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[IZ*ONE] 190620 6/20 IZ*ONE公式ゲームアプリの事前登録開始!事前登録2大キャンペーンも実施中!日韓同時配信も決定!

6/20 IZ*ONE 공식 게임 앱의 사전등록 개시! 사전등록 캠페인 2종도 진행중! 한일 동시 출시 결정!


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확밀아부터 소전, 랑그릿사까지. 뽑기 게임 개발사는 왜 점점 '꽝'을 줄여 왔을까?
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 확률형 아이템(일명 뽑기, 랜덤박스)만큼 유저들이 싫어하는 유료 모델이 또 있을까요? 보통 굉장히 낮은 확률로 좋은 것을 얻을 수 있기 때문에, '소비자' 입장에선 돈을 쓰고도 만족감을 얻지 못하는 경우가 너무 많거든요. 때문에 확률형 아이템이 대두된 스마트폰게임 초창기부터 이에 대한 불만이 극심했죠. 최근엔 국내외 정치권에서도 확률형 아이템을 주시하고 있고요. 하지만 확률형 아이템은 스마트폰 시대가 열린 이후 지금까지도 한국 모바일게임 시장의 메인 유료 모델입니다. 왜 그럴까요? 유저들의 반응과 별개로 돈은 잘 벌리니까? 이것도 틀린 얘긴 아니지만, 한편으론 게임사가 확률형 아이템의 유저 스트레스를 꾸준히 관리한 이유도 있죠. 그래야만 유저들이 자기 게임을 선택하고, 떠나지 않고 계속 돈을 쓸테니까요.  더 불편해지는 것을 좋아하는 사람은 없습니다. 그런 면에서 확률형 아이템 또한 앞으로 유저 스트레스가 더 적은 방향으로 발전하리라 생각합니다.  디스이즈게임은 스마트폰 초창기부터 지금까지, 확률형 아이템의 변화와 그럼에도 매번 남아 있던 약점들을 시대별로 정리했습니다. 여기 정리한 다양한 장치들이 이런 시스템이 없는 게임에 영향을 끼쳐, 이 글이 확률형 아이템이 보다 더 나은 방향으로 이끄는데 조금이나마 영향 주길 바랍니다.  # 저걸 가지고 싶다! <바하무트>와 <밀리언아서>가 만든 확률형 아이템 쇼크 확률형 아이템이 모바일게임 시장에서 주목받기 시작한 것은 <바하무트: 배틀 오브 레전드>(일본명: 신격의 바하무트, 이하 바하무트)나 <확산성 밀리언아서>(이하 확밀아) 같은 카드 배틀 게임이 한국에서 흥행한 뒤부터입니다. 예나 지금이나 확률형 아이템의 핵심은 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망을 극대화하는 것이었습니다. 초창기 게임들은 이게 더 직접적이었죠. 예를 들어 <바하무트>는 PvP가 콘텐츠의 핵심인 게임 구조, 그리고 유저 간 거래가 가능했던 게임 특성 상 좋은 카드에 대한 니즈가 클 수 밖에 없었습니다. 강력한 보스를 친구들과 함께 무찌르는 것이 핵심인 <확밀아>는 특정 기간 동안 전투력 받는 카드(일명 배수 카드)를 주기적으로 내는 식으로 유저들을 자극했죠. (물론 두 게임 모두 시스템 외에도, 유명 일러스트레이터들이 그린 미려한 카드 일러스트로도 수집욕을 자극했습니다)  초기 카드배틀, 수집형 RPG의 이런 시스템은 유저들이 낮은 확률을 뚫고 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 극대화했습니다. '운만 좋으면' 적은 돈으로도 좋은 것을 얻을 수 있다, 남들 몇 십 시간 플레이한 것을 따라 잡을 수 있다는 확률형 아이템의 특성은 '남보다 잘난 것을 체감하기 쉬운' 이 게임들의 특성과 맞물려 (이런 상품을 많이 경험한 적 없는) 당시 유저들이 지갑을 열게끔 유혹했습니다. 이는 역대급 매출로 이어졌고요. 국내에 확률형 아이템, 카드배틀 붐을 일으킨 <확산성 밀리언아서> 하지만 반감은 금세 생겼습니다. 유저들이 확률형 아이템을 많이 경험할수록 약점이 쉽게 드러났거든요. 좋은 것은 희귀하기 마련이고, 좋은 것을 얻으려면 낮은 확률을 뚫어야 합니다. 결국 대부분의 유저들은 돈을 쓰고도 원하는 것을 얻지 못하는 부정적인 경험을 해야만 했죠. 돈을 무지막지하게 많이 쓰는 유저는 그나마 상황이 나았지만, 확률은 기본적으로 '독립시행'이기 때문에 그 안에서도 '많은 돈을 썼는데도 원하는 것을 얻지 못하는 유저'도 생겼습니다.  ※ 독립시행: 이전에 한 행동이 다음 행동의 결과(확률)에 영향을 끼치지 않는다는 개념. 특정 상품이 나올 확률이 1%인 뽑기 상품을 99번 구매해 계속 꽝을 뽑았어도, 다음 뽑기에서 해당 상품이 나올 확률은 여전히 1%다.  또한 내가 가지고 있는 캐릭터가 많을수록, 혹은 반대로 게임에 추가된 캐릭터가 많을수록 유저가 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 점점 내려간다는 약점도 있고요. 초창기 확률형 아이템은 유저가 게임을 오래할수록, 게임 서비스가 오래될수록 상품으로서 '만족도'가 떨어질 수 밖에 없다는 구조를 가지고 있었습니다. 사실 확률형 아이템의 핵심은 '낮은 확률을 뚫고 (남들이 얻기 힘든) 좋은 것을 얻는다'라는 것이기 때문에, 이런 스트레스는 확률형 아이템과 땔래야 땔 수 없습니다. 뽑기라는 모델을 유지하는 한 크던 작던 있을 수 밖에 없는 약점이죠. 하지만 이 시기는 확률 고지나 마일리지 같은 최소한의 안전 장치도 없었고, 유저들 또한 확률형 아이템에 익숙하지 않았습니다. 유저들은 지금보다 쉽게 지갑을 열었고, 그럼에도 원하는 것을 얻지 못하는 이들이 속출했습니다. 당연히 유저들의 불만도 하늘을 찔렀고요. 한 때는 이게 심해 (과장 조금 보태) 사회 문제로까지 번지는 것이 아닐까 걱정될 정도였습니다.  (국내 이슈는 아니지만, 일본에서 논란이 된 '뽑기로만 얻을 수 있는 아이템들을 조합해 특수 보상를 얻는 유료 모델', 일명 컴플리트 가챠는 이런 스트레스를 더욱 가속시켰습니다) 물론 유저들의 이런 불만이 확률형 아이템을 바로 바꾸진 못했습니다. 당시는 스마트폰 게임 자체가 적은 상황이었고, 유저들 또한 특정 게임의 유료 모델에 불만이 있어도 옮겨갈 게임을 찾기 힘든 때였거든요. 이 때 확률형 아이템 모델이 바뀐 건 아이러니하게도(?) 게임사의 수익 추구 모델이 계기가 되어서였습니다.  # <퍼드>부터 <세나>까지. 픽업과 합성·승급 개념의 등장 2013년 전후로 국내 모바일게임 시장에 '픽업'이라는 개념이 퍼졌습니다. 픽업이란 간단히 말해 '뽑기에서 특정 캐릭터들의 등장 확률이 상승하는 이벤트'입니다.  기자가 이 개념을 처음 접한 <퍼즐앤드래곤>은 여기에 더해 이벤트 기간 동안에만 얻을 수 있는 특수 캐릭터를 로스터에 껴 넣었습니다. 특히 '갓 페스티벌'(일명 갓페스)처럼 최상위 캐릭터들의 뽑기 확률이 증가하고 엄청 좋은 한정 캐릭터까지 나오는 이벤트는 유저들을 들뜨게 했죠. <퍼즐앤드래곤>의 예를 듣긴 했지만, 이 시기를 전후로 여러 카드 배틀, 수집형 RPG가 이런 유료 모델이 도입했습니다.  의도는 명확합니다. '특정 기간만' 혜택(ex: 등장 확률 상승, 한정 캐릭터 등장)이 지속되기 때문에, 해당 기간 매출이 급상승하기 쉽죠. 실제로 <퍼즐앤드래곤>이나 <몬스터스트라이크>, <페이트/그랜드 오더> 등 이런 모델을 사용한 게임은 픽업 이벤트 때마다 매출 순위가 급상승하는 것을 수시로 보여줬습니다. 이는 게임을 마켓 순위 상위권에 노출시켜 매출에서 뿐만 아니라 마케팅 면에서도 이득을 줬고요. 하지만 이 모델은 유저들에게도 이득을 줬습니다. 픽업 이벤트의 강점은 순수 뽑기 모델과 달리 내가 원하는 캐릭터(ex: 신규 캐릭터, 좋은 캐릭터 등 이벤트 대상)를 얻을 확률이 더 높다는 것입니다. 확률형 아이템의 핵심이 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망이라는 것을 감안하면, 원하는 것을 얻을 확률이 일정 기간 동안 높아진다는 것은 엄청난 메리트죠.  또한 이 방식은 보통 일정 주기 별로 이벤트를 실시했기 때문에 유저 입장에선 픽업 주기를 감안해 뽑기를 조절하는 등 보다 계획적으로(그리고 아마 경제적으로) 돈을 쓰는 것이 가능해졌습니다. 픽업 모델이 특히 강점을 보인 것은 캐릭터의 강함 뿐만 아니라, '캐릭터성'까지 같이 어필하는 수집형 RPG였습니다. 때문에 픽업 모델은 이렇게 캐릭터성에 비중을 둔 수집형 RPG를 중심으로 점차 영역을 넓혔습니다.  <세븐나이츠>처럼 캐릭터성보단 '전투 유닛'으로서의 느낌이 강한 수집형 RPG에선 흔히 '합성·승급'이라 말하는 장치를 마련했습니다. 합성은 보통 '최고 레벨까지 육성한 같은 등급 캐릭터 2개를 합쳐 랜덤한 상위 등급 캐릭터를 얻는 모델'을 일컫죠. 보통 이런 모델은 캐릭터는 유지한 채 등급만 올릴 수 있는 승급 시스템을 같이 마련해 돈이나 운 없는 유저는 합성으로, 원하는 것을 얻은 유저는 승급으로 유도하죠.  보통 이런 장치를 도입한 게임은 (당시 주류였던 일본식 카드배틀/수집형 RPG에 비해) PvP 콘텐츠의 비중이 컸습니다. 즉, 합성·승급 콘텐츠는 본질적으로 게임에 무·소과금 유저풀을 늘려, 경쟁 콘텐츠의 매칭풀을 넓히고 기반을 확보하기 위한 목적이 컸습니다. 게임에 투자를 많이 한 유저가 경쟁 콘텐츠 등에서 투자한 보람을 느끼게 하려면 이 유저보다 투자를 덜 한 유저(무·소과금)와 만날 기회를 늘리는 것이 가장 쉬운 방법이니까요. 하지만 이 모델은 반대로 유저 입장에선 뽑기에 돈을 많이 쓰지 않아도, 게임에 시간을 충분히 투자하면 (언젠가) 좋은 캐릭터를 얻을 수 있다는 희망을 주기도 했습니다. 또한 흔히 '꽝'이라 불리는 캐릭터들에게도 합성 재료라는 쓰임새를 줘 유저가 뽑기에서 원치 않는 것을 얻을 때의 스트레스를 줄였죠. 또 합성 시스템 덕에 유저가 '오래' 게임할 이유도 만들었고요. 하지만 게임사의 니즈로 탄생했기 때문인지, 두 장치 모두 유저들의 불만을 완벽하게 해결할 순 없었습니다.  픽업 이벤트는 대부분 최고 등급이 나올 확률은 바뀌지 않은 채 특정 캐릭터들이 나올 확률만 수정됐기 때문에 원하는 캐릭터를 얻는데 기약 없이 많은 돈이 들어간다는 사실은 바뀌지 않았습니다. 또한 이벤트 캐릭터의 등장 확률이 높아진 것 뿐이지 그 캐릭터가 '반드시' 나오는 것은 아니기 때문에 최고 등급 캐릭터를 뽑았는데도 엉뚱한 캐릭터가 나왔을 때(일명 픽뚫)의 스트레스는 더 컸죠. 물론 픽업이라는 장치가 기존의 100% 랜덤 방식보다 나은 것은 분명하지만, 애초에 낮은 최고 등급 획득 확률, 낮은 확률로 발생하는 픽뚫의 스트레스가 작았냐고 하기도 힘들었습니다. 만약 픽업 이벤트가 한정 뽑기와 함께 진행된다면 스트레스는 더 컸고요.  합성·승급 모델도 상황은 비슷했습니다. 돈 쓰지 않아도, 혹은 소액 결제로도 좋은 캐릭터를 얻을 확률이 존재한다곤 하지만, 그것을 실제로 얻을 수 있는 확률은 매우 낮았습니다. 희망만 가지고 장시간 플레이하긴 쉽지 않죠. 또 이런 게임은 대부분 '같은 캐릭터를 합쳐 능력치를 올리는 시스템'(일명 초월)도 가지고 있었기 때문에, 원하는 캐릭터를 얻어도 순수하게 기뻐하기 힘들었죠. 노동 뒤에 또다른 노동이 기다리고 있으니까요. 결국 유저 입장에선 두 모델을 보며 같은 의문을 떠올릴 수 밖에 없었습니다. "내가 대체 얼마를 투자해야 원하는 게 나오는거야?" 스마트폰 초창기부터 쌓인 불만이 점점 수면 위로 올라오기 시작했죠. # 번외편) 돈 안 써도 뽑을 수 있다! <함대콜렉션> 류 게임의 대두 게임사도 이런 불만을 민감하게 캐치하기 시작했습니다. 스마트폰 게임 시장이 커지면서 게임도 많아졌고, 게임사는 유저들을 끌어오기 위해 '차별화'에 대한 고민을 할 수 밖에 없었거든요. 이 고민의 답은 크게 2가지 방향으로 나왔습니다. 하나는 한국에 <소녀전선>을 통해 널리 알려진 '제조', 다른 하나는 근래 한국 게임 시장에도 나타나기 시작한 '천장'입니다. 이 중 제조는 한국서 도입한 게임은 적지만, 그 의미는 적지 않다 생각해 번외편으로 먼저 다룹니다.  이 방식의 시초는 2013년 4월 일본에서 서비스를 시작한 <함대콜렉션>이란 게임입니다. 이 게임은 당시 다른 뽑기형 수집형 RPG와 달리 게임만 해도 충분히 얻을 수 있는 자원으로 캐릭터를 뽑는다라는 특징을 가지고 있습니다. 물론 자원을 돈으로 사는 것도 가능하지만, 기본적으로 결제 없이도 충분히 얻을 수 있어 일반적인(?) 확률형 아이템 모델의 안티테제가 됐죠.  (시간만 들이면 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다는 면에서 합성·승급 모델과 비슷해 보일지 모르겠지만, 노동의 결과로 원하는 것을 얻는 것과 뽑기로 원하는 것을 얻는 것의 기쁨은 다르죠) 사실 이런 장치는 다른 뽑기 게임과 달리, 유저들이 뽑기엔 돈을 적게 쓰고, 대신 이벤트에 필요한 자원(ex: 함대콜렉션)이나 스킨(ex: 소녀전선) 등에 돈을 쓰게 하는 것이 목표입니다. 기존 뽑기 게임과 '주력 상품'이 달랐죠. 하지만 게임사의 이런 속내와 별개로, 유저 입장에선 그동안 수십, 수백만 원을 써야했던 뽑기를 공짜(?)로 할 수 있다는 것만으로도 큰 화제가 됐죠. 이 모델은 <소녀전선>, <벽람항로> 등의 게임을 통해 한국에도 알려졌습니다. 특히 <소녀전선>의 초기 흥행은 국내 개발자들에게 깊은 인상을 남겼죠. 국산 게임 중에는 <라스트오리진> 등 소수의 작품이 이런 방식을 사용하고 있습니다. 다만 이것도 확률형 아이템의 주요 문제인 '원하는 캐릭터를 얻기 힘들다'는 문제를 근본적으로 해결할 순 없었습니다. 특정 타입 캐릭터들의 등장 확률을 높일 수 있는 공식이 존재하긴 하지만, 이것도 확률 기반이라 문제는 여전합니다. 또 게임 서비스가 오래될수록 점점 캐릭터 풀이 넓어지기에 문제는 더 커지고요. 즉, 돈 대신 시간이 들어갈 뿐, 원하는 것을 얻기 위해 기약 없는 투자를 해야한다는 사실은 그대로였죠. 또한 개발사 입장에선 이런 모델을 도입한 작품 중 (한국 시장에서) 흥행한 사례가 극소수라는 것도 문제입니다. 뽑기를 서브 유료 모델로 만들었기 때문인지, 다른 뽑기 게임만큼 폭발적인 흥행은 힘들었죠. 돈을 벌어야 직원들 월급도 주고 새 콘텐츠를 추가할 수 있는 회사로선 중요한 문제입니다. 게임에서 얻을 수 있는 각종 자원을 투자해 임의의 캐릭터를 얻는 것은 <함대콜렉션>류 게임의 대표적인 캐릭터 획득 모델이다. 이미지는 <소녀전선>의 제조 장면. # XX만 원만 쓰면 SSR 확정! 천장의 탄생 천장은 쉽게 말해 '내가 일정 횟수 이상 뽑기를 해도 최고 등급 캐릭터를 얻지 못하면 이를 반드시 지급'하는 시스템입니다. 기존의 뽑기가 확률 때문에 운 없으면 100만 원, 1,000만 원을 써도 원하는 것을 얻지 못할 수 있다는 단점을 보완한 모델이죠.  이 모델의 가장 큰 장점은 내가 원하는 것을 '확정적으로' 얻기까지 최대 얼마가 필요한지 유저가 가늠할 수 있게 됐다는 점입니다. 기존 모델이 확률만 믿고 기약 없이 돈을 부어야 했다면, 천장이 있는 게임은 최소한 '얼마'(일명 정가)를 쓰면 시스템이 보장한 보상을 얻을 수 있는지 '계산'을 할 수 있게 됐죠. 또한운 없는 유저가 얼마를 써도 최고 등급을 얻지 못하는 일이 사라졌고요. 만약 천장 있는 게임에서 픽업까지 실시하면 높은 확률로 원하는 것을 얻을 수 있겠죠.  사실 이 모델은 본래 일종의 이벤트, 혹은 유저 불만 무마용으로 시작됐습니다. 일례로 천장의 주요 시발점으로 알려진 <그랑블루 판타지>의 경우, 2016년 초 한정 뽑기 이벤트에서 너무 낮은 확률로 유저들의 불만이 역대급으로 커지자 보완책 중 하나로 나왔죠. 그런데 이게 반응이 좋았는지 다른 게임에서도 조금씩 도입하다가 2017~2018년 즈음엔 아예 고정 시스템에 넣는 사례도 여럿 생겼습니다. <데스티니차일드>, <붕괴 3rd> 등이 대표적이죠.  유저한테만 좋아보이는데 왠 이득이냐고요? 전통적인 뽑기 방식에선 유저들이 확률 때문에 원하는 것을 얻지 못해 게임을 관두거나 낮은 확률 자체가 무서워 돈을 안 썼다면, 천장이 생김으로 인해 유저들의 스트레스를 잘 제어할 수 있게 됐습니다. 그리고 무엇보다 고래 유저들의 결제는 줄어도 평소 돈을 적게 쓰는 유저들은 '최소한 천장까지는 돈을 쓰는' 일이 많아졌거든요. 핵과금 유저들이 쓰는 돈은 줄었지만, 그보다 많은 중·소과금 유저들이 쓰는 돈이 늘어난 셈이죠. 이는 이전과 비교했을 때 매출이 더 늘거나, 큰 변화 없는 경우로 이어졌고요. 게임사 입장에선 이전과 매출 차이가 별로 없다고 하더라도 유저들의 스트레스가 더 적으니 이득입니다. 물론 단점 없는 모델은 아닙니다. (애초에 확률형 아이템에서 유저들이 100% 만족할 답이 나올까 의문이긴 합니다 ^^;) 일단 '정가'라는게 싼 가격은 아닙니다. 돈 쓰고 안나오는 것보다야 났긴 하지만, 캐릭터 하나 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 건 이런 게임을 많이 한 유저가 아니라면 선뜻 납득하기 힘들죠. 캐릭터 얻을 확률이 소수점 이하라는 것을 보는 것보다, 캐릭터 하나를 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 것을 아는게 더 확실하게 와닿으니까요. 또 천장이 있다고 해서 원하는 것은 '반드시' 얻을 수 있는 것도 아니고요. 예를 들어 천장 보상이 '최고 등급'인 게임은 픽업 이벤트를 한다고 해서 '픽뚫' 가능성이 없어지진 않겠죠. 혹은 천장 보상으로 이벤트 로스터 중 하나를 확정으로 준다고 해도 유저가 가진 캐릭터를 주거나 그 캐릭터가 주력 콘텐츠에선 큰 힘을 발휘 못하면 천장의 의미가 죽겠죠. 이것은 천장이 있는 여러 게임에서 나오는 불만입니다. 하지만 그럼에도 '천장' 시스템이 의미 있는 이유는 확률형 아이템의 가장 큰 단점엔 '저걸 얻기 위해 내가 얼마를 써야할지 모르겠다'는 근본적인 불만을 어느 정도 해결했기 때문입니다. 이는 유저가 보다 쉽게 '계산'을 하며 상품을 구입할 수 있다는 말이며, 보다 이성적으로 구입을 결정할 수 있다는 말이죠. # 내게 없는 걸 준다! 랑그릿사의 '확정 뽑기 이벤트'도 확률형 아이템을 바꿀까? 확률형 아이템은 천장 다음에 어떤 식으로 바뀔까요? 국내에 천장조차 대중화되지 않은 상황에서 이 뒤를 말하긴 힘듭니다. 다만 그동안의 변화를 미루어 봤을 때, 유저들의 스트레스를 더 줄이는 방향이 될 것이다라는 정도만 추측할 수 있죠. 가뜩이나 스트레스 큰 유료 모델인데, 유저들이 더 불편해지고 불쾌해지는 것을 참진 않을테니까요. 이 연장선에서 최근 주목할 만한 장치를 하나 꼽자면 <랑그릿사 모바일>이 보여준 '확정 뽑기 이벤트'입니다. 이벤트 기간 중 최고 등급(SSR) 캐릭터를 뽑는다면, 첫 SSR 캐릭터는 이벤트 대상 3인 중 '유저가 가지지 않은 캐릭터'를 무조건 준다는 이벤트죠. 참고로 <랑그릿사 모바일>은 최대 100회 뽑기 안에 최고 등급 캐릭터가 나오지 않으면 무조건 최고 등급 캐릭터가 나오는 '천장' 시스템을 가지고 있습니다.  즉, 뽑기 100번 안에 이벤트 캐릭터 3개 중 내게 없는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있다는 이야기입니다. 국내엔 첫 이벤트가 막 진행 중이지만, 해외 서비스 사례를 미루어 보면 앞으로 주기적으로 이런 이벤트가 진행될 것이라 추정됩니다. 해외 서비스를 따라간다면 이벤트 대상 캐릭터들도 PVE에서 최상위 성능을 꾸준히 보여주거나, 특정 파티 조합의 핵심 되는 캐릭터들이 대다수겠군요. 사실 이는 <랑그릿사 모바일>의 PvE 구조가 캐릭터를 얻는 것 못지 않게, 육성의 비중도 크기 때문에 가능한 모델이죠. 많은 시간과 노력(혹은 투자)가 필요하거든요. 소수의 고래 유저들이 뽑기에서 핵과금(?)을 하지 않아도, 육성 과정 중 많은 유저들이 작지만 꾸준하게 돈을 쓰기 쉬운 구조입니다.  이 이벤트의 의의는 (비록 확정 뽑기 이벤트 한정이긴 하지만) '픽뚫'이나 '중복 캐릭터 획득' 등 유저가 뽑기에서 얻을 수 있는 부정적인 경험 대다수를 원천봉쇄했다는 것입니다. 뽑기의 가장 큰 스트레스가 '돈을 썼는데도 원치 않는 것을 얻는 것'입니다. 허나 이 모델에선 꽝이 나올 확률이 확연히 적죠. 설사 꽝이 나와도 (내게 없는 캐릭터를 주는 확정 이벤트 특성 상) 다음 이벤트에서 꽝이 나오는 걸 막을 수 있고요.  반대로 뽑기의 가장 큰 기쁨이 '내가 원하는 것을 얻는 것'이라는 것을 생각하면 (이벤트 대상 중 내게 없는 캐릭터가 있다면) 첫 100회 안에 원하는 것을 얻을 확률은 최소 33%, 최고 100%까지 올라갑니다. 33%만 해도 뽑기 모델에선 굉장히 높은 수치고 그 뒤는 말할 것도 없죠. 뽑기의 기쁨이 극대화되기 쉬운 구조입니다. 이런 높은 확률(경우에 따라선 구매에 가까운 구조) 덕에 '정가'도 더 싸게 느껴지고요.  비정기 이벤트라는 한계, 이벤트 구조 상 뽑기라는 한계를 완전히 넘을 순 없지만, 한국 게임 시장 상황을 보면 굉장히 도전적인 모델입니다. 이 시도는 유저들의 좋은 반응과 함께 구글 최고 매출 순위 4~5위, 애플 1~5위라는 파급력 있는 성과를 만들어 냈습니다. (물론 여기엔 상품 모델 뿐만 아니라, 이벤트 로스터가 상당 기간 탑티어를 유지하는 캐릭터들로 구성됐다는 운영적 이슈도 있습니다)  게임의 다음 이벤트 성적이 어떨진 모르겠지만, 꾸준히 이 정도 성적만 내준다면 한국 게임 시장의 확률형 아이템 모델에 의미 있는 화두를 던질 수 있겠죠. 반대로 어쩌면 이 모델이 너무도 특수해 (소녀전선의 예처럼) 찻잔 속의 태풍이 될 가능성도 있고요. 하지만 확률형 아이템은 (비록 게임사의 이득을 위해서긴 하지만) 결과적으로 점점 유저들이 받는 스트레스를 줄이는 방향으로 발전해 왔습니다. 스트레스가 있을 수 밖에 없는 상품인 만큼, 이걸 케어해야만 유저들이 자기 게임을 선택할테니까요. 마지막으로 소개한 모델이 국내에 영향을 끼칠 수 있을진 알 수 없지만, 뽑기가 없어지지 않는 한, 새로운 모바일게임이 꾸준히 나오는 한, 확률형 아이템도 유저에게 더 좋은 방향으로 발전할 수 밖에 없을 것입니다.
[펌] 호텔 델루나 아이유 패션+악세사리 착장
요즘 <호텔 델루나>에 나오는 아이유 착장이 예사롭지 않더라고요…  그래서! 가져왔습니다. 고전적이면서도 아이유에게 잘 어울리는 고풍스러운 느낌을 현대식으로 잘 살린 것 같아요. 솔직히 스타일리스트 리스풱.. 이거 다 찾으신 분도 리스풱… 물론 정보를 알아도 사진 못합니다 저는.. (텅-텅-장 돈은 없다.) 그래도 이런 것도 있구나 하고 눈요기나 좀.. 흠흠… 암튼 이런 스타일은 참 아이유가 독보적이긴 하네요. 1 블라우스 - 지고트 치마 - 페이우 구두 - 모노바비 가방- 불가리 귀걸이 - 젤라시 2 원피스 - 샴페인 앤 스트로베리 쉬폰 로브 오프닝넘버 3 원피스 - 미샤 귀걸이 - 애나 플레어 4 안경 - VIEU 원피스 - Charm’s 귀걸이 - 스와로브스키 5 안경 - 인스턴트펑크 목걸이 - 해수엘 6 반지 - 제이에스티나 브로치 - 골든듀 클러치 - 맥 케이지 귀걸이 - 로즈몽 시계 - 로즈몽 찻잔 - 웨지우드 골든 옐로우 블라우스 - 레니본 7 반지 - space42 (출처 - 여성시대 아임유어지니) (http://cafe.daum.net/subdued20club/Lovh/1575137?q=%C8%A3%C5%DA+%B5%A8%B7%E7%B3%AA+%C0%E5%B8%B8%BF%F9+%C6%D0%BC%C7%2B%BE%C7%BC%BC%BB%E7%B8%AE+%C1%A4%BA%B8+1%C5%BA) ------------------------------------- 데일리룩 커뮤니티 와서 같이 데일리룩, 일상 올리고 놀아요! 👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻 https://www.vingle.net/interests/여성데일리룩/cards
[후방] 코스프레 모음 – 피온
요즘 코스프레 관심 생겨서 사진 모으다 보니 언젠가 한번쯤 봤던 피온님 사진이 많… 여튼 모아놨으니 한번 방출해봅니드앙ㅋㅋㅋㅋㅋ 젤 먼저 피온님을 알게 된 코스프레가 마이가 아닐까 합니다.. 그 킹오파의 마이느님을 저런식으로 소화해버리다니… 마이 코스의 포인트는 옆태가 아닐까… 두 번째 코스는 모바일게임 사커스프리츠의 아세라드입니다. 작년 코믹콘에서 이벤트형태로 진행 했었죠. 일반인들이 많이 찍은 이미지라 고퀄이 아니라는게 아쉽.. 세 번째는 진짜 직업정신이 뛰어나다고 느꼈던 오버워치 솜브라.. 실제 코스 진행하는 이미지 확인해보니까 머리를 미셨…(ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) 이것이 프로다 하는 것을 제대로 보여줬더라구욬ㅋㅋㅋ 합성 이미지도 고퀄로 잘나온듯!! 네 번째는 개인적으로 심플(?)한 이미지도 있어서 가져와봤습니다. 아스테리아전기? 거기에서 나오는 그레이스라는데 그냥 무난무난돋… 대망의 후방주의 마지막은 킹스레이드 에피스입니다! 킹스레이드 내에서도 매혹적인 악마 이미진데 그걸 넘모 잘살렸다능!!!! 특히 마지막 사진은 지금까지 모은 피온님 사진 중 최애사진..ㅠㅠ 뭐 두 말 할 것 없이 코스하실 때가 가장 멋있는듯!! 여튼 디바코스나 다른 코스하신 사진도 많지만 오늘은 간단하게 요정도만 풀어봅니다ㅋㅋㅋㅋ 항상 예쁜 캐릭터 코스해주시느라 수고가 많으시지만 더더더더더 노력해주세요..크크.. 사랑..아니 팬으로 좋아합니다♡♡♡♡♡♡
넥슨이 도토리를 뿌렸다? 넥슨 특별 전시회 '게임을 게임하다' 가봤더니
넥슨이 삼청동에서 도토리를 뿌리고 있다 넥슨재단이 오는 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 아트선재센터에서 특별 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'를 엽니다. 정말 갈만 한지, 볼거리가 많은지 미리 가서 둘러봤습니다. 넥슨이 야심차게 준비했다는 이번 전시, 과연 즐거운 게임 앞을 떠나 한복 입은 관광객과 알콩달콩 연인들로 가득한 삼청동으로 떠날 가치가 있을까요? 자 들어갑시다. 입장료는 없습니다. 여기서 넥슨 아이디로 로그인하면 팔찌를 받아서 입장할 수 있습니다. 소셜 아이디는 지원하지 않으니 참고!하세요 체크포인트마다 팔찌를 태그해 전시를 게임하듯 볼 수 있습니다. '또 다른 나'입니다. 차원의 문을 통과해서 6개의 캐릭터 중 랜덤으로 자신의 캐릭터를 받습니다. 여러분의 얼굴 뒤로 귀여운 넥슨 캐릭터가 오버랩됩니다. 여담이지만 기자의 얼굴 뒤로 캐릭터가 오버랩될 때 정말 못생겼다고 생각했습니다. FPS, 액션 RPG, RPG, 캐주얼, 스포츠 장르를 즐기는 게이머들의 눈동자가 어떻게 굴러가는지 추적한 결과물을 표현한 '아이트래킹'. FPS는 에이밍을 위해 중앙에 시선이 가는 반면, 스포츠는 맵 전체를 봐야 하기 때문에 바삐 움직입니다. 이 결과에 따르면 유저들이 미니맵에는 큰 신경을 안 쓰는 것 같습니다. <바람의 나라 1996>을 할 수 있습니다. 초창기 버전이죠. u(소비)+u(아이템 칸의 u)를 연타해 동동주를 전부 먹어치운 모습입니다. 그 옆으로 한국 최초의 온라인게임 <쥬라기공원>과 <단군의 땅> 영상이 상영되고 있습니다. 아악! <크레이지 아케이드 BnB>의 모티브가 된 '얼음땡'을 싱글 플레이 버전으로 구현한 '얼음땡!'입니다. 물풍선을 밟으면 배찌를 구출할 수 있습니다. <크아>를 해보신 분들은 아시겠지만, 내가 쏜 물풍선을 내가 맞으면 죽지 않습니까. 물풍선 놓고 후다닥 도망갔는데 그럴 필요 없습니다. 웃고 계시던 도슨트 선생님 얼굴 다 봐놨습니다. 다섯명의 관람객이 함께 앉으면 움직이는 '캠프파이어'입니다. <마비노기> 캠프파이어, 기억하시죠? 관람객이 의자 위에 앉으면 캠프파이어가 켜지고, 바람이 불고, 연기가 피어오르고, 음악이 연주됩니다. 옛 게임잡지를 엄선한 '온고잉 라이브러리'입니다. 요즘은 디스이즈게임같은 웹진이 대세이지만 예전엔 게임잡지를 많이 봤죠. 기자는 <대항해시대 온라인>을 정말 오래, 그리고 재밌게 했는데요. 잡지 앞에서 한참 추억에 잠겼습니다. 넥슨의 공식 연대기를 기반으로 타사와 타사 게임 역사도 함께 정리된 '온고잉 히스토리'. 당시 업계에 있었던 굵직한 사건도 기록이 되어있습니다. 이렇게 다른 회사 온라인게임 티저도 상영되고 있습니다. <마비노기>의 하루인 36분과 현실의 24시간이 함께 흘러가고 있습니다. 그 밑으로는 온라인게임의 역사에서 많은 기록을 세운 <퀴즈퀴즈>의 연대기를 볼 수 있는 코너가 있습니다. 이걸로 수능 공부 한다던 분들도 계셨죠, 아마... 넥슨 인텔리전스랩스의 욕설방지 프로그램 '초코'는 3초에 백만 건에 달하는 욕설을 찾아 제거합니다. 그 모습을 나타낸 '1,000,000/3sec'. 수많은 욕설들이 반짝거리고 있습니다. <서든어택>의 대표 맵 '제3보급창고'입니다. 캐릭터는 배우 김서형인데요. <서든어택>은 셀러브리티를 플레이어블 캐릭터로 구현하는 것으로 유명합니다. '쓰앵님' 외에 어떤 셀럽들이 기다리고 있는지 전시장에서 확인해보시죠. 당신의 게임에서 하루에 잡히는 몬스터의 양은 얼마나 될까요? 인텔리전스랩스의 데이터를 전시한 '비하인드 더 게임'입니다. 겉으로 보기엔 그저 하얀 모니터지만 돋보기를 비추면 숨겨졌던 영상이 상영됩니다. <메이플스토리> 스토리가 담겨있는 '차원의 도서관'. 에피소드의 주요 문구와 BGM을 확인할 수 있습니다. <마비노기>의 로나와 판입니다. VR로 판의 시점으로 들어가 자신의 뒷모습을 볼 수도 있습니다. <카트라이더>엔 실제 장소를 배경으로 한 맵이 많이 있죠. 이 영상을 감상하고 AR로 재생되는 <카트라이더> 레이스를 볼 수 있습니다. 전시장을 나가기 전에 이 코너를 마주하게 됩니다. "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"에 대한 응답입니다. 이 도토리는 집에 가져갈 수 있습니다. 꿀꺽. 여기에 팔찌를 태그하면 '로그아웃' 합니다. 전시장에서, 그리고 이전에 넥슨 아이디로 활약한 활동이 영수증처럼 출력됩니다. 이렇게요. 예전에 사용하던 게임 아이디를 보고 소스라치게 놀랄 수 있습니다. Xx지존@@xX이라니 부끄럽습니다.
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