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[E3 2019] '젤다의 전설: 꿈꾸는 섬' 리메이크, 9월 20일 닌텐도 스위치로 출시

출시 26년 만의 리메이크작 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 리메이크>이 2019년 9월 20일 출시된다.

닌텐도는 12일(한국 시각) E3 2019 컨퍼런스를 통해 올해 하반기 및 내년 출시할 신작 정보를 다수 공개했다. 지난 2월 최초 공개된 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 리메이크>의 새로운 트레일러도 함께 소개됐다.
영상에서는 숲, 강, 던전 등의 장소에서 다채로운 방식으로 전투하는 모습을 볼 수 있다. 또한 낚시를 하거나 나무에서 떨어진 과일을 먹는 등 귀여운 그래픽과 캐릭터가 강조된 장면도 확인할 수 있다. 이전에 등장했던 히로인 마린 역시 또 한 번 등장한다.

이번 영상에서 새롭게 공개된 요소는 '던전 크리에이터 모드'다. 해당 모드는 원작에는 없던 새로운 요소로 유저 스스로 자신만의 던전을 만들고 디자인할 수 있는 새로운 모드다.

<젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>은 1993년 게임보이로 최초 출시된 <젤다의 전설> 시리즈 네 번째 작품이다. 게임은 가논을 물리친 링크가 하이랄로 돌아가기 위한 항해를 하던 도중, 파도에 휩쓸려 코호린트 섬에 떠밀려오게 되면서 고군분투하는 내용을 담고 있다. 이후 링크는 코호린트 섬의 소녀 마린을 만나고 잃어버린 검과 섬에 숨겨진 수수께끼를 찾기 위한 모험을 하게 된다.

닌텐도 스위치 버전으로 리메이크된 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>은 2019년 9월 20일 정식 한글화를 거쳐 출시된다.
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삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
삐에로 공포증?! 게임 속 삐에로들
안녕하세요:) 오늘은 게임 속 삐에로에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 삐에로는 16세기 이탈리아에서 유래되어 17세기부터 프랑스의 정통 극에서 공식적으로 등장한 광대입니다. 슬픈 얼굴을 한 남자를 뜻하죠. 삐에로 공포증: 어떻게 생겨났을까 '삐에로’ 가 여러분들에게 주는 인상은 어떤가요? 광대? 장난감? 맥도널드? 김완선?(삐에로는우릴 보고 웃지) 혹은 공포의 대상? 저마다 삐에로에 대한 인상은 다르겠지만, 대부분의 사람들이 긍정적이고 밝은 이미지보다는 부정적이며 공포의 대상으로 여기지 않을까 생각됩니다. 분명히 위 삐에로 사진들을 보고 섬뜩함을 느끼신 분들이 계실 텐데요.특히 게임을 좋아하는 유저분들이라면 삐에로가 게임 속에서 공포의 대상으로 자주 등장하기 때문에 더더욱 부정적인 이미지로 각인되고 있습니다. 사실 우리가 어렸을 때엔 삐에로를 장난감, 광대, 개구장이 정도로 생각했던 경우가 더 많았을 겁니다. 하지만 시간이 지남에 따라 매체를 접하고 삐에로를 부정적인 소재로 소구하는 영화 및 소설, 게임 등을 통해 우리 뇌리에도 삐에로가 공포의 대상으로 자리매김하기 시작했죠. 배트맨의 조커나 공포영화의 자주 등장하는 삐에로 인형들만 보더라도 삐에로를 공포의 존재로 자주 사용한다는 것을 알 수 있습니다. 영화 '그것(it)' 의 삐에로. 동일 인물이다... 최근에 개봉한 ‘그것<It>’에서도 삐에로를 공포의 대상으로 잘 소구하고 있습니다. 하지만 매체의 영향은 ‘삐에로 공포증’을 유발하는 2차적인 현상이며, 매체에서도 이렇게 삐에로를 부정적으로 인식하게 되었던 결정적인 사건이 있었습니다. 삐에로 공포증: 공포의 대상이 된 사건 이 사건은 1978년 세상에 알려지게 됩니다. 바로 ‘존 웨인 게이시’ 라는 살인범이 33명의 사람들을 죽음으로 내몰고, 경찰에 채포 되게 됩니다. 혼자서 33명의 사람을 죽였다니?! 희대의 살인마라고 할 수 있는데요. 존 웨인 게이시는 어렸을 때부터 아버지에게 학대 당하고, 또래들에게도 괴롭힘과 성추행을 당하는 등 불행한 어린 시절을 보냈습니다. 이로 인해서 살인마가 탄생하게 되었죠. 게이시는 특히 14~19 세의 동성인 남자아이들을 강간하고, 살해하여 자신의 집이나 주변에 묻는 끔찍한 범죄를 저질렀습니다. 체포된 지 16년 만인 1994년 사형이 집행되었을 때 마지막 유언이 ‘Kiss my ass’ 바로, 내 엉덩이에 키스해라고 말하며 반성은커녕 사이코패스의 전형적인 모습을 보여주었죠. 게이시는 작은 사업을 하며, 미성년자를 고용하기도 했는데 주로 살인을 목적으로 고용했다고 합니다. 사업가이자 봉사활동도 활발히 한 게이시는 항상 삐에로 분장을 하고 공연 및 봉사활동에 나선 탓에 주변 사람들조차 게이시가 이러한 사이코패스 살인마인지 몰랐다는 것이죠. 실제 재판 당시에도 삐에로 분장을 통해 살인마의 이미지를 희석하기 좋았다는 발언을 했다고 합니다. 워낙 충격적이고 미국 전역이 관심을 가졌던 사건이었기 때문에 사건 검증도 생방송으로 진행되었죠. 그 이후부터 삐에로가 부정적인 대상으로 점차적으로 퍼지기 시작했습니다. 사건의 내막을 몰랐다면 단지 익살스러운 뚱보 삐에로 아저씨였을 텐데... 사건을 알고 보니 굉장히 소름 돋는 사진이죠? 게임 속 삐에로: 공포의 대상 리그오브레전드 게임 속에도 삐에로라는 소재는 다양하게 등장합니다. 삐에로가 주인공이 되기도 하며, 개별적인 캐릭터 및 스토리 라인을 구성하는 매개체가 되기도 하죠. 우리에게 가장 익숙한 삐에로 캐릭터라면 리그오브레전드의 '샤코' 가 있습니다. 악마 어릿광대라고도 불리는 샤코는 탑보다는 정글에서 많이 사용되는데, 핑와감지 너프를 비롯하여 은신, 스킬 시너지 효과로 여러 상황을 만들어 낼 수 있어 템 선택의 폭도 넓은 캐릭터입니다. 컨트롤하기 쉬운 캐릭터는 아니죠. 캐릭터 배경 설명에도 나타나 있듯이 샤코는 공포의 대상으로 탄생한 삐에로라고 할 수 있습니다. '숨이 끊어져 가는 사람 앞에서 장난을 치거나, 농담을 던지고, 배가 아플 때까지 깔깔대며 웃고 있을 것이다'라는 표현만 보더라도 충분히 알 수 있죠. 페이데이 콘솔 게임을 좋아하시는 분들에게 익숙한 '페이데이' 시리즈에서도 삐에로가 등장합니다. 단순 캐릭터나 한 장면으로 지나가는 요소가 아닌 게임의 아이덴티티라고 해도 무방할 정도로 비중 있게 다뤄집니다. 도둑들의 스토리로 은행을 털거나 마약을 제조하는 등 유저가 여러 범죄를 일으키는 악당이 되는데, 이 악당들이 사건사고를 일으킬 때마다 착용하는 것이 바로 삐에로 가면입니다. 총 4명으로 이루어진 악당들은 각기 다른 소름 돋은 삐에로 마스크를 착용하고 범죄를 일으키는데, 실제로 총을 든 삐에로 가면을 쓴 은행 강도가 들이닥치면 굉장히 두려울 것 같다는 느낌을 여과 없이 전해주고 있습니다. 역시나 삐에로라는 소재를 공포의 대상으로 소구하고 있죠. 사실 페이데이의 이러한 삐에로 컨셉은 2008년 개봉한 '다크나이트'의 은행터는 장면에서 모티브를 얻었다고 합니다. 영화에서도 굉장히 인상 깊었던 장면이자 삐에로 가면이 굉장히 괴기스럽게 느껴졌었죠. 2013년 블락비의 '베리굿' 티저 영상에서도 다크나이트와 페이데이가 떠오르는 삐에로 가면 퍼포먼스를 선보임과 동시에 은행을 터는 연출로 삐에로가 공포의 대상임을 어필했습니다. 데빌 메이 크라이 3 캡콤에서 제작한 '데빌 메이 크라이 3'에서도 악마 중 하나로 삐에로 '제스터'가 등장합니다. 역시나 공포의 대상으로 소구되고 있죠. 데빌 메이 크라이의 메인 캐릭터인 '단테'를 깐죽깐죽 괴롭히면서도 은근슬쩍 도움을 주기도 하는 마냥 밉지만은 않은 삐에로입니다. 단테의 총알을 탭 댄스로 얄궂게 피하고, 물리치기 어려운 더러운 패턴을 가지고 있다고 유저들 사이에선 유명하죠. 테멘니그루에 들어온 단테에게 '웰 컴 투 헬 꺄하하하하' 하고 웃는 더빙은 소름 끼치기에 충분한 사운드입니다. 블래이드앤소울, 메이플스토리 리그오브레전드와 콘솔 게임 등에 이어 온라인 RPG 장르에서 특히나 자주 등장하는데요. 블레이드앤소울 나선의 미궁의 두 번째 보스인 '베이도'를 비롯하여, 던전앤파이터에도 등장하고 있습니다. 메이플스토리에도 루타비스 맵의 강력한 보스인 '피에르'가 등장하는데, 형상 자체가 빼박 삐에로 모습이며 삐에로의 단어를 살짝 변형한 '피에르'로 탄생되었습니다. 한쪽 눈 밑에 눈물이 맺혀있는 것을 보니 밝은 이미지의 클라운 광대가 아닌 비극적인 삐에로라는 점을 알 수 있죠. 그나마 메이플스토리의 삐에로들은 공포의 대상으로 표현되기는 하였으나 2D 그래픽 덕분에 귀여운 모습을 하고 있습니다. (메이플 유저들에겐 딱히 귀여운 보스는 아니라는...) For one night only 앞서 나온 게임들은 우리가 삐에로 캐릭터를 플레이하거나 몬스터로 등장하는 삐에로를 물리치는 게임이었다면, 'For one night only'는 살인마 삐에로부터 탈출하는 극강의 공포 게임입니다. 인디게임이라 앞선 게임보다 퀄리티는 떨어지겠지만 많은 게임 스트리머들이 리뷰하면서 보는 시청자들까지도 오금을 저리게 한 게임이죠. 어린 소녀가 삐에로에게 납치 된 후, 촛불 하나만 들고 숲속의 서커스 장을 탈출하는 게임인데, 삐에로의 실체가 등장하지는 않지만 갑작스럽게 화면 전체에 흉측한 삐에로가 나타나면서 심장마비를 일으키기에 충분한 게임입니다. 형상화된 삐에로가 수시로 등장하지는 않지만 언제 튀어나올지 모르는 삐에로 때문에 플레이 내내 가슴을 졸일 수 밖에 없죠. 순간적으로 등장하는 삐에로를 보더라도 공포의 끝을 달리고 있습니다. Fear of clowns 2004년 미국에서 제작된 광대 공포증 (Fear of clowns)이라는 영화를 모티브로 만들어진 동일한 게임 명의 'Fear of clowns'는 'For one night only'를 뛰어넘는 공포를 선사하고 있습니다. 버려진 어둠 속 병동에서 미치광이 삐에로를 피해 탈출해야 하는 게임으로 삐에로가 칼을 들고 미친 듯이 쫓아오는 엄청난 공포를 선사하죠. 삐에로가 삐에로 가면을 씌운 피해자를 벽에 걸어두거나, 죽이기 전 함께 사진을 찍는 등의 사이코패스적인 모습을 보여주기도 합니다. 다행히도 무기를 취득해서 삐에로를 죽일 수 있다는 것이 큰 장점? 이죠. 게임 속 삐에로: 즐거움의 대상 테일즈런너 앞서 소개 드린 것처럼 삐에로가 공포의 대상으로 소구되는 이 밖에도 굉장히 많습니다. 하지만 반대로 즐거움의 대상으로 소구되고 있는 게임은 생각보다 적은 상황이죠. 특히 삐에로를 공포의 대상으로 보는 서양 게임에서는 더더욱 찾기가 어렵습니다. 국내에는 대표적으로 테일즈런너가 삐에로를 전면적으로 내세워 즐거움의 대상으로 소구하고 있습니다. 테일즈런너는 8명에서부터 최대 30명의 유저들이 동시에 달리기를 펼치며 순위를 매기는 액션 레이싱 게임으로 이어달리기 및 퍼즐 요소 등 여러 콘텐츠가 마련되어 있는 12년 넘은 장수 게임입니다. 독특한 장애물들을 넘는 것이 이 게임의 묘미라고 할 수 있죠. 테일즈 런너에서 삐에로의 역할은 한마디로 운영자 캐릭터라고 할 수 있으며, 실제 유저들과 인 게임에서 함께 플레이하며 상품도 지급하고 사적인 대화까지 나누는 등 테일즈런너의 마스코트 이자 유저들과 활발하게 소통하는 캐릭터입니다. 레드 삐에로, 엘로우 삐에로처럼 형형색색 컬러 삐에로를 비롯해 콘텐츠에 따라 엔젤 삐에로, 데빌 삐에로, 스컬 삐에로 등 삐에로에 대한 다양하고, 긍정적인 아이덴티티를 잘 구축하고 있습니다. 심지어 대외적 활동에서도 삐에로를 통해 유저들과 소통하는 모습을 많이 보여주는 게임입니다. 발차기공주 돌격대 발차기공주 돌격대는 2012년 일본에서 출시되어 2013년 한국 현지화를 통해 출시된 게임입니다. 현재는 서비스 중단이었지만 다운로드 수가 1,000만이 넘을 정도로 당시에 꽤 많은 마니아층을 두고 있었죠. 발차기공주 돌격대에서의 삐에로는 플레이어를 도와주는 병사로 등장합니다. 이 게임의 전체적인 컨셉은 말괄량이 공주가 멋있는 훈남에게 가기 위한 과정을 그린 게임으로 자신의 병사를 발로 뻥뻥 차면서 적과 전투를 해나가는 게임입니다. 플레이어가 병사를 소환하는 과정을 공주가 발로 차서 소환하는 것처럼 유머스럽게 풀어 냈죠. 삐에로는 대기만성형 폭딜러로 전방의 적에게 공격력의 50% 대미지를 주는 상자 2개를 던지는 기술과 불기둥을 만들며 적을 공격합니다. 비슷한 성향의 캐릭터보다 강력한 공격력을 가지고 있어 상당히 인기를 끌던 병사입니다. 아기자기한 것이 매력인 귀여운 삐에로죠. 로스트사가 온라인 대전 콤보 액션 게임 로스트사가에도 삐에로가 등장하는데요. 공포의 대상이 아닌 유저가 직접 플레이할 수 있는 용병 캐릭터로 등장합니다. 로스트사가에 등장하는 스마일 조커는 뿅 망치를 무기로 약한 연타기와 강한 한방기를 연달아 사용하는 민첩한 근거리 용병으로 100레벨엔 악랄한 광대라는 칭호를 얻습니다. '관광이 하고 싶음 연락해'라는 고유의 음성으로 적을 역관광 시켜버리는 화끈한 근접 용병이죠. 특히, 100t 해머 스킬은 뿅 망치가 아닌 거대한 해머로 적을 세 번이나 내려치는 스킬인데 적이 누워 있어도 그 위를 사정없이 내려 찍는 모습이 어찌 보면 상당히 잔인하게 느껴지기도 합니다. 하지만 로스트사가의 삐에로는 유저가 신나게 플레이할 수 있는 용병 캐릭터 일 뿐 공포의 대상은 아니죠. 사이퍼즈 아마 가장 잘생긴 미소년 삐에로를 꼽으라면 사이퍼즈의 '라이샌더'를 빼놓을 수 없는데요. 앞서 공포의 대상인 삐에로와 완벽히 180도 다른 아이돌스러운 외모의 삐에로입니다. 라이샌더 역시 유저가 플레이할 수 있는 캐릭터로 등장하는데요. 서커스 단원이라는 컨셉과 일맥상통하게 탄성 능력과 몸의 반동을 이용해 신체를 늘려 적을 공격할 수 있습니다. 무브먼트 자체가 장난기 넘치게 구현되어 삐에로의 장난스러움이 그대로 드러나 있죠. 사실 소년의 이미지와 더 가깝지만, 설정한 성별이 명확하게 드러나 있지는 않습니다. 복장 코스튬도 여성향과 남성향이 골고루 나오면서 남성이라 짐작만 할 뿐 명확하게 알 수 없죠. 제작진도 어느 정도 이런 컨셉을 의도한 것 같습니다. 사이퍼즈 때의 시대적 배경으로 보면 실제로 여자 같은 남자 삐에로가인기가 많던 시대였습니다. 실제로 남성성을 없애기 위해 거세를 하기도 했다죠. 이런 부분을 의도했다면 역사적인 고증이 잘 이루어졌다고 볼 수 있습니다. 삐에로가 등장하는 여러 가지 게임들을 보면 몇 가지 특징이 있습니다. 먼저 많은 사람들이 공포의 대상으로 인식하고 있는 삐에로인 만큼 공포의 대상으로 소구된 게임이 더 많다는 점과 실제로 삐에로 문화 및 삐에로 살인 사건이 일어났던 서양의 게임들에서 더욱 삐에로를 '악(惡)'의 대상으로 표현하고 있죠. 상대적으로 삐에로에 대한 거부감이 덜한 동양에서는 삐에로는 즐거움으로 승화하며 유저가 즐기고 유저와 소통하는 삐에로로 그려내는 경향이 있습니다. 혹시 여러분들이 알고 계신 게임 중에 삐에로가 공포의 대상으로 나오는 게임. 혹은 즐거움의 대상으로 나오는 게임에 대해서 같이 이야기해봐도 좋을 것 같네요. 날씨가 많이 추운데 항상 감기 조심하세요. 읽어주셔서 감사합니다:)
행복회로 불탄다! 트레일러로 예측해본 '창세기전: 회색의 잔영'
원작의 맛은 지키되, 더할 것은 더했다 24일 <창세기전 리메이크: 회색의 잔영>(이하 회색의 잔영) 1차 티저영상이 공개됐다. 유저들의 반응 역시 뜨겁다. 새롭게 리메이크된 <창세기전 2> 메인 테마곡과 시리즈를 대표하는 기술 '천지파열무'의 새로운 이펙트는 오랜 시간 기다린 팬들의 가슴을 뛰게 했다. 시리즈 발매 25주년을 기념해 돌아올 <회색의 잔영>은 과연 어떤 모습일까. 공개된 영상을 통해 <회색의 잔영>이 원작과 어떤 차이점을 갖고 있을지 예측해봤다. # '서풍의 광시곡' 기반으로 재설계된 전투 영상에 따르면 <회색의 잔영>은 필드에 보이는 적과 마주치면 전투가 벌어지는 '심볼 인카운터' 형태를 띈다. 다만 '별도의 전투 필드'로 이동해야했던 다른 게임과 달리, <회색의 잔영>에서는 별도의 로딩없이 적을 만난 위치에 말판과 동료가 등장한다. 이는 인카운터 요소를 배제하고 '전용 필드'에서만 전투를 벌였던 <창세기전 1>과는 다소 다른 방식이다. 이에 따라, <창세기전 2>에 등장한 대규모 전투를 어떻게 구현했을지도 관심이 모인다. <창세기전 2>는 육, 해, 공군을 활용한 대규모 전투를 <슈퍼 로봇 대전>과 같은 SRPG 형식으로 구현한 바 있다. 따라서 심볼 인카운터 형태를 띄는 <회색의 잔영> 속 대규모 전투에도 변화가 생길 가능성이 존재한다. 몬스터에게 접근하자 느낌표가 뜬다 (출처: 창세기전 유튜브) 이에 더해, 영상에서 이올린이 몬스터에게 접근했을때 느낌표가 뜨는 것을 확인할 수 있는 만큼, 상대를 기습할 수 있는 시스템이 구현된 것으로 보인다. 또한 영상에 '아군 턴 1'이라는 메시지가 표시되므로, 특정 능력치에 따라 캐릭터별 턴이 돌아가는 것이 아닌, 아군과 적군이 교대로 턴을 주고받는 식의 전투가 진행될 것으로 보인다. 창세기전 시리즈 특유의 턴 방식도 그대로다 (출처: 창세기전 유튜브) 영상에는 이올린, 라시드, 로카르노 등 <창세기전>을 대표하는 캐릭터들이 전투를 벌이는 장면이 담겨있다. 그중 눈에 띄는 것은 각 캐릭터의 '클래스'로 추정되는 아이콘이다. 이를테면 제국군의 이름 앞에는 칼, 라시드 앞에는 칼과 방패가 함께 표기된다. 특히 눈여겨볼 부분은 해당 아이콘의 배경이다. 같은 칼과 방패 클래스라 하더라도, 라시드의 배경은 '둥근 마름모'인 반면 로카르노는 '사각형 두 개가 별 모양으로 포개진' 형태다. 따라서 같은 직업이라 하더라도 다른 클래스로 세분될 가능성이 존재하며, 전직 시스템이 있을 가능성도 배제할 수 없다. 캐릭터별 클래스가 존재하며, 같은 직업 안에서도 세분화될 가능성이 있다 (출처: 창세기전 유튜브) <창세기전 2>부터 등장한 '용병 시스템'도 그대로 유지된 것으로 보인다. 영상에 이올린, 듀란 등 특정 캐릭터 명이 아닌 '왕립 마법사'라는 아군이 등장하기 때문이다. 다만, 2명 이상의 부대 형태로 합류했던 <창세기전 3, 4> 용병 시스템과 달리 영상에는 왕립 마법사 1명이 등장하므로 정확히 어떤 구조로 전투에 등장할지는 미지수다. 용병을 고용해 함께 싸울 수 있는 것으로 보인다 (출처: 창세기전 유튜브) 연, 반, 혼, 파 등 시리즈 전통의 스킬 구성도 그대로 유지된 것으로 보인다. 다만, 원작과 달리 쿨타임 개념이 생겼으며 캐릭터 주변에 둥글게 표시됐던 UI 역시 <창세기전 3>와 유사한 형태로 변경됐다. 이에 더해 <창세기전 3, 4>와 마찬가지로 스킬을 습득한 뒤 레벨을 올리는 것 역시 가능할 것으로 보인다. 창세기전 3와 유사한 형태로 변경된 스킬 UI (출처: 창세기전 유튜브) # 원작의 색깔은 지키되, 더할 것은 더했다 <회색의 잔영>은 필드를 '탐험'할 요소가 없었던 <창세기전 1, 2>와 달리 전투 상황이 아니더라도 필드를 누빌 수 있을 전망이다. 공개된 영상에서 이올린이 장애물을 격파하고 이동하는 장면이 담겨있었기 때문이다. 이에 따라, 길을 찾거나 숨겨진 오브젝트를 찾는 요소 역시 포함됐을 가능성이 높다. 필드를 돌아다니며 장애물을 격파하는 모습 (출처: 창세기전 유튜브) 카메라 앵글 역시 다양해졌다. 하나의 앵글로 전투를 지켜봐야 했던 기존 시리즈와 달리 <회색의 잔영>은 멀리서 다수의 적을 잡는 앵글, 근접 앵글 등 여러 각도에서 전투를 감상할 수 있다. 이에 따라, 한층 다채로운 전투 구도를 경험할 수 있을 것으로 기대된다. 다양한 전투 앵글이 추가됐다 (출처: 창세기전 유튜브) 근접 앵글도 지원한다 (출처: 창세기전 유튜브) 광역 스킬 '천지파열무' 연출에도 약간의 변화가 생긴다. 전방위 폭발로 구성된 <창세기전 2> 천지파열무를 기반으로 <창세기전 3>와 같은 'X자 폭발'도 추가됐다. 이는 라인게임즈가 <창세기전 3> 리메이크 판권을 갖고 있기에 통일성을 유지하게끔 만든 것으로 보인다. 한층 화려해진 천지파열무 (출처: 창세기전 유튜브) # 과연 '첫사랑'은 미소를 안겨줄 수 있을까 <창세기전 시리즈>는 게임 팬들의 가슴에 첫사랑으로 남아있는 타이틀이다. 웅장한 음악과 스토리는 상당한 시간이 흐른 지금도 회자되는 이야깃거리 중 하나다. 그만큼 많은 이들이 <창세기전>의 컴백을 기다려왔다. <회색의 잔영> 영상은 <창세기전 시리즈> 리메이크가 처음 언급된지 4년여만에 유저들에게 공개됐다. 때문에 몇몇 이들은 이에 대한 우려의 목소리를 높혔을 지도 모른다. 하지만 공개된 영상은 걱정을 기대로 만들었고, 우려 섞인 목소리를 환호로 바꾸는 데 성공했다. <회색의 잔영>은 2022년 출시될 예정이다. 과연 그들은 남은 기간을 잘 활용해 유저들의 긍정적인 반응을 확실한 느낌표로 바꿀 수 있을까. 그리고 '첫사랑'은 오랜 시간 기다려온 유저들에게 미소를 안겨줄 수 있을까.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
장합 준애 (張郃 儁乂) A.D.?~231
누차 말했듯... 픽션(허구)이 가미된 "소설"인 삼국지연의는 여러 인물들을 영웅으로 만들기도 했지만, 반면 그네들의 영웅화 ~ 신격화를 위해 숱한 이들을 엿 먹이기도 했음을 부정할 수 없다. 오늘도 역사범죄자 나관중에 의해 너프 당한 또 한 명의 피해자, "장합"에 대해 다뤄 보기로..! 장합은 삼국지정사, 위의 역사록인 위지, 후한의 역사록인 후한서, 본인의 열전인 위서의 "장악우장서전(張樂于張徐傳)"에도 생년기록이 없어서 정확한 사망 당시의 연령을 알 수는 없지만 원소에게서 조조 휘하로 들어갈 당시 대략... 40대쯤으로 추정하고 있다. 덧붙이자면 저 '장악우장서전'은 조조가 자신이 공을 이루는데 그 기여가 으뜸이라며 추켜세운 다섯 장수인, 장료, 악진, 우금, 장합, 서황을 묶어 편찬된 열전이다. 저 다섯을 일컬어 당시에 "오자양장(五子良将)"이라 불렀고, 촉한의 "오호대장군(五虎大將軍)"과 살짝 비슷한 뉘앙스인데, 오호대장군이란 별칭은 그 때는 없었고 후대 사람들이 붙인데 비해 저 오자양장은 당시 사람들이 붙인 것이다. 그래서 엄밀히 말해, 오호대장군같은 저 시절의 '드림팀' 또는 '어벤져스' 느낌의 패키징은 위의 다섯 장수가 원조다. 고향은 당시로는 기주의 하간군 막현(오늘날 중국 허베이성 중남부 인근)이라는 그때 치고도 꽤나 궁한 시골 작은 마을 출신이였다. 참고로 진짜 중국이 겁나 드넓긴 드넓은게... 삼국지 게임 내의 맵에서 기주는 작은 주로 나오나, 조운의 고향인 기주 상산군과 장합의 고향인 기주 하간군의 거리는 무려 166km고, 이 거리는 서울에서 대전까지의 거리보다 멀다..ㅎㄷㄷ 만화, 게임, 책, 기타 여러 미디어물들을 봐도 다른 네임드급 인물들과는 달리, 외형 이미지가 일관적이지 못한 편인데... 이는 사료 어디에도 장합의 외모 묘사가 일언반구도 없고 그를 그린 그림조차 몇 없는데다, 그것들 마저 묘사가 모두 중구난방이다보니 도무지 이미지 통일이 안된 것. 다만, 장합의 리즈시절이 펼쳐지는 것이 조조에게 투항 이후인데 그 당시의 추정 연령이 위의 언급처럼 40대로 보고, 조조세력 합류 후부터도 거의 30년 가까운 세월을 활약하다 전장에서 전사한만큼, 사실상 각종 미디어에서 묘사되는 '젊은'느낌의 장수로 표현하는 것은 어색한 감이 없지 않다. 장합은 조조 휘하 장수들 중 가장 많은 전장에 참전했고, 위의 역사를 통틀어도 가장 전공이 많은 장수였으며, 주/부장을 가리지 않고 크고 작은 여러 숱한 전투에서 닳고 닳은 백전노장이였다. 그러다보니 큰 전장의 주요한 임무는 물론, 작은 전장의 자잘한 임무까지 가림없이 두루 맡았고 야구로 치면 4~5선발과 롱릴리프, 경우에 따라 급하면 불펜으로까지 던지면서 하루 걸러 등판하며 혹사 당하는 노예투수 비슷한 포지션의 장수였다. 그 깐깐한 조조가, 또 당시 휘하에 숱한 명장, 용장, 맹장들이 수두룩 빽빽 채이고 밟히고 널렸던 위에서 저토록이나 빈번히 굴렸다는건 그만큼 능력 있기에 믿고 쓸만큼 훌륭한 장수였다는 증거다. 심지어 백발노인 되어 집에서 손주들 재롱이나 보고 탑골공원가서 장기두며 야쿠르트나 얻어 마실 나이에 전장에서 한창 싸우다 전사하니... 죽어 눈감는 그 순간까지 위의 군밀레에 갈려나간 군돌이였다. 삼국지연의나, 연의를 바탕으로 데이터베이스를 구축한 각종 미디어물들을 보면 장합은 그냥 본인의 무예와 전장에서 구르며 익힌 짬밥으로 밀어붙이는 단순한 장수로 그려지나... 위에서 언급하듯, 저렇게 숱한 전장을 누볐고 또 깐깐깐돌 조조에게 신임받으며 주장으로도 쓰인만큼 사실 전략적 대국안도 상당히 뛰어난 "지략을 갖춘" 장수였다. 본래 기주의 군소 군주인 한복 휘하에 있다가 한복이 패망하자 원소의 세력에 속하게 되는데 이때부터 전장의 시국을 살핀 후 원소나 원소의 책사들에게 여러 전략들을 입안 했으나 거의 다 씹혔다.... 원소는 사람 자체가 선입견, 편견 이런 게 가득한 고지식하고 융통성 없는데다 또 고집은 있는 전형적 꼰대인 우리 회사 김대현 이사님같은 스타일이라 그저 야전에서 뒹구는 장수인 장합의 계책을 귀 담아 들어주질 않았고, 사공이 많으면 배가 산 정상에 올라 야호를 외치는 전형적 예였던 당시 원소의 책사들 역시, 지들끼리도 서로 내가 옳네, 내가 맞네 하기도 바빠 죽겠는데 장합까지 거기 껴서 자기 의견을 제출하니 고스란히 즈려밟아 무시했다. 이렇듯, 자기 아이디어와 의견이 매번 밟히던 끝에, 원소 VS 조조의 관도대전에서도 자기가 낸 계책이 원소의 책사 중 한 명인 곽도에게 씹혔고... 그 전투에서 결국 패하며 장합이 옳았음이 드러나자 곽도가 원소에게 장합을 모함하였으며, 이에 겁 먹은 장합은 결국 원소군 내에서 베프면서 역시 원소의 아쉬운 대우에 불만가득하던 '고람'과 함께 원소군의 망루에 불을 지르고 투항한다. 역사기록에는 이 "방화 후 이적"이 관도대전에서 원소의 패배 전인지, 후인지가 안나와 있으나 어쨌건 장합과 고람이 불 싸지른 망루는 당시로는 적군의 동태를 살피는 '레이더'역할을 하는 중요한 군사시설이였기에 이를 없앤 것 자체는 어쨌건 원소군에게 치명적이긴 했다. 삼국 정립 이후에는 주로 대촉전선에 투입되었고 이유는 조조가 양쯔강을 끼고 있던데다 북진의사가 거의 없는 손권에 비해, 명목상 "한실부흥" 내세워 줄기차게 자신들에 덤벼 오는 유비세력을 훨씬 더 위협적으로 여겼기 때문. 그때 손권과 대립하는 동부전선은 장료와 악진으로 묶어 두고 가용 가능한 네임드 장수들은 대부분 대촉전선에 투입되던 시기였다. 장합은 유비도, 유비 사후의 제갈량도 상당히 껄끄러워 하던 장수였다. 대촉전선의 총사령관 역할을 하던 하후연과 조홍보다 장합의 위치는 아래였으나 이는 위에서의 커리어, 또 하후, 조 두 장수는 조조와의 친인척 관계인지라 그럴 뿐... 장수로서의 자질은 저 둘을 뛰어넘던 장합이였으며 그래서인지 조홍과 하후연은 장합을 꽤나 견제했다. 아무리 자신들의 커리어가 앞서고 조조와 혈족이긴 하다지만 철저히 능력 위주로 사람을 쓰던 조조는 언제던 장합이 더 유능하다 드러나면 속절없이 자기들보다 장합이 더 상전될 가능성이 농후했기 때문... 제갈량의 1차 북벌 당시, 이를 막아낸 위방어군의 총사령관은 연의와 달리 사마의가 아닌 장합이였고, 4차 북벌 때, 목문도에서 유인책 쓰며 거짓 후퇴하는 촉군을 사마의의 만류에도 불구하고 뒤쫓자며 바득바득 우기고 쫓아가다 기어이 전사하는 연의와 역시 또 달리... 당시 제갈량의 흉계가 의심된다며 추격을 만류하던건 오히려 장합이요, 이에 대해 군령까지 내세워 제갈량을 추격할 것을 밀어붙여 장합을 사지로 내몬게 사마의였다. 이에 대해서도 또 제기되는 설이.... 당시 장합과 사마의는 위의 대촉전선에서 은연중에 경쟁관계였었다. 쟁쟁한 커리어의 백전노장 장합, 그리고 위 군부 신진세력의 주축이던 사마의는 서로 견제하던 관계였으며 당시 직급상 사마의가 높았지만 그렇다해도 사마의에게 장합은 결코 직위로 쉽게 누를 수 있는 상대가 아니였고.... 그런 장합을 이이제이 방식으로 간접 제거 하고자 제갈량의 계책을 눈치채고도 등 떠밀었다는 설이다. 연의에서의 묘사처럼 빗발치는 화살에 벌집이 되어 바로 죽기보다 화살을 여기저기 맞고 후퇴하던 중 과다출혈에 의한 쇼크사였다. 기록에는 허벅지에 맞은 화살로 인한 과다출혈이 결정적 사인이라 나와 있다. 참고로 허벅지는 대동맥을 비롯 여러 혈관 뭉치들이 지나는 곳이라 흉기에 잘못 찔리면 지혈도 힘들만큼 과다출혈이 발생하여, 옛날 야쿠자나 조폭들도 서로 칼부림 당시 오히려 방어하기 좋아 찌르기 여의치 않은 복부나 흉부보다 허벅지를 많이 노렸다고 한다. 동물을 좋아했는지, 직접 먹이를 주며 키우던 개가 있었다는 설이 있고 자신이 타던 말이 힘들까봐 행군하는 경우에는 중간중간 말에서 내려 걷기도 했다는 이야기가 있다.(사료기록은 아니다.) 원소 휘하에서는 고람과만 거의 이야기를 나눴으나 조조에게 투항 후 각기 다른 부대에 배치되며 연이 끊어진 듯... 여러 장수들과 열전이 묶음으로 나온 것만 봐도 알 수 있듯, 신상과 일상에 대한 기록이 그닥 없다. 쉽게 말해 위의 장수로서의 공적인 기록은 좀 있지만 인간 장합으로서의 사적인 기록이 많지 않다.. 장합이 커리어나 능력에 비해 그닥 인기 많은 인물은 아니다보니 왠지 이번편은 반응이 별로일거 같은 좀 불길한 예감이... T-T 그래도 많은 관심과 격려를 부탁 드린다는 ;;;
전설은 그렇게 시작됐다! 앰비션-페이커의 '연결고리'
미드에서의 첫 만남부터, 롤드컵 결승 2회 맞대결까지 페이커는 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 선수로 꼽히지만, 어느덧 선수 생활의 '황혼기'에 접어든 8년 차 베테랑 프로게이머입니다. 그런 그에게도 햇병아리같은 신인 시절이 있었죠. 페이커의 첫 상대는 '앰비션'이었고, 그는 앰비션을 잡아내며 화려한 신고식을 치릅니다. 그렇게 처음 만난 두 전설은 다소 엇갈린 행보를 걸었습니다. 페이커가 T1에 남아 LCK, 롤드컵 우승을 차지한 반면 앰비션은 정든 포지션과 팀을 바꾸면서까지 변화를 시도하죠. 전설로 남은 앰비션과 아직도 진행 중인 전설, 페이커의 맞대결은 어떤 구도로 흘러갔을까요? 디스이즈게임이 준비한 오늘의 이야기, 앰비션과 페이커의 ‘맞대결’입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 시작은 '미드 맞대결'이었다 두 선수는 2013 LCK 스프링에서 처음 만났습니다.  당시 앰비션은 플레임, 캡틴잭 등 스타 선수들로 채워진 CJ 블레이즈 소속이었는데요. 그는 '퍼블션'이라고 불릴 정도로 퍼스트 블러드를 많이 내줬지만, 극한의 파밍을 통해 격차를 따라잡고 경기를 뒤집으며 최고의 미드라이너로 꼽혔습니다. 반면, 페이커는 솔랭 최강자로 불리긴 했지만 아직 프로씬에서는 검증되지 않은 '신인'에 불과했죠. 전설이 시작된 장면, 페이커는 앰비션을 가볍게 솔킬냈다 (출처: OGN 유튜브) 하지만 페이커는 본선 데뷔전에서 앰비션을 가볍게 솔킬 냈고, 이어진 MVP 블루와의 경기에서는 이지훈의 카서스를 상대로 '충격적인' 르블랑 플레이를 선보였습니다. 이어진 나진 실드와의 8강전에서는 시야가 없는 곳에서 상대 서포터를 잡아내며 김동준 해설로부터 "아니, 안보였잖아요!"라는 절규를 이끌어내기도 했죠. 전설은 그렇게 시작됐습니다.  두 선수는 2013-14 LCK 윈터에서 한 번 더 맞붙었지만, 페이커는 또다시 앰비션의 앞길을 가로막으며 2:0으로 승리합니다. 이후 '미드 앰비션'은 조금씩 힘을 잃기 시작했고, 2015년 그가 포지션을 정글로 변경함에 따라 두 선수의 미드 맞대결도 막을 내리게 됩니다. 페이커를 대표하는 명장면 (출처: OGN 유튜브) # 가장 높은 곳에서의 만남, 먼저 웃은 것은 '페이커'였다 CJ 시절 앰비션의 커리어는 화려했습니다. 그는 LCK를 포함해 IEM, WCG 등 수많은 국제 대회를 거머쥐는 등 화려한 경력을 가지고 있는데요. 하지만 유독 롤드컵과의 인연은 없었습니다. 앰비션은 CJ 블레이즈 소속으로 출전한 시즌 2, 3 롤드컵 선발전과 2015년 CJ 단일팀으로 참가한 선발전에서도 패배하며 쓴 잔을 들이켜야 했습니다. 절치부심한 그는 오랜 시간 몸담은 고향 팀을 떠나 삼성으로 이적, 다시 한번 롤드컵 선발전에 올라섰고 최종전에서 KT를 만나게 됩니다. 경기는 5세트까지 가는 접전으로 진행됐는데요. 결과는 0:19의 절대 열세를 극복한 삼성의 승리였습니다. ‘퇴물’이라는 비판 속에서도 포지션을 바꾸고 팀을 옮기면서까지 도전한 올드 게이머 ‘앰비션’의 꿈이 이뤄지는 순간이었죠. 그렇게 참가한 첫 번째 롤드컵, 삼성과 앰비션은 북미의 강호 'C9'과 유럽의 'H2K' 등을 꺾고 결승에 올랐지만 거대한 벽을 마주하게됩니다. 바로 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 팀으로 꼽히는 '2016 T1' 이었죠. 물론 삼성은 초반 2연패를 극복하고 리버스 스윕 직전까지 상대를 추격하며 분전했지만, 끝내 경기 결과를 바꾸진 못했습니다. 그리고 그 중심에는 페이커가 있었습니다. 그는 모든 세트에서 삼성의 미드라이너 '크라운'을 압도하는 경기력을 선보였는데요. 특히 마지막 세트에서 꺼낸 빅토르는 그야말로 '신'에 가까웠고, 중계진으로 하여금 "결국 페이커"라는 멘트까지 끌어냈죠. 리그 오브 레전드 e스포츠 역사상 최고의 팀으로 꼽히는 16 SKT (출처: SKT 인사이트 홈페이지) # 두 번은 없다, 같은 무대에서 복수에 성공한 앰비션 이듬해 앰비션의 폼은 확실히 떨어져 있었습니다. 물론 삼성은 그해 스프링, 서머 시즌 3위라는 좋은 성적을 올렸지만 분명 앰비션의 경기력은 예전 같지 않았죠.  하지만 그는 결정적인 순간에 빛났습니다. 앰비션은 2:0으로 뒤쳐진 롤드컵 선발전 2라운드, 아프리카와의 경기에서 팀을 구원하기 위해 교체 출전해 기적 같은 리버스 스윕을 이끌었습니다. 또한, KT와의 최종전에서도 좋은 경기력을 선보이며 삼성의 2연속 롤드컵 진출을 견인했죠. 지난 롤드컵과 '똑같은' 주전 라인업으로 대회에 임한 삼성의 기세는 그야말로 파죽지세였습니다. 그들은 강력한 우승 후보로 꼽힌 롱주를 3-0으로 박살내는 한편, 향로 메타를 등에 업고 4강에 오른 중국의 WE까지 잡아내며 결승에 올랐죠. 그리고 다시 한 번 T1과 맞붙게 됩니다. 앰비션의 '1깃 2창' (출처: OGN 유튜브) 앰비션은 1년 만에 찾아온 복수의 기회를 놓치지 않았습니다. 그는 상대 정글러 '피넛'과 '블랭크'를 경기내내 압도했고, 결승전 전 경기 킬 관여율 100%를 기록하며 팀의 우승을 이끌었습니다.  앰비션의 선수 생활을 대표하는 명장면, '1깃 2창'도 이 경기에서 나왔습니다. 그는 자르반의 궁극기 '대격변'으로 상대 3명을 가두고 미리 설치해둔 '데마시아의 깃발' 반대쪽으로 점멸을 타며 상대를 유인했죠. 이후 앰비션은 다시 한번 '용의 일격'으로 에어본을 적중시키며 완벽한 판을 만들게 됩니다.  그렇게 앰비션은 자신으로부터 출발한 페이커를 가장 높은 곳에서 꺾으며 '완벽한 복수'에 성공했고, 페이커의 눈물을 이끌어냈습니다. 2013년 미드에서 당한 솔킬을 복수하기까지 대략 4년의 시간이 소요된 셈입니다. 앰비션의 자르반은 RISE 뮤직비디오에도 등장한다 (출처: 리그오브레전드 유튜브) # 다르면서도 비슷한 두 선수에게 박수를 두 선수의 마지막 맞대결은 2018 LCK 스프링으로 거슬러 올라갑니다. 3월 18일 펼쳐진 양 팀의 경기에서 앰비션은 세주아니, 페이커는 아지르를 꺼내 들었는데요. 결과는 다소 일방적인 T1의 승리였습니다. 당시 KSV로 재 창단한 삼성은 경기 내내 고전하며 타워 1개, 킬 1개밖에 가져오지 못했고, 앰비션 역시 0/3/0으로 부진했죠. 그렇게 두 전설의 맞대결은 막을 내렸습니다. 전설을 써 내려갔던 앰비션과 현재 진행형 전설 페이커의 만남은 이토록 굴곡지고 드라마틱했습니다. 시작부터 신성 앞에 무릎 꿇어야했던 노장은 자신의 한계를 넘어 가장 높은 곳에서 멋지게 복수에 성공했습니다. 예상치 못한 일격을 맞은 페이커는, 이제 8년차 베테랑이 되어 새로운 별들과의 혈투를 벌이고 있습니다. 마치 앰비션이 그랬던 것처럼 말이죠. 너무나 다르면서도 한편으로는 비슷한 길을 걷고 있는 두 전설에게 <리그 오브 레전드> 팬으로서 고맙다는 말과 함께 뜨거운 박수를 보냅니다.  끝없이 도전한 그에게 박수를 보낸다 (출처: 리그 오브 레전드 유튜브)
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
모바일로 돌아온 '바람의 나라' 추억은 살리고 세련됨 더했다
이태성 디렉터 "유저들의 감성을 지키고 싶었다" 2일 넥슨이 자사가 개발한 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연> 온라인 쇼케이스 '디지털 언박싱'을 진행했다. 넥슨 유튜브 채널을 통해 공개된 이번 행사에는 모바일로 구현될 <바람의 나라>에 대한 간단한 소개와 날짜 진행된 CBT에 대한 피드백 및 개선사항 등이 소개됐다. <바람의 나라: 연>의 핵심은 'PC 버전과 동일한 플레이 환경 구현'이다. 이에 따라 국내성 등 모든 사냥터와 집 내부 구조가 원작과 동일하게 구현됐다. 또한 시리즈를 대표하는 체력, 마력 시스템 역시 그대로 등장해 팬들의 추억을 상기시킬 것으로 보인다. 슈퍼캣 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장이 참여한 <바람의 나라: 연> 디지털 언박싱 내용을 정리했다. # 껍데기는 추억을 불러오지만, 내부 시스템은 최신식으로 무장했다 가장 눈에 띄는 것은 원작을 훼손하지 않는 선에서 개선된 그래픽이다.  이태성 디렉터는 "가장 중요하게 생각한 것은 유저들의 감성을 지키는 것이었다. 그래서 시각적 효과를 지키기 위해 도트 작업을 새로 진행했고, 사냥터와 국내성, 부여성 구조도 100% 똑같이 구현했다"라고 밝혔다. 이에 따라 <바람의 나라: 연>은 PC 버전에서 느낄 수 있었던 2D 감성을 고스란히 간직한 채 리마스터 됐다. 원작 팬들의 감성을 건드리지 않는 선에서 세련됨을 더하는 방식을 택한 것이다. 유저의 감성을 지키는 것을 우선시했다고 밝힌 이태성 디렉터 게임의 아이덴티티로 평가되는 체마(체력, 마력)도 그대로 유지됐다. <바람의 나라>는 99레벨을 달성한 뒤에도 경험치를 모아 캐릭터의 체력과 마력을 올릴 수 있다. 특히 직업별로 요구되는 체력과 마력을 충족시킬 경우, 최고 레벨을 넘어 계속해서 캐릭터를 육성할 수 있었다. <바람의 나라: 연>에서도 이러한 체마 시스템을 사용할 수 있다. 다만, 기본적인 것은 PC와 동일하되 모바일 환경에 맞는 인터페이스 등으로 편의성을 강화할 예정이다. PVP도 편의성이 강화됐다. 이태성 디렉터는 "예전 <바람의 나라>는 무한장을 체험하는 것이 번거로웠다. 그래서 모바일에 맞는 자동 매칭과 유저 간 ELO를 고려한 시스템을 통해 언제든 PVP를 즐길 수 있게끔 설계했다"라고 밝혔다.  커뮤니티 시스템 역시 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 가로, 세로 모드를 모두 지원하는 한편 채팅창 크기와 투명도까지 조절할 수 있어 쾌적한 플레이를 도울 전망이다. 또한, 유저들 간 소통을 돕기 위한 단체 대화방과 오픈 채팅방도 도입됐다. 언제든 가로, 세로 모드를 전환하여 채팅할 수 있다 # CBT 기간 지적된 부분, 흘려듣지 않고 개선했다 이태성 디렉터는 론칭이 늦어진 것에 대해 "CBT 기간 발생한 불만을 최대한 해결하고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 이에 따라, CBT 동안 지적받았던 것 중 개선된 부분들이 상당수 존재한다. 먼저 무조건 수동 조작해야 했던 레이드는 보스 등장 전까지 자동 사냥을 할 수 있게 변경됐으며, 레이드 보스 1회 클리어 시 자유롭게 사용할 수 있다. 플레이타임을 줄이기 위해 각 던전에 설치된 '지름길'도 눈에 띈다. 처음부터 누구나 사용할 수 있는 지름길은 보스 드랍 아이템에 영향을 주진 않지만, 이를 사용하지 않을 경우 구간별 초가 보상이 지급된다. 이에 더해, 자동사냥 시 1페이지만 사용할 수 있었던 기술 슬롯이 2페이지까지 활용 가능하도록 변경되는 한편, '환수' 전용 슬롯을 통해 더 많은 기술을 등록하는 것도 가능하다. 유지인 사업팀장은 "전투는 편하게 할 수 있어야 한다. 때문에 해당 부분에 대한 BM 요소는 전혀 고려하지 않고 있다"라고 밝혔다.  전투 편의성 부분에 대한 BM 요소는 없다고 밝힌 유지인 사업팀장 # 20년의 세월... 편의성 개선으로 극복한다 <바람의 나라>는 1996년 출시된 게임이다. 약 20년의 세월을 넘어 모바일로 출시되는 만큼, <바람의 나라: 연>에는 유저들의 편의성을 고려한 다양한 변경점이 존재한다. 2018 G스타에서 처음 공개된 <바람의 나라: 연>은 PC 구버전 인터페이스를 그대로 차용했었다. 다만, 테스트 과정에서 불편함을 호소하는 의견이 많아 도트 그래픽에 어울리는 디자인으로 변경됐다. 이에 따라 직접적으로 전투와 게임에 영향을 미치는 메뉴 또한 최대한 찾기 쉽게 배치됐다. 원작에는 존재하지만, 모바일 버전에는 등장하지 않았던 '그룹원 소환'과 '따라가기' 기능 역시 등장한다 반면 원작에 존재했던 '충돌 시스템'은 조작의 어려움이 너무 크다고 판단해 삭제됐다. 단 PVP 콘텐츠 '공성전'과 '신수 쟁탈전'에서는 이를 살려 조금 더 디테일한 플레이를 유도할 예정이다. PC 버전의 '4방향 컨트롤' 역시 터치를 이용해 조작해야 하는 모바일 기기의 한계를 감안해 삭제됐다.  이태성 디렉터는 "색감과 디자인 등 옛 느낌과 트렌디함의 중간 지점을 찾고자 노력했다"라며 "개발팀과 유저들의 생각이 다르면, 최대한 후자를 반영하는 것을 기본 원칙으로 삼고 개발에 임했다"라고 전했다.  유저들은 취향에 따라 지름길 사용 여부를 결정할 수 있다 # 론칭 스펙: 기본 4개 직업과 44개 던전 그리고 '레이드 3종' CBT 때 선보인 전사, 도사, 주술사, 도적 등 4개 직업이 그대로 등장하며, 유저들은 구 <바람의 나라>와 동일하게 평민으로 시작하게 된다. 또한, 원작과 동일하게 5레벨을 달성하면 원하는 직업으로 전직할 수 있다. 유지인 사업팀장은 "유저들의 전직을 돕기 위해 사전 튜토리얼, 가이드 등으로 직업에 대한 소개를 곁들이는 한편, 유튜브와 커뮤니티를 통해 추가적인 안내를 드리고자 한다"라고 밝혔다. 던전의 경우, 론칭과 동시에 국내성과 부여성 지역 44개 던전이 오픈된다. 이에 더해, CBT 기간 호평받은 문파 레이드, 람쥐왕, 죽은 자들의 마을 등 3개의 레이드도 제공된다. 특히 이날 영상에는 '죽은 자들의 마을'에서 '혼주공'과의 레이드를 펼치는 장면이 공개돼 눈길을 끌었다. 또한, 직업 조합이 중요한 게임인 만큼 그룹 사냥 시 적절한 직업을 매칭시켜주는 '그룹 일괄 매칭 시스템'이 제공되고, 추가 경험치를 지원하는 등 다양한 혜택도 더해질 전망이다.  영상을 통해 공개된 '혼주공' 레이드 장면 유저들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 바로 지속적인 업데이트에 관한 내용이다.  유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>은 매월 대규모 업데이트를 진행하는 것을 목표로 개발 중"이라며 "가장 먼저 RVR 콘텐츠에 해당하는 '신수 쟁탈전'을 추가할 예정이며, <바람의 나라>의 꽃인 '문파 공성전'과 대규모 지역 '북방 대초원' 등도 업데이트할 것"이라고 밝혔다. 그렇다면 뽑기 요소는 어떻게 구현되어 있을까. 유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>에는 장비 뽑기 요소가 없다. 다만, 펫에 해당하는 '환수'는 뽑기 형태로 제공된다."라며 "대신 무과금 유저들도 플레이를 통해 충분히 뽑기에 참여할 수 있게끔 주기적으로 아이템을 지급할 것"이라고 덧붙였다. # 적극적인 소통으로 팬심 잡겠다 행사에 참여한 이태성 디렉터와 유지인 사업팀장은 유저들과의 적극적인 '소통'을 거듭 강조했다.  이태성 디렉터는 "일방적으로 영상을 찍어서 올리기보다, 연예인들이 하는 '댓글 읽기'처럼 게시판에 올라온 글을 읽고 답변하는 영상도 재미있을 것 같다"라며 "공식 유튜브와 커뮤니티를 통해 유저들과 활발하게 소통하겠다"라고 약속했다.  유지인 사업팀장 역시 "공식 유튜브 채널에 이태성 디렉터가 직접 출연하는 등 여러모로 소통을 위해 노력하고 있다"라며 "론칭 후 커뮤니티 모니터링을 통해 유저들의 목소리를 최대한 게임에 반영하겠다"라고 밝혔다. 원작 출시 후 20여 년의 세월을 넘어 모바일로 돌아올 <바람의 나라: 연>가 유저들의 추억을 살림과 동시에 좋은 평가도 받을 수 있을지 관심이 모인다. <바람의 나라: 연>은 7월 15일 출시된다. 바람의 나라: 연은 7월 15일 출시된다