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e스포츠 관람한 문재인 대통령 "e스포츠의 전 세계적인 인기, 이유 알겠다"

문재인 대통령이 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 진행된 e스포츠 국가 대항 교류전을 방문했다. 현직 대통령이 e스포츠 행사를 직관한 것은 이번 사례가 처음이다.

한국과 스웨덴 양국 e스포츠 협회는 14일(한국 시각) 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 수교 60주년 기념으로 한국-스웨덴 e스포츠 A매치를 진행했다. e스포츠 종목으로는 컴투스 <서머너즈 워: 천공의 아레나>와 라이엇 게임즈 <리그 오브 레전드>가 선정됐다.

이번 행사는 문재인 대통령과 스웨덴 칼 구스타프 16세 국왕이 함께 직관했다는 점에서 의미가 크다. 문 대통령은 격려사를 통해 "e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 이유를 알 것 같다. 처음 봐도 정말 재미가 있다. 빠른 판단과 전략으로 박진감 넘치는 경기를 보여준 선수들에게 응원의 박수를 보낸다"고 말했다.
이어서 문 대통령은 "e스포츠는 최근 스포츠의 또 다른 종목으로 그 가치를 인정받고 있다. 2018년 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택이 됐고, 국제 올림픽 위원회에서도 e스포츠와 정통 스포츠의 협력 방안을 고심 중에 있다. 이렇게 언어와 문화가 달라도 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 e스포츠의 장점이라고 생각한다"며 e스포츠의 가치를 재조명했다.

한편 이날 행사에서는 <서머너즈 워> 한국 대표로 2018 월드 챔피언십 우승자 '빛대' 김수민, <서머너즈 워> 개발자 '스누티' 정세화, <서머너즈 워> 해설가 '심양홍' 변유인이 참가했다. <리그 오브 레전드> 종목에는 '2018 LOL 대학생 배틀' 우승팀 전남과학대 권영준, 김범식, 유재욱, 이혁진, 허준 등 5명의 선수와 '캡틴잭' 강형우가 코치로 함께 했다.
아래는 문재인 대통령의 격려사 전문이다.

여러분 반갑습니다. 오늘 보니 정말 놀랍습니다

우리 국왕님께서는 다 이해하셨는지 모르겠습니다만, 제가 느낀 것은 정말 놀랍다는 것입니다.

양국 젊은이들이 어울려 즐기는 모습을 보고 싶어서 e스포츠 현장을 방문했습니다. 국왕님께서도 같이 해주셔서 더욱 뜻 깊습니다.

오늘 경기를 직접 관람해보니까 e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 이유를 알 것 같습니다.

처음 봐도 정말 재미가 있습니다. 빠른 판단과 전략으로 박진감 넘치는 경기를 보여준 선수들에게 응원의 박수를 보냅니다.

뿐만 아니라 나는 적어도 게임에서는 대한민국이 최고인줄 알았는데 스웨덴의 솜씨가 놀랍습니다.

e스포츠는 최근 스포츠의 또 다른 종목으로 그 가치를 인정받고 있습니다. 2018년 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택이 됐고, 국제 올림픽 위원회에서도 e스포츠와 정통 스포츠의 협력 방안을 고심 중에 있습니다.

오늘 직접 봤습니다만, 최근에는 5G의 등장과 함께 더욱 놀라운 속도로 스포츠가 발전하고 있습니다. 스웨덴과 한국은 게임 산업의 강국이자 5G 시대를 이끄는 선도국입니다. e스포츠를 통해 서로 협력하면서 서로 경쟁해 나갈 양국의 관계가 기대가 많이 됩니다.

더욱 의미가 있는 것은 e스포츠를 사랑하는 양국의 팬들이 서로 응원하며 소통하고 있다는 것입니다. 스웨덴 출신의 세계적인 롤 선수인 레클레스 선수는 한국에서 전지 훈련을 했었고 많은 한국 팬을 가지고 있습니다..

이렇게 언어와 문화가 달라도 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 e스포츠의 장점이라고 생각합니다.

오늘 만남을 통해 스웨덴과 한국의 젊은이들이 친밀감을 느끼고 서로 이해하는 좋은 계기가 되기를 바랍니다.

뿐만 아니라 한국과 스웨덴 양국이 첨단 산업 분야에서도 계속해서 협력을 늘려나가길 기대합니다.

감사합니다.
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'현상금 사냥꾼(바운티 헌터)'을 세 마리 모아 상위 등급으로 합성하는 모습 ▲ 장치1: 종족과 직업 그리고 '마작'에서 차용한 최대 체스말 개수 제한 규칙 <오토체스>의 '체스말'은 각각의 종족과 직업을 가지고 있습니다. 일정 수량의 같은 종족과 직업을 가진 서로 다른 체스말을 체스판에 배치하면 특별한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 효과는 전투의 승패를 가를 정도로 강력하기 때문에, 상급 체스말의 수를 더 적게 보유한 사람이 시너지 효과로 인해 전세 역전에 성공하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있습니다. 여기에 더해 <오토체스>는 중국인에서 남녀노소 즐기는 국민 보드게임 '마작'의 룰을 차용해 그 깊이를 더했습니다. 마작에서는 상대방이 버린 패를 주워 날 수 있는데, <오토체스>도 비슷합니다. 이 게임의 체스말 비용은 1에서 5까지로 나뉘는데, 비용 별로 게임에 등장할 수 있는 말의 최대 개수가 정해져 있습니다. 비용이 1인 말부터 5인 말까지 차례로 45, 30, 25, 15, 10개만 게임에 등장하므로, 다른 사람이 내가 원하는 말을 들고 있다면, 그만큼 내 손에 들어올 확률이 적어지는 것이죠.  바로 이런 요소 덕분에 <오토체스>는 단순히 '운'을 이용해 자신의 패만 강력하게 만드는 게임이 아니라, 짧은 시간 안에 다른 사람의 패까지 고려해야하는 등 '전략'적 요소를 강조한 깊이 있는 게임이라는 평가를 받을 수 있었습니다. 고블린 3마리를 배치하고 전투가 시작되자 '땜장이' 유닛에 고블린 종족 효과가 발동되는 모습을 확인할 수 있다 ▲ 장치 2: 연패해도, 돈을 들고만 있어도 이자를 준다고? '추가 골드 시스템'  <오토체스>에서는 플레이어에게 매 라운드 기본 골드를 지급합니다. 기본 골드는 1라운드에 1골드부터 5라운드까지 1골드씩 늘어나고, 이후에는 5골드로 고정됩니다. 전투에서 승리했을 때는 1골드를 더 획득할 수 있습니다. 또한 전투에서 연승하면 추가 골드를 지급받습니다. 3~5연승 시 추가 1골드, 6~8연승 시 추가 2골드, 9연승 이상부터는 추가 3골드를 받는 식이죠. 재미있는 점은 연패를 해도 연승과 마찬가지로 골드를 받을 수 있다는 것입니다. 이로 인해 유저에게 게임 초반 패배는 단지 적보다 운이 안좋아서 감당해야할 고통이 아닌, 큰그림으로 봤을 때 승리를 위해 선택할 수 있는 하나의 전략적 선택이 되었습니다. 내 예상보다 상대가 강력하면 손쉽게 끊겨버리는 연승과 다르게 연패는 체력이 허락하는 한 자신이 선택할 수 있는 옵션이라는 점에서 더 안정적으로 골드를 획득할 수 있는 수단입니다. 실제로 지난 4월 30일 추가된 캐릭터 '대즐'의 직업효과는 패배시 본체(짐꾼)이 받는 피해를 줄이므로 연패를 전략으로 삼는 유저들이 전략적으로 활용하는 경우도 많죠. 대즐은 짐꾼(본체)가 받는 피해를 줄여줘 '연패코인' 전략을 사용할 때 자주 채용된다 '이자'로 골드를 얻을 수도 있습니다. 플레이어는 매 라운드마다 자신이 들고 있는 돈 10골드 당 1골드를 추가로 획득할 수 있는 데, 이를 이자라고 합니다. 이자는 최대 5골드까지 획득할 수 있습니다. 이로 인해 만약 초반에 강해지고 싶다고 해서 무턱대고 체스말을 구입한다면 돈 쓰는 것을 꾹 참고 이자를 받으며 버틴 다른 유저와의 격차는 시간이 지날 수록 크게 벌어지게 됩니다. 실제로 숙련된 플레이어는 이 때문에 26골드를 저축 하한선으로 정하는 전략을 자주 사용하곤 합니다. 26골드에서는 각종 보너스를 계산하지 않고도 26-33-41-50으로 50골드를 맞추기 용이하기 때문이죠.   라운드가 끝나고 7골드를 획득한 모습, 기본 5골드에 보유 20골드에 대한 이자로 2골드를 더 획득했다 2. 원작의 정통성을 잇는다! 드로도 스튜디오의 스탠드얼론 버전 <오토체스> ▲ 인기에 힘입어 모바일로 출시, PC버전은 연말 출시 예정 드로도 스튜디오는 유즈맵 <오토체스> 흥행에 힘입어, 퍼블리셔인 드래고네스트 게임즈(중국명 龙渊网络)와 손잡고 모바일 버전 스탠드얼론 <오토체스>를 양대 OS에 출시했습니다.  <오토체스>는 올해 말에 PC 플랫폼에서도 출시될 예정입니다. 드로도 스튜디오는 지난 6월 10일 PC버전 트레일러를 공개하며, 에픽게임즈 스토어와 자체 서비스를 통해 선보일 것을 발표했습니다. PC버전과 모바일 버전은 크로스 플레이를 지원할 예정입니다. 참고로 <도타2>의 제작사 밸브와 드르도 스튜디오는 지난 2월 중국에서 협상을 벌인 끝에 '여러가지 이유로 인해 직접적으로 함께 일할 수 없다'는 결론을 내리고 각자의 스탠드얼론 게임을 만드는 데 합의했습니다. 이 때문에 스탠드얼론 <오토체스>는 도타2의 아이템과 영웅을 사용하지 않고, 개별 모델링과 이름을 사용해야만 했죠.  하지만 밸브와 드로도 스튜디오의 사이는 여전히 돈독합니다. 서로의 게임을 응원하고 있고, 밸브가 드로도 스튜디오의 게임에 도움을 주기도 했죠. <도타 오토체스>와 드로도 스튜디오의 자체 제작 게임에 대한 큰 성원 및 지원, 그리고 많은 도움에 감사드립니다. 밸브는 스팀 플랫폼을 탄생시키고 창작마당과 같은 열린 커뮤니티를 제공하여, 수백만의 플레이어들이 자신의 재능을 뽐낼 수 있도록 한 훌륭한 회사입니다. <도타2>의 팬으로서, 저희는 밸브의 새로운 게임에 대한 큰 믿음을 갖고 있으며, 세계 수준의 차세대 게임이 되리라 기대합니다. 2019. 05. 21. 도타2 공식 블로그 '드로도 스튜디오가 드리는 말씀' 중에서 밸브와 드로도 스튜디오는 각자의 스탠드얼론 게임을 내놓는데 합의했다 ▲ 갖출 것은 다 갖췄다! 드로도 스튜디오의 <오토체스> 모바일 <오토체스>는 유즈맵 버전과는 개별 모델링과 유닛 이름을 사용합니다. 원작에 비하면 동글동글하고 귀여운 모델링을 사용하죠. 아직은 유닛 음성도 중국어 밖에 지원하지 않습니다. 기존 버전과는 달리 새로운 캐릭터와 음성을 사용하기 때문에 이것이 모바일 플랫폼으로 넘어오는 유저들에게는 약간의 진입 장벽처럼 작용할 수도 있을 것입니다.  하지만 새로운 캐릭터들이 기존 <오토체스> 캐릭터의 특징적인 부분을 잘 묘사했고, 사용하는 기술 또한 비슷하기 때문에 기존 유저가 스탠드얼론 <오토체스>를 실제로 즐겨보면 몇 판 안에 전부 파악할 수 있을 것이라고 생각합니다. 스탠드얼론 <오토체스>의 유닛은 분명 유즈맵 버전과는 다르지만, 몇 판 게임을 즐기면 충분히 알아볼 수 있다 다만 일부 유저들 사이에서는 아트나 인터페이스에 대한 아쉬움이 있는 것으로 보입니다. 게임성이야 이미 유즈맵 버전을 거치며 확실히 인정받은 상태지만 스탠드얼론 버전 <오토체스>의 아트가 적응 안된다는 평을 내리는 게이머도 꽤 찾아볼 수 있습니다. 그렇다 하더라도 스탠드얼론 <오토체스>는 나름 갖출 것은 다 갖춘 게임입니다. 배틀 패스도 있고, 게임에서 승리해 얻은 캔디를 모아 플레이어 아이콘이나 체스 기수(짐꾼), 피해 스킨 등을 뽑을 수 있죠. 랭킹이나 전적도 한눈에 확인할 수 있어 편리합니다. 또한 제작진은 업데이트를 자주 진행하고 있으며, 유저의 반응을 모아 밸런스 패치에 직접 반영하는 등 유저와의 소통에 집중하는 모습도 보여주고 있기 때문에, <오토체스>가 앞으로 더 발전된 모습을 보여줄 것은 분명해 보입니다. 세계 랭킹 순위와 전적도 확인할 수 있다 <오토체스> 제작진은 패치를 부지런히 진행하는 것으로 유명하다 가끔 다소 독특한 감성을 지닌(?) 아트를 발견할 수도 있다 ▲ 인게임 시스템 개편은 최소화, '편의성 강화'와 '성공적인 이식'에 중점을 두다 스탠드얼론 <오토체스>에서는 짐꾼이 없어지고, 캐릭터, 아이템 등이 <도타2> IP에서 벗어났다는 점을 제외하면 게임 시스템 자체는 바뀐 것이 거의 없습니다. 다만 조작 등 일부 게임 시스템이 직관적으로 수정돼 진입장벽이 낮아졌습니다.  유즈맵 <오토체스>에서는 유닛을 판에 꺼내기 위해서 'Q'키'를 누른 후 유닛을 클릭한 후 꺼낼 자리에 다시 클릭해야만 합니다. 유닛을 대기열에 집어넣기 위해서는 'W'키를 누르고 유닛을 눌러야 하죠. 유닛을 판매할 때는 'E'키를 누르고 유닛을 클릭해야 합니다. 대기열의 체스말을 보기 좋게 정렬하는 데만 해도 다소 복잡한 조작이 필요하죠. 이는 게임 초반에는 분명 어렵지 않은 작업입니다. 하지만 게임이 후반으로 갈수록 유닛 수가 많아지고 상대방의 배치나 조합도 확인해야하며, 대기열의 유닛 개수 제한도 있기 때문에 압박감을 느끼거나 손이 꼬이는 유저가 많았습니다. 일부 유저 사이에서 농담 반 진담 반으로 <오토체스>를 '피지컬 게임'이라고 부르기도 하는 이유가 바로 이것입니다.  유즈맵 <오토체스>에서는 짐꾼을 선택한 상태에서 q키 입력 후 영웅을 클릭한 뒤 목표 위치를 또 클릭해야한다 하지만 스탠드얼론 <오토체스>에서는 유닛을 배치하거나 대기열로 회수할 때 단순히 '드래그'하면 됩니다. 기존 방식보다 훨씬 직관적이죠. 이는 직관적이지 않은 조작으로 인해 유저가 실수 했을 때 느끼는 부정적인 감정을 성공적으로 줄여줍니다. 그러면서도 후반에 해야할 일이 많아 시간적 압박을 느끼는 경우는 여전히 있기 때문에 제한된 시간에 전략을 세워야 한다는 게임의 본질적 재미를 더 잘 살릴 수 있습니다. 화면 우측 상단에 시너지 아이콘을 작게 표시해주고, 시너지 효과가 완성되면 눈에 띄는 이펙트로 이를 표시해 유저들이 한눈에 시너지 현황을 파악할 수 있도록 했습니다. 아이템 조합의 경우, 조합할 수 있다면 자동으로 유저에게 알려줍니다. 이와 함께 튜토리얼도 마련해 초보자 유저가 손쉽게 게임에 입문할 수 있게 도왔다는 점도 인상적입니다. 스탠드얼론 <오토체스>는 유닛을 드래그로 이동할 수 있으며, 시너지 효과를 획득하면 이펙트가 출력된다 3. 원작 재미 살리며 게임 시스템 일부 변화! 밸브의 <도타 언더로드> ▲ 밸브가 만들었다! 도타 IP 활용한 스탠드얼론 게임 <도타 언더로드> 위에서 언급했듯, 지난 2월 드로도 스튜디오와 밸브는 각자의 '오토체스류 게임'을 내놓는 데 합의했습니다. 그 결과로 밸브에서 개발한 게임이 바로 <도타 언더로드>입니다. 이 게임은 지난 13일부터 '도타2 배틀패스'를 가진 사람을 대상으로 프라이빗 베타(Private beta) 서비스를 진행하고 있습니다.  밸브는 약 일주일 간 프라이빗 베타 테스트를 진행한 후 오픈 베타 테스트로 전환할 예정을 밝혔죠. 오픈 베타가 시작되면 누구나 PC와 모바일 플랫폼에서 <도타 언더로드>를 즐길 수 있게 됩니다. <오토체스>와 마찬가지로 이 게임도 PC와 모바일 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원할 예정입니다. 언더로드의 실제 게임 화면을 보면 모바일 플레이를 고려한 큼직한 인터페이스를 확인하실수 있습니다. 밸브에서 만들었기 때문에, 게임 이름에서도 알 수 있듯, <도타 언더로드>는 <도타2>의 IP를 사용했습니다. 유즈맵 <오토체스>에서도 볼 수 있었던 유닛과 스킬을 대부분 그대로 사용했기 때문에, 이런 면에서는 드로도 스튜디오의 <오토체스>보다 진입 장벽이 낮을 것이라고 생각합니다. <도타 언더로드>는 도타 IP를 활용했기 때문에 유즈맵 <오토체스>의 유닛이 대부분 그대로 등장한다 출처: Twitch '진수0' (링크) ▲ 일부 게임 시스템을 과감하게 변화시킨 <도타 언더로드>  <오토체스>와 <도타 언더로드>의 가장 큰 차이점은, 아이템 획득 방식입니다. <오토체스>의 경우, 크립을 모두 잡는다고 가정할 때 아이템 드랍은 순전히 '운'에 의존합니다. 무작위로 드롭되는 아이템에서 전략성이 들어가는 부분은 아이템을 어떤 영웅에게 주는가 선택하는 것 밖에 없죠. 게다가 드롭률이 너무 낮아 상위 조합 아이템은 구경해보기도 힘들다는 단점을 지적하는 사람도 많았습니다. <도타 언더로드>는 이 부분을 과감하게 개선했습니다. 크립 사냥에 성공할 경우 세 가지 아이템 중에 하나를 선택해 얻을 수 있고, 실패하더라도 선택권이 없어질 뿐 한 개의 아이템은 반드시 얻을 수 있죠. 한마디로 아이템을 '확정 드롭'한다는 것입니다. 게다가 <오토체스>는 체스말에게 한 번 아이템을 주면 해당 말을 되팔 때까지 아이템을 뺄 수 없지만 <도타 언더로드>는 아이템을 언제든지 자유롭게 이동시킬 수 있습니다. 또한 <오토체스>에 비해 크립의 난이도가 훨씬 쉽습니다. 이로 인해 크립을 못잡으면 아이템을 획득할 수 없어 게임에서 뒤쳐지고 박탈감을 느끼는 일이 적어졌습니다. 다시 말해서 크립으로 인해 받는 스트레스를 최소화시켰다는 것이죠. 크립 사냥에 성공하면 (마치 '히오스'의 특성처럼) 아이템 세 가지 중 하나를 선택 할 수 있으며, 아이템 조합은 없다 출처: Twitch '쵸피_' (링크) 우측 아이템 창에서 아이템을 옮겨 영웅에게 장착시키는 모습(빨간색 사각형 참조)  출처: Twitch '쵸피_' 유닛이 이동하는 방식도 달라졌습니다. <오토체스>의 경우, 체스말이 '점프해서' 이동하는데, 이 때 피해를 입지 않습니다. 이는 전투 결과에 무작위적으로 영향을 끼치기 때문에 호불호가 크게 갈리는 요소 중 하나였습니다. 움직임이 딱딱하다고해서 싫어하는 사람도 있었죠.  <도타 언더로드>에서는 유닛이 '걸어서' 이동하기 때문에 조금 더 직관적인 전투를 즐길 수 있습니다. 걸어서 이동하는 동안 모든 공격을 받을 수 있습니다. 이런 이유로 '이동속도'도 스탯의 일부로 등장합니다. 물론 '암살자' 직업 유닛은 여전히 점프(혹은 점멸의 단검 이펙트)로 이동하니 참고하시면 좋을 것 같습니다. 언더로드에서는 '이동속도'도 고려해야할 요소 중 하나다 / 출처: Twitch '진수0' ▲ 세세한 부분도 신경 썼다! UI와 가시성 면에서 변화를 준 <도타 언더로드> <도타 언더로드>는 UI나 가시성 면에서도 나름 밸브가 노력했다는 것을 엿볼 수 있는 게임입니다. 범위 스킬의 경우 어느 범위에 효과가 적용되는지, 대략이라도 알아볼 수 있도록 표시한 편입니다.  실제로 레이저의 경우 <오토체스>의 경우 이펙트가 동그랗기 때문에 실제 효과를 미치는 부분과 보이는 부분이 일정 부분 차이가 있지만, <도타 언더로드>의 경우 효과가 미치는 부분을 비교적 명확하게 식별할 수 있습니다. 스킬의 적용 범위가 비교적 명확하게 표시된다 / 출처: Twitch '진수0' 또한 데미지 미터기 뿐만 아니라 '힐 미터기' 같이 더 자세한 정보를 볼 수 있는 탭을 추가됐습니다. 대전 내에서 상대 전적을 확인할 수 있고, 자신과 상대방의 시너지나 패배시 받는 피해 또한 알아보기 쉽게 표시합니다. 연승 중이면 마치 '오버워치'처럼 초상화가 불타는 효과가 적용됩니다. 여기에 더해 '혈귀'나 '퍼지' 같은 새로운 캐릭터도 추가되고, '미라나'의 경우 4코스트로 변한 대신 어그로를 한 번 빼줄 수 있는 스킬이 생기면서 변화했습니다. 종족, 직업 시너지도 일부 변화한 것이 있어 처음하는 사람은 확인해보는 것이 좋습니다. <도타 언더로드>는 스탠드얼론 <오토체스>처럼 '아트' 면에서 살짝 지적받기도 합니다. 실제로 현재 초상화 같은 요소는 실루엣으로만 표시되기 때문에 너무 단조롭다는 단점이 있습니다. 하지만 아직 베타 테스트도 시작하기 전인 걸음마 단계의 게임인 만큼 앞으로도 좋은 쪽으로 더 많이 변화할 수 있다는 점이 기대됩니다. 연승 중이면 초상화가 불타며(빨간색 사각형) 신규 캐릭터 '퍼지'는 적을 갈고리로 끌어당기는 능력을 가지고 있다(빨간 원) 출처: Twitch '진수0' 4. '롤토체스'라 불리는 그 게임, '리그 오브 레전드'의 전략적 팀 전투 모드! ▲ 10년 된 <리그 오브 레전드>, 전략성 강조한 '오토체스류 게임' 카드를 꺼내들다 라이엇 게임즈는 지난 6월 11일 <리그 오브 레전드>의 신규 게임 모드인 '전략적 팀 전투(Team Fight Tactics, 이하 TFT)'를 공개했습니다. 라이엇 게임즈가 '자동 전투(Auto Battler)' 장르 게임이라고 언급한 이 모드는, 피지컬 보다는 '전략'에 중점을 뒀습니다. TFT모드는 우선 PC버전만 지원할 것으로 보입니다. 라이엇 게임즈는 하드코어 게이머는 물론 가볍게 게임을 즐기는 유저들까지 아우를 수 있는 '전략적 팀 전투' 카드를 꺼냈습니다. 이 모드 또한 <오토체스>와 비슷한 게임성을 가지고 있습니다. 게임의 기본 틀은 <오토체스>와 흡사합니다. '이자 시스템' 같은 룰도 있습니다. 리차드 헨켈 라이엇 게임즈 개발자는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 TFT모드에 대해 "게임에 대한 정보는 알지만 이제는 피지컬이 부족해진 사람, MOBA가 아닌 다른 장르 게임을 즐기고 싶은 사람에게 어필할 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 밝히기도 했습니다. ※관련 기사 "새로운 리듬의 LOL 만들었다!" 전략적 팀 전투(TFT) 개발자 리차드 헨켈 (링크) 리차드 헨켈 라이엇 게임즈 개발자 ▲ 라이엇 게임즈가 제시한 '자동 전투' 장르의 새로운 해석 TFT 모드와 기존 오토체스류 게임의 차이점 중 가장 눈에 띄는 것은 바로 타일입니다. <오토체스>나 <도타 언더로드>는 타일이 사각형이지만,  TFT모드는 타일이 육각형 모양입니다. 이로 인해 대각선 방향을 포함하면 동시에 8개 위치에서 근접 공격을 받을 수 있는 다른 게임과 달리 6개의 위치에서만 근접 공격을 받게 됩니다. TFT에서는 육각형 타일 덕에 아군을 둘러싸 보호하는 것이 비교적 더 쉬울 것으로 보입니다. 또한 기존 게임은 8 X 8의 64칸의 체스판을 사용하는 것과 달리 TFT 모드는 가로세로 7 X 6으로 42칸을 사용해 더 빠른 전투를 펼칠 수 있을 것으로 보입니다. 다만 이 부분은 비공개 테스트 당시 유저 사이에서는 호불호가 심하게 갈리는 요소였기 때문에 추후에 수정이 될 가능성도 있습니다. TFT 모드에는 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 단계도 찾아볼 수 있습니다. 바로 쉐어드 드래프트(Shared Draft)인데요. 이것은 게임을 진행하던 중 각 플레이어의 '전설이'(<오토체스>의 '짐꾼'과 비슷한 역할)가 포탈에 진입한 후, 체력이 낮은 순서대로 출발 해 돌림판 위에서 빙글빙글 도는 챔피언들을 '물어 오면' 되는 페이즈입니다. 출발 순서는 정해져 있지만, 굉장히 짧은 시간만에 전설이들이 순차적으로 출발하기 때문에 굉장히 빠른 판단력이 요구됩니다. 게다가 전설이를 조작해 빙글빙글 도는 챔피언 중에서 정확히 원하는 챔피언을 집어야하기 때문에 약간의 피지컬 또한 요구합니다. 체력이 낮은 유저부터 출발할 수 있기 때문에 이기고 있는 사람이 계속 유리함을 불려나가는 스노우볼도 다소 완화시킬 수 있죠. 쉐어드 드래프트 페이즈에서 유저는 전설이로 빙글빙글 돌고 있는 챔피언을 선택해 가져와야한다 출처: Youtube '이카루스' (링크) ▲ <리그 오브 레전드> IP 적극적으로 활용, 귀여운 '전설이'로 소통 기능 강화했다 <리그 오브 레전드>는 출시 이후 10년 동안 꾸준히 최고의 인기를 누리는 게임 중 하나였습니다.  이 때문에 완전히 새로운 캐릭터를 사용하는 <오토체스>나, 한국에서는 덜 유명한 <도타2>와 달리 <리그 오브 레전드>의 캐릭터는 이미 사람들 사이에서 유명합니다. 이미 나온 챔피언의 수만 해도 145개로 굉장히 많으며, 수많은 스킨도 준비되어 있습니다. 스킬이나 아이템, 크립 또한 <리그 오브 레전드>에서 가져왔기 때문에 유저가 이를 식별하는 것이 크게 어렵지 않습니다. 크립 라운드에서 정글 몬스터인 '칼날부리'가 등장한 모습 / 출처: Youtube '이카루스' 여기에 더해 라이엇 게임즈는 '전설이'를 활용한 의사 소통도 게임의 중요한 요소로 집어넣었습니다. 전설이는 기본적으로 플레이어가 패배하면 데미지를 입는 '본체' 내지는 '짐꾼' 역할입니다. 라이엇 게임즈는 전설이를 다른 플레이어의 전장으로 이동시켜 훈수를 두거나 감정 표현을 활용해 약올릴 수 있도록 만들었습니다. 이 부분은 게임을 해본 유저들이 가장 호평한 부분이기도 합니다. TFT모드는 미국 현지 시간으로 6월 18일에 PVE 서버에 출시할 예정입니다. 오는 6월 25일에 정식 출시하는것을 목표로 잡고 있죠. 라이엇 게임즈가 TFT모드를 빠른 시일 안에 '공격적'으로 준비하고 있고, 이 모드의 잠재력을 높이 평가하고 있는 만큼 출시 이후에도 꾸준히 많은 변화가 있을 것으로 기대됩니다.  귀여운 전설이로 상대방을 도발하는 등 여러가지 감정표현을 할 수 있다 # 게임 시장에 신선한 바람을 몰고온 '오토체스류 게임' 지금까지 최근 핫한 '오토체스류 게임' 4가지에 대해 살펴봤습니다. 각 게임마다 고유한 특징이 있고, 현재 열정 넘치는 제작진이 열심히 개발하고 있는 단계이기 때문에 어떤 게임이 더 재미있다거나 하는 평가를 섣불리 내리기 힘들 것 같네요. 약 10여년 전 <리그 오브 레전드>가 등장하며 MOBA 장르의 붐이 일었던 이후, 수많은 MOBA 게임이 쏟아지며 게임계의 판도를 바꿔놓았는데요. '오토체스류 게임'이 MOBA 게임 처럼 시장에서 오래 살아남아 게이머들이 어떤 게임을 고를지에 대해 '행복한 고민'을 하게 만들었으면 좋겠습니다. 더 나아가 <오토체스>처럼 신선한 재미를 주는 장르가 계속 등장해 게임 업계에 신선한 바람을 꾸준히 몰고오면 좋겠다는 바람 또한 전하며 글을 마치겠습니다.
(영상) 바람의 나라: 연, 카운터사이드 CBT 임박! 넥슨, 하반기 신작 대거 공개
<바람의 나라: 연>부터 <메이플스토리 오디세이>, 류금태 대표의 <카운터사이드>까지. 넥슨이 하반기에 공개되는 타이틀을 대거 공개됐다. 앞서 말한 3개 작품은 CBT 일정까지 나온 작품들이다. 넥슨은 27일, 서울 강남 넥슨 아레나에서 자사 신규 타이틀을 소개하는 ‘스페셜 데이’를 개최했다. 이날 행사에서는 여름과 3분기 CBT를 시작하는 신규 타이틀부터, 이번 하반기나 내년에 국내 선보일 작품, 새로 퍼블리싱 계약한 작품 총 7개를 공개했다. 넥슨의 유명 IP, 그리고 서브컬쳐 마니아들의 마음을 자극할 라인업 구성이 인상적이다. 일단 현장에서 공개된 소개 영상부터 감상하자. # 8월 21일 CBT! 출시 초읽기 들어간 '바람의 나라: 연' 가장 먼저 눈에 띄는 것은 이번 여름과 3분기에 CBT를 시작하는 중량급 타이틀 3개다. 넥슨은 <바람의 나라: 연>과 <메이플스토리 오디세이>, <카운터사이드> 3개 작품의 CBT를 조만간 실시할 예정이다. 먼저 8월 21일 <바람의 나라: 연>이 CBT를 시작한다. <바람의 나라: 연>은 원작 <바람의 나라> 전성기의 그래픽과 감성, 게임성을 재해석한 모바일 MMORPG다. 게임은 지난 지스타 2018에서 원작 특유의 그래픽과 조작감, 레트로 요소를 잘 구현해 관람객들에게 좋은 평을 받은 바 있다. 특히 원작 느낌을 최대한 살린 리마스터 그래픽, 채팅을 통한 NPC 상호작용 요소 등이 핵심이었다. 개발진은 원작이 가지고 있는 특유이 조작감과 전투 요소를 모바일에 구현하기 위해 ‘조작 버튼 시인성 개선’과 ‘스킬 조합 사용법’ 등을 다방면으로 고려해 개발 중이다.  MMORPG의 핵심인 각종 파티플레이 요소(던전, 레이드 등) 또한 각 직업군 역할을 다듬고 특화시켜 구현할 예정이다. 유저는 게임에서 ‘평민’으로 시작해 전사, 도적, 주술사, 도사 직업으로 전직할 수 있으며 각 직업마다 특화된 역할이 존재한다. 직업 별 차이를 둬 파티 시너지를 극대화하겠다는 계획이다. 물론 적절한 성장과 장비만 있다면 솔로플레이로도 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있다.  개발진에 따르면, 격수와 도사 간의 협업이나 주술사 솔로 플레이 등 원작의 메타도 재현 가능할 전망이다.  이에 따라 레이드나 무한장, 요일 던전 등 원작에 있던 협업 콘텐츠도 대부분 모바일에 구현될 예정이다. 특히 레이드는 단순한 역할 분배 뿐만 아니라, 아케이드 게임 같은 기믹도 같이 넣어 한 번 깼어도 계속 공략하는 맛이 나게 만드는 것이 목표다. 게임은 여기에 더해 특정 관심사 별로 채팅방을 만들 수 있는 ‘오픈 채팅’ 기능, 메신저와 같은 1:1 채팅 로그 등을 통해 유저 간 상호작용을 극대화할 예정이다.  <바람의 나라: 연>은 올해 하반기 중 출시될 예정이다. 게임은 론칭 이후, 원작 만화의 스토리를 즐길 수 있는 ‘시나리오 모드’, 4 신수의 정수를 쟁탈해 강력한 버프를 얻을 수 있는 대규모 PVP 콘텐츠 ‘신수 쟁탈전’, 상위 문파를 위한 ‘공성전’ 등 다양한 콘텐츠를 추가할 예정이다.  # 몬스터 소환하는 메이플? 메이플스토리 오디세이 여름 방학 시즌 중엔 모바일 RPG <메이플스토리 오디세이>이 CBT를 시작한다. <메이플스토리 오디세이>는 <야생의 땅: 듀랑고>, <메이플블리츠X>로 유명한 왓스튜디오의 신작이다. 게임은 <메이플스토리>에 기반한 스핀오프 모바일 RPG다.  게임의 배경은 원작에서 유저들이 ‘검은 마법사;를 퇴치한 직후. 유저는 메이플 월드를 위협하는 새로운 위기에 맞서, 영웅을 육성하고 몬스터를 수집해야 한다. 넥슨이 공개한 자료에 따르면, 게임은 영웅 중심 성장 구조와 몬스터 수집 요소가 복합적으로 결합된 장르일 예정이다. 공개된 영상으로 미루어 봤을 때, 유저가 영웅뿐만 아니라 각종 소환수(?)들도 함께 조종하는 RPG로 추정된다. <메이플스토리 오디세이>는 올해 하반기 국내에 출시된다. # 어떤 게임일까? 드디어 실체 드러낸 '카운터사이드' 마지막으로 3분기 중 류금태 대표의 신작으로 잘 알려진 <카운터사이드>가 3분기 중 CBT를 학하고, 연내 국내에 정식 출시된다. <카운터사이드>는 스튜디오비사이드가 개발 중인 어반 판타지 풍 모바일 2D 캐릭터 수집형 RPG다. <카운터사이드>는 실시간 유닛 배치/소환을 통한 전략적인 전투, 그리고 다양한 캐릭터와 이익 단체들이 얽히고 설키는 군상극과 같은 이야기를 주요 재미 포인트로 삼고 있다. 게임은 이면 세계에 침식돼 가는 가상의 근미래, 침식을 막거나 이면 세계에서만 얻을 수 있는 이득을 위해 군과 초능력자, 민간 기업이 얽히는 세계를 배경으로 한다. 유저는 군인부터 메카닉, 초능력자 등 다양한 유닛들로 부대를 꾸려 이면 세계의 침식을 막고, 그 곳에서만 얻을 수 있는 특수한 자원을 캐야 한다. 이런 하드보일드한 설정답게 게임의 스토리도 현실 어디선가 일어날 법한 이야기와 갈등으로 구성될 예정. 개발사가 말하는 이야기의 주요 테마는 인간과 초능력자, 침식체 간의 ‘대립’이다. 게임의 전투는 SRPG처럼 사각 타일 위에 유저의 부대를 배치하고 움직여 ‘작전목표’를 달성하는 전략 페이즈, 그리고 전략 페이즈에서 적과 조우했을 때 <팔라독>이나 <클래시 로얄>처럼 캐릭터와 메카닉을 소환해 싸우는 전투 페이즈로 구분된다. 전투 파트는 기본적으로 실시간으로 유닛을 소환하면 캐릭터들이 자동으로 공격하고 스킬 쓰는 형태로 진행된다. 다만 캐릭터의 스킬/궁극기 덕에 상성 관계가 명확하고 유저 또한 공중전함의 각종 지원 스킬을 사용할 수 있기 때문에 ‘전략적인 선택’이 중요할 전망이다.  <카운터사이드>는 기본적으로 메인 시나리오를 중심으로 게임이 진행되며, 여기에 각 캐릭터들의 다양한 이야기를 감상할 수 있는 각종 외전 콘텐츠, 이면세계를 탐험하는 로그라이크 성격의 콘텐츠, 거대 침식체를 방어하는 레이드, 캐릭터들과 연봉 협상을 하거나 세계 각지에 지부를 세워 자기 회사의 영향력을 키우는 경영 파트 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다. 게임은 오픈 기준 100여 명의 캐릭터를 제공할 계획이다. 대부분의 캐릭터는 <소녀전선>처럼 인게임 재화로 획득할 수 있다. 모든 캐릭터는 움직이는 일러스트와 대사 더빙을 제공할 예정이다.  # 원작서 볼 수 없는 에피소드 1, 2 이야기! 테일즈위버M 상세 정보 또다른 기대작 중 하나인 <테일즈위버 M>은 이날 행사에서 게임에 대한 보다 구체적인 정보를 공개했다. <테일즈위버M>은 제목처럼 온라인 MMORPG <테일즈위버>를 모바일에 구현한 작품이다. 게임의 가장 큰 특징은 이제는 보기 힘든 <테일즈위버> 초창기 스토리를 모바일에 구현한 것이다. 유저는 오리지널 스토리 1, 2부를 <테일즈위버M>에서 즐길 수 있을 예정이다. 에피소드 1, 2 스토리 재현과 PC 온라인 원작 방식의 스토리 전개는 개발진이 <테일즈위버M>을 개발하며 가장 많이 신경쓴 부분이다.  게임은 초기 에피소드에 등장한 8명의 캐릭터를 모두 플레이 할 수 있으며, 각 캐릭터들은 (초기 원작처럼) 2~4명씩 무리를 이뤄 각자의 스토리를 이어 가다가 나주에 한 곳에 모여 큰 사건을 함께 해결하게 된다. <테일즈위버M>에 등장하는 캐릭터들은 15~20개 스킬을 가지고 있다.  또한 모바일만의 고유 콘텐츠로 IF 스토리나 NPC들을 이야기를 다루는 ‘스토리 던전’, 자기 계정에 있는 캐릭터들로 파티를 짜 던전을 돌파하는 ‘룬 시스템’(물론 원작의 룬 시스템처럼 계정 내 다른 캐릭터들에게 혜택을 주는 기능도 건재), 특정 시간마다 열리는 소규모 레이드 ‘뒤틀린 차원’ 등을 제공할 예정이다.  <테일즈위버M>은 넥슨서 개발 중이며, 아직 구체적인 출시 일정은 공개되지 않았다.  # <커츠펠> 국내 퍼블리싱부터 일본 지향 게임 2종까지 넥슨은 마지막으로 코그의 신작 <커츠펠>의 국내 퍼블리싱 소식과 일본을 겨냥해 개발 중인 두 모바일 게임에 대한 정보를 공개했다. 먼저 넥슨이 2020년 국내 서비스할 <커츠펠>은 <엘소드>로 유명한 코그의 PC 온라인 액션 게임이다. 게임은 기본적으로 만화 풍의 TPS 대전 액션을 지향하고 있다. 또한 다른 유저와 같이 NPC를 상대할 수 있는 PVE 콘텐츠도 존재. 현재는 PVP 콘텐츠가 대부분이지만, 넥슨과 개발사가 협업해 보다 많은 유저들이 부담 없이 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 구상 중이다.  한편 넥슨은 올해 일본 출시를 목표로 개발 중인 <리비전즈: 넥스트 스테이지>와 퍼즐 액션 RPG <아크 레조나>를 공개했다. 데브캣 스튜디오에서 개발하는 <리비전즈: 넥스트 스테이지>는 <코드기아스>로 유명한 타니쿠치 고로 감독의 애니메이션 <리비전스> IP를 활용한 게임이다. 애니메이션의 액션성과 다양한 스토리를 구현하는 것이 목표. <아크 레조나>는 마법과 기계 문명이 꽃 핀 세계에서 진행되는 이야기를 다룬 퍼즐 액션 게임이다. 게임의 퍼즐은 일본에서 유행하는 패널 터치 식으로 구현될 예정이다. 
패스 오브 엑자일, 5년 8개월 동안 거쳐온 그들의 발자취
패스 오브 엑자일은 일곱 개의 확장팩과 스무 번의 리그를 거쳤다 <패스 오브 엑자일>은 방대한 콘텐츠, 수많은 즐길 거리를 제공하며 '정신적인 계승작' 이 아닌 독자적 핵앤슬래시 게임으로 완전하게 자리매김했다. 게임트릭스 8일 기준, PC방 종합순위 7위에 랭크될 만큼 국내 시장에도 성공적으로 안착했다.  성공적으로 국내 데뷔를 마친 <패스 오브 엑자일>이지만, 사실 세계적으로는 이미 약 5년 8개월간 서비스를 하고 있는 장수 게임이다. 국내 유저가 처음 접한 군단 리그는 <패스 오브 엑자일>의 스무 번째 리그이고, 지금까지 벌써 일곱 개의 확장팩이 나왔다. 국내 유저에게도 인기가 많은 '광산'이나 '기습' 역시 최근 추가된 콘텐츠이며, '아틀라스'에서 펼쳐지는 엘더와 쉐이퍼의 갈등은 2년도 되지 않았다.  <패스 오브 엑자일>은 어떤 업데이트와 확장팩을 통해서 현재의 모습을 갖췄을까? 국내 서비스를 하지 않아 알기 어려웠던 <패스 오브 엑자일>의 과거를 돌아보고자 한다. 때는 2006년으로 거슬러 올라간다. # 태동기 : 멋 옛날, 알파 테스트하던 패스 오브 에자일 ▲ <패스 오브 엑자일>이 게임을 후원한 사람에게 제공했던 인게임 콘텐츠 중 하나. <패스 오브 엑자일>은 2013년 10월 23일 정식 출시되기 3년 전인 2010년 처음으로 세상에 모습을 드러냈다. 개발사 그라인딩 기어 게임즈(Grinding Gear Games, GGG)는 2006년 크리스 윌슨 대표와 친구 두 명이 뉴질랜드 자신의 집 차고에서 게임을 만들기 시작했다. GGG는 약 3년이 조금 안 된 2010년 1월 1일, 게임의 알파 테스트를 했다. 아주 소수의 개발자만이 <패스 오브 엑자일> 테스트에 참여했고, 추가 개발 과정을 거치며 2013년 1월 오픈 베타 테스트를 진행했다. ▲ 당시 보도된 기사. 전체 콘텐츠 내용이 3장(Act 3)이라는 사실도 확인 할 수 있다. 회사는 오픈 베타 테스트를 진행하기 전, 2012년 4월 한 차례 크라우드 펀딩을 실시하기도 했다. 그들은 정식 론칭 일자도 밝히지 않고, 인게임 콘텐츠 제공과 클로즈 베타 테스트 권한을 약속하며 펀딩 금액을 모집했다. 후원자들의 반응은 거셌다. GGG는 펀딩 모집 6일 만에 245,000달러(약 2억 8,900만 원)의 후원을 받으며 개발에 몰두 할 수 있는 기회를 얻었다. 정식 출시 전까지 '아나키(Anarchy)' 리그와 하드코어 모드 '온슬로트(Onslaught)' 리그였다. # 성장기 : 출시에 만족하지 않고 계속해서 확장팩을 발매한 GGG ▲ 약 일 년 동안 두 개의 확장팩을 발매했다. 많은 유저의 기대 속에 <패스 오브 엑자일>은 2013년 10월 정식 출시됐다. 출시 당시에는 액트 3까지만 준비되어 있었으며, 그래픽도 지금과 비교하면 현저히 낮은 수준이었다. 게다가, 네트워크 환경도 열악해 서버가 제대로 동기화되지 않기도 했다. 하지만, GGG는 조금씩 문제를 해결해 나갔고 곧 정상화됐다. 정식 출시와 함께 '도미네이션(Domination)' 리그와 '네메시스(Nemesis)' 리그(하드코어)가 시작됐다. 새로운 콘텐츠로 '성지(Shrine)'가 공개됐으며, 대중으로부터 "<디아블로3>보다 더 <디아블로2>의 후속작 같다"는 평을 받으며 점점 저변을 넓혀가기 시작했다. 이듬해 3월에는 첫 번째 확장팩 '바알의 희생(Sacrifice of the Vaal)'을 발매했다. 바알 던젼이 모습을 드러냈으며 영혼을 모아 강력한 스킬을 사용할 수 있는 '바알 스킬 젬'과 타락한 아이템을 만들 수 있는 '바알 오브' 역시 새로운 콘텐츠로 추가됐다. 바알 오브는 현재 게임 내 가장 대중적으로 쓰이고 있는 커런시(화폐)이기도 하다. 기세를 잡은 GGG는 두 번째 확장팩도 거의 6개월만에 출시하며 빠르게 <패스 오브 엑자일> 콘텐츠를 추가했다. 두 번째 확장팩은 '잊힌 대가들(Forsaken Masters)'로 우리에게도 친숙한 '지도의 대가' 자나가 등장했다. 자나 외에도 6명의 대가가 아이템 크래프팅을 제공했지만, 작년 겨울 'Betrayal' 리그 업데이트와 함께 자나를 제외한 대가는 모습을 감췄다. 엑자일만을 위한 은신처도 이때 추가됐다. # 완숙기 : 쉐이퍼가 나온지 3년밖에 안 됐다고? ▲ 초기 아틀라스. 지금의 모습과 크게 다르지 않지만, 엘더는 없었다. 2015년 7월 들어서는 액트4 추가와 동시에 확장팩보다 더 많은 콘텐츠를 담은 업데이트를 진행했다. 패치 넘버도 2.0.0으로 제일 앞 숫자가 올라갈 정도로 규모가 제법 컸다. 이때 선보인 확장팩 '더 어웨이크닝(The Awakening)'에서는 카드 시스템과 패시브 스킬 노드에 쥬얼을 낄 수 있는 콘텐츠를 추가했다. 지금은 당연한 기능인 '아이템 필터'도 이 확장팩을 통해 지원하기 시작했다. GGG는 정식 출시 후 2년 동안 크고 작은 확장팩을 3개나 추가했다. 올해 열린 GDC에서, 회사는 "확장팩과 같은 큰 업데이트는 개발자도 피곤하지만, 유저들도 피곤하다"며 적당한 조절이 필요하다고 밝힌 바 있다. 이에 GGG는 대형 업데이트 주기를 조금 더 길게 두고 유저가 충분히 콘텐츠를 소화할 수 있는 기간을 확보하는 방향으로 진행했다. 다음 확장팩은 2016년 3월 시작된 '어센던시(Ascendancy)'로, 유저 사이에 호불호가 크게 갈렸던 '미궁' 콘텐츠와 '어센던시' 스킬이 등장했다. 확장팩을 통해 17종의 어센던시들도 추가됐다. 페란두스 코인도 처음 등장했다. 같은해 6월 '실버 코인'과 '예언' 시스템을 추가한 GGG는 3개월 뒤 9월, '아틀라스의 세계(Atlas of Worlds)'라는 확장팩을 통해 현재와 가까운 맵핑 콘텐츠를 <패스 오브 엑자일>에 추가했다. 드디어 이 때부터 쉐이퍼와 4명의 추종자가 모습을 드러냈다. 또 에센스와 현재의 리그 보상 시스템인 '챌린지' 역시 공개됐다. 정식 출시된 지 4년, 개발 기간 7년 만에 현재 엔드 콘텐츠와 파밍 콘텐츠 '미궁'과 '카드', '어센던시'가 추가됐다. 재미있게도, GGG가 꾸준히 콘텐츠를 추가했지만, 당시까지만 해도 '추방자(Exile)'의 스토리는 여전히 4장에 머물러 있었다. # 확장기 : 자리잡은 GGG, 신규 콘텐츠보다 기존 콘텐츠 보강에 힘쓴다 ▲ GGG는 엑자일콘 홍보 사이트를 통해, 3.9.0은 작은 확장팩이, 그리고 4.0.0은 거대한 확장팩이라는 점을 밝혔다. 2017년 8월 4일, GGG는 <패스 오브 엑자일>의 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(Fall of Oriath)'를 통해 드디어 엑자일의 스토리를 완결시켰다. 각자의 사정으로 재판받은 추방자들은 드디어 자신이 어떤 운명 속에 휩싸였는지 알게 됐다. '짐승' 또는 '신(God)'을 잡는 추방자 스토리에 맞춰 또 하나의 지도 파밍 요소인 '판테온'도 추가했다. GGG는 다음 리그이자 일곱 번째 확장팩 '아틀라스를 위한 전쟁'에서 쉐이퍼와 전쟁을 벌이는 '엘더'를 추가한다. <패스 오브 엑자일>을 했다고 대답하기 위한 합격선(?)인 '엘더'는 사실 나온지 2년 정도된 비교적 '신규 보스'이다. 또, 엘더가 등장함에 따라 아틀라스 규칙도 일부 수정됐으며 '심연' 역시 이번 확장팩을 통해 모습을 드러냈다. ▲ 호불호가 갈리지만, 열정적인 유저들은 언제나 광산에 있다(?)고 한다. 회사는 2018년부터 숨 고르기를 하며 업데이트 주기를 조금 늦췄다. 하지만, '야수', '기습'과 더불어 '광산' 등 인기 콘텐츠는 꾸준히 추가했다. 까다로운 규칙으로 잘 알려진 '신디케이트'는 올해 초 추가됐다.  리그에서 좋은 평가를 받은 콘텐츠는 유저가 지속해서 즐길 수 있도록 스탠다드 리그를 포함하여 정식 콘텐츠로 반영된다. 하지만, '군단' 이전에 선보인 '합성' 리그는 아쉽다는 반응을 얻으며 추가되지 못하는 안타까움을 겪게 됐다. # 언제나 변하는 것 가운데 변하는 않는 것이 있다 GGG는 '3개월에 한 번, 새로운 리그'라는 규칙을 칼같이 지키기 위해 노력 중이다. 추가하는 콘텐츠도 유저가 부담되진 않지만, 새로운 흥미를 느낄 수 있는 수준에서 업데이트하고 있다. '군단' 리그가 끝나는 9월 초 이후에도 새로운 콘텐츠가 추가되나, 이는 확장팩이 아닌 새로운 리그가 될 것으로 보인다. 오는 11월 16~17일 개최되는 '엑자일콘(ExileCon)'에서 확장팩을 예고했기 때문이다. 현재 '군단' 리그의 버전은 3.6.0이다. 그들은 3.9.0 버전을 확장팩으로, 4.0.0을 '큰 확장팩(Mega-Expansion)'이 될 것이라고 밝혔다. 국내 론칭은 이제 갓 한 달이 지났지만, 많은 유저가 알고 있듯 <패스 오브 엑자일>은 약 5년 8개월 동안 7번의 확장팩과 20번의 리그를 추가하며 점점 단단한 게임으로 거듭나고 있다. '방대하면서 파고들 거리가 많은 게임'으로 여겨지는 이유는 바로 여기에 있다. <패스 오브 엑자일>은 하나의 원칙하에 핵앤슬래시 액션 RPG 속 다양한 시도를 하고 있다. 바로, 유저가 원하는 경험을 제공하면서 돈을 지불해서 강해지는 게임을 개발하지 않겠다는 것. 게임의 첫 출시 이후 지금까지 이러한 기조는 여전히 유지되고 있으며, 또 유저들에게 전달되고 있다.
종교적 신앙 등에 따른 병역거부자(이하 종교 등 병역거부자)가 폭력적인 게임에 접속했다는 이유만으로 신념이 진실되지 않다고 보기 어렵다는 판결이 연이어 나왔다. 지난 14일, 서울북부지법 형사항소 2부(홍창우 부장판사)는 병역법 위반 혐의로 기소된 여호와의 증인 신도 박 모(22) 씨에게 징역 1년 6개월을 선고한 원심을 깨고 무죄를 선고했다.  피고인 박 씨는 2017년 12월 26일까지 신병교육대로 입대하라는 현역입영통지서를 전달받았지만, 정당한 사유 없이 입영하지 않은 혐의로 기소됐다. 검찰 측은 박씨가 <서든 어택> 등 FPS 게임을 자신 명의 계정으로 2회, 40분 접속했다며 종교 등 병역거부자로 보기 어렵다고 주장했다. 종교 등 병역거부자가 '집총 거부'라는 종교적 신념에도 불구하고 FPS 게임을 한다면 병역거부 주장의 신빙성에 의문을 제기할 수 있다는 논리다. 그러나 재판부는 피고인의 손을 들어줬다. 항소심 재판부는 "피고인은 자신과 계정을 공유하던 친구가 해당 게임을 이용했다고 진술하고 있으며, 설령 직접 게임을 이용했다고 하더라도 접속 횟수나 시간에 비춰 보면 종교적 신념이나 양심이 진실하지 않다고 단정할 수 없다"라고 판단했다. 여호와의 증인 신도인 박 씨가 실제로 FPS 게임인 <서든 어택>을 2회, 40분 접속했다고 해도 그의 종교적 '신념'에 큰 문제가 없다는 것이 재판부의 판단이다. 같은 장소에서 진행된 다른 재판 역시 같은 판결을 받았다. 서울북부지법 재판부는 <리니지>, <블래이드앤소울> 계정을 2013년 만들고 2017년 마지막으로 접속한 종교 등 병역거부자에 대해 무죄를 선고했다. 해당 재판부는 자신의 계정이 아니라는 피고인의 의견을 받아들이며, "가상의 세계를 기반으로 하는 게임의 특성을 고려할 때, 특정 시기에 다소간 폭력성을 내포한 게임을 하였다는 사정만으로 피고인이 현실에서도 그와 같은 폭력적 성향을 가지고 있다거나, 피고인의 종교적 신념 내지 양심이 진실하지 않은 것이라고 단정할 수는 없다"라고 말했다. 법원은 지난 4월 대전에서도 검찰이 제시한 '게임 접속 기록'을 받아들이지 않으며 입영을 거부한 3명의 기소에 대해 무죄를 선고했다. 해당 기록이 개인의 양심을 판단하는 잣대가 아니라는 것이다. 검찰 측은 종교적 신념에 어긋난다는 3명의 주장을 반박하기 위해 슈팅게임 접속 기록을 제시했었다. 그러나 재판부는 해당 기록을 받아들이지 않고, "피고인이 어린 나이에 일시적으로 슈팅게임을 하였다고 하여 현재 양심의 확고함과 진실함을 달리 볼 것은 아니"라고 설명했다. 올해 초에는 검찰이 피고인과 관련된 게임 기록을 알아내기 위해 게임사에게 요청했다. 2월 울산지방검찰청은 각 게임사에 협조를 구해 <스타크래프트>, <디아블로>, <리그 오브 레전드> 등 9종 게임에 대해 피고인의 게임 가입 여부, 아이디, 가입 시기, 접속 시간 등을 확인했다. 피고인은 게임 접속 내역이 없어 무죄가 선고됐다. 앞선 1월에는 제주지방검찰청이 국내 게임업체에 가입 여부를 확인하기 위한 신청서를 법원과 게임사에 제출했었다. 당시, 검찰 관계자는 "만약 병역거부자가 <배틀그라운드>를 매일 밤 즐기고 있다면 양심의 진정성을 인정하기 어렵다"라고 밝혔다. 하지만, 피고인 모두 뚜렷한 내역이 없어 무죄를 받았다.  한편, 검찰은 지난 12월 대검찰청에서 작성한 '종교적·양심적 병역거부 사건에 대한 판단 지침'을 바탕으로 폭력성이 짙은 게임에 대한 가입, 접속 및 플레이 여부 등을 증거로 제출하고 있다. 종교 등 병역거부자의 대부분이 '집총 거부'가 교리인 여호와의 증인이기 때문이다. 특히, 여호와의 증인은 "폭력, 부도덕, 마법 등 하느님이 미워하시는 것들을 조장하는 게임은 피해야 합니다"라고 규정하고 있다.  
검은사막 역대급 귀여운 신규 캐릭터 샤이 등장! 각종 기술 및 소셜 모션 소개
안녕하세요! 러빙츄입니다. 검은사막이 자체 서비스를 시작하고 약 20일만에 신규 캐릭터를 출시했다는 사실 알고 계시나요? 기존에도 검은사막에는 '위치', '금수랑' 등 귀엽고 상큼한 느낌의 캐릭터가 있었는데요. 그런 위치와 금수랑보다도 작고 귀여운 최강 동안 캐릭터 '샤이'가 출시되었답니다! 너무너무너무x100 귀여운 신규 캐릭터 샤이! 귀여운거에 사족을 못쓰는 필자는 요새 샤이 커스터마이징을 하거나, 옷을 이것저것 입히며 염색을 하거나, 이곳저곳 돌아다니며 스크린샷 찍기에 빠졌습니다 ㅋㅋㅋ 일단 샤이의 특징과 전투 기술에 대해 소개해드릴게요! 샤이는 깡총깡총 뛰어다니며 자신의 몸만한 커다란 부메랑 '플로랑'을 사용하여 공격합니다. 그리고 전투타입이 지원/보조형인만큼, 힐 기술을 이용해 아군을 치유하거나 보호하고 은신 상태의 적을 찾아내는 기술을 활용하여 아군을 보조해줄 수도 있어요. 아군을 치유하는 기술인 '아프지마' 은신 상태의 적을 찾아내는 기술인 '찾았다!' 일정 시간동안 주변에 거대한 영역을 만들어 아군을 보호하는 기술도 있는데, 필자가 스크린샷 찍으면서 노느라 아직 배울 레벨을 달성하지 못했어요... ㅎㅎ 얼른 각성 레벨이라도 달성해줘야 하는데... 아, 그리고 샤이는 점프도 특별하게 한답니다. 백덤블링! 샤이의 전투 모션은 이 정도로 보고, 이제 샤이만의 특별한 이모저모를 소개해드릴게요. 당나귀 전문가 샤이 샤이는 어릴 때부터 늘 당나귀와 함께 하여, 능숙하게 당나귀를 다룰 줄 압니다. 당나귀로 빠르게 달리기도 할 수 있고, 뒷발로 후방의 적을 걷어차거나 돌진으로 전방의 적을 타격할 수 있습니다. 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수 있는 기술인 '난 좀 쉬고 있을게' 그리고 가장 특별한 기술을 사용하여 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수도 있어요. 이 기술을 사용하면 빠르게 이동하는 것은 불가능하지만, 검은사막의 풍경을 감상할 수 있죠. 참고로 지금 접속하면 도전과제를 통해 신규 당나귀인 데롬, 샤로즈, 벨렛 중 한 마리를 선택하여 수령할 수 있으니 얼른 접속해서 받아보세요! 이 당나귀들은 위의 특별한 기술을 갖고 있습니다. 참고로 샤이는 당나귀가 너무 좋아서인지, 몸집이 작아서인지 말에 탑승할 수 없는 상태입니다. 대신 업데이트 사항에 샤이는 '아직' 말에 탑승할 준비가 되지 않았다고 하고, 호기심 많은 샤이가 말에 관심을 갖게 되면 능숙하게 다룰 수 있을 것이라고 하니, 나중에는 아마 사다리를 이용해서 말에 올라가고 당나귀처럼 능숙하게 다룰 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ 샤이만 만들 수 있는 모닥불 도구 그리고 샤이는 약초 마을인 플로린 마을 출신으로, 채집과 연금술에 대한 이해도가 높은 캐릭터입니다. 그래서 두 생활 기술은 전문 레벨부터 시작하는데요. 샤이의 특기인 연금술을 이용하여 위와 같은 모닥불 도구를 만들 수 있습니다. 모닥불 도구를 만들려면 아무 나무의 원목 5개와 거친 석재 5개, 화염의 가루 5개가 필요한데요. 원목이랑 화염의 가루는 널렸는데 샤이의 출시로 인한건지 거친 석재 재고가 거래소에 하나도 없더라구요 ;_; 뭐 거친 석재는 아무 돌이나 곡괭이로 찍으면 나오는거기 때문에 열심히 찍어서 얻었습니다 ^^; 채집 전문 레벨로 시작하는 샤이 클라스답게 아무 돌이나 찍었는데 돌이 몇개씩 나오네요 ㅎ 3개의 재료를 올려놓고 열심히 쉐킷쉐킷 흔들면! 짜잔! 샤이만 만들 수 있는 모닥불이 완성됩니다. 모닥불은 10분간 지속되고, 모닥불 주변에 있는 아군에게 10초 당 체력 50을 회복시켜주며, 저체온증을 치유해주는 효과를 가지고 있습니다. 그리고 30분의 재사용 대기시간이 있으니 신중하게 설치하고! 마음껏 스크린샷을 찍어줍니다... 좋은 스크린샷 도구 모닥불! 이제 마지막으로 샤이의 소셜 모션 스크린샷과 움짤을 보여드릴게요. 순서대로 3, 4, 5번 자세 유저들에게 제일 인기 많은 따봉 모션 밑으로 따봉 모션 지금까지 샤이의 전투, 소셜 모션과 샤이만의 특별한 점에 대해 알아보았는데요. 6월 19일 출시 이후 오늘까지 플레이 하며 샤이에 대해 느낀 점은 일단 외형부터 너무 귀엽고, 기본 의상들이 너무 예뻐서 룩덕할 맛이 나고, 채집과 연금에 뛰어나지만 사냥 성능 또한 나쁘지 않다는 정도인 것 같아요. 물론 다른 캐릭터에 비하면 사냥 성능이 살짝 부족한 면이 있긴 하지만, 어찌보면 생활에 특화된 캐릭터인만큼 이해가 되기도 하고, 샤이만의 독특한 버프 스킬이 있어서 좋은 것 같아요. 귀염귀염한 샤이를 플레이 하고 싶으신 분들은 얼른 검은사막 시작하시길 바라며 검은사막 공식 홈페이지와 샤이 관련 유튜브 영상 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :) https://www.kr.playblackdesert.com/main/index https://youtu.be/ZofUguYleTc
이 개발사가 잊혀진 독립 운동가 '최재형'을 기억하는 법 'MazM: 페치카'
독립 운동가 최재형 선생을 소재로 한 게임 1909년 10월 하얼빈 역, 7발의 총성이 울렸다. 날아든 총알은 이토 히로부미를 맞췄고, 그와 동시에 두어 차례의 외침이 울렸다. "코레아 후라!(한국 만세!) 코레아 후라!" 안중근 의사였다.  법정에 끌려간 그의 옆에는 세 명의 청년이 있었다. 하얼빈 의거는 안중근 의사 혼자의 힘으로 이뤄진 것이 아니다. 유동하, 우덕순, 조도선 열사. 안중근과 함께 이토 히로부미를 노렸던 이들과 힘을 합쳐 세운 계획이다. 그리고 그들의 배후에는 가장 큰 조력자 '최재형 선생'이 있었다.  문학 작품을 스토리텔링 게임으로 만드는 자라나는씨앗이 이번에는 역사를 다룬다. <MazM: 페치카>는 '조선인의 따뜻한 난로(페치카)'라는 별명을 가지고 있던 최재형 선생의 이야기를 게임에 담았다. <MazM: 페치카>는 내년 봄 한국과 러시아 시장을 우선으로 출시된다.  ※ <MazM: 페치카>는 현재 개발 초기 단계에 있는 게임입니다. 정식 출시 후 일부 콘텐츠가 변경될 수 있습니다. 자라나는씨앗 김효택 대표 <지킬 앤 하이드>, <오페라의 유령> 등 문학 배경의 게임을 만들어 왔다. 그런데 이번에는 역사와 독립 운동가를 소재로 한 게임을 만든다. 이유가 뭔가? 자라나는씨앗 김효택 대표: 올해가 3·1 운동, 임시정부수립 100주년이 되는 해다. 여러 루트를 통해 이를 기념하는 게임을 만들어보면 어떠겠냐는 제안이 들어왔다. 아무래도 문학 소재의 게임들을 만들어 왔으니 처음에는 눈여겨보지 않았다. 하지만 제안과 동시에 여러 기관에서 적극적으로 도움을 줘 도전하게 됐다. 자라나는씨앗이 한 단계 올라가는 좋은 계기를 만들었다고 생각한다. 다른 곳이었으면 못했을 시도다. (웃음)  그 중에서도 최재형 선생의 이야기를 게임으로 만든다고 들었다. 독립 운동가 중에는 잘 알려지지 않은 인물인데 나도 최근에 제대로 알았다. 아주 옛날에 이름만 알던 분인데, 나중에 관심이 생기면서 이야기를 찾아봤다. 깊게 알아보면서 깜짝 놀란 부분이 많다. 어떤 부분에 놀랐나? 최재형 선생의 스토리 자체가 인간적이고 굴곡이 명확하다. 최재형 선생은 함경북도에서 노비와 기생 사이에서 태어난 천민 신분의 인물이다. 그러던 중 가족이 연해주로 이사하게 되고, 가정사에 불평이 있던 그는 12세에 가출한다. 어린아이 혼자 뛰쳐나오면 제대로 생활할 수 있겠나? 물론 아니다 (웃음) 혼자 쓰러져있던 최재형 선생을 러시아 선장이 주워 양자로 삼는다. 한국인으로는 처음으로 러시아 문화와 가까웠던 사람일 것이다. 선장의 후원으로 견문을 넓힌 그는 사업적인 재능을 키웠다. 무기와 식량, 의류 등을 군납해 12만 불의 막대한 부를 쌓게 된다. 지금 돈으로 따지면 몇백억 원에 달하는 자산으로 요즘으로 말하면 재벌이다. 여기까지만 봐서는 '자수성가한 재벌 이야기'로 보이는데 (웃음) 그러던 중 1904년 러일전쟁이 발발한다. 이는 그가 본격적으로 독립운동에 뛰어들게 된 계기가 된다. 다음 해에 일본은 대한제국의 외교권을 박탈하는 을사늑약(1905)을 맺고, 고종을 퇴위(1907)시키고, 군대마저 해산시킨다. 최재형 선생은 러시아 국적을 가지고 있지만 동시에 조선인이다. 일본의 연이은 만행에 분노하고 항일 독립운동에 뛰어든 것이다. 현재 유일하게 남아있는 최재형 선생 사진 (출처: 최재형기념사업회) 최재형 선생은 독립운동에서 어떤 역할이었나? 자신이 번 백억이 넘는 자산을 모두 독립운동 자금으로 썼다. 의병 조직인 동의회 총재, 한인 신문인 대동 공보 사장, 독립운동 단체 권업회 초대 회장을 맡아 물심양면으로 헌신한 인물이다. 이토 히로부미를 저격한 안중근 의사를 지원한 것도 최재형이다. 거사를 위한 사격 연습 장소부터 안중근 의사가 붙잡힌 후에 러시아인 변호사를 준비한 것, 그의 가족을 보살핀 것도 최재형 선생이다. 많은 독립 운동가 중에서 최재형 선생을 소재로 한 이유는 뭔가 그는 독특할 정도로 알려지지 않은 인물이다. 이토 히로부미 저격 사건이 터지자마자 일본이 배후조사를 했지만, 사건과 매우 밀접한 관련이 있던 최재형은 찾을 수 없었다. 그의 존재는 3·1 운동이 있은 지 1년 후에서나 밝혀진다. 최재형 선생은 이 정도로 자신의 존재를 철저히 숨겼다. 독립 운동가 중에는 이렇게 음지에서 활동한 분들이 정말 많다. 안중근 의사가 법정에 앉아있는 사진을 본 적 있나? 하얼빈 의거는 혼자의 힘으로 이뤄진 것이 아니다. 그의 옆에 앉아있는 유동하, 우덕순, 조도선 열사와 함께 힘을 합쳐 세운 계획이다.  최재형 선생이 딸에게 했던 말이 있다. "누군가는 알게 될 거다. 우리가 뭔가 했다는 걸" 우린 이렇게 알려지지 않은 독립 운동가들의 존재를 상기시키고자 최재형 선생의 이야기를 담기로 결정했다. 실존 인물을 다루는 만큼 스토리나 이야기 전개 방식에서 고민이 많았을 것 같다 전개 방식은 세 가지 안을 두고 오랜 시간 고민했다. 첫 번째는 최재형 선생을 주인공으로 하는 방식, 두 번째는 다른 인물의 시점에서 최재형 선생의 이야기를 조명하는 방식이다. 마치 <레 미제라블>에서 장 발장을 쫓는 자베르처럼 '추적자'의 시점에서 스토리가 전개되는 것 말이다. 마지막은 각자 다른 성향을 가진 가상의 인물들이 최재형의 모습을 관찰하는 방식이다. 최재형 선생은 독립운동 뿐 아니라 한인 마을에 32개의 학교도 설립한 교육자다. 세 번째 기획안은 그의 학교를 졸업한 네 인물이 최재형 선생의 행적에 대해 각자의 시점에서 이야기하는 방식이다. 결과적으로 첫 번째 안은 배제하고 두 번째와 세 번째 안을 합쳤다. 최재형이라는 인물을 위인처럼 느끼게 하고 싶지 않았다. 메인 주인공 '페챠'를 포함한 4명의 가상인물이 그의 행적을 밟으며 각자의 관점에서 최재형 선생의 행동을 바라보는 식으로 흘러갈 예정이다. <MazM: 페치카> 컨셉 아트 최재형 선생을 위인처럼 비추고 싶지 않다? 독립 운동가라는 사람은 젊은 사람들에게 영웅, 하늘에서 뚝 떨어진 사람처럼 묘사된다. 내가 뭔가 배워야 하는 '국가를 위해 몸을 바친 희생자'로 말이다. 하지만 그들을 신격화하는 것은 바람직하지 못하다고 생각한다. 그들은 그저 나라를 잃은 절박한 상황에 순수한 마음으로 최선을 다한 사람들이다. 최재형 선생 역시 마찬가지다. 그를 신격화해 왜곡된 모습을 보여주기보다는 인간적인 모습을 알릴 필요가 있다. 가족과의 갈등, 개인적인 고뇌 등 그들의 마음을 진솔하게 보여주어야 '인간 최재형'을 그대로 담아낼 수 있다. 두 번째, 세 번째 전개 방식을 조합한 것도 이 때문이다. 오히려 항일, 독립운동에는 무게를 많이 싣지 않을 예정이다. 그 당시의 정황들과 역사적인 사실들은 객관적으로 담담하게 전달할 계획이다. 관찰자의 입장에서 이야기가 전개될 예정이니 기존에 없던 새로운 진행 방식도 추가될 것 같다. 새로운 진행 방식이라면 어떤? 보통 스토리를 추리하는 과정에서는 흔적을 찾는 메카닉이 들어가지만, 이번에는 반대로 흔적들을 지우는 방식을 고려하고 있다. 물론 기획 초기인 만큼 디테일한 형식을 차후에 바뀔 수 있다. 스토리는 얼마나 구성됐나 시놉시스를 견고히 하는 중이다. 최근에는 팀원들과 <발리언트 하츠: 더 그레이트 워>를 플레이했다. 다른 게임들은 전쟁에 대해 어떤 방식으로 스토리텔링 했는지 참고하기 위해서다. <MazM: 페치카> 컨셉 아트 문학 작품 소재의 게임을 만들 때 주로 책을 참고하는 것으로 알고 있다. 이번 작품도 책을 많이 참고했나? 물론이다. 역사는 실제 사건을 배경으로 한 만큼 문학보다 다루기 어려운 소재다. 러시아 혁명사부터 3.1 운동, 당시의 사진집 등 수십 권 사서 함께 읽고 있다.  놀랍게도 구성원들 모두 역사에 대한 열의가 커 열정적으로 읽고 있다. 잘 알려지지 않은 독립 운동가뿐 아니라 여성 독립 운동가에 대해서도 공부하는 계기가 됐다.  그 외에도 참고한 자료가 있을까? 실존 인물 소재인 만큼 철저해야 할 것 같은데 감사하게도 여러 곳의 도움을 받았다. 한국콘텐츠진흥원과 3.1 운동 임시 정부 수립 100주년 기념 사업단 등 다양한 기관에서 접하기 힘든 자료들을 제공해줬다.  물론 역사는 부분적인 사료로 구성돼 있기 때문에, 사실만을 바탕으로 한 스토리는 만들기는 어렵다. 대표적으로 최재형 선생의 사망에 대해선 정확한 사료가 없다.  그렇다 보니 중요한 사건들 사이를 잇는 스토리들은 객관적인 사실과 역사에 입각해 창조했다. 우리 게임의 장르는 '스토리텔링 어드벤처'다. 역사적 사실로만 점철돼 재미없는 어드벤처 게임은 오히려 독립 운동가들의 존재를 알리는 데 도움이 되지 않을 것이라 생각한다.  물론 캐릭터나 맵 디자인은 당시 자료를 꼼꼼히 참고해 제작했다. 역사적 사건에 대한 자세한 이야기는 도감 방식으로 담아낼 예정이다.  <MazM: 페치카> 컨셉 아트 최근에는 음악을 하는 후배를 통해 뮤지컬 <페치카> 감독 부부를 소개받았다.  <페치카>는 최재형 선생을 다룬 뮤지컬이다. 인문적인 소재에 뮤지컬을 접목시켜 온 분들이다. 이 분들 역시 '최재형 선생을 알려야 한다'는 마음에서 공연을 준비하셨다. 주연 배우 두 분이 감독도 하고 연출도 한 작품이다. 대단한 분들이다. 최재형 선생에 대한 게임을 만든다고 하니 만남에 적극적으로 응해주셨다. 이야기를 나누며 스토리텔링에 대한 조언이나 여러 모티브를 얻을 수 있었다. 소프라노 '구미코 김' 부인은 한일 혼혈인이다. 부인이 말씀하시길 '아베 정권에 대해 국수주의적인 시각을 가진 이들도 많지만, 한국에 미안한 감정을 가진 사람 역시 많다'고 한다. 차기작으로 결정했던 <MazM: 프랑켄슈타인(가제)>은 미뤄진건가? 미뤄졌지만 차기작 1순위로는 검토되고 있다. 물론 다른 독립 운동가들이나 역사와 관련된 게임을 만들 수도 있지만, 문학 작품 중에서 꼽자면 <프랑켄슈타인>이 1순위인 건 변함없다. <MazM: 페치카> 출시는 언제를 바라보고 있나? 게임에 살도 붙이고 다듬으면 내년 1분기쯤 되지 않을까 희망한다. (웃음) 일단 국내에 최우선으로 공개될 예정이며 글로벌 동시 출시가 된다면 유럽, 그중에서도 러시아 시장을 보고 있다.  2018년 러시아 국빈 방문 때 푸틴 총리가 최재형 선생에 대한 이야기를 꺼냈다. 러시아 유저들도 충분히 공감할 수 있는 소재라고 본다. <MazM: 지킬 앤 하이드>를 두 번째로 많이 플레이하는 국가라는 점도 그렇고.
'갑툭튀' 성희롱? 인터넷 방송, 유구한 혐오史
CBS노컷뉴스 유원정 기자 [노컷 딥이슈] 옹달샘 팟캐스트부터 아프리카TV BJ들 성희롱까지 규제 사각지대 틈타 약자 성적 대상화·성희롱 등 혐오 표현 확산 "구독자 늘려 수익 창출하려면 부정적 정서 대변해 강화" "사회적으로 영향력 커졌다면 그에 마땅한 책임 져야" 왼쪽부터 아프리카TV BJ 감스트·외질혜·NS남순. (사진=방송 캡처) 인터넷 방송을 통해 규제 없이 확산되는 혐오 발언이 사회적 문제로 떠올랐다. 아프리카TV BJ NS남순·외질혜·감스트는 최근 인터넷 방송 중 성희롱 발언으로 물의를 빚었다. 이들은 '당연하지' 게임 도중 여성 BJ 등을 직접 지칭해 성적 대상화하는 농담을 나눴고, 이 발언이 온라인에서 퍼져 파장을 일으켰다. 3일 간 방송 정지 처분을 받은 세 사람은 모두 공식 사과문을 발표해 반성의 뜻을 전했다. 그러나 아프리카TV의 자체적인 처벌 규정이 지나치게 약하다는 비판과 함께 인터넷 방송으로 무분별하게 확대·재상산되는 혐오 표현에 대한 심각성이 대두되고 있다. 유튜브, 아프리카TV 등이 주류 콘텐츠로 자리잡기 이전부터 인터넷 방송을 통한 혐오 표현은 끊임없이 도마 위에 올랐다. 방송 등보다 상대적으로 약한 규제 속에서 약자를 겨냥한 자극적이고 선정적인 혐오 표현이 거리낌없이 사용돼 왔던 탓이다. 개그트리오 옹달샘의 장동민(왼쪽부터), 유상무, 유세윤이 지난 2015년 서울 상암동 스탠포드호텔에서 인터넷방송 막말 논란 사과 기자회견을 하고 있다. (사진=박종민 기자/자료사진) 인터넷 방송 혐오 표현의 심각성을 알린 대표적인 사건은 개그 트리오 옹달샘 논란이었다. 세 사람이 진행했던 팟캐스트 속 강도높은 여성 혐오 발언들이 뒤늦게 세상에 알려지면서 이들은 사과 기자회견을 열고 일시적인 자숙을 가졌다. '혐오 표현'을 규제해야 한다는 논의 자체가 없었던 시기였기에 사건은 그 정도에서 일단락됐다. 그러나 유튜브, 아프리카TV 등으로 1인 미디어 시대가 도래하자 혐오 표현은 '표현의 자유'라는 미명 아래 보편적으로 확산되기 시작했다. 여성이나 사회적 약자에 대한 혐오를 조장하거나 부추기는 콘텐츠는 물론이고, 더욱 짙은 공격성을 담은 혐오 표현들이 등장했다. 뿐만 아니다. 최근까지도 남성 BJ와 여성 BJ가 '합방'(합동방송)을 하면 여성 BJ 몸매 평가 등 성적대상화가 자연스럽게 이뤄지거나 자극적 콘텐츠로 더 높은 수익을 얻기 위해 성범죄를 저지르는 경우도 있었다. 꾸준히 이런 문제들이 발생했음에도 사실상 유튜브와 아프리카TV는 이를 '방치'하다시피 하면서 혐오 표현이 잦은 유튜버나 BJ의 수익을 보장해왔다. 외질혜가 사과문에 언급했던 것처럼 개인 방송 진행자들 사이 "'인터넷 방송에서는 괜찮겠지'하는 안일한 생각"이 생겨날 수밖에 없었던 이유다. 하재근 대중문화평론가는 "구독자를 늘려 수익을 창출하는 시스템이기 때문에 인터넷 방송 진행자들은 쉽게 대중을 선동하거나 부정적인 정서를 대변해 그 표현을 더욱 강화시킨다"면서 "기본적인 방송의 생리를 따르고 있는 것이지만 규제 사각지대에 놓여 있기에 이걸 멈출 '브레이크'가 없다"라고 지적했다. 인터넷 방송 시장은 이미 몇 년 사이, TV 방송이 가진 영향력에 버금갈 정도로 급속히 성장했다. 시장의 자정 능력을 신뢰하기 어렵다면 혐오 표현을 재생산하는 '위험한' 영향력을 막고 '사회적 책임'을 자각해야 할 시점이다. 하 평론가는 "방송국에 대한 감시 시스템이 철저하기 때문에 방송에서 조금만 자극적이거나 선정적인 내용을 내보내면 논란이 되는 것"이라며 "방송국 규제에 준할 정도의 제도 정비가 필요하고, 사회 문화적으로도 비판적인 시각이 요구된다. '표현의 자유'가 주는 시장 경쟁력과 무관하게 사회적으로 영향력이 큰 미디어는 마찬가지로 사회적 책임을 져야 한다"라고 조언했다.
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
대만의 어두운 역사 다룬 공포 게임 '반교', 실사 영화 나온다
게임을 그대로 빼다 박은 높은 재현율로 기대감 상승, 국내 개봉은 불확실 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 주제로 한 레드캔들게임즈의 공포 게임 <반교>가 실사 영화로 제작된다. 영화는 대만에서 9월 20일에 개봉되며, 국내 개봉 여부 및 일정은 알려지지 않았다. 현지 시간으로 6월 19일, 대만의 영화 제작사 원 프로덕션(1 Production)은 자사의 유튜브 채널에 <반교> 실사 영화의 예고편을 공개했다. 공개된 장면들에는 원작 게임의 분위기가 잘 녹아있다. 폐허가 된 고등학교의 스산한 풍경과 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명이 그대로 재현됐고, 횡스크롤 어드벤처인 원작 게임의 측면 시점을 그대로 카메라에 담아낸 듯한 장면들도 여럿 눈에 띈다. 원작 게임의 플레이 시점을 그대로 살린 여러 장면들.  폐허가 된 학교의 스산한 분위기 역시 잘 재현됐다. 주인공 '팡레이신'을 연기하는 대만 배우 왕징(王淨)의 싱크로율도 높은 편. 복면으로 얼굴을 가린 정체불명의 학생들. 이처럼 시각적 스타일의 재현도가 꽤나 높은 가운데, 영화판 <반교>가 어떤 이야기 구성 방식을 보여줄 지 역시 관건이다. 원작 <반교>의 이야기가 시간 순서가 그대로 진행되지 않고 기억을 잃은 고등학생 '팡레이신'의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되기 때문이다. 감독 쉬한치앙(徐漢強)은 "한 사람의 게이머로서, 원작 <반교>의 교묘한 비주얼과 아름다운 이야기는 오랫동안 충격적이었다. 당시 이 게임을 영화 형식으로 바꿔 더 많은 관중들에게 다가가고 싶었다."며, "원작의 정신에 충실하면서도 그 독특한 비주얼과 느낌을 심화해, 내용 조성에 있어 유일무이한 심리 스릴러를 만들고자 한다."고 소감을 밝히기도 했다. 영화판 <반교>는 9월 20일 대만에서 최초로 개봉되며, 국내 개봉 여부 및 일정에 대해서는 알려지지 않았다. 한편, 원작 게임 <반교>를 개발한 레드캔들게임즈는 지난 2월 후속작인 <환원>을 출시하여 좋은 평가를 받았으나, 게임 내에 중국 국가 주석인 시진핑을 모욕하는 이스터에그를 넣은 것이 발견되어 논란이 인 바 있다. "국가가 너에게 감사할 것이다."
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