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기자는 지금 헐리우드 EA 플레이(EA PLAY) 현장에 있습니다. 오늘(10일)은 행사 2일차인데요. 오늘도 <에이펙스 레전드>의 새로운 레전드 '왓슨'(Wattson)을 해보기 위한 줄이 길게 서있습니다. 기자는 왓슨 하나를 위해 총 3번의 줄을 서야 했습니다.

첫 판에는 3픽, 두번째 판에는 2픽이 걸려서 왓슨을 못 골랐거든요. 오늘 세번째 줄을 선 끝에 비로소 왓슨을 플레이해볼 수 있었습니다. 다행히도 스쿼드도 잘하는 사람들을 만나 꽤 오래 살아남았습니다. (아쉽게도 촬영 허가이 안 돼서 인증을 못 하는군요) 

세 판 모두 핵 유저 & 광고 없이 순수하게 EA 플레이 현장에서 만난 사람들끼리 하니, 개인적으로 정말 재밌는 경기를 했습니다. 시즌 2부터 랭크 시스템이 도입되면 이렇게 쾌적한 매치를 해볼 수 있을 거라 기대해봅니다.

가능하다면 신규 총기 'L-스타'(L-STAR)에 대한 소감도 말씀드리고 싶지만, 아쉽게도 세 판 내내 L-스타는 구경도 못 했습니다. L-스타는 케어 패키지를 통해서만 얻기 때문에 귀한 총기죠. 탄속도 빠르고 대미지도 높게 측정되어있기 때문에 같은 스쿼드라도 양보하고 싶지 않은 최상급 EMG입니다.

세 번의 줄을 선 끝에 플레이해본 왓슨 체험기를 여러분께 전합니다. /헐리우드(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자

본 체험기는 캐릭터의 정식 추가 전에 작성된 것으로 7월 2일 시즌 2 버전과는 다를 수 있습니다.
# 왓슨은 전기를 쓴다

먼저 <에이펙스 레전드>의 10번째 레전드 왓슨이 누군지 모르는 분들을 위해 새 캐릭터에 대한 소개를 해드리겠습니다. 왓슨은 전기를 사용해 팀원들을 돕는 방어형 서포터입니다. 정식 명칭은 전기 방어 기술자(Static Defender)입니다. 이름도 영미권에 흔한 인명인 왓슨(Watson)에 일률을 뜻하는 와트(Watt)를 더한 Wattson이죠. 

왓슨은 <에이펙스 레전드> 세계의 전력 기술 담당자를 아버지로 두었으며 어렸을 때부터 아버지의 설명서를 읽으며 전기를 공부했습니다. 혼란스러운 세상과 달리 질서 있고 예측할 수 있는 흐름을 가진 전기의 속성에 매료된 그녀는 전기를 자유자재로 다루는 경지에 올랐습니다.
왓슨은 라이프라인처럼 직접적인 치유를 하거나, 지브롤터처럼 실드를 만들어주는 대신 전기 파일런을 설치해 아군의 손상된 실드를 채워주고 (얼티밋 스킬 인터셉션 파일런) 전기 펜스를 설치해 적의 접근을 차단합니다 (전술 스킬 주변 보안). 따라서 왓슨은 지원과 방어의 절충형, 그 중에서는 방어형에 가까운 형태의 레전드입니다.

왓슨의 패시브 스킬 천재의 스파크는 2가지 효과가 있습니다. 왓슨이 얼티밋 스킬 촉진제를 사용하면 100% 얼티밋 스킬이 충전됩니다. 얼티밋 스킬 촉진제가 있으면 인터셉션 파일런을 빨리 소환시킬 수 있는 거죠. 참고로 인터셉션 파일런은 최대 3개를 설치할 수 있습니다. 패시브를 통해 파일런을 설치하면 다시 패시브 스킬 효과가 발효됩니다. 왓슨이 인터셉션 파일런 근처에 있으면 왓슨의 전술 충전 능력이 강화되기 때문이죠. 
왓슨의 전술 스킬 '주변 보안' 사용 예시


# 왓슨은 안정적이다

왓슨의 전술 스킬 '주변 보안'은 양날의 검입니다. 확실한 교전 상황에서는 어느 정도 안전 거리를 확보할 수 있기 때문입니다. 총알은 전기 펜스를 통과하지만 은·엄폐물 사이에서 적의 접근을 차단하고 다른 공간으로 신속히 이동할 수 있습니다. 서플라이를 먹거나 케어 페이지를 소환할 때도 전기 펜스로 안전 거리를 만들 수 있을 것입니다.  

하지만 주변 보안은 사용하면 지직 거리는 전기 효과음을 내며 반짝거리는 펜스가 소환되기 때문에 적에게 현재 스쿼드의 위치를 발각되기 쉽게 할 수도 있습니다. <에이펙스 레전드>에는 설치와 소환 스킬이 많기 때문에 이것을 '주변 보안'만의 단점이라고 할 순 없겠죠? 그래도 주변 보안은 은신 상황이 아닌 확실한 교전 상황에 쓰는 것을 추천합니다.

링이 좁아져서 이동의 물리적 공간이 제한되는 후반부 라운드나 '지금 여기서 이 공간은 반드시 사수해야 한다'라는 합의가 이루어진 공간에서 왓슨의 스킬들은 빛을 발합니다. 모든 스킬을 한 번에 사용해 전선을 만들고 그 안 파일런을 띄워 실드를 채워주면서 버틸 수 있습니다. 
왓슨의 얼티밋 스킬 '인터셉션 파일런' 사용 예시

우리 쪽에 은·엄폐물이 있고, 고지대에다가, 고 줌(Zoom) 라이플까지 있다면 왓슨을 통해 '쉴드를 채워주는 철옹성'을 만들 수 있습니다. 패시브 효과를 받아 펜스도 너무 느리지 않게 계속 칠 수 있고요. 동시에 상대방에게 '여기를 어떻게 들어가지'라는 전략적 고민을 안겨줍니다. 그냥 '닥돌'을 할까, 레이스의 포탈을 열어서 들어갈 수 있을까, 짚라인을 설치해서 우회할까, 적정 거리를 유지하면서 펜스가 다 닳때까지 대응 사격만 할까 등등으로 말이죠.

그렇기 때문에 왓슨은 안정적인 성격의 레전드라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드린 상호 보완 성격 때문에 궁극기만 사용해 아군의 실드만 채워주고 펜스는 치지 않아도 안정적인 실드 힐러 역할을 수행할 수 있죠. 게임 하다가 쉴드 깎이면 은근히 신경쓰이잖아요? 왓슨의 파일런으로 쉴드가 즉각적으로 다 차지는 않지만 어느 정도 보완은 받을 수 있습니다. 

많은 경우 왓슨의 전술 스킬과 얼터밋 스킬은 한 번에 같이 사용하게 됩니다. 모두 방어 특성을 가지고 있기 때문이죠. 때문에 레이스나 미라지의 화려함은 없습니다. 그 덕에 플레이어는 방어 요소를 전부 깔아놓고 슈팅에만 집중할 수도 있습니다. 
왓슨이 얼티밋 충전제를 사용하면 1번에 풀 충전이 됩니다.


# 왓슨은 귀엽다

왓슨을 플레이해본 제 마지막 인상은, 그녀가 상당히 귀엽다는 것입니다. 그녀의 외형 뿐만 아니라 나긋나긋하지만 말괄량이 느낌이 묻어나는 목소리, 스킬을 사용할 때 손가락을 움직이거나 박수를 치는 모습이 굉장히 귀여웠습니다. 7월 2일 <에이펙스 레전드> 시즌 2에 왓슨이 정식으로 추가된다면 조금 더 천천히 왓슨의 매력을 알아봐야겠습니다.
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2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니
<PUBG 모바일>, <콜 오브 듀티 모바일>은 각각 크래프톤과 액티비전 블리자드의 매출에서 상당 비중을 차지하는 ‘귀한’ 타이틀입니다. 모바일 FPS 게임들은 스마트폰 환경에서 ‘코어 게임’이 성공하기 힘들다는 기존 관념을 깨고 몇 년째 승승장구하고 있습니다. 최근 이 대열에 슬그머니 합류한 FPS가 또 하나 있습니다. 바로 EA의 <에이펙스 레전드 모바일>입니다. 그런데 이 게임은 앞선 두 게임보다 조금 더 까다로운 입장에 있습니다. 원래 <에이펙스 레전드>는 해외에서 ‘무브먼트 게임’으로 불릴 정도로 격렬한 움직임과 빠른 페이스가 강조되는 타이틀이기 때문입니다. 스마트폰 혹은 태블릿 입력체계에서는 비교적 플레이하기 어려운 스타일임이 확실해 보입니다. 과연 <에이펙스 레전드>의 정신없고(?) 박진감 넘치는 게임플레이는 어떻게 모바일로 옮겨졌을까요? 궁금한 마음에 간단히 플레이해봤습니다. # 비슷한 느낌적 느낌 원작을 오래 즐겨 온 입장에서, <에이펙스 레전드 모바일>의 첫인상은 원작의 ‘느낌’을 잘 살렸다는 것입니다. 우선 디폴트값인 ‘보통’ 그래픽 수준에서도 각 레전드의 외관 디테일이나 맵, 오브젝트의 전반적 색감과 질감의 괴리감이 비교적 적어 친숙한 느낌을 받을 수 있습니다. 사운드 디자인도 마찬가지입니다. 원래 사운드 소스를 최대한 활용한 덕분에, 청각적 단서를 통한 정보 습득에서도 원작과의 이질감이 거의 없습니다. 다만 ‘L-스타’ 등 무기는 전혀 다른 소리를 내는데, 의도적 변화인지 앞으로 개선될 요소인지 두고 봐야 할 것 같습니다. # 모바일과 결이 잘 맞는 ‘부분적’ 캐주얼 디자인 <에이펙스 레전드>는 다른 배틀로얄 게임과 비교해 인벤토리 관리, 아이템 습득, 방어구 회복 등 부수적 게임플레이 요소에서 편의성을 극대화한 편입니다. 덕분에 유저는 신경 분산을 줄이고, 전투에 더 적극적으로 임할 수 있습니다. <에이펙스 레전드> 본편의 대표적 편의 기능으로는 3D 핑 시스템이 있습니다. 눈에 보이는 거의 모든 오브젝트에 핑을 표시할 수 있습니다. 이때 오브젝트의 성격에 따라 맞춤형 보이스 라인까지 출력됩니다. 육성 대화 없이 정보를 빠르게 주고받을 수 있는 수단으로, 동료들과 호흡을 맞추는 데 큰 도움을 줍니다. 다만 모바일 환경에서는 급박한 상황 와중에 핑 버튼을 누르기가 어려운 편입니다. 여기서 생기는 불편을 제작진은 ‘자동 핑’ 시스템으로 보완했습니다. 적이 보일 경우 자동으로 적 위치가 표시되면서 음성 메시지가 출력되는 방식입니다. 원한다면 옵션에서 비활성화할 수 있는 기능입니다. 본편에서 계승된, 모바일에 어울리는 편의 시스템은 몇 가지 더 있습니다. 획득한 총기 액세서리가 자동으로 적합한 무기에 부착되는 기능, 쓰러뜨린 적 시체에서 방어구를 꺼내 입으면 ‘완충’되어 있는 설정 등은 PC버전에도 있는 ‘캐주얼한’ 게임 디자인입니다. 이것이 모바일 장르의 성격에 잘 들어맞아 시너지를 발휘하고 있습니다. 동료가 찍은 핑에 에임을 두면 핑 버튼이 좋아요(?) 형태로 바뀌고, 누르면 적절한 응답을 할 수 있다. # 격렬한 전투, 잘 표현됐나? 그런데 앞서 말한 것처럼 <에이펙스 레전드> 본편의 편의성은 격렬한 전투 파트의 집중도를 높이기 위한 보조 수단입니다. 그렇다면 모바일 버전의 전투는 어떨까요? 본편만큼이나 다이내믹할까요? 우선 누구나 예상할 수 있는 것처럼, 가상 터치패드는 <에이펙스 레전드>의 전투에 가장 어울리는 조작 체계는 아닙니다. 캐릭터 기본 속도가 빠르고 입체적 이동 기술이 많은 게임 특성상, 동시다발적인 커맨드 입력과 빠른 시선 전환이 필요한데, 이것은 모두 터치패드 컨트롤에서 수행하기 어려운 조작입니다. 그래서 <에이펙스 레전드 모바일>의 전투는 PC 버전과 꽤 다른 느낌으로 벌어집니다. 스피디한 진입, 사각을 노리는 수직적 움직임, 아크로바틱한 무빙 등 과감한 전술은 많이 줄고, 되도록 엄폐물을 이용하는 정적인 전투가 더 자주 이뤄집니다. 하지만 긴 TTK(캐릭터를 죽이는데 걸리는 시간)는 부족한 ‘액션성’을 보충하는데 많은 도움이 됩니다. 선공 당하더라도 대응할 시간이 충분하고, 싸움이 ‘결판날’ 때까지 오랜 시간이 걸립니다. PC 버전보다는 느릿느릿 하더라도 다양한 팻감을 시도해볼 여지가 있다는 뜻입니다. 이 덕분에 전투 경험이 상대적으로 다채로워지는 효과가 있습니다. 다만 한 가지 우려되는 것은 숙련 유저와 일반 유저와의 격차, 그리고 게임패드 등 별도 입력장치를 사용하는 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 격차입니다. 본편의 자유도 높은 무빙 시스템을 최대한 그대로 살려놓았기 때문에, 이러한 격차도 더 많이 벌어질 공산이 큽니다. 실제로 현재 인터넷 상에서는 모바일 FPS나 <에이펙스 레전드> 본편에 익숙한 고수 유저들이 무빙을 적극적으로 활용해 일반 유저들을 ‘농락’하는 모습을 이미 찾아볼 수 있습니다. 긍정적 유저 경험을 장기적으로 보장하기 위해서는, 합리적인 메치메이킹이 필수일 듯합니다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스
이런 것도 있었습니다 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 세상의 모든 소리가 음악이 될 수 있다. 현대 음악은 정해진 악기로 음악을 연주하는 것을 넘어, 누구도 생각하지 못한 일상생활의 소음까지 음악으로 만들려 시도했다. 가령 물이 떨어지는 소리, 공이 튀기는 소리, 빗물이 떨어지는 소리로 리듬을 만드는 식이다. 주방 도구로 리듬을 표현하는 국내 공연 '난타'나, 플라스틱 양동이를 드럼처럼 사용해 풍부한 소리를 만들어 내는 '버킷 드럼'이 대표적이다. 게임으로도 이러한 시도가 이루어진 사례가 있다. 바로 FPS 게임의 총소리를 사용해 만들어진 '건 사운드 리믹스' 혹은 '건 싱크'다. 지금에 들어서는 인기가 식었고, 순전히 흥미를 위해 만들어졌기에 전문적인 장르 분화나 발전이 이루어진 것은 아니지만, 게임에 사용된 총기 사운드를 통해 만들어진 다채로운 리듬은 'UCC'가 유행하던 시절 한 때 사람들을 즐겁게 했다. /디스이즈게임 김승주 기자 정말로 다양한 것들이 음악이 될 수 있다. 사진은 버킷 드럼의 대표주자인 유튜버 '고도 드러머'  게임도 예외는 아니다 (출처: 유튜브) # 카운터 스트라이크에서 시작된 건사운드 리믹스 최초의 건사운드 리믹스가 무엇인지는 알 수 없으나, 국내 게임 커뮤니티까지 유입될 정도로 큰 임팩트를 줬던 건사운드 리믹스는 <카운터 스트라이크>의 총소리를 활용해 만들어진 '사운드 오브 카운터 스트라이크'(Sound of CS)다. 2006년, 외국의 플래시 창작물 사이트 '뉴그라운즈'(Newgrounds)에 업로드된 이 동영상은 퍼가기 쉬운 플래시의 용이성을 십분 활용해 인터넷 이곳저곳으로 퍼져 나갔다. 다만, 해당 플래시 창작자가 원 노래의 제작자는 아니다. 플래시 제작자가 작성한 글에 따르면 당시 'DJ B.A.R'라는 닉네임을 사용했던 한 이스라엘인이 만든 음악이 원본이다.  원 제작자는 자신이 청소년이었던 2003년경 흥미 삼아 친구들과 함께 음악을 만들었다고 설명했는데, 2003년 한 게임 커뮤니티에 노래가 소개된 글이 남아 있는 것으로 보아 사실인 것으로 보인다. 여담으로 제작자는 현재 이스라엘에서 게임 관련 업종에 종사하고 있다. 가장 널리 알려진 동영상인 만큼 후대에 만들어진 건 사운드 리믹스는 해당 곡의 리듬을 기반으로 하고 있으며, 다양한 패러디 동영상을 낳았다. 대표적으로 해외 유명 머시니마(게임으로 영화를 만드는 것) 제작자 Zachariah Scott이 2007년 2월 공개한 '블랙 메사 발라드'(Ballad of Black Mesa)가 있다. 원 노래의 리듬에 일부 변화를 주면서도 당시 유명했던 애플의 실루엣 광고 형식을 차용해 깊은 인상을 남긴 작품이다. 건사운드 리믹스를 통해 당시 가장 유명해졌던 제작자는 유튜브의 'serpento99'다. 앞선 경우와 같이 머시니마 제작자였으며, 2007년 4월 공개한 <배틀필드 2>의 건 사운드 리믹스가 대박을 치며 스타덤에 올랐다. 동영상은 현재 6백만의 조회수를 기록하고 있는데, 수 천 만의 조회수도 쉽게 찾아볼 수 있게 된 요즘 세상에선 다소 시큰둥할 수 있겠지만 당시 유튜브가 초창기였음을 감안하면(업로드 날짜가 무려 15 년 전이다) 정말로 어마어마한 조회수였다. 설명에 따르면 유튜브에서 가장 많이 재생된 <배틀필드 2> 동영상이기도 하다. 당시에는 게임 동영상 쪽에선 머시니마가 가장 잘 나가는 장르였기 때문에, 동영상에서는 노래를 보여줌과 더불어 나름의 스토리와 연출을 보여주려 한 것도 짚어볼 만하다. 가령 <배틀필드 2> 건사운드 리믹스에는 적이 설치한 C4를 해제하기 위해 싸운다는 나름의 연출이 있다. 이후 serpento99는 여러 게임들을 통해 건사운드 리믹스 시리즈를 만들었다. <배틀필드 2>의 탑승 장비를 이용해 만든 노래나(차량의 경적까지 활용했다), <콜 오브 듀티 4>의 총소리를 사용해 만든 음악이 큰 인기를 얻었다. <콜 오브 듀티 4>로 만든 동영상은 유튜브에서 가장 많이 재생된 <콜 오브 듀티 4> 동영상이 되기도 했다. 묘하게 맥 빠지는 소리를 내는 <콜 오브 듀티 4>의 USP.45 권총 소리를 핵심으로 삼았다는 점이 인상적이다. 이런 시도는 유튜버가 학교에서 밴드 음악을 했기에 가능했던 것으로 보인다. serpento99는 드럼이나 피아노, 일렉트릭 기타를 다룰 줄 알며, 동영상을 만드는 데는 몇 시간밖에 걸리지 않는다고 언급했다. 아쉽게도 그는 <월드 앳 워>를 마지막으로 동영상 제작을 중단했으며 채널은 다른 머시니마 제작 그룹이 이어받았지만 업로드가 끊긴 지 오래다. 소개할 만한 또 다른 작품으로는 <팀 포트리스 2>로 만들어진 '건즈 오케스트라'가 있다. 단순한 총소리 대신 게임에 사용된 다양한 사운드를 사용해 만들어진 작품인데, 비슷한 콘셉트를 차용해 <팀 포트리스 2> 영상 제작 대회 '색시 어워드 2013'에서 단편 부문 수상한 '만코 심포니'에 일부 영향을 미치기도 했다. 여담으로, 순수히 인 게임 리소스만을 사용한 건즈 오케스트라와는 달리 만코 심포니는 2012년 공개된 소스 필름 메이커로 만들어졌기에 코믹한 연출까지 포함되는 등 퀄리티가 대폭 올라갔다. 어떻게 보면 두 동영상은 UCC의 퀄리티가 어떻게 발전해 나갔는지를 잘 보여주는 셈이다. 순수하게 게임만을 통해 제작되던 인터넷 동영상들은 각종 툴과 프로그램, 연출 기법을 스스로 시도하며 발전해 나가고 있었다. - 두 번째 동영상에는 일부 잔인한 장면이 있으니 주의! 이후 건 사운드 리믹스는 사람들의 흥미가 수그러들며 자연스럽게 기억에서 잊혔다. 지금은 관련한 동영상을 만드는 사람을 찾아보기 어렵다. 그럼에도 한 때 유행했던 동영상들의 영향으로 종종 게임 건 사운드 리믹스를 시도하는 사람이 나오고는 하는데, 국내에도 소수가 존재한다.  다음은 국내 유튜버 '동행큐브'가 <발로란트>를 활용해 만든 동영상이다. 퀄리티가 좋아 소개해 본다. # 총소리로 리듬을 맞추는 건 싱크 건사운드 리믹스 이후 명맥이 남은 것은 일종의 하위 장르인 '건 싱크'라고 할 수 있다. 건 싱크란 기존 대중음악이나 일렉트로닉 음악의 비트에 총소리를 맞춘 것으로, 만드는 것이 비교적 쉬우며 유명 노래의 건싱크를 만들어 비교적 쉽게 조회수를 얻을 수 있어 명맥을 유지하고 있는 것으로 추측된다.  마지막으로 <배틀필드 1>의 트레일러에 사용돼 유명세를 떨친 '더 글리치 몹'의 '세븐 네이션 아미' 리믹스를 건싱크로 만든 동영상을 소개해 본다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
삼성 주최 미국 에이펙스 대회, “장난 수준” 비판 직면
“최소한 잘 아는 사람에게 물어보길 바란다” 삼성 미국 지사가 FPS 대회를 열었다. 그리고 미숙한 운영으로 비판받고 있다. 12월 15일(현지 시간) 열린 해외 <에이펙스 레전드> '커뮤니티 토너먼트' 대회 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’과 관련해 벌어진 일이다. 삼성 오디세이 모니터 홍보를 위해 기획된 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’은 콘텐츠 크리에이터 및 프로 선수들을 대상으로 열린 온라인 대회다. 총상금은 10만 달러(약 1억 2,000만 원) 규모로, EA의 관여 없이 열리는 비공식 대회를 뜻하는 ‘커뮤니티 토너먼트’ 중에서 역대 최고 수준의 금액이다. 여기에 더해 유명 <에이펙스 레전드> 스트리머들이 참여하면서 적지 않은 시청자가 모였다. 그러나 정작 대회가 매우 엉성하게 운영된 탓에, 현지 팬 사이에서 나쁜 의미로 큰 화제를 모으는 중이다. 대회 홍보, 팀 구성, 경기 운영까지 모든 방면에서 비판받고 있다. ‘커뮤니티 토너먼트’는 성격상 비전문가가 주최하는 경우가 많아 미숙한 운영 이슈가 자주 터지고는 한다. 그러나 이번 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’의 경우 그런 커뮤니티 대회 중에서도 유독 더 큰 비판을 받는 모양새다. 평소 공격적 태도로 잘 알려진 스트리머 겸 프로게이머 ‘임페리얼할’(ImperialHal)은 아예 “역대 최악의 대회”라고 비판에 나섰다. 무슨 일이 있었던 것일까? 한 번 들여다보았다. # 사전 단계에서부터 ‘삐걱’ 현지 유저들 및 대회 참가자에 따르면 이번 경기는 레딧이나 트위터, 그 외 주요 커뮤니티에서 거의 홍보가 되지 않았다. 그 때문에 대회가 끝나고 나서야 그 존재를 알았다는 의견도 다수 나오는 상황. 준비 단계에서 미흡했던 점은 홍보뿐만이 아니다. 경기 시작이 임박한 시점까지 참가팀 모집이 완료되지 않았던 것으로 밝혀졌다. 콘텐츠 크리에이터 아이앰부쉬(iamBush)는 경기 전날 밤이 되어서야 대회 참가를 제안받았지만, 다음 날 일정 문제로 거절해야 했다. 프로팀 클라우드9(Cloud9) 소속 잭 메이저(Zach Mazer)와 프로팀 토렌트(Torrent)의 람보(RamBeau) 등은 경기 직전 초청됐다가, ‘자리 부족’을 이유로 갑자기 초청이 취소됐다. 람보의 경우 경기 시작 1시간 전 참가 제의를 받았으나, 15분 전에 갑자기 참가 불가 통보를 받았다. 더욱더 당혹스러운 것은 정작 실제 경기는 참가자 정원을 못 채운 채로 진행됐다는 점이다. <에이펙스 레전드>의 경기 정원은 총 20팀(60명)이다. 이번 대회는 16팀(48명)으로 치러졌다. 경기 직전 참가를 거절당한 프로 및 스트리머들은 이 사실을 알고 난 뒤 직접 소셜미디어에 불편한 심정을 드러내기도 했다. 대회 참가 요청을 받았다가 직전에 취소 통보를 받았다는 스트리머 트윗(출처: 트위터 @1AyyNON) # ‘공식 중계’ 없는 게임대회 그러나 참가자 및 시청자가 가장 큰 당황을 느낀 점은 따로 있다. 공식 경기 중계 방송이 아예 없었던 것. 이 때문에 대회는 각 스트리머의 개인 방송으로만 볼 수 있었다. 당연히 해설 및 중계는 물론, 경기 횟수, 팀별 득점 상황, 탈락자 현황 등 아무런 실시간 경기 정보가 시청자들에게 제공되지 않았다. 이로 인해 중간부터 방송을 보기 시작한 시청자들은 진행 상황을 파악 못 한 채 경기를 봤다. 참가자인 스트리머xQc의 경우 자신의 스코어를 따로 알아낼 방법이 없어 자신의 채널 시청자들에게 물어봐야만 했다. 또 다른 문제는 스트리머들에게 방송 ‘지연 송출’을 요구하지 않았다는 것. 이로 인해 특정 채널 시청자가 다른 팀의 플레이 실시간으로 보고 자기가 응원하는 팀에게 정보를 알려주는 이른바 ‘방플’ 상황을 전혀 막을 수 없었다. 이렇듯 파편화된 운영이었지만 경기의 시청자 수 자체는 절대 적지 않았다. e스포츠 온라인 중계 데이터를 제공하는 사이트 ‘e스포츠 차트’가 이번 경기를 스트리밍한 각 채널 데이터를 합산한 정보에 따르면, 최고 시청자 수는 16만 8,069명, 평균 시청자도 15만 1,334명에 달한다. 대회 참가 중인 전 <오버워치> 프로 출신 스트리머 xQc (출처: 유튜브 xQc Gaming) # 팀 간 밸런스 문제까지 마지막으로 비판받고 있는 것은 비단 이번 대회만의 문제는 아니다. 대부분의 커뮤니티 토너먼트가 참여팀 간 밸런스를 조절할 수 있는 별도 규칙을 정하지 않거나 허술하게 적용한다는 점에서 불만을 사고 있다. 특히 ‘콘텐츠 크리에이터’가 참가하는 대회에서는 밸런스 문제가 발생할 확률이 높다. ‘콘텐츠 크리에이터’의 정의가 다소 모호하기 때문. 많은 전·현직 프로선수가 트위치 등 플랫폼에서 자기 채널을 운영하며 ‘콘텐츠 크리에이터’로서도 활동 중이다. 그뿐만 아니라 전업 크리에이터 중에서도 ‘준프로’ 급 실력을 갖춘 최상위권 플레이어에서부터 일반 유저 같은 실력의 스트리머까지 다양한 실력 스펙트럼이 존재한다. 따라서 이런 경우 팀 구성 방식에 있어 밸런스 문제를 사전 방지할 별도의 룰을 마련할 필요가 있다. 되도록 해당 게임 플레이 경험을 풍부히 가지고 있거나, 높은 랭크를 기록한 선수들만을 명단에 포함하는 등의 밸런싱이 필요한 것. 그러나 이번 경기에서는 <에이펙스 레전드> 스트리머가 아닌 xQc, x초코바(xChocoBars) 등이 최상위권 <에이펙스 레전드> 유저들과 맞붙는 상황이 펼쳐졌다. 또한, 룰의 엄격한 적용 문제도 도마 위에 올랐다. 이번 대회는 처음에 팀당 ‘프로 1명, 크리에이터 2명’이라는 룰을 정해두고, 각 팀 주장에게 여기에 맞춰 팀을 구성할 것을 요구했다. 그러나 해당 룰이 모든 팀에 균등하게 적용되지 않아 팀별 밸런스 격차를 더 벌리는 결과를 낳았다. 경기 전, 자신과 팀을 맺을 플레이어 1명, 프로 1명을 구인하는 NRG 소속 스트리머 룰루(Lulu) (출처: 트위터 @Lululuvely) # 해답은 ‘전문가’ 기용? 이번 경기에 참여한 임페리얼할 등 프로팀 TSM 관계자들이 특히 소셜 미디어상에서 삼성을 향한 공개적 비판과 충고에 나섰다. 임페리얼할은 자신의 트위터에서 이번 대회의 1등 상금이 여느 프로 대회 못지않다는 사실을 강조하며, 팀 구성 룰이 허술하게 지켜졌다는 점에 불만을 터뜨렸다. 그는 “룰을 상황에 따라 변경하지 말고 잘 준수되도록 해야 한다. 어려운 일도 아니다. 삼성은 <에이펙스 레전드> 출시 이후 지금까지를 통틀어 최악의 대회를 진행했다. 다음번까지 (경기 운영에 관해) 배우지 못한다면 다시는 나타나지 말아라”라며 비판 수위를 높였다. 비속어까지 사용하며 강도 높게 대회를 비판한 임페리얼할 (출처: 트위터 @ImperialHal) 한편 임페리얼할과 같은 TSM에서 코치로 일하는 마이너스템포(minustemp)도 트위터에서 주최 측에 충고를 전했다. 그는 “기업들이 이런 대회를 여는 것은 감사한 일이다”면서도 “그러나 주최 측은 정신을 차릴 필요가 있다. 경기 홍보는 거의 없었고, 팀 구성 규칙도 일관되게 적용되지 않았다. 프로 씬에 익숙한 사람들 몇 명에게 조언을 구하는 것은 어려운 일이 아니다”라고 말했다. 역시 TSM에서 코치로 일했던 마틴 스크리드스트럽(Martin Skrydstrup)도 조금 더 거친 어조로 비슷한 의견을 밝혔다. 그는 트위터에서 “10만 달러 규모 대회를 운영할 거면, 최소한 <에이펙스 레전드>에 대해서 알고 있는 사람한테 운영해달라고 부탁해라. 이번 경기는 장난이나 다름없다(This is actually a joke)”고 전했다. 이번 대회가 "장난"(joke) 수준이었다고 비판한 마틴 스크리드스트럽 (출처: 트위터 @gdolphn)
넥슨에서 독립하는 카운터사이드, 진입장벽 허물고 대규모 콘텐츠 추가!
오프라인 쇼케이스 개최… 업데이트 발표와 유저 질문에 답하는 시간 가져 스튜디오비사이드의 모바일 수집형 RPG <카운터사이드>는 2020년 2월부터 3년 가까운 시간 넥슨 퍼블리싱으로 서비스를 제공했다. 그랬던 게임은 넥슨과의 3년 계약이 종료되면서 오는 2월부터 자체 서비스로 전환된다.  넥슨 품을 떠나는 <카운터사이드>는 2023년 어떻게 서비스될까? 그 의문에 답을 하기 위한 쇼케이스가 28일, 서울 프릭업스튜디오에서 개최됐다. 쇼케이스는 사전에 응모를 한 유저중 선별된 약 120명의 유저가 참여했으며, 온라인으로도 생중계되었다. 진행은 박동민 캐스터와 함께 <카운터사이드> 박상연 PD가 맡았다.  행사는 스튜디오비사이드 류금태 대표의 개회사 이후 박상연 PD가 <카운터사이드>의 2023년 상반기 업데이트 내용을 소개하면서 시작되었다.  2023년 1월 28일, 서울 삼성역 인근에서 개최된 <카운터사이드> 쇼케이스 # '대적자' 류금태, 스튜디오비사이드 새로운 로고 공개 개회사를 위해 자리에 오른 스튜디오비사이드 류금태 대표는 <카운터사이드>가 약 3년 간 서비스 지속 중임을 언급함과 함께, 회사의 신규 공식 로고를 공개했다. 신규 로고는 <카운터사이드> 대표 캐릭터이자, 플레이어 분신 '머신-갑'의 모양이 들어간 것이 특징이다. 류금태 대표는 "회사의 중요한 가치는 유저라는 의미"라고 전했다. 스튜디오비사이드의 새로운 로고. <카운터사이드> 유저에게 친숙한 '머신-갑'이 보인다 이어 <카운터사이드> 자체 서비스에 대한 소회를 밝혔다. 류금태 대표는 "3년 간 게임을 서비스하면서 운영 노하우를 습득했고, 글로벌 서비스도 성공적으로 진행 중"이라며, "자체 서비스를 통해, 이전에 비해 보다 빠르고, 새로운 경험을 드릴 수 있을 것이라 생각한다"라고 밝혔다.  서비스는 이관되지만, 넥슨은 스튜디오비사이드라는 개발사의 투자자로 계속 남게 된다. 류금태 대표는 마지막으로 "10년 후에도, 20년 후에도 마음 한편에 감동과 영감으로 남을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말한 이후 퇴장했다. 유저들 사이에서 '대적자'라는 별명으로도 유명한 스튜디오비사이드 류금태 대표 # <카운터사이드> 지난 3년을 돌아보다 류금태 대표 이후 무대에 오른 박상연 PD(좌)와 박동민 캐스터(우) 이어 무대에 오른 <카운터사이드> 개발 총괄 박상연 PD는 지난 3년 간의 게임 서비스에 대한 다양한 통계를 공개했다.  <카운터사이드>가 서비스된 지난 3년 동안 최고 레벨인 '100레벨'을 달성한 유저는 2,374명으로 조사되었다. '90레벨 이상'으로 그 범위를 확장하면 5,280명이 달성했으며. PVP중 최고 등급인 '챌린저'를 달성한 유저는 모두 1,089명이었다.  게임 서비스 이후 하루도 빼놓지 않고 게임에 접속한 유저도 2,777명에 달했다. 업적의 경우, 3년 동안 달성한 업적 점수를 모두 합치면 약 24억 6천만에 달하며, 이 중 최고 업적 점수를 달성한 유저는 38,035점을 달성했다.  <카운터사이드>는 지난 3년 동안 꾸준하게 다양한 콘텐츠를 업데이트해왔다. 이 게임의 최고 장점으로 손꼽히는 '시나리오 텍스트'의 경우 3년 동안 약 260만자 분량이 업데이트되었고. 이는 소설책으로 환산하면 약 22권에 달하는 분량이다. 신규 에피소드는 총 93개가 업데이트 되었고, 이는 한 달에 약 2.58개 꼴로 업데이트된 것이다. 컷씬 일러스트 또한 260장이 업데이트되었고, 게임의 또다른 장점 중 하나인 'BGM'의 경우에는 3년 동안 총 150곡이 업데이트되었다.  기타 신규사원(캐릭터)의 경우에는 한달에 3.5명 꼴인 총 129명이 업데이트되었고, 스킨의 경우에도 한 달에 약 2.8개 꼴로 꾸준하게 업데이트되었다. 스킨의 경우 지금까지 총 156만개가 팔렸고, 이런 게이머들의 호응에 힘입어 개발사는 앞으로도 다양한 테마의 스킨을 꾸준하게 선보일 계획이다. 한편 음성 대본의 경우 약 40만 자 분량의 음성이 업데이트되었고 이는 음성 파일로 환산하면 약 3만 8천개 분량이다.  박상연 PD는 "그동안 <카운터사이드> 소통 방송, 개발자 노트 등에서 언급했던 업데이트 내용 중 지키지 못한 약속도 일부 존재하지만, 그래도 이루어진 업데이트가 더 많다. 앞으로도 더욱 더 노력해서 다양한 콘텐츠 업데이트를 이어가겠다"고 밝혔다.  # 2023년, <카운터사이드>의 개혁. 키워드는 '간소화' 박상연 PD가 밝힌 2023년 <카운터사이드> 업데이트의 대략적인 방향은 '간소화', 그리고' 신규 콘텐츠 추가'로 요약된다.  먼저 <카운터사이드>는 3월 자체 서비스 전환과 함께 '버전 6.0'으로 업데이트된다. 이를 통해 지난 3년 간의 서비스를 통해 낡고 복잡해진 시스템을 개혁하여, 핵심 플레이에 집중할 계획이다. 개편되는 UI 중 일부 ▷ UI 리뉴얼 박상연 PD는 "여러 가지 콘텐츠가 많이 추가되고 변경되었는데, 불편하거나 복잡하다는 의견이 많았다"라고 말했다. 이에 따라 게임은 당장 UI부터 부분적 리뉴얼이 아닌, 전체적인 리뉴얼이 이뤄진다. 로비, 작전, 전투 등 다양한 UI가 보다 알기 쉽게, 그리고 보다 간편하게 개선될 예정이다. 외전, 이벤트, 카운터케이스 스토리는 서브스트림에 통합되며, 상시 개방된다. ▷ 서브스트림 통합 기존의 <카운터사이드>는 굉장히 다양한 종류의 스토리 콘텐츠를 선보였다. 하지만 스토리 콘텐츠가 '외전', '이벤트 스토리', '카운터 케이스' 등으로 파편화되어있다보니 특히 처음 시작하는 유저들이 스토리를 제대로 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그렇기 때문에 6.0 업데이트에서는 각종 스토리 콘텐츠를 '서브 스트림' 이름 아래 통합하고, 각 콘텐츠에서 작동하던 개별적으로 작동하던 기능들도 통합할 계획이다. 이를 통해 스토리 콘텐츠는 유저들이 기간 제한 없이, 자유롭게 즐길 수 있게 된다. 하지만 만우절이나 크리스마스 등 계절 기간과 관련된 이벤트는 계속해서 기간 제한으로 운영될 계획이다. ▷ <카운터사이드>의 진입 장벽 개선 박상연 PD는 "기존 <카운터사이드>는 너무 복잡하고 불친절하다는 인상이 있다. 콘텐츠가 의도와 다르게 작동하거나 버려지는 부분이 많다"라고 언급했다. 이를 해결하기 위해 불필요한 부분을 덜어내고 콘텐츠 동선을 간소화해서 유저들이 '자신의 목적에 맞게' 즐길 콘텐츠를 보다 손 쉽게 선택할 수 있게 된다. 캐릭터 한계 초월이 개편되며, 카운터패스 보상도 융합핵으로 바뀐다.  ▷ 중복 캐릭터 관리 박상연 PD는 "수집형 RPG에서 중복 캐릭터 역할이 가치가 높은 편인데, 그동안 저희가 잘 케어하지 못했다. 모든 것은 저희의 실책"이라며, 중복 캐릭터 관리 개편 방안을 발표했다. <카운터사이드>의 중복 캐릭터는 능력치를 상승시키는 '한계 초월'과 등급을 업그레이드하는 '재무장' 등에서 사용된다. 하지만 시스템이 복잡하고 직관적이지 않기 때문에 많은 부작용을 초래했으며, 재무장 업데이트를 기대하며 중복 캐릭터를 무작정 쌓아두는 경향이 있었다. 그렇기 때문에 이들 시스템을 간소화해서 한계초월은 다른 인 게임 재화(융합핵)만으로 이루어지게 하고, 재무장에 필요한 '인물 데이터' 시스템 또한 삭제한다. 당연하지만 이런 개편에 맞춰서 인게임 재화 및 소비재화 획득처에 대한 개편이 이루어지고, 일부 소비 재화에 대한 환급 또한 진행한다. 대신 앞으로 '중복 캐릭터'는 신규 업데이트되는 시스템인 '전술 업데이트' 시스템을 통해 캐릭터를 강화시키는 용도로 사용되게 된다. 다른 게임의 '초월'과 유사한 시스템으로, 이제 유저들은 중복 캐릭터를 최대 6명까지 합쳐서 캐릭터를 강화시킬 수 있게 된다.   중복 캐릭터는 '전술 업데이트'를 통해 소비하며, 추가 능력치를 부여해준다.  ▷ 콘텐츠 역할 정돈 <카운터사이드>는 3년 간 누적된 콘텐츠를 대대적으로 정돈할 예정이다. 크게 '파밍 콘텐츠', '도전 콘텐츠', '협동 콘텐츠' 까지 3가지 카테고리에 맞춰서 각종 콘텐츠들의 성격을 명확하게 하고, 콘텐츠들을 정돈한다. 이 중 파밍 콘텐츠의 경우, 모두 '전투스킵'을 지원해서 유저들이 각종 아이템을 보다 편하게 파밍할 수 있게 할 예정이다. 크게 돌파, 도전, 협동 콘탠츠로 나뉜다. # 또 다른 개편 내용 ▷ 전역 시스템 삭제 2020년 오픈 초기, <카운터사이드>의 전투 시스템을 맡았던 전역 시스템(이른바 '함선체스')이 완전히 삭제된다. 전역 시스템을 좋아하는 유저들도 여전히 존재하지만, 앞으로 <카운터사이드>는 이를 대체하고도 남을 정도로 더욱 더 많은 즐길 거리를 선보일 것이라고 박상연 디렉터는 설명했다.  ▷ 디멘션 트리밍 통합 개편 디멘션 트리밍, 그림자 전당, 렐릭 챌린지가 통합되어 고급 장비를 단계적으로 파밍 하는 콘텐츠로 바뀐다. 해당 콘텐츠는 이터니움으로 진행가능하며, '전투 스킵'을 지원할 예정이다. 디멘션 트리밍에는 디멘션 큐브가 새롭게 추가되어 <카운터사이드>에서 유저 선호도가 높은 '메이즈 장비' 제작이 가능해진다. ▷ 다이브 리뉴얼 다이브는 도전 콘텐츠로 리뉴얼된다. 기존 다이브는 일정 층수 이상을 넘어가면 초기화를 진행해야 하는 방식이었다. 개편을 통해 다이브 클리어시, '안전 채굴'이라는 형태로 '이터니움' 수령이 가능해진다. 전투는 로그라이크 콘셉트를 더 강화할 예정이며, 소대 입장 수 제한 및 탄환 개념이 삭제된다. 다이브에서 얻는 아티팩트 효과가 커지고 전투 기능이 강화되어, 공략에 더 신경 써야 할 듯하다.  ▷ 격전지원 리뉴얼 격전지원은 기존 보스 2종을 공략하던 형태에서 시즌 당 보스 1종을 공략하는 모습으로 바뀐다. 또한 난이도 세분화를 해 더 많은 유저가 도전할 수 있게 개편할 예정이다. 박상연 PD는 "기존보다 공략하는 보람이 있는 보스"라고 언급했다. 리뉴얼되는 격전지원은 2주 진행에 3주 휴식 주기로 진행될 예정이다. ▷ 건틀렛 신규 시즌 PvP 콘텐츠 건틀렛은 향후 1개 시즌을 총 20주 간 진행하며, 다이아 5 티어 이상에게 '기념 스킨'이 지급된다. 더 많은 사람의 건틀렛 도전을 위해 '챌린저 티어' 미만 리그에서는 패배 시 잃는 승점을 완화할 예정이다.  상대 캐릭터를 무시하고 함선을 공격하는 '테러 덱'같이 극단적인 전략은 함선 밸런스도 같이 엮여있어, 밸런스 패치에서 다룰 계획이다. ▷ 기타 변경 사항 이외에도 회사 최대 레벨이 100에서 200으로 확장되며, 관련 업적을 준비 중이다. 기존 유저가 신규 유저를 도와주는 멘토 시스템은 어뷰징 같이 악용되는 사례가 있어 삭제되며, 다른 시스템으로 편입된다. 챌린지 티켓은 무료화되어 제한 없이 도전 가능해진다. 챌린지는 전투 다양성을 학습하는 콘텐츠로 만들 계획이다. ▷ 상점 관련 변경 글로벌 서비스에 맞춰 <카운터사이드>의 복잡했던 패키지들을 단순화할 계획이다. 알기 쉽고 효율 좋은 패키지로 만들 예정이다. 유료 재화 '관리국 기념주화'도 개편된다. 글로벌 통합으로 인해 전 서버 가격 정책이 통합되어, 가격에 따라 할인이 진행된다. 월정액 상품도 기존 17,000원에서 9,900원으로 인하된다. # 2023년 상반기, <카운터사이드>에 추가되는 것은? <카운터사이드> 1주차 업데이트 요약 2023년 2월 8일, 한국 서버는 메인 스트림이 진행된다. <카운터사이드> 스토리를 관통하는 '클리포드 게임' 파트 2가 진행되며, 에피소드 10에서 만날 수 있다. 또 신규 각성 '레이'와 '로자리아 르 프리데'도 업데이트 예정이다. 두 캐릭터 모두 동시 출시되며, '레이' 캐릭터는 카운터패스로 지급될 예정이다. 이외에도 프레스티지 시스템이 도입된다. 주화 소비량에 따라 단계적 보상을 지급하며, 최종 보상으로 한정 스킨을 제공할 예정이다. 해당 스킨은 로그인 연출 기능을 탑재할 계획이며, 최초 20주 기간으로 진행된다. 2023년 상반기 로드맵. 캐릭터 밸런스 업데이트는 꾸준히 할 계획이다. 3월부터 4월에는 서브스트림 '샤레이드'와 '엑자일러'가 예정되어 있다. 이외에도 신규 SSR 캐릭터 2종, 신규 오퍼레이터, 신규 각성 등이 예정되어 있다. 카운터 '이디스'의 재무장이 계획되어 있으며 캐릭터 밸런스, 함선 밸런스도 이뤄진다. 신규 레이드나 컨소시움의 협력전 리뉴얼, 신규 보스도 추가할 예정이다. 5월부터 6월에는 도감 시스템이 캐릭터의 세부 프로필을 볼 수 있게 리뉴얼된다. 서브스트림 '엘리시움'이 추가되며, '에피소드 11 육익'도 진행할 예정이다. 밸런스 패치는 지속적으로 이뤄질 계획이며, 신규 캐릭터와 함선, 오퍼레이터 역시 꾸준히 추가된다. 신규 재무장 캐릭터 하트베리 '가은' 박상연 PD는 신규 각성 캐릭터에 대해 "에피소드 10에서 등장할 것"이라 예고했다. 시즌 2 종료와 함께 시즌 3 '관리 종료' 에피소드가 시작된다. <홀로라이브 English> 콜라보로 스킨 5종이 등장한다.
'타이탄폴 2'까지 해커 공격 받는데... 리스폰 "인력 부족"
'에이펙스 레전드'에 대부분 인력 할당돼, 한 두명의 인원이 문제 해결 중이라고 밝혀 리스폰 엔터테인먼트가 해커의 DDoS 공격으로 게임을 플레이할 수 없게 된 <타이탄폴>의 문제에 대해 해명했다.  리스폰 커뮤니티 매니저 '제이슨 가르자'(Jason Garza)는 6월 29일 유튜브를 통해 <타이탄폴> 접속 문제에 대한 리스폰의 대응을 설명했다. 현재 리스폰은 공격을 막기 위해 노력하고 있으나, 대부분의 팀 자원이 <에이펙스 레전드>에 할당되어 있어 한두 명 정도만이 <타이탄폴> 문제 해결에 배치되었다고 밝혔다. 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 이유다. 이에 팬들은 비판적인 반응을 보내고 있다. "리스폰은 <타이탄폴> 커뮤니티를 버리지 않았다고 하면서도, 오직 한두 명의 인력만 할당했다", "해커는 <타이탄폴 2>에서 멈추지 않을 것이다. 언젠가는 <에이펙스 레전드>까지 영향을 끼칠 것"이라며 리스폰의 빠른 대처를 촉구했다. 2014년 출시된 <타이탄폴>은 현재 정체를 알 수 없는 해커 그룹의 DDoS 공격을 받아 게임 플레이가 정상적으로 불가능한 상태다. 특히 <타이탄폴>은 멀티플레이 전용 게임이라는 점에서 문제가 됐다. 유저들은 약 3년 전부터 해결을 요청해왔고, 리스폰 또한 해당 문제를 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만 DDoS 공격은 아직도 해결이 되지 않았다. 그 동안 <타이탄폴>은 오리진과 스팀에서 버젓이 판매되어 왔다. 현재 <타이탄폴>의 스팀 평가는 '압도적으로 부정적'까지 떨어졌다. (출처 : 스팀) 이에 몇몇 유저가 <에이펙스 레전드> 서버를 직접 해킹해 문제 해결을 촉구하는 등 갈등이 심화하고 있다. <에이펙스 레전드>는 기본 시스템을 <타이탄폴>에서 따 왔으며, 세계관도 같은 게임이기 때문. 관련 기사 : '에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화? 그리고 <타이탄폴> 사태는 <타이탄폴 2>까지 번졌다. '<타이탄폴>을 살립시다' 웹 페이지에 따르면 해커 그룹은 <타이탄폴 2>도 공격하고 있다. 방법도 더욱 악랄해졌다. <타이탄폴 2>를 플레이하는 스트리머나 유저를 '블랙리스트'에 올려 정상적인 게임 플레이가 불가능하도록 집요하게 공격하는 방식으로 바뀌었다. 해당 문제는 PC와 콘솔을 가리지 않고 발생하고 있다. (출처 : <타이탄폴>을 살립시다) 또한 해커 그룹의 정확한 정체도 알려지지 않았다. '<타이탄폴>을 살립시다'에서는 "해커는 중요하지 않다. 이 모든 사태의 원인이지만, 그들이 원하는 것은 관심을 받는 것이다. 우리가 해커에게 화를 내고, 그들을 찾으면서 시간을 낭비하기를 원한다"며 "이런 이유로, 우리는 더 그들에 관해 이야기하지 않을 것"이라고 언급했다.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.