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섀도우버스 “한국은 여전히 중요한 시장, e스포츠 계속 힘쓰겠다”

주식회사 사이게임즈 ‘오부세 유카’ 아시아 사업 총괄 겸 한국 지사 지사장 인터뷰
일본 사이게임즈(Cygames)가 자사가 개발하고 서비스하는 PC 및 모바일 CCG(Collectible Card Game) <섀도우버스>의 전반기 한국 e스포츠 대회라고 할 수 있는 ‘섀도우버스 코리아 오픈 2019’ 결승전을 지난 22일, 성황리에 진행했습니다. 

<섀도우버스>는 글로벌 서비스 3주년, 한국 서비스는 올해로 2년째를 맞이한 대표 CCG 중에 하나입니다. 특히 게임은 올해 다양한 e스포츠 대회를 국내에서도 개최하면서 많은 호응을 이끌어내고 있는데요. 실제 22일, 오프라인으로 진행된 결승전에는 100명이 넘는 게이머들이 현장을 방문하면서 뜨거운 열기를 보여줬습니다.
주식회사 사이게임즈 ‘오부세 유카’ 아시아 사업 총괄 겸 한국 지사 지사장


‘섀도우버스 코리아 오픈 2019’ 결승전이 펼쳐진 강남구 역삼동 VSG아레나에서 만난 주식회사 사이게임즈 ‘오부세 유카’ 아시아 사업 총괄 겸 한국 지사 지사장은 “한국은 여전히 <섀도우버스>에 있어서 중요한 시장입니다. 올해로 한국 서비스 2주년을 맞이했는데 꾸준히 성원을 보내주는 한국 게이머 여러분들께 감사의 말을 전하고 싶습니다”며 먼저 유저들에 대한 감사의 말을 전했습니다.

오부세 유카 지사장은 <섀도우버스>가 온라인 CCG 시장을 주도하는 타이틀이 될 수 있도록 여러 방안을 모색하고 있다며, 특히 e스포츠에 많은 신경을 쓰고 있다고 밝혔습니다. 이를 위해 한국에서도 유저들이 직접 개최하는 개인 대회를 적극적으로 지원할 생각이며, 이번에 개최된 ‘섀도우버스 코리아 오픈 2019’ 외에도 공식 대회를 보다 자주 개최해서 e스포츠 활성화에 신경 쓸 생각이라고 하는데요.
22일 진행된 '섀도우버스 코리아 오픈 2019' 결승전에서는 100명 이상의 유저들이 방문해 성황리에 마무리 되었다.

“일본에서 개최되는 <섀도우버스> 공식 대회는 본래 일본 국내 유저들만을 대상으로만 개최되었지만, 한국 유저들을 초청하기 시작하면서 글로벌화가 진행되어 지금은 세계적으로 봐도 상당한 규모의 오프라인 대회라고 할 정도로 규모가 커졌습니다. 그만큼 한국은 사이게임즈에 있어서 여러 의미로 뜻 깊은 시장이라고 볼 수 있습니다” 

올해 말에 사이게임즈는 ‘섀도우버스 월드 그랑프리 2019’(Shadowverse World Grand Prix 2019)를 개최합니다. 일본은 물론이고 중국, 한국, 대만, 유럽, 미국 등 전 세계 대회에서 선발된 총 24명의 유저들이 모여서 ‘세계 최강자’를 가리는 대회인데요. 여기에는 이번 ‘섀도우버스 코리아 오픈 2019’에서 최종적으로 우승을 차지한 오선재(Tsubaki)와 함께 추후 개최될 또 다른 한국 공식 대회에서 선발된 1명 등. 총 2명의 한국 유저가 초청될 계획입니다. 
대회는 오선재(Tsubaki)가 한우현(HANWOOHYEON)을 3대0으로 완파하고 우승. 상금 1천만원과 함께 올해 하반기 열리는 그랑프리 진출권을 획득했다.
연말에 일본에서 개최되는 섀도우버스 월드 그랑프리 2019에는 한국에서 2명의 대표가 선발되어 치열한 한 판 승부를 펼칠 예정입니다.

한편 사이게임즈는 e스포츠 뿐만 아니라 <섀도우버스> 게임의 흥행을 위해 국내 마케팅과 프로모션에도 계속해서 노력할 계획입니다. 오는 27일에는 게임의 13번째 카드팩인 “영광의 부활”이 업데이트됩니다. 이 팩을 시작으로 한국에서도 인지도가 높은 IP와의 콜라보레이션이 연달아 대기중이며, 콜라보레이션에 참여한 유명 성우들과 협력한 다양한 프로모션도 진행할 예정입니다.

오부세 유카 지사장은 "아무래도 오프라인 TCG(트레이딩 카드게임)이 활성화된 일본과 다르게 한국은 온라인 대전이 더 활성화되어 있고, 유저들의 게임에 대한 이해도도 높기 때문에 이에 맞춘 서비스를 제공하는 데 힘을 쏟을 것"이라고 밝혔습니다. 

기존 유저는 물론이고 복귀한 유저, 혹은 처음으로 CCG 장르를 즐기는 유저들 모두 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 한다면 분명 의미 있는 성과를 거둘 수 있을 것이라고 설명했는데요. 그는 "앞으로도 한국의 커뮤니티 문화에 맞는 운영을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 그리고 최근 게임에 많은 변화가 있었는데요. 모두 한국에서 앞으로 높은 품질로 장기간 게임을 서비스하기 위한 선택이라고 이해를 해주면 진심으로 감사하겠습니다”고 덧붙였습니다. 
<섀도우버스>는 <그랑블루 판타지>, <프린세스 커넥트! Re:Dive> 같은 같은 사이게임즈 게임은 물론이고, <스트리트파이터> 같은 다른 유명 IP와의 콜라보레이션도 꾸준히 진행했습니다.

한편 사이게임즈는 최근 카카오게임즈가 서비스하는 <프린세스 커넥트! Re:Dive>를 통해 국내 게이머들한테도 많은 기대를 받는 게임사 중 하나입니다. 아무래도 사이게임즈는 <섀도우버스>나 <프린세스 커넥트! Re:Dive>가 아니라고 해도 <그랑블루 판타지>를 비롯해 수많은 인기 게임들을 일본에서 서비스하고 있기 때문이죠. 

그렇다면 과연 사이게임즈는 이후로도 다양한 게임을 한국에 서비스할 계획이 있을까요? 이에 대해 오부세 유카 지사장은 “가능성은 얼마든지 열려 있다”고 설명했습니다. 현재 사이게임즈는 한국 모바일 게임 시장의 잠재력에 주목하고 있으며, 만약 보유하고 있는 게임들을 한국에 서비스한다면 모든 가능성을 열어 두고 고민하고 있다고 하는데요. 

“<프린세스 커넥트! Re:Dive>는 사이게임즈와 카카오게임즈가 가지고 있는 서로의 장점이 좋은 시너지를 내서 한국에서 흥행에 성공했다고 생각합니다. 마찬가지로 이후 신작을 서비스한다고 하면, 한국에서 게이머들이 최대한 만족할 수 있는 방법을 찾으려고 모색중입니다. 그것이 직접 서비스가 될 것인지, 퍼블리셔를 통한 서비스가 될 것인지는 모든 가능성을 열어 두고 고민할 것입니다. 확실한 것은 <섀도우버스>를 비롯해 앞으로도 사이게임즈는 한국 유저들에게 좋은 모습을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다는 것입니다. 앞으로도 많은 관심과 응원을 부탁드리고 싶습니다”
카카오게임즈를 통해 지난 3월 말에 론칭한 <프린세스 커넥트! Re:Dive>. 사이게임즈는 일본에서 굉장히 다양한 작품들을 서비스하고 있다.
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출시 연기, 정보 부족, 낯선 개발사... 깊어지는 팬들의 우려 "<호그와트 레거시>가 문제에 봉착했다고 들었다." (It's in some sort of trouble) 아발란체 소프트웨어가 개발 중인 액션 RPG <호그와트 레거시> 출시일이 지연될 거라는 주장이 제기됐다. 전 IGN 편집장 콜린 모리아티(Colin Moriarty)는 자신의 팟캐스트를 통해 "관계자로부터 <호그와트 레거시>가 올해 출시되지 않을 거라는 말을 들었다"라며 "문제에 빠졌다는 이야기도 있다"라고 말했다.  2020년 처음 공개된 <호그와트 레거시>는 <해리포터> 세계관을 충실히 담아낸 트레일러를 공개하며 많은 관심을 받았다. 물약을 조제하고 동물을 길들이는 건 물론, 던전에서 몬스터와 싸우는 장면까지 담겨있었기 때문. 그간 <해리포터> 시리즈가 제대로 된 AAA급 게임으로 출시된 적이 없다는 점 역시 팬들의 기대감을 키웠다. 하지만 <호그와트 레거시>를 바라보는 팬들의 시선은 그리 밝지 않다. 게임에 대한 공식 정보가 거의 공개되지 않은 탓이다. 실제로, <호그와트 레거시>는 2020년 처음 모습을 드러낸 뒤 지금껏 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 공식적으로 공개된 건 2분 남짓한 짧은 트레일러 영상이 전부다. 레이첼 웨이클리(Rachel Wakely) 워너 브라더스 GM이 인터뷰를 통해 "2022년은 <신비한 동물 사전 3>와 <호그와트 레거시> 등 두 개의 굵직한 릴리즈가 있는 해"라고 밝힌 걸 제외하면 공식 석상에서 게임이 언급된 사례도 드물다. 개발사 아발란체 스튜디오에 대한 우려도 적지 않다. 아발란체 스튜디오는 액션 RPG <디즈니 인피니티> 시리즈와 <카 3: 드리븐 투 윈> 등 캐주얼한 게임에 집중해온 개발사다. 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와의 협업을 통해 <호그와트 레거시>를 개발 중이긴 하지만, 본격적인 AAA급 게임은 사실상 처음인 셈. 제대로 된 <해리포터> 게임을 기다리는 팬들의 걱정이 깊어지는 이유다. <호그와트 레거시>는 지난해 출시될 예정이었지만, "최고의 경험을 제공하기 위해서"라는 이유로 출시일을 2022년으로 연기했다. 게임은 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X,S, PC로 출시되며 공식 한국어를 지원할 예정이다. (출처: 워너브라더스) (출처: 워너브라더스)
당신이 NFT 게임에 낚이지 않는 4가지 방법
2022년은 지난해부터 달아올랐던 NFT로 한층 더 뜨거울 전망이라는데, 사기(Scam)라는 말이 왕왕 들려옵니다. 기왕 NFT가 대세가 되었다면, 저희 일은 가능한 사기를 피하는 방법을 알려드리는 것이겠죠. 여러 건의 사기(로 의심되는) NFT 게임 프로젝트를 살펴본 결과, 참고할 만한 몇 가지 팁을 만들 수 있게 되었습니다. 이미 많은 분들이 아는 내용이지만, 모르는 분들도 계실 테니 함께 보시죠. [1] 서류를 너무 믿지 마라 많은 NFT 게임 프로젝트들이 그럴싸한 백서(화이트페이퍼)로 투자자들을 유혹하고 있습니다. 엑스엘게임즈 송재경 대표의 이야기를 들어보시죠. "아직 출시 전인 <스타 아틀라스>라는 게임이 있는데 코인 먼저 팔았다. 백서를 잘 썼다고 호평을 얻었다.  (중략) 2주 전 게임을 론칭하기로 해서 무슨 게임인가 기대하고 봤더니 겨우 미니게임 하나 나왔더라." <스타 아틀라스> '데드 나이츠'라는 2D 액션 게임은 유니티 어셋 스토어에서 <스펌>이라는 플러그인을 도용해 자신들이 픽셀 캐릭터를 직접 만든 것처럼 소개했다가 빈축을 샀습니다. 이들 일당의 홈페이지에 들어가보면 '메타버스', 'NFT', 'P2E' 등의 수식어가 동원된 백서가 자세하게 쓰여있습니다. 어떤 사람들이 게임을 만들고 있고, 어떻게 개발 중이며, 미래에는 어떻게 움직이겠다는 마일스톤까지 꽉 차있는 문서들이 많습니다. 그런데 이들이 정말로 그런 게임을 만들 수 있을까요? 예전부터 코인계에는 '떴다방'식 코인이 문제가 된 적 있습니다. 이런 '떴다방'들은 기존의 방식보다 더 많은 사람들을 판에 끌어들일 방법으로 '게임'을 채택하고 있습니다. 디스코드에서는 서로 다른 NFT 게임이 홍보되고 있습니다. <붐크립토>처럼 소프트론칭이 완료된 게임도 있지만, 열에 아홉은 아직 출시되지 않은 게임입니다. 개중에는 소리 소문 없이 사라진 프로젝트도 있습니다. 이런 종류의 NFT 게임은 디스코드, 트위터 등 SNS를 통해서 활발하게 활동하고 있습니다. 그리고 이들 백서는 투자자들을 끌어모을 수 있도록 상당히 충실하게 구성되어있습니다. 이렇게 인터넷에는 셀 수 없이 많은 NFT 게임 프로젝트가 홍보되고 있습니다. 핵심 관계자들은 링크드인을 만들어서 암호화폐 전문가, 게임 개발자로 자신을 소개하고 있습니다. 백서에서 트위터, 트위터에서 유튜브, 유튜브에서 링크드인 프로필로 투자자의 확증편향을 강화시키기 위한 전략으로 볼 수 있습니다.  상당히 자세한 '데드 나이츠'의 백서. 귀여운 그래픽을 특징으로 하고 있지만, 도용이다. 이런 사기를 전문 용어로 러그 풀(rug pull)이라고 부릅니다. 프로젝트 개발자가 프로젝트를 돌연 중단해 투자금을 가로채는 사기를 뜻합니다. 인터넷 세계에서 NFT 게임을 홍보하던 일당이 잠적한다면 찾을 수 있는 방법은 마땅히 없습니다. 진도지코인과 오징어게임코인의 사례를 기억해보시기 바랍니다. 실제로 마켓에서 (혹은 HTML 기반에서) 굴러가는 프로그램이 눈 앞에 나타나기 전까지는 NFT 게임, 혹은 코인에 투자하는 것은 조심하셔야겠습니다. [2] 대뜸 공짜 코인을 퍼준다면 의심하라 적지 않은 NFT 게임 프로젝트가 게임을 내놓기 전에 코인부터 '에어드랍'합니다. 에어드랍이란 코인 판에서 즐겨 쓰이는 용어로 새로 발행되는 토큰, 또는 코인을 이용자의 지갑에 무료로 넣어주는 것을 뜻합니다. 이 '소매넣기'를 통해서 새로 발행하는 코인의 팔로어를 얻기 위한 전략이죠. 사람을 모으면 코인을 더 주는 등의 다단계 기법이 동원되는 경우도 있습니다. 에어드랍을 진행 중인 '메타워즈' 그런데 최근 들어 뜨기 시작한 NFT 게임 판에서는 공짜로 코인을 퍼주면서 기대감을 '펌핑'하다가, 실망스러운 결과물을 내놓으며 코인 가격이 자유낙하하는 경우가 적지 않습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 소리 소문 없이 홈페이지 도메인이 사라지는 경우도 더러 있습니다. 주는 걸 왜 마다하겠냐는 입장이시라면, 나눠주는 이들이 누구인지 꼼꼼하게 살펴보시기 바랍니다. 앞서 봤듯이 서류는 온전한 판단 근거가 되지 않습니다. '상장사인가', '이전에 다른 코인을 발행한 적이 있는가' 등 포트폴리오를 함께 보셔야 할 겁니다. 믿을 만한 발행 주체가 대가 없이 나눠주는 공짜 코인을 한사코 마다할 이유는 없겠지만, 그 프로젝트에 깊게 들어가지 말고 관망세를 유지하는 편이 좋겠습니다. 아시다시피 암호화폐 시장의 변동성은 타의 추종을 불허하는 수준입니다. 만약에 여러분이 공짜로 '에어드랍'하는 NFT 코인을 들고 있다면, 시세가 급격하게 오르는 순간까지 관망하다가 털고 나가는 것도 좋겠습니다. 100,000달러 상당의 토큰을 '왜' 그냥 주는 걸까요? 비유하자면, 지하철 출입구에서 나눠주는 물티슈를 무작정 마다할 까닭은 없지만 당장 그 물티슈가 홍보하는 곳으로 찾아가 여러분의 귀한 시간을 바칠 의무는 없다는 겁니다. 그리고 기자의 개인적인 경험에서 미루어봤을 때, 물티슈가 금덩이가 되는 기적은 좀처럼 일어나지 않습니다. 물티슈는 물티슈의 효용만 가지고 있죠.  아직 출시되지 않은 NFT 게임이 코인부터 에어드랍할 때, '세상엔 공짜가 없다'는 금언을 떠올려봅시다. 참고로 조건 없이 코인을 살포하는 에어드랍은 '투자자'들에게 코인을 지급하는 ICO와는 구별됩니다. [3] 믿을 만한 플랫폼을 찾아라 쭉정이와 알맹이를 고르는 것이야말로 투자자의 안목이라고 볼 수 있겠죠? 적지 않은 NFT 게임들이 잘 쓴 백서와 에어드랍으로 사람들을 모집하고 있습니다. 그리고 우리는 공사 현장의 파라솔보다는 벽에 공인중개사 자격증이 걸려있는, 동네에서 제법 오래된 부동산을 찾아가는 것이 사기를 피하는 길에 가깝습니다. 여러분이 투자하려는 NFT가 오픈씨 같은 이름있는 거래소에서 거래되는지, 아니면 자신들이 자체적으로 만든 거래소를 이용하는지 살펴보시기 바랍니다. 오픈씨는 저작권이나 이용자 권리에 대해서 비교적 잘 정리된 약관을 보유하고 있습니다. 게임에서의 적용 사례는 아직 드물지만, 바른손랩스의 ‘엔플라넷'과 한글과컴퓨터의 ‘아로와나 NFT 마켓’처럼 토큰 등재 전에 사전 심사를 거치는 마켓들도 있습니다. 자신들이 게임도 만들어 운영하고 토큰도 발행하고 거래소도 지원한다면, 일단은 합리적인 의심을 해볼 필요가 있습니다. 이미 NFT 게임 진출을 선언한 여러 회사가 추구하는 방향이기도 한데, 한국 회사라면 특금법의 감시를 받겠지만, 외국 NFT 게임이 자신들이 다 하겠다고 써놨다면 일단은 지켜보시는 편을 추천드립니다. 아시겠지만 한국에서는 '양성적'으로 이런 게임을 즐기기 쉽지 않은데요. 게임이 적용되는 코인에 투자할 때 참고할 만한 이야기가 될 겁니다. 위메이드 자체 거래 플랫폼에서 거래 중인 <미르4> 캐릭터들 [4] 돈을 벌겠다면, NFT 게임을 하지 마라 디스이즈게임이 진행해온 취재를 종합하면, NFT 게임을 즐기기 위해서는 적게는 수십만 원에서 많게는 백만 원 넘는 초기 비용 투자가 필요합니다. 현질 없이 게임에 진입해서 돈을 버는 것도 가능합니다만, 게임을 꽤 끈기있게 붙잡고 있어야 수익을 볼 수 있다고 합니다. 저희가 설문조사를 해봤더니 NFT 게임은 게임보다는 노동에 가깝다는 의견이 많았습니다. 한국에서 게임법 문제로 P2E 게임을 할 수가 없죠. 그러니 이런 게임을 문제 없이 즐기기 위해 VPN 서비스를 이용해야 하는 경우도 발생할 텐데요. 그에 따른 비용이 추가로 소요될 겁니다. 이런 초기 비용을 극복하고 흑자 구간으로 돌입하기까지 적지 않은 '노동'이 투여되어야 합니다.  작년까지 '머지포인트'로 쏠쏠한 재미를 본 사람이 있듯이 NFT 게임을 해서 치킨 값을 번 사람도 꽤 있습니다. 치킨을 여러 번 시켜먹고도 남을 돈을 벌지도 모릅니다. 그런데 저희가 P2E 게임을 해봤다는 796명을 대상으로 조사한 결과, 44.8%의 사람들이 3만 원 미만의 수익을 거뒀습니다. 10만 원 이상을 벌었다는 사람은 전체 18.7%에 불과했습니다. 기왕 하실 거라면 우리 독자 여러분이 18.7% 쪽에 들었으면 좋겠습니다만, 초기 비용과 시간 등을 종합적으로 생각하면 쉬운 길은 아닐 겁니다. 디스이즈게임 설문을 종합하면, 즉, 열 명 중 한 명꼴로 P2E 게임을 해보았고, 그중 44.8%가 3만 원 미만을 벌습니다. 번 돈에 대해서 만족하지 못한 사람이 만족한 사람보다 20.4%p 정도 많습니다. '곰치좌' 이야기를 아십니까? 과거 1,500명이 참가한 모의 주식투자 대회에서 '곰치'라는 닉네임을 가진 참가자가 위에서 50등을 했는데, 그 비법을 알아봤더니 대회 기간 내내 아무런 종목도 사고 팔지 않았더라는 것입니다. 1,450명이 (모의로) 주식을 사고 팔았다가 수수료만 헌납하고 원금보다 낮은 잔고를 찍은 겁니다. 비슷한 이치를 적용해서 P2E 게임으로 돈을 벌려면, P2E 키워드가 전면에 붙어있는 게임은 하지 않는 게 현명한 방법일 수 있습니다. 정말로 게임으로 돈을 벌고 싶다면, 기존의 방식을 고수하시는 게 훨씬 나을지도 모릅니다. 솔직히 말해서 '쌀먹'이라면 아크라시아를 지켜도 할 수 있지 않나요?
텔레포트 없는 탑, 유틸 서포터... LCK·LPL이 선보인 '메타 해석'
메이저 지역 개막전을 통해 22시즌을 살펴보다 2022 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십을 향한 여정이 시작됐습니다. 지난 10일 개막한 LPL(중국)을 시작으로 LCK(12일), LEC(유럽, 14일) 등이 새로운 시작을 맞이할 예정이죠. 프로 선수들의 수준 높은 플레이에 목말라 있을 팬들에겐 무척 반가운 소식이 아닐 수 없습니다. 2022 <리그 오브 레전드> e스포츠가 그 어느 때보다 많은 주목을 받는 이유는 12.1패치 때문입니다. 12.1패치는 마법공학 드래곤과 화학 드래곤 등 새로운 오브젝트가 추가된 데 이어 순간이동과 현상금 제도가 개편되는 등 대회 전반에 영향을 미칠 내용으로 구성된 상황입니다. 그만큼 프로 선수들이 내놓을 '해석'에 대한 팬들의 기대감도 높을 수밖에 없고요.  세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 지역으로 불리는 LCK와 LPL 개막전을 통해 올해 <리그 오브 레전드> e스포츠가 어떤 변화를 맞이할지 살짝 확인해봤습니다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 이번 시즌의 핵심으로 꼽히는 '새로운 순간이동' (출처: 라이엇 게임즈) # 텔레포트 없는 바텀, 솔랭과 다른 선택 내린 빅토르... FPX의 '해석' FPX는 '도인비' 김태상을 중심으로 똘똘 뭉치며 2019 롤드컵 우승을 차지하는 등 LPL의 새로운 강팀으로 거듭난 바 있습니다. 하지만 FPX는 이듬해 롤드컵 본선 진출에 실패한 데 이어 지난해에는 롤드컵 그룹 스테이지 탈락이라는 충격적인 결과를 마주했습니다. 그 누구보다 변화가 절실했던 만큼, FPX는 강도 높은 로스터 재구성을 통해 대권에 도전하고 있는 상황입니다. LPL 전통의 강호로 꼽히는 RNG 역시 2021 LPL 스프링과 미드 시즌 인비테이셔널을 거머쥐긴 했지만, 롤드컵을 들어 올리진 못했죠. 두 팀 모두 개막전에 사활을 걸 수밖에 없었던 이유입니다. 두 팀은 개막전을 가져가야 할 확실한 이유가 존재했다 (출처: LPL) 그래서인지 두 팀의 개막전에서는 사뭇 신선한 '메타 해석'이 등장했습니다.  먼저, FPX는 순간이동 개편으로 인해 달라진 흐름을 원거리 딜러의 성장으로 풀어내고자 했습니다. 밴픽을 통해 징크스와 쓰레쉬를 빨리 가져오면서 바텀에 힘을 실어줬음은 물론이고 정글 역시 동선 대부분을 아래쪽으로 잡았기 때문이죠. 바텀 듀오가 라인을 푸시하면서 최대한 편하게 라인전에 임할 수 있게끔 배려한 셈입니다.  결국 폭풍 성장한 징크스는 바텀 타워를 먼저 깨고 미드에 올라왔는데요, 이를 통해 상대에게 솔로 킬을 내주며 다소 말리는 듯했던 코르키 역시 성장 시간을 벌게 됩니다. 잘 키운 바텀으로 미드까지 살리는 상황이 펼쳐진 거죠. 텔레포트가 변경된 만큼, 초반에 뒤통수 잡힐 일이 없다는 점을 잘 이용한 FPX의 전략이 성공적으로 들어맞았다고 볼 수 있습니다. FPX는 밴픽 구간에서부터 바텀에 힘을 실었다 (출처: LPL) 무럭무럭 성장한 징크스는 바텀에서 우위를 가져갔다 (출처: LPL) 부서진 여왕의 왕관(이하 부여왕)을 올리는 솔로랭크와 다른 선택을 내린 RNG '샤오후'의 빅토르 아이템 트리에도 눈길이 갑니다. 당시 샤오후는 빅토르로 부여왕 대신 루덴의 폭풍을 올리며 대미지를 최대한 끌어올리는 아이템 트리를 선택했습니다. 이는 '페이커' 이상혁이 LCK 개막전에서 택한 '부여왕 빅토르'와는 사뭇 다른 느낌인데요, 이러한 상황이 발생한 이유는 '대미지' 때문입니다. 당시 RNG의 원거리 딜러는 지속딜에 불리한 진이었습니다. 게다가 진은 경기 초반 징크스에 고전하며 성장 부분에서도 다소 저조한 상황이었죠. 때문에 샤오후는 수비적인 부여왕 대신 최대한 대미지를 올릴 수 있는 루덴의 폭풍을 선택한 것으로 보입니다.  반면 페이커의 빅토르가 부여왕을 올린 이유는 심플합니다. 경기가 무난했으며, 다른 라인도 잘 큰 만큼 자신이 한 방에 터지지만 않으면 무난히 이길 수 있다고 판단한 거죠. 양 팀을 둘러싼 상황이 템트리까지 영향을 미친 겁니다. 샤오후는 대미지 부족을 고려, 부여왕 대신 루덴의 폭풍을 올렸다 (이미지 출처: LPL, 오피지지) # 밸런스 부르짖던 LCK의 변화... '텔레포트 없는 탑' 그간 LCK는 어느 한쪽에 크게 쏠리지 않은, 이른바 '밸런스'에 주안점을 둔 리그였습니다. 때문에 다른 리그에서 극단적인 조합이 좋은 결과를 얻었다 해도 이를 시도하는 경우는 무척 드물었죠. 하지만 2022시즌에는 LCK가 먼저 '극단적인 해석'을 보여줬습니다. DRX와 LSB의 경기에서 두 팀의 탑솔러 '킹겐' 황성훈과 '도브' 김재연은 아예 텔레포트를 들지 않고 경기에 임하는 진풍경을 선보였습니다. 순간이동으로 다른 라인에 개입하는 빈도가 크게 줄어든 만큼, 탑에서 '땀냄새나는 싸움'을 펼쳐보자고 판단한 겁니다. 이후 두 팀의 탑솔러는 10분대까지 킬 포인트를 올리지 못할 정도로 치열한 공방전을 펼쳤습니다. 예전 같으면 텔레포트 활용으로 시끄러웠을 텐데 말이죠. 불과 몇 달 전만 해도 트롤픽 또는 도박수로 꼽혔던 트린다미어가 개막 이틀 차까지 꾸준히 출전했다는 점도 이색적입니다. 트린다미어가 그레이브즈를 상대로만 출전했음을 감안하면 아마 LCK 팀들은 '그레이브즈의 카운터'로 트린다미어를 낙점한 게 아닌가 싶기도 하네요. 탑솔러들은 더이상 텔레포트를 들지 않는다 (출처: 라이엇 게임즈) 서포터 챔피언의 변화에도 눈길이 갑니다.  지난해 프로리그를 선도한 메타는 '누가 먼저 서포터의 발을 풀어 상체에 합류시키냐'였죠. 반면 올해는 타 라이너가 경기 초반 순간이동으로 바텀에 개입할 여지가 줄어들다 보니 라인전이 강한 '유틸' 챔피언들이 선호되고 있습니다. 실제로 13일까지 펼쳐진 LCK 경기 기준 서포터 챔피언 픽 상위권에는 카르마, 유미, 럭스 등 전통의 유틸 챔피언들이 이름을 올리고 있습니다. 픽 TOP 5에 진입한 이니시형 챔피언은 노틸러스 하나뿐이고요. 노틸러스-쓰레쉬-레오나가 오랜 시간 지배했던 바텀라인 구도에 큰 변화가 일어나고 있음을 알 수 있죠. LCK와 LPL을 시작으로 <리그 오브 레전드> e스포츠 2022시즌이 본격적으로 막을 올렸습니다. 과연 다른 리그는 새로운 패치를 어떻게 해석하고 있을까요? 또한, LCK 개막 주차를 통해 시즌 첫 경기를 펼칠 젠지와 프레딧 브리온은 어떤 해석을 준비했을까요? 오늘(14일) 펼쳐질 젠지와 DRX, 프레딧 브리온과 T1의 경기를 통해 확인해보도록 하죠. 카르마는 명실상부 1티어 서포터로 떠올랐다 (출처: 라이엇 게임즈)
크래프톤, '배틀그라운드' 권리 침해 주장하며 가레나 고소... 구글-애플과도 소송
크래프톤이 동남아시아 모바일게임 퍼블리셔 가레나를 상대로 소송을 제기했다. 가레나가 서비스 중인 게임 <프리파이어>, <프리파이어 맥스>가 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배그)의 권리를 침해하고 있다는 이유다. 크래프톤은 같은 문제로 마켓 사업자인 구글과 애플도 고소했다.  과거 수차례 여러 기업들에게 <배그>의 저작권 침해를 제기한 크래프톤은 이번에도 또다시 <배그>를 지키려 나섰다. 과연 이번에도 '원만한 합의'를 맺게 될까? 아니면 끝장을 볼까? # 크래프톤이 가레나 + 구글&애플 고소한 사연 <프리파이어>는 가레나가 직접 개발에 참여하고 한국에서도 서비스를 진행 중인 모바일 배틀로얄 게임이다. 동남아시아를 중심으로 큰 인기를 끌고 있는데, 몇몇 지역에서는 <배틀그라운드 모바일>(배그모), <배그모 라이트>, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>보다 많은 매출을 거두고 있다. 2017년 3분기 CBT를 시작했으므로 출시 자체는 <배그모>보다 빠르다. 시간이 흘러 여러 <배그> 모바일게임을 서비스하게 된 크래프톤은 <프리파이어>가 <배그>의 각종 권리를 침해하고 있다고 주장하고 있다. 크래프톤은 가레나를 대상으로 소송을 제기하기 이전 구글과 애플에 해당 게임을 스토어에서 내려달라 요청했다. 크래프톤은 해당 요구를 이행하지 않은 두 기업에도 고소장을 제출했다. 크래프톤은 소장에 "애플과 구글의 행동은 저작권 보호를 선택적으로 하고 있음을 보여준다"라며 "이런 선별적 집행은 저작권법에 위배되며 고의적 침해에 해당한다"고 명시했다. 크래프톤은 비행기에서 낙하산을 타고 내려가며 상륙 지점을 선택하는 요소, 낙하산 보급, 맵의 구성과 게임 구조, 게임플레이 전반이 <배틀그라운드>를 베껴온 것이라고 주장하고 있다. 크래프톤은 프라이팬을 무기로 사용하는 기믹과 게임이 끝났을 때 '치킨을 먹는다'라고 표현한 것도 비슷하다고 주장하고 있다. <프리파이어>에서는 승리 시 화면에 '로스트치킨'이 등장한다. 접수된 소장에는 '모든 룩앤필'(Total look and feel)이 유사하다고 나와 있다.  따라서 크래프톤은 자사의 권리를 침해하는 <프리파이어>의 배포를 중단하고, 유튜브에서 <프리파이어> 관련 영상을 모두 권리 침해로 인정할 것을 요청하고 있다. 아울러 크래프톤은 피해 발생에 대한 손해 배상도 청구했다. 본지 문의에 크래프톤은 "지적재산권(지식재산권) 침해는 업계의 생산적인 발전을 막는 심각한 사안"이라며 "크래프톤은 게임생태계의 창의성과 독창성을 지키기 위한 게임 업체의 권리를 지지하고 있다"라고 답변했다. 가레나 측은 2018년 한국 커뮤니티를 통해 <프리파이어>가 <배그>의 카피 게임이 아니며,  오히려 "'배틀그라운드'는 FPS게임에서 일반적으로 사용하는 용어"라고 주장한 바 있다. 크래프톤의 소장 일부분. 좌측이 <배그> 우측이 <프리파이어> # 대부분 '합의'됐던 크래프톤의 '<배그> 지키기' 이력 크래프톤은 2017년, 가레나와 <프리파이어>의 싱가포르 출시와 관련해서 합의했다. 이번에 크래프톤이 소송을 제출한 것은 이 라이선스 계약에 게임의 글로벌 출시 부분이 포함되지 않았기 때문이다. 참고로 중국의 텐센트는 크래프톤의 지분 13.6%, 가레나의 지분 34%를 소유하고 있다. 크래프톤 측은 이번 소송과 텐센트 사이의 상관관계에 대해 "크래프톤과 가레나 양사의 일로 텐센트와는 연관이 없다"고 전했다.  <프리파이어>는 인도, 브라질, 인도네시아, 필리핀 등지에서 인기를 끌고 있다 2018년 1월, 펍지주식회사(크래프톤 전신)는 에픽게임즈코리아에 저작권 침해 금지 가처분 소송을 낸 적 있다. <포트나이트>의 배틀로얄 모드가 <배그>와 유사하다는 것이 그 이유였다. 같은 해 6월 당시 펍지주식회사는 가처분 신청을 취소했다. 당시 업계에서는 두 회사 지분을 가지고 있는 텐센트가 중재했다는 후문이 나왔으나 펍지는 구체적인 취하 사유를 공개하지 않았다. 2018년 4월, 펍지는 중국 넷이즈의 <황야행동>과 <종결자 2>가 <배그>와 유사하다는 이유로 미국 캘리포니아주 법원에 저작권 침해 소송을 제기했다. 넷이즈는 펍지 주장을 부인하면서 '소 기각 신청'을 냈다. 서류에는 "저작권이 아이디어 자체를 보호하는 개념이 아니며, 펍지가 장르 전체를 독점하고 합법적 경쟁을 차단하려 든다"며 비판이 담겨있었다. 두 회사는 2019년 3월 11일 저작권 침해 소송에 합의하며 분쟁을 종결시켰다. 2019년 5월, 텐센트는 중국판 <배그모>를 서비스 종료시키고 인민해방군이 평화를 지키기 위해 대테러 작전을 수행한다는 콘셉트의 <화평정영>을 출시했다. 사실상 똑같은 '룩앤필'에 몇몇 게임적 표현을 달리한 게임이다. 펍지는 공개적인 액션을 취하는 대신 "양사의 원만한 합의에 따라 <배그모> 서비스를 중단했다"고 밝혔다. 판호 승인을 받기 위해서 두 회사가 우회책을 사용했다는 분석이 지배적이었다. 크래프톤은 이렇게 끝장을 보는 대신 기업들과 합의를 보면서 <배그>와 관련된 권리를 지켜오고 있다. 이번에는 게임을 만든 개발사뿐 아니라 플랫폼 사업자인 구글과 애플에도 고소장을 제출했다는 점에서 눈에 띄는 차이가 있다. 텐센트가 중국에서 서비스 중인 <화평정영>. 여전히 중국의 인기 모바일게임이다. # 따져보면 <배그>의 시발점은 '모드' 한 가지 흥미로운 점은 <배그>의 시발점에는 스팀의 유저 모드(Mod)가 있다는 사실이다. 모드 제작자(Moder)들은 2012년부터 <아르마>, <데이즈>, <H1Z1> 등의 게임을 오가며 배틀로얄 장르를 만들어왔다. 그 중심에는 닉네임 플레이어언노운(PLAYERUNKNOWN)을 쓰는 브랜든 그린이 있었고, 2016년 그가 블루홀(펍지→크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직, 김창한 현 크래프톤 대표와 함께 <배그>를 완성시켰다. <배그>의 출발점이며 오늘날 배틀로얄 장르의 룰을 확립하는 데 일조한 브랜든 그린은 2018년 레딧에서 "다른 게임사들도 충분히 배틀로얄 게임을 만들 수 있지만, 각자 독창성을 가졌으면 좋겠다"라고 코멘트한 적 있다. 브랜든 그린은 작년 크래프톤과 결별한 뒤, 암스테르담 소재 독립 스튜디오에서 신작을 개발 중인 것으로 알려졌다. 배틀로얄의 얼개는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면.
2020년에 최대 연봉을 수령한 게임업체 CEO는?
게임즈원, 2020년 게임사 상위 연봉 CEO 42명 공개 2020년, 가장 보수를 많이 받은 게임 기업 CEO는 누구일까? 2022년 1월, 시장조사업체 게임즈원(Gamesone)이 2020년 게임사 CEO 연봉 상위 42명을 공개했다. 해당 자료는 상장 게임사가 공개한 2020년 사업보고서 자료를 토대로 집계했으며, 급여, 보너스, 주식 등이 포함되어 있다. '밸브'와 '에픽게임즈'와 같은 비상장 게임 기업은 집계되지 않았기에 실제 높은 보수를 받고 있는 몇몇 CEO가 누락되었을 가능성도 있다. 먼저 2020년 가장 많은 연봉을 받은 CEO는 무료 소셜 카지노 게임 개발 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 '플레이티카'의 CEO 로버트 안토콜(Robert Antokol)이다. 안토콜은 2020년 약 3억 7,200만 달러(한화 4,435억 원)를 보수로 받았다. 2위는 '액티비전 블리자드'의 바비 코틱(Bobby Kotick)이 차지했다. 바비 코틱은 2020년 약 1억 5,460만 달러(1,843억 원)를 보수로 받았다. 다만, 바비 코틱은 최근 액티비전 블리자드가 사내 성추행 및 성추문 논란을 겪으면서 2022년 4월 연봉이 삭감된 바 있다. 현재는 이보다 적은 보수를 받고 있을 가능성이 높다. 비슷한 사례로 EA의 CEO '엔드류 윌슨' 또한 21년 6월 임원 보상 체계가 변경되며 급여가 삭감됐다. 국내 상장 게임 기업 '엔씨소프트'의 김택진 CEO도 8위에 이름을 올렸다. 게임즈원에 따르면 김택진 CEO는 약 1,562만 달러(한화 186억 원)를 보수로 받았으며, 이는 시간당 평균 7,810달러(한화 931만 원)의 급여를 받은 것과 같다. 엔씨소프트의 2020년 사업보고서에도 이와 비슷한 보수총액이 집계되어 있다. 외에는 넥슨 일본 법인의 '오웬 마호니' CEO가 831만 달러(한화 99억 원)의 보수를 받아 12위에 이름을 올렸다. 게임즈원이 공개한 2020년 게임 기업 CEO 보수 상위 10명은 다음과 같다. 2020년 게임 기업 CEO 보수 TOP 10 1. '플레이티카' 로버트 알토콜 CEO, 약 3억 7,200만 달러 (한화 4,437억 9,600만 원) 2. '액티비전-블리자드' 바비 코틱 CEO, 약 1억 5,461만 달러 (한화 1,844억 334만 원) 3. '스킬즈' 앤드류 파라다이스 CEO. 약 1억 332만 달러 (한화 1,232억 2,976만 원) 4. 'EA' 앤드류 윌슨 CEO, 3,471만 달러 (한화 413억 원) 5. '징가' 프랭크 지뷰 CEO, 약 3,200만 달러 (한화 381억 원) 6. '유니티 소프트웨어' 존 리키텔로 CEO, 약 2,200만 달러(한화 262억 원) 7. '테이크 투 인터렉티브' 스트라우스 젤닉 CEO, 약 1,811만 달러 (한화 215억 원) 8. '엔씨소프트' 김택진 CEO, 약 1,562만 달러 (한화 186억 원) 9. '레이저' 민리앙 탄 CEO, 약 1,045만 달러 (한화 124억 원) 10. '팀17' 데비 베스트윅 CEO, 약 1,024만 달러 (한화 122억 원)
10주년 맞이한 명작 쯔꾸르 호러게임, 리메이크 근황 발표
'이브' 리메이크, 2022년 출시 예정 2012년 'RPG 쯔꾸르 2000' 엔진으로 제작돼 쯔꾸르 호러 게임 열풍을 이끈 <이브>(Ib)가 리메이크 버전 개발 근황을 밝혔다. 2022년 1월 8일, 개발자 'kouri'는 1년 만에 블로그를 업데이트하며 "(리메이크 제작 발표 후) 예상한 것보다 많은 반응을 얻어 기뻤다. 감사하다!"며 근황을 밝혔다. 그리고 <이브>의 리메이크 버전은 2022년 출시를 예고한 만큼 1월 내 완성을 목표로 했지만, UI 구축이나 메뉴 화면 등 여러 작업에 고전하고 있어 완성까지 조금 더 시간이 필요할 것 같다고 전했다. <이브>는 부모님과 함께 미술관에 간 '이브'가 그림 속 세상에 갇히게 된 후, '게리'라는 청년과 함께 그림 속 세계에서 탈출하는 이야기를 다루고 있다. <이브>는 직접 제작한 픽셀 그래픽과 퍼즐 요소, 2명이 주인공이 다른 시각으로 바라보는 스토리, 다양한 분기 등을 통해 큰 인기를 얻었으며, <아오오니>, <유메닛키>, <마녀의 집> 등과 함께 호러 쯔구르 게임의 전성기를 이끌었다는 평가를 받고 있다.  <이브>(2012)와 리메이크 버전. 해상도와 도트가 개선됐다 (출처 : 트위터) 다만, 유명세와는 다르게 <이브>는 출시 후 별도의 미디어 믹스나 리메이크판 개발이 이루어지지 않았다. <매드 파더>, <마녀의 집> 등 비슷한 장르의 프리웨어 호러 게임이 스팀으로 출시되거나 후속작 개발이 확정된 것과는 대조적이다. 2021년 1월에 라인(메신저) 스탬프를 출시한 것이 전부다. <이브>가 긴 침묵을 깨고 리메이크 소식을 발표한 것은 공개 10주년 직전인 2021년 10월 3일이다. kouri는 "공개 10주년을 맞아 리메이크판을 제작 중에 있다. 유료로 발매되며, 내년 판매를 예정하고 있다"라고 공식 트윗을 통해 밝혔다. 해당 트윗은 19만의 좋아요와 8.8만의 리트윗 수를 기록하며 화제가 됐다. 리메이크 버전은 유료로 판매될 예정인 만큼 저작권 문제가 있는 BGM은 교체될 예정이며, UI나 그래픽 면에서도 개선 사항이 적용될 예정이다. 예정된 발매 연도는 2022년이며, 아직 개발자가 공식으로 언급한 내용은 없지만 타 쯔꾸르 게임처럼 스팀을 통해 발매될 것으로 추측된다. <이브> (출처 : 공식 홈페이지)
'짱구는 못말려!' 게임 최신작, 애니메이션 성우가 더빙해 한국 발매
'짱구는 못말려! 나와 박사의 여름방학' 5월 발매 예정 2021년 7월 25일 발매된 <짱구는 못말려! 나와 박사의 여름방학 ~끝나지 않는 7일간의 여행~>(이하 나와 박사의 여름방학)이 한글 더빙을 통해 5월 발매될 예정이다. 1월 17일, <나와 박사의 여름방학>의 유통사 '네오스 주식회사'가 공식 홈페이지를 통해 밝힌 내용이다. 네오스는 작년 여름 발매 후 누계 출하수 30만을 돌파하는 등 판매량이 호조를 보였고, 해외에서의 출시 요청이 많아 아시아판 발매를 결정하게 되었다고 밝혔다. 외에도 <나와 박사의 여름방학>은 현지에서 방송 중인 <짱구는 못말려!>의 성우가 직접 더빙해 출시될 예정이며, 게임 내 텍스트에도 현지화가 적용된다. 네오스는 한국어 텍스트가 적용된 인게임 스크린샷과 패키지 표지를 공개했으며, 출시 가격은 59,800원이다. <나와 박사의 여름방학>은 애니메이션 <짱구는 못말려!> 게임의 최신작으로, 2021년 2월 진행된 닌텐도 다이렉트에서 공개됐다. 개발은 <나의 여름방학> 시리즈를 개발한 '밀레니엄 키친'이 맡았으며, 여름방학을 맞아 지방으로 여행을 떠난 <짱구는 못말려!>의 등장인물이 7일 간 겪는 이야기를 다루고 있다. (출처 : 네오스)
파판 14 디렉터 “비판 좋지만 심한 표현은 멈춰 주길”
“건설적인 비판은 환영한다. 하지만…” 온라인 게임 개발자/운영자를 향한 유저들의 노골적인 분노와 혐오 표현은 유서가 깊다.  거의 당연시 되는 이 현상에 대해 일본 최대 MMO 게임의 디렉터가 입을 열었다. <파이널 판타지 14>를 성공적으로 이끌면서 유저들의 사랑을 받는 디렉터 요시다 나오키는 최근 <파이널 판타지 14> 공식 유튜브 채널에 올라온 한 영상에서 팬 피드백에 대한 자기 생각을 밝혔다. 요시다 디렉터는 “물론 ‘개발진이 이렇게 해야 한다’ 혹은 ‘이건 저렇게 되어야 한다’는 플레이어 반응에는 감사함을 느낀다. 하지만 언어폭력은 멈춰주셨으면 하는 바람이 있다”고 전했다. 이 영상에서 요시다 디렉터는 팬들의 ‘건설적인’ 비판은 환영한다면서도, 언어적 괴롭힘은 삼갈 것을 요청했다. 이는 요시다가 최근 겪어야 했던 상황에 근거한 발언으로 보인다. 지난달 스퀘어에닉스는 <파이널 판타지 14> 확장팩인 <효월의 종언>을 출시했다. 그런데 해당 확장팩은 자체 사정으로 인해 본래 예정일보다 2주 늦은 시점에야 서비스를 시작할 수 있었다. 이 상황은 유저 커뮤니티 안에서 예상하지 못한 괴롭힘 현상을 낳았다고 요시다는 전했다. 영상에서 요시다는 “확장팩이 불의의 사정으로 지연된 이후, 어째서인지 게임을 플레이하지 않는 사람들이 유저들을 공격하는 현상이 목격됐다”고 이야기했다. 요시다 디렉터가 우려하는 것은 이런 괴롭힘이 신규 유저 유입을 막는 것이다. 더 나아가 개발자들에게도 부정적인 영향을 줄 수 있다. 일부 개발자들은 팬들의 가학 행위로 인해 은퇴까지 고려할 지경이라고 그는 전했다. 요시다 디렉터는 “그래도 나는 견딜 수 있다. 하지만 직원들은 개발에 최선을 다했음에도 불구하고 이런 발언을 듣고 나면 정말로 우울해질 수 있다. 그리고 결국에는 이들이 더 재미있는 것을 만들 수 없게 되는 결과로 이어질 수 있다”고 말했다. 이런 상황에 대해 요시다 디렉터는 한 가지 대책을 제시했다. 그는 “그래서 한 가지 부탁을 드리고자 한다. 그런 피드백을 보내주시기 전에, 비록 이름과 얼굴을 모르더라도 개발자들을 직접 대면한 상태로 이야기한다고 생각해주시길 바란다”고 이야기했다. <효월의 종언>을 향한 일부 유저들의 부정적 반응과는 별개로, 확장팩 자체는 매우 좋은 평가를 받고 있다. 평점 종합사이트 메타크리틱에서 <효월의 종언>은 비평가 평점 93점, 유저 스코어 9.3점을 기록했다.