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학생 디바 출동 준비 완료! 오버워치 '디바' 피규어 사전 예약 시작

약 5만 2,000원, 6월 5일부터 7월 25일까지 사전 예약 후 내년 1월 출시 예정
<오버워치> 영웅 '디바' 송하나의 '학생' 스킨 버전 피규어가 출시될 예정이다.

일본 피규어 전문 회사 굿 스마일 컴퍼니는 오늘(5일), 공식 홈페이지를 통해 피규어 '디바: 학생 스킨 에디션'을 공개했다. 피규어 종류는 넨도로이드(관절이 움직이는 소형 피규어)로, 이번 피규어는 <오버워치> 역대 넨도로이드 피규어 중 처음으로 스킨을 기반으로 한 작품이다.

약 10cm 높이 피규어는 게임 속 '학생' 디바 모습을 그대로 구현했다. 피규어로 구현된 '학생' 디바는 특유 교복은 물론 헤드셋, 안경이 구현되어 있으며, 게임 속에서 사용하는 권총과 메카 역시 스킨이 적용된 모습이다. 이번 상품에는 윙크하는 얼굴을 포함해 교체용 얼굴 3개가 동봉되어 있다.
4,800엔(약 5만 2,300원)에 판매 중인 이번 피규어는 2020년 1월 발매 예정이다. 현재 굿 스마일 컴퍼니 온라인숍(☞ 바로 가기)을 통해 사전예약 주문이 가능하며, 사전 예약 기간은 6월 5일부터 7월 25일까지다.

한편, 굿 스마일 컴퍼니는 지난해 7월 <오버워치> 넨도로이드 피규어 '디바: 클래식 스킨 에디션' 출시한 바 있다.
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(형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
"게임평론가는 대체 뭐 먹고 살아요?"
게임평론가 이경혁을 만나다 이경혁 평론가는 약속 장소에 전기자전거를 끌고 나타났다. 직업적 글쓰기를 하느라 육아를 전담하는 그는 아파트 놀이터에서 이웃들 혼을 쏙 빼놨다는 수다로 기자를 사로잡았다. 그래서 기자는 그와 필요한 말보다 잡담을 더 많이 나누었는데, 인터뷰를 마치고 집에 가는 길에는 자신도 모르게 전기자전거 가격을 알아보고 있었다.  넋을 놓고 전기자전거의 효용과 멋짐을 듣게 하는 그는 다행히 사이비 종교 전도사가 아니라 게임평론가다. 이경혁은 15년의 회사원 생활을 그만두고 각종 매거진에 게임에 관한 글을 기고하고 있다. 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임문화에 대한 연구도 하고 있으며, 성균관대에서 게임과 인문학을 주제로 한 교양 강의를 진행한 적도 있다. 그를 인터뷰하고 싶었다. 한국 게임 씬(Scene)에서 그 수가 극히 적은 '평론가'는 무슨 생각을 하고 살까? 앞으로의 꿈은 있을까? 무엇보다 뭐 먹고 살까? # "게임평론가는 뭐 먹고 살아요?" "게임평론가는 뭐 먹고 살아요?" 도대체 뭘 먹고 사느냐? 음... 어디부터 이야기해야 할까? (웃음) 나는 운이 좋았다. 처음부터 평론가는 아니었고 대학을 졸업한 뒤 이런저런 일을 했다. 오페라 공연 기획을 했고, 인터넷 서점에서 마케터로 일했다. 이후 신용평가사에서 10년을 일했으니, 직장인으로 15년을 살았던 셈이다. 투잡으로 글을 쓰기 시작했다. 회사에 다니면서 글을 썼기 때문에 처음에는 경제적 문제를 고민하지 않았다. 먹고 살만큼 돈은 버니까. 지금은 직업적 글쓰기를 하고 있지 않나? 전업으로 글쓰기를 하겠다고 결심을 하고 회사를 때려쳤을 때 마인드는 '안 되면 편의점 아르바이트를 하든, 붕어빵이라도 팔아야지'였다.  한국 사회에서 글만 가지고 먹고사는 프리랜서가 어떤 상황인지 잘 알았기 때문이다. 인터넷 서점에서 일하면서 봤고, 주변에 그렇게 일하는 친구들도 있었고. 예측은 했고 각오도 되어있었다. 다행히 운이 좋아서 연재할 매체가 끊이지 않았고, 단가도 나쁘지 않았다. 식구가 3명인데 가정을 유지할 정도는 됐다. 연재 원고 고료와 강연료가 주수입원이다. 달마다 고정 수입이 있는 건 아니지만, 생계를 유지하기에 어려운 상황은 아니었다. <슬기로운 미디어 생활>, <게임, 세상을 보는 또 하나의 창> 등 게임 관련 교양서를 5권이나 냈다. 책을 5권 냈는데 수입은 별로였다. 몇 권 못 팔았지만 그 와중에 내가 제일 많이 팔았다. (웃음) 책을 안 읽는 분위기다. 지금 출간된 게임 책들을 보면 인문사회교양 쪽보다는 제작 실무 관련 도서가 대부분이다.  굽시니스트가 그린 <게임, 세상을 보는 또 하나의 창> 만화 큰 일이다. 이렇게 대답하시면 누가 게임평론을 하려고 하겠나? 아이, 나는 솔직히 그냥 진짜 뽀록 같은데. (웃음) 누군가 나와 비슷한 길을 가고 싶다고 했을 때, 이렇게 가라고 추천하기 되게 어렵다. 솔직히 나는 운이 좋은 케이스다. 이 운이 누군가에게 또 찾아올까? 글쎄. 게임 글을 쓰고 싶은 사람들이 가장 많이 하는 게 예전엔 블로그였다. 블로그에서 예전에 글 열심히 쓰다가 쌓이면 기자나 에디터에게 발굴되어 데뷔 아닌 데뷔를 한다. 내가 게임 글을 쓸 때는 블로그의 쇠퇴기였다. 미디어스라는 미디어 비평지에서 페이스북에 개인적으로 남기던 소감을 인상깊게 봐주시고, '게임으로 글을 써보라' 먼저 제안했다. 근데 이런 운이 흔하겠는가? 나는 정말 쉽게 온 거다. 쓰겠단 사람은 얼마나 많고, 잘 쓰는 사람은 또 얼마나 많나? 글쎄? 잘 쓰는 사람이 정말 많다고 생각하나? 그럼 나는 잘 쓰나? (웃음) 나는 미사여구를 써가며 예쁘게 글을 쓰는 사람이 아니다. 글 잘 쓰는지 보는 건 독자들 문제고, 내가 딱 이렇다고 판단할 문제는 아니다. 나는 실력에 비해서 뽀록을 많이 탄 것이다. 그렇게 한 번 지면에 실리니까 내공이 쌓이고, 치고 나갈 수 있게 된 거지. # 국방일보 '전쟁과 게임' 연재한 게임평론가는 어떻게 집안을 설득했나? 그간 어디에 기고해왔나 짚어보자. 미디어스에서 매체 비평을 2년 반 했다. 거기서 게임을 주제로 써달라길래 그에 대해 비평했다. 게임 콘텐츠 자체에 관한 이야기. 게임을 플레이하는 환경, 게이머들 이런 주제를 번갈아가면서 썼다. 그게 책으로 나왔는데 제목이 <게임, 세상을 구하는 또 하나의 창>이다. 원래 제목은 <이것은 게임이 아니다>였는데 편집 과정에서 반려됐다. 난 그게 더 좋았는데... 이것은 게임이 아니다, 영어로 하면 디스 이즈 낫 게임이네? (웃음) 그러네? (웃음) 이후에 매일경제에서 '게임의 법칙'이라는 제목으로 몇 년 기고했다. 역시 게임 관련된 건 아무거나 쓰라고 해서 진짜 아무거나 썼다. 매주 연재였으니 1년에 52개를 썼다. 1년에 게임 52개를 해보고 소개할 수 있나? 이게 쉽지 않다. 대작 나왔다 하면 100시간은 기본으로 써야 하는데. 고육지책으로 게임 환경, 정책, 최근 이슈 등을 포괄하는 1인 웹진처럼 움직였다. 매일경제로 넘어가면서 회사 생활을 그만두고, 이 길을 간 거다. 본격적으로 게임 연구를 할 수 있는 환경으로 갈 수 있도록 대학원 입학을 준비했다. 내가 매경에서 3년 정도 글을 썼으니 150개 정도 되는 테마를 가지고 있었던 셈이다. 쓰는 과정은 고통스러웠지만, 지금은 다 연구 아이템으로 축적됐다. 대학원에 진학한다고 했을 때 집에서 반대는 안 하셨나? 의외로 반대하지 않았다. 오히려 내가 저어했다. '아이씨, 이거 와이프한테 뭐라고 설명하지?' 이전 회사는 안정적인 곳이었다. 신평사라고 하면 다들 알 건데, 이걸 포기해야 했던 거다.  와이프는 회사 다니면서 내가 스트레스받는 걸 보고 있었다. 퇴사하려고 짐 정리를 하는데 진통제 박스가 3개가 나올 정도로 머리 아파하면서 살고 있었다. 그러니까 하고 싶은 걸 할 수 있게 해줬다.  나도 또 와이프를 열심히 설득했지. '언젠가 게임 대학이 생길 수도 있고, 거기 교수가 되어갖고...' 그런 식으로 말도 안 되는 설득을 했다. 와이프가 알면서도 받아줬다고 생각한다.  적지 않은 군필자들이 국방일보에 연재했던 '전쟁과 게임' 코너를 기억하고 있다. 기자도 당시 스크랩했던 국방일보를 가지고 있다. 처음에 국방일보로부터 요청이 들어왔을 땐 농담인 줄 알았다. 그곳 편집자분이 굉장히 열심히 설득해줬다. 20대 남성 60만 명이 강제로 보는 매체라고 설득하더라. (웃음) 혹해서 2년 정도 기고를 했다.  2017년에 <소녀전선>에 K-2가 추가된다고 해서 그걸 주제로 글을 썼는데, 난리가 났다. 온라인 커뮤니티 유머게시판에 올라가고, 디씨인사이드 힛갤도 갔다고 그랬다. 담당자가 그러는데 당시 국방일보 역대 트래픽 최대치를 찍었다고 한다. 화제의 '전쟁과 게임' <소녀전선> 편 (출처: 국방일보) 어떤가? 20대 남성 60만이 강제 구독하는 매체에 글을 정기적으로 실어보니. 국방일보의 가장 큰 문제는 쓴 사람은 지면 결과물을 보기 어렵고, 읽는 사람은 내가 소개한 게임을 해볼 수 없다는 것이다. 내가 소개하는 게임을 해볼 도리가 없는 군인들로부터 '울화통이 터진다', '지금 나 약 올리는 거냐?' 이런 연락을 받기도 했다. 이건 뭐 악플도 아니고, 웃긴 이야기도 아니고...  요새는 사병들도 휴대폰을 쓸 수 있게 되니, 이런 문제는 많이 사라졌다. 밀덕 아니면 국방일보를 잘 읽지 않을 거다.  # 사람들이 영화평론가는 알아도 게임평론가는 모른다 막상 게임 전문지에는 글을 기고하지 않았다. 사정 뻔히 알지 않나? 매체가 잘못했다기보단 구조적으로 필진을 구축하기 쉽지 않다고 본다. 게임사에서 광고비를 집행하는 구조 아래서 자유롭게 움직이기란 쉽지 않다. 종합 일간지는 힘의 균형이 배분되어있다. 어쨌든 조중동은 세니까. 광고를 던지면서 "우리 좀 봐주세요" 하는데, 게임은 전문지고 힘이 세지 않다. 게임 전문지의 커버리지 바깥의 글쓰기를 연구 측면에서 접근하고 있다.  그래서 게임지가 평론 공간으로 제대로 기능하고 있지 못하다? 신문을 돈 주고 사보던 시절이 아니다. 당장 신문 돈 주고 사보라면 누가 볼 것인가? 그렇게 선순환이 되면, 독자들이 돈을 내고 양질의 기사를 받아볼 수 있는 환경이면 정말 좋겠지만, 그걸 누가 어떻게 시도할 텐가? 정말 많은 분야에서 다양한 시도가 있었지만, 어떤 게임지가 시도를 할 것인가? 그나마 한계 안에서 디스이즈게임은 가끔씩 세게 때리고 있다고 생각한다. 그런가? 요즘 디스이즈게임은 유튜브 열심히 한다. 유튜브 안 만드시나? 자기가 할 이야기가 떨어지는 순간, 쉽지 않을 거다. 나도 유튜브를 해보고 싶었지만 퍼블릭한 곳에 나서는 것을 좋아하는 성격이 아니다. (유튜브는) 일정 수준 이상의 관종력이 있어야 도전할 수 있는 분야다. 대중 앞에 나서는 게 좋고 할 말이 있다면 유튜브가 좋겠지. 글과 영상은 엄연히 다르다. 글은 정제된 것이라서 천천히 생각할 수 있다. 영상은 빠르게 흡수되는 대신 행간이 사라진다. 그래도 여유가 되면 유튜브를 해보고 싶은데 언제가 될지는 모르겠다. 이 이야기만 2년 째 하고 있다.  평론이 뭘까? 문학평론가와 영화평론가는 알아도 게임평론가를 아는 사람은 드물다. 어떤 평론가는 거의 대중문화의 스타 덤에 오르지 않았나? 80년대 영화평론이 요즘과 같은 대우를 받았느냐면, 아니잖은가? 60~70년대 상업, 흥행 이런 이야기를 하다가 평론 씬에서 이론이 연구되면서 90년대 들어서야 그 맹아가 싹튼다. 영화가 오늘날 사회를 이야기하고 인간을 이야기하는 매체라는 위치를 점하는데 평론이 큰 역할을 했다.  평론가들이 그 공을 세웠기에 영화라는 미디어의 위상이 올라간 거다. 개개인의 작업으로 일궈낸 결과라기보다는 씬의 존재가 있었기에 가능했다. 게임도 그렇게 적지 않은 인고가 있을 것이다. 그때야 안드레이 타르코프스키 영화 보는 게 힙했던 시절이라고들 하지 않나? 그렇지. 대중성에 비춰보면 게임은 영화보다는 덜 대중적이다. 영화는 얼마를 내면 모든 조건이 맞춰지는데, 게임은 다르다. AAA급 타이틀을 해보려면 최소한 플레이를 위한 플랫폼이 있어야 하고, 플레이 타임이 맞춰져야 한다. "<데스스트랜딩> 정말 훌륭해, 꼭 한 번 해봐"라고 권하려면, 듣는 사람한테서 플레이스테이션이 있어야 한다. <데스스트랜딩> 해본다고 플스방에 가봐야 앞부분만 해보는 거 아닌가? 그러면 또 "스팀 게임 하면 되잖아?"라고 반문할 수 있다. 그거야 게이머들이나 고사양 쓰는 거지. 모바일? 모바일게임은 대중적이지만 어떤 게임을 평론할 수 있겠는가? 많지 않다. 대중성과 평론이 매칭되는 사례가 많지 않다. 평론이 될 만한 게임은 게이머 커뮤니티 안에서 소비되는 상황이다. <데스스트랜딩> 평론가 이경혁의 주 독자층은 게이머가 아니다? 내가 여러 종류의 글을 쓰는데, 게이머들이 내 글이 보는 이유는 "이거 재밌어?"를 알기 위해서다. 하지만 일반적으로 내가 느끼기로 내 독자는 대중 교양 독자다.  대중 교양 독자들이 대체로 주목하는 건 게임이 텍스트로 머무는 게 아니라, 그것을 통해서 사회의 어떤 면을 볼 수 있는지다. 내 목표도 게임 안 해본 사람들에게 게임이 전달할 수 있는 가치를 전하는 것이다. 이런 이야기를 하면 "게임 이야기하는데 무슨 사회 이야기를 꺼내냐?" 하면서 싫어하는 분들도 있다. 평론의 방식은 여러 가지다. 텍스트 안에 머무는 경우가 있고, 텍스트 밖에 서 있는 경우도 있다. 게임이라는 매체가 기존의 매체와는 다른 방식으로 세계를 읽고 해석하는데, 그 과정에서 볼 수 있는 놀라운 측면들을 소개하고 싶다. "왜 게임 이야기에 사회를 집어넣느냐?" 그러는데 모든 매체는 결국 사회가 만들지 않나? 작가의 경험과 창의성을 통해 가공되어 나오는 것 아닌가? 어떤 이야기를 해도 사회가 묻어날 수밖에 없다. 게임의 플레이는 단순한 수용이 아니라, 창의성을 가진 수용이다. 그 맥락을 이야기하는 것이 굉장히 중요한 일이고, 내가 평론에 중점을 두는 부분이다.  "이것은 진정한 평론이 아니야"라고 폄훼하는 게 평론 씬이 크는 데 가장 나쁜 방해요소가 아닐까 한다. 글을 읽고 나서 "이야, 이거 재밌네" 해도 평론이 될 수 있는 거다. # "이 나이 먹고 석사 학위"... 다큐멘터리 <더 게이머> 출연 이어 CBS 라디오 고정까지 요즘은 무슨 글을 쓰고 있나? 논문 학기라 논문 쓰느라 정신이 없다. 하반기부터 일을 좀 하지 않을까? 이 나이 먹고 석사 학위를 따고 있다. 논문 주제는 무엇인가? 맛만 보여달라. 게임 플레이를 주제로 논문을 쓰고 있다. 플레이라는 게 정의하기 어려운데, 결제 양식과 플레이에 따라 다른 양상을 띤다. 오락실에서 동전을 넣고 게임을 하던 시절과, 부분 유료화 게임을 즐기던 시절의 플레이가 같지만 다른 점들이 있다. 그런 것들을 주제로 하고 있다. 현재 본인이 재학 중인 연세대에서 게임 연구 그룹을 띄웠다고 들었다. 2000년대 초반까지 게임 연구를 진행해왔던 윤태진 교수와 문화 연구소 '예거센터'를 만들었다. 크래프톤과 제휴를 맺고 중장기적으로 게임이라는 매체에 대한 학문적 접근을 할 수 있도록 연구하자는 논의를 하고 있다. 크래프톤 공식 홈페이지와 네이버포스트에 올라온 '게임문화연구'가 연구소의 브로슈어 같은 건가? 연구 주제를 도출하면서 학술대회 안의 연구지 안에서만 돌던 자료를 대중에도 공개하자는 인식이 있었다. 크래프톤이 네이버포스트를 쓰고 있으니 거기에 우리 주제를 걸고 대중들의 반응을 보기로 했다. 그래서 테스트 삼아 글을 10개 정도 올렸다. 크래프톤 공식 홈페이지의 '게임문화연구' 반응이 어땠나? 반반이었던 것 같다.  글을 주신 분들이 모두 게임 전문 연구자는 아니었다. 다른 분야 연구자들이 게임과 접목해서 쓸 수 있는 것들을 쓰긴 했는데, 게임 좋아하는 사람들 눈높이에는 못 미쳤을 것이다. 게임에 대해서 미학, 예술적으로 접근했던 글들은 반응이 괜찮았다. 이런 시도들이 과거에도 있었지만, 대체로 단편적으로 끝났다. 후속이 나오지 않으면 똑같은 걸 몇 년 뒤에 다시 하게 되는 꼴이다. 기획을 장기적으로 끌어나간다는 의미를 부여하고 싶다. 2018년까지 대학교에서 게임 관련 교양 강좌를 진행했다. 2016년부터 2년 동안 성균관대에서 '게임과 인문학'을 강의했다. 인문학협동조합에서 주관하는 강의였는데, 2017년 1학기 성대 강의평가 1위를 찍었다. 당시 개설된 게임 관련 강의들이 대부분 제작 실무였는데, 인문사회를 주제로 강의한 것은 많지 않아서 흥미로웠던 강의다. 지금은 다른 분이 맡아서 하고 계시다. 반지하게임즈 이유원 대표가 그 수업 수강했던 것은 알고 있는가? 그분이 내 수업을 들었다는 사실을 나중에 알았다. 소식을 접하고 레포트를 찾아보니 굉장히 잘 쓰셨더라. '역시 내 수업 덕에 게임을 잘 만들었다'는 이야기를 하고 싶은 건 아니고, 결국 좋아하는 사람은 어떻게든 모이게 되어있다고 생각했다. 성대에서 게임 좋아했던 사람들은 다 교양으로 듣지 않았을까?  그밖에 시사 교양 팟캐스트에 굉장히 오래 출연하고 있다. '그것은 앓기 싫다'라는 팟캐스트인데, 2017년 <배틀그라운드>를 소개하는 코너로 처음 출연해 지금까지 비정기적으로 출연하고 있다. 주제는 게임 이야기하지만, 시사/교양이니까 늘 사회 이야기를 한다. 청취자들이 콘셉트를 좋아해서 계속 이어지고 있다. 아까도 비슷한 말을 했지만, 유튜브는 말과 말 사이의 행간이 없다. 반면에 팟캐스트는 듣기 좋은 환경이다. 들으면서 같이 생각할 수 있는 거지.  그것이 인연이 되어 CBS 주말 라디오 '주말엔 CBS'에 고정 출연 중이다. 지난주 방송은 <민식이법이 무서워>라는 게임을 주제로 이야기했다. 게임을 주제로 사회 이야기를 할 수 있는 환경이 열렸다고 보고 있다. 이 코너에 오래 열정을 쏟을 생각이다. 청취율이 얼마가 됐든, 보편적인 매체에서 발언권을 얻는 게 좋은 접근이다. KBS 스페셜 <더 게이머>에도 출연하지 않았나? PD가 그해 여름부터 프로게이머를 주제로 작업했는데, 한국 e스포츠 초반 이야기를 하면서 약간의 자문도 했다. 나는 e스포츠 탄생에 광대역 망을 깔았던 전길남 박사의 역할이 컸다고 봤고, 박사님을 꼭 모셔야 한다고 자문했다. 다큐멘터리 '더 게이머'에 출연한 이경혁 평론가 # 게임평론가 이경혁의 연구과제, "연구하고 글을 써서 살아갈 기반을 만드는 것" 요즘 무슨 게임을 즐기고 계신가? 논문 때문에 잘 못하는데 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>를 재밌게 했다. 전작부터 광팬이었거든. 게임 나오자마자 논문 접고 난리를 쳤는데, 세이브 파일이 날아가는 바람에 논문으로 돌아간 상황이다. 한패(한글패치) 넣으시다가? 아... 그랬나 보다. 기자도 그랬다. 그런가? (한숨) 한패 때문인가 보다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드> 좋아서 하는 케이스 말고, '숙제'가 되어버린 게임도 재밌게 할 수 있나? 게임기자도 마찬가지 아니신가? 나는 '새 게임 나왔다, 장르는 뭐다, 어떤 형식이다, 가격은 얼마다' 이 정도가 아니니까 게임을 오래 해야 한다.  에휴... 그걸 언제 다 하고 앉아있어? AAA급 게임이 쏟아질 때는 숨을 못 쉬겠다. 육아까지 하고 있으려니까. 도저히 게임 할 짬이 안 난다. 나는 3D 멀미가 있어서 1인칭 게임도 잘 못한다. 그래도 아이템이 나와야 하니까 참고 막 하는 거지. 진짜 힘든 게 뭔지 아나? 끝까지 잡고 했는데 할 이야기가 없는 거다. 그래픽 몇 점, 사운드 몇 점 이런 식으로 점수를 매기는 건 아니다 보니, 그렇게 되면 그냥 그날 하루 공친 거다. 아무래도 업계에 게임평론가가 드물다보니 "어떻게 하면 평론가가 될 수 있을까요?" 묻는 사람이 많을 것 같다. 냉정하게 게임평론가, 칼럼니스트가 되는 길은 2가지가 있다. 학업을 마치고 데뷔하거나, 다른 일을 10년 정도 하다가 들어오던가. 나는 경제적으로 안정된 상태에서 들어왔다. 의도하고 들어왔던 건 아니지만, 생각보다 잘 버텼다. 당장 월세를 고민하는 사람이 글을 잘 쓰는 게 쉬울까?  실제로 "게임과 관련된 글을 직업으로 삼고 싶은데 어떻게 하면 좋을까?" 묻는 메일이 있었다. 그래서 답변하기를, 나인 투 식스(9 to 6)에 여가가 보장된 직장에 가라고 제안했다. 그런 여유가 생기면 투잡을 시도할 여력이 생긴다. 그렇게 기회가 열리면 전업으로 들어갈 수도 있다.  그들이 들어갈 만한 일차 타겟인 게임 전문 매체는 이미 기자 중심으로 돌고 있다. 고정 지면을 받기도 쉽지 않을 거다. 그러면 기성 매체의 필진으로 들어가기는 쉽나? 게임에 대한 사회적 인식이 아직 그 정도가 아니다. 그리고 기성 매체 고료가 은근 짜다. 그러면 책을 써서 낼까? 팔아봐야 얼마 안 나온다니깐? 결국 튼튼한 기반 없이는 힘들다. 전업으로 게임 연구를 할 수 있는 사람이 필요한데, 그런 환경을 만드는 게 중요하다. 전업 게임 연구와 글쓰기가 가능한 환경이 만들어져야 담론이 커지지 않겠나. 사회적으로 게임이 인정받을 여지도 커지고. 앞으로의 계획이 따로 있는 것처럼 들리는데. 나는 시장에 게임 칼럼니스트 이름 걸고 일하는 몇 안 되는 사람이다. 나 혼자 먹고사는 것도 중요하지만, 장기적으로는 씬의 구축이 중요하다. 어디 가서 고료를 받을 때도 내가 업계 표준이니까 다른 사람들이 싸게 받지 않도록, 재수없게 굴고 있다. 이건 나 혼자서 할 수 있는 일이 아니다. 영화평론 이야기 잠깐 했듯이, 여러 사람이 스노우볼을 굴릴 수 있는 상황이 와야 한다. 그래야 먹고사는 문제가 조금이라도 해결될 수 있다. 처음에 내가 운이 좋았다고 이야기했는데, 언제까지 게임 관련 글쟁이의 탄생을 운에 맡길 거냐? 운이 없어도 올라설 수 있는 플랫폼이 나오면 그때는 이야기가 달라진다. 연구하고 글을 써서 살아갈 기반을 만드는 것, 그 답을 찾는 것이 지금 내가 하고 있는 일이다.
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)