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게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다

15조 달하는 인수 대금 마련, 회사 성장 담보할 후보사 찾지 못한 것으로 보여
넥슨 매각이 무산됐다. 투자은행(IB) 업계에 따르면, NXC 김정주 대표가 넥슨 지주회사 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정했다.

김 대표는 매각 진행이 어렵다고 판단돼 매각 주관사인 UBS와 도이치증권에 이를 통보한 것으로 알려졌다. 거대한 몸값을 두고 인수 후보들과 타협점을 찾지 못했기 때문으로 보인다. 주관사는 인수 후보에게 관련 내용을 전달할 예정이다.

NXC 지분 매각은 올해 1월부터 약 8개월간 이어진 게임업계 최대 관심사였다. 시가총액이 약 15조 원에 달하는 만큼 규모 역시 역대 최대였다.

김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)를 내놓으며 회사의 매각을 추진했다. 게임규제 때문에 매각한 것이라는 일부 추측이 나오기도 했으나, 넥슨은 이에 대해 사실과 다르다고 부인했다.

당시 김 대표는 공식 입장문을 통해 ▲ 넥슨을 더 경쟁력 있는 회사로 만드는데 도움되는 방안을 고민 중이며 ▲ 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길 등을 언급했다.

매머드급 규모였기에 인수 후보 역시 관심사 중 하나였다. 3월 예비 입찰을 통해 인수자의 적격성 여부를 판단한 이후 본입찰에서 선정된 후보는 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 5개 사.

넥슨과 <던전앤파이터>로 끈끈한 관계를 형성한 텐센트는 경합에 참여하지 않았다. 인수설이 나돌던 EA, 아마존은 경합에 나서지 않았다. 이와 별개로 지난 4월 김정주 대표가 월트 디즈니를 직접 찾아가 타진한 것으로 알려진 것도 본입찰 후보 경합 외 관심사로 꼽히기도 했다. 

협상 과정에서 베인캐피털은 먼저 불참 의사를 밝혔다. 카카오와 넷마블은 자금조달에 실패해 매각 가격을 맞추지 못한 것으로 알려졌다. 이후 남은 인수 후보들과 협상을 벌이며 NXC 매각을 추진했으나 지분을 사들일 회사는 여전히 결정되지 못했다.

이번 매각 보류에 대해서는 약 15조 원에 달하는 인수 대금을 마련하면서 동시에 김정주 대표가 언급한 회사의 성장성을 담보할 수 있는 적합한 후보사를 찾지 못했기 때문으로 해석되고 있다. 일각에서는 김 대표가 새로운 후보와 접촉을 할 것이라는 가능성도 내놓고 있다. 향후 넥슨의 운영 계획과 김정주 대표의 입장에도 관심이 모인다.
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티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니
기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다. <바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다.  <바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다. # 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬 또각또각또각 지이이잉 띠리리링 <바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다.  설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠. 게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다. 2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다. <바람의 나라: 연> 수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다.  <바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다. <바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다. 관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기 초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다. 이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다. 플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다. '비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다. CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다.  따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠) 2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI  <바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다. 플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다. # 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신 이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다. 기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요. '1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다. 그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠. <바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파 <바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다. 자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다. <바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다. <바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다. 게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다. 그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다.  게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠. '본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다. <바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다. 플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다. 전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스') 전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다.  각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요? <바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다. # 모바일 <바람>에게 바람 <바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다. 그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다. 개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
데스티니의 디렉터가 말하는 "게임을 만드는 최선의 방법은?"
번지 시니어 어질리티 리드, 린다 페인 G-CON 강연 린다 페인은 어쩌면 올해 G-CON에 찾아온 글로벌 게임업계인 중에서 가장 업력이 짧은 인물일지도 모르겠다. 4년 전 번지에 합류해 현재 시니어 어질리티 리드(Senior Agility Lead)로 근무하고 있는 린다 페인은, 엔터테인먼트 프로덕션 분야에서 약 15년간 일한 베테랑이다. 그런 그가 G-CON에서 번지의 조직 관리에 대해 강연하는 시간을 가졌다. 아래는 강연 내용을 정리해보았다. / 디스이즈게임 이준호 기자 번지의 시니어 어질리티 리드인 린다 페인. # 스튜디오 설립을 고려하는 이들에게 린다 페인은 현재 <데스티니2>의 리더십 팀 디렉터를 맡고 있다. <데스티니> 팀을 총체적으로 관리하고, 비전을 제시하고, 또 문제가 발견되면 어떻게 개선할 것인가 적극적으로 방법을 생각해내는 것이 그의 주 업무다.  '팀 헬스'(Team Health)를 책임지는 역할로서, 본인의 표현에 따르면 마치 "의사"와 같은 역할이다. 린다 페인은 간단한 자기소개 이후 "스튜디오를 차리려고 계획하고 있는 사람이나, 현재 스튜디오를 운영하고 있는 사람이 있습니까?"라고 물으며 본격적으로 강연을 시작했다. 질문에는 적지 않은 사람들이 손을 들었다. 스튜디오, 팀을 운영하는데 있어서 관건은 팀의 구조와 프로세스 구축이다. 3명이서 인디 게임 하나를 만들고 있다고 한다면 상관이 없지만, 게임이 큰 성공을 거두고 팀이 커진다면, 구조와 프로세스에 대한 고민은 불가피해진다. 결국 우리는 계속해서 "게임을 만드는 최선의 방법은 무엇인가?"라고 계속해서 질문할 수밖에 없다. 하지만 린다 페인은 게임을 만드는 최선의 방법을 찾는 건 마치 퍼즐을 풀듯 해결할 수 있는 문제가 아니라고 말했다. 그것은 '끊임없는 진화의 과정'(never-ending evolution)이며, 그 목표는 언제나 플레이어를 만족시킬 수 있는 게임 경험을 만드는 것이다. 린다 페인은 번지가 이와 같은 목표 실현을 위해 어떻게 조직 구조를 바꿔 '진화'해왔나 설명하기 위해, 구체적으로 <데스티니> 시리즈의 예를 들었다. <데스티니>의 세계는 풍부하고 넓다. 거칠게 개수로만 따지면 사실상 행성 하나 하나가 <헤일로> 시리즈 한편 한편과 맞먹는다고 해도 과언이 아니다. 게임플레이의 측면에서도 마찬가지다. 번지가 과거 만들어왔던 <헤일로> 시리즈와 달리, <데스티니>는 MMO, RPG, FPS라는 3개의 장르가 합쳐져있는 게임이다. 콘텐츠의 양에 있어서도 차이가 크다. 싱글플레이/멀티플레이 대전 요소가 주가 되는 <헤일로>와 다르게 <데스티니>의 플레이어들은 게임이 꾸준히 추가 퀘스트, 레이드, 새로운 PvP 맵 등 다양한 콘텐츠를 제공해주기를 바란다. 24시간 서버가 온라인 상태로 유지되어야 하기 때문에 운영팀도 따로 필요하다. 이러한 다양한 요구 사항들을 충족시키기 위해 번지에서는 500명이 넘는 인원이 참여해 <데스티니> 하나를 제작하고 유지하고 있다. 문제는 내부에서 그치지 않는다. 게임산업은 언제나 변화무쌍하다. 콘솔의 세대 교체, 스트리밍, '서비스로서의 게임' 등 다양한 이슈가 현재진행형이다. 다양한 과금모델이 시도되고 새로운 모델이 도입되어 유행하기도 한다.  <포트나이트>와 같은 '대박' 타이틀들은 다른 게임의 모델에 영향을 끼친다. 한 세대에서 이런 '무료' 게임이 한 번 유행하고 나면, '콘텐츠를 위해 돈을 지불하고 싶지 않아하는 플레이어'들이 대량 발생한다. 이런 식으로 플레이어들의 선호도와 기대는 언제나 변화하고 있다. 그렇기 때문에 필요한 것이 바로 '어질리티'(Agility)다. 마치 <데스티니>의 캐릭터들이 '민첩성'을 올려야 더 빠르게 움직이고 회피할 수 있듯, 스튜디오도 '민첩성'을 올려 빠르게 움직여야하고, 똑똑하게 반응해야 하며, 그리하여 변화에 적응할 수 있어야 한다. 게임산업 환경이, 또 플레이어들이 계속해서 변화하고 있기 때문이다. # 개발자들은 프로세스에 무심하다 그렇다면 어떻게해야 팀의 기민성을 유지할 수 있는가? 린다 페인의 첫 번째 조언은 "작게 유지하라"(stay small)다. 조직이 작으면 그만큼 복잡한 의사결정 과정이나 팀의 구조가 필요하지 않다. 하지만 문제는 역시 게임이다. 게임이 성공하고 규모가 커지면, 그 때는 선택권이 없어진다. 스튜디오의 어질리티에서 중요한 포인트는 3가지다. 1) 빠르게 움직일 수 있을 것. 2) 바뀌는 조건에 따라 반응할 수 있을 것. 3) 적응할 것. 여기에 더해, 린다 페인은 2개의 애자일 원칙을 소개했다. 하나, 주기적으로 반성하고 적응하라. 빠른 주기로 연속적으로 개선하는 것이 너무 '작은' 성과만을 연속적으로 만들어낸다고 느낄 수 있지만, 시간이 지날수록 이러한 변화가 축적되어 의미있는 큰 변화가 된다. 둘, 팀의 최우선 과제는 플레이어들에게 가치있는 경험을 전달하는 것이다. 너무 뻔한 이야기라고도 할 수 있다. 하지만 린다 페인은 게임 개발이 그가 겪은 모든 작업 중 가장 복잡했으며, 따라서 '길을 잃을' 가능성도 매우 높다고 말한다. 아티스트는 아트에, 기술자는 기술에만 집중하고, 작가는 대화 스크립트를 쓰는 일에만 열중하기 쉽다. 하지만 우리에게 필요한 것은 경험 전체(whole experience)다. 왜냐하면, 플레이어는 아트, 기술, 대화만 경험하지 않고, 게임을 전체로서 경험하기 때문이다. 린다 페인은 프로세스 개선을 위해서 잠시 멈추는 것을 두려워하지 말라고 조언한다. 정기적으로 프로세스를 반추하고 배운 것을 적용할 시간이 있어야한다. 우리는 포스트모템에는 적극적이지만, 개발 중에 포스트모템을 하진 않는다. 애자일 방식에서는 정기적으로 지금까지 일어난 상황에 대해 반추 해야한다. 모든 것이 끝난 이후 움직이는 것이 아니라, 계속해서 학습하고 그 결과를 프로세스에 반영해야한다. 린다 페인이 4년간 느낀 바에 따르면, 개발자들은 프로세스를 개선하는 것에 큰 신경을 쓰지 않는다. 언제나 멋진 게임을 만들기 위해 앞으로 가고 싶어하지, 이미 끝낸 것을 반성하려고 하지는 않는 것이다. 그는 이러한 상황을 네모난 바퀴가 달린 수레를 끌고 있는 원시인에 비유한다. 바퀴가 네모난 상황에서 "너무 바빠서 바퀴를 바꿀 수 없다"고 말하는 상황은 말이 안된다. 약간의 시간을 들여서 바퀴를 바꾸면 더 많은 시간을 벌 수 있는 것이 분명하기 때문이다. # 번지의 조직은 어떻게 진화해왔나 린다 페인은 이어서 이러한 방향성을 가지고 번지의 조직이 어떻게 바뀌어왔나 이야기했다. 이것은 오직 번지의 사례일 뿐이며, 이러한 방법이 곧 정답은 아니라는 점도 반복해서 강조했다. "분야간 협업을 하는 모든 일이 가장 어려웠다." (The hardest thing to do is anything cross-disciplinary) <데스티니>의 포스트모템에서 나온 말이다. 그런데 게임 개발에서 분야간 협업이 필요하지 않은 일이 과연 있을까. 단적으로, <데스티니>에서 유저들에게 가장 많은 사랑을 받은 요소 중 하나인 레이드는 11개의 팀이 함께 작업한 결과였다. 언제나 그렇듯, "팀은 영웅보다 강하다." 번지는 20년간 게임을 만들면서 플레이어들을 잘 만족시켜왔다. 그러나 <헤일로>에서 <데스티니>로 넘어가던 시기, 번지는 변화가 불가피하다는 것을 감지했다. 처음에는 <헤일로>를 제작할 때의 팀 구조를 그대로 사용했다. 그 구조는 이랬다. 당시에는 각 분야가 곧 팀이었다. 아트 팀, 애니메이션 팀, 디자인 팀 등. 모든 팀이 하나의 작은 스튜디오였고, 각 팀 사이의 유일한 연결고리, 소통 창구는 프로듀서였다. 각 팀은 직접 이야기하지 않았고, 오직 프로듀서를 통한 간접 소통만 했다. 이런 구조에서 발생하는 가장 단적인 문제 중 하나는 바로 스케쥴이다. 5개의 팀 중 단 하나의 팀에서 스케쥴에 문제가 발생하면, 모든 과정이 멈춰야했다. 스케쥴 자체를 관리하는 일도 힘들었다.  이런 프로세스가 <데스티니>에 적합하지 않다는 사실은 분명했다. 왜냐하면, <데스티니>는 번지가 개발해본 가장 복잡한 게임이었기 때문이다. 마이크로소프트를 떠나면서 자체 엔진을 구축해야했고, <데스티니>라는 새 IP를 잘 만들어야 했으며, 플레이스테이션 3라는 플랫폼 자체도 새로웠다. 개발팀은 아직 알려지지 않은 많은 문제들과 마주해야했고, 그 때마다 이러한 '워터폴 프로세스'의 섬세한 균형은 위태로운 상태에 놓였다. 지연이 일어나 스케줄이 꼬이면, 각 파트의 리드는 본인의 팀을 위한 주장만을 했다. 기술 리더는 기술에 대해서만, 아트 리더는 아트에 대해서만 이야기했고, 자신만의 관점에서 게임을 봤다. 그 누구도 전체 그림을 보지 못했다. 팀별로 작업을 나누니 쉬운 작업만 골라하게 된다는 문제도 있었다. 분야간 협업이 필요한, 더 복잡하고 플레이어들이 선호할만한 멋진 요소는 고려 대상에서 제외됐다. 플레이어들은 만족하지 못할 것이었고, 구조의 개선이 필요한 시점이었다. 번지의 팀 구조는 이런 형태로 바뀌었다. 팀은 5~9명 정도의 인원으로 구성되었으며, 한 분야를 전문적으로 하는 팀이 아니라 다분야가 합쳐진(cross-discipline) 팀이었다. 팀의 구분은 퀘스트, PvP, 레이드, 공격전 등 게임 속 요소를 기준으로 이뤄졌다.  목표는 한 분야 안에서 온전한 플레이어 경험을 구축하는 것이었다. 이런 구조는 <테이큰 킹> 확장팩 즈음에 처음 시도됐다. <테이큰 킹> 확장팩은 큰 성공을 거뒀고, 전체 스튜디오의 구조가 위와 같이 재조정됐다. 반성하고 적응한다는 원칙을 적용한 것이었다. 조정전의 '사일로형 구조'가 분야 중심의 구조로, 복잡하고 다분야 협업이 필요한 요소를 만들기가 어려웠다면, 조정된 이후의 '다분야 소규모 팀'(cross-discipline small teams)은 '플레이어가 마주하는 경험'을 중심으로 구성되었다는 점이 달랐다. 여기서 하나의 마법이 일어났다. 직원들이 이런 소규모팀에서 일하는 걸 즐겼을 뿐 아니라, 다른 사고를 하는 사람들이 같은 팀원이 되자 수많은 아이디어가 나오기 시작한 것이었다. 결과는 성공적이었고, 마일스톤의 80%를 달성하면서 2배의 성과를 냈다. 이러한 다분야 팀은 이제 <데스티니>의 개발에서 필수불가결한 원자로 자리잡았다. 린다 페인은 여기서 "변화는 어렵다"는 점을 재차 강조했다. 스튜디오가 바뀌기 위해선 사람이 바뀌어야하고, 사람은 기본적으로 변화를 싫어하며 저항한다. 번지에서도 그랬다. 린다 페인은 그 과정에서 "해결책을 밀어붙일 것이 아니라, 문제를 인지시켜야 한다"는 점을 배웠다고 말했다. 현재 어떤 문제가 있음을 인지시키고, 아무것도 하지 않고 문제를 방치하는 행위가 어떤 대가와 고통을 유발하는지 공감시키면, 변화에 대한 저항은 자연스럽게 줄어든다. # <데스티니 2>의 높은 기대와 실패 <데스티니>의 후속작 <데스티니 2>는 플레이어들의 부담스러울 정도로 높은 기대 속에서 출시됐다.이 높았다. <데스티니>를 제작하면서 새로 익힌 구조와 프로세스가 적극적으로 적용됐다. 초기 성과는 매우 고무적이었다. 2017년 주간 최고 판매량을 기록했고, 온라인 동시 접속자 기록을 경신했다. 플레이스테이션의 디지털 판매 기록도 깨졌다. 게임인포머를 비롯해 여러 외신들은 10점 만점에 9점이라는 높은 평가를 내렸다. 하지만 이윽고 이런 평가가 이어졌다. "<데스티니 2>는 많은 엔드콘텐츠를 가지고 있지만, 그걸 할 이유는 많지 않다." <데스티니 2>는 분명 괜찮은 게임이었다. 첫 20시간까지는 그랬다. 게임에는 가장 중요한 부분 - 엔드게임 콘텐츠가 결여되어 있었다. 플레이어들은 이 게임을 수 백 시간, 길게는 천 시간이 넘게 플레이하고 싶어했다. <데스티니 2>는 코어 플레이어들의 요구를 만족시키지 못하는 상태로 출시된 것이었다. 초기 5개월간, <데스티니 2>는 어려운 과정을 겪어야했다. 번지는 "왜 이렇게 중요한 것을 놓쳤을까?"라고 반추하기 시작했다. 문제는 또 다시 팀 구조였다. <데스티니>의 조직은 크게 3개의 레이어로 구성되어 있었다. 플레이어 경험을 구축하는 팀 레이어, 요소와 지역을 구성하는 에어리어 레이어, 마지막으로 판매(릴리즈) 단위를 다루는 프로젝트 레이어. 이렇게 놓고 보니 문제는 명백했다. 과거와 마찬가지로, 서로 다른 프로젝트 레이어를 다루는 팀 사이의 구조는 전과 동일한 '사일로' 구조였다.  각각의 프로젝트는 각기 다른 크리에이티브 리더들이 이끌고 있었고, 이들은 각자를 하나의 '스탠드얼론 게임'으로 취급했다. 각 팀은 자신의 프로젝트에만 집중했고, 자연스럽게 단기적인 관점에 집중하고 있었다. 론칭 일자가 되면 프로젝트 팀은 해체됐고, 다음 프로젝트 팀이 처음부터 다시 구성됐다. 어떤 리더십 팀도 게임의 '전체 경험'에 대해서 책임을 지지 않았다. 개발자들은 자신의 프로젝트를 전달한 뒤, 팀이 해체되면 자기 할일을 찾아갔지만, 플레이어는 계속 게임을 했다. 라이브 팀이 있기는 했으나 이들은 규모가 작았을 뿐만 아니라 '성장 시스템'과 같은 중요 요소를 관리할 권한을 가지고 있지 않았다. 결국 장기적인 관점에서는 그 누구도 플레이어 성장(player progression)을 디자인하고 있지 않았던 것이다. 문제는 플레이어 성장이야말로, 코어 플레이어들이 게임에 있어 가장 많은 신경을 쓰는 부분이었다는 점이다. 정리하면, 이처럼 사일로화(siloed)된 프로젝트 팀은 다음과 같은 문제를 만들어냈다. 1) 프로젝트 팀의 초점이 스탠드얼론 릴리즈에 집중되어 있었고, 단기적 사고를 촉발했다. 2) 모든 팀이 반복적으로 결성되고 해체되길 반복하면서 퍼포먼스를 향상시킬 시간이 주어지지 않았다. 이러한 반성 아래 2018년 가을, 번지는 다시 팀의 구조를 조정했다. <데스티니 2>가 여전히 서비스 중인 상황이었기 때문에 팀의 절반은 여전히 원래 프로세스로 게임을 만드는 중이었다. 재조정의 핵심은 분산되어 있는 팀들을 하나의 통합된 팀으로 재구성하면서, 게임 시스템에 대한 장기적 관점을 견지할 수 있도록 하는 것이었다. <데스티니> 프랜차이즈 팀 아래, 작은 다분야 팀을 개발의 기본 유닛으로 가져가되, 모든 팀을 섀어드, 엔진, 시나리오, 시스템, 뱅가드라는 이름 아래 5개의 개발그룹으로 나눠 영역을 부여했다. 이 팀들은 전처럼 릴리즈 이후 해체하는 것이 아니라, 계속 유지되는 구조였다. 그 이후로 <데스티니 2>는 3개의 시즌과 1개의 확장팩을 겪었다. 특히 최근 출시된 확장팩 <섀도우킵>의 엔드 콘텐츠는 좋은 평가를 받고 있다. # 정리하자면... 린다 페인은 반복해서 번지의 방법, <데스티니>의 사례가 정답이 아니라고 강조했다. 그럼에도 불구하고, 린다 페인은 번지가 위와 같은 과정에서 겪은 3가지 교훈을 다음과 같이 공유했다. 1) 팀 구조는 플레이어들에게 가장 높은 가치를 전달하기 위해 기능해야한다. 2) 반복적인 개선 시도가 우리를 더 기민하게 반응할 수 있게 한다. 3) 스튜디오의 최종적인 형태는 안정적이면서도 적응성이 높아야한다. 마지막으로 린다 페인은 각 조직에 있는 '변화 촉진자'(change agents)들을 소중히 여기고 지원하라고 조언했다. 이들은 조직의 변화를 위해 열정적으로 일할 준비가 되어 있는 사람들이기 때문이다.
[영상] 예상 외의 높은 퀄리티와 액션, ‘원신’ 지스타 체험
중국 미호요의 오픈 월드 어드벤처 게임… 전략적인 전투와 높은 퀄리티 돋보여 중국 미호요에서 개발하는 멀티 플랫폼 오픈 월드 어드벤처 게임 <원신>이 지스타 2019를 통해 처음으로 한국 유저들과 만남을 가졌습니다. 미호요는 이 게임의 ‘한국어 버전’의 체험PC를 자사 부스에 설치해 서 관람객들로부터 뜨거운 반응을 얻는 데 성공했는데요. 먼저 게임의 영상을 보시죠. # ‘그 게임’이 떠오르는 건 어쩔 수 없다고 쳐도… 일단 <원신>에 대해 이야기를 하자면 닌텐도의 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>를 언급하지 않을 수가 없는데요. 실제로 게임을 해보면 이 게임이 안 떠오를래야 안 떠오를 수 없는 모습을 하고 있는 것은 사실이었습니다.  ‘하필이면’ <젤다의 전설>을 연상시키는 카툰 렌더링으로 구성된 배경과 캐릭터들이 등장하고, 광활한 오픈 월드에 플레이어의 목표가 최소한도로 주어지며, 이를 수행하는 데 있어서 플레이어의 자유를 최대한 보장하는 방식을 보여주고 있었습니다. 필드 곳곳에는 ‘던전’이 위치해서 이를 클리어할 수 있는데, 각 던전에는 적절하게 퍼즐 요소까지 있습니다. 여로모로 색안경 끼고 보면 "아, 나 이거 어쩐지 닌텐도 스위치에서 본거 같아"는 소리가 절로 나오는 것이죠.  그래도 체험대에 서서 직접 키보드와 마우스를 잡아 <원신>을 플레이해보면 얼마 지나지 않아 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>와는 확연하게 다르다는 점을 느낄 수 있습니다. 대표적으로 ‘전투’ 및 캐릭터 스위칭을 비롯해 ‘속성’(원소) 요소 등. 여러 전략적인 요소들은 두 게임이 확연하게 차별화 되어있다는 것을 느낄 수 있었습니다. # 전략적인 전투와 높은 퀄리티의 액션 기본적으로 <원신>은 다양한 캐릭터들을 실시간으로 ‘교체’하면서 싸우는 전투 방식을 가지고 있습니다. 게임에는 다양한 캐릭터들이 등장하는데, 이들은 무기부터 모두 ‘근거리’(검), ‘원거리’(활) 같은 방식으로  다르며, 전투 스타일이나 스킬의 효과도 확연하게 다릅니다. 게다가 이 게임은 속성(원소) 개념이 있기 때문에, 특정 속성은 특정 속성에 강하거나, 반대로 약하다는 식의 상성도 있습니다. 이러한 캐릭터들을 상황에 따라 실시간으로 교체하면서 싸우는 것이 <원신>이 선보이는 전투의 핵심 포인트입니다. 가령 적이 멀리서부터 뛰어온다면 원거리 캐릭터로 공격을 해서 체력을 깎은 다음, 근접하면 검을 든 캐릭터로 교체해 공격해야 합니다. 근접 공격밖에 못하는 적이 올 때는 빙속성 공격으로 발을 묶어야 하며, 여기에 지형지물에 따라 전략을 다르게 세울 수도 있고, 속성이나 스킬 등을 활용해서 보다 효율적인 공략을 시도해볼 수도 있습니다.  이러한 전략적인 면을 제외하고 전투 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘손맛’도 수준급이었습니다. <원신>의 이번 지스타 체험버전은 기본적으로 PC 버전으로 키보드와 마우스를 이용한 조작을 선보이고 있었는데요.  마우스 좌클릭으로 일반 공격, 길게 클릭해서 강공격, 여기에 스킬과 필살기 등 다양한 조작을 하는 식이었는데, 재미있는 것은 스킬이 쿨타임이 돌고 있다고 해도 즉시 캐릭터를 교체해서 다음 스킬을 사용할 수 있다는 것이었습니다. 그렇기에 여러 캐릭터들을 수시로 교체하면서 끊김 없이 스킬을 난사하며 여러 몬스터들을 물리치는 손맛이 훌륭했습니다.  전반적으로 공격 스킬들은 범위 스킬이 많고, 몬스터들은 속성 별 스킬을 맞았을 때의 리액션이나 플레이어의 공격에 맞았을 때 반응하는 피격모션도 확실해서 좋은 타격감을 느낄 수 있습니다. # 음성까지 한국어 더빙… 출시가 기다려지는 게임 <원신>의 이번 체험버전은 15분이라는 짧은 시간 동안 플레이할 수 있었기 때문에, 사실 게임의 많은 것을 확인하기에는 시간이 부족했습니다. 하지만 짧은 시간 동안 게임이 내세우는 여러 전략적인 전투 요소나 퀄리티 높은 액션은 게임에 대한 기대를 높이기에 충분했다고 평가할 수 있을 듯합니다.  특히 ‘한국 게이머’ 입장에서는 굉장히 높은 수준의 현지화가 이루어져서 텍스트가 한국어로 번역되었을 뿐만 아니라, 음성까지 한국어로 번역되어 게임의 스토리 진행에 대해 몰입할 수 있었다는 점이 눈에 띄었는데요.  게임은 확실히 개발사의 전작인 <붕괴 3rd>와 비교하면 비주얼이나 액션의 퀄리티가 말도 못 할 정도로 높은 수준이었습니다. 여기에 카툰렌더링 기법을 사용한 한 편의 애니메이션을 보는 것 같은 비주얼 또한 이 회사의 전작이나 소위 ‘2차원 게임’을 좋아하는 유저들에게 확실하게 어필할 수 있을 것 같았습니다.  PC 플랫폼이라는 것을 감안하고 플레이해봐도 충분히 높은 퀄리티라고 볼 수 있는데, 특히 이 게임은 추후 정식 서비스에서는 PC외에 모바일/콘솔 플랫폼 간 크로스 플랫폼까지 지원한다고 공언한 상태입니다.  <원신>은 오는 2020년에 PC 및 모바일, PS4 등을 통해 출시할 예정이며 한국어 버전 역시 정식으로 서비스할 게획에 있습니다. 과연 실제 출시 후 어떤 평가를 받을 수 있을지 이후가 기대됩니다. 
넥슨이 없어도 흥행한 지스타 2019, 좋은 점과 아쉬운 점은?
4일간 총 관람객수 24만 명 돌파한 지스타 2019를 돌아보며 매년 제일 큰 규모의 부스로 참가했던 넥슨이 불참한 지스타 2019. 그럼에도 불구하고 조직위원회의 발표에 따르면 역대 최고의 흥행을 기록하며 막을 내렸습니다. 올해는 펄어비스부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 신작을 공개하면서도 인플루언서들이 참여한 현장 이벤트도 있어 즐길 거리와 볼거리를 모두 잡았다는 평이 이어지고 있습니다. 그래서인지 이번 지스타 관람객은 행사 4일간 242,309명을 기록, 전년 대비 12.3% 늘어난 '역대 최고' 흥행을 기록했다고 발표 되었습니다. 다만, 흥행과 별개로 아쉬운 점도 분명히 있습니다. 특히 '게이머 입장'에서는 체험할 수 있는 신작이 부족한 게임쇼였다는 평가고, '관람객 입장'에서는 일부 부스가 선정적인 이벤트를 진행해 낯뜨거운 풍경을 피해 다녀야 했던 것도 사실입니다.  과연 지스타 2019는 어땠는지 TIG 기자들의 입을 통해 전체적인 평가를 해봤습니다. 15년간 지스타를 빠짐없이 취재한 고참 기자부터 올해 처음 지스타를 취재한 기자까지 각자의 시선으로 이번 행사가 어땠는지 물었습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스 매 년 '볼 게 없다'고 얘기하던 것이 올해는 좀 더했던 느낌이랄까요. 게임쇼 다운 구성을 못채운 몇몇 부스, 지스타 조직위의 미흡한 진행 구성 때문에 여전히 지스타는 숫자만 중요시하는 행사로 자리매김한 듯 했어요. 펄어비스는 신작 4종을 공개하며 IP에 대한 기대감, 그리고 신작 체험 등 게임쇼와 관람객이 원하는 요건을 잘 갖췄죠. 마찬가지로 크래프톤(펍지)은 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 내세워 팬들을 위한, 마치 미술관 같은 문화공간을 선보였고요.  넷마블은 수년간 같은 구성, 부스 디자인으로 꾸몄지만 신작 4종으로 시연공간을 대거 제공했죠. 엔젤게임즈도 3종이나 신작을 공개하며, 적은 규모 인력임에도 꾸준히 발전하는 모습을 보였지요.  <펄어비스>는 지스타 2019에서 신작 <섀도우 아레나> 시연을 진행하고 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜 8> 트레일러를 공개했다 <섀도우 아레나> 시연 넷마블 <세븐나이츠 레볼루션> 시연 반면, 그라비티는 게임을 홍보하려는 건지 코스프레와 섹시 댄스를 준비한건지 알 수 없을 정도로 부실했어요. 전연령 관람객이 보러 오는 곳인 지스타 취지에도 맞지 않는다고 생각해요. 차이나조이에서도 요즘은 이런 식으로 관람객을 맞이하지 않는데 말이죠. 펄어비스가 어느 정도 반사이익도 얻었다고 봅니다. 게다가 조직위 차원의 방관식 운영도 문제라고 생각해요. 매 년 수치로 성장했다고 강조만 할 뿐, 정작 게임쇼 내 참가 업체의 구성과 게임쇼의 질적인 부분에 있어서는 나몰라라로 일관하고 있어요. B2B 부스는 더 이상 업계 관계자들에게는 매력적인 매칭 플레이스로 여겨지지 않고 있고, 인디쇼케이스는 B2B에서 수백미터 떨어져 장소만 마련해 '외딴섬'을 만들어버렸죠. '참가 기업의 의사가 중요하다'로 책임을 넘길 것이 아니라 어떻게 게임쇼가 매력적인 곳으로 여겨질지에 대한 진지한 고민이 필요할 때라 생각합니다. 깨쓰통 지스타. 아니 게임쇼 재미 중 가장 큰 비중을 차지하면서도 기초적인 부분은 '평소에는 즐길 수 없는 신작'을 체험하는 일이라 생각합니다. 이는 게임쇼의 가장 기본이 되는 부분이고 다른 여러가지 요소는 부차적인 재미일 뿐이죠. 그런 점에서 이번 지스타는 정말 '볼 거 없는 게임쇼'라고 해도 할 말이 없다고 생각합니다. 특정 한 회사가 아니라 B2C에서 즐길 수 있는 '완전 신작' 내지는 평소에는 볼 수 없는 '체험형 콘텐츠'가 손가락 안에 꼽히는 정도였죠. 펄어비스와 넷마블 등 신작을 선보인 곳이 있긴 했지만 이 역시도 손에 꼽을 수 있을 정도 수였고요. 그나마 굿즈 판매가 다양했기 때문에 특정 게임 팬들은 굿즈를 사러 오는 용도라면 나쁘지 않은 행사였습니다. 그런데, 게임을 체험하는 게 아니라 굿즈를 사는 게 목적이라면 서코(서울 코믹월드)를 가지 부산까지 올 필요는 없죠.  물론, 한국 시장 자체가 이렇게 여유롭게(?) 신작을 전시하고 체험 버전을 선보이며, 개발사들이 으쌰으쌰하기 힘든 상황인 건 이해합니다. 다만, 지스타 조직위가 이런 상황을 인지하고 제대로 각성할 필요가 있다고도 생각해요. 특히, 넥슨이 지스타에 오지 않고 X019에서 <카트라이더> 신작 <카트라이더: 드리프트>를 공개한 게 뭘 의미하는지 조직위는 반성할 필요가 있죠. 아무리 인플루언서가 주목 받고 시대가 바뀌고 관람객 수 최고 기록이라 하더라도 이대로 간다면 지스타는 '게이머'에게 외면받는 그런 행사가 될 가능성이 높다고 생각합니다.  백야차 블리즈컨에 다녀온 뒤 일주일 만에 지스타로 향했습니다. 펄어비스 <섀도우 아레나>와 넷마블 <제2의 나라> 등 매력적인 신작도 많았고 볼거리도 많아 나름 재밌고 인상 깊은 행사였습니다. 다만, '인상 깊은' 요소가 좋은점으로만 가득하지는 않아요. 먼저 좋았던 부분부터 말하자면 매력적인 신작들을 만날 수 있어 흥미로웠습니다. 전투 재미에 집중한 <섀도우 아레나>, 스튜디오 지브리 감성이 그대로 살아있는 <제2의 나라> 등 시연 전까지 '괜찮을 것 같은데?'라고 생각한 게임들이 플레이 후에도 만족스러웠죠.  2014년부터 지금까지 매 년 지스타에 참가하고 있지만 올해처럼 시연작들이 전체적으로 재밌었던 적이 있었나 싶었을 정도입니다. 시연작은 아니지만 <붉은사막> 트레일러도 인상 깊었습니다. 영상을 처음 봤을 때 <위쳐 3>를 떠올리게 하는 높은 그래픽 퀄리티에 감탄했고, 이어 세계관을 잘 살리면서도 흥미로운 스토리가 매력적이었죠. '인상 깊었던 것'이라 하면 좋은 기억만 있지는 않죠. 올해 지스타에서 그라비티 부스를 보고 정말 많이 놀랐거든요. 현장에는 부스 모델이 나와 게임을 소개하면서도 다른 한 쪽에서는 관람객들에게 '포링' 모양 솜사탕을 나눠주고 있었어요. 특히 귀여운 캐릭터가 있고 솜사탕도 나눠주고 있어 부모님 손을 잡고 온 아이들도 많았죠. 여기까지는 참 훈훈한 모습이죠. 하지만, 시간이 지나자 메이드복을 입거나 신체 일부가 훤히 드러나는 복장을 입은 부스 모델이 등장했고, 이들은 '섹시 댄스'(실제 행사 명칭)를 추거나 포토타임을 가졌죠. 더구나 이 모습은 부스 중앙 거대 스크린을 통해 송출되어 부스 근처에 있는 누구나 확인할 수 있었어요. 이 때부터 "부스 컨샙이 왜이래"라는 생각이 지워지지 않았죠.  '지스타는 누구나 올 수 있는 행사라 조심해야해' 정도 차원의 우려가 아니에요. 왜 아이와 가족 관람객이 관심 가질만한 이벤트를 진행하면서 동시에 선정적인 내용이 담긴 이벤트를 진행했는가에 대한 의문이죠.  전체가 좋은 경험으로 구성됐다 하더라도 단 한 순간의 나쁜 경험이 섞인다면 모든 걸 망치게 되요. 행사를 구성함에 있어 회사는 물론 이를 주관하는 지스타 조직위 역시 내용을 고민하고 '뭘 보여줘야 하고 타깃은 누구인가'를 조금 더 고민했으면 합니다. 우티 개막과 동시에 박양우 문체부 장관, 조승래 국회의원, 오거돈 부산시장이 부스를 돌았습니다. 박양우 장관은 "(대한민국 게임을) 공격적으로 지원하겠다"라고 말하면서 이틀 연속으로 부산에 머물렀습니다.  그 말씀을 들으며 공격적 지원보다는 전략적 지원이 필요하지 않을까 생각했습니다. 최근 공격적으로 특정 기술을 사용한 게임을 지원하고 있는데, 그 결과가 어떤가요? 모쪼록 전임 장관님과는 다르게 이렇게 든든하게 챙겨주고 계시니 고무적인 일입니다. VIP의 부스 투어에서 정경인 펄어비스 대표 이사는 직접 마이크를 잡고 자사 엔진의 훌륭함과 <검은사막>의 성과를 설명했습니다. 펄어비스는 올해 멋있었습니다. 발표회인 '펄어비스 커넥트'에서는 혼자 애플처럼 발표하는 느낌도 들었습니다. 넷마블도 엔젤게임즈도 눈이 가는 신작을 들고 나왔습니다. 부스의 스트리머는 작년이나 올해나 많았지만, 그래도 이렇게 많은 게임을 한 번에 체험할 수 있는 곳은 지스타뿐입니다. 개인적으로 대학교 부스를 돌면서 정말 신이 났습니다. 이 분들, 게임 정말 잘 만듭니다. <브롤스타즈> 덕인지 벡스코에는 가족 단위 관람객이 많아졌습니다. 너무 보기 좋았습니다. BIC 야외 부스를 찾은 4인 가족이 오손도돈 인디게임을 즐기는 모습도 봤습니다.  <브롤스타즈> 보러 온 김에 인디게임도 즐기는 거죠, BIC 부스 옆에는 닌텐도 스위치도 작게나마 부스를 차렸습니다. 지난해 닌텐도는 지스타 기간에 서울에서 따로 행사를 열었죠. 보고 즐길거리가 많았지만 동시에 생각할거리도 많아지는 그런 행사였습니다. 무균 중국 게임의 화끈한 '한국 진출', 넥슨이 불참한 지스타, 처음 지스타에 참가한 슈퍼셀 등 지스타는 변하고 있습니다. 여러 변화 중에서도 지스타는 크게 '보는 축제'로 연착륙하고 있다고 생각해요. 과거 지스타는 새로운 게임을 플레이하러 가는 '하는 축제'였다면, 이제는 e스포츠와 크리에이터가 주인공이 되는 '보는 축제'로 되고 있죠. 이런 변화에 대해 작년까지는 우려 섞인 시선이 많았던 게 사실이고 저도 그랬습니다. 하지만, 이제는 꽤 자리를 잘 잡았다는 인상을 받았어요. 현장을 찾은 관람객도 행사를 준비한 게임사도 '보는 축제'를 즐기고 있더라고요. 신작이 크게 줄어 아쉽기는 하지만, 진짜 '축제'가 되어가고 있다고 생각하려 합니다. 빛이 있으면 어둠도 있죠. B2B는 여전히 어렵습니다. 새로운 게임이 없고, 국내 게임의 경쟁력도 상대적으로 낮아지고 있으니 어찌보면 당연하겠죠. 쉽지 않은 시기이긴 하지만, 지스타 방향성을 고려하면 내년 B2B는 더 어둡지 않을까합니다. 아, 그리고 인디 게임을 축제에 초대해놓고, 축제 가장 구석에 놓으면 어쩌라는 걸까요? 자리를 마련해줬다는 생색에서 끝나지 않고, 관람객들이 조금 더 그들을 찾을 수 있도록 해줬으면 어땠을까라는 생각이 지워지지 않습니다. 인디관 입구 근처에는 설명이나 비표도 없는 수준이고, 위치도 B2B 옆이라 자연스럽게 보기도 힘들었죠. 지스타 2020에는 인디게임도 주인공으로 나서기를 바랍니다.
[지스타 2019] "레전드 오브 룬테라, 진짜 재밌나요?"
현장에서 체험하는 유저들에게 직접 물어봤습니다. 라이엇게임즈의 신작 TCG <레전드 오브 룬테라>. 현재 2차 테스트 중인 게임은 지스타 아프리카tv 부스에서도 체험해볼 수 있습니다. 기자 입장에서는 유저들의 생생한 반응을 살펴볼 수 있는 절호의 찬스죠. 16일 오전, 아프리카tv 부스의 협조를 받아 <레전드 오브 룬테라>를 즐긴 유저들의 생생한 반응을 물어봤습니다. 시작에 앞서 인터뷰에 응해주신 유저분들께 진심으로 고맙다는 말을 전하고 싶습니다. # 첫인상은 대체로 긍정적, "샵에서 이빨을 드러내면 그때 알겠죠" 작년에도 지스타에서 비슷한 주제의 기사를 쓴 적 있습니다. 유저분들께 체험해본 게임이 어떤지 여쭈면 꽤 자세히 답변을 해주시는데요. 이번에도 꽤 깊이있는 답변을 많이 주셨는데요. 이럴 때마다 기자도 열심히 게임을 공부해야겠다고 다짐합니다. 각설하고, 기자가 만난 유저들은 20분의 시연 시간 동안 부정적인 부분을 딱히 찾지 못했다는 평가를 했습니다. 튜토리얼을 체험하고 이후 다른 유저들과 매치 1~2번 하는 정도의 시간이었기 때문에 상점에서 카드를 구매하고 실제로 덱을 짜는 과정은 하지 못해서 진면목을 보기엔 짧은 시간이었다는 게 중론이었습니다. <궨트>, <아티팩트>, <하스스톤>, <매직더개더링: 아레나>까지 두루 섭렵했다는 한 유저는 기자에게 "이런 게임은 샵이 나와봐야 알아요. 이빨을 드러내면 그때 메타가 뽑기에 따라 오락가락하는 게임인지, 핵심 전략성을 계속 가져가는 게임인지 진면목을 알 수 있겠죠"라는 의미심장한 말을 남기고 사라졌습니다. 그렇지만 기본적인 플레이 경험 자체는 상당히 긍정적인 평가를 주셨습니다. <하스스톤>으로 높은 랭크까지 올랐다는 유저는 "<하스스톤>이랑은 다른 재미가 있는 것 같아요"라며 "처음이라 조금 복잡하기는 한데 익숙해지면 계속 해볼 것 같다"라고 말했습니다. 왕년에 <유희왕> 듀얼로 끗발을 날렸다는 다른 유저는 "다른 카드게임보다 <유희왕> 듀얼 느낌을 많이 받는다"라며 "다른 카드게임보다 조금 더 능동적으로 개입해야 하는 게임 같다"라고 밝혔습니다. # 카드게임 안 해봐도 해볼 만해, <롤> 안 해도 재밌어 심플한 보드 위에 치열한 머리싸움이 강조되는 TCG는 팬층이 확실하죠. 그렇기 떄문에 기자는 취재를 시작하기 전에 수십 분을 기다리며 <레전드 오브 룬테라>를 체험할 유저들은 기본적으로 TCG의 팬일 줄 알았습니다. 그렇지만 현장에서는 의외로 카드게임 장르 자체에 대한 경험이 없는 유저분들을 많이 만났습니다. 평소에 카드게임은 전혀 안 한다는 유저는 "방금 한 판 해봤는데 게임이 너무 어렵다"라고 하소연했습니다. 기자가 그러면 자기랑 안 맞는 것 같냐?라고 묻자 그는 "<롤>을 원체 좋아하고 머리 쓰는 재미도 있는 것 같아서 정식 출시되면 일단 조금 더 해보겠다"고 답변했습니다. "협곡에서는 피지컬이 쩐다"는 그는 "컨트롤도 없고 정치질도 못해서 더 약오른다"라고 토로했습니다. 비슷한 의견이 많았습니다. <리그 오브 레전드>'만' 플레이한다는 한 유저는 "(<레전드 오브 룬테라>가) 당장은 너무 어렵다"라고 말했지만 "그래도 <롤>이니까 계속 해봐야지 않을까?"라고 플레이 의지를 전했습니다. 면전에다 대고 '똥겜이에요'라고 말하기보단 칭찬을 하는 경향이 있다고 볼 수도 있지만, 기자가 만난 유저 대부분이 다시 플레이할 의향이 있다고 전했습니다. 이렇듯 <레전드 오브 룬테라>가 다른 카드게임과 차별되는 강점은 <리그 오브 레전드>라는 강력한 유니버스를 공유한다는 것입니다. TCG를 해본 경력이 없더라도 <레전드 오브 룬테라>로 TCG를 시작하는 유저들이 생길 수도 있겠네요. 그렇다면 그 반대는 어떨까요? <리그 오브 레전드>를 한 번도 안 해본 사람은 <레전드 오브 룬테라>가 어렵지 않을까요? "<롤> 세계관을 알고 있으니 덱 구성도에 이해가 빠르다"라고 말한 유저가 있는데 그렇지 않은 유저도 있지 않을까요? 예상했지만 <리그 오브 레전드>를 한 번도 안 해본 유저를 찾는 것 자체가 미션이었습니다. "예전에 잠깐 하다 접었고 요즘 <롤>은 전혀 모른다"라는 한 유저를 만났습니다. 그도 <레전드 오브 룬테라>가 재밌을까요? 그는 이렇게 말했습니다. "제가 손이 느린 편이라 AOS는 못하는데 이거는 할 만하네요."
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장