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밀리터리 전문 워게이밍, '워게이밍 넥서스' 통해 새로운 영역 도전한다

'월드 오브' 시리즈를 직접 개발·유통한 게임사 워게이밍이 영역 확장에 나선다. 18일 워게이밍은 보도자료를 통해 언리얼 엔진 4를 활용한 신작을 만들고, 모바일 분야에서 새로운 파트너십을 맺는 신규 부서 '워게이밍 넥서스'의 설립 소식을 밝혔다.

앞으로 워게이밍 넥서스는 높은 시장잠재력과 새로운 스타일을 지닌 게임을 발굴하고, 모바일 게임 분야에서 관련 비즈니스를 담당한다. 워게이밍 넥서스는 자체 제작 타이틀을 개발하고 외부 스튜디오의 유망한 게임을 찾아 직접 퍼블리싱할 계획이다. 국내 스튜디오도 워게이밍 넥서스의 파트너가 될 수 있으며, 꼭 전쟁 게임이 아니어도 워게이밍과 손을 잡을 수 있다는 것이 관계자의 설명.
워게이밍 넥서스의 로고

작년 워게이밍은 모스크바에서 열린 팬 페스티벌 'WG Fest'에서 에픽게임즈와 언리얼 엔진 4의 사용에 관한 파트너십을 발표했다. 이후 워게이밍 넥서스는 언리얼 엔진 4를 바탕으로 유럽의 게임 스튜디오와 수십 건의 파트너십을 체결했다. 워게이밍이 공개한 바에 따르면, 현재 6건의 협업 프로젝트가 프로토 타입 상태에 있다.

워게이밍 넥서스의 수장은 지난 10년간 워게이밍에서 글로벌 PR 마케팅 총괄과 CIS 지역 퍼블리싱 총괄을 역임한 마이크 벨튼(Mike Belton)이 맡는다. 그는 보도자료를 통해 "새 조직은 전세계 각 지역에서 광범위한 전문 지식과 게이머의 취향과 욕구에 대한 깊은 이해를 가지고 있는 검증된 워게이밍 직원들로 구성되어 있고 이러한 요소들이 어울어져 새로운 프로젝트의 성공에 기여할 것이다"라며 포부를 밝혔다.

워게이밍 넥서스는 앞으로도 언리얼 엔진 4로 새 프로젝트를 구축하기 위한 파트너 스튜디오와 모바일 게임 업계에 기반을 가진 전문가들을 추가로 확보해 나갈 예정이다.
워게이밍 넥서스를 담당할 마이크 벨튼
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나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
10주년 타이틀은 모바일 RPG, 스퀘어 에닉스 '니어 리인카네이션' 발표
▲니어 시리즈 총괄한 요코오 타로 및 프로듀서 사이토 요스케 참여 (출처 : 니어 리인카네이션 공식 트위터) 10주년을 맞은 니어 시리즈 신작이 모바일 플랫폼으로 출시된다. 29일 스퀘어에닉스는 니어 시리즈 10주년을 기념해 진행한 니코니코 생방송에서 신작 모바일 RPG <니어 리인카네이션>을 발표했다. ▲ 폐허가 된 도시와 주인공으로 추정되는 캐릭터가 보이는 티저 영상 (출처 : 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널) 29일 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널에 올라온 <니어 리인카네이션> 티저 영상에는 폐허가 된 도시를 배경으로 주인공으로 보이는 캐릭터와 그를 따르는 미지의 존재가 등장한다. 또한 영상 내내 기억, 갈망, 우리(the Cage) 등 정확한 내용을 알 수 없는 메시지도 확인할 수 있다. <니어 리인카네이션>에는 니어 시리즈를 담당한 개발자들이 대거 참여한다. 시리즈를 총괄한 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터로 참가하며 사이토 요스케가 전작 <니어:오토마타>에 이어 이번에도 프로듀서 역할을 맡는다. 또한 전작의 커버 아트를 그렸던 요시다 아키히코는 이번 타이틀의 메인 캐릭터 디자인을 맡을 예정이다. 니어 시리즈는 2010년 4월 발매된 <니어 레플리간트>와 2017년 2월 출시된 <니어:오토마타>를 아우르는 액션 RPG 시리즈다. 특히 <니어:오토마타>는 2017년 12개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. <니어 리인카네이션>은 부분 유료화로 서비스되며 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공개 예정이다.
스퀘어에닉스, '파이널판타지7 리메이크' 배송 및 다운로드 일정 변경
코로나19로 배송 문제 생길 것에 대비, 인터넷 사용량 증가도 영향 미쳐 1997년 발매된 명작 RPG <파이널 판타지 7>을 리메이크한 <파이널 판타지 7 리메이크>가 사전 다운로드 일정을 변경하고 몇몇 국가에는 제품을 조기 발송한다.  사전 다운로드 일정 변경은 PSN(PlayStation Network) 서버 과부하에 대비한 조치다. <파이널 판타지 7 리메이크>의 설치 용량은 73.7GB이다. 게다가 코로나19로 인해 많은 사람이 집에 있는 시간이 증가하면서 유럽과 호주 등 몇몇 국가의 인터넷 사용량도 크게 증가한 상황이다. 이에 스퀘어 에닉스는 <파이널 판타지 7 리메이크> 사전 다운로드 일정을 이번 달 7일에서 3일로 앞당겼다.  ▲ 4월 3일로 앞당겨진 사전 다운로드 일정 (출처 : Twisted Voxel) 또한 스퀘어 에닉스는 코로나19로 인해 배송에 문제가 생길 것을 대비, 유럽과 호주 등 특정 국가에는 예정보다 일찍 게임을 배송했다고 밝혔다. 이에 따라 해당 국가의 유저들이 정식 발매 이전에 게임을 수령할 가능성도 생겼다. 30일 <파이널 판타지 7 리메이크> 개발진은 공식 트위터를 통해 스포일러를 자제해달라는 메시지를 남겼다. 요시노리 키타세 프로듀서와 테츠야 노무라 디렉터는 "원작에 대한 스포일러는 이미 존재한다"라며 "하지만 이번 <파이널 판타지 7 리메이크>는 새롭고 놀라운 부분들이 많은 만큼, 게임을 일찍 받더라도 스포일러는 자제해달라"라고 당부했다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 4월 10일 플레이스테이션 4를 통해 출시된다. ▲ 스포일러 자제를 당부하는 파이널 판타지 7 제작진 (출처 : 파판7 리메이크 공식 트위터)
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
'스포일러 때문에…' 너티독, 라오어 파트2 발매 무기한 연기
조기 배송 선택한 파판7 리메이크와 다른 결정 내린 이유는? (출처 : 너티독) 너티독이 3일 공식 트위터를 통해 "<라스트 오브 어스 파트 2> 발매를 무기한 연기한다"라고 밝혔다. 지난해 10월 <라스트 오브 어스 파트 2> 발매일을 올해 2월에서 5월로 늦춘 너티독이 또 한 번 일정을 연기한 이유는 코로나19로 물류 문제가 발생함에 따라 원활한 유통이 어려워졌기 때문이다. 전 세계로 확산되고 있는 코로나19는 각국 물류 공급망까지 흔들고 있다. 감염 예방을 위한 비대면 소비가 증가하면서 온라인 물품 구매가 급증하고 있지만, 각국의 입국 제한 조치 및 여객 수요 감소로 여객기 운항도 줄어들었다.  더 큰 문제는 스포일러다. 같은 날 게임을 발송하더라도 이를 수령하는 날짜가 달라질 가능성이 생기며, 자연스럽게 스포일러에 대한 위험도 커진다. 완전히 새로운 스토리를 기반으로 하는 <라스트 오브 어스 파트 2>에게 스포일러는 치명적일 수밖에 없다. 너티독은 "<라스트 오브 어스 파트 2> 개발은 거의 끝난 상황이지만, 우리는 모든 플레이어가 똑같은 시간에 게임을 플레이하길 바란다"라고 전했다. 반면 같은 문제에 대해 다른 선택을 내린 개발사도 있다. 스퀘어 에닉스는 이달 10일 출시될 <파이널 판타지 7 리메이크>의 물류 문제를 고려해 호주나 유럽 등 특정 국가에는 게임을 조기 발송한다. 스포일러가 생길 위험을 감수하면서까지 이와 같은 결정을 내린 것이다. 스퀘어 에닉스가 너티독과 다른 선택을 할 수 있었던 이유는 두 게임의 상황이 다르기 때문이다.  <파이널 판타지 7 리메이크>는 1997년 출시된 <파이널 판타지 7>을 원작으로 한다. 출시된 지 20년이 넘은 게임인 만큼, 스포일러는 어렵지 않게 찾을 수 있다. 개발진은 30일 공식 트위터를 통해 <파이널 판타지 7 리메이크>에 신규 요소가 추가될 것이라고 밝혔지만, 완전히 새로운 게임인 <라스트 오브 어스 파트 2>에 비하면 스포일러에 대한 부담은 덜한 편이다. ▲ 라스트 오브 어스 파트 2의 무기한 연기를 밝힌 너티독 (출처 : 너티독 공식 트위터)
전투 만큼 중요한 수동 조작 콘텐츠, 블레스 모바일의 '탐험'
비전투 위주의 필드 콘텐츠, '탐험' <블레스 모바일>이 수동 조작을 강조하는 이유로는 PvP, PvE 관련 콘텐츠의 효율성을 높이기 위함도 있지만, 이중에는 비전투 콘텐츠인 '탐험'도 빼놓을 수 없다. 탐험은 말 그대로 게임 내 다양한 지역을 다니며 달성하는 일종의 업적 콘텐츠로 달성 조건도 다양하다. 자동 이동으로 쉽게 할 수 있는 것도 있지만 높은 등급의 탐험은 직접 조작을 해야 한다. 스킬부터 경험치, 아이템 등 여러 가지를 비교적 손쉽게 얻을 수 있는 탐험 콘텐츠가 어떤 것들이 있는지 알아보자. # 다양한 수행 방법, 비교적 수월한 난이도로 구성 탐험은 다양한 수행 타입으로 나뉘어 있으며 이들은 '인물'과 '지리', '일지', '생물', '학문', '환경' 등 6개 분류로 구별된다. - NPC와 대화해 얻는 방식 '추적 질문' - 특정 지역을 발견해 달성하는 '탐색'과 '발견' - 필드 내 여러 단서를 조합해 달성하는 '단서 조합' - 몬스터를 사냥해 얻는 '마력의 구체'에서 행동력을 수집해 마력을 수집하는 '마력 조사' - 특정 지역을 발견한 후 NPC에게 보고해 달성하는 '탐험 보고' - 특정 아이템을 채취하거나 수집해 보고하는 '발굴'과 '수집' 수행타입은 성장하며 퀘스트를 거듭할 수록 각 지역마다 자동으로 '탐험 카드'가 활성화된다. 완료하기 위해서는 탐험 UI 우측에 있는 설명을 보면 된다. 지역을 발견하는 비교적 간단한 것들은 우측 하단에 ㅇ 있는 '자동 이동'을 누르면 알아서 이동, 완료할 수 있지만 상위 등급의 탐험으로 갈 경우에는 설명을 보고 위치를 확인, 직접 이동해야 한다. 특히 단서 조합이나 추적 질문이 주로 수동 조작을 해야 하는 것들인데, 찾아야 하는 것이 꼭꼭 숨어 있거나 불친절하게 표시된 것은 아니다. 여러 개의 사본 혹은 NPC를 찾아야 하는데, 대략적인 위치가 잘 설명되어 있으며 해당 위치 근처에 도달하면 우측 상단의 미니 맵에 표시된다. 설명이 비교적 쉽게 되어 있다. 전투나 지역 발견 등을 제외한 대화, 단서 획득, 상호작용으로 달성해야 하는 것들은 모두 행동력이 필요하다. 잔여 행동력을 확인하기 위해서는 탐험 UI에 들어가거나 혹은 가방에서 오른쪽 위에 모든 재화를 확인하는 버튼을 누르면 확인할 수 있다. 비전투 콘텐츠 위주로 구성되어 있기는 하나, 탐험을 통해 얻을 수 있는 것은 전투 콘텐츠 못지 않게 매우 다양하다. 소량이기는 하나 아이템 가운데에는 수호신의 '천벌' 스킬을 업그레이드 할 수 있는 '마력 룬'도 있어 꼭 챙겨야 할 콘텐츠다. 지역 명을 모르는 경우에는 월드맵을 찾아보면 된다. 월드맵에서 원하는 곳을 터치하면 자동으로 이동한다. '천벌' 스킬을 올려주는 아이템까지 다양하므로 꼭 챙기도록 하자.
[코로나19] 당신의 '슬기로운 방콕생활' 도와줄 할인 게임 4가지
코로나19가 전 세계로 확산되고 있는 가운데 정부는 바깥 활동보다 집안 생활을 적극적으로 권장하고 있습니다. 사람들의 집안 생활을 독려하기 위해 세계 보건 기구(WHO)와 게임회사들이 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 진행하기도 했는데요. 이에 디스이즈게임도 여러분의 즐거운 ‘집안 생활’을 돕기 위해 몇 가지 게임을 선정해보았습니다.  이 게임들이 현재 할인 중이라는 것은 ‘안 비밀’입니다. (찡긋) 1. 모뉴먼트 밸리 2 모바일 게임인 <모뉴먼트 밸리 2>는 <모뉴먼트 밸리>의 후속작입니다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 편안한 색감과 깔끔한 그래픽인데요. 아기자기하고 귀여운 그림에 어울리는 배경음악까지 그야말로 ‘힐링’을 원하는 분들에게 추천하고 싶습니다.  다만 이 게임은 퍼즐게임 장르로 조금(?) 머리를 써서 스테이지를 클리어해 나가야 합니다. 게임에 등장하는 2개의 캐릭터를 움직여 길을 찾는 게임이죠. 다행히도 <모뉴먼트 밸리 2>는 전작보다 퍼즐의 난이도가 쉽고 스토리는 보다 짜임새 있다는 리뷰가 많습니다. 퍼즐게임에 익숙하지 않은 사람들은 이번 기회에 <모뉴먼트 밸리 2>를 먼저 시작해보는 것이 좋을 듯합니다. 이 게임의 가격은 6천 원으로 구글 플레이에선 현재 무료로 다운받을 수 있습니다.  개발사: 어스투 게임즈  가격: 6천원  한국어 지원: O 2. 월드워 z <월드워 Z>는 동명 소설이 원작으로 영화로도 만들어진 적이 있습니다. 굳이 따지자면 소설, 영화, 게임 순으로 출시되었다고 볼 수 있죠.  좀비 바이러스로 패닉상태가 된 세계에서 4명의 캐릭터가 서로 협동하며 살아남는 게임입니다. 총, 도끼, 전기톱 등 다양한 무기로 좀비와 맞서 싸웁니다. 총 4개의 에피소드가 있는데요. 각 에피소드는 뉴욕, 예루살렘, 모스크바, 도쿄가 배경이 되고 스테이지마다 새로운 캐릭터들이 등장합니다. 좀비가 등장하고 무정부 상태가 된 도시에서 새로운 인물들과 생기는 문제와 관계들을 보는 재미도 이 게임의 묘미라고 할 수 있죠.  좀비가 등장하기 때문에 다소 잔인한 장면이 연출되는데요. 아쉽게도 19세 미만 청소년은 플레이할 수 없습니다. 현재 에픽게임즈에선 4월 3일까지 무료로  다운받을 수 있습니다. 개발사: 세이버 인터랙티브  가격: 35,000  한국어 지원: O 3. 리스크 오브 레인 2 3D 액션 슈팅 게임 장르로 <리스크 오브 레인>의 후속작입니다. 몬스터를 잡고 퀘스트를 클리어하는 것을 좋아하는 분들에게 추천해드리고 싶은데요. 전작을 경험한 분들이라면 이미 아시겠지만, 이 게임은 다소 난이도가 높습니다. 죽음을 반복하면서 게임을 클리어하는 로그라이트 장르에 충실한데요.  게임이 하드해 차마 돈 주고 못 해본 분들에겐 희소식입니다. 제작사인 호푸 게임즈가 <리스크 오브 레인2> 출시 1주년 기념으로 4월2일부터 6일까지 5일간 스팀서 무료로 플레이할 수 있게 한다고 합니다. 하드한 게임을 찾고 있다면 한 번 플레이해보세요. 개발사: 호푸 게임즈  가격: 22,500원  한국어 지원: O 4. 더 위쳐 3: 와일드 헌트 GOTY에디션 <더 위쳐 3> 또한 원작이 있는 스토리 RPG게임입니다. 폴란드 소설인 ‘더 위쳐’가 인기를 끌며 폴란드 게임 개발사인 ‘CD프로젝트레드’가 게임으로 만들었는데요. 이 게임은 작품성을 인정받으며, 250 여개 GOTY를 비롯해 ‘더 위쳐’ 시리즈 중 가장 완성도가 높은 작품으로 평가받고 있습니다. 시리즈가 있는 작품이라 엄두가 나지 않으시는 분들도 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘더 위쳐’를 보신다면 무리 없이 게임을 하실 수 있을 것입니다. 다만 <더 위쳐3>도 성인만 플레이 할 수 있어 청소년 유저분들은 나중을 기약하도록 하죠. 게임은 4월 7일까지 스팀서 70% 할인된 금액 16,440원에 구매하실 수 있습니다.  개발사: CD프로젝트레드  가격: 54,800원  한국어 지원: O​
총 대신 마법, 캐릭터에 장난감 눈? 게임계 2020 만우절 장난 모음
1년에 단 하루, 개발자들의 유쾌한 장난 모아보기 4월 1일은 1년에 단 하루 거짓말이 허용되는 만우절이다. 매년 이날이 되면 많은 게임 개발사가 특별 모드, 기간 한정 이벤트 등 다양한 장난을 선보여왔다. 올해도 만만치 않은 만우절 장난들이 가득하다. 어떤 유쾌한 거짓말이 나왔는지 살펴보자. # 총 대신 다른 거 집으세요! 판타지 배틀로얄 모드 공개한 배틀그라운드 ▲ 판타지 배틀로얄 모드를 공개한 배틀그라운드 (출처 : PUBG 공식 홈페이지) <플레이어언노운즈 배틀그라운드>는 특별 모드를 통해 만우절을 맞이한다. 개발사 PUBG 주식회사는 31일 공식 홈페이지를 통해 기존 배틀로얄에 판타지를 더한 판타지 배틀로얄을 공개했다.  4월 1일 오후 4시부터 8일 오후 4시까지 진행되는 판타지 배틀로얄은 바바리안, 레인저, 위저드, 팔라딘 등 4가지 직업 중 하나를 골라 플레이할 수 있는 신규 모드다. 최대 80명까지 플레이할 수 있는 판타지 배틀로얄은 게임 내 배너를 통해 플레이할 수 있으며, 에란겔에서 3인칭 스쿼드 모드로 진행된다. # 오늘만큼은 공짜! 만우절 '스킨' 제공하는 엑소스 히어로즈 ▲ 엄청난 퀄리티를 자랑하는 만우절 페이트코어 스킨 모바일 RPG <엑소스 히어로즈>는 만우절 '페이트 코어' 스킨을 선보였다.  1일 <엑소스 히어로즈> 공식 카페를 통해 공개된 '어마무시한 페이트코어' 스킨은 그림판으로 그린 듯한 화려한(?) 퀄리티를 자랑하며, 특수 스킬까지 지닌 정식 페이트코어로 등장한다. 페이트코어는 장착 시 캐릭터의 외형과 포즈 그리고 스킬까지 변경되는 기능이다. 만우절 페이트코어 스킨은 인게임 패키지 숍에서 퀴즈를 통해 무료로 획득할 수 있다. 준비된 퀴즈들 역시 만우절에 걸맞게 '소나무가 삐지면?' 이나 '왜 웃어? 를 영어로 하면?' 등 넌센스 형태로 준비됐다. 정답을 맞추면 물광피부(바소리), 정의의 수호자(레이켈), 푸른 용의 전설(시어칸) 등을 획득할 수 있다. ▲ 엄청난 난이도의 문제를 맞추고 나면 ▲ 고급 만우절 페이트 코어 스킨이 주어진다 # 주머니에 넣고 싶은 끔찍한 스킨 발매! 리그 오브 레전드 ▲ 전우협이 다음 영상을 좋아합니다 (출처 : 라이엇 코리아 공식 유튜브) 2015년부터 만우절 컨셉 스킨을 공개하고 있는 <리그 오브 레전드>는 아주 귀여운(?) 스킨을 내놓았다. 지난달 23일 <리그 오브 레전드> 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 만우절 스킨 트레일러에는 평소 우중충하고 험악한 컨셉으로 알려진 우르곳이 '파자마 수호자 코스프레'를 한 채 등장해 뜨거운 반응을 얻었다. 또한 트리스타나와 베이가는 각각 펭구 코스프레 트리스타나, 뿔보 코스프레 베이가 스킨이 출시된다. ※ 관련기사 올 것이 왔다! 라이엇게임즈, 만우절 기념해 별 수호자 테마 우르곳 스킨 출시 # 일단 붙이고 보자, 캐릭터에 장난감 눈 붙인 오버워치 ▲ 마우스 조작을 따라 움직이는 장난감 눈 2년전 블리자드 오락실을 통해 자사 게임을 활용한 만우절 페이지를 만들었던 블리자드 엔터테인먼트는 올해 <오버워치> 캐릭터 디자인에 변화를 시도했다. 게임에 등장하는 모든 영웅들의 눈을 장난감 눈으로 교체한 것이다. 부착된 장난감 눈은 유저들의 마우스를 따라 움직인다. 또한 인게임 외형 뿐만 아니라 경기 종료 후 나오는 하이라이트나 플레이 중 사용할 수 있는 감정 표현에도 만우절용 장난감 눈이 적용된다. 또한 용을 부르는 한조의 궁극기에도 장난감 눈이 부착된다. # 한정 이벤트와 신규 모드? 피파온라인4와 던전앤파이터가 만우절을 맞는 방법 ▲ 기안84의 그림으로 인 게임 프로필을 바꾼 피파온라인4 (출처 : 피온4 공식 홈페이지) ▲ 기간 한정 이벤트와 신규 게임을 발표한 던전앤파이터 (출처 : 던파TV 공식 유튜브 채널) <피파온라인4>는 만우절 당일 PC판으로 게임을 플레이하는 유저들에게 선수 팩과 15일까지 사용할 수 있는 전체 수수료 할인 쿠폰을 1일 3회까지 제공한다. 또한 웹툰 작가 기안84가 그린 만우절 특별 웹툰 선수 프로필이 5월 7일까지 적용된다. <던전앤파이터>도 만우절을 맞이해 지난달 26일 인게임 이벤트 '사도 세력전'을 공개했다.  4월 16일까지 진행되는 사도 세력전은 특별 NPC 마티어스 네스만을 통해 계정 단위 퀘스트, '사도 VR'을 수주한 후 알림 영역을 통해 VR 모드로 진입하면 참가할 수 있는 이벤트다. 또 <던전앤파이터>는 투사체를 피하며 진행되는 신규 슈팅 게임, '비트비트 8비트' 개발 소식도 전했다. # 거짓을 고르면 버프를 드립니다! 검은사막 거짓을 고르면 버프를 제공하는 게임도 있다. 펄어비스는 1일 <검은사막> 공식 홈페이지를 통해 '진실 or 거짓 당신의 선택은?'과 '힝 ~ 속았지?' 이벤트를 진행한다고 밝혔다.  4월 2일부터 8일까지 진행될 진실 or 거짓 당신의 선택은? 이벤트는 매일 1회 주어진 의뢰를 완료한 후 진실과 거짓 중 하나를 고른 뒤, 그 결과에 따라 유저들에게 보상을 제공하는 이벤트다.  또한 힝 ~ 속았지? 를 통해서는 사냥과 채집 등을 통해 최대 지구력, 소지 무게 증가 등 각종 버프를 제공하는 가짜 액세서리를 획득할 수 있다. ▲ 거짓을 고르면 버프를 받을 수 있는 검은사막 (출처 : 펄어비스) # 피싱 사이트 아니고 공식 카페 맞습니다! 테라 히어로와 데스티니 차일드 공식 사이트에 독특한 이미지를 업로드한 게임도 있다.  모바일 RPG <테라 히어로>는 네이버 공식 카페 이미지를 만우절에 맞게 변경했다. 모든 이미지는 그림판에서 한 땀 한 땀 정성 들여 쪄낸 듯한 퀄리티를 자랑한다. 또 <테라 히어로>는 4월 1일 하루 간 모험 모드의 모든 챕터와 난이도에서 골드, 경험치 2배 이벤트를 실시한다. 시프트업은 의문의 신작을 공개했다. 1일 <데스티니 차일드> 공식 카페에는 시프트업의 피땀 눈물을 쏟아부었다는 <데스티니 차일드> 외전 <영원의 계약>이 공개됐다.  개발사에 따르면 "<영원의 계약>은 친구들과 함께 즐길 수 있는 인터넷망 접속 게임"이라며 "32가지 '칼라' 고품격 비디오 게임"이라고 덧붙였다. 하지만 시프트업이 공식 카페를 통해 공개한 <영원의 계약> 구매처 링크에는 '월척'의 사전적 정의 페이지가 연결되어있다. ▲ 우스꽝스러운 일러스트를 올린 테라 공식카페 (출처 : 테라 공식카페) ▲ 최신 유행하는 스타일의 포스터를 공개한 데스티니 차일드 (출처 : 시프트업)
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[코로나19] "과거는 묻지 않겠다" 한국게임학회, WHO의 #PlayApartTogether 환영
"뒤늦게나마 게임의 가치 인식하고 캠페인 동참한 것은 환영할 일" 2일 한국게임학회(회장 위정현)가 WHO의 #PlayApartTogether 캠페인을 지지한다는 성명을 밝혔다. #PlayApartTogether는 게임을 통해 사회적 거리 두기를 유도하는 캠페인이다. 해당 캠페인에는 액티비전 블리자드, 라이엇 게임즈 등 18개 게임사가 동참했다. 공개된 성명서에는 이번 캠페인에 대한 학회의 입장이 담겨있다. 학회는 "WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"라며 "WHO가 비판한 '게임의 공간적 응축성'이 코로나19를 물리칠 수 있는 가장 큰 무기"라고 덧붙였다. 또한 국내에서도 위와 같은 캠페인에 적극 동참해야 한다고 주장했다. 학회는 국내 게임사들도 WHO가 진행하는 #PlayApartTogether에 동참하는 한편, 정부와 주요 게임사에서 코로나19를 극복하기 위한 방안으로 교육용 게임을 만들고 이를 적극 활용할 것을 촉구했다. 위정현 학회장은 "WHO가 게임의 가치에 대해 자각한 것은 만시지탄(晩時之歎)이지만 다행으로 생각한다"라며 "WHO가 게임계에 도움을 요청했을 때는 최소한 유감 표명이라고 했어야 한다"라고 밝혔다. 이어서 "그럼에도 우리는 WHO의 과거를 묻지 않고 기꺼이 협력하고자 한다"라고 전했다. 그는 "한국에 게임 질병코드 도입 강행을 시도했던 중독정신의학계로부터도 협력 요청이 온다면 응할 생각"이라며 "초중고 수업 현장과 교육부, 문체부 등에서 요청이 온다면 모든 지원을 다 할 것"이라고 말했다.  다음은 한국게임학회 성명서 전문. WHO는 최근 게임 플레이를 통해 코로나19 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 시작했다. 우리는 WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다. WHO의 과거 행적이야 어쨌든 WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다. 게임은 인간사회의 충실한 공간적 실현이다. 현실 공간에서의 사회적 활동-대결, 화합, 갈등, 해결-이 사이버 공간으로 옮겨갈 때, 인간은 전혀 새로운 공간이자 친숙한 공간이 혼재된 공간에 매력을 느낀다. 더 많은 사람들과 더 새로운 맥락에서 전혀 해보지 못한 활동을 더 빈번하게 할 수 있다. 이제 인류는 코로나19 바이러스와 대결에 직면하였다. 인류는 사회적 접촉을 통해 급속도로 퍼져나가는 바이러스 전파를 강력히 차단해야만 한다. 그러기 위해 사회적 상호작용이 밀집되어 있지만 현실세계의 접촉을 피해 무한대의 공간이 존재하는 그것, 바로 게임이 필요한 것이다. 게임의 응축된 사회활동은 ‘물리적 사회 응축’을 해결하는 거의 유일한 수단이다. 물리적 공간에서 거리를 두되, ‘대결, 화합, 소통, 갈등, 해결’과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다. WHO가 부정적으로 본 바로 ‘게임의 공간적 응축성’이 역설적으로 코로나19 바이러스와 인류의 대결에서 승리하기 위한, 인류가 가진 매우 큰 결정적 이니셔티브이다. 모든 것을 투입하여 바이러스와의 대결에서 이기기 위해 게임 이니셔티브를 본격화할 필요가 있다. 또한 우리 정부 역시 WHO의 결정을 참고하여 게임을 활용한 코로나 극복 활동을 적극 전개해야 한다. 과거 2010년경 교육부와 문체부는 의욕적으로 게임의 순기능을 학습에살려낸 G러닝(게임 기반 학습) 온라인 프로그램을 각급 학교에 도입해 왔지만 어느 순간 그 성과는 사라지고 말았다. 초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부, 과기정통부 같은 정부 부처는 온라인수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용할 것을 촉구한다. 게임은 대한민국이 보유한 최고의 자산이다. 우리가 보유한 우수한 게임 관련 역량과 자산을 투입하면 교육적 대혼란을 엄청난 기회로 바꿀 수 있을 것이다. 이에 우리는 다음과 같이 요구한다. 1. 우리 게임사들도 ‘게임의 시대적 소명’을 인식하여 이미 글로벌 18개 게임사가 동참하는 본 활동에 적극적으로 참여할 것을 촉구한다. 그리고 차제에 특히 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 같은 메이저 게임사는 그동안 소홀히 해왔던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발하여 사회적으로 기여하기를 촉구한다.  2. 문체부, 교육부, 과기정통부는 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란을 극복하기 위한 방안으로 교육용 게임을 적극 도입, 활용할 것을 촉구한다. 3. 게임 질병코드 도입을 추진했던 한국중독정신의학계와 일부 의사들도 WHO의 권고에 따라 게임을 활용한 사회적 거리두기에 적극 동참할 것을 촉구한다. 우리는 과거의 잘못을 따지지도 묻지도 않는다. 대한민국의 위기 상황에 우리 모두 힘을 모아 함께 노력하기를 강력히 촉구한다. 2020년 04월 02일 한국게임학회
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
운보다 실력! 유저가 준비한 전략 펼칠 수 있는 오토배틀러 '에픽체스'
패스파인더에이트의 목표는 "장르를 완성하는 게임" 오토배틀러 유저라면 게임 도중 '운' 때문에 울고 웃는 자신을 어렵지 않게 볼 수 있다. 자신의 실력이 출중하지만 운이 없을 뿐이라고 핑계(?) 대는 것은 너무나도 당연하고, 그게 세상의 이치다.  하지만 패스파인더에이트가 개발한 <에픽체스>에서는 이런 변명이 어렵다. 게임은 운 요소를 줄이고, 전략성을 극대화했기 때문이다. 실제로 게임은 다양한 사전 준비 요소와 게임 내 선택지를 준비했다. 다른 오토배틀러에서는 보기 힘든 팀전을 메인 콘텐츠로 내세운 것도 특징이다. 4대4로 진행되는 팀전에서 같은 팀원끼리 영웅을 공유하여 빠르게 전력을 끌어 올릴 수도 있고, 대장전을 통해 다른 팀원의 응원을 받을 수도 있다. 지금까지 나온 오토배틀러와 차별점은 확실해 보인다.  패스파인더에이트의 남궁곤 개발 총괄 PD, 강현구 기획 리드, 천준영 아트디렉터를 만나 <에픽체스>가 어떤 게임인지 하나하나 물어봤다. 그들이 오토배틀러 <에픽체스>를 왜 개발했는지, 그리고 어떻게 운보다 실력 요소를 강조했는지 꼼꼼하게 들었다. <에픽체스>는 오는 9일부터 13일까지 스팀에서 CBT를 진행하며, 상반기 정식 출시를 목표로 하고 있다. ※ '오토배틀러'라는 용어는 장르의 포문을 연 <오토 체스>와 구별하기 위해 사용했습니다. ▲ 왼쪽부터 패스파인더에이트의 남궁곤 개발 총괄 PD, 강현구 기획 리드, 천준영 아트디렉터 # 모바일에서 PC로, 일 년에 걸친 '에픽체스' 개발과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. <에픽체스>는 작년 4월부터 개발을 시작했다고 들었다. 올해 4월 CBT를 시작하는 데 1년동안 어떻게 준비를 했는가?  남궁곤 개발총괄 PD(이하 남궁곤 총괄): 개발 초기에는 아무래도 오토배틀러 장르의 가능성과 한계를 파악하는 데 집중했다. 그리고 두 달 정도 프로토 타입 제작에 투자했다.  처음에는 모바일 버전을 개발했지만, 플랫폼의 한계를 느끼고 PC 버전 개발에 나섰다. 이게 작년 늦여름 정도의 일이다. 그에 맞춰서 아트와 R&D(연구·개발)를 진행했고, 작년 12월에는 1차 FGT(포커스 그룹 테스트)를 했다. 올해 2월에는 2차 FGT를 했다. 이러한 테스트를 거치면서 현재 <에픽체스>는 일부 요소를 제외하고는 완성된 상태다. 게임을 개발하면서 상정한 타깃 유저층이 궁금하다. 일각에서는 오토배틀러 장르가 '포화'라고 말한다. 단순히 모든 유저가 타깃층이 아닐 것 같다. 남궁곤 개발총괄: 오토배틀러를 경험한 플레이어가 타깃층이다. PC 플랫폼으로 게임을 전환하면서 평범한 PVP보다는 지금까지 오토배틀러의 한계를 돌파한 깊이 있는 게임을 만들려고 했다. 하드코어 플레이어에게 인정받지 못하면 모든 유저에게 인정받는 것이 더 어렵다고 생각한다. 그래서 하드코어 플레이어에게 게임성을 검증받으려 한다.  현재 많은 오토배틀러 게임이 모바일에서 서비스하고 있다. <에픽체스>는 왜 모바일에서 PC로 바꿨나? 앞서 말한 게임성과 관계가 있나? 남궁곤 총괄: 맞다. 게임성이 깊고 하드코어한 게임을 만들고 싶었다. 그래서 PC 플랫폼을 택했다. FGT를 두 번 진행했다. 테스트 참여자 반응은 어땠나? 남궁곤 총괄: 테스트 참여자들은 오토배틀러 장르에 익숙한 사람들로 구성했다. 게임에 적응은 대체로 잘했지만, 진입 장벽이 높을 것 같다는 의견이 많았다. <에픽체스> 핵심 콘텐츠 중 하나인 4:4 팀전에 관해서는 플레이 재미가 확실하다는 평가를 받았다. # 선발 영웅과 룬 통해 '운빨' 줄이고 전략성 늘렸다  시장에는 이미 많은 오토배틀러 게임들이 있다. 최근에는 <언더로드>가 정식 출시했고 <전략적 팀 전투>는 모바일 버전을 서비스한다. 이들과 차별화되는 <에픽체스>만의 특별한 점은 무엇인가? 남궁곤 총괄: 크게 세 가지다. 많은 오토배틀러 게임이 운의 요소에 크게 기대고 있다. 장르는 PVP가 중요하지만, 운 요소가 너무 크다. 여기에 한계점이 있다고 생각한다. 게임 개발하면서 이 부분을 가장 많이 신경 썼다. 운의 비중을 낮추고, 실력의 비중을 늘렸다. 두 번째는 팀전이다. 일부 오토배틀러 게임에 팀전이 있기는 하지만, 메인 콘텐츠는 아니다. <에픽체스>의 팀전은 개인전과 함께 메인 콘텐츠다. 오토배틀러 기본 재미를 살리면서 함께 플레이 할 수 있도록 준비했다. 세 번째가 성장 요소다. 반복적으로 플레이하면 플레이어 실력이 성장한다. 하지만 실력 외적인 요소도 성장하며 플레이어가 더 큰 만족감을 얻길 바란다. ▲ 설명 중인 남궁곤 개발 총괄 PD <에픽체스>에서 운과 실력의 비율은 어느 정도인가? 남궁곤 총괄: 목표는 운3 실력7이다. 현재는 운이 3~4 정도 되는 것 같다. 반면, 현재 오토배틀러 게임은 운이 7이고 실력이 3이라고 생각한다. <에픽체스>에서는 운이 실력을 능가하지 못하게 하려고 노력했다. 대세 조합이 형성되면, 그 조합이 잘 나오는 유저가 유리하다. 이런 걸 막고 싶었다.  의도는 좋다. 하지만 오토배틀러 장르 특성상 운의 요소를 줄이는 게 쉽지 않을 것 같다. 어떤 식으로 실력의 비중을 높였나? 강현구 기획 리드: 전체적으로는 기본적인 오토배틀러 규칙을 따른다. 라운드가 있고, 라운드마다 플레이어와 전투를 펼친다. 크립라운드도 있다. 다만, 게임을 시작하기 전에 플레이어가 미리 준비해놓을 수 있는 요소가 많다. '선발 영웅'은 플레이어가 어떤 영웅으로 처음 시작할지 정하는 시스템이다. 또 룬을 통해 자신이 원하는 덱 스타일을 미리 정할 수 있다. 플레이어는 자신이 준비한 전략으로 게임을 시작하고, 상대방 덱과 패에 따라 아이템과 영웅을 구매하며 대응할 수 있다.  ▲ 미리 원하는 영웅을 지정할 수 있는 <에픽체스>의 선발 영웅 시스템 선발 영웅 시스템이 잘 이해되지 않는다. 무조건 강한 영웅을 선택한 플레이어가 유리한 것 아닌가? 강현구 기획 리드: 그렇지 않다. <에픽체스>에서 모든 플레이어는 250골드를 들고 시작한다. 영웅의 등급에 따라 10~50골드다. 만약 비싼 영웅으로만 선택했다면, 초반 재화가 다른 플레이어보다 부족할 것이다.  여기서 플레이어에게 선택지가 주어진다. 게임 초반에 저렴한 영웅들을 빠르게 2성으로 만들며 유리하게 시작할지, 아니면 후반을 노리기 위해 비싼 영웅으로 시작하고 초반을 견딜지 선택해야 한다. 만약 선발 영웅으로 골드를 사용하지 않으면, 플레이어는 초반부터 250골드로 시작한다. 여기에 '룬' 시스템도 있다. 이 룬에 따라 또 다른 변수가 발생한다.  룬도 있나? 아이템과 다른 것인가? 강현구 기획 리드: 다르다. 아이템은 별도로 존재한다.  룬은 게임 시작 전, 플레이어가 직접 선택하는 요소 중 하나다. 룬의 기능은 다양하다. 상점 내 특정 시너지의 등장 확률을 상승시키거나 크립 라운드를 편하게 가져갈 수 있는 룬도 있고, 재화를 유리하게 운용할 수 있는 룬도 있다. 플레이어는 자신의 성향과 덱 컨셉에 맞게 준비하면 된다. 덱에 맞춰 공격력 위주로 세팅할 수도 있고, 추가적인 방어 시너지를 챙길 수도 있다. ▲ 룬을 통해 자신이 원하는 전략에 힘을 실어줄 수 있다 아이템도 있다. 아이템은 다른 오토배틀러 게임처럼 크립 라운드에서만 얻을 수 있나? 강현구 기획 리드: 물론 크립 라운드에서 아이템을 얻을 수 있기는 하지만, 크립 라운드에서만 얻을 수 있는 것은 아니다. 플레이어가 전략적으로 선택할 수 있는 요소를 늘리기 위해 직접 재화로 살 수 있는 상점이 있다. 플레이어가 상점을 통해 아이템을 팔아서 추가 재화를 얻을 수도 있고, 하위 아이템을 조합해서 상위 아이템을 얻을 수도 있다.  플레이어가 운으로 나오는 아이템에만 의존하지 않게 하기 위해 노력했다. 플레이어는 영웅의 능력치를 높여주는 12종의 장비 아이템과 특별한 능력을 부여해주는 16종의 스킬 아이템을 조합할 수 있다. 이 중 자신의 덱에 맞는 아이템을 구매하면 된다. 다만, 아이템을 구매할 때 사용하는 재화는 유닛 구매 재화와 동일하기 때문에 그만큼 유닛을 살 수 없게 된다.  플레이어가 선택할 요소가 많아 보인다. 오토배틀러 고질적인 문제로 지적받는 부분 중 하나가 '역전'이다. 대체로 역전하기 쉽지 않다. <에픽체스>는 어떤가? 강현구 기획리드: 역전을 위한 발판도 준비했다. 개인전 같은 경우 3회 패배 시 '패배 보상'을 획득할 수 있다. 단순하게 1성 영웅이 나오지 않고, 2성 유닛도 등장하여 역전 가능성을 높여준다. 플레이어가 소위 '연패 코인'을 탈 때, 재화 이외에도 능동적으로 판단할 수 있는 요소를 넣고 싶었다.  # "과금 통해 강해지는 요소 없다" 에픽체스 BM은 배틀패스 <에픽체스>에서는 4대4 팀전도 주요 콘텐츠 중 하나라고 밝혔다. 어떤 식으로 진행되나?  강현구 기획 리드: 기본적으로는 개인전과 동일하다. 다만, '대장전'에서 팀을 대표하는 대장이 나서서 일대일로 대결한다. 처음 10라운드 이후, 5라운드마다 이 대장전을 진행한다. 대장전에 나서는 순서는 5라운드가 끝나고 각 팀에서 미리 정한다.  <에픽체스>는 사전 준비 요소가 많아 덱의 특성이 어느 정도 결정되어있는 만큼, 대장전에 나서는 순서가 매우 중요하다. 대장전이 팀을 대표해서 싸우는 컨셉은 있지만, 결국 일대일 승부다. '팀플레이 요소'가 부족하지 않나? 강현구 기획 리드: 그렇지 않다. <에픽체스> 팀전에서는 6라운드부터 팀원에게 영웅을 공유할 수 있다. 이 공유 시스템으로 각 팀원은 개인전보다 빠르게 성장하고, 자신의 전략을 펼칠 수 있다. 대장전에서 승리하면, 팀 전체에 유리한 보상이 주어진다. 이 보상을 얻기 위해서는 대장전에 나서는 플레이어를 잘 지원해줘야 한다. ▲ <에픽체스>만의 팀전을 준비했다고 밝힌 강현구 기획 리드 대장전에 나서는 순서가 미리 정해진 만큼, 전략적으로 영웅 공유를 할 수 있을 것 같다. 다만, <에픽체스>는 스팀을 통해 글로벌 서비스를 진행한다. 커뮤니케이션이 쉽지 않을 것 같다. 강현구 기획 리드: 커뮤니케이션을 하지 않아도 직관적으로 서로 도와줄 수 있도록 준비했다. 게임 내에 필요한 영웅을 요청할 수 있는 시너지 가이드를 준비했다. 같은 팀 플레이어가 선택한 영웅이 출현했을 때, 즉시 확인 가능한 UI가 표시된다. 이쯤에서 <에픽체스>의 수익 구조(BM)가 궁금하다.   남궁곤 총괄: 배틀 패스다. 배틀 패스를 통해 모든 보상을 지급하려고 한다. 배틀 패스가 경기 승패에 영향 주지 않는 합리적인 수익 구조라고 생각한다. 보상은 룬이나 꾸미기 요소가 지급된다. 여기서 룬은 게임 재화로 구매할 수도 있고, 배틀패스로 추가로 획득 할 수도 있다.  룬은 플레이어가 선택할 수 있는 사전 전략 요소 중 하나였다. 이걸 더 구매해야 하나?  남궁곤 총괄: 선택의 범위가 늘어나는 것이다. 룬을 많이 구입한다고 해서, 룬 자체가 더 강해지는 것은 아니다.  그렇다면 과금 요소로 강해지는 부분은 없는 것인가?  남궁곤 총괄: 없다. 플레이어는 과금을 통해 시간을 덜 들이고 만들 수 있는 전략이 늘어날 수는 있다. 하지만 충분히 플레이한다면, 플레이어의 강함이나 전략은 과금 여부와 전혀 차이 없다. 언리얼 엔진을 사용했다. <에픽체스> 그래픽은 어떻게 준비했나? 천준영 아트 디렉터: 많은 모바일 게임이 번쩍번쩍한 이펙트, 소위 '눈뽕'이 심한 경우가 있다. 이런 이펙트는 많은 플레이어에게 피로감을 준다. 그래서 이펙트를 강하게 주되 짧게 가져가려고 노력했다. 또, 실사 그래픽이면서도, 파스텔톤으로 보이도록 노력했다. 유저가 편하게 게임을 볼 수 있도록 신경 썼기에, 하루빨리 유저 반응을 보고 싶다. 남궁곤 총괄: 오토배틀러 게임을 하는 플레이어는 전체 플레이 중 대부분 시간 동안 화면을 바라보기만 한다. 그래서 화려한 이펙트와 확실한 타격감을 강조했다. 하지만 플레이를 할수록 장르에서 가장 중요한 것은 화려한 것이 아니라는 생각이 들었다.  오토배틀러는 전략 게임이다. 직관적으로 플레이어가 전황을 파악할 수 있어야 한다. 이게 가장 중요한 것이었다. 그래서 많이 덜었다. 덜었더니 보는 맛이 떨어지더라. 이 사이에서 균형을 잡기 위해 계속 노력 중이다.  ▲ 새로운 영웅과 시너지가 새로운 유저를 기다리고 있다 # 스팀 통해 글로벌 진출 도전하는 '에픽체스' <에픽체스>는 스팀을 통해 론칭한다. 준비 과정에서 어떤 어려움이 있었나? 남궁곤 개발총괄: 스팀 론칭은 처음이라서 걱정을 했는데, 생각보다 론칭 준비 자체는 수월하게 진행됐다. 다만, 하드코어 유저를 위한 커뮤니티를 잘 꾸릴 수 있을지가 고민이다. 전략 게임은 플레이어끼리 전략에 관해 이야기 나눌 수 있는 커뮤니티가 필수적이다. <에픽체스>는 커뮤니티를 어떻게 준비하고 있나? 남궁곤 개발총괄: 스팀 커뮤니티와 페이스북, 디스코드를 이용할 예정이다. 이후에는 트위터까지 대응하려고 한다. 또, <에픽체스>는 글로벌 서비스를 제공하기에, 해외 쪽 커뮤니티를 더 추가하려고 한다. ▲ 현재 CBT 신청을 받고 있는 중이다 글로벌 서비스하는 만큼 CS(고객 서비스)도 전 세계를 대상으로 해야 한다. 글로벌 CS 어떻게 준비하고 있나? 남궁곤 개발총괄: 아직 패스파인터에이트는 작은 회사이고, 처음 경험하는 부분이 많다. 처음부터 잘 되긴 쉽지 않다. 플레이어 개선 사항을 항상 해결하기 위해 노력할 것이고, 그렇게 개발진을 세뇌하고 있다(웃음). 게임을 즐겨주시는 플레이어들을 위해서 한발 빠르게 고칠 것이다. 패치 역시 패치를 하는 이유에 대해서 상세하게 밝힐 계획이다. 구체적으로는 전문 서비스 업체와 계약했다. 게임이 지원하는 3가지 언어(영어, 중국어 그리고 한국어)에 대해서는 다 대응하려고 한다. # 에픽체스 목표는 "장르를 완성하는 게임" 4월 6일까지 CBT 참가 플레이어를 모집하고 있다. <에픽체스> CBT 버전은 정식 출시 버전과 비교할 때 어느 정도 완성도인가? 남궁곤 개발총괄: 거의 같다. 플레이어 아바타 · 배틀패스 · 튜토리얼을 제외하고 정식 출시 버전과 거의 같다. 앞서 설명한 경기 규칙과 모드, 영웅, 아이템, 게임 정보, 룬 등 모든 것이 준비됐다. CBT를 통해서 운보다 실력으로 게임을 플레이할 수 있는지 플레이어들에게 검증받으려고 한다. 밸런스와 사전 영웅 · 룬 등 특별한 전략 시스템이 의도대로 작동하는지 확인받는 것과 경기 내 전투 및 재화 밸런스 검증이 목표다. <에픽체스> 요구 사양은 어떻게 되는가? 남궁곤 개발총괄:  게임 자체가 무겁지 않다. GTX 750정도면 플레이할 수 있다. 클라이언트 용량도 크지 않다. 남궁곤 개발총괄은 <리니지2> 등 MMORPG 개발 경험이 풍부하다. 오토배틀러 장르 개발에 영향이 있었을까? 남궁곤 개발총괄: MMORPG와 오토배틀러 모두 전투 중심으로 게임이 흘러간다. 전투 짜임새, 직업, 밸런스 등 전투와 관련된 요소를 개발할 때는 기존 경험이 도움이 됐다. 다만, 아쉬운 부분이 있다. 커뮤니티다. MMO의 본질적인 재미 중 하나는 '같이 노는 재미'라고 생각한다. 게임 커뮤니티가 만들어지기 위해서는 게임이 소재를 줘야 한다. 예를 들어, 돌발 상황이 많이 생겨야 한다. MMO는 자주 생긴다. <에픽체스>는 이런 부분에서 아직은 부족해 보인다. 부족한 부분은 보완하면서, 재밌는 상황이 나오는 게임을 만들 것이다. 마지막으로 플레이어에게 한마디 해달라 남궁곤 개발총괄: <에픽체스>가 해당 장르를 완성한 게임이라는 평가를 받는 게 개인적인 바람이다. 누군가가 장르를 시작했고, 우리는 가능성을 봤다. 그리고 개발을 시작했다. 아직 부족한 부분이 있지만, 오토배틀러 한계를 뛰어넘기 위해 노력했다. 플레이어분들께서 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠다. 강현구 기획 리드: 오토배틀러 장르를 플레이하면서 느낀 답답한 부분을 해결하기 위해 노력했다. 개인적으로는 RPG적인 재미가 다른 오토배틀러 게임보다 더 녹여있다고 생각한다. 플레이어분들도 같이 이런 재미를 느끼고 함께 플레이하길 바란다. 천준영 아트 디렉터: 오토배틀러 장르는 다른 장르보다 아트 면에서 보는 재미가 있다고 생각한다. 게임을 모르는 사람이 봐도 또 보고 싶은 게임으로 발전시키려고 한다. 노력하겠다.