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부메랑을 사용하는 지원 보조형! 검은사막 신규 클래스 ‘샤이’ 공개

부메랑과 비츠아리 사용하는 지원 보조형 클래스
그간 NPC로 만났던 '샤이'가  <검은사막> 신규 클래스로 등장했다.

펄어비스는 오늘(8일), 서울 웨스틴 조선 호텔에서 열린 <검은사막> 오프라인 유저 행사 ‘하이델 연회’를 통해 신규 클래스 ‘샤이’를 공개했다.

‘샤이’는 부메랑과 치유의 빛 ‘비츠아리’를 주무기로 사용하는 클래스로 전투와 버프 능력을 동시에 갖춘 보조형 캐리터다. 유저는 ‘샤이’를 활용해 간결한 이동기술로 맵 이곳저곳을 누빌 수 있으며, 커다란 부메랑을 휘둘러 주변 위협에서 벗어날 수도 있다.

'샤이'는 오는 12일부터 사전 생성할 수 있으며, 19일 정식 업데이트된다.

신규 클래스 ‘샤이’ 대표 스킬은 다음과 같다.

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검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
스타 ㄱㄱ? 그 시절 PC방과 핫했던 게임
안녕하세요:) 여러분들의 최고의 아지트 혹은 추억이 깃든 장소는 어디인가요? 세대 별로 각각 다르겠지만 최소한 이 글을 보시는 게임을 사랑하는 유저라면 한 번쯤은 가봤을 그곳에 대해 이야기해보려고 합니다. 누군가에게는 잊을 수 없는 추억의 장소이자 또 누군가에게는 피난처이자 안식처인 그곳! 바로 PC방입니다. 필자는 정확하게 오락실의 끝물에서 우후죽순 PC 방이 들어서기 시작한 시절의 초등(국민) 학생으로 오락실 사장님들이 PC방 창업으로 몰리는 현상과 눈뜨면 여기저기 PC방이 생기는 광경을 목격한 장본인입니다. 정확히 이야기하면 쇠퇴기였던 오락실보다는 부흥기였던 PC방 세대라고 할 수 있죠. 시간이 지남에 따라 PC방에 가는 횟수는 많이 줄었지만, 여전히 종종 PC방을 찾곤 합니다. 왠지 모르는 편안함과 따듯함이 느껴지는 장소죠:) 학원을 몰래 빠지고 PC방에서 학원 끝나는 시간까지 게임을 하다가 모른 척 집에 들어갔던 경험. 이러한 잦은 행동으로 학원에서 부모님께 전화를 해서 밤새도록 뚜드려 맞았던 기억. 어떤 때는 PC방 가지 말라는 엄마의 말을 무시하고 PC 출입문이 보이는 곳에 자리를 잡고 엄마가 잡으러 오나 안 오나 긴장하며 게임을 하던 기억까지 지금은 입꼬리가 살짝 올라가는 재미있는 추억입니다. PC방에서 먹던 컵라면의 맛도 있을 수 없죠. 90년대 중반 처음 PC방이 생기고 90년대 후반, 2000년대, 2010년 대를 거치면서 PC방의 모습은 천차만별로 달라졌습니다. 마찬가지로 그 시절마다 PC방을 점령하던 게임도 달라졌는데요. 각 시대 별로 PC방을 점령했었던 게임 이야기를 하면서 '아~그땐 그랬지' 하며 옛 추억을 회상해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 이제 막 PC방을 다니시는 학생분들이라면 '그땐 그랬구나' 하면서 미래의 PC방은 어떤 모습일지 그려보는 것도 좋을 것 같네요. PC방의 첫 시작은 오늘날 같은 모습은 아니었습니다. 1994년 4월 서울 서초구에 처음 'BNC'라는 인터넷 카페가 탄생합니다. 이후 대학가 주변에서도 하나둘씩 생기기 시작했죠. 이 인터넷 카페는 신촌이나 홍대, 종로 지역 등을 중심으로 생겨났으며 당시에는 간단하게 음료를 마시면서 웹서핑이나 문서 작성 등이 가능한 정도로 시작되었습니다. 사실 인터넷 카페를 PC방의 시초로 보는 것이 맞는지에 의견이 갈리나 정식적인 업태명이 'PC방'이 아닐 뿐이지 동일한 서비스 구조이자 PC의 시초라고 봐도 무방한 형태였습니다. 94년도 당시에는 인터넷 발달 및 보급, 온라인 게임의 부재 때문이지 충분히 PC방의 역할을 했다고 볼 수 있죠. 필자가 본격적으로 PC방이라는 세상에 발을 들인 시점입니다. 1996년 처음 현재와 동일한 개념의 PC방이 생겨나기 시작했습니다. 처음에는 주춤했지만 1997 ~ 1999년 들어서 급격한 속도로 PC방이 생겨나게 되었는데요. 이 시기에 PC방이 크게 성행한 이유로 3가지 요인을 꼽을 수 있습니다. 먼저 IMF로 인해 단기간 수십만 명의 실직자가 발생하여 사업으로 눈길을 돌렸으며, 때 마침 인터넷의 발달과 보급이 급속도로 빨라졌고 동시에 PC 보급률 또한 급상승하면서 PC방이 우후죽순 생겨나기 시작했습니다. 당시를 떠올리자면 무식하게 큰 정사각형의 CRT 모니터와 먼지가 끼면 잘 굴러가지 않는 볼마우스, 담배 규제라는 것이 없어서 학생이 있든 없든 뻐금뻐금 담배를 피우던 아저씨, 그리고 10분 추가하려고 100원짜리 들고 가서 이용 시간을 추가했던 기억까지 지금과 사뭇 다른 모습입니다. PC방 마다 게임 패키지를 진열해 놓기도 했죠. 이 당시 PC방을 다니셨던 분들이라면 10명이면 9명은 하던 게임이 있습니다. 바로 블리자드사의 '스타크래프트'입니다. 스타크래프트는 1998년 출시되면서 엄청난 인기를 끌었는데, 90년대 후반부터 인기를 끌었지만 실제로 많은 유저들에게 플레이 된 시기는 2000대 초반이 아닐까 생각됩니다. 당시 PC방에 들어서기만 하면 뮤탈리스크의 울부짖음과 마린의 총소리. 질럿의 똥침 소리가 온 PC방을 수놓았죠. 친구와 함께 오지 않았거나 실력이 다소 부족한 친구는 치트키를 치며 싱글 플레이를 하던 기억이 새록새록 피어납니다. 당시 스타크래프트뿐만 아니라 1996년에 출시한 바람의 나라 역시 PC방을 점령하던 게임이었습니다. 현재까지 서비스되는 장수 게임으로 스타크래프트만큼이나 굉장히 사랑받던 게임이었습니다. 당시 유료 게임이었던 탓에 정액제를 구매하지 못했던 학생들은 당연히 피씨방을 통해서 게임을 즐길 수밖에 없었습니다. 바람의 나라 유저 호떡, 홍랑님이 쓰신 가이드북을 구매하면 뒤편에 60시간, 100시간 무료 쿠폰 때문에 굳이 필요 없는 책을 구매하기도 했죠. 물론 집 전화기로 정액제 신청했다가 등장 스매싱을 맞은 기억도 생생하고요. 1998년에 출시된 리니지, 스타크래프트 이 전에 1995년 출시된 워크래프트 2, 1997년에 출시된 디아블로, 1999년에 출시된 포트리스 2까지 90년대 후반부터 2000년대 초까지 PC방을 뜨겁게 달구었던 추억의 게임들입니다. 빨콩 파워 업에 더블 맞고 한 턴에 저세상으로 가는 기분! 경험해보신 분들은 아실 겁니다:( 초반 90년대가 PC방의 도입 및 성장기였더라면 2000년대부터 화끈한 전성기를 맞게 됩니다. 앞서 이야기했던 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등은 꾸준히 사랑을 받으면 여전히 PC방을 점령하고 있던 때였습니다. 그곳에 디아블로 2라는 PC방 점유율을 뒤엎는 게임이 출시됐죠. 2000년 출시되자마자 엄청난 인기를 끌며 PC방을 디아블로로 물들이기 시작했습니다. 디아블로 2의 첫인상은 '징그럽다' 였는데, 디아블로 1에도 등장했지만 디아블로 2부터 본격적으로 플레이했던 필자 입장에서는 당시 젖소(카우)가 직립보행을 하며 긴 창을 들고 몰려다니는 모습은 충분히 충격적이었습니다. 비슷한 시기에 뮤온라인도 엄청난 인기를 끌었습니다. 뮤온라인의 전성기라고 할 수 있는데 PC방에 크고 작은 뮤온라인 스티커가 여기저기 붙어있던 기억이 납니다. 또한 이 시기엔 한게임 테트리스, 크레이지아케이드, 퀴즈퀴즈 역시 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 퀴즈퀴즈를 하면서 '족보 쏴주세요~' 라고 외쳤던 게 기억나는데요. 이렇게 퍼즐, 아케이드 장르도 점점 성장하게 되는 계기가 되었죠. 2000년 대의 들어서는 PC방 누적 업소 수가 20,000 곳 이상을 뛰어 넘으면서 말 그대로 PC방 공화국이 되었습니다. 대한민국 PC방의 전성기라고 할 수 있으며 2009년까지 꾸준히 20,000곳이 넘는 업소 수를 기록하며 전성기를 맞았습니다. 학교 주변에도 3~4곳의 PC 방이 있는 것은 물론 한 시간에 500원 등 가격 경쟁도 점차적으로 심해졌죠. 심지어 100원 하는 곳도 있었는데, 단합으로 인해 신규 PC방이 들어오면 요금을 낮추고 몰아내고 다시금 요금을 올려 받는 사례도 생길 정도로 PC방 붐은 그야말로 피 튀기는 전쟁터였습니다. 물론 PC방을 이용하는 유저는 저렴한 비용과 접근성 때문에 상당히 편리했던 시기죠. 중반 2000년 중반에 들어서는 PC방 장비에 있어서 많은 변화가 찾아옵니다. 또한 여러 장르의 게임이 다양하게 출시되면서 게임의 다양화가 이루어지면서 PC방 점유율도 분산이 되기 시작했죠. 먼저 가장 큰 변화는 인테리어적인 변화라고 할 수 있습니다. 초기에는 어둑어둑하고 암흑의 소굴 같았던 곳이 인테리어에 신경을 쓰고 편의성 측면에서도 상당한 노력일 기울였죠. 단지 게임하는 곳이 아닌 문화의 공간으로 발돋움하기 시작했습니다. 예전 CTR 모니터가 아닌 LCE, LED 모니터가 등장하였고, 볼마우스가 아닌 광 마우스로 전면적으로 교체되었습니다. 기계식 키보드는 대중화되지는 않았지만 일부 선구자적 마인드를 가지고 있는 사장님이 운영하시는 곳은 신박한 타건감의 기계식 키보드로 게임을 즐길 수 있었죠. 2000년 대 중반에는 가격적인 부분보다는 PC 사양으로 홍보를 하던 때였습니다. 조금씩 3D 게임을 비롯하여 게임들이 전반적으로 무거워지면서 PC 사양이 따라줘야 쾌적한 플레이가 가능했죠. 당시에 PC방을 선택하는 척도는 사양이 좋냐, 안좋냐로 많이 갈렸습니다. 현재는 보편적으로 사양이 우수하지만 당시에는 PC방마다 사양 차이가 많이 났었죠. 당시 PC의 기술이 급격하게 발전하던 시기였기 때문에 기존에 있던 PC 방보다 당연히 새로운 PC방의 사양이 더욱 뛰어났습니다. 2000년 대 중반에는 스타크래프트나 리니지, 바람의 나라, 디아블로 등의 점유율이 현저하게 줄어들게 됩니다. 그나마 스타크래프트가 상위권의 점유율을 꾸준히 유지했죠. 이때에는 FPS의 전성기라고 봐도 무방합니다. 꽤 괜찮은 게임이었지만 잦은 버그로 안타깝게 뒤안길로 사라진 '카르마'를 시작으로 2004년 스페셜포스, 2005년 서든어택, 그리고 카운터스트라이크까지 2000년 대 중반에는 FPS 붐이었습니다. 계급이 높기만 하면 친구들 사이에서 영웅이었죠. 또한 메이플스토리, 어둠의 전설, 아스가르드, 라그나로크, 던전앤파이터, 겟앰프드 등도 큰 인기를 끌었으며, 레이싱 게임 카트라이더, 시티레이서 역시 큰 사랑을 받았습니다. 리듬 게임인 클럽 오디션, 러닝 게임 알투비트, 테일즈런너, 스포츠 농구 게임 프리스타일도 전성기를 맞이했죠. 예전처럼 천편일률적인 게임 및 장르가 아니라 다채롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 시작되었습니다. 물론 월드 오브 워크래프트 역시 이 시기를 구가하던 게임입니다. 정말 많은 게임들이 인기를 끌던 시기였습니다. 후반 2009년 후반에 접어들면서 PC방 시장이 성숙기에 접어들기 시작했습니다. PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
[써봤더니] 눈 앞에 ‘한 가득’ 펼쳐지는 꿈의 게이밍 모니터 삼성 오디세이 G9
49인치 QLED 울트라 와이드(32:9) 게이밍 모니터. 240Hz 지원, 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문 지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다룰 하드웨어는 최근 게이밍 모니터 시장에서 무섭게 치고 올라오고 있는 삼성전자의 하이엔드 게이밍 모니터. 바로 ‘삼성 오디세이 G9 C49G95T’(이하 오디세이 G9)입니다. 최근에 TIG 써봤더니에서 소개한 ‘삼성 오디세이 G7’와 동일한 시리즈지만, 이 제품은 자그만치 49인치 QLED, 울트라 와이드(32:9 비율) 해상도에 주사율 240Hz, 1000R 곡률을 자랑하는 말 그대로 ‘괴물 같은’ 모니터라고 할 수 있습니다. 그야말로 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ 중 하나라고 할 수 있습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 # 내 시선 가는 그대로 휘어진 초대형 게이밍 모니터 오디세이 G9의 가장 큰 특징은 ‘1000R’에 달하는 곡률을 가지고 있으면서 자그만치 49인치 32:9 비율의 울트라 와이드 모니터라는 사실입니다. 그냥 알기 쉽게 말하자면 “엄청 길고 큰데, 게다가 엄청나게 휘어졌다”로 요약 가능합니다. G9보다 한 타이밍 빠르게 발매된 오디세이 G7(32인치) 또한 1000R 곡률로 인해 ‘휘어졌다’가 확 체감됩니다. 하지만 오디세이 G9은 그 G7을 2개를 붙여 놓은 듯한 길이와 크기이기 때문에 이런 '휘어짐'이 훨씬 더 크게 체감됩니다.  눈 한 가득 담기는 초대형 화면. 보고 있으면 그야말로 가슴이 웅장해진다. 사진에서도 모니터가 엄청나게 휘어졌다는 것이 체감된다 보통 이 정도 크기의 대형 울트라 와이드 모니터는 사용자 입장에서는 화면 좌/우 끝에서 끝을 보는 것이 힘듭니다. 아무래도 사용자가 직접 ‘고개를 좌/우로 움직이지 않는다면’ 화면이 한 눈에 들어오지 않기 때문인데요. 하지만 오디세이 G9은 이러한 휘어짐 덕분에 화면이 한 눈에 잘 들어와서 보기가 편합니다. 게다가 커브드 모니터의 주요 특징인 ‘몰입감’ 또한 이런 대형 화면/휘어짐 덕분에 그 효과를 톡톡히 맛 볼 수 있습니다.  1000R 곡률은 현존하는 모든 커브드 모니터 중에서도 가장 많이 휘어졌다는 것을 의미한다 G9의 진가는 스펙에서도 드러나는데, 일단 QLED 패널(VA 패널)을 탑재한 49인치 크기의 초대형 모니터 중에 주사율 240Hz, 그리고 1ms의 응답속도를 가진 모니터는 현재 시중에 G9이 유일하다고 볼 수 있습니다.  그리고 명암비 2,500:1에 동적 명암비를 따로 설정할 수 있으며, 화면 밝기는 최대 1,000니트. 무엇보다도 HDR 1000 및 엔비디아 G-Sync 호환(NVIDIA G-Sync Compatible)과 AMD 프리싱크 프리미엄 프로를 동시에 지원하기 때문에 ‘게이머’ 입장에서는 정말 차고 넘치는 제품이라고 볼 수 있습니다.  패키징 상태의 오디세이 G9. 그 크기를 보면 작은 냉장고 하나가 연상될 정도로 여러 의미로 압도적인 크기와 부피를 가지고 있다 기본적으로 제품은 박스에서 먼저 조립을 한 다음, 이를 꺼내는 방식으로 설치해야 한다. 메뉴얼이 있어서 그 크기에 비해 의외로 설치 난이도 자체는 쉬운 편 선 정리를 위한 홈이 따로 있으며 이런 식으로 선 정리를 깔끔하게 할 수 있다 [삼성전자 오디세이 G9 제품 사양표]  # FPS 게임을 즐기는 데 '특별한' 모니터 이러한 오디세이 G9가 진가를 발휘하는 것은 역시나 게임. 그 중에서도 FPS 게임이다. <모던워페어>, <배틀그라운드>, <배틀필드5> 등 최신 FPS 게임들을 즐길 때 이 모니터는 그야말로 ‘압도적인 몰입감’을 선사한다. FPS 게임은 일반적으로 플레이어가 화면 정 중앙을 바라보면서 마우스 컨트롤 등을 통해 끊임없이 화면을 회전해야 하는데, 이러한 장르의 특성과 오디세이 G9이 결합하면 다른 모니터에서는 체험할 수 없는 경험과 '웅장함'을 맛볼 수 있다. 참고로 현재 스팀이나 패키지로 발매된 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 대부분 지원하기 때문에 만약 자신이 FPS 게임을 주로 즐긴다면 이에 대한 걱정은 크게 하지 않아도 된다.  대부분의 '인게임 동영상' 들은 울트라 와이드를 지원하지 않지만 이런 식으로 실제 게임 화면으로 넘어가면 <모던워페어>, <배틀필드 5> 등 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 문제 없지 지원한다. 240Hz의 주사율에 1000R 곡률의 휘어짐 등의 장점 덕분에 뭐라 설명할 방법이 없는 ‘극한의 몰입감’을 느껴볼 수 있다. 비슷한 느낌으로 레이싱 게임을 좋아하는 유저들에게도 오디세이 G9은 선택할 수 있는 ‘최상의 모니터’라고 볼 수 있다. 레이싱 게임 또한 마치 실제 드라이빙을 하는 것 같은 몰입감을 맛볼 수 있다. 레이싱 게임들 또한 현존하는 대부분의 최신 패키지 게임에서 문제없이 와이드 모니터를 지원한다. 시뮬레이션 게임도 비슷한데, 특히 <문명 6> 같이 울트라 와이드 해상도를 완벽하게 지원하는 게임은 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 광활한 대형 화면과 영지의 여러 모습을 한 눈에 손 쉽게 확인할 수 있다. <토탈 워: 삼국> 같이 다수의 군세가 한꺼번에 등장하는 RTS 게임 또한 웅장한 비주얼을 감상할 수 있다. 모바일 게임을 PC용 ‘앱플레이어’로 즐기는 경우, 아쉽게도 32:9 해상도를 제대로 지원하는 게임(및 앱플레이어)가 없기 때문에 이런 해상도의 장점을 제대로 느끼기는 힘들다. 하지만 아무래도 대형 화면이고, 면적 자체가 넓기 때문에 오디세이 G9을 통하면 동시에 10개 가까운 게임을 띄워도 화면이 꽉 차지 않는 마법(?)을 감상할 수 있다.  이렇게 다수의 모바일 게임을 동시에 돌려도 화면 한 구석에 웹브라우저를 띄울 수 있을 정도다 모바일 게임 중에서도 극히 일부 게임의 경우, 이와 같은 방식으로 울트라 와이드 해상도에 대응이 되어서 일반적인 모니터에서는 절대로 하지 못할 경험을 할 수도 있다. 사진의 주인공은 요스타의 <명일방주> PC 클라이언트를 정식으로 지원하는 게임의 경우, 이와 같은 식으로 울트라 와이드 해상도를 지원하는 경우도 있다. 사진은 현재 CBT 중인 미호요의 <원신> # 한 대의 모니터로 두 대의 효과를 누리다 게임이 아닌 ‘업무’나 일반 사용에서도 오디세이 G9은 탁월한 모습을 보여주는데, 알기 쉽게 설명하자면 ‘모니터 2개를 경계 없이 붙인 것’ 같은 경험을 할 수 있다고 보면 된다.  그렇기에 동영상 편집 같이 화면을 ‘넓게 쓰는’ 프로그램을 사용할 일이 많다면 최적의 선택이라고 볼 수 있으며, PIP 등 화면 분할 기능도 충실하게 지원하기 때문에 필요한 경우 화면 한 쪽은 ‘FHD 해상도’로 PS4를 띄우고, 다른 한쪽에선 데스크탑 PC용으로 작업을 하는 식으로 활용할 수도 있다. 어도비 프리미어 프로로 동영상 편집을 하는 모습. 일반 모니터로는 꿈도 못 꾸는(?) 작업에 최적화된 화면 배치가 가능하다 오디세이 G9은 모니터의 모든 조작은 제품 하단에 있는 조그버튼을 통해 손쉽게 할 수 있다. 참고로 HDR을 위한 ‘로컬 디밍’(Local Dimming) 설정을 제공하는데, 이는 HDR 모드 사용시 백라이트 밝기를 세밀하게 조절하는 기능이기 때문에 보다 실감 나는 화면을 볼 수 있다 오디세이 G9은 후면에 LED를 달고, 이를 유저가 다양한 방식으로 커스터마이징 할 수 있는 ‘인피니티 코어 라이팅’(Infinity Core Lighting) 기능을 지원한다 결론을 내자면 오디세이 G9은 굉장히 다양한 방향으로 활용할 수 있는 현존 ‘끝판왕’ 급 게이밍 모니터라고 볼 수 있다. 특히 게이밍에 있어서는 다른 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 ‘오직 오디세이 G9’에만 경험할 수 있는 게임 플레이를 맛볼 수 있다는 점에서 특별하게 다가온다. 일반적인 작업에서도 화면을 효율적으로 활용할 수 있다는 점에서 굳이 ‘게이밍’ 하나만 바라보지 않더라도 가치 있는 제품이라고 볼 수 있다. 하지만 문제는 역시나 가격일 것이다. 이 모니터의 현재 시중 판매가는 190만원. 어지간한 PC 하이엔드 PC 본체 한 대를 맞추는 것에 맞먹는 고가를 자랑한다.(물론 여러 혜택을 붙이면 삼성전자 공식 사이트 등을 통해서 조금 더 저렴하게 구매할 수는 있다) 아무리 ‘특별한 경험’을 할 수 있는 모니터라고 해도 부담 되는 가격임에는 분명한 것.  하지만 오디세이 G9은 그런 부담에도 ‘투자할 가치’가 있을 정도로 분명 게이머들에게 특별한 경험을 선사하는 모니터다. 선택은 게이머들의 몫이지만 만약 다양한 하이엔드 게임을 즐기는 게이머라면 한 번쯤 고민해봐도 괜찮을 것이다.
원작은 거들 뿐? 슬램덩크 모르고 해도 재밌는 '슬램덩크 모바일'
손 안으로 들어온 슬램덩크, 슬램덩크 모바일 CBT 해봤더니 # 손 안으로 들어온 <슬램덩크>, 첫 인상은 합격점 7월 3일까지 7일까지 <슬램덩크 모바일>의 CBT가 열렸다. 북산이라고 했는지 쇼호쿠(北山, SHOHOKU)라고 했는지, 서태웅이라고 했는지 루카와 카에데(流川楓)라고 했는지 궁금해서 게임을 받았다. 게임은 원래 디엔에이(DeNA)가 중국에서 서비스해오다가, 이번에 한국 정식 출시를 앞두고 있다.  정리하자면 이렇다. 일본의 전설적인 만화/애니메이션 <슬램덩크>를 일본의 게임 개발사가 게임으로 만들어 중국에서 서비스를 시작했는데 현지에서 나름 흥행했고, 이제 한국 출시를 앞두게 되었다. 근데 우리에게 <슬램덩크>란 무엇이냐? 90년대 대한민국의 농구 전성기를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 이름들이 있다. <마지막 승부>, 농구대잔치, 조던의 불스, 그리고 <슬램덩크>. 기자는 앞의 둘은 잘 모르고, 조던보다는 코비의 경기를 많이 봤다. 반면에 <슬랭덩크>는? 기자의 가슴 한편에는 언제나 "뜨거운 코트를 가르며"가 있다. 이 글을 읽는 여러분도 저녁마다 SBS에서 <슬램덩크>를 보고, 만화방에서 <슬램덩크>도 빌려보고, 농구 코트에 나가서 친구 목마 태워주면서 덩크슛 흉내를 내던 기억들 있지 않나? '우리'가 어디부터 어디까지인지 구체적으로 지칭하기는 어렵지만, <슬램덩크>는 강렬한 이름이다. 말 구름은 없어도 될 거 같다. 우리가 중국보다 쪽수를 밀릴지는 몰라도 <슬램덩크>에 대한 마음만은 절대로 밀리지 않을 것이다. <슬램덩크 모바일>이 그런 기자의 추억을 뭉개지 않을까 걱정하면서 게임을 실행했는데, 게임은 기자가 알던 <슬램덩크>에서 크게 달라지지 않았다. 일단 게임을 실행하자마자 SBS에서 방영됐던 <슬램덩크> 오프닝 곡 '너에게 가는 길' 뮤직비디오가 나온다. 초장부터 감성 자극 제대로다. 게임에는 엔딩 곡 '너와 함께라면'과 '너에게 가는 길 2'도 삽입되어있다. 그만큼 현지화에 공을 들였다는 인상이다. 북산은 북산으로, 서태웅은 서태웅으로 나온다. 애니메이션에서는 일본어 음성에 한국어 자막이 나오지만, 용인 가능한 수준이다. TVA 전개를 그대로 따라가는 메인 스토리 모드에는 "농구 좋아하세요?"라는 명대사, 채치수와 강백호의 첫 만남 같은 명장면까지 모두 구현돼 있다. 팬이라면 한 번쯤 동전을 집어넣어봤을, 윤대협이 초 사기였던 것으로 기억하는 아케이드 게임 <슈퍼슬램>(1995)에선 빈약했던 스토리라인이 이쪽에선 잘 살아났다는 느낌이다. DeNA는 중국에서 <슬램덩크> 외에 <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등의 게임을 만들어 서비스한 적 있다. 그들 게임의 매운 과금이 비판을 받았을지언정, 원작에 대한 애티튜드가 문제시된 적은 별로 없다. <슬램덩크 모바일>도 게임 곳곳에 원작의 요소가 잘 묻어나 있다. 그러니 합격. 애니메이션에 간단한 인터랙티브 기능을 넣었다 # 고도화된 육성 시스템, 그럼에도 일단은 컨트롤 게임 플레이어는 매치마다 강백호, 서태웅, 채치수 등등 <슬램덩크>의 등장인물을 선택해 게임을 할 수 있다. 캐릭터마다 골밑슛, 미들슛, 레이업, 스틸, 파워 등등 능력치가 구별되며 훅훅 디펜스 (강백호), 과거 회상 (정대만), 고릴라 덩크 (채치수) 등 원작에서 본 캐릭터별 특별 스킬이 기본으로 장착되어있다. 특히 특별 스킬을 시전할 때 SD였던 인물 비율이 애니메이션 컷신으로 바뀐다. "내가 기를 모아서 멋지게 궁극기가 들어갔어!"라는 느낌을 제대로 주는데, SD에서 애니메이션 풍으로 바뀌면서도 부자연스럽지 않고 게임에 잘 녹아들었다. 정식 서비스가 아닌 CBT 빌드에서 캐릭터를 구하는 것은 어렵지 않았다. 재화를 사용해 레벨을 올리고, 캐릭터의 스킬을 고도화할 수 있는 마스터리와 추가 능력치값을 얻을 수 있는 잠재력도 올릴 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 등급이 있지만, 뽑기로 이뤄지는 것이 아니라 모두 최하 등급부터 차근차근 성장시켜야 한다. 선수를 성장시키는 것과 별개로 플레이어는 각종 훈련을 하면서 플레이 숙련도를 올릴 수도 있다 '안경 선배' 등 자신의 최애캐 하나만을 골라 열심히 키우는 재미도 있지만, PvP에서 원치 않는 포지션을 플레이할 때도 왕왕 있다. 때문에 플랜 B, 플랜 C를 갖춰두는 게 좋을 것으로 보인다. 또 각기 다른 캐릭터마다 시너지 효과도 부여되기 때문에 고려가 필요하다. 기자는 3:3 반코트 모드로 자주 플레이했는데, 특별한 포지션이 강제되지는 않았다. 하지만 궂은 일 도맡는 센터 없이 포인트가드 셋이서 게임을 플레이하는 상황은 그렇게 유리하지 않을 것이다. 왜 RPG에서도 탱딜힐의 균형이 중요하지 않은가? 불스의 로드맨처럼, 누군가는 반드시 골밑을 지키며 리바운드를 따내야 한다. 앞서 정리했듯 <슬램덩크 모바일>의 캐릭터 육성 시스템은 꽤 고도화됐다. 그렇지만 기자가 체험한 수준에서는 능력치보단 컨트롤을 더 강하게 타는 듯했다. 리바운드를 잡기 위해서는 정확한 위치에 가서 정확한 타이밍에 버튼은 입력해야 한다. 스틸도 마찬가지다. 슛 능력치가 높아도 상대방 커버가 정확한 타이밍에 들어오면 좀처럼 그물을 흔들기 쉽지 않다. # 정리: 방해받지 않은 추억, 무과금도 컨트롤만 되면...? <슬램덩크 모바일>은 원작을 해치지 않고, 그 요소를 충실히 담아냈다. SD 캐릭터로 경기를 펼친다는 것에 대한 불호는 있을 것으로 보이지만 기자는 크게 거슬리진 않았다. 아무쪼록 <슬램덩크 모바일>에서의 느껴지는 추억은 그다지 큰 방해요소 없는 <슬램덩크>에 가까웠다. CBT까지만 보면, 잘 만든 실시간 대전 농구 게임이다. <슬램덩크>를 모르는 게이머가 <프리스타일>이나 <피버 바스켓> 하듯이 해도 재밌게 할 만한 게임이다. 위치선정과 타이밍이 중요하며 팀 플레이도 중요하다. 경기 매칭 때 불리할 수 있겠지만 무과금, 소과금 유저라도 캐릭터 하나만 키우고 나름의 컨트롤만 되면 매치에서 '밥값'을 할 수 있을 것으로 보인다. 서비스하는 입장에서도 AI가 아닌 플레이어 매칭이 잘 잡히게 하려면 무과금, 소과금 유저가 플레이할 길이 열어둬야 할 것이다.
[개발비화] ‘하프라이프’ 후속작 5번이나 포기한 밸브의 속사정
<하프라이프: 알릭스> 개발비화 다룬 e북 통해 ‘<하프라이프> 공포증’ 드러나 전세계 게임팬의 공통된 염원이라 해도 과언이 아닌 <하프라이프 3> 출시는 벌써 16년째 이루어지지 않고 있다. FPS 장르를 한 차원씩 끌어올렸다는 평가를 받는 <하프라이프>와 <하프라이프 2> 이후, 시리즈 팬들은 언제나 <하프라이프 3>의 탄생을 오매불망 기다려왔다. 그러나 현재까지 <하프라이프3> 출시는커녕 개발에 본격적으로 착수했다는 소식조차 들려온 적 없다. 그 이유에 관해 억측과 분석이 난무했으나 누구도 명확한 답을 내놓지는 못했다. 7월 10일 스팀을 통해 출시된 인터랙티브 소프트웨어 <하프라이프: 알릭스 - 파이널 아워스>(이하 <파이널 아워스>)는 이 오랜 질문에 부분적으로나마 답을 전해준다. <파이널 아워스>는 밸브의 최신 VR게임 <하프라이프:알릭스>(이하 <알릭스>) 개발 과정을 상세히 다룬 ‘e북’형 소프트웨어다. 2020년 3월 출시된 <알릭스>는 접근성 낮은 VR 포맷으로 나왔지만 놀라운 혁신성과 완성도로 팬과 평단 모두의 마음을 사로잡았다. 닐슨 컴퍼니 산하 연구기업 슈퍼데이터 통계에 따르면 <알릭스>는 출시 한 달 뒤인 4월 기준 약 67만 8,000장이 팔렸다. VR게임으로서는 이례적 수치다. 1998년의 게이브 뉴웰과 조프 키슬리 (출처: <파이널 아워스>) <파이널 아워스>는 총 13장으로 내용 대부분은 캐나다 출신 게임기자 조프 키슬리의 글로 구성돼 있다. 여기에 개발 과정의 이해를 돕는 영상과 3D 아트워크 등 여러 형태의 콘텐츠가 가미됐다. <파이널 아워스>에서 키슬리는 <알릭스> 개발에 소모된 밸브의 지난 10년을 추적한다. 그에 따르면 밸브는 2013~2014년 무렵 이미 <하프라이프 3>라는 이름의 프로젝트에 착수했다. 해당 프로젝트는 팬들의 기대와 그 모양새가 사뭇 달랐다. 밸브가 기획한 것은 자사 게임 <레프트4데드>에 영감을 받은, 전투 시퀀스 중심 게임이었다. 불행인지 다행인지 이 프로젝트는 개발에 사용되던 소스2 엔진이 아직 완전하지 않았던 탓에 결국 무산됐다. <알릭스> 이전에 다른 <하프라이프> VR게임이 시도된 적도 있다. <하프라이프> 외전 시리즈 <하프라이프 에피소드>의 세 번째 작품을 낳을 뻔했던 이 프로젝트도 <하프라이프 3>과 마찬가지로 이런저런 시도 끝에 취소됐다. 키슬리에 따르면 이 두 작품 외에 개발 취소된 <하프라이프> 관련 프로젝트가 최소 3개 더 있다. 밸브가 ‘<하프라이프> 후속작’이라는 이름에 얼마나 큰 중압감을 느끼며 조심스럽게 접근해 왔는지 짐작 가능한 대목이다. 밸브의 프로젝트 타임라인. 여러 프로젝트가 무산됐다는 사실을 알 수 있다. (출처: <파이널 아워스>) <하프라이프> 관련 작품 외에도 취소된 프로젝트도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다. - 협동형 FPS <레프트4데드> 시리즈의 3편 - <엘더스크롤>과 <다크소울>에 영향을 받은 RPG - <마인크래프트> 스타일의 복셀(3차원 큐브) 기반 게임 - 개당 5,000달러(약 600만 원)의 초고가 VR 헤드셋 그렇다면 <하프라이프 3>의 꿈은 영영 요원해진 것일까. 저자에 따르면 다행히 현재 개발팀 대부분은 여전히 <하프라이프 3> 개발을 꿈꾸고 있다. 하지만 회사가 과연 <하프라이프 3>이라는 이름의 중압감을 감내하며 모험에 나설지, 아니면 <알릭스> 성공으로 어느 정도 앞길이 열린 VR 사업 쪽에 치중할지 아직 알 수 없다는 것이 내부 분위기다. <알릭스>의 성공이 그간 밸브를 괴롭혀 온 ‘<하프라이프> 공포증’을 상당 부분 덜어 줬다는 사실은 고무적이다. 밸브에서 레벨 디자이너로 근무하는 필 코는 ‘<하프라이프> 공포증’을 얼음에 비유하며 밸브 내부 분위를 이렇게 설명했다. “얼음에 드디어 금이 갔다. 팀원들은 이제 얼음을 완전히 부숴버리고 싶어 한다. 우리는 이제 <하프라이프>가 더이상 무섭지 않다.” 이들의 또 다른 도전을 응원해본다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)