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기자는 지금 헐리우드 EA 플레이(EA PLAY) 현장에 있습니다. 오늘(10일)은 행사 2일차인데요. 오늘도 <에이펙스 레전드>의 새로운 레전드 '왓슨'(Wattson)을 해보기 위한 줄이 길게 서있습니다. 기자는 왓슨 하나를 위해 총 3번의 줄을 서야 했습니다.

첫 판에는 3픽, 두번째 판에는 2픽이 걸려서 왓슨을 못 골랐거든요. 오늘 세번째 줄을 선 끝에 비로소 왓슨을 플레이해볼 수 있었습니다. 다행히도 스쿼드도 잘하는 사람들을 만나 꽤 오래 살아남았습니다. (아쉽게도 촬영 허가이 안 돼서 인증을 못 하는군요) 

세 판 모두 핵 유저 & 광고 없이 순수하게 EA 플레이 현장에서 만난 사람들끼리 하니, 개인적으로 정말 재밌는 경기를 했습니다. 시즌 2부터 랭크 시스템이 도입되면 이렇게 쾌적한 매치를 해볼 수 있을 거라 기대해봅니다.

가능하다면 신규 총기 'L-스타'(L-STAR)에 대한 소감도 말씀드리고 싶지만, 아쉽게도 세 판 내내 L-스타는 구경도 못 했습니다. L-스타는 케어 패키지를 통해서만 얻기 때문에 귀한 총기죠. 탄속도 빠르고 대미지도 높게 측정되어있기 때문에 같은 스쿼드라도 양보하고 싶지 않은 최상급 EMG입니다.

세 번의 줄을 선 끝에 플레이해본 왓슨 체험기를 여러분께 전합니다. /헐리우드(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자

본 체험기는 캐릭터의 정식 추가 전에 작성된 것으로 7월 2일 시즌 2 버전과는 다를 수 있습니다.
# 왓슨은 전기를 쓴다

먼저 <에이펙스 레전드>의 10번째 레전드 왓슨이 누군지 모르는 분들을 위해 새 캐릭터에 대한 소개를 해드리겠습니다. 왓슨은 전기를 사용해 팀원들을 돕는 방어형 서포터입니다. 정식 명칭은 전기 방어 기술자(Static Defender)입니다. 이름도 영미권에 흔한 인명인 왓슨(Watson)에 일률을 뜻하는 와트(Watt)를 더한 Wattson이죠. 

왓슨은 <에이펙스 레전드> 세계의 전력 기술 담당자를 아버지로 두었으며 어렸을 때부터 아버지의 설명서를 읽으며 전기를 공부했습니다. 혼란스러운 세상과 달리 질서 있고 예측할 수 있는 흐름을 가진 전기의 속성에 매료된 그녀는 전기를 자유자재로 다루는 경지에 올랐습니다.
왓슨은 라이프라인처럼 직접적인 치유를 하거나, 지브롤터처럼 실드를 만들어주는 대신 전기 파일런을 설치해 아군의 손상된 실드를 채워주고 (얼티밋 스킬 인터셉션 파일런) 전기 펜스를 설치해 적의 접근을 차단합니다 (전술 스킬 주변 보안). 따라서 왓슨은 지원과 방어의 절충형, 그 중에서는 방어형에 가까운 형태의 레전드입니다.

왓슨의 패시브 스킬 천재의 스파크는 2가지 효과가 있습니다. 왓슨이 얼티밋 스킬 촉진제를 사용하면 100% 얼티밋 스킬이 충전됩니다. 얼티밋 스킬 촉진제가 있으면 인터셉션 파일런을 빨리 소환시킬 수 있는 거죠. 참고로 인터셉션 파일런은 최대 3개를 설치할 수 있습니다. 패시브를 통해 파일런을 설치하면 다시 패시브 스킬 효과가 발효됩니다. 왓슨이 인터셉션 파일런 근처에 있으면 왓슨의 전술 충전 능력이 강화되기 때문이죠. 
왓슨의 전술 스킬 '주변 보안' 사용 예시


# 왓슨은 안정적이다

왓슨의 전술 스킬 '주변 보안'은 양날의 검입니다. 확실한 교전 상황에서는 어느 정도 안전 거리를 확보할 수 있기 때문입니다. 총알은 전기 펜스를 통과하지만 은·엄폐물 사이에서 적의 접근을 차단하고 다른 공간으로 신속히 이동할 수 있습니다. 서플라이를 먹거나 케어 페이지를 소환할 때도 전기 펜스로 안전 거리를 만들 수 있을 것입니다.  

하지만 주변 보안은 사용하면 지직 거리는 전기 효과음을 내며 반짝거리는 펜스가 소환되기 때문에 적에게 현재 스쿼드의 위치를 발각되기 쉽게 할 수도 있습니다. <에이펙스 레전드>에는 설치와 소환 스킬이 많기 때문에 이것을 '주변 보안'만의 단점이라고 할 순 없겠죠? 그래도 주변 보안은 은신 상황이 아닌 확실한 교전 상황에 쓰는 것을 추천합니다.

링이 좁아져서 이동의 물리적 공간이 제한되는 후반부 라운드나 '지금 여기서 이 공간은 반드시 사수해야 한다'라는 합의가 이루어진 공간에서 왓슨의 스킬들은 빛을 발합니다. 모든 스킬을 한 번에 사용해 전선을 만들고 그 안 파일런을 띄워 실드를 채워주면서 버틸 수 있습니다. 
왓슨의 얼티밋 스킬 '인터셉션 파일런' 사용 예시

우리 쪽에 은·엄폐물이 있고, 고지대에다가, 고 줌(Zoom) 라이플까지 있다면 왓슨을 통해 '쉴드를 채워주는 철옹성'을 만들 수 있습니다. 패시브 효과를 받아 펜스도 너무 느리지 않게 계속 칠 수 있고요. 동시에 상대방에게 '여기를 어떻게 들어가지'라는 전략적 고민을 안겨줍니다. 그냥 '닥돌'을 할까, 레이스의 포탈을 열어서 들어갈 수 있을까, 짚라인을 설치해서 우회할까, 적정 거리를 유지하면서 펜스가 다 닳때까지 대응 사격만 할까 등등으로 말이죠.

그렇기 때문에 왓슨은 안정적인 성격의 레전드라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드린 상호 보완 성격 때문에 궁극기만 사용해 아군의 실드만 채워주고 펜스는 치지 않아도 안정적인 실드 힐러 역할을 수행할 수 있죠. 게임 하다가 쉴드 깎이면 은근히 신경쓰이잖아요? 왓슨의 파일런으로 쉴드가 즉각적으로 다 차지는 않지만 어느 정도 보완은 받을 수 있습니다. 

많은 경우 왓슨의 전술 스킬과 얼터밋 스킬은 한 번에 같이 사용하게 됩니다. 모두 방어 특성을 가지고 있기 때문이죠. 때문에 레이스나 미라지의 화려함은 없습니다. 그 덕에 플레이어는 방어 요소를 전부 깔아놓고 슈팅에만 집중할 수도 있습니다. 
왓슨이 얼티밋 충전제를 사용하면 1번에 풀 충전이 됩니다.


# 왓슨은 귀엽다

왓슨을 플레이해본 제 마지막 인상은, 그녀가 상당히 귀엽다는 것입니다. 그녀의 외형 뿐만 아니라 나긋나긋하지만 말괄량이 느낌이 묻어나는 목소리, 스킬을 사용할 때 손가락을 움직이거나 박수를 치는 모습이 굉장히 귀여웠습니다. 7월 2일 <에이펙스 레전드> 시즌 2에 왓슨이 정식으로 추가된다면 조금 더 천천히 왓슨의 매력을 알아봐야겠습니다.
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아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
‘고인물 무빙’ 삭제하는 에이펙스 레전드, 유저들은 갑론을박
이른바 '탭 스트레이핑' 기술이 문제가 됐다 빠른 속도의 게임플레이로 유명한 EA 산하 리스폰 엔터테인먼트(이하 리스폰)의 배틀로얄 <에이펙스 레전드>가 이른바 ‘탭 스트레이핑’으로 알려진 변칙성 기술을 제한하기로 하면서 유저 사이에 갑론을박이 펼쳐지고 있다. 게임플레이에 영향을 주는 버그에 가까운 기술이라면 막는 것이 일견 당연해 보이지만, 상황은 그리 간단하지만은 않은 듯하다. PVP 게이밍 씬에서 유저들에 의해 고안된 변칙성 플레이가 제작진으로부터 ‘기술’로 인정받아 유지된 사례는 많다. 게임의 밸런스를 해치지 않고, 오히려 깊이를 더해준다는 이유로 살아남은 경우다. 탭 스트레이핑도 상당 기간 ‘기술’로 인정받은 것 같았다. 그런데 특별한 계기 없이 삭제가 결정되면서 논란이 일고 있다. 그간 운영진은 다른 여러 ‘기술’들을 빠르게 제거하면서도 탭 스트레이핑에는 특별한 제약을 걸지 않아 왔다. 리스폰의 결정 근거와 이에 반대하는 유저들의 입장을 살펴봤다. # 탭 스트레이핑이란? 탭 스트레이핑은 간단히 말해 캐릭터가 진행 속도를 유지한 채 공중에서 방향을 급격하게 틀 수 있게 만들어주는 기술이다. 점프 기능이 있는 액션 게임은 컨트롤 메카닉 측면에서 크게 두 종류로 나뉜다. 공중에서 방향키를 입력해도 아무런 소용이 없는 게임이 있고, 방향이 공중에서 조금씩(혹은 많이) 변하는 게임이 있다. 이런 조작을 이른바 ‘공중 컨트롤’이라고 부른다. <에이펙스 레전드>의 경우 공중 컨트롤이 존재하지만, 갑작스러운 운동방향 전환이 가능한 수준은 아니다. 반면 탭 스트레이핑을 사용하면 90도 이상의 급선회가 가능하다. 이는 <에이펙스 레전드>의 전신인 <타이탄폴> 시리즈에서 먼저 유저들에 의해 고안된 ‘기술’로, <에이펙스 레전드>에서는 2019년경 처음 발견된 것으로 추정된다. 탭 스트레이핑을 구사하려면 전진하다가 점프하는 상태에서 원하는 방향으로 시선을 돌리면서 전진 버튼(w)을 빠르게 연타하면 된다. 그러나 버튼 연타보다는 마우스 휠을 활용하는 유저가 더 많다. 휠을 위로 올리는 ‘휠 업’ 조작키에 전진 커맨드를 설정한 뒤, W를 연타하는 대신 휠을 위로 굴리는 식이다. 이 경우 90도를 넘는 극단적 방향전환이 가능해진다. # 탭 스트레이핑의 중요성? <에이펙스 레전드>는 캐릭터들의 기동성이 높고, 플레이 템포가 빠른 게임이다. 그 때문에 적을 정확히 맞추는 '에임' 실력만큼이나 자기 캐릭터의 움직임을 자유자재로 다루는 ‘무빙’ 기술이 중시되고 있다. <타이탄폴> 시리즈를 비롯해 <퀘이크> 등 과거 서양권의 여러 FPS가 이런 플레이스타일을 보여왔다. 그간 많은 <에이펙스 레전드> 유저가 이런 게임 스타일에 맞춰 ‘탭 스트레이핑’ 이외에도 여러 기술을 개발하고 연구해왔다. 점프해서 벽을 짚은 뒤 다른 방향으로 점프하는 ‘월 바운스’(벽 점프), ‘짚라인’과의 상호작용을 이용해 높이 점프하는 ‘슈퍼 점프’ 등, <에이펙스 레전드>에 관심이 많은 유저라면 한 번쯤 들어봤거나, 목격했거나, 사용해본 적 있는 기술이 많다. 그중에서도 ‘탭 스트레이핑’은 특별한 지형지물이나 기타 환경이 구비될 필요 없이 어느 곳에서나 사용 가능하며, 적 공격을 회피할 때 크게 유용하고, 이로부터 파생되는 다른 무빙이 많은 등 여러 이유로 특히 유명해진 기술이다. # 리스폰은 뭐라고 했나? * 편의상 컨트롤러로 플레이하는 유저를 ‘콘솔 유저’, 키보드/마우스로 플레이하는 유저를 ‘PC 유저’로 지칭 그러나 탭 스트레이핑은 상위권 플레이어와 일반 플레이어의 격차를 넓힐 수 있다는 점, 그리고 콘솔 유저들의 경우 원천적으로 탭 스트레이핑 기술을 동일하게 구사할 수 없다는 점 등으로 인해 삭제를 요구하는 목소리가 종종 있었다. 그리고 이런 목소리에 맞춰 리스폰은 최근 소셜 미디어를 통해 탭 스트레이핑을 없애겠다고 선언했다. 이들은 “많은 숙고와 논의 끝에, 10.1 패치에서 탭 스트레이핑을 제거하기로 했다”고 전했다. 그 이유로는 ▲접근성이 낮고(inaccessible) ▲상대방이 이를 예측하거나 맞설 수 없으며(lacks readability/counterplay) ▲캐릭터의 이동 스킬에 의해 그 효과가 증폭될 수 있다는 점(exacerbated by movement abilities) 등을 지적했다. <에이펙스 레전드> 보조 라이브 밸런스 디자이너 존 라슨은 자기 트위터에서 위에 언급된 근거들을 보다 상세히 설명하고 있다. 그에 따르면 일단 리스폰의 목표는 이동속도를 유지한 채 90도 이상의 방향전환을 하는 극단적인 사례를 삭제하는 것이다. 탭 스트레이핑의 ‘접근성이 낮다’는 말은, 인게임 상에서 자연스럽게 익힐 수 없는 비직관적인 기술이라는 의미다. 더 나아가 라슨은 "이를 더 극단적으로 사용하기 위해서는 '이상한'(strange) 키 설정까지 필요하다"고 설명한다. 리스폰 엔터테인먼트의 공식 트윗 둘째로 ‘예측과 대응이 매우 어렵다'는 점에 대해서는, 프로 선수들조차 탭 스트레이핑을 구사하는 적에게 '속수무책'으로 당하는 모습을 흔히 볼 수 있다는 점을 언급했다. 놀라운 반응속도와 조준 실력을 갖춘 유저들조차 정상적으로 반응할 수 없는 기술이라는 것. 부연하자면, 탭 스트레이핑에는 아무런 예비 동작이 없기 때문에 이런 현상이 발생하는 것으로 보인다. <에이펙스 레전드> 캐릭터의 인게임 무빙은 대부분 자세 변화가 수반되기 때문에 적 입장에서 일말의 예측이 가능하다. 예를 들어 ‘좌우 무빙’을 빠르게 하는 적이라고 해도 다리의 움직임과 상체가 돌아가는 모습 등을 보며 진행방향을 예측할 수 있는 식이다. 그러나 탭 스트레이핑의 경우 아무런 조짐 없이 움직임 방향이 급격하게 변한다. 상대가 일반적인 궤적으로 움직일지, 아니면 탭 스트레이핑을 사용해 급격히 방향을 틀지 도중에 알기 힘들다는 의미다. 따라서 탭 스트레이핑 플레이어에 ‘맞설’(counter play) 방법이 제한된다는 것이 제작진의 논리인 듯하다. 마지막으로 일부 '이동 스킬'을 가진 캐릭터가 탭 스트레이핑을 더욱 극단적으로 활용할 수 있다는 점에 대해 라슨은 '그래플링 훅' 스킬을 가진 '패스파인더' 등 예시를 들었다. 패스파인더는 그래플링 훅을 사물에 고정해 먼 거리를 빠르게 날아갈 수 있다. 이 그래플 기술로 적을 빠르게 지나쳐 착지한 패스파인더가 탭 스트레이핑으로 180도 회전해 공격하는 등의 극단적 예시도 현재 발생하고 있다고 라슨은 전한다. # '삭제 반대' 유저들의 주장… '콘솔 유저 편들기'다? 탭 스트레이핑 삭제를 반대하는 측에서도 나름의 논거를 가지고 주장을 편다. 우선 일각에서는 탭 스트레이핑 삭제가 콘솔 유저들을 위한 편파적 밸런스 디자인이라는 의혹을 제기한다. 컨트롤러에서는 불가능한 탭 스트레이핑 조작을 없애면서 양측 유저간 격차를 줄이려 한다는 것. 두 입력장치의 차이가 크기 때문에 조화를 추구하는 것은 온당한 일이다. 그러나 PC 유저의 플레이 자유도를 낮추는 방식으로 콘솔 유저와의 형평성을 맞춰서는 안 된다는 게 이들의 주장이다. 양측 플레이어가 한 로비에서 플레이하도록 만드는 ‘크로스 플레이’가 사실상 운영진에 의해 PC 유저들에게 ‘강제’됐기 때문이다. <에이펙스 레전드>는 현재 ‘크로스 플레이’를 디폴트로 지원한다. 이는 출시일로부터 20개월 정도 지난 2020년 10월에 리스폰이 다소 일방적으로 도입한 기능이다. 게다가 콘솔 유저들의 경우 PC 유저와 함께 매치메이킹을 하지 않는 한, 콘솔 유저끼리만 플레이할 수 있게 시스템적으로 보장되지만, PC 플레이어에게는 이런 '선택권'이 없다. 따라서 PC 유저 입장에서는 패드 유저와의 혼합 매치에 어느 순간부터 비자발적으로 참여해왔으며, 싫더라도 순응할 수밖에 없었던 셈이다. 이렇듯 ‘타의’로 함께하게 된 콘솔 유저들의 편의를 위해 ‘탭 스트레이핑’을 제거하는 것이라면 일방적 처사로 느껴질 수 있다. 그뿐만 아니라 많은 PC 유저들은 그간 콘솔 유저에게 제공되는 ‘조준 보정’ 기능이 너무 강력하다는 불만을 끊임없이 제기해왔다. PC 유저들이 말하는 이러한 ‘형평성 문제'에는 그간 귀 기울이지 않았던 리스폰이, 과반수를 차지하는 콘솔 유저들의 편의만 고려한다는 비판이 나오는 배경이다. 탭 스트레이핑 삭제에 대한 생각을 공유하는 <에이펙스 레전드> 프로 선수 iiTzTimmy 다만 실제로 리스폰이 PC유저와 콘솔 유저간 격차를 좁힐 생각으로 삭제를 결정했는지는 알 수 없다. 앞서 말했듯 콘솔 유저들은 PC 유저와 함께 팀을 맺고 매치메이킹 했을 때만 PC 유저들 로비에 들어가 플레이할 수 있다. 따라서 실제로 PC 로비에서 플레이하는 콘솔 유저의 절대적 수가 아주 많지는 않다. 라슨 또한 자신의 글에서 이번 문제가 컨트롤러 유저 편의와는 상관없다는 견해를 밝혔다. 그는 "리스폰이 컨트롤러 유저들에 맞춰서 밸런싱을 한다는 말이 있다"면서, "접근성 측면에서는 컨트롤러 유저들이 키보드/마우스 유저들에 비교해 가지는 제약을 고려해야 하는 게 사실이다. 그렇지만 밸런싱과 접근성은 서로 다른 문제다"고 정리했다. 이어 "그래서 나는 탭 스트레이핑이 (밸런싱 문제가 아닌) 오로지 게임 디자인적 문제라고 생각한다. 만약에 <에이펙스 레전드>에 키보드/마우스 유저만 존재하거나 컨트롤러와 키보드/마우스가 똑같이 탭 스트레이핑을 할 수 있더라고 가정해도, 탭 스트레이핑이 제공하는 자유를 생각하면 별로 건강하지 못한 일이라고 생각한다"고 전했다. iiTzTimmy가 탭 스트레이핑 사용법을 강의할 생각으로 만들었다는 영상. # PC 유저간의 '실력 격차'와 신규 유저 유입 문제 그렇다면 같은 PC 유저들 간의 밸런스 측면에서는 어떨까? 탭 스트레이핑은 숙달자와 일반 유저 사이의 격차를 크게 벌릴 수 있는 기술이다. 유저들의 실력이 지나치게 상향 평준화되고 이로 인해 신규 유저의 유입이 줄어드는 ‘고인물화’는 PVP 게임이 장기적으로 생존하기 위해서는 반드시 피해야 하는 일로 인식된다. 만약 ‘탭 스트레이핑’이 정말 신규 유저 유입을 막는 요소라면 전체 팬덤에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 삭제에 찬성하는 측에서는 이 점을 중요하게 여기고 있다. 그러나 반대하는 유저들은 <에이펙스 레전드>의 경우 ‘실력에 기반한 매치메이킹’(SBMM) 기능이 존재하기 때문에 문제없다고 말한다. 비슷한 실력을 지닌 유저끼리 만나기 때문에, 초보자간 매칭에서 ‘탭 스트레이핑’ 사용자에 ‘벽’을 느끼게 되는 경우는 거의 없으리란 추측이다. 실제로 ‘탭 스트레이핑’ 삭제에 가장 적극적으로 불만을 제기하는 것은 일반 유저들보다는 이를 가장 많이 사용하는 프로 선수들과 스트리머 등 최상위권 유저들이다. 일부는 온라인상에서 거친 표현을 사용해가며 직접적인 반감을 표출하기도 했다. "일어나자마자 탭 스트레이핑이 삭제된다는 소식을 들었다. 생일 기분을 제대로 망쳤다. 감사하다 <에이펙스 레전드>" # 리스폰의 궁극적 목표는? 일각에서는 탭 스트레이핑과 유사한 기능을 하지만 더 구사하기 어려운 '리디렉션' 등 다른 무빙 기술들이 여전히 남아있기 때문에, 리스폰의 결정은 부작용만 낳을 것이라고 주장한다. '그나마' 따라하기 쉬웠던 탭 스트레이핑이 사라지면서 고수와 일반 유저 격차가 더 벌어지리라는 것. 그러나 리스폰이 문제삼는 것은 탭 스트레이핑의 기능적 측면이기 때문에, 같은 기능을 할 수 있는 무빙들은 앞으로 똑같이 삭제될 가능성이 크다. 라슨은 자신의 글에서 탭 스트레이핑 삭제의 궁극적 목표에 관해 설명했다. 리스폰이 막으려는 것은 유저들이 제작진의 통제를 벗어난 수준으로 움직임의 자유를 추구하는 상황이다. 그는 다음과 같이 설명했다. "많은 이들이 <에이펙스 레전드> 무빙 시스템이 제공하는 자유를 사랑하지만, '제약'도 그만큼 중요하다. 이동기가 있는 캐릭터의 인기가 높은 것은 놀라운 일도 아니다. 그런데 왜 우리가 게임에 무조건 이동 능력을 더 많이 추가하지 않는 것일까?"라고 말한다. 이는 장기적으로 볼 때 탭 스트레이핑과 같은 이른바 '모빌리티 크립'(mobility creep·시스템이 허용한 것 이상의 무제한적 움직임)이 "판도라의 상자를 여는 일"이 될 수 있어서다. 유저들이 개발한 이런 유형의 무빙을 그대로 둘 경우, 서드 파티(제 3자)가 싸움에 난입할 확률, 교전에서의 '전선' 형성 양상, 적 발견 후 거리를 좁히는 데까지의 시간 등, 제작진이 통제하고 있는 여러 요소에 예상 못 한 영향을 준다는 것. 라슨은 "<에이펙스 레전드>는 한정된 움직임 안에서 잘 작동하도록 설계됐다"고 전했다. 탭 스트레이핑 삭제에 대한 생각을 밝힌 존 라슨의 글 일부
'타이탄폴 2'까지 해커 공격 받는데... 리스폰 "인력 부족"
'에이펙스 레전드'에 대부분 인력 할당돼, 한 두명의 인원이 문제 해결 중이라고 밝혀 리스폰 엔터테인먼트가 해커의 DDoS 공격으로 게임을 플레이할 수 없게 된 <타이탄폴>의 문제에 대해 해명했다.  리스폰 커뮤니티 매니저 '제이슨 가르자'(Jason Garza)는 6월 29일 유튜브를 통해 <타이탄폴> 접속 문제에 대한 리스폰의 대응을 설명했다. 현재 리스폰은 공격을 막기 위해 노력하고 있으나, 대부분의 팀 자원이 <에이펙스 레전드>에 할당되어 있어 한두 명 정도만이 <타이탄폴> 문제 해결에 배치되었다고 밝혔다. 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 이유다. 이에 팬들은 비판적인 반응을 보내고 있다. "리스폰은 <타이탄폴> 커뮤니티를 버리지 않았다고 하면서도, 오직 한두 명의 인력만 할당했다", "해커는 <타이탄폴 2>에서 멈추지 않을 것이다. 언젠가는 <에이펙스 레전드>까지 영향을 끼칠 것"이라며 리스폰의 빠른 대처를 촉구했다. 2014년 출시된 <타이탄폴>은 현재 정체를 알 수 없는 해커 그룹의 DDoS 공격을 받아 게임 플레이가 정상적으로 불가능한 상태다. 특히 <타이탄폴>은 멀티플레이 전용 게임이라는 점에서 문제가 됐다. 유저들은 약 3년 전부터 해결을 요청해왔고, 리스폰 또한 해당 문제를 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만 DDoS 공격은 아직도 해결이 되지 않았다. 그 동안 <타이탄폴>은 오리진과 스팀에서 버젓이 판매되어 왔다. 현재 <타이탄폴>의 스팀 평가는 '압도적으로 부정적'까지 떨어졌다. (출처 : 스팀) 이에 몇몇 유저가 <에이펙스 레전드> 서버를 직접 해킹해 문제 해결을 촉구하는 등 갈등이 심화하고 있다. <에이펙스 레전드>는 기본 시스템을 <타이탄폴>에서 따 왔으며, 세계관도 같은 게임이기 때문. 관련 기사 : '에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화? 그리고 <타이탄폴> 사태는 <타이탄폴 2>까지 번졌다. '<타이탄폴>을 살립시다' 웹 페이지에 따르면 해커 그룹은 <타이탄폴 2>도 공격하고 있다. 방법도 더욱 악랄해졌다. <타이탄폴 2>를 플레이하는 스트리머나 유저를 '블랙리스트'에 올려 정상적인 게임 플레이가 불가능하도록 집요하게 공격하는 방식으로 바뀌었다. 해당 문제는 PC와 콘솔을 가리지 않고 발생하고 있다. (출처 : <타이탄폴>을 살립시다) 또한 해커 그룹의 정확한 정체도 알려지지 않았다. '<타이탄폴>을 살립시다'에서는 "해커는 중요하지 않다. 이 모든 사태의 원인이지만, 그들이 원하는 것은 관심을 받는 것이다. 우리가 해커에게 화를 내고, 그들을 찾으면서 시간을 낭비하기를 원한다"며 "이런 이유로, 우리는 더 그들에 관해 이야기하지 않을 것"이라고 언급했다.
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
유럽에서 닌텐도 스위치 ‘정가’ 인하… 정책 번질까
3~4만 원가량 가격 인하가 결정됐다 13일(현지 시간) 닌텐도 전문 웹진 ‘닌텐도 라이프’ 등 외신에 따르면 유럽 주요 국가들에서 닌텐도 스위치의 판매 가격이 소폭 인하된 것으로 알려졌다. 닌텐도 유럽 관계자는 유로게이머 등 매체들에 보낸 성명에서, “닌텐도 유럽이 현재  스위치 도매가격을 인하하고 있다”며 가격 인하를 공식적으로 확인해왔다. 실제로 현재 각국 스위치 공식 판매 페이지 등을 보면, 영국에서는 20파운드(약 3만 2,400원) 인하된 260파운드(약 42만 2,000원), 기타 유럽 지역에서는 30유로(약 4만 1,500원) 저렴해진 300유로(41만 5,000원)에 기기를 판매 중이다. 닌텐도 유럽의 가격 인하 결정은 지역적 상황을 반영한 결과로 보인다. 유로게이머 측에 닌텐도 관계자는 조금 더 자세한 결정 사유를 다음과 같이 밝혔다. “첫 출시 이후 4년 6개월이 넘는 시간 동안 닌텐도 스위치는 유럽 지역에서 왕성한 판매 동력을 유지해왔다. (그러나) 유로화 환율과 곧 있을 스위치 OLED 모델 출시 등 여러 요인을 신중하게 고려한 끝에, 지금이 스위치 정가를 낮추기에 적기라고 판단했다.” 유로화 환율을 고려하면 기존 유럽 지역 스위치 정가는 북미 등 주요 판매지보다 상당히 높은 편이다. 기존 정가였던 330유로를 달러로 환산하면, 390달러에 달한다. 북미의 닌텐도 스위치 기본 모델 정가는 299달러(약 35만 원)다. 따라서 유럽의 가격 변경이 다른 지역에도 영향을 미칠 가능성은 비교적 낮아 보인다. 그간 북미에서도 10월 8일 스위치 OLED 모델 출시에 맞춰 스위치 기본 모델 가격 인하가 이루어지리란 루머와 기대가 있었지만, 아직 공식적인 인하 계획이 발표된 적은 없다. 한편 닌텐도 유럽에 따르면 스위치 라이트 및 스위치 OLED 모델의 가격에는 변동이 없을 예정이다. 각각은 영국과 유럽에서 기존과 다름없이 200/310 파운드, 220/365 유로에 판매된다.
90년대 추억의 벨트 스크롤 액션, 닌자거북이가 돌아온다
90년대 도트 그래픽 형태의 벨트 스크롤 액션 그대로 유지 2018년, 세가와 제휴를 통해 공개된 닷에뮤(Dotemu)의 <베어너클4> 이후, 또 한 번 추억의 벨트 스크롤 게임이 출시된다. 영화로도 유명한 <닌자거북이>다. 아래 영상을 확인하자. <닌자거북이> 게임은 1989년 패미컴 <격귀닌자전>을 시작으로 여러 플랫폼으로 출시됐다. 가장 많은 인기를 얻은 타이틀은 같은 해 10월 아케이드로 출시된 벨트 스크롤 게임인 <닌자 거북이: 슈퍼 닌자>와 91년 9월 출시한 <닌자 거북이: 터틀스 인 타임>이 있다. 최근에는 <인저스티스2>에 참전하기도 했다. <인저스티스2> 이후 약 3년 만에 등장하는 <닌자거북이> 신작의 이름은 <닌자거북이: 슈레더의 복수>. 퍼블리싱은 <베어너클4>를 맡은 닷에뮤가, 개발은 <스콧 필그림 vs 더 월드>, <머시너리 킹즈>를 개발한 트리뷰트 게임즈가 맡았다. 트레일러에서 보듯, 게임은 시리즈 중 가장 많이 인기를 끈 벨트 스크롤 액션 형태를 띄고 있다. 도트 형태의 그래픽도 마찬가지. 적들을 던져 화면에 부딪히게 하는 시리즈 연출을 그대로 살린 것도 볼 수 있다. <슈레더의 복수>는 새로운 시리즈인 만큼 스토리를 새롭게 구성했다. 1989년 당시 많은 호평을 받은 4인 플레이도 지원한다. 스토리를 설명하는 인트로나 각종 컷신은 새롭게 작업한 것으로 보인다. 게임은 PC, 콘솔로 출시되며 출시일은 미정이다.
게임판 분서갱유? 중국 버전에서 사라지는 중국 캐릭터들
<페이트 그랜드 오더> 중국 버전에서 갑작스런 캐릭터의 삭제와 수정 역사적 인물을 게임적 해석으로 등장시키는 것으로 유명한 <페이트 그랜드 오더>(이하 FGO)의 중국 버전에서 캐릭터의 대규모 삭제처리가 된 것으로 확인됐다. 이는 단순한 게임의 설정상 오류가 아닌 중국 당국의 지침에 따른 것으로 중국 지역의 게임 서비스에 있어서 큰 이슈가 되고 있다. 특히 이번에 삭제된 <FGO>의 캐릭터는 모두 중국 출신의 캐릭터다. 다시 말해 같은 상황에서 중국 출신 외 캐릭터는 여전히 그대로 남아있다. 대표적인 사례가 '불야성의 어쌔신'으로 무측천이라는 진명으로 등장하는 캐릭터. 이 캐릭터는 중국 유일의 여황제로 일컬어지는 측천무후를 기반으로 만들어진 캐릭터다. 현재 해당 캐릭터는 기본 일러스트의 어쌔신으로 만 등장하는 상태. 이는 중국 정부의 또 다른 규제와 검열이 시작된 것이 아닌가 하는 합리적 의심을 사고 있다. 일종의 문화 규제로서 중국 출신의 캐릭터들은 실제 알려진 역사를 변형하거나, 중국 내에서 불리한 내용을 담고 있을 경우 허용하지 않겠다는 의미로 받아들여지기 때문이다. <FGO> 중국판에서 삭제된 무측천 캐릭터. 원래의 여성 캐릭터는 카드의 해골 이미지로 변경된 상태다.(출처 웨이보) <FGO>의 중국 서비스를 담당하고 있는 빌리빌리(BiliBili)의 공지에 따르면 여포, 나타, 항우, 진시황, 우미인, 삼장법사, 측천무후 등을 포함해 심지어 적토마를 콘셉트로 등장시킨 캐릭터에 대한 정보가 모두 삭제된 것으로 확인되고 있다. 삭제된 정보는 캐릭터의 일러스트, 보이스 데이터를 비롯해 클래스 관리 넘버 등. 사실상 해당 캐릭터는 게임 내에서 완전히 사라진 것으로 볼 수 있다. 이는 지난 9월 2일 중국 국가광파전시 총국 문예 프로그램과에서 통지한 내용과 일부 일치하는 모양새다.  통지 내용은 "문화적 자신감을 강화하고, 중국의 우수한 전통, 혁명, 사회주의 문화를 적극 홍보한다. 올바른 미적 지향을 확립하고 출연자, 공연 스타일, 의상, 분장 등을 엄격히 통재해 냥파오(여자 같은 남자) 등의 비정상적 미학을 단호히 종식시킨다, 사치와 향락을 과시하거나 부정적인 면의 이슈화, 저속한 인터넷 유명인 등의 연예 전만의 경향에 저항한다"로 알려졌다. 이 발표가 나온 직후 중국 연예계와 팬덤 문화에 대한 단속으로 여겨졌다. 하지만 <FGO> 중국 버전의 갑작스런 캐릭터 삭제는 문화계 전반에 걸친 통제가 이뤄지고 있는 게 아닌가 하는 분석이 나오고 있다. 다만 중국의 이런 움직임은 중국 당국의 지침에 따른 업체들의 자발적인 움직임이라는 형식을 취하고 있다. 더불어 이같은 캐릭터 수정 등은 비슷한 경우라도 중국 출신의 캐릭터에만 해당하고 있다. <FGO> 시리즈 상징이자 대표 캐릭터로 등장하는 세이버는 아서왕을 모티브로 한 여성화 캐릭터이지만 별도의 수정 조치는 없는 것으로 확인되고 있다.   이는 중국 당국의 게임내 규제 중 하나인 중국 위인을 현실과 다른 내용으로 묘사해서는 안된다라는 지침에 따르는 것으로 여겨지고 있다.  이외에도 수정, 변경된 캐릭터들은 위의 이미지로 대체되어 중국에서 서비스 된다(출처ㅣ BiliBili 공지)
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개
'에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화?
타이탄폴이 공격받고 있으니, 에이펙스 레전드도 공격하겠다 동접자 수십만 명 규모의 게임이 해킹당해 ‘먹통’이 됐다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? EA 산하 리스폰의 게임 <타이탄폴>과 <에이펙스 레전드>를 둘러싸고 벌어진 사건이다. 7월 4일 밤부터 7월 5일 새벽 사이 10여 시간 동안 <에이펙스 레전드> 유저들은 게임을 제대로 플레이할 수 없었다. 분노한 <타이탄폴> 유저가 서버를 해킹해 매치메이킹을 차단했기 때문. 해킹이 벌어진 몇 시간 동안 <에이펙스 레전드>에 접속해 매칭을 진행하려 하면, 매치메이킹 메시지 대신에 다음과 같은 해커의 메시지가 출력됐다. 출처: 레딧 유저 MinusPlep SAVETITANFALL.COM <타이탄폴>이 공격받고 있으니, <에이펙스 레전드>도 공격하겠다.  리스폰은 대응에 나서 서버를 복구했고, 7월 5일 11시 40분 기준 매칭이 정상 작동하는 것으로 확인됐다. 사건의 ‘용의자’가 해킹을 직접 감행한 것인지, 누군가에 의뢰한 것인지는 알 수 없다. 다만 해킹의 목적 자체는 뚜렷하게 드러났다.  제시된 링크는 “<타이탄폴>을 살립시다”(Let’s save Titanfall)라는 제목의 웹페이지로 연결된다. 해당 페이지는 이번 사건과는 별개로 <타이탄폴>의 문제를 대중에 알리기 위해 수개월 전 개설된 곳이다. 정상적 플레이가 불가능한 <타이탄폴>의 현 상황, 그리고 개발사 리스폰의 방관을 고발하는 내용을 담고 있다. <타이탄폴>은 리스폰이 2014년 출시한 멀티플레이 전용 FPS다. 2016년에는 싱글 플레이 스토리 모드를 포함한 2편이 출시됐고, 2019년 해당 세계관에 기초한 배틀로얄 <에이펙스 레전드>가 발매됐다. 계통상 <에이펙스 레전드>의 ‘직계 조상’인 셈. 페이지의 고발처럼 <타이탄폴> PC판은 정상적 플레이가 어려운 상태다. 관리가 이뤄지지 않아 서버가 아예 다운되거나, 일부 유저가 해킹으로 플레이어 접속을 막는 등의 사태가 벌어지고 있기 때문이다. 페이지에 따르면 유저들은 리스폰에 약 3년 전부터 해결을 요청해왔으나 현재까지 해결되지 않고 있다. 그런데도 <타이탄폴>은 오리진, 스팀 등에서 계속 판매되어 왔다. 출처: '<타이탄폴>을 살립시다' 홈페이지 유저들은 리스폰과 EA가 문제를 인지하지 못한 것처럼 굴지만 실상은 전혀 다르다고 목소리를 높인다. 이들은 “개발사 리스폰은 이 소식을 여러 번에 걸쳐 다양한 방법으로 접했다. (중략) 포럼에는 수년에 걸쳐 셀 수 없는 문제 제기가 있었다. EA와 리스폰은 모두 문제를 인지하고 있다.”고 전했다. 이어 “광고와 달리 정상작동하지 않는 게임을 팔면서 이를 고치지 않고 고객을 무시하는 것은 사기 행위다. 리스폰은 명백히 능동적으로 문제를 무시하고 있다. 리스폰과 EA는 문제를 고칠 역량이 있으면서도 그렇게 하지 않는다”고 적었다. 한편, 리스폰이 <타이탄폴> 커뮤니티의 원성에 완전히 침묵한 것은 아니다. 지난 4월에는 공식 트위터를 통해 “<타이탄폴>에 대한 분산 서비스 거부(DDoS) 공격을 인지하고 있다. 최대한 빨리 도울 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 그러나 수년 간 지속한 문제라는 점을 생각하면 답변은 많이 늦은 편이다. 일각에서는 사용자가 더 많은  <타이탄폴2>에 똑같은 DDoS 공격이 감행되고 나서야 리스폰이 사태 진화에 나섰다고 분석한다. 게다가 약속은 현재까지도 이행되지 않은 것으로 보인다. 최근 30일 스팀 <타이탄폴> 사용자 평가를 살펴보면 ‘게임을 할 수 없다’는 불만이 여전히 확인된다. <타이탄폴> 유저들을 '최대한 빨리 돕겠다'던 리스폰의 트윗 (출처: 리스폰 공식 트위터) 이번 사건과 관련해 리스폰은 '해킹으로 인한 <에이펙스 레전드>의 고객 개인정보 유출 문제는 없었다'고 알렸지만, 아직까지 <타이탄폴>에 관련한 입장 표명은 하지 않았다. <에이펙스 레전드> 이용자 반응은 엇갈리고 있다. 일부 유저는 <타이탄폴>의 현황을 비로소 알게 됐다며 리스폰의 정상적 대응을 촉구했다. 그러나 다른 일부는 ‘해킹 피해를 알리기 위해서 해킹을 사용하는 것은 좋지 못하다’며 해킹 용의자의 공론화 방식을 비판했다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
시프트업의 AAA ‘프로젝트 이브’, 트레일러 자세히 보니
배경 설정에서 액션 스타일까지 10일 새벽 진행된 PS 쇼케이스에서 시프트업이 개발 중인 타이틀 <프로젝트 이브>의 첫 공식 트레일러가 전 세계 팬들에 선보이며 국내외로 화제를 모으고 있다. PS 글로벌 계정에 올라온 <프로젝트 이브> 동영상은 10일 오후 3시 기준으로 약 1.5만 개 좋아요와 1,500여 댓글을 기록 중이다. 그간 <프로젝트 이브>는 ‘트리플 A 타이틀 목표로 개발 중’이라는 점 외에 알려진 바가 사실상 많지 않았다. 짧은 영상 몇 편을 통해 아트 스타일과 핵심 전투 콘셉트 정도를 공개했던 것이 전부다. 한편 이번 트레일러에는 세계관, 액션 스타일, 적 외형, 성우 목소리 등  <프로젝트 이브>의 소식을 궁금해하던 팬들의 갈증을 조금 더 해결해줄 정보가 몇 가지 공개됐다. 특히 눈여겨 볼만한 지점들을 하나씩 분석해봤다. # 어떤 세계일까 시프트업에 따르면 <프로젝트 이브>는 멸망한 지구를 배경으로 한다. 주인공 이브가 지구를 탐험하며 멸망에 관한 진실을 찾는 이야기다. 멸망 후 세계를 배경으로 삼는 여성 주인공 게임이라는 점에서 많은 게이머가 <니어> 시리즈를 연상하고 있기도 하다. 부서진 교각이나 발달한 도심, 용도를 알기 힘든 거대한 시설 등, 다양한 공간적이 등장한다. 한글, 영문 알파벳, 키릴 문자가 눈에 띄지만, 실제 해당 문자와 관련된 국가들이 배경으로 나올지는 아직 알 수 없다. 영상에서는 주인공이 파쿠르 동작으로 황폐해진 도심을 통과하는 모습을 확인할 수 있다. 시프트업에 따르면 벽 타기, 미끄러지기 등 다양한 이동 메카닉이 존재한다. 이를 통해 월드 곳곳에 숨겨진 아이템을 탐색, 획득해 주인공을 강화할 수 있다. <프로젝트 이브> 속 세계는 멸망 전까지 현실 이상의 기술력을 보유했던 것으로 추측된다. 영상에는 미래적 기계장치나 건축물이 등장한다. 비중 상 주 무대는 지구로 보이지만, 우주 정거장을 배경으로 한 플레이 구간도 나온다. 가상의 종교가 스토리 상의 주요 소재로 활용되는 듯하다. 영상 초반에 주인공은 일종의 기도문에서 ‘적을 물리치고 인류를 구하는 신성한 의무’를 다하지 못했다고 말하며, 싸움을 이어나가겠다고 다짐한다. ‘기도문’은 내용상 부분적으로 기독교의 주기도문과 비슷하지만, ‘어머니’로 불리는 미지의 존재를 향한 내용을 담고 있다. 주인공은 나중에 직접 ‘마더 스피어’라고 불리는 신앙의 대상을 언급하기도 한다. 영상에서 연속적으로 보여주는, 도심 곳곳에 자리한 조각상들도 종교적 뉘앙스를 풍긴다. 그리스·로마 신상을 연상시키는 모습이다. # 다양한 모습의 적과 펼치는 액션 영상에는 네이티브(NA:tive)라고 불리는 괴생명체가 주적으로 등장한다. 지구를 침공해 인류 문명을 멸망시킨 존재로 추정된다. 일부는 인간과 결합한 모습, 다른 일부는 괴생명체의 모습이며, 기계 등과 혼합된 듯한 외형의 적들도 등장한다. 설정상 유기물 혹은 무기물에 결합(기생)할 수 있는 듯하다. 네이티브는 여러 가지 무기와 외형을 갖추고 등장할 예정이다. 시프트업은 <프로젝트 이브>의 전투 메카닉에 대해 “다양한 적의 공격 패턴을 파악하고 정확한 타이밍에 대응해야 살아남을 수 있다”고 설명한다. 실제 영상에도 검, 둔기, 발사체 등 무기와 신체를 이용해 공격하는 적들이 등장한다. 크기와 형태, 공격패턴이 제각각이며, 그중에서도 보스에 해당하는 적들이 더 다양한 패턴을 가지고 있는 듯하다. 고어하고 그로테스크한 디자인도 특징적이다. 여기에 주인공은 공격, 방어, 회피 등의 방법으로 맞설 수 있다. 과거 영상에서도 드러났듯이, 회피에 성공했을 때에는 슬로우모션이 적용되는 점이 연출상의 특징이다. HUD를 살펴보면 체력(HP)과 실드(SH)가 각기 확인된다. 실드 게이지는 적 보스에게도 존재한다. 또한 좌측 십자패드 아이콘을 보면 소모품 혹은 충전 스킬을 전투 중 사용할 수 있는 것으로 추정된다. 화면 하단 중앙에 표시되는 ‘버스트(Burst)’ UI도 눈여겨 볼만하다. 버스트가 발동한 동안에는 주인공의 검이 붉게 빛나며 강화되는 듯한 모습이다. 좌측 하단의 ‘BG’는 ‘버스트 게이지’의 약자로 짐작되는데, 적을 타격하거나 죽였을 때 일정량이 차오르는 것을 확인할 수 있다. ‘일반 공격’을 하거나 적을 물리쳐 BG를 축적하고, 이를 통해 더 강력한 공격을 가할 수 있는 시스템으로 보인다. # 그 외 눈에 띄는 특징, 게이머 반응 보스급 적을 해치웠을 때 발동되는 처형 애니메이션이나 시네마틱 도중 발동되는 QTE 시스템, 레이싱 스타일로 전개되는 추격전 장면 등은 모두 호쾌하고 드라마틱한 게임의 연출 스타일을 드러낸다. 머리장식인 줄 알았던 악세서리가 칼로 변하는 스타일리시한 요소도 인상적이다. 주인공을 따라다니는 작은 비행체도 새로운 요소다. 비행체는 남성의 목소리를 가지고 있으며, 지구에 관한 해박한 지식을 가지고 주인공을 보조하는 역할인 듯하다. 인류가 멸망한 지구에서 적과 맞선다는 세계관 설정에서는 <니어: 오토마타>, 액션 연출에서는 <베요네타>나 <데빌 메이 크라이> 등 유명 액션게임 IP가 연상된다는 의견이 많다. 일부는 ‘카피캣’처럼 보인다며 거부감을 드러내고, 다른 일부는 오히려 해당 게임들의 장점이 잘 융합되길 바라며 기대를 갖는 중이다. 작은 체구의 소녀 외형인 주인공 디자인에서도 호불호가 심하게 갈린다. 일각에서는 어둡고 거친 스토리에 맞지 않게 여린 주인공 외형을 추구하는 것이 어색하다고 비판한다. 반면 다른 일각에서는 이를 시프트업 고유의 아트 스타일로 여기며 반기는 분위기다.
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
추억의 미로, 그 이상의 즐거움. '미로 대탐정'
BIC 2021 선정작 '미로 대탐정(라비린스 시티)' 핸즈온 BIC 2021 선정작 <미로 대탐정(라비린스 시티)>는 오픈월드 RPG, 액션 등 규모와 화려함을 뽐내는 장르 속에서 독특함, 색다른 즐거움으로 충분한 개성을 뽐내고 있는 게임이다. <미로 대탐정>은 추리 요소가 가미된 퍼즐(미로) 장르로, 우리에게 퍼즐 게임이 이런 매력도 있음을 어필하고 있다. 퍼즐 서적 중 '월리를 찾아라'와 쌍벽을 이루는 베스트 셀러 '미로 탐정 피에르'를 각색한 게임. 2개 스테이지의 데모를 체험하며 '퍼즐을 이렇게 즐길 수도 있구나' 하는 생각이 들 정도로 정말 즐거웠다. 결코 지루하지 않은 퍼즐 게임이다. <미로 대탐정>은 프랑스 인디게임사 '다즐링(Darjeeling)'이 만들었다. <미로 대탐정>은 지난 6월 22일 스팀에 출시하며  '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. BIC 2021을 통해 만난 <미로 대탐정>을 즐긴 소감을 짧게 정리했다. 참고로, 게임은 닌텐도 스위치에도 출시됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 게임으로 새롭게 만나는 '미로 탐정 피에르' 서문에서 얘기한 '월리를 찾아라', '미로 탐정 피에르'를 우리가 읽었던 방식을 생각해 보면, 페이지 내 빽빽하게 들어찬 사물과 인물 속에 한 명의 월리(혹은 여러 명의 월리 중 똑같은 포즈와 외형을 가진 월리), 그리고 괴도X를 찾곤 했다. 엄청난 밀집도를 자랑하기에 친구와 구역을 나눠서 찾아도 이를 찾기란 여간 어려운 일이 아니었다. 여러 권을 소장하고 있더라도 아마 그 중 찾지 못한 페이지가 있을 지도 모르겠고. 아무튼, 이들은 그림책이기에 주제에 맞게 그려진 하나의 그림에 찾는 것이 전부였다. 물론 과정을 쉽지 않지만, 그래도 숨어 있는 것을 찾는다는 행위 외에는 다른 것을 기대하긴 어려웠다. 그래도 빽빽하지만 세밀하게 표현된 그림을 보는 재미, 그 속에서 숨겨진 하나를 찾는 것은 제법 재미있던 기억이 난다. 그래서 <미로 대탐정>을 봤을 때도 반가움과 동시에 그런 요소를 게임으로 그대로 담았을 것이라고 기대했다. 하지만, 생각보다는 꽤 달랐다. 긍정적으로. 원작과 다르게 풀어낸 퍼즐의 재미 앞서 '다르다'고 한 것이 장르가 변경됐다는 뜻은 아니다. <미로 대탐정>은 여전히 미로를 찾고, 각종 요소를 발견해나가는 퍼즐 게임이다. 다만, <미로 대탐정>은 한 화면에 모두를 늘어놓고 여기서 무언가를 찾는 방식이 아니라, 유저가 직접 플레이를 하며 맵 곳곳의 미로를 풀고, 숨겨진 요소를 찾는 재미를 부여했다. 자막 한글화도 잘 되어 있어 스토리를 이해하기도 쉽다. 일단 한글화면 무조건 합격. 과거 서적 형태에서 찾는 것보다는 체감상 난이도가 줄었다고 볼 수는 있겠으나 정식 버전에선 더 많은 스테이지, 난이도가 준비될 것이기에 어느 정도 동등한 수준일 것이라고 기대한다. 게임의 기본 목적은 매 스테이지마다 숨어 있는 '괴도X'를 찾는 것이다. 한 번에 찾고 클리어를 하면 좋겠지만, 게임의 구조는 그럴 수 없게 되어 있다. 유저(피에르)는 친구 카르멘과 함께 맵 곳곳을 누비고 단서를 찾아가며 최종 목표인 괴도X를 발견하게 된다. 물론 매번 도망가기를 반복하기 때문에 쉽게 끝내주진 않지만, 아무튼 목적은 그렇다. 단서는 맵에 있는 여러 명의 NPC를 통해 획득할 수 있다. NPC를 만나러 가는 과정은 모두 미로로 진행하게 되며, 여러 갈래의 길 속에서 앞으로 가다 보면 다음 NPC를 찾을 수 있다. 멀리서 전체 미로를 보는 것이 아니고 시점 이동하듯이 맵 여기저기를 볼 수는 없지만, 그리 복잡한 구조는 아니기에 부담도 적다. 단계를 거쳐 실마리를 풀어가는 느낌. 접근성을 높였다. 맵 전체가 '즐길 거리의 연속' 무엇 하나 지나칠 수 없다 NPC를 만나며 다음으로 가는 과정은 모두 미로의 연속이다. 미로 난이도가 높고 각 요소들이 빽빽하게 느껴졌다면 미로를 푸느라 정신이 없었겠지만, 미로 난이도가 어렵지 않기에 오히려 맵 곳곳을 돌아다니는 재미가 있었다. 원래 미로를 푸는 과정이라면 갔던 길도 반복하는 것이 어떻게 보면 지루하게 느껴질 수 있는데, 이 게임은 풍부한 볼거리, 그리고 인물과 사물의 상호작용을 가득 넣어놔 지루함을 '호기심'으로 바꿔놓는 데 성공했다. 유저가 상호작용 할 수 있는 것은 가까이 가면 손바닥 모양 혹은 물음표 아이콘이 그려진 말풍선이 뜬다. 이를 클릭하면 저마다 재미있는 연출을 보여준다. 연출은 정말 다양했다. 액자가 떨어지기도 하고 사소한 대화를 하기도 한다. 창문이 열리고 누군가가 등장하기도 하는 등 소소하지만 나름의 재미를 부여한다. 이러다 보니 '이건 어떤 연출을 보여줄까?'는 기대를 갖기도 한다. 상호작용은 이 게임의 독특함 중 하나. 일단 여기저기 다니고 보는거다. 물론 상호작용이 사소한 연출로 끝나는 것만은 아니다. 곳곳을 다니다가 볼 수 있는 마법사 의상의 NPC와 상호작용 하면 마법의 화살표가 생기며 유저가 좀 더 쉽게 미로를 풀도록 돕는다. 또, 상호작용을 해서 게임의 플레이 방법이나 각종 팁을 얻는 문서를 발견할 수도 있다. 맵이 생각 보다 입체적이어서 특정 입구로 들어가면 건물 옥상에 갈 수 있다던지, 어떤 방식으로 이동할 수 있다던지 하는 점을 설명해 주기도 한다. 이를 통해 숨겨진 보물상자를 얻을 수도 있다. 상호작용 요소 외에 맵에는 3개의 별이 있다. 클리어 목적과는 별개로 일종의 달성 업적을 하는 것으로, 메인 루트 이외 여러 길을 다니다 보면 얻게 된다.  업적을 위한 각종 미니 요소가 가득하다. 숨겨진 힌트를 찾는 재미도 쏠쏠하다. 퍼즐 안에 미니 퍼즐 요소도 숨어 있다. 2스테이지에서 미로를 진행하다가, 멕시코 연주자들의 연주 순서를 듣고 외운 다음 이를 푸는 과정이 있는데 퍼즐을 해결하면 그 맵의 메인 아이템을 얻을 수 있다. 어떤 기능을 발휘하는 것은 아니고 일종의 메인 보상인 셈이다. 이처럼 사소한 연출부터 아이템 획득까지 다양한 것을 자연스럽게 풀어냈다는 점은 꽤 긍정적인 점으로 평가된다. 데모 버전 이후 스테이지들에서 많은 것을 할 수 있겠다는 기대감으로 자연스럽게 이어지기도 했다. 그 밖에, 상호작용 요소가 아니어도 자기들끼리 대화를 하는가 하면 새가 날아다니고 장식물이 움직이는 등 맵 곳곳이 마치 살아 움직이는 느낌도 준다. 아무튼 맵 전체가 즐길 거리의 연속이다. 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내 새롭게 즐기다 광활한 맵에서 자유도 높게 무언가를 여러 가지 할 수 있다는 것은 아니지만, <미로 대탐정>은 우리가 서적에서 봤던 빽빽한 맵을 피에르가 되어 직접 누비는 재미를 부여했다. 그것도 아주 '꼼꼼히' 즐길 수 있다. 오랜만에 만난 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내, 이를 색다르고 즐겁게 누볐다는 느낌도 들었다. 아트웍은 또 얼마나 아기자기한가. 아이와 함께 즐겨도 될 정도다. 데모를 PC로 경험하기는 했지만, 닌텐도 스위치 같이 휴대용 기기로 즐겨도 꽤 재밌을 것 같은 느낌이 든다. 닌텐도 스위치가 있는 유저라면 꼭 즐겨보기를 권한다. <미로 대탐정>은 충분한 놀라움, 재미를 가진 게임이다.