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중세 전략의 최고봉!(?) 에이지 오브 엠파이어2 : 2화


이 만화 그리면서 스팀 HD버전을 또 구매했습니다...
제가 아는 것보다 제국도 훨씬 많이 나와서 지금도 플레이할만한 가치가 있는 것 같네요!

▼...유튜브에 무려 수도승 전향 주문 12시간짜리 영상이 있네요...(에이지 오브 엠파이어1)
▼2편의 주문 사운드는 이렇습니다
▼ 마지막으로 위엄 넘치는 '코브라'의 모습입니다.

여러분의 최애 제국은 어떤 제국이었나요?

다음 주에 만나요!


4 Comments
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임진록2+조선의반격도 해주세요 하셨던가?
어릴 때 데모버전 CD로 플레이 했었는데 데모버전이었지만 그래도 재밌게 플레이 했었죠(뭔가 같이 생각나는 게임 CD가 머털도사 였던 거 같은데... 왜지)
CQ보고왔습니다 ㅋㅋㅋ
에이지 오브 엠파이어 ㄹㅇ 띵작...
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[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
친구와 만든 조그마한 전적 사이트가 오피지지의 품에 안긴 사연
"오피지지의 이메일, 장난인 줄 알았는데 진짜였어요!" "<이터널 리턴>이 잘됐으면 좋겠습니다. 진심이에요." <이터널 리턴> 전적 검색 사이트 'BSER.FUN'(이하 블서펀)을 개발한 나윤호, 조건호 개발자는 인터뷰 내내 위와 같은 말을 되뇌었다. 엄밀히 말해 블서펀은 게임의 개발사 님블뉴런과 직접적으로 연결된 사이트는 아니다. 데이터만 가져온 만큼, 3자에 가깝다. 그럼에도 그들은 먹고사는 문제를 넘어 진심으로 게임이 잘되길 바랐다. 개발자, 그리고 한 명의 게이머가 전한 진심은 꽤 진했다. 그래서일까. 나윤호, 조건호 개발자, 박현범 PM과의 인터뷰는 기억에 오래 남겠다 싶을 정도로 인상 깊었다. 고등학교 친구로 뭉친 두 명의 개발자가 시작, 전적 검색 사이트계의 공룡 '오피지지'에 인수된 과정과 사이트 구축에 얽힌 비화는 물론 <이터널 리턴>에 대한 솔직한 생각까지 빠짐없이 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 두 명의 개발자가 만든 조그마한 전적 검색 사이트, 공룡의 품에 안기다 Q. 디스이즈게임: 낯설어하실 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다. A. 나윤호: 안녕하세요, 오피지지 <이터널 리턴> 셀의 개발자, 나윤호입니다. A. 조건호: 반갑습니다. 조건호라고 합니다. 나윤호 개발자와는 고등학교 때부터 친구였어요. 언젠가 프로젝트를 함께 해보자고 생각했고, 그렇게 만든 게 블서펀이었습니다. 그런데 지금은 오피지지에 합류해서 이렇게 개발을 하고 있네요. (웃음) A. 박현범: 스타트업 회사에서 창립 멤버로 일하다가 IT, 게임 쪽 일을 하고 싶어 오피지지에 합류한 박현범입니다. 오피지지가 <이터널 리턴> 리뉴얼, 보강을 계획하고 있어서 해당 프로젝트 PM으로 합류하게 됐습니다. Q. 개발자 두 분이 고등학교 때부터 친구였다는 게 인상 깊네요. 어떤 과정으로 <이터널 리턴> 전적 검색 사이트를 만들게 된 건가요? A. 조건호: 사실 저희가 꿈이 되게 컸어요. (웃음) 오픈월드 RPG를 꿈꾼 적도 있고, 뱅크 샐러드와 같은 잔고 관리 어플을 시도하기도 했죠. 여러 개를 거치다 보니 여기까지 왔습니다. A. 나윤호: 게임을 만들자는 이야기도 했었습니다. 일단 뭐라도 해보자는 생각이었어요. 실제로 여러 안건이 나왔는데, 막상 제대로 된 건 얼마 없었습니다. 그중 성공 사례가 블서펀이고요. 조건호, 나윤호 개발자는 마이스터고에서 인연을 맺었다 Q. 소규모로 시작된 프로젝트인 만큼, 여러 장벽에 부딪혔을 듯합니다. A. 나윤호: <이터널 리턴>이 처음엔 API가 없었어요. 그래서 어떻게든 이걸 보여주려고 게임이 제공하는 기본 통계를 기계로 읽어서 가공하기도 했습니다. 그 과정에서 속칭 '삽질'도 많이 했어요. 또한, 저희가 많은 데이터를 다뤄본 적이 없다 보니 인프라를 구축하는 게 가장 어려웠던 것 같습니다. A. 조건호: <이터널 리턴>은 공식 홈페이지를 통해 엑셀로 통계를 정리해요. 하지만 저희는 게이머의 입장이다 보니... 유저 친화적으로 보여드리고 싶었어요. 이를테면 캐릭터 티어 페이지나 뷰 형태로 말이죠. Q. 뭐니 뭐니 해도 가장 신경 쓰였던 건 '비용' 부분이 아니까 싶습니다. 어떻게 해결하셨습니까. A. 조건호: 처음 생각한 건 '사이트에 배치하는 광고'였는데요, 승인 절차가 상당히 까다로웠습니다. 차선책으로 꺼낸 게 후원이었어요. 저희를 소개하고, 상황을 설명한 뒤 도움을 요청하는 페이지를 만들었죠. 그런데 생각 이상으로 너무 많은 분이 저희를 도와주셨어요. '커피 마시면서 해라', '치킨 먹으면서 하세요' 같은 메시지도 함께 보내주셨습니다. 또한, 님블뉴런 대표님께서 커뮤니티 활성화에 기여해줘서 고맙다고 지원을 해주시기도 했어요. 모든 분께 감사한 마음뿐입니다. Q. 전적 검색 사이트에서 가장 대중적인 게임은 <리그 오브 레전드>잖아요. 그럼에도 <이터널 리턴> 사이트를 만드셨습니다. 특별한 이유가 있었을까요? A. 조건호: 2020년 10월일 거예요. <리그 오브 레전드>에 신규 패치가 도입됐는데 굉장히 많은 요소가 추가됐어요. 곳곳에서 적응하기 힘들다는 이야기가 쏟아졌죠. 그때 호응을 얻은 게임이 <이터널 리턴>(당시 블랙서바이벌: 영원회귀)이었습니다. 막상 플레이해보니 MOBA에 서바이벌 요소도 있고... 괜찮더라고요. 그게 사이트 개발까지 연결된 것 같아요. A. 나윤호: <리그 오브 레전드> 전적 사이트가 레드오션인 것도 컸어요. 당시만 해도 <이터널 리턴>의 데이터를 다루는 사이트는 그리 많지 않았으니까요. 이터널 리턴은 롤의 프리시즌을 틈타 유저들의 마음을 사로잡았다 (출처: 님블뉴런) Q. 그렇다면 현재 <이터널 리턴> 전적 검색 시장은 어떤 편인가요? <리그 오브 레전드>는 과포화를 넘어 레드오션을 형성한 상황인데. A. 박현범: <이터널 리턴>도 다양한 전적 검색 사이트가 존재하지만, <리그 오브 레전드>에 비하면 이제 막 걸음마를 뗀 시장이라고 생각합니다. 오피지지의 트래픽과 개성 있는 서비스를 제공한다면 충분히 승산이 있다고 봐요.  Q. 그러고보니 몇몇 전적 검색 사이트가 머리를 스쳐 갑니다. 블서펀은 어떤 부분에 초점을 맞추고자 하셨나요? A. 박현범: 가장 핵심으로 꼽는 건 '캐릭터 티어 페이지'와 '전적 페이지'입니다. 저희 사이트의 메인으로 생각하고 있어요. 듀오, 스쿼드 조합 티어 등 <이터널 리턴>의 특징을 살리는 데 중점을 뒀다고 말씀드리고 싶습니다. 추후에도 이런 부분을 고려해서 게임에 맞게 사이트를 보완해갈 생각입니다. 블서펀은 깔끔한 UI와 적극적인 소통으로 많은 지지를 얻고 있다 Q. 조금 뼈아플 수도 있는 질문을 드리고자 합니다. 타 사이트 대비, 블서펀은 그리 많은 기능을 갖춘 사이트는 아닌 것처럼 느껴졌어요. 전적 검색 시장에서 블서펀이 살아남기 위해 내세운 강점은 무엇이었나요? A. 나윤호: <이터널 리턴>이 매우 어려운 게임이다 보니 신규 유저가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 서비스를 만들고자 했어요. 다만, 처음엔 둘이서 사이트를 개발해야 해서 새로운 기능을 추가하기 어려웠습니다. 본업도 있었으니까요. (웃음) 오피지지와 리뉴얼을 진행한 뒤엔 전반적인 톤 앤 매너를 개선하고 데이터도 준비했습니다. 다양한 요소가 추가될 듯해요. Q. 블서펀은 젊은 개발자 두 분이 시작한 프로젝트인 만큼, 커뮤니티나 홈페이지를 통해 적극적으로 소통하고 계십니다. 피드백은 얼마나 있었는지, 기억에 남는 건 어떤 내용이었는지 말해주세요. A. 조건호: 굉장히 많은 피드백을 받았어요. '루트 편집만 만들면 너네가 다른 사이트 다 이긴다'와 같은 극단적인 내용도 있었고(웃음) '어디 페이지가 안 되는데 확인해주세요'처럼 소소한 의견도 있었죠. 특정 데이터가 잘못된 것 같다며 질문을 주신 분도 있었습니다. A. 나윤호: 커뮤니티뿐만 아니라 오피셜 디스코드에서도 저희 이야기를 많이 했습니다. 소소한 반응은 그쪽에서 많이 받았고... 개발 과정을 커뮤니티에 올린 뒤 댓글 반응도 확인했었죠. 블서펀은 리뉴얼을 통해 사이트의 완성도를 올릴 계획이다 # "오피지지로부터 날아온 이메일, 처음엔 장난인 줄" Q. 이제 오피지지와 한배를 타셨습니다. 고등학교 친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 온 셈인데, 감회가 남다르실 것 같아요. A. 조건호: 컨택에 제 이메일 주소를 넣어놨는데 어느 날 메일이 한 통 왔어요. 제목이 오피지지로 시작하더라고요. 처음엔 장난인 줄 알았죠. 그런데 찬찬히 읽어보니 장난이 아닌 거예요. 그때 진짜 난리가 났습니다. (웃음) 이야기가 잘돼서 여기까지 왔는데... 정말 신기한 것 같아요. Q. 전적 검색 사이트의 '공룡'과 손잡은 만큼, 많은 게 달라졌을 법합니다. 이전 대비 가장 큰 변화라면 무엇을 꼽고 싶으신가요? A. 나윤호: 오피지지는 일일 방문자 수가 굉장히 높은 사이트인 데다 인프라를 하시는 분도 많으세요. 때문에 서버 부분에서 도움을 요청하면 빠르게 해결책을 찾아주시죠. 많이 배우고 있습니다. A. 조건호: 디자인 측면에서 많은 걸 느끼고 있어요. 저희는 전문 디자이너가 아니다 보니 색이나 글자 간격, 영역 배치 등에서 아무리 잘해도 어색한 부분이 있는데... 말로도 피드백해주시고 실제로도 보여주시니 굉장히 도움이 많이 되는 것 같아요. 비포 앤 애프터가 확실히 느껴지는 부분입니다. A. 박현범: 아무래도 저희 대표님께서 개발자 출신이셔서 게이머나 유저분들께 도움 되는 서비스에 관심이 많으세요. 블서펀 역시 유저 생각을 많이 하셨던 것 같습니다. 오피지지는 비단 <이터널 리턴>뿐만 아니라, 국내 인디 개발자들이 하고 싶은 일을 즐기면서 할 수 있는 환경을 구축하는 데 집중하려 해요.  궁극적 목표는 유저들이 즐길 수 있는 플랫폼으로의 성장인지라... 다양한 게임이 국내에서 글로벌로 나갔으면 하는 바람입니다. 포텐을 갖춘 게임에 관한 전적 서비스나 이를 기획하고 개발하는 분들을 언제든 환영할 준비가 되어있어요. 희망 잃지 마시고 국내에서도 지속적인 개발 이어가셨으면 좋겠습니다.  오피지지는 게임 전적 검색계의 공룡으로 성장했다 Q. 기존에 오피지지가 제공하는 다양한 서비스, 이를테면 '오피지지 데스크 탑 앱'의 <이터널 리턴> 버전도 기대해볼 수 있을까요? A. 박현범: 일단 고려는 하고 있지만, 아직 구체적으로 이야기하지는 않은 부분이에요. 오피지지에 다른 서비스도 존재하기에 순차적으로 시기를 맞춰 진행될 것 같습니다. A. 조건호: 기술적 관심은 있어요. 오버레이 쪽도 눈여겨보고 있고요. 블서펀이 정상화되고 일정 궤도에 오르면 고려해볼 만하다고 생각합니다. Q. 꼭 만들어보고 싶은 요소가 있으신가요? 혹은 공개 가능한 선에서 현재 개발 중인 걸 살짝 스포일러해주셔도 좋을 듯합니다. A. 나윤호: 캐릭터 티어 같은 기본 틀 외에, 유저들이 가장 많이 사망한 지역과 같은 독특한 지표를 보여드리고 싶어요. 아직 아이디어를 모으는 수준이라 데이터를 조금 더 봐야 할듯하지만요. 밸런싱에도 참고가 되길 바라는 마음으로 준비하고 있습니다. A. 조건호: 유저들이 재미있고 친숙하게 접근할 수 있을 만한 것들로 보여드리고 싶어요.  머지않아 '이곳은 사람이 많이 죽은 지역입니다'라는 문구를 볼지도 모른다 # "개발사와 게임에 도움 줄 수 있길 바라며" Q. 최근 커뮤니티에는 <이터널 리턴>이 지나치게 운적 요소가 강한 데다, 한 번 격차가 벌어지면 좁힐 수 없어 아쉽다는 의견이 많습니다. 지표를 다루는 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하시는지요? A. 나윤호: 체감상 충분히 그렇게 느끼실 수 있어요. 하지만 데이터를 보면 조금 다른 그림이 나옵니다. 이를테면 많은 유저가 사기라고 생각하는 '도끼 재키'의 지표는 썩 좋지 않은 편이에요. 아무래도 서바이벌 게임이다 보니 체감과 실제 데이터의 간격은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각해요. 운적 요소도 있긴 한데... 실력으로 어느 정도 커버할 수 있다고 봅니다. Q. <이터널 리턴>에는 전투, 숙련도, 루트, 야생동물 사냥, 음식 제조 등 다양한 요소가 존재하잖아요. 데이터 구축 과정이 까다롭진 않으셨나요? A. 나윤호: 구축하는 과정에는 큰 문제가 없었는데, 가공하는 게 어려웠어요. 유저분들께 데이터를 보여드리는 게 까다로웠던 셈이죠. 너무 많으니까 뭘 보여드려야 할지 처음엔 감이 안 왔습니다. 기본이 되는 전투도 중요하지만 재료 아이템을 수급하고, 조합하는 과정도 중요하다 Q. 블서펀이 보시기에 '뛰어난 실력의 유저'를 판가름할 수 있는 지표는 뭐라고 생각하십니까. A. 나윤호: 깊게 생각해본 건 아니지만... 시간 대비 피해량이나 숙련도, 동물 피해량이 중요할 것 같습니다. 특히 야생 동물 처치는 실력 요소가 많이 반영되는 부분이에요. 정확한 스폰 시간과 위치를 파악했느냐에 따라 격차가 크게 벌어지기 때문이죠. 앞서 말씀드렸듯 <이터널 리턴>엔 운적 요소가 있다 보니 '1등 확률'과 같은 단순한 지표만으로 실력을 가늠하긴 어려워요. Q. 그렇다면 블서펀이 생각하는 'OP 캐릭터'의 기준은 무엇입니까. A. 나윤호: 제가 생각하는 기준은 킬을 많이 올릴 수 있고 평균 순위가 높은 캐릭터라고 봅니다. 두 항목 모두 MMR에 있어 핵심 요소기 때문이죠. 1등을 하지 못해도 3, 4킬을 올린 채 죽으면 MMR이 소폭 상승하거나 유지되는 경우도 있어서... 만약 OP 캐릭터를 '랭크 상승에 좋은 캐릭터'로 정의한다면 앞서 말씀드린 항목이 가장 중요해 보입니다. A. 박현범: 저희 사이트에 공개될 '캐릭터 티어표'를 보시면 이런 부분에 대한 고민을 어느 정도 해소할 수 있으리라 생각됩니다. 아무래도 저희가 오피지지와 패밀리 사이트인 만큼, 비슷한 부분이 있을 거예요. 하지만 블서펀 만의 독특한 색깔도 담아낼 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요. 블서펀은 랭크 상승에 좋은 캐릭터의 필수 요소로 '킬 획득력'과 '높은 평균 순위'를 꼽았다 (출처: 블서펀) Q. 낮은 픽률에 비해 높은 승률을 올린 이른바 '장인 캐릭터'에 대한 생각도 궁금합니다. OP로 분류하기엔 픽률이 너무 낮고, 외면하기엔 눈에 밟히는 케이스잖아요. 만약 블서펀이 이를 다룬다면, 어떤 방식으로 핸들링할지 궁금합니다. A. 나윤호: 오피지지를 보면 장인 챔피언이 랭킹 상위권까지 올라오는 경우는 거의 없어요. 픽률을 절대로 무시할 수 없기 때문이죠. 티어를 계산하는 입장에서 표본 수는 정확도와 비례한다고 봅니다. 표본이 많아야 승률도 정확한 거죠. 장인 챔피언을 따로 모아서 보여주는 구조는 재미있을 것 같네요. Q. 조금 다른 이야기지만, 프로씬에 대한 생각도 궁금합니다. 이제 곧 <이터널 리턴> 월드 인비테이셔널(이하 ERWI)이 개최되는 만큼, 여러 가지 시선으로 이를 바라보고 계실 것 같은데요. A. 박현범: ERWI가 열리고 이것이 어떤 방향으로 확장되는지가 중요할 것 같습니다. 물론, 그에 따라 대응할 준비는 충분히 돼 있다고 말씀드리고 싶어요. 오피지지에는 여러 노하우를 가진 다양한 팀이 존재하는 만큼, 협업할 수 있는 여지도 많습니다. 따라서 게임이 조금 더 잘됐으면 하는 바람이에요. 대회가 개최되더라도 저희가 할 수 있는 역할엔 한계가 있어요. 직접 붐을 일으킬 순 없으니까요. 개발사와 <이터널 리턴> 모두에게 도움을 줄 수 있는 부분이 있었으면 합니다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 조건호: 정말 감동적이었던 말 중 하나가 "다른 사이트가 많지만, 블서펀을 계속 쓰겠습니다"라는 메시지였어요. 이 자리를 빌려 정말 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 비슷한 생각을 갖고 저희 사이트를 사용해주시는 분들께도 다시 한번 감사를 전하고 싶어요. 오피지지에 합류했으니 더 멋진 서비스로 돌아오겠습니다. 부디 관심 갖고 지켜봐 주세요. 고맙습니다. 새로운 블서펀은 다양한 기능을 탑재, 이번 주 내로 공개될 예정이다
스타필드의 Xbox 독점, 베데스다 "PS 팬들, 미안하다"
베데스다 토드 하워드-피트 하인스, PS 팬들에게 입장 남겨 2020년 9월 MS가 베데스다의 모회사 제니맥스 미디어를 인수했다. 이에 따라 Xbox는 <엘더스크롤>, <폴아웃, <둠> 등 수 많은 AAA급 게임을 손에 넣었다.  업계에서는 매우 높은 가능성으로 이 게임들의 Xbox와 PC에 독점 출시 가능성을 전망했다. 결과적으로 E3 2021 쇼케이스에서 <스타필드>가 이를 가장 먼저 확정 지었다. 과거 베데스다 게임이 PS/Xbox 모두 출시됐던 것과 다른 상황이 벌어졌다. 베데스다는 PS 팬을 생각하지 않을 수 없는 상황. 이에 대해 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인스, 그리고 토드 하워드 총괄 프로듀서가 입장을 밝혔다. 결론부터 얘기하면, 둘은 현 상황을 부정하거나 혹은 어떠한 추가 가능성도 내비치지 않았다. 어떻게 보면 당연한 결과다. 베데스다는 Xbox 게임 스튜디오에 편입됐기 때문이다. 피트 하인스는 게임스팟과 인터뷰에서 이에 대해 'PS5 팬들에게 미안하다'는 발언을 남겼다. 그는 "팬들의 기분에 매우 공감한다"며, "나 역시 PS5의 유저도 게임을 계속 즐긴다. 하지만 <스타필드>는 PC와 Xbox에서 플레이 해야 한다"는 말을 남겼다. 토드 하워드는 피트 하인스만큼 입장을 밝히지는 않았지만 Xbox와 함께 하게 되면서 플랫폼에 집중할 수 있게 됐다는 발언을 했다. 그는 "아무도 떠나는 것을 원치 않을 거다. 하지만 <스타필드>는 만들고 싶은 게임이었고, Xbox는 이를 적용할 수 있는 플랫폼이다"라며, "플랫폼에 집중해 그 안에서 최고의 게임이 될 수 있을 것이다. Xbox 게임패스는 유저 커뮤니티에 있어 아주 좋다"고 말했다. <스타필드>는 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 토드 하워드는 <스타필드>가 '우주에서 경험하는 <엘더스크롤> 급의 게임이 될 것'이라고 밝히기도 했다.
내부자 유출? 클라이언트 언팩? 던파 업데이트 유출, 공식 수사 요청
여귀검사 새로운 직업 '블레이드' 사전 유출 정황 발견돼 2021년 6월 12일, 한 <던전앤파이터> 커뮤니티에 심상치 않은 글이 발견됐다.  여귀검사의 새로운 직업 이름은 '블레이드'며 조만간 사전 예약을 시작할 것이라는 내용이었다. 또한, <던파>는 차기 시즌 콘텐츠를 제작 중이며 만렙 확장을 예정하고 있다고 작성되어 있었다. 해당 글은 처음에는 별 관심을 받지 못했으나, 유출 내용이 일부 사실로 드러나면서 논란이 됐다. 만렙 확장에 관한 내용은 단순 루머였으나, 블레이드 관련한 유출이 사실로 드러났기 때문이다. 6월 16일 네오플이 공식 홈페이지를 통해 여귀검사의 신규 전직 '블레이드'를 오는 7월 8일 업데이트한다고 밝힌 것.  커뮤니티에서 해당 글이 논란이 되자 네오플은 "최근 특정 커뮤니티에서 공개되지 않은 정보가 언급된 게시물을 확인(블레이드 유출 건)"했으며 "중대한 사안인만큼 즉시 관련 채증 자료를 수사 기관에 넘겨 수사 요청을 했다"고 밝혔다. 그리고 "사내 보안 시스템에 대한 점검과 교육을 강화해, 재발 방지에 최선을 다하도록 하겠다"고 언급했다. (출처 : 네오플) 그리고 해당 유저가 실제 네오플 직원인지는 밝혀지지 않았다. 유출 내용을 게시한 유저는 "클라이언트에 사전 예약 보상 상자가 들어 있는 내용을 길드 단톡방에서 확인해 블레이드 관련 내용을 알았다"고 주장하며 "만렙 확장 내용은 내 뇌피셜(가설)이다"고 밝혔다. 즉 해당 누군가 클라이언트를 뜯어 정보를 알았고 그 내용이 길드 단톡방에서 공유됐다며, 자신은 네오플 관계자도, 클라이언트를 뜯은 장본인 또한 아니라는 주장이다. 이는 일반인 중 누군가가 클라이언트 분해를 통해 향후 업데이트 될 내용을 미리 취득했다는 정황으로 볼 수 있다.  이같은 클라이언트 분해를 통한 모드 제작 및 향후 업데이트 내용 유출은 개발사들의 고민거리다. 넥슨만해도 지난 2012년 <마비노기> 클라이언트 언팩을 통한 모션 변경 등 사건 이후 약관에 해당 행위는 약관 위반임을 명시하고 있다. <던파>의 경우도 약관을 통해 클라이언트 분해를 통한 2차 창작 등의 행위를 금지하고 있다. 다만 이러한 클라이언트 분해 행위 자체는 비상업적 범위에선 저작권법 등에 저촉되는 불법 행위가 아니지만, 이를 악용할 경우 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 소지가 있다. 다만, 만약 해당 내용이 내부자 유출이 맞으면 네오플은 직원 교육에 소홀했다는 비판을 면키 어려울 것으로 보인다. 1년 전인 2020년 1월에도 <던파>는 '강화대란' 이벤트가 사전 유출되어 곤욕을 겪었다. 당시 네오플은 해당 내용 유출을 한 직원에게 '감봉 이상의 징계'를 내리고, "이번 일을 계기로 내부 정보 취급에 대한 교육 강화 및 처벌을 시행토록 하겠다"고 밝혔다. 특히 <바람의 나라 연>의 업데이트 예정 정보 유출은 내부 조사 결과 슈퍼캣 직원이 연루된 것으로 17일 확인되어 공지했다. 따라서 <던파>의 경우도 철저한 조사가 필요한 시점이다. 한편 만렙을 확장한다는 루머도 유저 사이에서 퍼지고 있다. 던파는 2021년 5월 27일 '오즈마 레이드'를 업데이트해 현재 만렙인 '100렙'제 무기를 파밍하도록 했는데, 2022년 이루어질 만렙 확장이 사실이라면 유저 파밍 의욕이 감소할 수밖에 없다. 
'큰 거 왔다!' 닌텐도, '젤다 야숨 속편'과 다양한 신작으로 E3 살렸다
슈로대 30, 마리오 파티 신작도 눈길 E3 2021는 다소 '심심하다'는 평가를 마주하고 있다. 베데스다를 인수한 마이크로소프트가 <스타필드>와 게임패스 라인업 등을 공개한 걸 제외하면 이렇다 할 뉴스가 없었기 때문이다. 오늘(16일) 진행된 닌텐도의 E3에 모든 시선이 쏠린 이유다. 그리고 닌텐도는 이러한 기대를 충분히 만족시킬 굵직한 소식을 대거 쏟아냈다. 목이 빠져라 기다린 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편 소식부터 오랜만에 돌아온 인기 IP 신작까지, E3의 엔딩을 화려하게 장식한 닌텐도 발표의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 큰 거 왔다! 마침내 모습 드러낸 '젤다의 전설: 야생의 숨결' 속편 닌텐도가 준비한 E3의 하이라이트는 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편으로, 본행사의 마지막 부분에 소개되며 실질적인 '주인공 역할'을 수행했다. <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편은 전반적으로 전작과 비슷하지만, 게임 플레이에서는 많은 부분이 달라질 것으로 보인다. 공개된 영상에 하늘에서 심연으로 떨어진 링크가 공중에 떠 있는 섬을 모험하는 장면이 담겼기 때문. 하이랄 대륙, 즉 지상에서 모든 플레이가 전개된 전작과는 전혀 다른 배경이다. 세부적인 플레이에도 변화가 생겼다. 영상 속 링크는 의문의 기계 팔을 착용한 채 불을 쏘거나, 물방울을 소멸시키고 돌멩이를 관통한 채 유적에 도달하기도 한다. 전작에서 활용된 '시커스톤'에 다양한 기능이 추가됐음을 짐작할 수 있는 부분이다. -장르: 액션 어드벤쳐 -개발사: 닌텐도 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2022년 이번 행사에서는 반가운 타이틀도 소개됐다. 2017년 출시된 <메트로이드 사무스 리턴즈> 이후 4년 만에 돌아온 신작, <메트로이드 드레드>다.  전작의 개발진이 참여한 <메트로이드 드레드>는 시리즈 대표 캐릭터인 '사무스 아란'과 E.M.M.I의 대결을 그린다. E.M.M.I는 게임 내내 사무스를 추격하며 어떤 공격으로도 쓰러지지 않는 강력함을 갖춘 로봇이다. 따라서 유저들은 맵 탐색과 다양한 무기를 활용한 전투 등 시리즈 고유의 재미와 동시에 E.M.M.I의 추격을 피해야 하는 색다른 플레이까지 즐길 수 있게 됐다. 닌텐도 사카모토 요시오 개발자는 "타이틀의 드레드는 공포를 의미한다. 이번에 등장하는 E.M.M.I는 아주 무서운 적"이라며 "자유로운 탐색과 공포가 융합된 새로운 디자인의 메트로이드를 조금만 더 기다려달라"라고 전했다. -장르: 플랫포머 -개발사: 머큐리스팀 -플랫폼: 닌텐도스위치 -출시일: 2021년 10월 8일 <마리오 파티 슈퍼스타즈>는 E3 2021을 통해 최초 공개됐으며, 시리즈 팬들에겐 선물 같은 타이틀이 될 전망이다. 닌텐도 64부터 Wii U 등 그간 발매된 역대 <마리오 파티> 시리즈에서 엄선한 100여 개의 미니게임이 수록됐기 때문. <마리오 파티>, <마리오 파티 2>, <마리오 파티 3>에 등장했던 '피치의 생일 케이크'나 '쿠파 랜드' 등 익숙한 맵이 등장한다는 점도 팬들에겐 반가운 소식이다. -장르: 파티게임 -개발사: 엔디큐브 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 10월 29일 마리오와 비슷하면서도 조금은 다른 분위기를 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 '와리오'를 주제로 한 신작, <나눠라 메이드 인 와리오>도 공개됐다. <나눠라 메이드 인 와리오>는 미니게임 모음집인 <와리오 시리즈>의 색깔을 유지하면서도 변화를 꾀했다. 발표에 따르면 신작은 새로운 미니 게임으로 채워졌으며, 시리즈 최초로 2인 동시 플레이도 지원한다. 같은 게임을 플레이하더라도 어떤 캐릭터를 골랐냐에 따라 다른 방식으로 스테이지를 돌파할 수 있는 점도 눈에 띈다. -장르: 액션 -개발사: 닌텐도 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 9월 10일 <슈퍼 로봇 대전 30>은 시리즈 30주년 기념 타이틀로, 마징가 Z: 인피니티, 기동전사 Z 건담, 용자왕 가오가이거 FINAL, 겟타로보 세계 최후의 날 등 다양한 작품의 캐릭터들이 대거 등장한다. <슈퍼 로봇 대전 30>은 시리즈 최초로 콘솔과 스팀으로 동시 발매되며, 한국어도 지원할 예정이다. -장르: SRPG -개발사: B.B 스튜디오 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 # 발매일 확정된 '진 여신전생 5', 개선된 공포 선보일 '영 제로' 이 외에도 닌텐도는 이번 행사를 통해 다양한 내용을 공개했다. 먼저, 2017년 티저 트레일러를 통해 최초 공개된 <진 여신전생 5>의 발매일이 2021년 11월 11일로 확정됐다. 이번 타이틀은 고등학생인 주인공이 어떤 사건으로 인해 신과 악마가 날뛰는 수수께끼의 세계에 뛰어드는 이야기를 그린다. 특히 공개된 영상에 세계관의 분위기를 잘 살린 그래픽과 연출은 물론, 대화를 통해 악마를 동료로 만드는 시스템도 포함된 만큼, 시리즈 팬들의 기대도 높다. 2014년 출시된 호러 어드벤쳐 게임, <영 제로: 누레가라스의 무녀>는 닌텐도 스위치로 이식, 올 연말 발매된다. 유령을 촬영하는 시리즈 대표 아이템 '사영기'를 통한 게임 플레이는 그대로 유지됐으며, 스위치 판엔 새로운 코스튬이 제공될 예정이다. 1980년 발매된 닌텐도 최초의 휴대용 게임기, '게임 & 워치' 디자인의 <젤다의 전설> 출시도 인상 깊다.  본 제품은 말 그대로 게임 & 워치에 <젤다의 전설>, <링크의 모험>, <게임보이판 꿈꾸는 섬> 등을 수록한 것으로, 컬러 LCD와 십자키가 탑재돼 현시대 유저들도 손쉽게 접근할 수 있게끔 구성됐다. 시리즈 35주년을 기념하는 게임 & 워치 <젤다의 전설>은 오는 11월 12일 발매될 예정이다.
MS, "9세대 Xbox 없어도 최신 게임 즐길 수 있다"
클라우드 게임 서비스 통해 이전 세대 콘솔 활용도 높일 것 Xbox One의 생명이 더욱 연장될 전망이다. 만약 차세대 콘솔게임기인 Xbox 시리즈 X가 아닌 이전 세대 콘솔 Xbox One를 가지고 있어도 아쉬워 하지 않아도 된다. 마이크로소프트는 13일 자사 공식 블로그 Xbox Wire를 통해 최근 E3 2021 쇼케이스에서 공개한 <스타필드>, <레드폴> 등을 언급하며 클라우드 게임 서비스로 차세대 Xbox 신작을 선보일 것이라고 밝혔다. Xbox의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 현재 Xbox 게임패스 얼티밋에 포함되어 있다. 따라서 Xbox 게임패스 얼티밋에 가입하면 과거 Xbox 게임을 비롯해 향후 출시될 Xbox 게임 역시 바로 경험할 수 있다. 실제로 MS는 쇼케이스에서 모든 게임 소개 끝에 '출시 당일 Xbox 게임패스로 경험하세요'라는 메시지를 꾸준히 노출했다. Xbox 게임패스를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 대목이다. 클라우드 게임 서비스인 만큼 콘솔의 사양은 크게 중요한 문제는 아니다. 따라서 MS는 Xbox One으로도 최신 게임을 무리 없이 즐길 수 있다는 것을 강조한 것으로 보인다.  MS는 이와 관련해 "우리는 개발자들이 차세대 하드웨어만이 할 수 있는 방식으로 비전을 실현하는 것을 보게 되어 기쁘게 생각한다. Xbox One에서 플레이하는 수백만 명의 유저를 위해 이를 어떻게 가져올 것인지 더 많은 것을 공유할 수 있기를 기대한다"고 말했다.
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.