Hazealign
1,000+ Views

갤럭시워치 액티브

아이폰과 갤럭시를 둘 다 쓰고 있는 나는 최근에 애플워치 시리즈4를 살까 갤럭시워치 액티브를 살까 고민하다가, 국내에서 심전도 기능을 우회해서 사용하는 방법이 막혔다는 말을 듣고 갤럭시워치 액티브를 사게 되었다. 내 팔목은 두껍고 털이 많은 편이라, 착용샷은 친구가 대신 착용해줬다. 리뷰는 네이버에 검색해보면 아마 이미 질 좋은 리뷰들이 많을 것이다. 연필님이라던가 MysticCat님이라던가...
삼성도 요즘 포장이 눈에 띄게 깔끔해졌다. 이렇게 작아도 되나 싶을 정도로 깔끔하고 군더더기 없어서 좋다. 쓰면서 아쉬운건 번들로 주는 충전 케이블이 자석 형태로 시계의 뒷면과 결착되는 형태인데 자력이 영 약하다는 점. 그 외엔 정말 만족하면서 쓰고 있다. 배터리도 36시간 이상 가고 수면 분석도 깔끔하게 잘 해준다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
소니의 노이즈캔슬링 헤드폰, WH-1000XM3
단도직입적으로 글의 시작부터 솔직하게 이야기하자면 나는 음향기기가 좋다. 여러 음향기기를 모으고 쓰고 함께해왔지만 그 중에서도 특히 소니의 음향기기를 좋아하는 편이다. 우울증으로 힘들어할 때 음악으로 위안을 주던 소중한 MDR-Z7 헤드폰이나 XBA-H3이나 XBA-N3같은 하이브리드 이어폰부터 시작해 나는 이미 MDR-1000X, WI-1000X같은 노이즈캔슬링 시리즈를 경험해본 적이 있다. 그리고 WH-1000XM3, 이 제품은 작년에 구매해 내 홈페이지에 리뷰를 쓴 적이 있다. 그 뒤로 이 제품은 손바닥을 오른쪽 헤드폰 유닛에 가져다 살포시 누르면 주변 소리를 들을 수 있는 퀵 어텐션 기능이 있는데 영하의 날씨에서 이 기능이 시도때도 없이 켜지는 결함이나 덜컹거리는 버스에서 퍽퍽거리는 소리가 나는 결함이 있어서 논란이 되었었다. 이후에 개선된 부품이 나오고 문제가 있는 사용자에겐 AS가 진행되었다. 내가 이걸 또 사게 된 이유도 간단히 적고 넘어가고 싶은데... 헤드폰을 떨어트렸다가 길이 조절하는 케이스가 부러졌고 노이즈 캔슬링이나 여타 기능은 멀쩡해서 나중에 시간이 나면 AS를 받아야지하고 책상 위에 두었다. 하지만 이 일 저 일 시간이 나질 않아 정작 AS를 받지 않다가, 최근에 AS를 받으려고 박스와 제품을 찾아보니 없다...! 어머니께 여쭈어보니 너덜너덜해졌길래 고장난거라 버리셨다고 한다. 결국 노이즈캔슬링 없이 살 수 없게 되어버린 나는 이 친구를 또 사게 되었다. 헤드폰 본체, 유선으로 들을 수 있는 케이블, USB-C 충전 케이블, 비행기용 항공잭, 그리고 케이스. 이렇게 또 사게 되니 느낌은 새롭지만 속은 많이 쓰리다. 확실히 개선품이라 그런지 덜컹거리는 광역버스 안에서도 편안하게 음악을 들을 수 있었고, 노이즈캔슬링 성능이나 이전 세대에 비해 소니스러워진 사운드는 정말 매력적인 것 같다. 날이 덥긴 하지만, 사무실이나 실내에서 일하면서 쓰기엔 그래도 괜찮지 않을까 싶은 집중력을 올려주는 그런 친구다.
아이패드 프로 11인치 (256GB, WiFi)
전 직장을 퇴사하고나서 퇴직금의 일부로 나 자신에게 애플워치 시리즈4, 그것도 좀 좋은 모델을 사주려고 했었다. 근데 방향이 바뀌어서 갤럭시워치 액티브를 사게 되었고, 갤럭시워치 액티브의 저렴한 가격 덕분에 “이 돈으로 아이패드를 사면 어떨까?”라는 생각을 하게 되었다. (나 이놈... 그걸 저금을 할 생각은 추호도 안한다.) 애플 홈페이지에서 주문하고 애플스토어에서 픽업했다. 무려 애플 펜슬 2세대와 키보드 폴리오까지 산 풀 세트 호갱님이다. 당시에 신학기 이벤트인가? 뭔가 해서 파워비츠 무선 이어폰을 같이 주길래 친구에게 싸게 넘겨줬다. 애플은 기기들 사이의 연속성이 참 좋다. 둘이 이렇게 가까이 두기만 해도 네트워크를 바로 핫스팟으로 잡아주고, 아이클라우드를 로그인하면 설정 내용을 동기화하는 부분까지 자연스럽게 이어준다. 애플 기기를 사면 항상 이 때가 제일 설렌다. 이 단계가 끝나고 화면이 뜨면 와! 할 수 있는 이 단계. 그리고 그 와중에 옆에서 친구는 파워비츠를 열심히 언박싱하고 있다. 대부분은 버그입니다. 처음부터 요상한 버그에 당첨되었다. 딱 한번만 그랬긴 했지만 상단바는 정상적인 위치에 있으면서 시계와 제스처 바는 엉뚱한 곳에 있는... 인간미 넘치는 모습으로 아이패드를 만났다. 지금은 아이패드를 이렇게 쓰고 있다. 용도를 가리지 않고 메일, 메신저, 사무용 앱, 듀엣(곧 macOS의 사이드카로 대체되겠지만...), 미디어 감상, 게임 모두 가리지 않고 쓰기 괜찮다. 마우스가 안되는게 불편하긴 했는데 iPadOS 13.0부터 접근성 기능으로 지원한다고 하니 기대해볼만하다. 개인적으로 아이패드 프로를 쓰면서 괜찮았던 것, 아쉬웠던 것 세가지만 꼽자면 다음과 같다. 괜찮았던 점: 1. 15인치 맥북프로랑 비교해도 꿀리지 않는 스피커 성능 2. 웹 브라우징이나 게임할 때 버벅거림을 느낄 일이 없음 3. 애플펜슬을 이용해서 생산적인 것들을 하기 좋음 + 개인적으로는 아이폰X 시리즈와 제스처가 똑같이 먹힌다는 점이 좋긴 했다. 아쉬웠던 점: 1. 너무 적은 기본 충전기의 와트 (높을수록 충전이 빠르다) 2. Split View나 여러 멀티태스킹 기능을 지원하지 않는 앱이 많음 3. 비싼 가격에 비해 키감이나 스탠드 상태에서 흔들거리는 키보드 폴리오는 실망스러움
아이폰8...다음달 12일에 나온다
신형 애플워치· 4K 애플TV도 함께 공개 애플의 차기 스마트폰인 아이폰8(가칭)을 기다리는 사람들에게 희소식이 전달됐다. 아이폰8이 다음달 12일에 공개될 것으로 전망됐기 때문이다. 28일(현지시간) 월스트리트저널과 비즈니스 인사이더 등 주요 외신은 아이폰8의 공개일을 9월 12일로 전망했다. 아이폰8 출시 관련 공식 행사 일정은 현재까지 확인된 바가 없다. 애플은 12일 아이폰8을 포함한 3종류의 신형 아이폰을 공개할 것으로 보인다. 이미 다수의 외신과 국내 매체가 전망한 것처럼 아이폰8은 아이폰 최초로 올레드(OLED) 화면이 적용됐다. 이로 인해 아이폰8의 가격이 이전 모델들 보다 비싸질 것이라는 전망이 나온다. 뉴욕타임스는 지난주 아이폰의 가격을 999달러(112만원)으로 예상한 바 있다. 아이폰8과 함게 공개되는 2가지 폰은 아이폰7과 아이폰7플러스와 유사할 것으로 비즈니스 인사이더는 전망했다. 다수의 애널리스트들은 애플이 플래그십 스마트폰 공개와 더불어 신형 ‘애플워치’도 공개할 것으로 봤다. 이번에 공개될 애플워치는 아이폰과 연결이 되지 않아도 독자적으로 구동이 가능할 것으로 보인다. 4K해상도를 지원하는 새로운 애플TV역시 함께 공개될 것으로 예상된다. 매체는 애플이 지난2년간 판매실적에서 느린 성장을 보였고 아이폰7도 전작에 비해 크게 달라진 것이 없었다. 애플이 이번에 새로운 아이폰을 통해 플래그십 스마트폰 시장에서 반등을 노릴 것이다. 한편 애플은 지난 6월 음성인식 스피커인 ‘홈팟’과 전문가들을 위한 아이맥 컴퓨터를 올해 말까지 내놓겠다고 밝힌 바 있다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
공부도 템빨 . .. 대학생이 탐내는 전자제품들
개강 한달차에 접어들고 있는데 전국의 대학생 여러분 공부 잘되어가시나요? ㅋㅋㅋㅋ 슬슬 학교에 적응될까 말까 하는데 이러다 눈 깜빡하면 중간고사 기간인거 다들 아시죠? 그런의미에서 ㅎㅎ 공부도 템빨이라는데 행복한 캠퍼스라이프를 위해 제가 갖구싶은 몇가지가 있어서요,, 혹시 제게 선물 주실분들 참고하시라고 몇개 올려봅니다 ^^,,,,, ㅠㅠ 저도 수업 이렇게 필기하고 싶어요 진짜 간지나지 않나요?,, 물론 제게 아이패드가 잇어도 저렇게 글씨를 쓸순 없지만용 근데 저는 상상만 햇엇는데 이제 진짜 패드나 노트북으로 필기하시는 분들이 꽤 있더라고요 근데 아이패드는 사실 제가 유용하게 쓸까 걱정되어 사지 못한것도 있었는데 (물론 돈도 업서용) 노트북이라면??? 당연히 잘쓸수밖에 없다면?? ㅜㅜ 욕심나더라구요 글구 그런제품들은 다 백만원 넘고 욜라 비싼줄 알았는데 생각보다 합리적 가격이더라구요 노트북 수명은 최대 5년이라던데,, 6살인 제 노트북 엄청 느리거든요 ㅠㅠ ㅋㅋㅋㅋ 6년전에 저것보다 훨씬 비싸게 주고 샀는데!! 내건 화면도 안돌아가구 ㅜㅠ!! https://youtu.be/PIFfAiBAf0U 오늘도 이렇게 남들이 쓰는거 훔쳐보기로 대리만족을 ㅠㅠ 삼성말구 hp걸로 보면??? 더 싸다고용 ,,, 제 생일이 ,, 언제더라 ㅠ ㅠ 진짜 갖구싶어요 아시는 분들은 아시겟찌만 제가 미밴드를 사서 사용중이잖아요 너무너무 만족중인데 쓰다보니 점점 더 좋은 스마트워치에 욕심이 나더라고요 ~_~ 교수님이 수업중에 촥! 하고 스마트워치 확인하시는데 오 ,, 약간 깐지였어용 애플워치 넘 갖구싶구 넘 비싸고 .. 다 그렇죠 머 저는 비록 아이폰 사용자지만 갤럭시 워치 액티브도 쌍수들고 환영이에요 ~~~~ ㅠㅠㅠ 비록 제게 이것들을 선물해주실 분은 없겟지만 대학생에게 한 턱 크게 선물하시구 싶다면 요런 제품들로 준비하시면 넘 센스 있겠죠?? 저는 .. 일단 로또사러 가볼게요 ㅠㅠ 안녕 ~~~~~ 👋🏻 http://me2.do/5551T2Oo
CES 2019 공개된 혁신적인 전자제품 스펙 총정리
Editor Comment 글로벌 최대 IT 축제인 국제 전자제품박람회(CES 2019)가 지난 11일 미국 라스베이거스에서 막을 내렸다. 무려 축구장 36개 크기의 대규모로 펼쳐진 이번 행사에는 4천 500개 이상의 기업이 참여해 저마다 기술력을 뽐냈고, 이를 보기 위해 18만여 명이 몰려들어 인산인해를 이뤘다. 수많은 유출로 입방아에 오르내린 접이식 휴대폰부터 스크린이 돌돌 말리는 회전식 TV, 걸어다니는 자동차, 전기 오토바이에 이르기까지 CES 2019에서 공개된 혁신적인 전자제품 목록을 아래에서 낱낱이 파헤쳐보자. 접이식 휴대폰 로열 플렉스파이(Royole FlexPai) 특징: 펼치면 태블릿, 180도 반으로 접으면 휴대폰 크기: 134×190.35×7.6mm 가격대: 128GB 약 178만 원대 / 256GB 197만 원대 출시일: 2018년 12월 업무 공간 효율을 올려줄 컴퓨터 모니터 삼성 스페이스(Samsung Space) 특징: 모니터 전원과 신호선 일체화, 테이블 바닥부터 최고 높이 213mm까지 고정 가능 크기: 27형 WQHD, 32형 UHD 가격대: 44만 원대 / 55만 원대 출시일: 2019년 봄 하늘을 나는 항공 택시 벨 넥서스 플라잉 카(Bell Nexus Flying Car) 특징: 우버와 벨 헬리콥터 협업작, 전기 추진 시스템으로 구동, 5인승 항공 택시 최고 속도: 약 241km/h 이동 거리: 241km 출시일: 2020년 걸어다니는 자동차 현대 엘리베이트 카(Hyundai Elevate Car) 특징: 현대와 선드벅 페라 협업작, 전기차 기술에 로봇 기술 적용, 거친 지형 이동 편의, 다리 축 4개 보행 속도: 약 5km/h 수용 높이: 1.5m 출시일: 미정 전기 오토바이 할리데이비슨 라이브와이어(Harley Davidson LiveWire) 특징: 삼성SDI 배터리 탑재, 자사의 첫 전기 오토바이 주행 속도: 약 100km/h 1회 충전 주행 거리: 약 180km 출시일: 미정 스크린이 돌돌 말리는 회전식 TV LG 시그니처 올레드 TV R(LG’s Rollable OLED TV R) 특징: 풀 뷰 & 라인 뷰 &제로 뷰 3종의 시청모드, 4.2채널 100W 출력 사운드 크기: 88인치, 75인치, 65인치 가격대: 2,000만 원대 – 최대 8,000만 원대 출시일: 2019년 안아주면 사랑받는 로봇 그루브 X 러봇(Groove X Lovot) 특징: 머리엔 카메라, 다리엔 바퀴 장착, 몸 전면에 내장된 50개 이상의 터치 센서, 충전 시간이 되면 스스로 충전, 사람 표정 인식 크기: 약 25cm 시속: 2 – 3km 가격대: 350만 원대 출시일: 2019년 상반기 알아서 세정하는 지능형 변기 콜러 스마트 토일렛(Kohler Smart Toilet) 특징: 자동 탈취제 분사, 난방 장치 시트 및 자동 오픈 시트, 음악 재생 및 조명 실행 가격대: 786만 원대 출시일: 2019년 하반기 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서