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검은사막 역대급 귀여운 신규 캐릭터 샤이 등장! 각종 기술 및 소셜 모션 소개

안녕하세요! 러빙츄입니다.
검은사막이 자체 서비스를 시작하고 약 20일만에 신규 캐릭터를 출시했다는 사실 알고 계시나요?
기존에도 검은사막에는 '위치', '금수랑' 등 귀엽고 상큼한 느낌의 캐릭터가 있었는데요.
그런 위치와 금수랑보다도 작고 귀여운 최강 동안 캐릭터 '샤이'가 출시되었답니다!
너무너무너무x100 귀여운 신규 캐릭터 샤이!
귀여운거에 사족을 못쓰는 필자는 요새 샤이 커스터마이징을 하거나, 옷을 이것저것 입히며 염색을 하거나, 이곳저곳 돌아다니며 스크린샷 찍기에 빠졌습니다 ㅋㅋㅋ
일단 샤이의 특징과 전투 기술에 대해 소개해드릴게요!
샤이는 깡총깡총 뛰어다니며 자신의 몸만한 커다란 부메랑 '플로랑'을 사용하여 공격합니다.
그리고 전투타입이 지원/보조형인만큼, 힐 기술을 이용해 아군을 치유하거나 보호하고
은신 상태의 적을 찾아내는 기술을 활용하여 아군을 보조해줄 수도 있어요.
아군을 치유하는 기술인 '아프지마'
은신 상태의 적을 찾아내는 기술인 '찾았다!'
일정 시간동안 주변에 거대한 영역을 만들어 아군을 보호하는 기술도 있는데,
필자가 스크린샷 찍으면서 노느라 아직 배울 레벨을 달성하지 못했어요... ㅎㅎ
얼른 각성 레벨이라도 달성해줘야 하는데...
아, 그리고 샤이는 점프도 특별하게 한답니다.
백덤블링!
샤이의 전투 모션은 이 정도로 보고,
이제 샤이만의 특별한 이모저모를 소개해드릴게요.
당나귀 전문가 샤이
샤이는 어릴 때부터 늘 당나귀와 함께 하여, 능숙하게 당나귀를 다룰 줄 압니다.
당나귀로 빠르게 달리기도 할 수 있고,
뒷발로 후방의 적을 걷어차거나 돌진으로 전방의 적을 타격할 수 있습니다.
당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수 있는 기술인 '난 좀 쉬고 있을게'
그리고 가장 특별한 기술을 사용하여 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수도 있어요.
이 기술을 사용하면 빠르게 이동하는 것은 불가능하지만, 검은사막의 풍경을 감상할 수 있죠.
참고로 지금 접속하면 도전과제를 통해 신규 당나귀인 데롬, 샤로즈, 벨렛 중 한 마리를 선택하여 수령할 수 있으니 얼른 접속해서 받아보세요! 이 당나귀들은 위의 특별한 기술을 갖고 있습니다.
참고로 샤이는 당나귀가 너무 좋아서인지, 몸집이 작아서인지 말에 탑승할 수 없는 상태입니다.
대신 업데이트 사항에 샤이는 '아직' 말에 탑승할 준비가 되지 않았다고 하고, 호기심 많은 샤이가 말에 관심을 갖게 되면 능숙하게 다룰 수 있을 것이라고 하니, 나중에는 아마 사다리를 이용해서 말에 올라가고 당나귀처럼 능숙하게 다룰 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ
샤이만 만들 수 있는 모닥불 도구
그리고 샤이는 약초 마을인 플로린 마을 출신으로, 채집과 연금술에 대한 이해도가 높은 캐릭터입니다. 그래서 두 생활 기술은 전문 레벨부터 시작하는데요. 샤이의 특기인 연금술을 이용하여 위와 같은 모닥불 도구를 만들 수 있습니다.
모닥불 도구를 만들려면 아무 나무의 원목 5개와 거친 석재 5개, 화염의 가루 5개가 필요한데요. 원목이랑 화염의 가루는 널렸는데 샤이의 출시로 인한건지 거친 석재 재고가 거래소에 하나도 없더라구요 ;_;
뭐 거친 석재는 아무 돌이나 곡괭이로 찍으면 나오는거기 때문에 열심히 찍어서 얻었습니다 ^^;
채집 전문 레벨로 시작하는 샤이 클라스답게 아무 돌이나 찍었는데 돌이 몇개씩 나오네요 ㅎ
3개의 재료를 올려놓고 열심히 쉐킷쉐킷 흔들면!
짜잔!
샤이만 만들 수 있는 모닥불이 완성됩니다.
모닥불은 10분간 지속되고, 모닥불 주변에 있는 아군에게 10초 당 체력 50을 회복시켜주며, 저체온증을 치유해주는 효과를 가지고 있습니다. 그리고 30분의 재사용 대기시간이 있으니 신중하게 설치하고! 마음껏 스크린샷을 찍어줍니다...
좋은 스크린샷 도구 모닥불!
이제 마지막으로 샤이의 소셜 모션 스크린샷과 움짤을 보여드릴게요.
순서대로 3, 4, 5번 자세
유저들에게 제일 인기 많은 따봉 모션
밑으로 따봉 모션
지금까지 샤이의 전투, 소셜 모션과 샤이만의 특별한 점에 대해 알아보았는데요.
6월 19일 출시 이후 오늘까지 플레이 하며 샤이에 대해 느낀 점은 일단 외형부터 너무 귀엽고, 기본 의상들이 너무 예뻐서 룩덕할 맛이 나고, 채집과 연금에 뛰어나지만 사냥 성능 또한 나쁘지 않다는 정도인 것 같아요. 물론 다른 캐릭터에 비하면 사냥 성능이 살짝 부족한 면이 있긴 하지만, 어찌보면 생활에 특화된 캐릭터인만큼 이해가 되기도 하고, 샤이만의 독특한 버프 스킬이 있어서 좋은 것 같아요.

귀염귀염한 샤이를 플레이 하고 싶으신 분들은 얼른 검은사막 시작하시길 바라며 검은사막 공식 홈페이지와 샤이 관련 유튜브 영상 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :)
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검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처:도탁스 (DOTAX) 글쓴이:하기오스 펌
펄어비스 류휘만, 그가 말하는 ‘검은사막 오디오 리마스터’의 의미
‘검은사막’의 오디오가 확 바뀐다. ‘​대대적’​이라는 표현이 적당할 것 같다. 게임은 ‘리마스터 프로젝트’라는 이름을 통해 음악, 효과음 등 게임 내 대부분의 음성을 새로운 모습으로 선보일 예정이다. 오케스트라 녹음만 40곡, 새로 다듬거나 신규 작업 등 곡만 추려도 약 240곡에 달할 만큼 그야말로 ‘대공사’라 불릴 만한 프로젝트. 프로젝트를 총괄하는 ​펄어비스의 ​류휘만 음악감독은 적어도 내년 봄 쯤에는 마무리될 것으로 예상하고 있다.​ 류휘만 음악감독은 기존 작업했던 곡 중 미흡한 부분은 보완을, 상황에 맞지 않거나 보다 극적인 느낌이 필요하다고 판단되는 음악은 삭제 후 재작업, 그리고 새로운 오디오를 만들어냈다. 대중적인 느낌을 한 층 강조했으며, 본인의 숙원이기도 했던 오케스트라 연주를 통해 웅장함까지 더했다. 그는 본인의 음악작업에 대해 ‘​항상 도전의 연속’이었다고 말했다. ‘Croove’라는 닉네임으로 리듬게임 음악으로 대중에게 알려지면서 펄어비스에서 ‘검은사막’ 음악을 하는 지금까지. 어느 한 순간도 쉽지 않았으며, 늘 치열한 고민과 노력이 함께했다고 말했다. 여러 의미를 가지는 ‘검은사막’의 오디오 리마스터, 류휘만 음악감독을 만나 자세한 얘기를 들어봤다. # 음악, 효과음의 대대적인 교체 ’대중적인 느낌으로 다가간다’ 디스이즈게임: 검은사막 오디오 리마스터 프로젝트에 대해 간략한 소개 부탁드린다. 류휘만 감독: 원래 ‘리마스터’는 정식 마스터링을 하기 전 음질을 조금 좋게 바꿔 놓는 작업을 뜻한다. 대대적인 작업을 하기 때문에 어떤 명칭을 붙여야 할지 많이 고민했지만, 퀄리티를 전체적으로 향상시킨다는 뜻으로 통용되는 만큼 ‘리마스터 프로젝트’라고 부르기로 했다. 새롭게 작업했다고 보는 것이 맞기도 하겠고. 이번 리마스터 프로젝트를 진행하게 된 계기는? 2014년 <검은사막>이 OBT를 할 때 최선을 다해서 작업했지만, 출시 이후에도 여전히 완성도에 대한 아쉬움이 남았다. 시간에 쫓기다 보니 하고 싶은 것을 다 담아내지 못했기 때문이다. 오래전부터 하고자 했던 오케스트라 음악도 반영할 기회가 없기도 했고. 서비스를 하면서 이에 대한 개선 의지를 내부 논의했고, 전폭적인 지원 끝에 리마스터 작업을 진행하기로 했다. 어떻게 보면 ‘오랜 숙원’이 해결된 셈이기도 하다(웃음). 이번 작업은 ‘검은사막’의 음악, 효과음을 전반적으로 교체하는 사실상 ‘대공사’다. 음악을 비롯해 효과음도 많이 바뀔 것이고 성우 음성의 퀄리티도 올리고. 원래는 게임 내 음악을 모두 교체할 생각이었다. 김대일 의장님도 같은 생각을 갖고 있었다. 그런데 전체를 갈아엎으려면 모든 대사부터 퀄리티를 올려야 하는데, 지금 그 단계까지는 아니어서 NPC 중 일부 연기력이 낮은 것을 유명 성우를 통해 재녹음, 자연스럽게 바꾸기로 했다. 과정에서 기존 곡은 삭제된다. 보통 온라인게임(타 플랫폼 역시)에서, 오디오를 새롭게 작업한다는 것은 보기 드문 현상이다. 게다가, 이렇게 대규모로 진행되는 것도 그렇고. 결정한 것이나 진행하기로 한 것 모두 쉽지 않았을 것 같다. 내부에서는 ‘검은사막’의 모든 음악에 대해, CBT 때부터 꽤 뿌듯함이 있었다. 그만큼 고민과 노력이 많이 들어갔다. 열심히 만든 만큼 좋은 음악으로 유저들을 놀라게 해주겠다는 생각을 했다. 하지만, 막상 음악을 접한 유저들의 반응은 우리의 예상과 다른 부분이 꽤 있었다. 느슨하다거나, 지루하다는 등의 의견이 일부 있었다. 사실, 생각해 보면 내부에서 ‘검은사막’ 음악을 준비할 때 느와르 혹은 예술적인 음악을 만들자는 생각이 꽤 있었다. 대중성보다 예술성을 조금 더 추구했던 것이지. 그러다 보니 음악을 어렵게 만든 면도 있었던 것 같다. 마니아만 이해할 수 있는 코드도 있었고. 반응을 놓고 보니 유저들의 반응이 충분히 이해 갔다. 이번에는 그런 부분을 조금 배제하고 대중적으로 다가가고자 노력했다. 게임의 분위기와 어긋나는 일은 절대로 없도록 각별히 신경 쓰고 있다. 따라서, 전 보다는 조금 더 폭 넓게 ‘검은사막’의 음악을 좋아하게 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 총 몇 곡이 리마스터 대상으로 선정됐나? 또한, 어떠한 선별 기준을 거쳤나? 오케스트라를 통해 녹음하기로 한 곡은 40곡 정도 된다. 녹음을 하지 않고 새로 다듬어서 내보내는 곡들도 있다. 전체 합하면 240곡 정도 될 것 같다. 기존 곡이 일부 삭제되는 것에 대해 아쉬워하는 팬도 있을 것 같은데, 이에 대한 생각은? 이번 리마스터를 통해 거의 모두 퀄리티 업을 시키거나 게임에서 효과가 적었던 곡은 삭제하고 새로 작곡해서 대처하는 형태로 진행하고 있다. 그렇다고 해서 삭제된 곡을 영원히 들을 수 없게 하고 싶지는 않다. 이전 곡들에 대해서도 애정을 갖고 있는 유저들도 있을 것이라고 생각하기 때문이다. 가능하다면, 리마스터 이전 음악을 ‘레거시 콜렉션’이라고 이름 붙여서 무료 OST 서비스를 하고 싶다. 리마스터 버전의 음악들은 대륙별로 나누어서 차례대로 OST로 발매하고 싶다. 각 대륙 별 서곡은 모두 각각의 음반의 1번 트랙에 자리잡을 것이다. 리마스터 OST 음반은 (진행 된다면) CD보다는 LP형태로 내놓고 싶다. 요즘 정말로 멋진 실물 형태의 게임음악 OST LP가 해외에서 많이 발매되고 있다. 이러한 LP들은 구입할 때 디지털 다운로드 코드도 같이 제공해 주어서 디지털 음반으로도 감상할 수도 있고, 재생 수명이 있지만 그 자체가 아름다운 LP로도 감상할 수 있다. 개인적으로 내가 만든 게임음악을 LP로 듣고 싶다는 로망을 가지고 있기도 하고. 수익을 위한 작업 보다는 ‘검은사막’ 브랜드 가치를 높이기 위해서 시도해 보고 싶다. ‘검은사막’ 음악 중 가장 애착이 가는 음악은 무엇인가? 리마스터 버전에서 사라지게 될 레거시 버전의 음악인 ‘세렌디아의 길’이다. 대부분 언급이 없던 음악이기도 했고, 심지어 오디오실 내부 팀원들 중에서는 이 음악이 별로라는 직원도 있었다(웃음). 하지만, 개인적으로 이 음악이 정말 좋다. 이번 리마스터 작업에 길 음악을 이런 느낌으로 새롭게 만들 예정이다. 옛날에 삭제를 한 음악 중 하나인 칼페온의 밤 길음악도 괜히 애착이 갑니다. 이 곡은 장장 20분이 넘는 길이인데 제가 피아노로 일종의 독주 콘서트를 한 음악입니다. 옛날 오픈베타 기간에 이 곡을 업데이트 하고 정식 서비스부터는 삭제를 하였습니다. 지금까지 ‘검은사막’은 미디 음악을 사용했다고 들었다. 새롭게 리마스터 된다면 유저는 어떤 차이를 느낄 수 있을까? 대부분 오케스트라 음악에 대해서는 ‘웅장한 음악’이라고 생각해서, 원래 미디 음악이었던 ‘검은사막’의 음악을 오케스트라로 녹음을 하면 음악이 더욱 웅장해 질 것이라고 상상할 것 같은데, 사실 오케스트라 녹음은 음악을 웅장하게 하려고 녹음하는 것 보다는 음악을 더욱 인간미가 느껴지는 음악으로 만들기 위한 것으로 보면 된다. 요즘은 컴퓨터 미디 음악이 정말로 발전을 많이 해서 오케스트라 음도 실제 연주 보다 더욱 웅장하게 낼 수 있는 시대라서 오히려 실제 녹음을 하게 되면 웅장한 느낌이 반감되는 경우도 있다. 이러한 경우를 방지하기 위해서 인간의 연주와 컴퓨터의 연주를 섞는 경우도 많다. 체코 프라하, 독일 할레, 헝가리 부다페스트 등 유럽 현지에서 여러 전문가, 오케스트라와 함께 작업했다고 들었다. 어떤 이들과 함께 했나? 녹음할 것이 꽤 많았다. 준비하는데 시간도 많이 걸렸고 연주자들 섭외도 신중해야 해서 40여 곡을 한 번에 작업할 수는 없다. 현재 체코 프라하와 독일 할레에서 녹음을 마친 상태다. 헝가리 부다페스트는 연주를 앞두고 있다. 오케스트라 편곡에 있어서 국내에서 제일 실력이 뛰어나다고 생각하는 주인로 님에게 여러 곡을 편곡을 의뢰했다., 독일의 다이나미디온의 역할도 컸다. 이 곳에서는 유럽의 여러 오케스트라와 네트워크를 이루고 있어서 오케스트라와의 연결 및 녹음에 관한 모든 진행을 해 주었고 데이비드라는 분이 거의 전 곡의 곡을 악보화 시키는 오케스트레이션 작업을 해줬다. 이곳과 연계해서 녹음을 진행해 주는 톤마이스터인 홀가의 역할도 매우 중요했다. 독일에서 클래식 녹음 관련 상을 다수 받은 실력 있는 분의 도움을 받았다. 다이나미디온이라는 곳을 조금 더 설명하자면, 이곳은 설립한지 꽤 오래된 회사로 오케스트라 녹음뿐만 아니라, 게임음악의 작곡과 편곡, 효과음 라이브러리, 컴퓨터 음악 가상악기 라이브러리, 음악 라이선스 사업 등을 다양하게 펼치고 있는데 현재 독일에서 꽤 입지가 높은 회사다. 우리 외에 국내 여러 게임사와 프로젝트를 진행하고 있고, ‘설국열차’의 기차음 녹음도 여기에서 작업했다. 여러 전문가의 도움을 받은 결과는 정말 최고였다고 생각한다. # 6개 대륙 서곡의 탄생, 해외 오케스트라 통해 선보이는 웅장한 곡들 본격적으로 소개에 앞서, 이번 프로젝트 곡들의 전체적인 콘셉트에 대해 말해준다면? 이전 곡들이 예술적인 부분을 강조했다면, 프로젝트를 통해 작업되는 곡은 대중성을 집어넣기 위해 노력했다. 유저들도 보다 쉽게 들을 수 있을 것으로 보인다. 음악의 기승전결을 잘 파악할 수 있다. 오케스트라로 작업되는 곡도 저마다 색깔을 강하게 드러내도록 했다. 마을마다 웅장할 수도 있고, 서정적일 수도 있다. 전투 음악도 종류가 부족하다거나 강렬하지 못했다는 의견을 수렴해 특징을 조금 더 강조했다. 시스템 적인 부분에 있어서도 일부 변화가 적용됐다고 들었다. 어떤 점들이 변경됐나? ‘검은사막’은 심리스 구조다 보니 확연하게 영역이 나뉘는 게임보다는 음악적 연출이 어려운 부분이 있다. 실제 상황과 똑같이 느끼게 하면서 지역을 이동할 때, 혹은 상황이 바뀔 때 어색하지 않도록 여러 장치를 넣어야 하니까. ‘위처’나 ‘GTA’ 같은 경우도 이런 것을 잘 살린 케이스라고 할 수 있다. 이벤트나 스토리를 따라가면서 거기에 반응하게 하고, 음악이 그를 받쳐주도록 보조적인 역할로 구성됐다. 반면, ‘검은사막’은 유저가 주체가 되어 이벤트를 이끌어가야 하다 보니 음악의 장치적 역할이 조금 더 높은 편이다. 그러므로 ‘필드나 마을에서 전투 지역 등 지역 별 음악이 잘 나뉘어야 한다. 그래야 이동할 때마다 상황에 맞는 음악이 잘 구현되니까. 또한, 다른 지역으로 이동했는데 음악이 잘못 바뀌면 굉장히 어색하게 들릴 수가 있다. 이번 리마스터 프로젝트에서는 그런 점을 보다 자연스럽게 들릴 수 있도록 구성했다. 과거 지역 구분에 의해 전투 시 흐름에 어긋나는 음악이 나오는 경우가 일부 있어서, 몬스터 위치에 따라서도 음악이 다르게 들리게 될 것이다. 동족 몬스터들이 모여 있는 본거지는 본거지 사냥터에 맞는 고유 음악이 나오며, 그 외에 필드에 있는 몬스터들은 사냥터 음악이 아니라 필드 음악이 나오게 된다. 게임 내 6개 대륙의 노래도 새롭게 바뀐다고 들었다. 구체적으로 설명해달라. ‘검은사막’에는 총 6개 대륙이 있다. 현재 게임을 접속했을 때 나오는 곡은 정확히 말하면, 타이틀곡이 아니라 대륙 중 하나인 ‘발레노스’ 대륙의 테마곡이다. 유저들에게 익숙한 곡이기도 하다. 이번 프로젝트를 통해 이 곡은 발레노스 대륙을 상징하는 서곡인 ‘발레노스 서곡’으로 이름이 변경된다. 이를 비롯해 세렌디아, 칼페온 등 6개 대륙이 모두 서곡이 생겨나며 새롭게 작업될 것이다. 어떻게 보면 ‘검은사막’의 타이틀 곡이 여러 개가 된 것일 수도 있다. 각각의 서곡은 단순히 타이틀곡으로만 존재하는 것이 아니고 각각의 곡에 내포되어 있는 곡의 특징이나 테마 멜로디 등이 해당 대륙의 여러 배경음악으로 깃들여지게 된다. 유저 여러분이 ‘검은사막’ 음악을 감상할 때 이것에 포인트를 두면 좀 더 재미있는 감상이 될 것으로 보인다. 새롭게 바뀌는 ‘검은사막’ 오디오 리마스터 음악을 감상해 보면 좋겠다. 가능하다면 주요 곡들에 대해 소개도 부탁 드린다. 현재 작업 중이기도 하고, 본격적인 모습은 내년쯤 공개되므로 작업 중인 곡의 일부 파트를 들려드리겠다. 두 곡 모두 오케스트라로 작업한 곡이며, 기존과 많이 다른 모습을 경험하실 수 있을 것이다. 1. Calpheon - Calpheon, the Capital City (바로듣기) 첫 번째 노래는 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래다. 거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡. 독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다. 현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있을 것이다. 2. Balenos - Versus the Final Boss (바로듣기) 두 번째 곡인 ‘Balenos - Versus the Final Boss’는 최근 보도자료를 통해 공개된 영상에 수록된 노래이기도 하며, 발레노스 대륙의 전투 곡이다. 포악한 미지의 존재, 대륙의 보스와 전투 중에 나오는 음악이다. 세상의 재앙을 표현한 만큼 이 음악이 주는 중압감에서 벗어날 수 없을 것이다. 3. Balenos - PvP Seige Warfare (바로듣기) 발레노스 테마를 바탕으로 하는 세번째 곡은 ‘Balenos - PvP Seige Warfare’로, 필름 하모닉 오케스트라 프라하 연주로 제작됐다. 공성전 음악으로, 거대한 전장의 병사가 되어 피비린내가 나는 전투에 참가한 당시의 상황을 표현했다. 4. Serendia – Glish (바로듣기) 마지막으로 소개하는 네 번째 곡 ‘Serendia – Glish’은 독일 할레 국립 오케스트라를 통해 연주됐다. 글리시 마을 테마곡을 오케스트라 버전으로 편곡해 연주한 것으로, 글리시 마을의 고요함을 표현한 곡이다. 그 밖에 변경되는 곡으로는 어떤 것이 있나? 먼저, 게임 내 승마 음악에 대해서 이야기를 하고 싶다. 많은 유저가 ‘검은사막’에서 승마 음악이 게임과 어울리지 않는다고 의견을 줬는데, 이는 작업 당시 김대일 의장이 주문한 ‘느와르’ 콘셉트와 다르게 내가 하고 싶은 노래를 넣겠다고 해서 반영한 부분이다. 시스템적으로도 구현이 잘못돼서 결과적으로는 게임과 잘 어울리지 않게 됐다. 일단 이번 리뉴얼에서는 일반 승마 음악은 완전히 제거할 예정이다. 이 음악을 좋아했던 유저도 꽤 있는 것으로 알고 있는데, 추후에 다른 재미있는 형태로 음악을 부활시킬 테니 기대 많이 해주시면 좋겠다. 그리고, 전투 음악이 강렬하거나 기억에 남지 않는다는 의견도 반영, 완전히 새롭게 작곡했다. 각 대륙별로 점령전 음악, 거점전 음악을 새롭게 작곡했고, 또 대륙별로 일반 필드보스와 어떻게 사용될지는 아직 미정이지만 매우 강력한 마지막 보스에 어울리는 노래도 작곡했다. 곧 웅장하면서 거대한 전투 음악을 감상하실 수 있을 것이다. 일반 필드에서 일어나는 전투 음악은 사냥이라는 컨셉을 살리기 위해서 야만적이고 격동적인 느낌의 퍼커션 위주의 음악을 만들었다. 한국에서 유명한 난타라는 퍼커션 연주 퍼포먼스 음악이 있는데 이것과 비슷한 느낌의 음악이라고 생각하면 된다. 작업 과정에서 에피소드가 있었다면? 아직 작업하는 과정이고, 또 바쁘게 돌아가다 보니 특별한 것이 기억이 나지 않지만, 독일 할레 국립 오케스트라와 작업할 당시 지휘자가 호평을 많이 해줬던 기억이 난다. 현지에서 오케스트라와 일정 조율을 해주는 업체 관계자로부터 칭찬을 받기도 했고. 그런 경우가 꽤 의외라고 해줘서 내심 뿌듯했다. 체코 프라하에서 연주할 때도 생각나는데, 프라하 쪽 연주자들은 특이하게 작곡가와 곡에 대해 얘기를 잘 나누지 않더라. 조금 딱딱한 느낌이었다. 곡의 의도나 해석이 잘 전달될까 생각이 들었는데, 다행히 녹음 중간부터 곡이 괜찮게 들렸는지 연주를 즐기는 느낌이 들었다. 덕분에 좋은 곡이 만들어질 수 있었다. 참고로, 이때까지 ‘검은사막’의 거의 모든 곡들이 컴퓨터로만 작업됐는데, 이 프로젝트에서는 몇 곡을 선별해서 오케스트라나 챔버, 솔로 등의 여러 형태로 전문 연주가 연주를 녹음하려고 하고 있다. 작업량도 상당하겠다. 게다가, 아직 최종 작업은 끝나지 않았다고 들었다. 전체 리마스터 프로젝트 작업의 예상 완료 시점은 언제쯤이 될까? 그렇다. 아직 진행 중이며, 해외 현지 작업 외에 국내에서도 다수 스트링 작업을 진행하고 있다. 트럼펫, 플룻 등 여러 솔로 악기를 녹음 중이며, 해외 작업은 올해 11월쯤 독일이나 부다페스트에 퍼커션 음악 녹음을 원격으로 진행할 예정이다. 모든 작업의 대략적인 마무리는 내년 봄쯤 되지 않을까 생각하고 있다. 전체 결과물에 대한 만족도는 어느 정도될까? 열심히 한 작업들인 만큼 만족하고 있다. 물론, 리마스터 이전 작업들도 마찬가지고. 다만, 이번에는 오케스트라 음악 작업도 있고 해서 많은 보완을 거친 만큼 더 좋게 생각하고 있다. 훨씬 선명하고 자연스럽게 들릴 것이라고 생각한다. 이번 프로젝트로 인해 유저들에게 전달되었으면, 혹은 느껴줬으면 하는 바가 있다면? 게임에 있어 음악은 중요한 요소 중 하나다. 그런 만큼 CBT 때부터 ‘검은사막’의 음악은 매우 심혈을 기울여 작업했으며, 이번 리마스터 프로젝트는 그런 퀄리티를 한 층 더 끌어올리기 위한 작업이다. 유저들에게 더욱 다가갈 수 있는 음악들로 준비 중이다. 많은 기대 해주시면 감사하겠다. # 내 음악은 항상 ‘도전의 연속’, 좋은 음악 답 찾기 위해 계속 노력할 것 평소 곡에 대한 영감은 어떻게 얻는 편인가? 모든 일이 마찬가지겠지만, 음악도 아무런 노력 없이 떠오르는 것은 없는 거 같다. 끊임없는 공부가 필요한 것 같더라. 영화음악과 마찬가지로, 게임음악도 공부를 계속 해야 한다. 이론부터 협업까지 모든 것을. 그동안 음악 작업을 했던 것을 돌아보면 다행히 퇴보하지는 않았다는 생각은 든다(웃음). 좋은 음악을 위해 계속 노력하고 있다. 많은 이들이 과거 ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’ 등 리듬게임 타이틀에서 활동한 것을 익숙하게 알고 있다. 98년 제대 후 세션, 연주 활동 이후 게임 음악의 길을 걸어왔다. 추상적일 수 있지만, 본인의 게임 음악의 길을 대략 회고해본다면? 어렸을 때부터 지금 펄어비스에서 하고 있는 음악을 하고 싶어했다. 초등학교 때도 혼자 오케스트라 음악을 떠올리는 것을 즐거워했던 기억이 난다. 생각을 기반으로 오케스트라 곡을 작곡하기도 했고. 이후 나이가 들고 음악과 관련된 직업을 하게 되면서도 오케스트라 음악을 하고 싶었는데, 어떻게 보면 이제 원했던 음악을 하게 된 것이라고 볼 수 있겠다. 리듬게임 음악을 하면서 다양한 장르를 시도했지만, 그렇다고 당시 오케스트라에 대한 생각을 접은 것은 아니었다. 뚜렷하게는 아니어도 크고 웅장한 느낌들을 많이 시도했던 것 같다. 위에서도 말씀 드렸듯이, 지금까지 해왔던 대로 꾸준히 노력하고 공부하면서 좋은 음악을 만들기 위해 계속 작업할 것 같다. 죽기 전에 음악 게임을 다시 해보고 싶다는 생각도 든다. ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’에서 작업한 음악과 ‘검은사막’에서 작업한 음악의 성격은 매우 다르다. 본인에게도 큰 도전이었을 것 같다. 어떻게 생각하나? 내 음악작업은 항상 ‘도전의 연속’이었다. 과감할 수도 있지만, 어떻게 보면 쌩뚱맞다고 여길 정도로 독특한 시도도 해왔다. 늘 재미를 느낀다. 오래전 어뮤즈월드에 놀러갔다가 음악 작업을 해보라는 제의를 받아 지금까지 오게 됐다. 리듬게임 타이틀이 지금까지도 이어지고 있지만, 지금 하는 음악이 조금 더 내가 하고 싶었던 음악의 구체화된 모습이라고 할 수 있겠다. 대학 전공도 클래식이기도 했고. 2011년 미국에 있으면서 음악을 하지 않으려고 마음 먹고 전공도 바꾸기로 생각한 적도 있었으나, 잠시 한국에 왔을 때 김대일 의장님이 보자고 하셔서 지금의 모습까지 오게 됐다. 펄어비스에서, 또는 류휘만 음악감독 개인의 계획은? 글쎄, 일단 ‘검은사막’에 조금 더 좋은 음악을 만들고 싶다. 지극히 개인적이긴 하지만, 프로젝트 작업을 하느라 가족에게 조금 소홀해졌다. 가족과도 함께 하는 시간을 갖고 싶다.
모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.