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에어, 핵심 콘텐츠 '진영간 대규모 전투'로 다시 날아오를까

카카오게임즈의 <에어>가 오는 6월 26일부터 두 번째 비공개 테스트(CBT)에 돌입한다. 지난달 28일, 크래프톤 사옥에서 진행된 미디어 공동 인터뷰에서 개발사 크래프톤의 김형준 디렉터는 "유저 피드백을 중심으로 1차 CBT에서 공개된 내용의 80%를 바꿨다"고 밝혔다.

이와 함께, <에어>의 핵심 콘텐츠 중 하나인 대규모 진영 간 전투(RVR) 역시 개성있는 전장과 콘텐츠로 새 단장을 마치고 등장할 것으로 예고됐다. 태엽과 포탑이 물씬 느껴지는 스팀-펑크 전쟁터, <에어>만의 RVR 콘텐츠를 1차 CBT와 미디어 시연회에서 공개된 내용을 중심으로 살펴봤다.

# 유저 입맛대로 고를 수 있는 에어 RVR 전장

기존 공개된 <에어>는 비행선을 중심으로 펼쳐지는 대규모 전쟁이 RVR콘텐츠의 주된 내용이었다. 하지만, 이번 2차 CBT를 앞둔 <에어>의 전장은 불필요한 부분은 제거하고, 필요한 부분만 집중하는 모습을 보였다. 

이번 2차 CBT에서 공개 될 것으로 보이는 전장은 '요새전', '용의 협곡', 그리고 '거신전'이다. 이 전장들의 기본 승리 조건 자체는 단순하다. 성물을 뺏은 진영은 승리하고, 뺏긴 진영은 패배한다.

맵도 단순한 편이라, 성물을 차지하기 위해 다른 진영을 쓰러뜨리고 앞으로만 나아가면 된다. 성물외에는 승리에 도움이 되는 특별한 다른 임무가 존재하지 않아, 양 진영 유저들은 전투에만 집중 할 수 있다. 특히, <에어>의 시그니처인 비행선과 마갑기와 함께, 전술 전환을 통해 유동적으로 상황에 대처할 수 있는 일반 유저가 뒤엉켜 <에어>만의 전투를 만들 것으로 기대된다. 


▶ 요새전 - 제한된 시간 내에 진영을 차지고 사수해라!
제한 시간: 45분 
승리 조건: 제한 시간 종료 시점에 거점(성물)을 소유 
이번 2차 CBT를 통해 처음으로 모습을 드러낸 '요새전'은 요새 가운데 위치한 성물을 두고 두 진영이 전투를 벌이는 전장이다. 첫 성물은 중립 진영이 차지하고 있고, 이 성물을 먼저 차지한 진영이 첫 번째 수비 진영이 된다. 공격 진영은 요새 외부에서부터 공격을 시작한다. 공격 진영이 요새 가장 안쪽에 위치한 성물을 파괴하면, 서로의 역할을 바꿔 주어진 시간을 전부 소모하기 전까지 계속 전투를 진행한다. 

전투는 크게 요새 밖에서 진행되는 '외성 전투'와 성물 근처에서 진행되는 '내성 전투'로 나뉜다. 외성 전투는 공중에 위치한 '외성 보호막 장치'를 파괴하기 위해 비행선이 주로 활약한다. 반면, 내성 전투는 성물 근처 공간이 좁아, 마갑기를 중심으로 진행되는 협력이 전투의 승패를 가른다.

요새전은 가장 중요한 포인트는 마지막 성물의 행방이다. 그 덕에, 전투 종료 시점이 다가올수록 더 치열한 전투가 진행된다. 실제 미디어 시연회에서도 참가한 기자들 모두 종료 10분 전부터 웃음기 빼고 전장에 집중했다. 좁은 전투 공간과 짧은 부활 동선 거리가 맞물려 자연스럽게 형성되는 내성 지역 '전선'은 대규모 전쟁을 좋아하는 유저라면 반길 점 중 하나다.  


▶ 용의 협곡 - 상대 진영보다 빠르게 성물을 차지해라!
제한 시간: 유동적
승리 조건: 상대 진영보다 빠르게 성물 차지
'용의 협곡'은 1차 CBT부터 공개된 역사가 긴(?) 전장이다. 1차 CBT에서는 양 진영에서 20명씩 참여했지만, 이번 CBT에서는 25명씩 참여하며 더 큰 전투가 기대된다. 양 진영은 공격과 수비를 번갈아가며 두 번의 경기를 치른다. 더 빨리 상대 진영 성물을 파괴한 진영이 승리한다. 

경기 시작과 함께, 비행선을 이용해 성물이 있는 성으로 접근할 수 있다. 비행선으로 정문을 파괴해야, 성물을 파괴할 수 있는 내부 전투를 진행할 수 있다. 정직하게 양쪽으로 큰 통로 하나씩만 있는 요새전과 다르게, 공격 진영이 점령 가능한 정문 오른쪽에 작은 입구가 있다. 이 입구를 차지하면 부활 동선이 짧아져 공격 진영이 크게 유리하게 된다. 전체적으로 외부와 내부 전투로 나뉘는 요새전과 비슷하다. 맵 크기와 참가 인원이 상대적으로 작은 '미니 요새전'인 셈이다.

요새전보다 적은 인원 수가 참가하는 전장이기 때문에, 강한 화력을 뿜어 내는 마갑기가 전장의 승리를 가르는 요소로 보인다. 또한, 1차 CBT에 크게 달라진 비행선 조작감도 '용의 협곡'을 새롭게 느끼게 할 요소로 꼽힌다.


▶ 거신전 - 거신과 함께 상대 진영 성물을 파괴해라!
제한 시간: - 
승리 조건: (공격 진영) 성물 파괴 성공 / (수비 진영) 거신 파괴, 성물 방어 성공
가장 정체가 드러나지 않은 전장인 '거신전'은 거대한 로봇인 '거신'이 전장에 합류한다. 마갑기의 열 배가 넘는 크기로 보이는 거신은 아직 정확한 화력이나 스킬이 알려지지 않았다. 하지만, 마갑기의 화력을 뛰어넘는 충격적인 화력으로 전장을 지배할 것으로 기대된다.

거신전의 규칙은 앞선 두 전장과 작은 차이가 있다. 공격 진영과 수비 진영이 정해져 있다. 공격 진영은 거신과 함께 수비 진영을 공격하고, 성물을 파괴하면 승리한다. 반대로 수비 진영은 공격 진영의 거신을 파괴하거나, 제한 시간동안 성물을 지키면 승리한다. 수비 진영 승리 조건에 '거신 파괴'가 있는 것으로 미루어보아, 거신을 쓰러뜨리는 데에는 많은 화력 집중이 필요할 것으로 보인다. 하지만, 거신 파괴에만 화력이 집중되면, 그 사이 성물이 파괴 될 가능성이 높아, 전략적인 접근이 필요하다.

거대한 존재감이 기대되는 거신은 항상 사용 가능한 탑승물이 아니다. 현재 알려진 바로는 일정 수준의 '진영 재건 기부'가 필요하다. 특정 물품을 제공하여 거신을 제작하는 설정이다. 여기에, '1급 수습 갑판원' 이상의 '재건 등급'을 달성한 유저만이 거신을 이용  할 수 있다. 재건 등급은 마갑기와 비행기 제작에도 필요한 등급으로, 재건 등급을 올리기 위한 일일 임무는 <에어>의 가장 기본적인 콘텐츠가 될 것이다.


# 에어 RVR 완성도가 더 기대되는 이유

과거 RVR이 주요 콘텐츠였던 타 MMORPG에서 드러난 문제를 벌써부터 해결하기 위해 준비한 시스템들이 역시 눈에 띈다. 전장만 있다고 싸움이 나겠는가? 그리고 그 전투가 항상 치열하지도 않다. 이런 문제를 해결하기 위해 <에어>에는 확실한 보상과 세밀한 전장 보조 시스템, 그리고 다양한 전투법들이 준비돼 있다.

먼저, <에어>는 명예 등급을 통해 전장에 참여하고, 승리한 유저에게 확실한 보상을 제공한다. 시즌제로 운영될 것으로 보이는 명예 등급은 주로 전투를 통해 상승한다. 명예 등급 보상은 확실하다. 단순히 보급품이나 재화로 끝나지 않는다. 최상위권 명예 등급을 받은 유저만 누릴 수 있는 각종 버프와 특별한 '마갑기'는 성능을 떠나 유저 스스로가 영웅이라고 느낄 수 있는 '명예'를 제공하는 셈이다.
또, <에어>의 다양한 전장을 위한 세심한 전장 보조 시스템도 기대된다. 다양한 전장으로 분산되는 인원을 고려해, 특정 전장은 정해진 시간에만 즐길 수 있다. 언제든 지도를 통해 현재의 전장 상황을 파악하고, 전장 참여 신청까지 할 수 있어, 유저는 '전투'에만 더 몰입할 수 있다. 대규모 전투 특성상 역전이 쉽지 않고, 진영 불균형 등으로 인해 재미없는 전투가 지루하게 이어질 수도 있다. 이런 점 역시 <에어>는 다섯 단계에 걸친 증원 시스템으로 해결하고자 했다. 
마지막으로 <에어>는 유저 개인의 전투 자체를 살리기 위해 노력했다. 대규모 전투에서 생각보다 '개인'의 위력을 느끼기 어렵다. 근접 캐릭터라면 대규모 전투 시작과 동시에 사라지기도 한다. <에어>는 개인의 허무한 전투 경험을 최소화하기 위해 마갑기, 비행선, 그리고 전술 전환으로 이어지는 다양한 전투법이 준비돼 있다. 

마갑기, 비행선 모두 든든한 체력과 일반 유저를 뛰어넘는 화력이 있어 어렵지 않게 활약을 할 수 있다. 탱커와 딜러, 또는 단일 타깃 딜러와 멀티 타깃 딜러를 오갈 수 있는 전술 전환은 상황에 따른 개인의 전략적인 판단을 요구한다. 다양한 전투법을 통해 대규모 전장에서도 개개인들도 재미와 전략을 준비하고, 더 나아가 '진영에 도움이 되는 기분'을 느낄 수 있을 것이다. 

# 하스 대륙 자체가 PVP 콘텐츠인 '에어', 이번엔 날아오를 수 있을까?

김형준 디렉터는 두 진영이 하나의 대륙에 존재하는 것 자체가 RVR 콘텐츠를 포기하지 않겠다는 개발사의 강한 의지로 생각해달라고 말했다. 강한 의지 덕분일까, <에어> 세계 곳곳에는 진영 간 전투를 위한 여러 시스템이 보인다. 세 단계로 나뉜 <에어>의 하늘은 중층 이상부터 언제든 상대 진영을 공격할 수 있는 무법 지대이며, 레벨 업 동선은 계속해서 상대 진영과 충돌한다. 다른 MMORPG에서 찾아 볼 수 없는 도전적인 요소인 마갑기, 거신, 비행선는 <에어>만의 RVR에 방점을 찍는다.

미디어 시연회에서 경험한 대규모 전투는 길게 이어지며, 상당히 오랜 시간 집중력을 요구했다. 또, 마갑기, 비행선 조작은 물론, 전술 전환과 같은 새로운 전투법은 새로 <에어>를 접하는 유저에게는 진입 장벽이 될 수 있다. <에어>만의 색으로 가득 채운 RVR. 2차 CBT에서는 1차 CBT와 다르게 유저 호응과 함께, 날아오를 수 있을까.
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바이오하자드 4 리메이크 공개 여부 관심 캡콤을 대표하는 호러게임 프랜차이즈 <바이오하자드> 팬들을 설레게 할 소식이 전해졌다. 캡콤은 14일 자사 유튜브 채널을 통해 "오는 22일, <바이오하자드> 쇼케이스를 개최한다"라고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 시리즈 팬들을 위한 다양한 내용이 전해질 것으로 보인다. 먼저 지난해 공개된 <바이오하자드: 빌리지> 신규 트레일러와 게임 플레이 영상이 공개된다. <바이오하자드: 빌리지>는 2017년 출시, 1인칭 시점과 세련된 연출로 호평받은 <바이오하자드 7>의 후속작이다. 본작 역시 전작과 동일하게 1인칭으로 진행되지만, 시리즈 내내 등장한 좀비 대신 중세와 근대 오컬트에 관한 늑대인간과 마녀 등이 등장해 새로운 경험을 선사할 예정이다. 또한, 캡콤은 이날 행사를 통해 <바이호하자드> 시리즈 25주년을 기념하는 새로운 타이틀도 공개한다. 캡콤에 따르면 해당 타이틀은 4~6명에서 플레이할 수 있는 멀티 플레이 게임이며 현재 <바이오하자드> 공식 홈페이지를 통해 클로즈 베타 테스터를 모집하고 있다. 게임에 대한 구체적인 정보는 <바이오하자드> 쇼케이스 당일 공개된다. 바이오하자드: 빌리지는 전작과 동일한 1인칭으로 진행되며 (출처: 캡콤 유튜브) 근대 오컬트에 관한 다양한 캐릭터가 등장할 예정이다 (출처: 캡콤 유튜브) 이에 더해, 소문으로만 떠돌던 <바이오하자드 4> 리메이크에 관한 내용이 공개될 가능성도 있다.  캡콤은 2019년 <바이오하자드 RE:2>를 시작으로 지난해 <바이오하자드 RE:3>을 출시하며 꾸준히 구작 리메이크 타이틀을 선보이고 있다. 이에 지난해 해외 매체 사이에서는 <바이오하자드 4> 리메이크가 2022년 출시를 목표로 개발에 착수했다는 이야기가 돌았다. 심지어 비디오게임크로니클은 "<바이오하자드 4> 리메이크 개발팀은 규모가 크며 <데빌 메이 크라이 5> 개발진도 합류했다"라고 보도하기도 했다. 아직 캡콤은 <바이오하자드 4> 리메이크에 대해 공식적인 입장을 밝힌 바 없다. 만약 해당 내용이 사실이라면 <바이오하자드> 시리즈 25주년을 맞이한 올해, 쇼케이스를 통해 공개할 가능성이 매우 높다. <바이오하자드> 쇼케이스는 오는 22일 오전 7시, 캡콤 아시아 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.
현실-영혼 세계 오가는 공포, '더 미디엄' 플레이 영상 공개
두 세계에 공존하는 주인공 그릴 것으로 보여 폴란드 개발사 블루버 팀(Bloober Team)이 개발한 공포 게임 <더 미디엄>에 대한 정보가 공개됐다. 블루버 팀은 5일 자사 유튜브 채널을 통해 <더 미디엄> 게임 플레이 영상을 선보였다. 14분 남짓한 길이로 구성된 이번 영상에는 <더 미디엄>의 대략적인 게임 플레이가 담겨있다. 주인공은 '토마스'에 대한 정보를 찾기 위해 호텔로 추정되는 장소를 돌아다니며 그에 관한 힌트를 모은다. 이 과정에서 유저들은 필드에 흩뿌려진 오브젝트와 상호작용하며 게임을 풀어간다. 특히 게임에 별도의 미니맵이 존재하지 않아 정확한 경로 파악이 어려우며, 누군가 주인공을 지켜보는 듯한 연출은 물론 알 수 없는 비명이 들리는 등 공포 게임 특유의 분위기도 잘 살린 인상이다. <더 미디엄>의 핵심으로 꼽히는 현실과 영혼 세계(Spirit World)를 오가는 연출도 눈에 띈다. 유저들은 플레이 중 영혼 세계에 연결할 수 있으며 이를 통해 현실에서는 확인할 수 없었던 인물이나 사물과 상호작용할 수 있다. 현실에서는 평범한 폐건물이지만, 영혼 세계를 통해 들여다보면 귀신이 등장하거나 길이 존재하는 식이다. 한 가지 독특한 건 특정 구간에서 상하로 구분된 화면을 통해 현실과 영혼 세계를 동시에 바라볼 수 있다는 점이다. 주인공이 폐건물의 '영혼 세계'에서 귀신을 만나 대화를 하는 장면을 예로 들어보자. 영혼 세계의 주인공이 귀신과 대화하는 사이, 현실의 주인공 역시 허공을 바라보며 대화를 이어간다. 심지어 주인공이 취하는 몸동작이나 손짓들은 현실과 영혼 세계 모두 동일하다. 연출을 통해 하나의 인물이 두 세계에 공존하고 있다는 걸 강조한 것이다. 따라서 게임은 현실과 영혼 세계를 오가며 전개될 것으로 보인다. 또한, 현실의 엘리베이터가 고장 나면 영혼 세계로 넘어가 해결하는 장면도 담긴 만큼 <더 미디엄>의 현실, 영혼 세계가 게임의 퍼즐 요소와 연결되어 있을 가능성도 높다. <더 미디엄>은 2016년 정식 출시된 공포 게임 <레이어스 오브 피어>를 개발한 블루버 팀이 개발했으며 이달 28일 스팀, 에픽스토어 등 PC와 Xbox 시리즈 X, S로 출시될 예정이다. 한국어는 지원하지 않는다. 
[직캠] 진모짱과 와우(WOW), 코스어 모델 스파캣 도레미(Doremi) 실물 - 제이나 프라우드무어 코스프레
블리자드 온라인 MMORPG 월드오브워크래프트(와우) 출시 15주년 기념 소장판 현장 판매 행사가 2019년 10월 12일(토) 서울 스타필드 코엑스몰 메가박스 앞 팝업스토어에서 진행됐습니다. 와우 15주년 기념 소장판은 총 1515개 중 800개 한정으로 우선 판매되었으며, 이중 선착순 200명에게 라그나로크 무선 충전 장패드가 선물로 제공됐습니다. 남은 수량은 온라인을 통해 판매됩니다. 구성품은 게임 내 첫 대규모 공격대인 화산심장부의 우두머리 라그나로스 피규어를 포함해 인게임 아이템으로 사용할 수 있는 순백의 탈 것, 아제로스 마우스패드, 오닉시아 핀, 아트워크, 격전의 아제로스와 클래식을 즐길 수 있는 30일 게임 이용권도 포함됐습니다. 영상 속 코스프레팀 스파이럴캣츠 멤버 도레미는 제이나 프라우드무어 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The 15th anniversary of the Blizzard Online MMORPG World of Warcraft (WoW) was held in a pop-up store in front of the Starfield COEX Mall Megabox on Saturday, October 12, 2019. The WoW 15th Anniversary Collection was limited to 800 out of a total of 1515, with the Ragnarok Wireless Charging Pad available as a gift to 200 first-come, first-served participants. The remaining quantity is sold online. Included are a 30-day game where you can enjoy snowy rides, azeroth mouse pads, onyxia pins, artwork, battle for azeroth and classics, including in-game items, including Ragnaros, the head of the volcanic heart, the first massive raid in the game. A pass was also included. The cosplay team Spiral Cats member Doremi has a phototime with Jaina Proudmoore Cosplay. ブリザードのオンラインMMORPGワールド・オブ・ウォークラフト(ワウ)発売15周年記念所蔵版現場販売イベントが2019年10月12日(土)ソウルスターフィールドCOEXモールメガボックスの前のポップアップストアで行われました。 すごい15周年記念所長版は全1515件中800個限定でまず販売されており、二重先着200人にラグナロク無線充電章パッドがプレゼントとして提供されました。残りの数量は、オンラインを介して販売されます。 コンポーネントは、ゲーム内の最初の大規模な攻撃隊の火山の中心部のヘッダーラグナロスフィギュアを含めてインゲームアイテムとして使用できる純白の乗物、アジェロスマウスパッド、オニクシアピン、アートワーク、激戦のアジェロスとクラシックを楽しむことができる30日ゲーム利用権も含まれていました。 映像の中のコスプレチームスパイラルキャッツのメンバードレミは、第やプラオドゥムオコスプレでフォトタイムを持っています。 #WOW #도레미 #코스프레
"농사의 전문성, 질릴 정도로 담았다" 사쿠나히메에 담긴 개발사의 노력
대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠. 이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠. 개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다. 에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 에델바이스의 나루 디렉터(왼쪽), 코이치 아트디렉터(AD, 오른쪽) 프로필 이미지 # 부가 기능에 머무른 농사가 아닌, 작물에 특화된 '제대로 만든' 농업 시뮬레이션 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다. 에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다. 게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다. 최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다. 다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다. 처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다. 내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다. 보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다. 무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다. 다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다. (이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요? <천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다. 농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다! 이쯤 되면 농부에게 절로 감사함이 들게 된다 완벽한 쌀은 단순히 심기만 한다고 나오는 것이 아니다 출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요? 뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음). # 실제 농사에 부합하는 시스템, 격투 게임을 기반으로 하는 전투... 사쿠나히메의 매력 농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면. 개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다. 그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다. 또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다. 직접 벼를 심어보거나 관련 자료를 찾기도 했다 쌀로 밥 정도는 지어 봐야... 유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면? 여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 농사일과 던전 탐험을 해사 쌓인 피로는 식구들과 함께 먹는 저녁밥으로 말끔히 씻어버리자 작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면. 아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다. 호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요? 현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요. 여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다. 농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다. 앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다. <천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다. 어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다. <천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다. 물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다. 콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다. 개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다. 동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다. 던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요. 다양한 장비를 착용해 능력치를 높일 수도 있다 낮/밤에 따라 적 능력치가 달라지기 때문에 주의해야 한다 농사 외에 전투의 재미도 정말 쏠쏠하다 # "게임의 재미를 확장해 즐기는 유저들에게 감사... 더욱 좋은 게임으로 보답할 것" 국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요? 한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다. 게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요? 이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠. 더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다. 버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다. 아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요? 에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다. 분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.
커피토크, 음성 추가 모드 공개... 이제 '소리'로도 즐긴다
토게 프로덕션 "커피토크 모드 툴로 새로운 장 열 수 있길" 다양한 사연을 가진 이종족과 카페 주인의 이야기를 다룬 게임, <커피토크>에 모드 기능이 추가된다. <커피토크> 개발사 토게 프로덕션은 지난달 스팀 페이지를 통해 "팬들께 영감을 받아 제작한 <커피토크> 모드 툴을 공개한다"라고 전했다. 게임 좌측의 모드 탭을 통해 원하는 모드를 활성화시킬 수 있다 가장 눈길을 끄는 건 <커피토크>에 '음성'을 추가할 수 있는 보이스오버(Voice-Over) 모드다.  앞서 말했듯 <커피토크>는 이야기를 중심으로 흘러가는 게임이지만, 등장인물의 대사에 음성이 존재하지 않아 몇몇 유저로부터 아쉽다는 평가를 받았다. 따라서 다양한 캐릭터의 음성을 들을 수 있는 보이스오버 모드는 <커피토크>를 처음 접하는 유저는 물론, 이미 게임을 클리어한 유저에게도 새로운 느낌을 불러올 전망이다. 보이스오버 모드는 유튜버와 성우들의 협업으로 제작됐으며, 오늘(12일) 기준 <커피토크>의 데모 부분에 해당하는 초반부까지만 음성이 입혀져 있다. 현재 공개된 음성은 모두 영문이다. 모드 제작자 Eyjey는 "보이스오버 모드를 통해 <커피토크>에서 당신이 좋아하는 캐릭터의 목소리를 들을 수 있으며, 따스함도 느낄 수 있을 것"이라고 밝혔다. 토게 프로덕션은 "팬들이 제작한 보이스오버 모드를 본 뒤 툴을 개발하기로 했다. 다만 현재 <커피토크> 모드 툴은 베타 버전인 만큼, 버그가 다수 존재할 수 있음을 양해해달라. 향후 다양한 모드가 등장하길 바라본다"라며 기대감을 내비쳤다. 2020년 출시된 <커피토크>는 식당 주인과 손님의 이야기를 다룬 일본 드라마 '심야식당'을 연상케 하는 구조로 이종족의 다양한 이야기를 자연스레 풀어내며 많은 이의 호평을 받았다. 현재 토게 프로덕션은 90년대 인도네시아 시골과 미지의 존재를 엮은 <묶이지 않은 자들을 위한 우주>를 개발하고 있다.  관련 기사: '커피토크' 개발사 토게 프로덕션, "익숙함에 진심 담았다"
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
쿠키런 아트 디자이너들의 와플맛 쿠키 그리기
저는 쿠키런 처돌이이지만 쿠키런 안하시는 분들도 가볍게 보실만한 것 같아서 캡쳐해왔긔 관전 포인트 1. 같은 주제 다른 관점 2. 단순 디자인뿐만 아니라 성격, 능력까지 생각하는 금손 쿠키런 아트디자이너 네분과 +맡았던 디자인 간단히 소개 이분들과 함께할 주제는 ~~와플맛 쿠키 만들기~~ (쿠키런에 없는 캐릭터) 와플 검색듕 한분씩 보겠긔..! 이분은 와플모양에서 머리 실망을 떠올리셨긔 펫(보조)도 그리고 능력도 구상했긔 와플팬이고 와플 수갑으로 나쁜 쿠키들 잡는대긔ㅋㅋ 와플수갑ㅋㅋㅋ너무귀엽자나여ㅠㅠ 쿠키 능력도 바로바로 떠올리시고요 완성! 졸귀ㅠㅠ 머리에 얹은 건 뭐죠 꿀?견과류?? 머리카락은 생크림?? 다음분!!! 이분은 와플무늬에서 뜨개질을 떠올리셨긔;; 개천재...;;; 역시 쿠키 능력까지 바로 생각해내고요 이 능력 저 능력 다 생각해내시냄,,  완성!!! 소매는 크림이고 니트에도 와플의 격자무늬 다음분! 여기도 상상력 어마어마하신 분;; 와플하면 어떻게 밀짚모자가 딱 생각나는건데여;;; 밀짚모자쓰고 달콤한 잠자리채를 들고 곤충잡는 시골소년컨셉 곤충젤리도..딸기, 바나나, 키위쟈나ㅠㅠㅠㅠㅠ  펫은 곤충채집가방 ㅋㅋㅋㅋ졸귀긔 완성! 머리카락은 아이스크림이긔 곤충잡으러 다니면서 탔나보긔 모자쓴 보람이 없냄 ㅠㅠ 마지막분!! 넘 싱기하쟈나 쿠키 성격까지 생각하시고요; 손 모으고 가다가 달콤한 기운으로 와플 방어막을 만들어서 장애물을 날려버린대긔ㅠㅠ 완성!!!! 머리카락이 흐르는 꿀 모양이긔 양 옆에는 크림 한덩이씩 얹은게 꼭 후광비치는 것같고요 ㅋㅋㅋ 중간에는 딸기 장식이긔ㅠ 같은 주제로 시작했는데 전혀 다른 네 캐릭터가 완성되었고요....?!?! 어떻게 즉석에서 저런 특징들을 딱딱 잡아내는지 싱기해서 올려보았긔 디자인만 하는 게 아니고 진짜 캐릭터를 탄생시키더라고요 싱긔 출처 (이사람은 쿠키런 유튜브 간판직원이긔 아트랑 전혀 상관없는데 끝까지 그리고 감히 만족까지 하신 분...) 와 모야 재능 개쩔 갠적으로 첫번째 존예ㅇㅇ 다른 분들도 아이디어 개쩐다 아니 어떻게 와플보고 뜨개질을 떠올림? 마지막 와플골렘쿠키가 딱 내 수준인듯ㅋㅋㅋㅋㅋ
소니, CES서 PS5 라인업 공개... 올해 중 '호라이즌' 신작 나온다
소니가 12일, 온라인으로 진행되는 기술,가전 박람회 CES 2021에서 PS5의 게임 라인업을 발표했다. <호라이즌 제로 던>의 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트>는 연중 출시를 확정 지었다. 한국 개발사 니오스트림이 만드는 <리틀 데빌 인사이드>는 7월 출시된다. 짐 라이언 SIE 대표는 영상에 출연해 PS5 라인업을 발표했다. 자세한 내용은 아래와 같다. 2021년  1월 <히트맨 3> (1/20) 3월 <케나: 브릿지 오브 스피릿> <리터널> (3/19) 6월  <솔라 애쉬>  7월 <리틀 데빌 인사이드> 10월 <스트레이> <고스트와이어 도쿄> 연중 출시 <호라이즌 포비든 웨스트> <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트> 2022년 <프로젝트 아티아> 2023년 <프래그마타> 짐 라이언 SIE 대표 # 꽤 알찬 PS5 2021년 라인업... 트레일러로 살펴보기 <히트맨 3>은 PS4와 PS5 동시에 출시된다. 엑스박스, 닌텐도, PC로도 발매를 앞두고 있다. 2016년부터 전개 중인 새 <히트맨> 시리즈의 완결판이다. 발매 초읽기에 들어갔지만, 한국어 인터페이스 지원 소식은 아직 없다. <케나: 브릿지 오브 스피릿>은 인디 개발사 엠버 랩(Ember Lab)이 개발한 액션 어드벤처로 PS4, PS5, PC(에픽 스토어)에서 출시된다. 엠버 랩은 원래 애니메이션을 만들던 스튜디오로 이번에 처음으로 게임 개발에 도전한다. <리터널>은 3D 로그라이크 슈팅 게임으로 PS4로는 발매되지 않는 PS5 독점작이다. <매터폴>, <넥스 마키나> 등의 게임을 만든 마우스마퀴의 신작으로 스탠다드 에디션 가격만 79,800원을 자랑한다. <리틀 데빌 인사이드>는 한국의 니오스트림 인터랙티브가 개발 중인 PS 독점 타이틀이다. 액션 어드밴처 RPG로 PS 기간 독점 이후 PC로도 출시될 것으로 전망된다. 니오스트림은 "게임 속 모든 요소에 대해 게임사가 강요하기 보다, 유저가 이벤트 요소를 접하면서 감성을 느낄 수 있도록 설계했다"고 밝힌 바 있다. <솔라 애쉬>는 <하이퍼 라이트 드리프터>로 유명한 하트 머신의 차기작이다. 3D 그래픽의 액션 RPG. <고스트와이어: 도쿄>는 탱고 게임윅스가 만들고 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 액션 어드벤처다. 미카미 신지 PD의 신작으로 PS5에서 12개월 독점 발매된 뒤, 엑스박스에서도 발매될 예정이다. MS가 제니맥스를 인수하기 전에 결정된 일이다. <호라이즌 포비든 웨스트>는 게릴라 게임즈의 신작이다. <호라이즌 제로 던>의 후속작으로 3인칭 오픈월드를 탐험하며 주인공 에일로이의 탐험을 이어갈 수 있다. <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>는 인섬니악 게임즈가 개발하는 PS5 전용 게임이다. PS2 시절부터 지금까지 이끌어오고 있는 액션 어드벤처 시리즈로 귀여운캐릭터와 간단한 조작으로 적지 않은 팬층을 보유하고 있다. 이번에는 2016년 리부트판이 아닌 2013년 <라쳇&클랭크: 인투 더 넥스트>의 스토리를 따라간다. 프로젝트 아티아는 스퀘어 에닉스 산하 개발 조직 루미너스에서 개발하는 신규 IP다. <파이널 판타지 15> 제작진이 핵심 개발진으로 일하고 있다.  스퀘어 에닉스의 차기 대형 프로젝트로 2년 PS5 독점으로 발매한 뒤 PC로 이식될 예정. 스팀, 에픽게임즈 스토어 두 ESD와 두루 관계를 맺고 있는 스퀘어 에닉스이니만큼 양 플랫폼에 나란히 실릴 것으로 에측된다. <프래그마타>는 캡콥의 신규 IP다. 이번 발표를 통해 2023년으로 발매 연도를 예정했으며, 장르는 액션 어드벤처 게임이 될 것으로 보인다. <바이오하자드>와 <몬스터헌터>에 쓰인 RE엔진으로 개발됐으며, 자세한 정보는 아직 나오지 않았다. # CES 2021 발표에 빠진 주요 타이틀은? 이번 SIE의 발표에 이름을 올리지 않은 타이틀도 적지 않다. 대체로 출시연도나 일자를 확정하지 않은 게임들이다. <갓 오브 워: 라그나로크>는 소니 산타모니카 스튜디오의 신작이다. PS5 독점으로, 시리즈를 가장 잘 안다고 정평이 난 코리 발록이 디렉터를 맡고 있다. 3년 전 <갓 오브 워>의 명성을 이을 수 있을지 기대를 모으는 게임이다. 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>도 빼놓을 수 없다. 당초 발표에서 PS4를 지원하기로 한 만큼, PS5 지원 또한 어렵지 않게 내다볼 수 있다. 전세대 기종과 현세대 기종을 동시에 지원하기 위해서는, 팬들의 바람대로 올해 안에는 출시될 것으로 예상한다. <엘든 링> 제니맥스 산하 아케인 스튜디오가 개발 중인 <데스루프>도 PS5 기간 독점으로 출시된다. 위에서 살펴본 <고스트와이어: 도쿄> 사례와 유사하다고 볼 수 있다. 자세한 정보는 알려지지 않았지만, <디스아너드> 시리즈와 비슷한 일인칭 시점의 액션 게임이 될 것으로 보인다. 요시다 나오키가 PD를 맡은 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지 16>도 PS5 출시를 예고했다. 작년 좋은 평가를 받았던 <파이널 판타지 7 리메이크>의 PS4 기간 독점은 오는 4월 해제된다. PS5
니어 오토마타-스트리트 파이터 제로2, 숨겨진 비밀이 밝혀졌다
비공식 프로그램, 버그 아닌 게임 내 정식 반영된 기능들 1996년 12월 출시한 캡콤 <스트리트 파이터 제로2> 슈퍼패미컴 버전과 2017년 2월 출시한 플래티넘 게임즈의 <니어: 오토마타>. 각각 출시 25년, 4년이 지난 두 게임이 최근 숨겨진 콘텐츠가 밝혀진 것으로 드러났다. 두 게임의 비밀(?)은 유저들에 의해 발견됐다. 이는 비공식 프로그램이나 버그를 활용해 구현하는 것이 아닌 정식으로 게임에 반영되어 있는 것들이다. 먼저 <스트리트 파이터 제로2>는 난입 상대 캐릭터인 '진 고우키'를 선택할 수 있다. 진 고우키는 고우키보다 공격 속도가 빠르며, 필살기 딜레이 감소, 공중 파동권 2개 발사 등 여러모로 강한 모습을 가지고 있다. PS, 새턴은 1996년 출시 후 선택 커맨드가 공개된 바 있지만, 슈퍼패미컴 버전은 25년이 지나서야 선택법이 처음으로 공개됐다. 그가 공개한 언락 방법은 대전 모드에서 진행한 것으로 보인다. 게임의 팬 'Gizaha'는 게임 성능을 향상시키기 위해 리버스 엔지니어링(이미 설계된 시스템을 역추적해 당시 자료를 얻어내는 것)을 하다가 진 고우키를 선택할 수 있는 코드를 발견했다. 그가 밝혀낸 진 고우키 언락 코드는 아래와 같다.  1. 아케이드 모드를 새로운 하이스코어로 완료 2. 이니셜을 'KAJ'로 입력한 후 타이틀 화면으로 복귀 3. 1P 컨트롤러로 대전 모드를 선택하는 동안 2P 컨트롤러의 L, X, Y, 스타트 버튼을 누르고 있을 것 4. 마지막으로 두 유저 모두 스타트 버튼을 누른 채 고우키를 선택하면 진 고우키가 언락 약 4년 만에 밝혀진 <니어 오토마타>의 콘텐츠는 바로 마지막 엔딩으로 이동한 후 보너스 모드를 잠금 해제하는 기능이다. 이는 지난 3일, 'Lance McDonald'라는 트위터 유저에 의해 공개됐다. 그 역시 위 사례와 마찬가지로 리버스 엔지니어링으로 밝혀냈으며 이를 자신의 트위터에 공개했다. Lance McDonald 유저가 공개한 이후 게임의 디렉터 요코 타로는 자신의 트위터에 Lance McDonald의 영상을 리트윗, 3년 10개월 만에 게임의 비밀이 밝혀졌다는 내용의 글을 게재하며 이를 인증했다. <니어 오토마타> 공식 계정 역시 유저에게 코드 발견에 축하한다는 글을 남기기도 했다. <니어 오토마타>의 공식 치트는 아래와 같다. 영상을 통해서도 확인할 수 있다. 단, 스포일러가 포함되어 있으니 주의하자. 첫 보스 전투 후 맵 구석에 있는 드럼통 사이에서 아래 커맨드 입력: R2 버튼을 누르며 ↑↓↑→←□○△X
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
지워야 할 수 있는 이야기, 비주얼 노벨 '이프 파운드...'
아름다운 감성 스케치와 우울한 일기장 1993년, 아일랜드. 그녀는 커밍아웃을 했다. 엄마는 아들이 여자라고 주장하는 것을 이해할 수 없었다. 자신을 카시오라고 부르기로 결정한 그녀는 어느 누구도 아닌 자기 자신으로 살기 위해 가출을 결심한다. 스쿼트(Squat)는 아주 유명한 운동 자세이지만, 빈집을 점거해 그곳에서 거주하는 행동을 뜻하기도 한다. 카시오는 오랜 친구 칼럼, 그의 남자친구 잭, 밴드 동료 섄스와 스쿼트를 하기로 한다. 친구들은 그곳에서 밴드를 결성했고, 불안과 자유가 뒤섞인 나날을 보낸다. <이프 파운드...>는 카시오가 겪은 젊은 날의 방황을 추적하는 비주얼 노벨이다. 스팀과 iOS에서 판매 중이며, 안나프루나 인터랙티브가 배급 중이다. 더블린 소재 소규모 스튜디오 드림필(Dreamfeel)에서 개발했다.  작년 6월 출시된 <이프 파운드...>는 소소한 반향을 이끌었는데, 게임스팟과 US 게이머는 9점을 주며 극찬했고, 작년 게임어워드의 임팩트 게임 부문에 노미네이트되기도 했다. 폴리곤은 매해 50개의 베스트 게임을 선정하는데, <이프 파운드...>는 12위를 차지했다. # 지워야 할 수 있는 카시오의 이야기 <이프 파운드...>는 기본적으로 화면과 일기장을 지워가면서 진행된다. 채우지 않고 지워가면서 스토리가 진행되는 방식인데, 선형적 구조를 띄고 있지만, 뒤에 가면 카시오의 일기장을 '커스터마이즈'할 수도 있다. 레이어를 지워감에 따라 나타나는 비주얼 효과는 상당히 만족스럽다. 대단한 컨트롤을 요구하는 게임은 아니지만, 레이어 지우기 메커니즘과 함께 진행되는 게임은 제법이다. 분위기에 따라 깔리는 펑크와 앰비언트 배경음악도 잘 어울린다. 주인공 카시오의 이야기는 굉장히 몰입감이 높은데, 기자는 카시오의 삶을 응원하면서 <이프 파운드...>의 페이지를 넘겼다. 지우개로 일기장을 지우는 느낌을 제대로 즐기기 위해서는 스팀 버전보다는 모바일 iOS 버전으로 즐길 것을 추천한다. 계속 마우스를 쥐고 클릭한 상태에서 내용을 지워야 하기 때문에 PC 버전은 비교적 손목이 아프다는 평가가 있다. 터치로 일기장을 지우고 있으면, 진짜 지우는 느낌이 난다. 훌륭한 상호작용이다. 지워야 할 수 있는 이야기라는 핵심 설정은 모든 것을 지우는 블랙홀의 존재를 추적하는 우주비행사 '카시오페아'와 연결된다. <이프 파운드...>에서 카시오의 이야기와 카시오페아의 이야기는 평행하게 진행된다. 하지만 카시오페아의 시간여행과 카시오의 일기장이 게임 안에서 조응하는 느낌은 들지 않는다. 젊은 퀴어의 방황기는 알록달록한 연출, 후술할 아일랜드의 사회상과 맞물리면서 매력을 더하지만, 카시오페아 쪽은 그저 그렇다. 카시오페아의 행동은 <인터스텔라> 같지 않고, 맥을 끊는다. 밴드활동을 하고, 짝사랑을 하고, 자신의 존재를 고민하는 카시오의 이야기를 방해한다는 느낌이 들었다. 어려운 아일랜드어와 다양한 등장인물에 적응할 만하면 카시오페아가 나와서 또 어려운 개념들을 쏟는다. <이프 파운드...>의 감각적인 연출은 박수를 보내고 싶지만, 스토리를 전개하는 과정은 다소 아쉽다. 카시오페아가 왜 이래야만 하는지는 이해가 가지만, 플레이어에게 다소 높은 긴장감을 부여하면서 게임 안에 녹아들지 않는 분위기다. 그래도 아름다운 감성 스케치의 끝은 꽤 감동적이다. 다소 갑작스럽긴 하지만 두 이야기는 수렴되고, 에필로그까지 볼 수 있다. 직접 확인해보기를 권한다. # 알아두면 더 재밌는 아일랜드 이야기 <이프 파운드...> 제작진은 아일랜드에 대한 애정을 적극적으로 표출한다. 카시오의 일기장과 일상 대화에서는 아일랜드어 표현과 지명이 여러 번 등장하며, 주석도 함께 실린다. 게임을 클리어하면 용어집 형식으로 놓치는 각주가 없도록 신경썼다. 플레이의 리듬을 끊는다 싶을 정도로 아일랜드어가 등장하기도 하는데, 카시오의 내면에 집중하다가도 주석이 나와서 클릭해야 하는 상황도 있었다. 이 게임을 보다 깊게 이해하기 위해서는 아일랜드의 사회상을 알아둘 필요가 있다. 영화 <싱 스트리트>에서 잘 보여주는 것처럼, 아일랜드는 장기 경제불황을 겪었다. 치솟는 실업률과 낮은 교육 수준 속에서 많은 청년들은 탈'아일랜드'를 꿈꿨고, 미국과 영국의 스타들을 동경했다. <이프 파운드...>의 청년들도 빈집에서 거주하고 실업수당으로 연명한다.  <이프 파운드...>는 우울한 아일랜드의 사회상과 자신의 존재를 고민하는 카시오를 문장으로는 무던하게, 그림으로는 극적으로 연출한다. 충격적으로 긴 줄을 선 끝에 실업수당을 탄 카시오 아일랜드와 가톨릭은 서로 뗄 수 없을 정도로 연관이 깊다. <이프 파운드...>는 보수적인 가톨릭 국가로 알려진 아일랜드가 이제는 달라졌다는 메시지를 은연 중에 던진다. 카시오의 일기장에서 '자비로운' 수녀원은 한겨울에 빈집에서 사는 청년들을 무참하게 내쫓는 존재로 나온다. 크리스마스 연휴의 따뜻함은 남아있지만, 주인공 카시오는 교회에 나가는 대신 친구들과 합주를 한다. 국민 중 78%가 자신을 가톨릭 신자라고 생각하는 나라지만, 아일랜드에서 가톨릭의 권위는 예전만 못하다. 1980년대만 해도 80% 넘는 국민들이 주간미사에 참석했지만, 이제는 그 비율이 20%대로 떨어졌다고 전해진다.  수만 명의 아동이 가톨릭 교회에서 성추행을 당했다는 충격적인 소식이 전해지면서 가톨릭의 권위는 바닥으로 떨어졌다. 또 아일랜드 가톨릭은 미혼모와 사생아를 죄악시 해왔는데, 지난 1월 12일에는 1920년부터 2000년까지 9천 명의 아동이 학대로 목숨을 잃었다는 충격적인 보고서가 나왔다. 이렇게 가톨릭의 권위가 추락한 뒤에 아일랜드에는 자유주의적 바람이 불고 있다. 1990년대까지 이혼과 동성애를 불법으로 여기고 죄악시했던 아일랜드는 변하고 있다. 불과 2019년까지 "이혼하기 위해서는 4년을 별거해야 한다"라는 조건이 붙어있었는데, 국민투표를 통해 이 법 조항을 고치기로 했다. 또 아일랜드는 2015년 세계에서 첫 번째로 국민투표를 통해 동성결혼을 합법화했다. 2017년부터 작년 6월까지 아일랜드 총리를 지냈던 인물은 인도 이민자 2세이자 커밍아웃한 동성애자인 리오 버라드커다. 게임은 1990년대 아일랜드의 보수적인 사회상을 구체적으로 표현하는 대신 '나는 누구인가' 고민하는 카시오의 내면에 포커스를 맞추는데 이 정도 내용을 알고 게임을 시작하면 더 재미있게 내용을 읽을 수 있을 것이다. 트랜스 여성의 방황기를 그린 <이프 파운드...>도 변화한 아일랜드 사회의 결과물이다. 자비의 수녀회가 퇴거를 고지한다 # iOS 버전 추천, 현지화는 아쉽지만 '안나푸르나' 감성은 제대로 게임의 가격은 스팀에서 13,500원, 애플 앱스토어에서 5,900원이다. 아이폰, 아이패드 소유자라면 훨씬 저렴하고 터치도 할 수 있는 앱스토어 버전을 추천한다. 현지화는 다소 안타깝다. 손으로 그린 듯한 스케치 위에 등장하는 딱딱한 한국어 폰트는 게임에 어울리지 않는다. 번역도 깔끔하지는 않은 편이다. 폰트는 안 괜찮다 그럼에도 불구하고 '안나푸르나'표 감성이 잘 맞다면, <이프 파운드...>는 당신을 실망시키지 않을 것이다. <플로렌스>가 <라라랜드>라면 <이프 파운드...>는 SF가 가미된 <헤드윅>이다. 또 어떤 점에서는 <싱 스트리트> 같다. 플레이어는 소미의 <더 웨이크>처럼 일기장을 훔쳐보기 위해 애니그마 퍼즐을 풀지 않아도 된다. 그저 지우고 또 지워가면서 화면 위에 뜨는 그래픽을 감상하면 된다. 그리고 그 끝에는 당신이 바라던 카시오가 기다리고 있다.