차기작 역시 어두운 내용을 다룰 가능성이 높다. 덴마크 코펜하겐에 위치한 플레이데드는 2010년 숲속에서 깨어난 소년이 누이를 찾아 헤매는 내용을 담은 <림보>와 2016년 알 수 없는 프로젝트에 휘말린 소년의 이야기를 그린 <인사이드>를 공개하며 일약 스타덤에 올랐다. 특히 <인사이드>는 <림보>에 비해 한층 어두워진 이야기를 통해 몰입감을 선사하며 2016 더 게임 어워드에서 최고의 인디게임 상과 베스트 아트 디렉션 상을 받기도 했다. 정체를 알 수 없는 중장비 앞에 주인공으로 보이는 캐릭터가 서 있다 (출처: 플레이데드) 설산으로 추정되는 곳을 돌아다니던 캐릭터가 떨어지는 유성을 바라보고 있다 (출처: 플레이데드)
드래곤 퀘스트 생각난다! ‘용과 같이 7 빛과 어둠의 행방’ 초반 플레이
턴제 RPG로 변한 '용과같이' 시리즈, 체험판으로 전투와 미니 게임 등 체험할 수 있어 시리즈 최초로 턴제 전투를 구현한 <용과 같이> 시리즈 신작 <용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>(이하 용과같이7)은 어떤 모습일까? 세가 퍼블리싱 코리아는 14일, <용과같이7> 체험판을 공개했다. 이번 작품은 시리즈 신규 주인공 '카스가 이치반'의 이야기를 그리고 있으며, 체험판은 게임 초반 시나리오 '4장 - 요코하마의 용'을 담고 있다. 유저는 새로운 전투 방식은 물론, 미니 게임과 필드 탐험 등을 체험할 수 있다. <용과같이7>에서 가장 눈에 띄는 건 전투 시스템 변경이다. 기존 <용과 같이> 시리즈는 전투 중 자유롭게 이동할 수 있고, 버튼 조합으로 연속기를 사용할 수도 있다. 다만, <용과같이7> 전투는 <드래곤 퀘스트>나 <페르소나> 시리즈를 떠올리게 하는 턴제 전투 방식으로 변경, 유저는 공격이나 방어, 도망치기 등 선택지를 골라 싸워야 한다. 게임은 전투뿐 아니라 전체 구성 역시 턴제 RPG에 특화한 모습이다. 게임에는 캐릭터 레벨, 직업, 전직, 파티 시스템 등이 구현되어 있으며, 전직에 따라 사용 스킬이나 외형이 달라지기도 한다. 또한, 기존 시리즈가 주인공 '키류 카즈마' 한 명으로만 플레이할 수 있었던 것과 달리, 이번 작품은 파티 시스템이 있어 주인공 '카스가 이치반'을 포함해 동료까지 총 4명을 조작할 수 있다. 동료는 스토리가 진행되며 합류한다. <용과같이7> 성장 요소에는 캐릭터 레벨, 직업 레벨, 그리고 '인간력'이 있다. 이는 ▲ 정열 ▲ 멘탈 ▲ 다정함 ▲ 활기 ▲ 지성 ▲ 세련미까지 총 6개 항목으로 구성되어 있다. 인간력은 스토리 중 나오는 선택지를 무엇으로 고르냐에 따라 달리 성장하며, 인간력 레벨에 따라 체험할 수 있는 이벤트가 달라진다. 시리즈 전통이라 할 수 있는 미니 게임(플레이 스팟) 역시 충실히 구현되어 있다. 체험판을 통해 플레이할 수 있는 미니 게임은 '드래곤 카트'와 '서바이벌 캔 줍기'다. 이중, '드래곤 카트'는 <마리오 카트> 시리즈가 생각나는 레이싱 게임으로, 다양한 카트를 타고 1등을 향해 달리면서도 로켓 등 아이템으로 경쟁자를 공격할 수도 있다. <용과같이7>은 오는 2020년 1월 16일 출시하며, 공식 한국어 자막을 지원한다.
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력
장인정신으로 게임을 개발해 온 펄어비스, 앞으로의 원동력은? 시작부터 끝까지. 펄어비스는 오로지 자체 기술력으로 엔진부터 게임, 서비스까지 모든 것을 이뤄냈다. 회사의 10년 만에 2.7조 규모의 탑 티어 게임사로 거듭났다. <검은사막> IP는 5년간 글로벌 누적 매출 2조 원을 넘었다. 전세계 게임사 가운데, 자체 기술력만으로 하나의 IP로 다양한 플랫폼과 글로벌 시장을 공략, 유의미한 성과를 거둔 곳은 펄어비스가 유일하다. 펄어비스를 있게 한 지난 10년은 '기술력'이라는 단어 하나로 잘 설명될 수 있다. 빠르게 변하는 게임산업 속에서, 펄어비스는 앞으로의 10년을 차근차근 준비 중이다. 펄어비스의 목표는 글로벌 게임사다. 앞으로의 10년을 지탱할 펄어비스의 성장동력은 어떤 것들이 있을지 알아봤다.  ※ 관련기사 ① 펄어비스 창립 10주년, 심연 속 진주를 찾기 위한 그들의 노력 ② 목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력 (현재기사) # 새로운 성장 동력에는 새로운 심장을, 펄어비스의 차세대 자체 엔진 <검은사막>과 <검은사막 모바일>, 그리고 <섀도우 아레나>는 모두 펄어비스의 자체 엔진으로 개발됐다. 게임 엔진은 게임에 있어 가장 중요한, 그리고 회사의 역량을 보여줄 수 있는 척도다.  일반적으로 언리얼 엔진과 같은 상용엔진은 보편적으로 일정 이상의 퀄리티를 구현하면서 빠르게 개발을 할 수 있는  장점이 있다. 하지만 펄어비스는 펄어비스는 시작부터 자체 엔진에 역량을 투자했고 지금도 여전히 차기작은 새로운 자체엔진을 개발해 사용하고 있다. 시대가 흐르고 게임 기술이 발전하면서 게임산업 역시 더 높은 퀄리티의 게임이 필요하게 됐다. 펄어비스가 자체엔진을 고집하는 이유는 명확하다. 일단 가성비만 따지면 일반 상용엔진을 사용헤는 것이 편하고 비용면에서도 효율적이다. 하지만 시선을 바꾼다면 이는 일정 이상의 품질은 유지할 수 있지만 그 이상의 품질을 기대하기 힘들다는 이야기도 된다. 자체 엔진을 통한 역량과 더불어 일단 완성된 엔진을 사용하면 개발속도와 유연성 그리고 자신들이 만들고자 하는 게임에 최적화 할 수 있다.  펄어비스는 여기에 시대의 흐름을 반영, 유저의 눈높이와 각종 신기술에 대응하기 위해 차세대 엔진 개발에 착수했다. 다작보다는 AAA급 게임을 만들기 위한 기술 중시의 이념이 잘 배어나오고 있는 모습. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #1. 김대일 의장을 중심으로 개발 중인 차세대 엔진은 앞서 지스타 2019에 선보인 신작들과 함께 개발됐다. 렌더링을 비롯해 서버, 오디오 등 회사 내 50여 명의 여러 분야 인력이 참여, 2018년 부터 착수했다. 시점상 신작 개발 수준까지는 궤도가 오른 상태고, 엔진 퀄리티를 높이면서 신작에 반영하는 형태로 개발 중인 것으로 보인다. 회사는 실적 발표 및 간담회 등 여러 장소에서 차세대 엔진에 대해 언급했다. 차세대 엔진은 사실적인 질감 표현과 자연스러운 광원 효과 등 높은 수준의 그래픽 구현과 높은 완성도의 게임 퀄리티, 빠른 개발 속도 확보, 플랫폼 호환성 지원, 5G 시대에 맞춰 스트리밍, 클라우드 서비스, 크로스 플랫폼도 대응한다. 펄어비스는 2019년 7월 말 열린 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스 '시그라프 2019'에 참가해 신형 엔진으로 자사의 개발력을 과시하기도 했다. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #2. # "펄어비스 DNA가 오롯이 담긴 게임을 위해" 자체 엔진을 고집하는 이유 펄어비스의 자체 엔진 고집은 '다작보다 제대로 된 AAA급 게임을 만들기 위한 노력'에서 나온다. 최고의 게임을 만들기 위해서는 시장을 선도하는 기술력이 필요하고, 기술력의 구현은 결국 게임 엔진에서 표현되기 때문이다. 장르와 플랫폼을 막론하고 언리얼, 그리고 유니티가 양분하는 상용화 엔진 시장에서, 펄어비스는 보기 드물게 자체 엔진으로 국내외 회사들과 어깨를 나란히 하고 있다. 게임이 게임사의 개발력을 판단할 수 있는 척도이기는 하나, 게임 엔진은 이보다 한 차원 위의 개념이다. 그래픽부터 사운드, 네트워크, 최적화 및 보안 등 개발에 필요한 모든 구성 요소를 포함하는 기술 집약체다. 수준 높은 게임일 수록 그를 구현할 수 있는 엔진 역시 뛰어난 능력을 가지고 있다는 것으로 해석할 수 있다.  과거 펄어비스 김대일 의장은 "상용 엔진을 사용하면 개발 프로세서를 이식 받는 것이나 마찬가지다. 하지만 여러 종류 게임을 개발하며 MMORPG에 맞는 엔진 개발에 자신이 있었고 자체 엔진을 만들기로 했다"고 개발 배경에 대해 말했다. 자체 엔진은 상용 엔진에서 기대하기 어려운, 자사 게임에 구현하고자 하는 핵심 기능을 강조할 수 있다. 최적화된 개발 환경과 더불어 빠른 개발 속도는 물론, 게임의 퀄리티 체크 역시 줄어든다. 외부 개발 이슈도 즉각 대응할 수 있음은 물론, 상용 엔진에 지불해야 하는 로열티도 절감된다. 게임을 위한 모든 최적의 환경을 가진 셈. 또, 자체적으로 만든 것이기에 모든 개발 역량은 회사 구성원으로부터 나온다. 펄어비스의 인적 DNA가 풍부하다는 얘기로도 해석된다. 보통 엔진 개발에는 오랜 시간과 비용이 소모되나, 회사는 설립 3년 만에 엔진 개발과 더불어 <검은사막> 테스트 버전을 내놨다. 차세대 엔진 역시 엔진 개발과 게임 개발을 병향하고 있다. 상용 엔진 이상의 퍼포먼스를 내기 위해서는 엄청난 노력도 요구된다. 하지만 펄어비스는 회사 설립부터 이를 주력해 자체 엔진을 만들어냈다. 또 과거 엔진을 기반으로 향후 회사 성장동력을 이끌 차세대 엔진도 개발했다. 작년 6월, 미국에서 열린 인투 디 어비스 행사에서 김광삼 총괄 PD는 회사의 강점이 '네트워크 기반으로 진행하는 고퀄리티 게임'이며, 최근 모든 플랫폼에서 높은 퀄리티가 가능해진 만큼 회사의 강점을 보여줄 수 있는 시장이 조성되고 있다고 말했다. 앞선 단락에서 얘기했듯, 차세대 엔진은 기존 엔진 기술의 비약적인 향상과 더불어 각종 신기술, 차세대 플랫폼을 대응한다. 뛰어난 개발 역량에 기민한 환경 대응은 글로벌 시장에서 펄어비스의 생존력과 경쟁력을 더욱 높인다. 현존 서비스되는 모든 게임 플랫폼에 대응 된다는 점도 관건이다.  # '펄어비스 presents' 직접 서비스, 게임을 가장 잘 서비스하는 방법 펄어비스는  "우리가 만든 게임은 우리가 가장 잘 서비스 할 수 있다"는 생각으로 직접 서비스를 진행 중이다. <검은사막>은 한국과 북미, 유럽 지역은 카카오게임즈, 일본은 게임온, 러시아는 신코페이트가 각각 운영 및 서비스를 담당했지만 회사는 지난 2016년부터 게임의 직접 서비스에 나섰다. 첫 직접 서비스는 대만부터 시작했다. <검은사막>이 인기를 얻는 국가 중 하나다. 2018년 선보인 <검은사막 모바일>은 처음부터 직접 서비스를 선언했으며 같은해 11월 러시아도 <검은사막> 직접 서비스를 시작했다. 2019년에는 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 종료하고 5월 30일부터 직접 서비스했으며 2020년 일본 지역도 같은 행보를 이어갔다. 국내의 경우 서비스 당일 신규, 복귀 이용자가 각각 10, 15배 늘었으며 DAU(일일 이용자 수)가 2배로 증가했다. 당시 '게임트릭스’의 게임 순위는 50계단 상승했다. 상승게임 순위는 1위로 724.77% 증가했다. '검은사막 공식방송’ 시청자수는 약 3,500명으로 전보다 약 4배가 늘었다. 일본과 대만, 러시아 등 <검은사막> IP의 주요 시장에서도 긍정적인 수치를 거뒀다. 펄어비스의 직접 서비스는 수익적인 이익도 중요하지만, 회사가 하고자 하는 방향으로 콘텐츠와 운영 방향을 주체적으로 이끌기 위함이 가장 크다. 빠른 유저 피드백 또한 장점이다. 이후 <섀도우 아레나>까지 직접 서비스를 이어가며 회사는 모든 자체 게임의 직접 서비스를 선언했다. 앞으로 선보일 신작 게임들 역시 이러한 뜻을 이어갈 것으로 보인다. 게임 엔진과 더불어 서비스까지 모두 펄어비스가 맡겠다는 의지다. # 액션 배틀로얄부터 FPS, RPG, 그리고 캐주얼까지! 펄어비스 신작들 작년, 펄어비스는 여러 장소에서 개발 중인 신작들에 대한 정보를 공개했고, 지스타 2019에서 4종을 선보이며 당시 관람객의 이목을 집중시켰다. 가장 먼저 대중에 공개된 <섀도우 아레나>를 포함해 실적발표를 통해만 접하던 나머지 3개 게임도 당시 베일을 벗었다. <검은사막> IP로, RPG 장르에 주력하는 모습을 보였던 펄어비스는 당시 행사에서 회사의 강점인 MMO 혹은 RPG 기반에 슈터부터 액션 PvP까지 여러 요소를 접목했다.  <검은사막>을 통해 알 수 있듯 회사는 MMO 외에 액션과 같은 요소도 강점이다. 강점에 강점을 더하는, 또 강점을 기반으로 새로움을 더하는 전략이 펄어비스가 내놓은 신작 4종이다. PC, 콘솔 기반 MMO가 여전히 가뭄인 상황에서 펄어비스의 신작은 많은 주목을 받고 있다. 김광삼 총괄 PD도 과거 <섀도우 아레나> 인터뷰에서 "펄어비스에는 액션, 대전 게임에 특화된 개발자, 마니아가 많다"며 "다른 쪽의 가능성을 검증하고, 뚫고 나가는 게 우리의 길이다"고 얘기했다. 정경인 대표도 과거 신작들에 대해 "<검은사막>과 10년을 함께하며 IP의 글로벌 확장, 성공적인 플랫폼 다변화를 했다. 공개를 앞둔 신작들도 <검은사막> 이상의 성과를 내기 위한 향후 10년을 위한 것들"이라고 강조하기도 했다.  신작 4종 가운데 가장 먼저 상용화 서비스를 한 <섀도우 아레나>는 지스타 이후 네 차례 CBT를 하며 얼리 억세스 오픈했다. '별바람' 김광삼 총괄 PD는 게임을 두고 'PvP 게임의 종합체'라고 부르기도 했다. 게임은 <검은사막>에서 파생된 배틀로얄 콘텐츠로, 작년 1월 선보인 '그림자 전장'이 원형이다. 당시 많은 반응을 얻었지만, <검은사막>에 종속되어 있다 보니 게임을 고치고 개선하는데 한계가 존재했고 그 결과 게임을 분리, 확장시켜 새로운 게임으로 만들기로 결정했다. 게임은 기본적으로 <검은사막>의 세계관을 공유하고 있다. 김광삼 프로듀서가 <검은사막> 세계관을 재정비하는 과정 중 어떤 길고 큰 그림의 새로운 얘기를 구상하고 있었고, <섀도우 아레나>는 그 일부다. 김광삼 총괄 PD는 <섀도우 아레나>가 다양한 PvP 특성을 가진 다른 장르 유저의 숙련량을 긍정한다는 방향성을 밝혔다. 어떤 장르 유저라도 안착할 수 있도록, 모든 유저가 쌓은 숙련량을 활용할 가능성을 고민해 만들었다는 것이 그의 설명. 현재 게임에는 다양한 무기와 기술을 가진 15종의 캐릭터가 구현됐다. <섀도우 아레나>는 얼리 억세스와 함께 활발히 리그를 운영 중이다. <플랜 8>은 과거 <프로젝트 K>, FPS 장르로 소개됐으며 지스타에서 '엑소수트 MMO 슈터'로 장르명을 공개했다. 엑소수트'란 사람의 신체에 착용해 신체 능력을 비약적으로 높여 높은 벽을 넘거나 장애물을 제거하는 등 좀 더 역동적인 활동을 벌이도록 돕는 보조도구. 과거 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 엑소수트를 착용해 전투를 벌이는 모습이 연출되기도 했다. 하이퍼 FPS와도 일정 부분 닮아 있다고 볼 수도 있다. 게임은 오픈월드 MMO 형태(MMOFPS)이며 콘솔과 PC로 개발하고 있다. 펄어비스는 게임명인 <플랜 8>의 의미에 담긴 내용을 찾아가는 것도 큰 재미 요소가 될 것이라고 밝혔다. 또 초기 안을 정할 때부터 현 시대 슈팅장르가 아닌 다음에 오게 될 슈팅장르에 대해 고민했다고 밝혔다. 게임은 오픈월드의 드넓은 지형을 배경으로 탄탄한 세계관을 추구하고자 노력했다. 게임은 사실적인 그래픽의 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보인다. 엑소수트를 활용해 비행을 하거나 수트의 힘을 빌어 적을 부수거나 방어하는 등 다양한 활용도를 엿볼 수 있다.  펄어비스는 흥미로우면서 미스테리한 스토리가 구현되며, 펄어비스가 다년간 서비스한 MMORPG 개발 노하우와 강점을 가진 액션으로 슈팅 장르에서 새로운 디자인을 개발하고 있다고 밝혔다. 게임은 PC, 콘솔로 개발 중이다. 출시 일정은 추후 공개될 예정. 세 번째는 <프로젝트 V>로 소개된 <도깨비>. 캐주얼 장르의 오픈월드 MMORPG를 표방하고 있다. 기존 <검은사막>과 <섀도우 아레나> 등 무거운 장르를 주로 개발했던 펄어비스에게는 처음으로 시도하는 콘셉트다. 수집형 오픈월드 MMO 게임으로, 콘솔과 PC 출시를 우선으로 제작하며 출시 일정은 추후 공개될 예정이다. 가벼운, 그리고 기존 <펄어비스> IP와 다른 좀 더 낮은 연령층의 유저를 흡수한다는 목표를 가지고 있으며, 게임은 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. '도깨비' 몬스터와 오픈월드에서 여러 콘텐츠 경험을 나누는 MMORPG다. 최초 모바일 출시를 밝히기도 했는데, 이후 PC와 콘솔로 먼저 출시하기로 결정됐다고 밝혔다. 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. 게임은 2022년 출시를 계획하고 있다. 게임성과 개성을 살리기 위해 음악 작업에도 공을 들였다. 특히 있지(Itzy)의 '달라달라'의 작곡가 '별들의 전쟁(GALACTIKA)'이 K팝 스타일로 음악을 제작했다. 펄어비스로서는 <검은사막 모바일>에 이어 <도깨비>로 모바일 MMO 시장을 다시 도전하게 됐다. 캐주얼 영역에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 마지막 게임은 <붉은사막>으로, <검은사막>에 이은 펄어비스의 플래그십 타이틀이다. '글로벌 AAA급 콘솔 게임'으로 소개한 신작으로 작년 2분기 실적발표에서 <프로젝트 CD>로 불려졌다. 그보다 전인 2018년 8월 27일에는 <붉은사막>이라는 이름, 영문명 'Crimson Desert'로 국내, 해외 서비스를 위한 상표권을 출원하기도 했다. <붉은사막>은 광대한 파이웰 대륙의 용병들이 생존을 위해 싸우는 이야기를 사실적인 캐릭터와 컷신으로 그려낸 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG라는 설정이다. 콘솔과 PC로 출시하며 2021년 4분기 출시를 확정했다. 게임은 <릴 온라인> 디렉터였던 정환경 총괄 프로듀서와 <릴 온라인>, <C9> 액션을 책임졌던 이성우 액션 디렉터가 맡고 있다. 2018년 하반기부터 개발이 시작된 게임이다.  <붉은사막>은 <검은사막> 세계관 중 내부의 거대한 또다른 사막, '붉은사막'을 모티프로 하고 있다. 이전 과거의 시대를 그리고자 했고, 그 결과 붉은사막의 개성이 강조되면서 새로운 대륙과 서사시로 재탄생했다. 정환경 <붉은사막> 총괄 PD는 “<붉은사막>은 검은사막 안에 존재하는 거대한 사막의 다른 이름에서 착안해 애초 프리퀄로 기획을 했으나 본격적으로 개발에 들어가면서 새로운 세계관과 캐릭터를 포함한 별개의 게임으로 개발하기로 했다”며 “트레일러를 통해 알 수 있듯이 전투뿐 아니라 매력적인 탐험과 생존 등 다양한 콘텐츠도 잘 녹아 있다”고 설명했다.  게임에는 잔인한 용병단과 거대한 크리쳐, 음모를 꾸미는 배후 세력, 피아 식별이 불가한 존재까지 많은 세력인 유저의 생존을 위협하기도 한다. 이러한 세계에서 유저는 용병단을 꾸리며 끊임없는 전투를 벌이게 된다. 물론 전투 외에 생존, 모험, 탐험과 생활 콘텐츠도 포함되어 있다. 정환경 총괄 프로듀서는 <붉은사막>으로 밀도 높은 미션과 다음 세대의 MMORPG가 갖출 콘텐츠를 제공하겠다고 밝혔다.