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[E3 2019] 유비소프트, 구글 스태디아와 손 잡고 구독형 서비스 선보인다

유플레이+, 신작 <와치 독스 : 리전>, <어쌔신 크리드 오디세이>도 월 14.99달러에 플레이
어쌔신 크리드 시리즈 개발사 유비소프트(Ubisoft)가 올 9월부터 구독형 서비스를 시작한다.

금일(국내 기준 11일) E3 콘퍼런스에서 유비소프트가 새로운 신작과 함께, 구독형 서비스인 '유플레이+(Uplay Plus)'를 공개했다. 발표 이후부터 가입자를 모집이 시작되었으며, 올해 9월 3일부터 서비스를 시작할 예정이다.
유비소프트는 과거에 발매된 어쌔신 크리드 시리즈, 저스트 댄스와 와치 독스 시리즈는 물론이고, 이번 E3에서 발표한 신작 <와치 독스 : 리전>, <어쌔신 크리드 오세이> 또한 유플레이+에서 즐길 수 있다고 밝혔다. 구독료는 월 14.99달러이며 PC만이 아닌, 구글 스태디아(STADIA) 플랫폼에서도 즐길 수 있다.

한편, 전날 E3에서 진행된 인터뷰를 통해 구글 부사장 필 해리슨은 스태디아에서 게임 개발사가 각자만의 구독형 서비스가 가능하며. 지원할 것이라 말한 바 있다. 이번 유플레이+를 시작으로 다양한 게임사에서 스태디아에서 이용할 수 있는 구독형 서비스를 제공할지 주목된다.
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나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
무기만 5개인 원딜 '아펠리오스' 등장, 다음 챔피언은 수인계 격투 챔피언 '세트'
OP제조기 '서튼리티'의 아펠리오스와 격투 게임의 감성 살린 '세트' '아펠리오스'가 소환사의 협곡에 소환되자, 새로운 챔피언 '세트'가 등장을 예고했다.  12일 <리그 오브 레전드>는 새로운 챔피언 아펠리오스를 본 서버에 추가했다. 아펠리오스는  ‘만월총’, ‘절단검’, ‘중력포’, ‘화염포’, ‘반월검’으로 구성된 다섯 종 무기를 활용하여 전투를 펼치는 원거리 딜러 챔피언으로, 50발의 탄약을 사용할 때마다 다음 무기로 교체된다.  ▲ <리그 오브 레전드>의 147번째 챔피언 '아펠리오스', 뒤에 있는 푸른 영혼이 그의 쌍둥이 여동생 '알룬'이다. 또 아펠리오스는 스킬 포인트가 없다. 대신 레벨 업마다 '공격력', '공격 속도', '방어구 관통' 중 하나의 스탯을 올릴 수 있다. Q-스킬로 주무기의 특수 능력을 사용할 수 있고, W-스킬을 사용해 주무기와 보조 무기를 교체할 수 있다. R-스킬은 궁극기인 '월광포화'다. 하지만 E-스킬 자체가 없는 독특한 챔피언이다. '신념의 무기'라는 아명(雅名)을 가진 아펠리오스는 타곤의 고대 종교 루나리의 교도다. 아펠리오스는 솔라리 신도에게 습격당해 쌍둥이 여동생 '알룬'을 잃지만, 그녀의 마력으로 새로운 무기를 얻으며 루나리의 수호자로 재탄생했다. 아펠리우스는 '소나'처럼 말을 하지 못하는 챔피언이다. 그는 삶의 이유를 찾기 위해 힘을 추구했고, 독이 있는 꽃을 먹었다. 그리고 힘을 얻은 대신 목소리를 잃었다. 실제 게임에서 나오는 아펠리오스의 목소리는 동생인 알룬의 목소리다. ▲ 역시 서튼리티일까? UI부터 다른 챔피언과 다르다. 무엇보다 독창적인 챔피언을 만드는 것으로 유명한 '스타슈(Stashu)'와 '서튼리티(CertainlyT)'가 아펠리오스의 챔피언 설계를 맡은 것으로 알려져 유저들의 더 큰 기대를 받고 있다. 스타슈는 가장 최근에는 키아나를 맡은 챔피언 디자이너다. 'OP제조기' 서튼리티는 '다리우스', '자이라', '쓰레쉬', '야스오', '칼리스타', '조이' 그리고 '리메이크 아칼리'를 제작했다. # 벌써 148번째 챔피언? 수인계 + 근접 격투 + 악역 = '세트' 아펠리오스가 2019년 마지막 <리그 오브 레전드> 챔피언이라면, 12일 공개된 148번째 챔피언 '세트'는 2020년 소환사의 협곡에 등장할 첫 번째 챔피언이다. 투기장에서 싸움을 시작한 세트는, 아이오니아의 뒷골목의  왕이며, '자야', '라칸'으로 대표되는 수인종 '바스타야'와 인간 사이의 혼혈이다. 세트의 배경 이야기는 '롤 유니버스' 공식페이지에서도 확인할 수 있다. ▲ <리그 오브 레전드>의 148번째 챔피언 '세트'. 좋게 말하면 '인파이터'지만, 나쁘게 말하면 '도주기'따윈 없다. 세트의 역할군은 '전사'로, '스카너', '가렌', '다리우스' 등으로 대표되는 '인파이터형 챔피언'이다. 현재 PBE 서버에서 세트를 플레이할 수 있지만, 자세한 스킬 설명은 밝혀지지 않았다. 세트의 스킬은 모두 격투 게임의 콤보를 떠올릴 정도로 타격감과 연계 능력이 뛰어나다. 주먹 하나로 뒷골목을 평정한 세트는 한 번의 공격으로 왼손과 오른손이 번갈아 공격하는 패시브 '투지'를 가지고 있다. 오른손의 공격에는 추가 피해가 붙는다. 여러모로 권투의 '원투펀치'를 연상시킨다. 또 잃은 체력에 비례해 체력이 재생된다. Q-스킬 '너클 다운'은 평타 강화 스킬이며, W-스킬 '녹아웃 펀치'는 맞으면 맞을 수록 강해지는 광역 장풍이다. 또 E-스킬 '안면파괴자'는 양 옆의 적을 자신에게 끌고 오고, 특정 조건 하에 적을 기절시키는 군중 제어기다.  마지막으로 세트의 궁극기는 유일한 돌진기다. 세트가 저지불가 상태로 상대에게 달려가 도약해 바닥에 내려찍으며 상대와 주위 적에게 큰 데미지를 준다. 무엇보다 세트의 궁극기는 타겟 스킬이면서, 저지불가가 달려있어, 세트는 강력한 이니시에이터가 될 것으로 기대된다.  ▲ 세트의 외형 및 W-스킬(우측 상단)과 궁극기. 궁극기는 상대를 들어올린 뒤, 사진과 같이 내려 찍는다.(출처 :떡호떡 유튜브)
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 뮤지션 이나현 게임 음악 라이브 - 메이플스토리 OST Promis of Heaven
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 뮤지션 이나현은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 네코드(NECORD) 밴드와 함께 온라인 MMORPG 메이플스토리 Promise of Heaven을 불렀습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', NECOJE performed NECOJE night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Musicians and prefectures in the video called the online MMORPG Maple Story Promise of Heaven with the NECORD band at the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のミュージシャンや県は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜から四コード(NECORD)バンドと一緒にオンラインMMORPGメイプルストーリーPromise of Heavenを呼びました。 #네코제 #이나현 #메이플스토리
특별한 손님 #10 - '카트라이더' 조재윤 리더의 내 인생의 컴퓨터
디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 # 내 인생의 컴퓨터 | 넥슨코리아 <카트라이더> 조재윤 리더 안녕하세요 <카트라이더> 개발을 담당하고 있는 조재윤이라고 합니다. 운영자, 기획자를 거쳐 현재 카트라이더 프로젝트 리더를 맡고 있으며, <카트라이더>와 함께 한 시간만 벌써 14년 정도 되었습니다.  # 인생 최초의 컴퓨터는? 저는 컴퓨터라는 것들을 중학교 때 처음 봤는데요, 저희 아버지가 가져오신 하이텔 단말기라는 것이 있어요. PC는 아니고 CRT 모니터처럼 생겼는데, 거기 키보드가 달려있고, 하이텔 통신만 가능한. 아마 기억 못하시는 분들이 되게 많을 거에요. 하이텔 컴퓨터. 삼성에서 1992년에 출시한 PC 통신 전용 단말기다. 거기서 채팅이라는 것을 처음 해봤고, 중3, 고1 정도 됐을 때 <바람의나라>, <리니지> 이런 게임들을 경험하면서 게임이라는 것, 컴퓨터라는 것에 대해 새로운 생각을 가지게 됐어요. # 컴퓨터 혹은 게임이 자신의 인생에 미친 영향은? 진로를 일단 바꾸게 됐어요. 원래 제 꿈은 국사 교사였어요. 아무한테도 얘기하지 않은 이야기지만, 국사 선생님이 되는 것이 꿈이었는데, 게임이라는 것에 눈을 돌리고 컴퓨터라는 것에 눈을 돌리면서 컴퓨터를 가지고 무언가를 만드는 사람이 되고 싶다는 생각을 가지고 됐고요. 처음 전문적으로 한 건 웹프로그래밍을 전공을 했어요. 그러면서 컴퓨터에 조금 더 가깝게 가는 형태로 제 삶이 바뀌었죠. # 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면? 제 2의 자아? 아바타 같은 존재라고 생각을 해요. <주먹왕 랄프2> 영화를 보면 인터넷 세상으로 들어가잖아요. <주먹왕 랄프2>. 와이파이 형태의 포스터와 랜포트 모양의 이동수단이 인터넷 세상을 표현한다. 거기 보면 아바타들이 굉장히 많이 들어가는데, 그 아바타 중에 제 아바타도 하나 있다고 생각을 하고요. 그 아바타가 카트라이더 속에도 있고, 제가 인터넷을 하면 그 사이트에도 제 아바타들이 돌아다니면서 저 대신 쇼핑을 하고 저 대신 저에게 정보를 전달해주고 제 감정을 같이 표현해주는 제 2의 인격, 아바타 같은 느낌이라고 생각을 해요. 그렇기 때문에 더 많은 것들을 서로 공유하고 있고 제 모든 것을 알고 있는 사람, 제일 가까운 인격이라고 생각해요. # 인생 게임이 있다면? 제 인생게임을 첫 번째 꼽으면 <바람의나라>. 왜냐하면 제가 처음으로 그래픽 게임을 접한 것이 <바람의나라>였고, 그걸로 인해서 제 진로가 바꿀 수 있는 선택지가 생겼다고 생각해요. 두 번째는 제가 대학 다닐 때 나왔던 <카트라이더>. 제가 그 때 웹프로그래밍을 전공하고 있었는데 게임개발자에 눈을 돌리게 되었어요. 그 전까지는 외국 게임들을 플레이하면서 ‘외국은 이런 게임도 잘 만드는구나’, 이런 생각을 플레이어로서 했었지, 내가 게임을 만들어야겠다는 생각은 못했거든요. 국민게임 '카트라이더'. 올해로 서비스 15주년을 맞았다. 근데 <카트라이더>라는 게임이 나오고 국민게임으로 등극하면서 '우리나라에서도 이런 게임이 나오고, 우리나라에도 이런 게임을 만드는 개발자가 있구나' 그런 생각을 되게 많이 하게 됐어요. 그걸 통해서 게임을 개발하는 사람이 되고 싶다는 터닝포인트를 갖게 됐고요, 지금 제가 <카트라이더>를 만드는 사람이 될 수 있었다고 생각합니다. # 온라인 게임의 라이브 서비스란? 라이브 게임의 특징을 한 마디로 정의하면 ‘즉시성’이라고 생각해요. 저희가 무언가를 하던 즉시적으로 유저의 피드백을 받을 수 있어요. 신규게임을 개발하면 그 게임이 실제로 출시되고 나와야 피드백을 받을 수 있잖아요 라이브 게임은 즉시성으로 저희가 무슨 행동을 하던 유저들에게 바로 피드백을 받을 수 있기 때문에 그게 가장 큰 차이점이라고 생각을 하고 있고요. 저는 라이브게임만 10년 넘게 담당하고 있는데, 가장 즐거운 것은 소통할 수 있다는 것? 개발자 생각만으로 게임을 만드는 것이 아니라 저희의 생각과 다른 분들의 생각을 서로 이야기하면서 할 수 있다는 것. 다른 분들이라는 건 실제로 플레이하는 유저들이죠. 유저와의 꾸준한 소통과 그 커뮤니케이션의 즉시성이 라이브 서비스의 핵심이다. 그게 가장 즐거운 일이고 가장 어려운 일 중 하나라고 생각을 해요. 1:1로 대화를 해서 그 사람의 취향을 맞추거나 그 사람이 재미있어 하는 포인트를 살리는 것들은 가능한데 온라인게임은 한 명이 한 명을 상대하는 것이 아니라 하나의 게임이 수천 명, 수만 명의 사람들을 상대하게 되다 보니까 그 모든 분들의 재미 포인트를 찾고 즐거움을 제공해드리는 것이 가장 어려운 일이라고 생각을 해요. # 게임 개발자를 희망하는 학생들에게 조언한다면? 뭔가 배우거나 이런 것들에 대한 조언보다는 포기하지 않는 자세가 가장 중요한 것 같아요. 개발자가 되기 위해서 노력해야 하는 것들은 많은 분들이 충분히 알고 계실 것이라 생각하고요, 근데 가장 중요한 것은 힘들거나 막히는 순간이 오는 시기가 분명히 있고, 저도 그런 것들을 경험했는데, 거기서 포기하는 분들은 결국은 결과를 얻지 못하는 상태가 되는 것이라 생각해요 끝까지 내가 설정한 목표, 내 꿈을 이루기 위해 가야 되는 길을 명확하게, 힘들어도 계속 나아갈 수 있는 용기, 그리고 포기하지 않는 자세가 필요하다고 생각하고요. 그런 것들을 통해서 함께 게임을 개발하고 함께 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다.  # 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은? 넥슨컴퓨터박물관 방문했을 때 첫 인상은 되게 잘 되어있다는 느낌을 받았고요, 가족 단위 관람객이 많다는 것이 크게 와닿았어요. 왜냐하면 게임은 젊은 층의 놀이문화라고 많이 이야기하시는데 실제로 부모님들이 아이들을 데리고 와서 같이 플레이하는 모습, 그리고 내 경험을 이야기해주는 모습을 보고 '이게 앞으로 게임을 만드는 사람들이 지향해야 할 점이 아닌가' 생각도 하게 됐어요. 굉장히 좋은 장소고 좋은 곳이라고 생각합니다. 제주에서, 세상을 바꾼 아이디어 넥슨컴퓨터박물관 
[오락실 특집3] 다트가 오락실에 왜 있어...? + 연재 공지
다트가 그냥 술먹고 과녁 아무데나 맞추는 게임인가 싶었는데, 기계를 통해서 점수가 하나씩 오르는 걸 보고 경쾌한 소리들을 듣는 게 묘한 중독성이 있더라구요... 오락실에서 몇 번 해보시고 맘에 드시면 샵에서 자세도 배워보시고 다른 여러 모드들 즐겨보시면 좋은 취미가 될 것 같아요! (다만 다트로 폭투하시면 다트도 망가지고 위험하니 조심해야해요) [오락실 특집1] 미니게임 대잔치 '더 비시바시'(클릭) [오락실 특집2] 북치는 게임 '태고의 달인'(클릭) . . . . . . . . 앞서 '만들며 사는 삶'을 보신 분이라면 빙글에서의 연재 종료 소식을 보셨을 거에요ㅜ 게임하는 삶도 오늘을 마지막으로 작별 인사를 드리게 되었습니다. 처음에는 그리 대중적이지 않은 인디 게임들을 재밌게 소개해드릴 요량으로 시작한 기획이었는데, 가능한 많은 분들이 공감하고 즐기셨으면 하는 마음에 점점 대중적인 게임들을 다루게 된 것 같아요 어떤 방향으로든 재밌게 읽어주시고 댓글 남겨주신 모든 여러분께 감사드리고, 이 만화를 통해서가 아니더라도 다른 리뷰나 컨텐츠들을 통해 인디부터 메이저까지 세상에 있는 다양한 게임들을 많이 접해보시면 좋겠다고 생각해요! 지금까지 부족한 제 만화 지켜봐주셔서 감사드리고 또 기회가 되면 다시 만날 수 있으면 좋겠네요 모두 감사합니다!
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ