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달마다 떠나는 미술이야기 6월

달마다 떠나는 미술이야기 6월

단오면 머리를 감겨 주시던 할머니

-풍속화 속의 단오 풍습-

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90년대 슈팅 게임들은 왜 우울했을까
[연재] 김승주의 방구석 게임 (5) 슈팅 게임이란 무엇인가? 적의 공격을 피하고, 내 무기로 공격해 적들을 쓰러뜨리는 게임. 간단하다. 그렇기에 과거 슈팅 게임은 비디오 게임의 근간이었다. 단순한 구조 덕분에 만들기 쉬웠기 때문이다. 1980년대부터 1990년대까지 슈팅 게임은 시장 전반부에서 당당하게 활약하며 전성기를 구가했다. <스페이스 인베이더>로 무역 회사에서 게임 회사로 변모한 타이토는 <R 타입> 시리즈(1987~)와 <다라이어스> 시리즈(1986~)를 통해 일약 슈팅 게임의 명가가 되었다.  외에도 <도돈파치 시리즈>를 통해 탄막 슈팅 게임의 전성기를 이끌었던 '케이브', <레이디언트 실버건>과 <이카루가>를 통해 슈팅 게임의 황혼기를 화려하게 마무리했던 개발사 '트레저'도 있다. 당시 활동했던 게임 개발사라면 누구나 슈팅 게임을 만들어 본 경험이 있다. 대표적인 슈팅 게임 <갤러그>(1981) 1980년대는 슈팅 게임의 전성기였다. 신기하게도 위에서 언급한 회사들의 슈팅 게임에는 하나의 강력한 공통점이 있다. 바로 엄청나게 우울한 스토리를 가지고 있다는 것. 이들이 제작했던 게임 속에는 '검은 닌텐도'의 전설을 가뿐히 제끼는 충격적인 설정이 가득하다.  <레이 포스>(1993)나 <메탈 블랙>(1991)에서 나온 지구가 멸망한다는 충격적인 엔딩, 인류 과오의 순환이라는 심오한 메시지를 내포한 <레이디언트 실버건>(1998), 희망이라곤 찾아볼 수 없는 <도돈파치>(1997)나 <R 타입> 시리즈의 스토리까지. 언뜻 보면 악의적일 정도로 슈팅 게임들 속에는 우울한 설정들이 자주 등장한다. 문득 궁금해졌다. 왜 그랬을까? 왜 이런 스토리가 나오게 된 걸까? /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 주의: 이 글에는 일부 게임의 스포일러가 포함되어 있습니다 # 슈팅 게임의 특수성 첫째로, 슈팅 게임의 특수성에서 비롯한다. 당시 그래픽과 게임 시스템의 한계로 인해 대부분의 슈팅 게임은 주인공 홀로 다수의 적군에게 맞서는 형태였다.  2명이 같이 게임을 하는 것이 아니라면 아군이라는 개념은 거의 없었다. 그렇기에 슈팅 게임의 서사는 주인공 혼자서 지구를 침공한 외계인들에게 맞서 싸운다는 단순한 내용이 대다수였다. 게임 개발 능력이 발전하자 단순했던 게임 안에도 새로운 요소가 들어가기 시작했다. 이에 맞추어 스토리도 다각화되기 시작했는데, 몰입도를 높이기 위해 조금 극단적인 설정이 덧붙여졌다. 당연히 주인공이 일대 다수로 적군과 싸워야 한다면 압도적인 적군에 홀로 맞서는 이야기가 쓰일 수밖에 없었으니까.  그렇기에 여러 비장한 설정을 통해 슈팅 게임의 주인공은 '인류 최후의 희망'이 되어 무자비한 침략자를 상대로 싸우기 시작했다. 변화의 시작은 <제비우스>(1983)였다. <제비우스>는 지구를 공격한 외계인과 남아메리카에서 전투를 벌인다는 내용인데, 최초로 슈팅 게임에 상세한 설정을 덧붙인 게임이다. 적군 하나하나에 이름과 자세한 설정이 깃들어 있으며, 이를 바탕으로 제비우스의 소설이 공식 연재되었을 정도였다.  그리고 <제비우스>는 움직이는 화면 속에서 싸우는 '종스크롤'의 기본을 구축했기에 스토리와 게임성 두 측면에서 후대 슈팅 게임에 많은 영향을 미쳤다. 변화의 시작점이었던 <제비우스> 스토리가 상세하게 발전해나가는 과정은 <R 타입> 시리즈를 보면 알기 쉽다. 시리즈의 첫 작품인 <R-타입>(1987)에서만 하더라도 주적인 '바이도'는 그저 단순한 외계 생명체였다. 엔딩 또한 "당신은 바이도 제국의 침략으로부터 우주를 지켰다!"라는 간단한 내용이었다.  하지만 <R 타입 델타>(1998)등 가정용 게임기로 후속작이 발매되고 바이도라는 설정에 살이 붙기 시작하면서, <R 타입> 시리즈는 꿈도 희망도 없는 스토리로 발전하기 시작했다. 후속작을 만들기 위해서는 적들과 계속해서 싸울 수밖에 없는 설정을 제시해야 했기 때문이다. <R 타입> 시리즈의 주적인 바이도 후속작에서 추가된 내용에 대해 스포일러를 하자면, 바이도는 사실 26세기의 인류가 만들어낸 전쟁 병기다. 아이러니하게도 너무나 잘 만든(?) 덕택에 미래의 인류는 바이도를 감당할 수가 없었고, 결국 차원 소거 병기를 통해서 모든 바이도를 다른 차원으로 보내 버렸다. 하지만 바이도는 이(異)차원 안에서 끝끝내 살아남아 시간을 거슬러 올라가기 시작했다. 끝없는 방황 속에서 자신들의 힘을 발현한 바이도는 전쟁 병기라는 자신들의 목적을 완수하기 위해 움직였고, 그들 앞에는 22세기의 지구가 있었다. 그렇게 인류와 바이도의 끝없는 전쟁이 시작된다. 바이도는 정신적 생명체기에, 바이도를 없앨 수 있는 유일한 수단은 그들의 에너지를 활용한 '포스'를 사용하는 것뿐이다. 게다가 바이도는 각종 기계와 생물, 심지어는 인간의 정신까지 침식해 자신들과 똑같은 존재로 만들어 버린다. 이런 바이도의 무자비한 침공에서 살아남기 위해 인류 또한 피도 눈물도 없는 모습으로 바뀌어 가기 시작했다. 전투력을 위해 조종사를 '생체 컴퓨터'로 만들어 전투기에 집어넣는다는 설정이 있을 정도였으니 말 다 했다. 게임의 엔딩 또한 암울하기 그지없었다. 인간의 정신마저 좀먹는다는 설정답게, 주인공 기체가 바이도의 중추를 파괴하더라도 결국 주인공조차 침식되어 아군에게 사살당한다는 엔딩이 자주 등장하고는 했으니까.  시리즈가 진행되면서 이런 악순환은 더욱 심해졌다. PSP로 발매된 <R 타입 택틱스>(2007)에서는 임무를 완수한 주인공 함대가 결국 바이도가 되어 버렸다는 사실을 알지 못한 채, 자신들을 공격하는 인류와 전쟁을 벌인다는 엔딩이 등장하기도 했다. PS2로 발매된 <R 타입 파이널>(2003)에서도 유사한 내용이 나온다. “익숙한 얼굴, 익숙한 장소. 하지만...왜?” 자신이 바이도에게 침식당했다는 사실조차 알지 못한 채 지구군과 싸우는 <R 타입 파이널>의 한 엔딩 # 몰락하는 거품 경제 속 자화상 필자는 여기서 1980년대 슈팅 게임의 주요 생산지인 일본의 시대적 상황이 작용했다는 가설을 제기하고자 한다. 당시 일본 경제는 정점에 달했다. 내수 시장에서 발생하는 엄청난 이익과 각종 첨단 전자제품을 앞세운 해외 무역에서의 흑자로 일본 경제는 끝 모를 성장곡선을 그리고 있었다. 엄청난 무역 흑자 속에서 기업들은 엄청난 현금을 쌓았다. 정부도 기업에 막대한 세금을 거둬들였다.  말 그대로 돈이 넘쳐났던 시대. ‘월 스트리트 저널’이 1988년에 발표한 ‘세계 100대 기업 순위’ 중 53개가 일본 기업일 정도였다. 기업들은 쌓아놓은 현금을 바탕으로 자신들이 투자할 수 있는 시장을 찾아 나섰다. 당시 일본의 시대상을 잘 나타낸 코카콜라 광고 일본의 문화계도 예외는 아니었다. 그리고 기업의 공격적인 투자와, 1세대 오타쿠 계층의 출현, 작가주의의 대두로 상업성보다는 제작자의 철학이 녹아 있는 작품들이 등장하게 된다. 게임 업계도 동일했다. 엄청난 자본력 속에서 개발자들은 자신들의 상상력을 게임 안에 마음껏 펼칠 수 있었다. 하지만 1985년부터 시작된 거품 경제의 붕괴로 인해 비관적인 사조가 일본 전역을 휩쓸기 시작했다. 특히 경제 불황이 정점에 달했던 1992년부터 2002년까지는 '잃어버린 10년'이라고 불릴 정도다. 추락하는 경제 지표와 함께 사회 분위기는 이루 말할 수 없을 정도로 흉흉해졌다.  이지메나 불량 청소년(갸루)과 같은 문제도 '잃어버린 10년'부터 본격적으로 문제시됐으며, 도쿄 지하철 사린가스 테러 사건(1995)과 같은 끔찍한 강력범죄도 발생하기 시작했다. 90년대 말에 폭락했던 닛케이지수. 일본은 아직도 당시의 모습을 회복하지 못했다. 이러한 사회적 기조는 문화계까지 흘러 들어갔다. 이 시기의 대표적인 애니메이션을 꼽으라면 <신세기 에반게리온>을 들 수 있다.<신세기 에반게리온>은 특유의 심도 있는 스토리와 작화로 많은 호평을 받았지만, 시작부터 인류의 절반이 사망했다는 내용이 나올 정도로 암울한 작품이다. 감독인 안노 히데아키는 이런 설정은 당시 암울했던 애니메이션 업계에 대한 메타포라고 한 인터뷰에서 밝히기도 했다. 신세기 에반게리온 그리고 이와 비슷한 사례를 가진 게임을 든다면 <메탈 블랙>이 있다. 재미있게도 <메탈 블랙>은 1990년에 발매된 <건 프런티어>의 후속작이지만 이어지는 설정이나 스토리는 전혀 없다. 게다가 홍보에 사용된 스토리와 실제 게임 속에 등장하는 이야기도 전혀 달랐다. 대중적이고 상업성이 있는 게임을 원하던 상층부의 감시를 피하고자 제작진들은 표면적으로는 외계인을 무찌른다는 평범한 스토리를 준비했기 때문이다. 메탈 블랙의 포스터 간단히 <메탈 블랙>의 진짜 스토리를 설명하자면 다음과 같다. 가까운 미래, 지구는 소행성의 충돌로 인해 절반 이상이 사망하고 정체 모를 외계인 '네메시스'의 침략으로 멸망 직전까지 몰린다. 정치적 타협으로 인해 네메시스와의 정전협정이 가까스로 맺어지긴 했다.  하지만 이에 굴복하지 않은 주인공 '존 포드'는 네메시스에 대항하기 위해 만들어진 '메탈 블랙'이라는 전투기를 강탈하여 홀로 적들의 본거지로 향한다. <메탈 블랙>의 플레이 화면 언뜻 보면 평범한 SF 슈팅 게임 같지만 우중충한 분위기와 OST, 그리고 플레이어의 뒤통수가 얼얼해지게 만드는 강렬한 엔딩은 컬트적인 인기를 끌었다.  특히 최종 보스전의 배경으로 나오는 인류의 악행(끝없는 전쟁과 환경파괴)을 암시하는 추상적인 연출도 그렇고, 최종 보스를 쓰러뜨리더라도 플레이어 앞에는 '지구가 두 쪽이 난다는' 엔딩이 떡하니 등장하니 사람들의 기억에 남지 않을 수가 없었다. 명확한 설명이 없기에 잘 알 수는 없지만, 네메시스는 인류를 단죄하기 위해 나타난 지구적 존재라는 추측이 많다. 마지막 스테이지에서 게임 오버를 당할 경우에는 주인공의 의지를 이어받은 지구군이 총공격을 가한다는 그나마 희망적인 엔딩이 나온다. 하지만 그들이 최종 보스를 무찌르더라도 위에서 나온 엔딩을 생각해 본다면 지구가 어떤 결과를 맞이할지는 뻔하다. <메탈 블랙>은 타이토의 슈팅 게임들이 공통으로 보이는 우울하고, 염세주의적인 스토리의 정점이었다. 인류의 악행을 암시하는 듯한 배경 최종 보스를 쓰러트렸지만, 돌아갈 곳도 없어졌다. 그렇게 주인공은 우주의 미아가 된다. # 발전하는 업계와는 반대로, 쇠락해가는 슈팅 게임 꺼져가는 거품 경제처럼 슈팅 게임이라는 장르도 쇠퇴기에 접어들고 있었다. 애초에 80년대부터 가정용 게임기에서는 이미 슈팅 게임이 설 자리를 잃고 있었다. 게이머들은 비슷비슷한 슈팅 게임보다는 <스트리트 파이터>와 같은 격투 게임이나 <젤다의 전설>같은 RPG를 즐겼다. 남은 것은 오락실 시장이었지만, 오락실에서도 슈팅 게임은 갈수록 힘을 잃어가는 모양새였다. 슈팅 게임은 날로 사람들의 관심에서 멀어져만 갔다. 사람들이 슈팅 게임을 외면했던 이유는 슈팅 특유의 단순함에 있다. 플레이어에게 날아오는 적탄을 피하고, 위에서 내려오는 적기를 쏘아 맞한다. 비디오 게임이 익숙하지 않았던 초창기에는 슈팅이라는 요소 하나만으로도 흥미를 살 수 있었지만, 이내 슈팅 게임에 익숙해진 사람들은 새로운 느낌을 주는 게임을 원했다. 게다가 슈팅 게임은 단순하면서도 파고들기에는 매우 어려운 장르다. 초창기 슈팅 게임만 하더라도 내려오는 적들을 쏘아 맞히는 지극히 단순한 구조였지만, 계속해서 슈팅 게임이 출시되고 새로운 요소들이 등장하면서 난이도가 지나치게 올라갔기 때문이다.  80~90년대의 슈팅 게임을 보면 게임을 조금만 진행하더라도 적들은 플레이어가 피하기 힘든 총알을 쏘아대는 모습을 볼 수 있다. 스테이지를 돌파하기 위해서는 철저한 암기와 패턴 숙지가 필수적이었다. 스코어링 요소도 너무나 복잡했다. 이 분야에서 정점을 찍었던 <그라디우스 3>. 정말 미칠 듯한 난이도로 유명했다. 이런 게임을 클리어하기 위해서는 적들이 나오는 위치와 패턴을 전부 익혀야 하며, 미스가 나왔을 때 유연하게 극복할 수 있는 경험까지 필요하다. 물론 꾸준한 연습을 통해 이런 난관들을 극복하며 즐거움을 느낄 수도 있다. 하지만 대부분의 사람은 그렇게 생각하지 않았다. 슈팅 게임에 시간을 쏟느니 차라리 친구와 대전 액션 게임을 하거나 <DDR> 같은 리듬 게임을 가볍게 즐겼다. 탄막 슈팅 게임의 갈라파고스화는 가속화했다. 슈팅 게임에 익숙한 마니아층은 더욱 어려운 난이도를 가진 게임을 원했고, 이들의 성원 속에서 새롭게 등장한 장르가 탄막 슈팅이라는 장르였으니까. 마치 커튼처럼 화면을 뒤덮는 탄막을 보며 마니아층은 오히려 압도적인 탄막을 보며 열광했지만, 일반 게이머들은 혀를 내두르고 도전 자체를 포기했다. 탄막 슈팅 게임의 시작점으로 여겨지고 있는 <배틀 가레가> 사실, 탄막 슈팅 게임에서의 적탄들은 대부분 플레이어를 직접 노린 조준탄이 아니라 허공을 향해 무의미하게 날아가는 탄이 대다수다. 플레이어를 향한 조준탄은 극히 일부다. 오히려 일반적인 슈팅 게임이 탄막 슈팅 게임보다 어려운 경우도 많다. 등장하는 탄환은 적지만 대부분은 빠르게 날아오는 조준탄인 경우가 부지기수니까.  하지만 그 사실을 아는 게이머들은 많이 없었다. 애초에 슈팅이라는 장르 자체가 지나치게 매니악화된지 오래였다. 그렇게 슈팅 게임은 ‘하는 사람들만 하는’ 게임으로 전락해 버렸다. 가끔 몇몇 사람들이 동전을 넣고 2~3분조차 버티지 못하는 것을 제외하면, 오락실 구석에 쓸쓸히 박힌 채 때때로 마니아가 찾아와 20분이 넘는 시간 동안 진득하게 붙잡는 게임이 되어 버린 것이다.  시간당 회전율 자체가 적어지다 보니 슈팅 게임은 자연스럽게 오락실에서 퇴출당했다. 일본에서는 그나마 마니아층이 있어 명맥을 유지할 수 있었지만, 국내 오락실에서는 곧 슈팅 게임을 찾아보기가 어려워졌다. 한때 슈팅게임은 오락실의 절대 강자였지만, 이제는 리듬게임, 격투게임 등 타 장르에게 그 공간을 내줬다. 사진은 옛 정인게임장 물론 슈팅 게임이 몰락한 원인을 당시의 업계가 마니아층만 신경 쓰며 일반 유저들을 등한시한 것으로만 책임을 돌리긴 힘들다. 어찌 보면 슈팅의 구조적 단순함 덕분에 한계도 명확할 수밖에 없었으니까. 슈팅 게임의 몰락은 게임의 기술적 발전과 더불어 발생한 자연스러운 현상으로 볼 수도 있다. 하지만 슈팅 게임 제작자들은 그 와중에도 포기하지 않았다. 쇠락해가는 업계 속에서 슈팅이라는 본질에 대해 다시 생각하는 한편, 자신들이 생각하는 이상을 게임 속에 녹여내기 위해 부단히 애썼다.  98년에 발매된 트레저의 <레이디언트 실버건>은 이를 반영한 대표적인 작품으로 꼽을 수 있다. <레이디언트 실버건>은 장인 정신이 느껴지는 완성도를 통해 슈팅 게임의 황혼기를 화려하게 장식한 게임이었으니까. 감탄이 나올 정도의 레벨 디자인, 세가 새턴의 한계를 초월한 듯한 아름다운 OST는 많은 슈팅 게이머들의 가슴을 울렸다. 세가 세턴의 성능을 한계까지 끌어내 극찬을 받았던 <레이디언트 실버건> <레이디언트 실버건>의 플레이 동영상 그리고 <레이디언트 실버건>의 우울하면서도 희망을 주는 스토리와 최종 보스전에서 갑작스레 등장하는 음성 속에 녹여낸 의미들은 슈팅 게임계에 보내는 제작자들의 절절한 이야기처럼 느껴진다. 개발사도 비공식 공략집에서 이루어진 인터뷰를 통해 최종 스테이지에 숨겨둔 자신들의 진의를 은근슬쩍 밝히기도 했다. 게임의 엔딩 직전에 갑작스레 나오는 "나를, 사랑하나요?"라는 대사는, 마치 "아직 슈팅 게임을 사랑하나요?"라는 개발사의 절절한 물음처럼 들린다. # 슈팅은 부활할 수 있을까? 슈팅 게임의 우울한 스토리는 슈팅 게임의 특수성, 거품 경제의 몰락, 쇠퇴기에 접어든 슈팅 시장 등 많은 구조적 조건이 맞물려 나온 것으로 보인다. 물론 유쾌한 스토리로 유명한 <텐가이>(1996)나 <1945 스트라이커즈>(1995) 시리즈를 만들었던 개발사 '사이쿄'의 예를 들어 반박할 수도 있지만, 사실 사이쿄 게임들에도 우울한 설정은 은근슬쩍 들어가 있었다. 최종 보스와 함께 동귀어진하는 주인공. 유쾌한 스토리로 유명한 텐가이에서도 루트에 따라선 우울한 엔딩이 나오기도 한다. 다행히도 우울한 스토리와 맞물려 계속해서 마니아들만을 위한 게임이 출시되던 슈팅 게임도 최근 부활의 조짐을 보이는 중이다. 스팀 그린라이트와 같은 창구를 통해 초심자를 배려한 슈팅 게임들이 등장하기 시작했기 때문이다.  트레저가 제작했던 <이카루가>의 영향을 받아, 당시 유행하던 로그라이크에 탄막을 접목한 <엔터 더 건전>(2016)이 흥행을 기록했다. 또한, <R 타입> 시리즈의 최신작인 <R 타입 파이널 2>가 킥스타터 펀딩에 성공하며 오는 12월에 발매를 예고한 상태기도 하다. 비디오 게임의 근간이었던 슈팅 게임이 그 특유의 우울함을 떨쳐내고 다시 대중 곁으로 다가올 날이 올 수 있을까? 언젠가 그 순간이 찾아오기를 조용히 희망한다. <R 타입 파이널 2>
왕실, 권력 그리고 불화
제목이 확 땡기더라구요... 그래서 데려왔습니다. 음, 그런데 말입니다... 국내여행을 다니면서 가는곳 근처에 있는 유명한 사찰들은 꼭 가보고 그 사찰에 있는 문화재들도 꼼꼼히 챙겨보고 하는게 재밌더라구요. 근데 전공이 사학이지만 며칠전 기말고사 공부하는 아들이 하는 질문에도 어버버 했거든요 ㅋ. 미안하다 아들아 ㅡ..ㅡ 암튼 제가 불교에 대해서 아직까지도 또렷하게 기억하고 있는건 삼국의 불교전파에 관한거랍니다. 고소전순 백침동마 신눌고묵... 이게 뭐냐구요? 고구려는 소수림왕때 전진에서 온 순도에 의해 불교가 들어왔고, 백제는 침류왕때 동진에서 온 마라난타 그리고 신라는 눌지왕때 고구려에서 온 묵호자에 의해서 불교가 전래됐다는건데 셤에도 나왔던 기억이... 이렇게 외우니 30년이 훨씬 지나도 잊혀지지가 않더라구요 ㅋ. 각설하고 제가 불교에 대해서 아는건 이게 전붑니다. 그래서 내용이 살짝 전문가스럽게 느껴지기도 하고 어렵기도 하더라구요. 그래서 그림 위주로 편하게 읽어나갔답니다. 기억나는거 거의 없음요 ㅡ.,ㅡ 삼국이나 통일신라시대의 불화는 거의 남아있는게 없고 그나마 고려와 조선시대 불화들이 현재 남아있는데 일본이나 미국에 있는 불화들을 보면서 많이 아쉽더라구요. 머 그리스나 이집트에 비하겠냐만은요... 아, 그래도 어려운 책 읽은거 같아서 쓸데없는 뿌듯함이...
레오나르도, 무슨 약을 빠셨습니까?
레오나르도 다 빈치를 보면 물을 만한 질문이 바로 이것이다(어쌔신 크리드 얘기가 아니다). “무슨 약을 하셨길래…?” 최근에 발굴되어 아부다비의 루브르 박물관에 전시되어 있는 레오나르도 다 빈치의 작품, 세계의 구세주(Salvator Mundi, 참조 1)를 보자. 예수의 눈이 붉은 색이고 표정이 매우 미묘하다. 한 마디로 약에 취한(stoned 혹은 high) 모습이다. 혹시 레오나르도도 마리화나 물고 그림을 그렸던 것 아닐까? 아니, 마리화나가 당시 북부 이탈리아에 있기는 있었나? 짧은 주말 특집 답변: 예, 있었습니다. 당시 교황 인노첸시오 8세는 1484년 교황 자리에 오르자마자, Summis desiderantes affectibus라는 칙서(참조 2)를 발표한다. 여러가지 악마적 행위(즉, 마녀 행위다, 참조 3) 등등을 금지하는 칙서인데, 이 중에 마리화나(허브로 표현되어 있다)가 있다. 성체 대신 약을 빠는 행위가 미사 중에 있었다는 것인데... 이때는 레오나르도가 한창 일하던 시기임에 주목. 물론 믿거나, 말거나의 얘기이기는 하다. 하지만 눈빛은 물론 표정도 상당히 high를 의심할 수밖에 없는 느낌이다. 게다가 레오나르도는 말그대로 만물박사였기 때문에 “허브”에도 분명 관심이 많았을 것이다(참조 4). 하지만 하필이면 레오나르도 다 빈치에 대한 현대적인 관심은 19세기 영국 빅토리아 시기가 시작이기 때문에, 다 빈치의 양성애적인 성향과 함께 마리화나에 대한 관심은 일종의 “타부”였다. 결론은, 재즈의 도시 뉴올리언즈(혹은 뉴욕), 현대 예술의 도시 파리처럼, 약 빤 르네상스의 도시(참조 5) 피렌체...라 할 수 있을지도. 증거는 없지만 말이다. 그러고 보면 모나 리자도 약 빨아서 나온 그림일 수 있겠다. ---------- 참조 1. 4,500억 달러에 매각됐다. 뉴욕타임스는 이 그림의 실구매자가 우리 모두 주목하고 있는 무함마드 빈 살만 사우디아라비아 왕자라 보도했는데(크리스티는 보도를 부인했다), 아무래도 사우디아라비아보다는 UAE의 루브르에 내거는 편이 그에게 더 나았으리라. 2. Summis desiderantes affectibus: https://sourcebooks.fordham.edu/source/witches1.asp 3. 씐나는 마녀 생활(2017년 5월 13일): https://www.facebook.com/minbok/posts/10155205402364831 4. 거 왜, 다 빈치의 블로그 출판물(...)인 Codex Atlanticus에는 분명 식물학 챕터도 있다. 5. 기사는 소설의 도시 런던을 거론하고 있는데, 소설의 도시는 필자에게는 애석하겠지만 파리가 아닐까. 19세기 중후반을 따진다면(그 이전에도?) 당시 미디어 제국은 프랑스였지 영국은 아니었다.
설(창작 단편)
한 노인이 툇마루에 앉아 털신에 발을 집어넣는다. 오래되어 겉이 반질반질하다. 한참을 씨름하다 겨우 두 발을 신에 집어넣고 마당으로 내려선다. 마당에 선 노인은 무릎이 시린지 손을 무릎에 대고는 가만히 서 있다. 입에서는 오메 하는 소리가 흘러나온다. 무릎에서 손을 뗀 노인은 구부정한 허리에 한 손을 대고 걸음을 옮긴다. 산책을 나가는 건가 싶어 아까부터 안절부절 못하던 마당의 하얀 똥개 한 마리가 결국 웡웡 짖어 대기 시작한다. 노인이 다가가니 똥개가 배를 드러내고 드러눕는다. 노인이 헥헥대며 꼬리를 흔드는 개의 배를 긁는다. “복실아. 오늘은 이 할미가 무릎이 아픈께 산책은 나중에 가자잉.” 노인이 손을 떼고 일어나 대문으로 향한다. 말을 알아들었는지 복실이는 짖는 걸 멈추고 조용히 낑낑댄다. 노인이 나가고 파란 철문이 철컹 소리를 내며 닫힌다. 철문을 나선 노인이 논두렁을 따라 걷는다. 중간중간 아픈 무릎을 부여잡고 쉬어가며 2~30분쯤 걸었을까, 저 앞에 버스 정류장이 보인다. 아무도 없는 정류장, 노인은 아이고 소리를 내며 파란색 페인트가 다 벗겨진 의자에 앉는다. 추운 날씨에 노인의 귀가 빨갛다. 의자에 앉아서도 노인은 연신 무릎을 두드린다. 한참 무릎을 만지작거리며 추위를 견디던 노인의 귀에 버스 엔진소리가 들린다. 노인은 목도리를 고쳐 메고 자리에서 일어나 고목 같은 손을 흔든다. 버스가 노인의 앞에 멈추고 문을 열자 노인은 조심스럽게 계단을 오른다. 노인이 올라서기 무섭게 문이 닫히고 버스가 출발한다. 버스가 시장 앞에 서고 문이 열리자 노인이 천천히 내려선다. 문이 닫히고 출발하는 버스를 뒤로 하고 노인은 시장 안으로 걸음을 옮긴다. 설이 얼마 남지 않았지만 근처에 생긴 마트 때문인지 사람이 별로 없다. 노인이 한 옷가게 안으로 들어선다. 뽀글거리는 파마를 한 아줌마가 노인을 맞는다. “아이고, 우리 어머니 어떤 거 사러 오셨어?” 노인이 가게를 휘휘 둘러보더니 한쪽을 가리키며 말한다. “쩌그 있네. 내복 사러 왔는디 요즘 애기들은 어떤 걸 좋아한당가?” “애기가 몇살인디?” 아줌마의 말에 노인의 얼굴에 주름진 미소가 번진다. “손주가 7살이고 손녀가 5살이여. 지 애비랑 애미 똑 닮아가지고 을매나 잘생기고 이쁜디. 게다가 우리 변호사 아들 내미 머리를 물려받아갖고 머리들이 비상혀.” “오메, 아들이 변호사여? 부러워 죽겄네. 우리 아들은 스물 여덟이나 먹었는디 아직도 백수여, 백수.” 한숨을 내쉬며 내복들을 뒤적거리던 아줌마의 손에 파란색과 분홍색 내복이 들려 올라온다. “요즘 애기들이 제일 좋아하는 만화 캐릭터 그려진 내복이여. 5살, 7살이면 이게 좋을 것 같은디?” “박스 열어봐도 된당가?” 아줌마가 고개를 끄덕이자 노인이 박스를 열고 꼼꼼하게 내복을 살핀다. 바느질이 성긴지, 천은 좋은 걸 썼는지, 색은 빠지지 않을지. 한참 내복을 만지작거리던 노인이 박스를 닫고 건넨다. “이걸로 줘. 얼마여?” 아줌마가 능숙하게 박스를 포장한다. “원래 이만원씩인디 그냥 두 개에 삼만 오천원만 줘요. 포장도 해줄게.” 노인이 바지 주머니를 뒤적거리더니 만원 짜리 세 장을 꺼낸다. “삼만원 밖에 없는디 좀만 깎아줘. 다음에 또 팔아줄텐께.” “아이고, 안돼요 어머니. 삼만 오천원도 엄청 깎은 거에요. 남는 것도 없어.” 한참을 실랑이하더니 결국 삼만 이천원에 합의를 본다. 꼬깃꼬깃 접혀 있는 천원 짜리 두 장을 주머니에서 꺼낸 노인이 삼만원과 합쳐 지폐 다섯장을 건넨다. “어머니 다음에 꼭 오셔서 더 팔아줘야 돼요. 진짜 내가 손해 보면서 드린거야.” 노인이 내복이 담긴 봉지를 받아 들며 말한다. “걱정하덜 말어. 이번 설에 아들 내미랑 손주들 오면 꼭 데리고 올텐께.” 노인이 두 손에 묵직한 비닐을 든 채 파란 철문을 열고 집으로 들어선다. 엎드려 있던 복실이가 벌떡 일어나 꼬리를 흔들며 노인의 뒤를 따른다. 툇마루에 비닐 봉지 두 개를 올려놓은 노인이 오메오메 소리를 내며 허리와 무릎을 연신 두드린다. 얼핏 보이는 비닐 봉지 안에는 곶감과 과자, 내복 등 여러 가지가 어지럽게 쌓여 있다. 시간이 지나 허리와 무릎에서 손을 뗀 노인이 비닐 봉지를 들고 집 안으로 들어간다. 주방으로 들어간 노인은 과일과 과자, 곶감들을 냉장고와 찬장에 가지런히 정리하고는 빈 비닐 봉지를 주방 한 구석 비닐 봉지가 가득 들어 있는 박스 안에 구겨 넣는다. 정리를 끝낸 노인의 귓가에 따르릉 거리는 전화 벨소리가 들린다. 노인은 내복 두 개를 들고 안방으로 향한다. 노인은 들고 온 내복 두 개를 펴져 있는 이부자리 위에 조심히 올려 놓고 유선 전화의 수화기를 집어 든다. “여보세요.” 노인의 얼굴이 꽃처럼 활짝 피어난다. “오메, 둘째냐. 잘 있냐잉?” 수화기 너머로 “잘 지내시죠 어머니” 하는 남자의 목소리가 얼핏 들린다. 노인이 다시 입을 연다. “그래 잘 있제. 너가 이번 설에 손주들이랑 며느리랑 내려온다고 해서 니 좋아하는 곶감이랑 애기들 선물도 다 사놨다. 니 형은 이번에 일이 바빠서 못 오고. 근디 언제쯤 내려오냐? 미리 방도 좀 뎁혀 놓고 해야된께.” 수화기에서 남자의 목소리가 조금씩 들린다. 꽤 길게 이어지는 말을 듣고 있던 노인이 대뜸 말한다. “괜찮은께 걱정 말어. 못 올수도 있제. 변호사가 오죽 바쁘겄냐. 다음에 보면 된께 엄마 걱정은 하덜 말고 일 열심히 혀. 니가 잘되는 것이 엄마한테 효도하는 것이여.” 노인이 입을 다문다. 가만히 있던 노인이 다시 입을 연다. “그려. 일 잘하고 항시 몸 건강하고. 다음에 시간 되면 내려오그라잉.” 노인의 얼굴에 피어났던 꽃은 어느새 흔적도 없이 시들었다. 수화기를 내려놓은 노인은 몸을 일으켜 이부자리 위에 있는 내복 두 개를 집어 든다. 자개로 된 옷장 문을 열자 한 구석에 무언가 쌓여있다. 어린이들이 입을 법한, 캐릭터들이 그려진 내복 박스 여러 개가 먼지가 쌓인 채 조용히 자리를 지키고 있다. 노인은 쭈글쭈글한 손으로 위에 쌓인 먼지를 슥슥 쓸어내고 그 위에 새로 산 내복 두 개를 올려놓는다. 노인은 옷장 문을 잡고 한참을 가만히 서서 내복들을 바라본다. 늙은 고목처럼 구부정한 모습으로 쌓인 내복들을 응시하던 노인이 천천히 옷장 문을 닫는다. 노인이 툇마루에 나와 앉는다. 앉아 있는 노인의 옆으로 복실이가 천천히 다가오더니 풀쩍 뛰어올라 노인에게 몸을 기대고 눕는다. 노인은 마디가 불거진 마른 손을 들어 복실이의 하얀 털을 쓰다듬는다. 가만히 앉아서. 하염없이.
당대 최고 화가의 모델이자 인기남들에게 둘러싸인 여성화가
서양미술사에서 인상주의에 관해 이야기를 할 때 빠지지 않고 등장하는 인물은 끌로드 모네, 앙리 마티스, 에드가 드가, 에두아르 마네 등이 있으며 이 화가 모두는 남자입니다. 그러나 뛰어난 인상주의 화가들은 모두 남자였을까요? 정답은 "No" 입니다. 이름만 들어도 쟁쟁한 남자 화가들 사이에 '마네의 뮤즈'로만 알려진 화가 베르트 모리조(Berthe Morisot)가 있습니다. 여덟번의 인상주의 전시회 중 무려 일곱번을 참가한 인상주의를 대표하는 화가이자 홍일점인 그녀의 삶과 작품을 소개합니다. 1. 재능 금수저 모리조는 로코코 시대의 화가인 장 오노레 프라고나르의 증손녀였습니다. 그리고 모리조의 아버지는 고위 공무원인 사법보좌관이었는데 아버지도 예술에 관심이 많아 예술가들의 후원자였으며 자기 자신도 아마추어 화가였습니다. 모리조는 어렸을 때부터 친자매인 에드마(Edma Morisot)와 함께 루브르 박물관에서 명화를 따라 그리며 그림 공부를 했습니다. 2. 코로의 제자 장 바티스트 카미유 코로(Jeon-Baptiste-Camille Corot)는 1850년대의 대표적인 풍경 화가였으며 '아버지 코로'라고 불리며 귀스타브 쿠르베, 클로드 모네, 베르트 모리조 등 젊은 화가들에게 많은 영향을 끼쳤습니다. 모리조는 코로의 지도를 받고 살롱에 출품한 작품이 당선되었을 때 코로의 허락 아래 '코로의 제자'라고 서명했다고 합니다. 3. 마네와의 만남 베르트 모리조의 예술 세계를 담은 영화인 '마네의 제비꽃 여인 : 베르트 모리조'에서 유부남인 마네와 만난 모리조는 서로 이끌리지만 가까이 다가갈 수 없는 관계로 묘사되고 있습니다. 둘의 미묘한 감정에 대한 사실 관계는 알 수 없지만 모리조는 마네의 작품에 모델로 서기도 하고, 마네의 예술관에 크게 영향을 받았던 것은 사실로 알려져 있습니다. 이후 모리조는 마네의 동생과 결혼합니다. 자세한 내용은 아래 원문을 참고하세요. # 원문 출처 : https://redfriday.co.kr/201 # 많이 본 컨텐츠 # 매일 업데이트되는 생활꿀팁과 알아두면 도움되는 이야기를 팔로우 하셔서 쉽게 구독하세요. # ‘좋아요’ 와 ‘공유하기’ 많이 부탁드려요.
[코로나19] 우리에게 '세이브', '로드' 버튼이 있다면
'시티즈 스카이라인'으로 보는 재난 대응 시스템의 무게 코로나19로 모두가 힘든 나날을 보내고 있습니다. 그럼에도 재난 상황에서는 이성과 시스템이 공포와 혐오보다 더 도움이 된다고 생각합니다. '공적 마스크'도, '드라이브 스루' 검진소도 과거엔 없었던 시스템이죠. 재난 대응 시스템을 잘 구현된 게임으로 <시티즈 스카이라인>을 꼽을 수 있습니다. 2015년 출시된 <시티즈 스카이라인>은 도시를 운영하는 시장이 되어 인프라를 구축하고 시민의 생활을 돌보는 시티 빌더입니다. 재난 상황을 시뮬레이팅하는 '대피모드'는 <심시티> 시리즈보다 고도화된 기능으로 찬사를 받았습니다. 5년 동안 <시티즈 스카이라인>에 푹 빠진 한 게이머가 기고문을 보내왔습니다. 그는 이윤과 생명의 무게를 저울질하는 일이 게임에서도 일어나고 있다며, 이를 통해 생각할 만한 지점들이 있다고 이야기합니다. 외부 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /기고= 한민성(사회학을 전공한 소프트웨어 엔지니어. <시티즈 스카이라인> 팬), 편집=디스이즈게임 김재석 기자 # 코로나19 재난에 맞서는 행정 시스템 긴급 재난 문자가 하루에도 몇 번씩 힘차게 울리고 뉴스에 나오는 공무원들이 노란 민방위 점퍼를 입고 있다. 연일 급증하는 코로나19 확진자 수에 국가 자원이 총동원됐다. 기초군사훈련을 위해 논산에 가야 할 공중보건의들은 대구로 떠났고, 간호사관학교 4학년 생도들은 조기 임관하여 전원 대구로 파견되었다.  공공 마스크 확보를 위한 대책이 마련됐지만, 여전히 마스크를 구하기 위해 긴 줄을 서야 하고, 연일 급증하는 환자를 수용할 병상도 넉넉하지 않다. 그러니 자원 배분 과정이 아주 매끄럽다고 할 수는 없다. 하지만 확진자 동선이 지자체 홈페이지와 재난 문자를 통해 실시간으로 뿌려지고, '드라이브 스루' 방식의 선별진료소가 도입되어 각지에 도입되는 등 철밥통인 줄 알았던 공무원들이 이렇게 기동성 있게 움직이는 것은 쉽게 보기 어려운 일이다.  '드라이브 스루' 방식의 차량이용 선별진료소 (출처: 서울시) 사회가 만들어 내는 복잡성에 매료되어 사회학과에 진학했던 본인 같은 '시스템 오타쿠'로서는 이 관료제의 역동적 움직임을 마치 '밀덕이 장비의 택티컬함에 감탄하는 것'과 비슷한 심정으로 이 사태를 지켜보고 있다. 게임에서도 이런 재난대비 시스템을 세울 수 있을까? 재난 상황을 다룬 게임은 많지만 행정적 의미의 '재난 대비'를 가장 전술적으로 컨트롤 할 수 있는 게임은 아마 <시티즈 스카이라인>일 것이다. 물론 행정 시스템이 완전히 우리나라와 맞아떨어지는 것은 아니지만 현실적으로는 미국의 연방제 행정 시스템에 비유할 수 있는 <시티즈 스카이라인>은 재난에 맞서 당신이 시장으로서 할 수 있는 거의 모든 것이 구현됐다. <시티즈 스카이라인>의 플레이어는 시장이 되어 도시를 경제적으로 부유하게 만드는 것뿐 아니라 시민의 생명을 보호하기 위한 재난 대비에도 신경 써야 한다. 만약 당신이 재난 대비에 콘셉트를 맞추어 게임을 진행하기로 마음먹는다면, <시티즈 스카이라인> 은 파도 파도 콘텐츠가 나오는 본격 민방위 게임이라고 불러도 과장이 아니다. 3월 2일, 코로나19 선별진료소 확대에 관해 브리핑하는 박원순 서울시장. 박 시장이 입은 옷은 '민방위복'이다. (출처: 서울시) # 본격 민방위 게임 <시티즈 스카이라인> <시티즈 스카이라인>을 플레이하다 보면, 환경오염이나 식수오염, 병원 부족으로 인한 보건 재난부터 쓰나미, 홍수, 대형 산불이나 지진, 운석 충돌, 토네이도, 전신주 낙뢰, 폭설, 혹한, 싱크홀 등 수많은 재난을 마주하게 된다.  지진이나 씽크홀로 인해 강줄기가 바뀌거나 댐이 무너져 홍수가 올 수도 있고, 재난으로 도로나 전력망이 끊겨 힘들여 구축한 재난 대응 시스템이 무용지물이 되는 등 복합적인 재난 상황도 일어난다. 재난 발생 시 긴급 재난 문자를 뿌리기 위한 무선 안테나. 음영지역이 생기지 않게 적절한 위치에 심어야 한다. 단순히 병원과 소방서를 확충하는 것을 넘어서, 도로망 단절을 대비한 닥터헬기와 전문 구조헬기, 소방헬기를 준비해야 한다. 뿐만 아니라 재난 대응을 위한 비상 통신망, 백업 전력망을 갖추는 것 또한 필수다. 재난 상황이 길어질 것을 대비해, 재난 기간 동안 시민들을 대피시킬 대피소를 지어야 한다. 또한, 대피소에 충분한 식량과 물자를 비축해야 한다. 이를 위해선 물자를 생산하는 공장이 있어야 하고, 수송과 유통을 위한 도로나 철도망이 있어야 한다. 공장이 없으면 화물항이나 화물공항을 통해 국경 밖에서라도 들여와야 한다. 시설만 짓는다고 끝나는 게 아니다. 재난 대비에 필요한 물자를 조달해야 한다. 재난 대응에 필요한 물자를 생산하고, 운반하고, 배분해야 한다. (출처: 식약처) 쓰나미 위험이 잦은 해안가나 홍수가 잦은 강변 마을이라면 방파제와 배수로, 비상용 펌프 시스템도 갖추어야 한다. 산불 위험이 잦은 숲 속 마을이라면 어디선가 피어 오를지 모를 연기를 감시할 산불 감시 탑과 소방차가 갈 수 없는 산 속 깊은 곳까지 물을 뿌릴 소방헬기 기지를 지어야 하고, 소방용수 확보를 위한 저수지까지 마련해야 한다. 재난을 대비하는 것 만큼이나 중요한 건 재난을 미리 예측하는 것이다.  재난을 ‘방지’하거나 ‘방치’할 수 있는 법령도 선포할 수 있다. 화재경보기를 무료화하는 법령을 통해 대형 화재를 예방할 수 있고, 무너진 건물의 생존자 수색보다 재건축을 우선 하는 법령으로 생존자 수색에 들어가는 비용을 절약할 수도 있다. 이렇게 모든 재난대비 시스템을 완벽하게 갖추려면 아주 많은 예산이 소요된다. 돈이 궁한 게임 초반에는 이런 재난대비, 예측, 대피 시스템 구축은 언감생심이다. 그저 재난이 일어나지 않길 바라는 수밖에 없다. 도시가 성장하여 여윳돈이 생기고, 도시의 성장에 따라 늘어가는 화재와 질병에 소방차와 앰뷸런스 몇 대를 가지고 동분서주하는 소방관들과 구급대원이 안쓰럽게 느껴진다면, 바로 그때가 재난대비 계획을 세우고 재난 대비 관련 시설을 확충할 때다. 하지만 대부분의 플레이어는 게임에서 대형 재난을 몇 번 겪고 나서야 재난 대비 시설을 구축하기 시작한다. 사스를 겪고 질병관리본부를 만들고, 메르스를 겪고 시스템을 정비한 한국처럼. # 대피모드 버튼, 결단의 무게 언제 일어날지 모르는 재난에 대응 계획을 세우는 것과 재난이 일어날지 모르니 대피령을 내리는 것은 도시 행정의 관점에서 완전히 다른 일이다. 플레이어가 지진 경보계나 기상 레이더, 쓰나미 경고 부표 같은 재난 사전 예측 시설을 충분히 깔아 두었다면 재난이 일어나기 전 "도시 어딘가에 재난이 예측되었습니다"라는 사전 경고를 받아보게 될 것이다. 그러나 그 예측의 형태는 현실에서도, 게임에서도 언제나 모호하기 마련이다. "도시 어딘가에 토네이도가 발생할 예정입니다"는 식이다. 이 버튼을 누르는 순간 도시가 멈춘다 재난 예보를 확인한 당신이 <시티즈 스카이라인>의 '대피모드' 버튼을 누르는 순간, 당신이 깔아둔 비상 통신망을 통해 도시 전역에 사이렌과 "즉시 가까운 대피소로 피난하라"는 재난방송이 울려 퍼진다. 한국인에겐 익숙할 ‘민방위’ 태세다. 당신의 재난방송이 긴급 통신망을 타고 둘리는 동안, 도시는 모든 생산 기능을 멈추고 당신이 이날을 위해 열심히 준비한 매뉴얼에 따라 재난 대응 태세로 전환할 것이다. 당신이 도심에 마련해둔 대피시설에서는 시설과 떨어진 곳에 사는 시민들을 안전한 곳으로 옮기기 위한 버스가 출발할 것이다. 대피소에서 멀리 떨어져 사는 시민을 위해 피난  버스의 노선을 설정할 수도 있다 재난 대비를 위해 도시가 멈추면 생산이 없으니 세금 수입도 제로가 된다. 모든 경제 수치는 마이너스로 변한다. 당신이 힘들게 모아둔 도시 재정은 순식간에 불타기 시작한다.  당신이 (게임 시간으로) 수십 년간 동안 쌓아둔 도시 금고가 재난 발생 3~4주 만에 바닥나는 것을 보게 될 것이다. 어쩌면 당신의 도시는 파산해 중앙정부에 구제금융을 요청해야 할지 모른다. 재난은 언제나 확률이지만, 도시를 멈춤으로써 입는 경제적 피해는 정확하고 구체적인 숫자로 떨어진다. 긴급 피난 명령의 경제적 대가는 크다 도시 어딘가 떨어진다고 예보된 운석이 도시 한가운데를 피해 한적한 공터에 떨어질 수도 있고, 도시 어딘가에서 발생한다는 토네이도가 저 멀리 송전탑 몇 개만 부수고 소멸할 수도 있다. 운석이나 토네이도가 도시 한가운데로 떨어질 가능성은 그리 높지 않다. 단순히 경제 논리로만 따지자면, 도시를 멈춰서 드는 비용이 재난으로 인한 인적손실의 비용보다 큰 경우가 대부분이다. 단순히 더 많은 돈을 금고에 쌓아두는 게 플레이어의 목적이라면 재난이 임박했다는 과학자들의 경고를 무시하고 "별일 없을 테니 시민들은 안심하고 생업에 종사하라"라는 방송을 하는 것이 나을 수도 있다. <시티즈 스카이라인> '대피모드'의 비용은 정말 비싸다. 재해 감지 시설에 의해 감지된 자연재해의 예상 사망률이 1% 남짓으로 예측된다면, 당신은 도시를 재정적 파탄에 이르게 할 ‘대피' 버튼을 누를 것인가? 운이 없다면 1%보다 많은 시민이 죽겠지만 사실 이 게임은 도시를 멈추는 비용보다는 장례비가 훨씬 저렴하다.  '겨우' 인구의 1% 남짓한 희생 가능성 때문에 대피 경보를 내린다면, 당신이 수년간 공들여 준비해왔던 스포츠 대회나 로켓 발사를 취소해야 할지도 모른다. <시티즈 스카이라인>엔 민주주의가 구현되어있지 않기에 시민들 좀 죽었다고 하더라도 시장 직을 계속해나가는 데는 아무 문제가 없을 것이다.  "하지만 어쩌면..!" "그런데 그 일이 실제로 일어났습니다" 코앞에 닥쳐온 재난을 숨길 것인가? 모든 자원을 총동원해 한 명의 시민이라도 더 구해낼 것인가? 불안에 떨고 있는 시민을 위해 어떤 선택을 할 것인가? # 우리에게 세이브&로드 버튼이 있다면 장례비는 병원비보다 저렴하다 고백하자면 난 <시티즈 스카이라인>의 시장으로서 예측시스템의 경보를 무시하고 재난이 도시의 문을 두드리는 최후의 순간이 올 때까지 대피를 시키지 않았던 적이 더 많았다.  실제 도심 한가운데로 재난이 떨어질 가능성이 떨어진다는 현실적 판단으로 내린 결정이긴 하지만, 솔직히 힘들게 모은 예산을 ‘긴급 피난 명령’으로 날리고 싶지 않았기 때문이다. 다행히 <시티즈 스카이라인>에는 세이브&로드 버튼이 있다. 이 버튼은 공짜다. 세이브&로드 버튼이 없는 현실사회는 이보다 더 복잡한 요소들이 얽혀있다. 올림픽 같은 대형 행사를 준비하고 있을 수도 있고, 선거를 앞두고 고도의 정치적 판단을 내려야 할 수도 있다. 사이비 종교 단체나 백신 거부론자가 예측하지 못한 곳에서 튀어나와 상황을 통제 불가능한 지경으로 몰고 가기도 한다. 코로나19라는 재난에 맞서 한국 사회는 그간 여러 재난을 겪으며 구축해둔 매뉴얼과 가용 자원들을 총동원하고 있다. 한국은 비슷한 상황인 주변국에 비해 훨씬 많은 정보를 시민들에게 공개하고 있다. 우리가 그나마 여기까지 올 수 있었던 것은 한국에서 태어나 살면서 겪어야 했던 수많은 재난의 기억이 우리의 머릿속에 세이브되어 있기 때문이다.  물론 세이브&로드 버튼이 있는 <시티즈 스카이라인>처럼 과거로 돌아가 비극을 막을 수는 없다. 하지만 한국인으로 태어나 살면서 겪었던 어처구니없는 비극과 슬픔이라는 기억을 돌이켜 다가올 재난을 대비 할 수 있다. 우리의 오늘은 과거의 총합이고, 지금의 재난 대응은 과거의 아픔에서 오는 반응이다. 이는 '사회적 면역'의 작동이다. 한국사회는 과거의 기억을 돌이켜 '코로나19와 총력전'이라는 버튼을 누르기로 했다. 코로나19의 근원지인 중국을 제외하면 그 어떤 다른 나라보다 많은 행정적 자원을 재난 대응에 투여하고 있으며, 이는 하루 1만 명이라는 어마어마한 검사자 수로 증명된다. 고위 공직자 몇몇의 과감한 결단이라기보다는 같은 재난을 다신 겪지 않겠다는 시민 의지의 작동이다.  코로나19가 빠르게 종식되어 "철저히 준비한다면, 우리는 이겨낼 수 있다"라는 재난 대비의 모범사례로 우리 기억 속에 세이브되기를 간절히 바란다.
정월대보름 뜻과 대보름날 세시풍속
달집태우기 쥐불놀이깡통 << 정월 대보름 뜻과 대보름날 추억>> #정월대보름 #대보름날 안녕하세요. 호미숙 여행작가입니다. 오늘이 음력 1월 15일 정월대보름입니다. 풍요를 기원하는 마음으로 새해 첫 보름날을 성대하게 치르곤 했는데요. 호미는 어려서 가장 기억에 남는 대보름 추억이 바로 쥐불놀이, 오곡밥훔쳐먹기, 더위팔기, 화투를 배웠어요 ㅋ 호미의 고향은 충남 연기군 금남면 깡촌인데요. 지금이야 세종시로 이름이 바뀌면서 제 고향 이름도 사라졌어요 ㅠ.ㅠ. 7남매 중 막내로 위에 오빠들만 주룩 4명이었어요. 언니들과는 나이차가 있었고 이미내가 학교 다닐 때는 사회생활 하고 계셨거든요.. 지금 혼자 여행하고 무대뽀 정신이 아무래도 울 오빠들 영향이 크지 않나 싶어요. 정월대보름이면 오빠들이 만든 쥐불놀이 깡통에 불을 담아 휘휘 돌리다 여러번 엎었답니다. 겨울철에는 꿩과 토끼 잡으러 다니는 건 기본이었었어요. 그리고 가장 재미있던 건 오곡밥 훔쳐먹기였어요. 이날 화투를 배웠어요 ㅋㅋ우리 님들께서는 대보름날 어떤 추억이 있으신가요? https://blog.naver.com/homibike/222257136854 #정월대보름 #정월대보름뜻 #정월대보름의미 #대보름날 #대보름날추억 #오곡밥 #지불놀이 #더위팔기 #오곡밥훔쳐먹기 #달집태우기 #지신밟기 #쥐불놀이깡통 #쥐불놀이사진